Autor Thema: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen  (Gelesen 1311 mal)

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Offline Doc-Byte

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Am Ende des Tages müssen sich halt auch Einkaufspreise von Ausrüstung in einem Rollenspiel der obersten Direktive des Spielgleichgewichts unterwerfen. Das gilt natürlich umso stärker, je mehr Ausrüstung zu einem Teil des Charakters / der Charakterentwicklung wird. Wenn ich bspw. bei Shadowrun Cyberware kaufe und damit die Spielwerter meines Charakters verbesser, finde ich es durchaus gerechtfertig, mal zu hinterfragen, ob ich dafür wirklich zwei Ressourcen benötige oder es nicht vielleicht wirklich sinnvoll sein mag, die(se) Einkäufe schlicht mit XPs zu bezahlen und das Geld auf den Fluff Teil zu beschränken. (Was die alternativen Regeln für SR:A ja auch tatsächlich versucht haben.)

Offline unicum

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-Spezifisch für mein Rollenspiel: Da mein RPG in mehreren Technologiestufen spielt, habe ich letztens versucht nachzuvollziehen, was  im Mittelalter teurer/billiger war und was in der kommenden Zukunft teurer/billiger wird. Da bin ich aber noch in den Kinderschuhen und überlege, ob ich alles gleichpreisig lasse.

Generell kannst du dir anschauen was heute die erste und die dritte Welt unterscheidet.

Exemplarisch kann ich sagen das in der 3.Welt der Arbeitslohn deutlich niedriger ist als hier, man spaart also etwa beim Hausbau eher an dem Material das eben teuer ist.
Hier in D ist es eher umgekehrt, der Arbeitslohn ist das teure und man verbaut deswegen eher höherwertige Materialen.

Auch dienstleistungen sind billier je weniger in der 3.Welt als hier, sie sind aber eben vieleicht nicht von der gleichen Qualität.

Offline Aedin Madasohn

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Aber es klaut Spielzeit, wenn man nur selten spielt

da gebe ich dir recht bei  :d

Preise können Flair und Färbung eines Settings transportieren.
- mit "dieser Belohnung" sind die Chars plötzlich so liquide, dass Essen und Trinken (amüsieren) abgedeckt ist
- es gibt hier dank xyz so viel Brotgetreide, dass jeder so viel kaufen darf, wie er Geld hat und das noch zu erträglichen Preisen!
- durch diesen Brotpreis wird klar, warum hier die Bettler verhungern...
- durch jenen Brotpreis wird klar, warum die arbeitende Bevölkerung bis zum äußersten Bereit ist, also die Hungerrevolte 1789 ansteht und nur noch der Funke fehlt
  (ihr namenloser Demagoge von Nebenan mag da behilflich sein und schwupps, Plot in Sicht)

- eine Möglichkeit für variable Taxen ist das Verbrauchssteuernregiment per "Konzession"
  Bewohner der Stadt haben eine Hausmarke (und Mengen zugewiesen) und ihre angewiesene Straßen-Viertel-Bäckerei, die Einheimischen zahlen dort "erträglich"
  DU Herumreisender DARFST dort aber gar nicht (den Einheimischen das Brot weg-)kaufen, sondern musst zur "RatsBäckerei" gehen und deren Bäcker hat für diese
  Freiverkauf-Erlaubnis an alle mit Geld so viel Konzessionsgeld löhnen müssen, dass du jetzt +X Prozente für Brot mehr bezahlst als die Einheimischen.

sprich, da läuft ein "Subventions"-Programm aka "Fremdenschröpfung" im Hintergrund mit. Da kann man dann als SL schon mal großzügig 3 Argenti für die Verpflegung aufrufen, selbst wenn der Tageslohn am Bau nur 2 Argenti bringt.

für knallharte Simulatoristen ist das natürlich faule Handwedellei, wenn jedoch Spielzeit knapp ist eine Möglichkeit zur Straffung.
wenn Goldgräberexpeditionen mit Ressourcenmanagment gespielt werden wollen, komplett andere Gemengenlage   :)


Online Ainor

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Letzten Endes ist es 'ne Frage des angestrebten Spielstils, insbesondere danach, wie weit die Spieler die Spielweltlogistik ihrer Charaktere selbst managen wollen/sollen/dürfen. (Und letzteres kann leicht von "Haltet bitte nach, wie sich euer Geld in welcher Form über welche Taschen verteilt" bis zu "Über Geld machen wir uns in diesem Spiel so gar keine Gedanken, denn darum geht es uns hier schlicht nicht" reichen.)

Es sind 3 Fragen. Die eine ist die Bedeutung von Geld im Spiel an sich (variiert z.B. bei D&D schon zwischen den Editionen stark). Die zweite Frage ist wieveil Geld man denn so bekommen kann. Die dritte Frage ist wie man es handhabt: Ressourcenwürfel, Kupfermünzenzählen, 1% Regel.

Denn, machen wir uns mal keine Illusionen: "realistisch" sind auch ganz "konkrete" Preise in keinem Rollenspiel oder zumindest keinem, von dem ich wüßte, daß es mir schon mal untergekommen wäre.

Bei der heutigen Inflation gibt es Leute die behaupten dass die Preise IRL nicht mehr "realistisch" sind :-)

Allderdings vermute ich dass sich manche Leute Illusionen machen was ihre Fähigkeit angeht "realistische" Preise
zu ermitteln. Wenn sie IRL dazu in der Lage wären könnten sie an den Warenbörsen sehr viel Geld machen...

Dafür sind sie normalerweise dank entsprechender Regelwerksvorgabe einfach zu starr und einheitlich festgelegt -- und ich muß nur ab und zu mal in den Supermarkt gehen, um zu merken, was daran nicht stimmt. (Wie, gibt's in der Spielwelt keine Inflation?

Inflation, besonders als Folge von Abenteurern die das Gold Säckeweise aus dem Drachnhort anschleppen wird in Regelwerken häufiger diskutiert. Etwas klassischere Inflation mag es natürlich auch geben. Nur beim Goldstandard geschieht das meist dadurch dass der Goldgehalt der Münzen sinkt. Die nominellen Preise ändern sich also nicht.

Kein Spiel von Angebot und Nachfrage? Keine gelegentlichen Sonderangebote zwecks Kundenfang? Und wenn doch, warum kostet mich ein neuer Rucksack dann immer genau zwei Goldstücke...und wieso sind die allesamt gleich viel wert, egal, wer sie geprägt und ausgegeben hat?)

Ich kenne kein Regelwerk in dem steht dass man nicht das Feilschen mit Händlern ausspielen darf. Oder das ganze mit einem Würfelwurf abkürzen kann. Aber gefeilscht wird meistens um Dinge von Wert, nicht um Kleinigkeiten.

Man kann natürlich argumentieren, daß der Markt in der Spielwelt sich durchaus völlig wie erwartet benimmt und derartige Fixpreislisten das Spiel bloß "vereinfachen" sollen. Aber damit ist der erste Schritt in Richtung Abstraktion eben auch schon wieder vollzogen... >;D

Ich finde es eher schockierend wenn Leute das nicht annehmen.
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Offline Metamorphose

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Viele Überlegungen von euch, danke. Teilweise geht es für mich zu sehr ins Detail, ich brauche einfach was einfaches, robustes, was nicht völlig unsinnig ist.
Ich werde mit Geld weiterfahren, die Überlegung der täglichen Fixkosten überlege ich mir mal.

Vermutlich orientiert sich dann alles an den Preisen von heute, auch wenns unrealistisch ist.

So wäre ein Schwert etwa 170-190 wert, ein Dolch 40-80 und ein schild etwa 90. Je nach Art und Material variert alles natürlich. Wenn der gegenstand einen effekt hat, wird er um einen Multiplikator höher.

Ich glaube, so mach ich das. Unterschiedliche Währung dienen nur zum zurücksetzen der Ressource Geld in einer anderen Welt. Bei Goldmünzen oder ähnlichem wäre die chance des Verkaufs zwar auch da, aber aufgrund dass es aus einer anderen Welt stammt auch eher ein fälschungsgedanke. Ausser man findet sammler, die dann wahrscheinlich ihre haken haben ;)

Danke erstmal, hat mir in der entscheidungsfindung geholfen. Ahja in der Zukunft gibts in meinem Rollenspiel nur noch Credits. Metalle und gesteine usw sind je nach Planet wertvoll oder komplett wertlos, je nachdem was vorhanden ist und welche technologien existieren.

Sehr abgekürzt, da ich per Handy alles eintippe :)
« Letzte Änderung: 17.09.2025 | 19:08 von Metamorphose »
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Online Ainor

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Danke erstmal, hat mir in der entscheidungsfindung geholfen. Ahja in der Zukunft gibts in meinem Rollenspiel nur noch Credits. Metalle und gesteine usw sind je nach Planet wertvoll oder komplett wertlos, je nachdem was vorhanden ist und welche technologien existieren.

Das wirft dann aber schnell die Frage nach dem interplanetaren Handel auf....

Am Ende des Tages müssen sich halt auch Einkaufspreise von Ausrüstung in einem Rollenspiel der obersten Direktive des Spielgleichgewichts unterwerfen. Das gilt natürlich umso stärker, je mehr Ausrüstung zu einem Teil des Charakters / der Charakterentwicklung wird.

Jein. Normale Ausrüstung hat oft normale Preise. Im alten Shadowrun war z.B. das MG spottbillig. Powerups (Cyberware/Magic Items) die eh keine reale Entsprechung haben sind natürlich etwas anderes und werden nach Spielwert bepreist.

Hinzu kommt dass Ausrüstungslisten meistens keine Designer(Schwerter, Rüstungen, Knarren etc) enthalten, also Gegenstände die zwar teurer sind aber nicht besser. 

Wenn ich bspw. bei Shadowrun Cyberware kaufe und damit die Spielwerter meines Charakters verbesser, finde ich es durchaus gerechtfertig, mal zu hinterfragen, ob ich dafür wirklich zwei Ressourcen benötige oder es nicht vielleicht wirklich sinnvoll sein mag, die(se) Einkäufe schlicht mit XPs zu bezahlen und das Geld auf den Fluff Teil zu beschränken. (Was die alternativen Regeln für SR:A ja auch tatsächlich versucht haben.)

Kann man natürlich machen. Aber wenn Geld kein Ziel mehr ist braucht man andere Ziele.
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Kann man natürlich machen. Aber wenn Geld kein Ziel mehr ist braucht man andere Ziele.

Geld alleine ist ohnehin kein "Ziel". Geld ist ein Mittel zum Zweck, kein Zweck an sich -- es sei denn vielleicht, jemand zieht seine Befriedigung allein schon daraus, dem eigenen Bestand beim reinen Wachsen zuzuschauen. (Gibt's sicher hier und da auch, sogar im richtigen Leben, kann ich mir aber eher nicht so gut als Hauptmotivation der meisten Spielercharaktere vorstellen.)

Online Ainor

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Schon irgendwie. Zumindest kurzfristig. Schatzsucher suchen Schätze. Runner nehme Aufträge an weil sie bezahlt werden.
Allerdings wird das selten so als Endziel formuliert (z.B.: "bei 10 Millionen Nuyen steig ich aus").

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Allerdings wird das selten so als Endziel formuliert (z.B.: "bei 10 Millionen Nuyen steig ich aus").

Finzt? In SR war das bei.uns der Standard (1M für permanenten Oberschicht Lebensstil oder 10M für Luxus, je nach Ambition). Andere, eher heldenhafte Motivationen wie in den Romanen oder Computerspielen kamen bei uns eigentlich nicht vor.

Wo Geld bei uns nach einiger Zeit nicht mehr recht als Stimulanz zog war in Conan D20. Zum einen gab es relativ bald nichts spielmechanisch Interessantes mehr, das man noch kaufen könnte. Und aufgrund der High Living Regel war es völlig wurscht wieviele Schätze man erobert hatte, nach spätestens 2 Monaten war man wieder arm wie eine Kirchenmaus. Und das ganze Schwelgen im Luxus fand ja off-screen statt.


Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Doc-Byte

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Powerups (Cyberware/Magic Items) die eh keine reale Entsprechung haben sind natürlich etwas anderes und werden nach Spielwert bepreist.

Um die Kosten dafür (vernünftig) festlegen zu können, braucht man allerdings zumindest intern im Autorenkreis eine Formel, mit der man den Geldwert in einen entsprechenden Karmawert umrechnen kann, damit das ganze System ausbalanciert ist und die Optionen vergleichbar (stark) sind. - Und wenn man das eh einmal hat, kann man auch den Schritt weiter gehen und statt Geld direkt Karma für Ausrüstung nehmen, die faktisch Teil der Charakterentwicklung ist. (Tatsächlich hat man ja dann auch die optionale Cash 4 Karma Regel eingeführt.)

Zitat
Hinzu kommt dass Ausrüstungslisten meistens keine Designer(Schwerter, Rüstungen, Knarren etc) enthalten, also Gegenstände die zwar teurer sind aber nicht besser.

Das mag selten sein, aber es gibt Ausnahmen. Theoretisch könnte man da sogar ein ein ganzes System drumherum bauen, bei dem teurere Ausrüstung zwar die gleiche grundsätzliche Funktion wie günstige bietet, zusätzlich aber ggf. einen Bonus auf soziale Interaktionen (Stichwort Sozialstatus) einbringt.

Zitat
Kann man natürlich machen. Aber wenn Geld kein Ziel mehr ist braucht man andere Ziele.

Meiner Erfahrung nach ist die oberste Motivation vieler Rollenspieler die Charakterentwicklung (meistens in schnöden Zahlen betrachtet, manchmal aber auch in Bezug auf die Story) und sowohl Geld als auch XP sind dafür einfach nur das benötigte Mittel zum Zweck. - Spieler, die wirklich rein für die Story spielen, dürften vermutlich noch viel weniger an virtuellen Kontoständen interessiert sein, wenn ihr Charakter nicht gerade eine anthropomorphe Ente namens Dagobert ist. ;D

Ich will ja auch gar nicht die innerweltliche Existenz von Geld abschaffen oder unter den Tisch kehren, aber ich bin der Ansicht, dass man funktionierende System entwickeln kann, bei denen Geld - als konkreter (Zahlen)Wert - in erster Linie Teil des Fluffs ist und von der Charakterentwicklung abgekoppelt wird.

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Schon irgendwie. Zumindest kurzfristig. Schatzsucher suchen Schätze. Runner nehme Aufträge an weil sie bezahlt werden.
Allerdings wird das selten so als Endziel formuliert (z.B.: "bei 10 Millionen Nuyen steig ich aus").

Das ist eh so eine Eigenart der meisten Rollenspielabenteuer: von Spielercharakteren wird erwartet, daß sie für manchmal schon regelrechte Hungerlöhne regelmäßig Leib und Leben aufs Spiel setzen. Da könnten sie genausogut auch ins "richtige" Berufsleben wechseln...also, entweder verlangen sie da für einen Auftrag wirklich genug Belohnung, um damit mindestens ein paar Jahre ihres Lebens ohne weitere finanzielle Sorgen auskommen zu können, oder aber ihre eigentliche Hauptmotivation muß wohl doch woanders liegen. ;)

Online Ainor

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Finzt? In SR war das bei.uns der Standard (1M für permanenten Oberschicht Lebensstil oder 10M für Luxus, je nach Ambition). Andere, eher heldenhafte Motivationen wie in den Romanen oder Computerspielen kamen bei uns eigentlich nicht vor.

Jo, so habe ich das alte SR auch verstanden (und man kann dann irgendwann vielleicht mal eine Ausnahme machen und nen Pro-Bono Run annehmen). Aber das wurde in den Regeln halt nicht formalisiert.

Wo Geld bei uns nach einiger Zeit nicht mehr recht als Stimulanz zog war in Conan D20.

Naja, Conan wird doch irgendwann König. Entsprechend wäre das das Ziel. Gold ist halt nur temporär. AD&D hat das ja gewissermassen abgebildet Beförderung zum Baron.

Um die Kosten dafür (vernünftig) festlegen zu können, braucht man allerdings zumindest intern im Autorenkreis eine Formel, mit der man den Geldwert in einen entsprechenden Karmawert umrechnen kann, damit das ganze System ausbalanciert ist und die Optionen vergleichbar (stark) sind. - Und wenn man das eh einmal hat, kann man auch den Schritt weiter gehen und statt Geld direkt Karma für Ausrüstung nehmen, die faktisch Teil der Charakterentwicklung ist. (Tatsächlich hat man ja dann auch die optionale Cash 4 Karma Regel eingeführt.)

Joa, das ist jezt recht SR speziell. Lustigerweise gab es ja ursprünglich (fast) keine Geldprogression. Der Sam hatte am Anfang Essenz 0 und das wars. Erst mit der ultrateuren Deltaware etc. kam das: du brauchst 500.000 Nuyen um dich zu verbessern. Aber klar, Poweritems wollen ausbalanciert werden.

Das mag selten sein, aber es gibt Ausnahmen. Theoretisch könnte man da sogar ein ein ganzes System drumherum bauen, bei dem teurere Ausrüstung zwar die gleiche grundsätzliche Funktion wie günstige bietet, zusätzlich aber ggf. einen Bonus auf soziale Interaktionen (Stichwort Sozialstatus) einbringt.

Wenn das Designerschwert Boni gibt ist es spielmechanisch ein anderer Gegenstand als das Normalschwert.


Meiner Erfahrung nach ist die oberste Motivation vieler Rollenspieler die Charakterentwicklung (meistens in schnöden Zahlen betrachtet, manchmal aber auch in Bezug auf die Story) und sowohl Geld als auch XP sind dafür einfach nur das benötigte Mittel zum Zweck. - Spieler, die wirklich rein für die Story spielen, dürften vermutlich noch viel weniger an virtuellen Kontoständen interessiert sein, wenn ihr Charakter nicht gerade eine anthropomorphe Ente namens Dagobert ist. ;D

Vorsicht. Die Rede war von Charaktermotivation. Virtuellen Kontoständen sind weniger motivierend. Poweritems hingegen schon. 

Ich will ja auch gar nicht die innerweltliche Existenz von Geld abschaffen oder unter den Tisch kehren, aber ich bin der Ansicht, dass man funktionierende System entwickeln kann, bei denen Geld - als konkreter (Zahlen)Wert - in erster Linie Teil des Fluffs ist und von der Charakterentwicklung abgekoppelt wird.

Klar kann man das machen. Und die Million (s.o.) hat man halt zusammen wenn man genug gespielt hat. Aber die Runner werden vermutlich wissen wollen wo die Cyberware plötzlich herkommt.
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Online Skaeg

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Joa, das ist jezt recht SR speziell. Lustigerweise gab es ja ursprünglich (fast) keine Geldprogression. Der Sam hatte am Anfang Essenz 0 und das wars. Erst mit der ultrateuren Deltaware etc. kam das: du brauchst 500.000 Nuyen um dich zu verbessern. Aber klar, Poweritems wollen ausbalanciert werden.
Naja, was halt auch daran lag, dass du dir bei der Charaktererschaffung 400K oder gar 1 Mio Nuyen als Budget geben konntest und als stark vercyberter Charakter zumindest die erstere Option auch nehmen musstest... dann aber die Bezahlung selbst für einen guten Run vielleicht 10k sein soll. Und aus dem Geld musst du auch noch deine laufenden Kosten decken.

Das war bei CP2020 meiner Meinung nach besser.
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Offline Feuersänger

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Die Preisbalance in den alten SRs war halt einfach bonkers. Das mit den "10k für einen guten Run" war bei uns aber nicht so.
Ich habe als Einstiegabenteuer Silver Angel gespielt. Wem das nichts sagt: absoluter Milk Run, bei dem kaum ein Gegner irgendeinen Wert über 3 hat, und dafür gab es 85-100.000 Nuyen _pro Kopf_. Das setzt natürlich bei den Spielern inkl SL eine Messlatte. Von uns hat sich damals keiner mehr für 5 oder 10k die Finger schmutzig gemacht. Da es unser aller Erstkontakt mit d System war, dachte keiner "das ist aber außergewöhnlich gut bezahlt", sondern "Okay, so ein Run ist also 100k wert, Check".
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Preise bestimmen sich allein aus dem Zusammenspiel von Angebot und Nachfrage und das ist vollkommen situativ. Sie sind daher nicht simulierbar und nicht prognostizierbar, sonst wäre ja jeder im echten Leben ein Börsenmillardär.

In der Rollenspielpraxis hat sich die gute alte Handwedelei als die meiner Meinung nach gangbarste Variante herausgestellt. Ich würde mir dementsprechend nicht über Gebühr den Kopf über "korrekte" Preise zerbrechen, denn die gibt es in dem Sinne nicht.

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Die Preisbalance in den alten SRs war halt einfach bonkers. Das mit den "10k für einen guten Run" war bei uns aber nicht so.
Ich habe als Einstiegabenteuer Silver Angel gespielt. Wem das nichts sagt: absoluter Milk Run, bei dem kaum ein Gegner irgendeinen Wert über 3 hat, und dafür gab es 85-100.000 Nuyen _pro Kopf_. Das setzt natürlich bei den Spielern inkl SL eine Messlatte. Von uns hat sich damals keiner mehr für 5 oder 10k die Finger schmutzig gemacht. Da es unser aller Erstkontakt mit d System war, dachte keiner "das ist aber außergewöhnlich gut bezahlt", sondern "Okay, so ein Run ist also 100k wert, Check".
Diese Maßstäbe passen dann natürlich untereinander, also wenn solche Beträge Standardbelohnungen sind - dann aber nicht mehr zu einem, ich sage mal "straßennahen" Spielstil. Dann sind die Runner eben kein Ausgestoßenen der Megakon-Welt, die mit ihren ungewöhnlichen Skillsets eine Existenz am Rande der Gesellschaft führen, sondern hochbezahlte Profi-Einsatzkräfte.

Oder kürzer gesagt: Der Punk-Aspekt von Cyberpunk kommt dadurch ins Schlingern. Ich bin darum eher bei billigerer Cyberware.
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Jap, so haben wir unsere Runner auch gesehen. Ich möchte vermuten, dass wohl aus dem Spielerpool mit solcher Konditionierung der "Black Trenchcoat" Spielstil entstanden ist. Also eben das diametrale Gegenteil zu "Pink Mohawk", wo man 10k toll findet, _wenn_ man denn den Run überlebt und am Ende nicht vom Johnson verarscht wird.
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Präzise. Knirschen tut's halt dann, wenn man "Pink Mohawk" möchte, aber der Charakter trotzdem Hardware im Wert von hunderttausenden Nuyen im Körper hat. Und da letzteres quasi gesetzt war- was durch die vercyberten Archetypen auch bestätigt wurde - kann man konstatieren: SR funktionierte für diesen Spielstil nicht (bzw. nur unter Außerachtlassung rationaler Gedankengänge).

Das ist off- oder zumindest nebentopisch, aber die Art und Weise, wie Cyberware funktioniert, hat das Problem verschärft, weil es keinen wirklichen Upgrade-Pfad gab und dir die Essenzregeln die Suppe völlig versalzen haben. Das hat das Frontloading quasi obligatorisch gemacht.
« Letzte Änderung: 18.09.2025 | 21:05 von Skaeg »
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Klar kann man das machen. Und die Million (s.o.) hat man halt zusammen wenn man genug gespielt hat. Aber die Runner werden vermutlich wissen wollen wo die Cyberware plötzlich herkommt.

Shadowrun ist sicherlich ein recht spezifische Fall, wo man ein paar mehr Ideen in ein "Ressourcen Attribut" aufwenden müsste, denn "Anarchy" hat es ja eher so semi ungesetzt, auch wenn ich den Ansatz prinzipiell nicht völlig verkehrt fand. Ich will jetzt nicht komplett OT werden, aber man könnte bspw. schlicht davon ausgehen, dass Runner einen gewissen Grundlevel an monatlichen Einkünften habe, mit dem sie generell Einkäufe tätigen können, die wiederum mit konkreten Karmapunten/-kosten bezahlt werden. Haben sie einen schlechten Monat, kann man die Gesamtzahl der möglichen Einkäufe heruntersetzen oder mit Schwellenwerten arbeiten, wieviel Karma man maximal auf einen Gegenstand verwenden darf. Umgekehrt kann eine besonders fette Bezahlung in einem Monat mehr oder wertvollere Einkäufe ermöglichen. Bzw. sollte man sie auch ansparen können. - Natürlich müsste man das komplete Karmasystem entsprchend umgestalten, dass man genug Punkte zur Verfügung hat. Und das "Ressourcen Attribut" selbst wäre dann auch steigerbar, womit man wieder eine gewisser innerweltliche Motivation hätte, wenn man damit den Lebenstil verknüpft.

[OT]Beim Einbau meines "Kybernetikregelmoduls" ins Match-System bin ich übrigens genau den Weg gegangen, dass Implantate eine Basisfunktion haben und eine gewisse Anzahl von Upgrades erlauben. - Von Hause aus, wird in dem System ja eh schon alles mit Charakterpunkten und nicht mit Geld bezahlt.[/OT]

Wir können ggf. auch einen eigenen Thread zu Regelalternativen ohne konkrete Geldwerte aufmachen, aber das wäre vermutlich eine sehr theoretische Diskussion und würde auch nicht viel weiter führen, als wir hier schon alle gesagt haben. Muss von meiner Seite her als nicht unbedingt sein. :)

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Naja, was halt auch daran lag, dass du dir bei der Charaktererschaffung 400K oder gar 1 Mio Nuyen als Budget geben konntest und als stark vercyberter Charakter zumindest die erstere Option auch nehmen musstest... dann aber die Bezahlung selbst für einen guten Run vielleicht 10k sein soll. Und aus dem Geld musst du auch noch deine laufenden Kosten decken.

Naja, die 1 Mio konnte man ja nicht ins Spiel bringen. Die Idee ist ja dass ein Kon etc. die Cyberware bezahlt hat. Mit superteurer militärischer Hardware abhauen kommt schonmal vor.

Präzise. Knirschen tut's halt dann, wenn man "Pink Mohawk" möchte, aber der Charakter trotzdem Hardware im Wert von hunderttausenden Nuyen im Körper hat. Und da letzteres quasi gesetzt war- was durch die vercyberten Archetypen auch bestätigt wurde - kann man konstatieren: SR funktionierte für diesen Spielstil nicht (bzw. nur unter Außerachtlassung rationaler Gedankengänge).

Geht halt schon solange die Erwartung nicht ist dass man sich mehr davon kauft. Sobald man auf der Strasse landet ist Deltaware nicht mehr drin (es sei denn man mach SR zum PnP Asiagrinder).

Das ist off- oder zumindest nebentopisch, aber die Art und Weise, wie Cyberware funktioniert, hat das Problem verschärft, weil es keinen wirklichen Upgrade-Pfad gab und dir die Essenzregeln die Suppe völlig versalzen haben. Das hat das Frontloading quasi obligatorisch gemacht.

Das ist eigentlich die Idee. Im Wesentlichen hat man was man bei der Erschaffung bekommt. Ich fand das immer als Gegenpol zum D&D Spiel entlang des Upgrade-Pfades ganz spannend. Aber mit Initianten & Deltaware ist man danach in die entgegengesetzte Richtung gegangen.

Wir können ggf. auch einen eigenen Thread zu Regelalternativen ohne konkrete Geldwerte aufmachen, aber das wäre vermutlich eine sehr theoretische Diskussion und würde auch nicht viel weiter führen, als wir hier schon alle gesagt haben. Muss von meiner Seite her als nicht unbedingt sein. :)

Tjo, vielleicht müssen wir irgendwann abtrennen...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Ich hab in den letzten Jahren mehrmals so Streetlevelkampagnen mit SR5 gespielt, und da konnte man ganz normal aufrüsten. Fängst halt ohne Zeug oder fast ohne an, dann erstmal Iniboost mit Drogen, und dann so peu a peu beginnen mit gebrauchter Cyberware.
Und die Magier auch: zu Beginn maximal Magie 3 oder so, und dann langsam mehr Magie, mehr Zauber, irgendwann Initiation.
Man muss zwar bei der Spielbalance etwas nachsteuern, aber hat für uns alles gut funktioniert.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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