Das ist halt so das generelle Problem mit rundenbasierten Kampfregeln: eigentlich sollten die Handlungen aller Beteiligten in derselben Kampfrunde in der Spielwelt natürlich so gut wie simultan ablaufen, praktisch am Tisch ist das aber schlecht umsetzbar.
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Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.
Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.
Absolut realistisch wird es freilich nicht, aber ein gutes Stück weiter auf dem Weg dort hin als das typische Regelwerk kann man schon gehen.
Meinem Eindruck nach geht es dabei aber weniger um Praxistauglichkeit und Spielbarkeit als um das Spielgefühl: vielen Spielern ist es lieber, wenn sie garantiert ihre standardisierten Handlungsoptionen haben, auch um den Preis des schon angesprochenen Sequenzierungsphänomens und verwandter Verwerfungen.
Schaut man sich weit "reingezoomte" Wargames an, also solche auf der Skala einzelner Soldaten oder kleiner Kampfgruppen, so stellt man fest, dass viel mehr an Gleichzeitigkeitsmodellierung praxisnah machbar ist, als es Rollenspiele üblicherweise versuchen.
Damit zusammen hängt dann automatisch eine größere Interaktivität von Handlungen etwa in der Form, dass eine Reaktion auf einen gegnerischen Nahkampfangriff einerseits nur möglich ist, wenn man nicht schon entschieden hat, in dieser Runde etwas anderes zu tun und diese andererseits die eigene noch anstehende Handlung "frisst", weil man eben für nichts anderes mehr Zeit hat.
Mit dieser größeren Interaktivität spart man sich wiederum große Teile des Verwaltungsaufwandes in Sachen Initiative - aber dafür müssen alle Beteiligten durchgehend mitdenken und eben den üblichen bequemen Weg verlassen
wollen. Das funktioniert im Wargaming erwiesenermaßen auch für viel mehr Charaktere als im Rollenspiel, aber meist nur mit je einem Spieler pro Seite. Aber natürlich tut es nicht so weh, wenn einzelnen Elementen der eigenen Partei Handlungen aufgezwungen oder verwehrt werden, wenn man viele solcher Einheiten hat statt eine einzelne.
Am Rande bemerkt tun sich viele dieser Wargames dann auch noch den Gefallen, die Positionsdarstellung etwas unschärfer zu halten - denn eigentlich ist es recht offensichtlicher Quatsch, bei einem Nahkampfgeschehen wortreich darauf hinzuweisen, dass der einzelne Angriffswurf einen ganzen Handlungskomplex mit Abtasten, Fintieren und Manövrieren beinhaltet und gleichzeitig die Positionsdarstellung statisch, kleinteilig, sequentiell und deterministisch anzusetzen.
Da tut sich z.B. ein T2K4 mit seinen 10m-Hexfeldern sehr viel leichter und erspart sich viel überflüssigen Hickhack.