Autor Thema: Kampfrunden - wie lang?  (Gelesen 2829 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.737
  • Username: nobody@home
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #25 am: 16.04.2026 | 13:51 »
Nun ja: Zum Abenteuerrepertoire gehören doch auch Situationen wie: "Ihr hört Kampflärm / Hilferufe hinter der nächsten  Kurve / von jenseits der Lichtung!" Ich fände schon ein System gut, in dem meine Figur dann den Ort des Geschehens betreten kann, bevor 10 bis 20 Kampfrunden vorbei sind und der Kampf längst entschieden ist.

Gleiches gilt für den Fall, dass eine angegriffene Stadtwache in ihr Signalhorn stößt: Die Situation ist vollkommen öde, wenn ich immer noch in Ruhe den Kampf zu Ende bringen kann, weil die Verstärkung ganz sicher nicht mehr rechtzeitig eintreffen wird.

Da hat die Länge der Kampfrunden dann wirklich Einfluss auf die Spannung und Dramatik.

Sagen wir mal, es ist die Anzahl der Kampfrunden, die darauf Einfluß hat -- und die ist relativ unabhängig von der nominellen Dauer einer "Runde" in der Spielwelt eine Frage der genaueren Umstände. Ob beispielsweise die Stadtwache direkt auf dem offenen Rathausplatz ins Horn stößt und alle ihre anderen einsatzbereiten Kollegen dort alarmiert, oder ob sie das in einer kleinen Hintergasse macht und das Signal nur die Kollegen erreicht, die drei Straßen weiter gerade in einem Cafe Pause machen und erst mal herausklamüsern müssen, wo der Ton nun genau herkam...das ist eigentlich keine wirkliche Frage von "Dauert die einzelne Kampfrunde jetzt zwei Sekunden oder zehn?".

Zitat
Und ich möchte nicht, dass die Kämpfe sich ewig hinziehen, weil rundenlang nichts passiert. Nicht jeder Angriff muss ein Treffer sein (ich meine, ich spiele Midgard!). Aber jeder Würfelwurf sollte schon das Potential haben, den Kampf zu einer Entscheidung zu führen. Dann ist es spannend, auch wenn dann tatsächlich mal nichts passiert.

Oh, absolut. Gerade in einem Kampf darf's schon mal durch reine Würfelentscheidung hier und da zu einem kurzen Patt für eine Runde oder auch zwei kommen (insbesondere, wenn alle wissen, daß es für sie auch hätte schlimmer kommen können), aber generell soll sich da schon etwas tun. Warum sonst würden wir uns denn überhaupt darauf einlassen? :)

(Und nein, das reine Abtragen von Trefferpunktbergen zählt im Zweifelsfall schon mal ausdrücklich nicht als "Aber da passiert doch was...".)

Offline unicum

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.372
  • Username: unicum
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #26 am: 16.04.2026 | 14:15 »
Freilich kann man das Ganze auch abstrakt handhaben: "Der Gegner ist 2 Zonen entfernt. Du kannst dich pro Runde um 2 Zonen bewegen." Aber das halt auch wieder um den Preis der Abstraktion auf Kosten der Immersion. Jdf für mein persönliches Empfinden.

Zonen! Ich bin dann mal weg,...

Die festlegung wie lange eine KR ist macht es doch auch allen am Tisch leichter zu abstrahieren was man in der Zeit alles machen kann - und was nicht. Wenn ich die KR sehr kryptisch festlege und eben nicht sage wie lange sie in allgemein üblichen messbaren Dingen ist (wie etwa auch Distanzen in Metern angegeben werden können, da kann sich auch jeder etwas darunter vorstellen).

Aber jene die Distanzen in Zonen unterteilen und glücklich damit sind können meinetwegen auch KR in Zonen unterteilen. Noch nie was von zeitzonen gehört?

Mir jedenfalls hilft es abzuschätzen wie viele KR etwas dauert wenn ich weiß wie lange so eine KR in realweltlichen (Internationales Einheitssystem: SI) Parametern ist.

Auf der anderen Seite: Es (RPG im Allgemeinen) ist ein SPIEL, man sollte nie vergessen das es auch spielbar sein soll. Mir fällt jezt nicht mal ein wie lange eine KR in Phoenix Command war.

Online Eleazar

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 652
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eleazar
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #27 am: 16.04.2026 | 14:17 »
Beim Überbrücken von Entfernungen spielt die Länge von Kampfrunden schon eine Rolle, ob ich einen Kampf in ein-. zwei- oder zehnsekündigen Häppchen hingegen nicht. Das alles natürlich immer unter der Annahme einer vergleichbaren Anzahl von Kampfrunden, in denen ein Kampf vorbei ist. Nehmen wir das Beispiel mit der Stadtwache und gehen wir mal davon aus, dass ein Kampf im Schnitt 5 Runden dauert:
Bei zweisekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 10 Sekunden vorbei. Keine Verstärkung, die nicht ohnehin schon direkt in der gleichen Straße, auf dem selben Platz gestanden hat, wird noch in den Kampf eingreifen können.
Bei zehnsekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 50 Sekunden vorbei. Da kann innerhalb von 30 Sekunden schon mal das nächste Problem in Sichtweite kommen.

Bei einer Aufteilung von Kampfaktionen habe ich eine gewisse Breite, was ich für "realistisch" oder zumindest ansatzweise plausibel halte. Das ist meinetwegen auch eine Definitionsfrage der Regelautoren oder des SL. Bei Laufstrecken haben wir alle schon eine etwas genauere Vorstellung, wie schnell eine Stadtwache reagieren kann und wie weit sich sich in 10 Sekunden bewegen kann. Und wenn sechs Leute aus der Stadtwache mit Kettenhemden in 10 Sekunden aus dem Stand 100 Meter oder mehr zurücklegen können, dann ziehe zumindest ich eine Augenbraue hoch.

Online Raven Nash

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.034
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Raven Nash
    • Legacy of the Runemasters
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #28 am: 16.04.2026 | 14:26 »
Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.
Nein, es macht absolut keinen Unterschied - es bleibt eine Angriffsaktion. Die verursacht X Schaden an Trefferzone Y - mit entsprechenden Folgen.
Ob das aber narrativ nun drei Zwerchkopter-Hiebe zu den Schläfen waren, oder ein einziger Hieb von oben auf den Schädel, ändert nichts am Ergebnis.

Interessant wird die Sache ev. wenn man mehrere Angriffsaktionen pro Runde hat. Aber auch da bleibt am Ende nur "Angriffsaktion -> Schaden".

Die regeltechnische Auswirkung von "Schaden" an sich ist davon ebenfalls unbelastet.

Irgendwie steckt es in den Köpfen fest, dass ein Würfelwurf irgendwie auch ein Hieb ist. So eine Art "Meta-LARP": Ich würfle, also schlage ich.
Gleich dahinter kommt das "HPs sind Verletzungen", obwohl das eigentlich in jedem HP-System anders definiert wird.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Online Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.537
  • Username: Galatea
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #29 am: 16.04.2026 | 15:11 »
Interessant wird die Sache ev. wenn man mehrere Angriffsaktionen pro Runde hat. Aber auch da bleibt am Ende nur "Angriffsaktion -> Schaden".
Exakt davon bin ich ausgegangen, darum ging es ja.
Das kann man z.B. wie bei Battletech machen (Verteilung des Schadens in 2er oder 5er-Päckchen) oder man würfelt jeden Treffer separat. Ich würde da die BT-Tabelle bevorzugen, weil schneller.
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 15:15 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Templar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 145
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Templar
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #30 am: 16.04.2026 | 16:06 »
Wenn dein System eher BrettspieligeKämpfe hat wie D&D dann sollte man einfach auf eine "Zeiteinheit" verzichten.
Du hast nur einen Zug oder eine Aktion oder 2 Aktionen pro zug usw.
Der Fokus liegt ja auf der position im Raum und evtl. auf der Handlungsreihenfolge.

Wenn dein System viel wert auf die Handlungsanzahl legt, damit z.b. ein Messer auch sinnvoll gegen einen 2 Meter Speer sein kann, dann bietet sich ein Tick system mit einem genauen hochauflösenden Zeitwert and und u kannst dann ja bei jeder Waffe die Ticks die ein Angriff braucht dazu schreiben. Und dann kommt es natürlich auch zu einer Menge Buchhaltung während der kämpfe.

Wenn man Kampf einfach nur als ein abstarktes "Sich messen" zweier Kämpfer oder mehr Kämpfer betrachtet, dann braucht es keine Zeiteinhat, aber es hilft wenn man denoch eine narrative Zeiteinheit festlegt die alleine dem zweck dient ein maß vorzugeben was ein Spieler an kräftemessen beschreiben sollte , pro Vergleichswurf. Ich würde sogar sagen statt ingame time würde ich outgame time nehmen. Also ein Vorschlag der reinen Beschreibungszeit am Tisch . Ohne regeltechnische Auswirkingen.

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 792
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #31 am: 16.04.2026 | 16:31 »
Beim Überbrücken von Entfernungen spielt die Länge von Kampfrunden schon eine Rolle, ob ich einen Kampf in ein-. zwei- oder zehnsekündigen Häppchen hingegen nicht. Das alles natürlich immer unter der Annahme einer vergleichbaren Anzahl von Kampfrunden, in denen ein Kampf vorbei ist. Nehmen wir das Beispiel mit der Stadtwache und gehen wir mal davon aus, dass ein Kampf im Schnitt 5 Runden dauert:
Bei zweisekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 10 Sekunden vorbei. Keine Verstärkung, die nicht ohnehin schon direkt in der gleichen Straße, auf dem selben Platz gestanden hat, wird noch in den Kampf eingreifen können.
Bei zehnsekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 50 Sekunden vorbei. Da kann innerhalb von 30 Sekunden schon mal das nächste Problem in Sichtweite kommen.

Bei einer Aufteilung von Kampfaktionen habe ich eine gewisse Breite, was ich für "realistisch" oder zumindest ansatzweise plausibel halte. Das ist meinetwegen auch eine Definitionsfrage der Regelautoren oder des SL. Bei Laufstrecken haben wir alle schon eine etwas genauere Vorstellung, wie schnell eine Stadtwache reagieren kann und wie weit sich sich in 10 Sekunden bewegen kann. Und wenn sechs Leute aus der Stadtwache mit Kettenhemden in 10 Sekunden aus dem Stand 100 Meter oder mehr zurücklegen können, dann ziehe zumindest ich eine Augenbraue hoch.

Ja, den Aspekt hatte ich übersehen. Wie viele Meter ein Charakter in einer Runde zurücklegen kann, hängt eben davon ab, wie lang die Runde ist, das ist ganz klar.
... brought to you by the Weeping Elf

Online Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.537
  • Username: Galatea
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #32 am: 16.04.2026 | 18:03 »
Wenn dein System eher BrettspieligeKämpfe hat wie D&D dann sollte man einfach auf eine "Zeiteinheit" verzichten.
Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.737
  • Username: nobody@home
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #33 am: 16.04.2026 | 18:16 »
Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.

Na ja, da spielt dann mehr hinein. Wie genau man sich in einem System bewegen darf, ist ja ohnehin noch mal eine eigene Baustelle...und umgekehrt sollten die reinen Zeitscheiben keinen großen Unterschied ausmachen, denn je "öfter" ich mich bewegen muß, um eine bestimmte fixe Entfernung zurückzulegen, um so mehr "Pausen" zum Nachladen und Ähnlichem sollten eigentlich auch die Fernkämpfer einlegen müssen.

Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #34 am: 16.04.2026 | 18:59 »
Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.

Naja - das ist schon eine ziemlich sagenwirmal eklektische Beschwerde. Zum Einen verwenden wir Instinktivschützen eigentlich gar keine extra Zeit aufs Zielen, da ist aufziehen und ablassen praktisch eine fließende Bewegung. Wer wirklich auf Speed trainiert, kann durchaus beispielsweise in 10 Sekunden 10 Pfeile leidlich genau auf einer Scheibe zu placieren (die dann natürlich eher 10 als 90 Meter entfernt ist, aber das passt ja auch zu den rollenspielüblichen Kampfentfernungen). Will man hier reklamieren, dass das dann aber Bögen mit sehr geringem Zuggewicht sein müssen, dann wäre als nächstes zu betrachten, ob im fraglichen System die reine Kraft überhaupt einen Einfluss aufs Bogenschießen hat -- beispielsweise in D&D5 ist das ja (anders als in 3E) nicht der Fall. Für weitere Details würde ich da gerne an Raven Nash abgeben.

Also kurz - sich bei all dem Unfug, der sich unbestrittenerweise aus so ziemlich jedem beliebigen Rollenspielsystem ergibt, _ausgerechnet_ auf vermeintlich zu schnelle Bogenschützen zu stürzen, ist da meines Erachtens nicht der stärkste Take. Zumal man da gerade in Bezug auf ein Fantasysystem aufpassen sollte, nicht in die Guy-at-the-Gym Fallacy reinzulatschen. ("Lässt ein Magier das Universum Männchen machen sagt keiner was, aber wehe der Krieger will irgendwas dürfen, was der nächstbeste knöchelschleifende Halbgorilla aus dem Fitti nicht auch kann.")
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.737
  • Username: nobody@home
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #35 am: 16.04.2026 | 19:34 »
Naja - das ist schon eine ziemlich sagenwirmal eklektische Beschwerde. Zum Einen verwenden wir Instinktivschützen eigentlich gar keine extra Zeit aufs Zielen, da ist aufziehen und ablassen praktisch eine fließende Bewegung. Wer wirklich auf Speed trainiert, kann durchaus beispielsweise in 10 Sekunden 10 Pfeile leidlich genau auf einer Scheibe zu placieren (die dann natürlich eher 10 als 90 Meter entfernt ist, aber das passt ja auch zu den rollenspielüblichen Kampfentfernungen). Will man hier reklamieren, dass das dann aber Bögen mit sehr geringem Zuggewicht sein müssen, dann wäre als nächstes zu betrachten, ob im fraglichen System die reine Kraft überhaupt einen Einfluss aufs Bogenschießen hat -- beispielsweise in D&D5 ist das ja (anders als in 3E) nicht der Fall. Für weitere Details würde ich da gerne an Raven Nash abgeben.

Also kurz - sich bei all dem Unfug, der sich unbestrittenerweise aus so ziemlich jedem beliebigen Rollenspielsystem ergibt, _ausgerechnet_ auf vermeintlich zu schnelle Bogenschützen zu stürzen, ist da meines Erachtens nicht der stärkste Take. Zumal man da gerade in Bezug auf ein Fantasysystem aufpassen sollte, nicht in die Guy-at-the-Gym Fallacy reinzulatschen. ("Lässt ein Magier das Universum Männchen machen sagt keiner was, aber wehe der Krieger will irgendwas dürfen, was der nächstbeste knöchelschleifende Halbgorilla aus dem Fitti nicht auch kann.")

Brauchst du für jeden Schritt, den du machst, gleich eine komplette Sekunde? ;) Denn das ist ja der eigentliche Vergleich, den ich hier ziehe -- den zwischen Schußfrequenz und Bewegung --, und zwar genau der von Galatea angesprochenen "grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten" halber.

Klar, wenn ich ein System habe, das mich in einer Ein-Sekunden-Kampfrunde genauso viele Pfeile abfeuern läßt wie ein anderes in einer Runde von sechs oder zehn, dabei aber gleichzeitig meine Bewegungsweite "passend" zur Rundenlänge reduziert...dann kommt natürlich etwas wie "Mit diesen Regeln werde ich über dieselbe Laufstrecke in derselben Zeit mit einem Mehrfachen der Pfeile gespickt, die ich mit diesen anderen da abbekäme!" dabei heraus. Muß niemanden im Geringsten verwundern -- und darum ging's mir.

Online Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.537
  • Username: Galatea
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #36 am: 16.04.2026 | 19:44 »
Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 19:47 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #37 am: 16.04.2026 | 20:26 »
Naja gut, darum halte ich Universalsysteme auch für generell ziemlich vergebliche Unterfangen; ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet. Aber das muss ja der TE selber wissen.

Anyway, 1 Sekunde pro Schritt ist natürlich Quatsch; es sei denn das ist sowas wie ein "besonders umsichtiges Verschieben im Kampf, damit man keine reingewürgt bekommt" (vulgo Five Foot Step).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.737
  • Username: nobody@home
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #38 am: 16.04.2026 | 20:43 »
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.

In einem Universalsystem ist der Versuch, die eine spielweltseitig fix definierte Universalkampfrunde für alles zu haben, mMn ohnehin zum Scheitern verurteilt. Da können Kämpfe zwischen so viel mehr als nur individuellen Menschen stattfinden und tatsächlich aus soliden physikalischen Gründen grundlegend unterschiedliche Zeitskalen bemühen...

...und mittlerweile siehst du ähnlich wie schon Feuersänger den Wald vor lauter Bäumen nicht: völlig egal, welche Waffe jemand verwendet, wenn bei gleicher Waffenwahl derselbe Typ auf jemand anderen feuert, der beispielsweise auf ihn zu oder vor ihm weg rennen will, dann sollte das Verhältnis zwischen der Anzahl der Schüsse, die er abgeben kann, und der von seinem Ziel zurückzulegenden Distanz völlig unabhängig von der in den Regeln gewählten Zeitscheibendicke einfach einigermaßen konstant bleiben. Wenn mir ein System sagt "In der Zeit, die der für X Meter braucht, kannst du einen oder zwei Revolverschüsse abfeuern" und ein zweites "In derselben Zeit ist dein Sechsschüsser leer, weil du aufgrund der kürzeren Kampfrunden natürlich mehr Aktionen hast!", dann ist das keine Meßungenauigkeit mehr, sondern ein Problem mit dem Modellierungsansatz selbst.

Offline Zouan81

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 350
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zouan81
    • rearbo GAMES  -  Meine Projektseite
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #39 am: 16.04.2026 | 22:01 »
Noch was anderes:

Manche Systeme erlauben ja auch "Gelegenheitsangriffe".

Klar, haben diese den Sinn, dass Charaktere nicht einfach so zu Gegnern 'durchmaschieren' können, die hinter der ersten oder zweiten Reihe stehen und gesondert geschützt werden.

Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.

Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.

Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

http://www.rearbo.de

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 792
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #40 am: 16.04.2026 | 22:12 »
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.

Ja, OURS soll ein Universalsystem werden, also braucht es ein Kampfsystem, das die verschiedensten Waffen handhaben kann.

Naja gut, darum halte ich Universalsysteme auch für generell ziemlich vergebliche Unterfangen; ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet. Aber das muss ja der TE selber wissen.

Anyway, 1 Sekunde pro Schritt ist natürlich Quatsch; es sei denn das ist sowas wie ein "besonders umsichtiges Verschieben im Kampf, damit man keine reingewürgt bekommt" (vulgo Five Foot Step).

Natürlich wird es nie ein System geben, das jeden Rollenspieler zufrieden stellt. Aber der Gedanke bei den Universalsystemen ist eben, dass ein Mensch ein Mensch ist und die grundlegenden Naturgesetze in allen (einigermaßen normalen) Spielwelten gleich und genreunabhängig sind, und von daher spieltechnisch überall gleich funktionieren können. Natürlich braucht ein Universalsystem ein sehr hohes Maß an Flexibiltät und sollte von daher modular aufgebaut und kein Monolith sein.
... brought to you by the Weeping Elf

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.489
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #41 am: 16.04.2026 | 22:22 »
ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet.
Das würde ich nicht so unterschreiben. Ich finde, weder GURPS, noch Savage Worlds oder TORG haben damit aus meiner Sicht ein Problem. Und das sind nur die, die mir gerade einfallen, in denen die drei Arten zusammen funktionieren. Und ich würde sagen, auch SF2 inkl. PF2 mischt es eigentlich (da muss ich aber schauen, wie es da funktioniert, da habe ich noch nichts verglichen).
Deshalb sehe ich nicht unbedingt für OURS ein Problem.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.737
  • Username: nobody@home
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #42 am: 16.04.2026 | 22:24 »
Noch was anderes:

Manche Systeme erlauben ja auch "Gelegenheitsangriffe".

Klar, haben diese den Sinn, dass Charaktere nicht einfach so zu Gegnern 'durchmaschieren' können, die hinter der ersten oder zweiten Reihe stehen und gesondert geschützt werden.

Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.

Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.

Ooohhh ja. Daran gekoppelt gibt's dann ja auch in diversen Systemen gleich noch recht unterschiedliche Antworten auf die Frage, wie oft man sich mit welchen Mitteln innerhalb einer Kampfrunde gegen alle möglichen Angriffe und sonstige Aktionen verteidigen kann...das fällt dann mMn mindestens ein Stück weit in dieselbe "Reflexkategorie" wie der Gelegenheitsangriff auch schon.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.066
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #43 am: 16.04.2026 | 23:06 »
Das ist halt so das generelle Problem mit rundenbasierten Kampfregeln: eigentlich sollten die Handlungen aller Beteiligten in derselben Kampfrunde in der Spielwelt natürlich so gut wie simultan ablaufen, praktisch am Tisch ist das aber schlecht umsetzbar.
+
Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.

Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.

Absolut realistisch wird es freilich nicht, aber ein gutes Stück weiter auf dem Weg dort hin als das typische Regelwerk kann man schon gehen.

Meinem Eindruck nach geht es dabei aber weniger um Praxistauglichkeit und Spielbarkeit als um das Spielgefühl: vielen Spielern ist es lieber, wenn sie garantiert ihre standardisierten Handlungsoptionen haben, auch um den Preis des schon angesprochenen Sequenzierungsphänomens und verwandter Verwerfungen.

Schaut man sich weit "reingezoomte" Wargames an, also solche auf der Skala einzelner Soldaten oder kleiner Kampfgruppen, so stellt man fest, dass viel mehr an Gleichzeitigkeitsmodellierung praxisnah machbar ist, als es Rollenspiele üblicherweise versuchen.
Damit zusammen hängt dann automatisch eine größere Interaktivität von Handlungen etwa in der Form, dass eine Reaktion auf einen gegnerischen Nahkampfangriff einerseits nur möglich ist, wenn man nicht schon entschieden hat, in dieser Runde etwas anderes zu tun und diese andererseits die eigene noch anstehende Handlung "frisst", weil man eben für nichts anderes mehr Zeit hat.
Mit dieser größeren Interaktivität spart man sich wiederum große Teile des Verwaltungsaufwandes in Sachen Initiative - aber dafür müssen alle Beteiligten durchgehend mitdenken und eben den üblichen bequemen Weg verlassen wollen. Das funktioniert im Wargaming erwiesenermaßen auch für viel mehr Charaktere als im Rollenspiel, aber meist nur mit je einem Spieler pro Seite. Aber natürlich tut es nicht so weh, wenn einzelnen Elementen der eigenen Partei Handlungen aufgezwungen oder verwehrt werden, wenn man viele solcher Einheiten hat statt eine einzelne.


Am Rande bemerkt tun sich viele dieser Wargames dann auch noch den Gefallen, die Positionsdarstellung etwas unschärfer zu halten - denn eigentlich ist es recht offensichtlicher Quatsch, bei einem Nahkampfgeschehen wortreich darauf hinzuweisen, dass der einzelne Angriffswurf einen ganzen Handlungskomplex mit Abtasten, Fintieren und Manövrieren beinhaltet und gleichzeitig die Positionsdarstellung statisch, kleinteilig, sequentiell und deterministisch anzusetzen.
Da tut sich z.B. ein T2K4 mit seinen 10m-Hexfeldern sehr viel leichter und erspart sich viel überflüssigen Hickhack.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Templar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 145
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Templar
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #44 am: 17.04.2026 | 10:42 »
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
Der Unterschied zwischen einem Vorderlader mit Minié-Geschoss (Ein subkaliber geschoss das einfach in den lauf fällt und nicht Gestopft werden musste)
Und einem Vorderlader mit kugel zum reinstopfen...

Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!
^^

Ich glaube ein Universal system darf sich ruhig ein bisschen eninschränken! Es muss nicht alles abbilden können. Star Wars D6 konnte Kämpfe Zwischen einem Todesstern und einem Speederbike abbilden... es hatte für alle kampfwerte ein größen klassen system... z.B. haben Todessterne weniger Chancen gehabt feuer von kleineren waffensystem auszuweichen...^^


Auch ein Universal system muss nicht alles können. Und der kampf ist ja oft wirklich einfach nur der "-spiel" Teil in Rollenspiel. Es muss am ende ein spannendes minigame bei rauskommen. Da solte das gewicht liegen. Statistische oder simulatorische präzision sollte maximal an zweiter Stelle stehen.

Ich denke es gibt wenigstens die drei oben genannten Ansätze
-Brettspiel: Reichweite und Bewegungsweiten und Anzahl der Aktionen sind halt einfach Spielwerte gewählt für praktikablen Spielspaß, die Zeit einheit ist "EIN ZUG"
-Ticksystem: Hochauflösende Zeiteinheiten, Buchhaltung mit zeitleisten oder Uhren, Kämpfe fühlen sich an als liefen sie in Bullettime ab...auch hoch taktisch...jeder ist Neo.
-Ergebnisorientiertes Konflikt system: Die Zeiteinheit hat keinen Sinn und Zweck als einfach eine Grenze für das Narrativ vorzugeben , wieviel Kampf pro Vergleichswurf beschrieben werden kann.


 

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 792
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #45 am: 17.04.2026 | 19:13 »
Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!

Entschuldige bitte die dumme Frage, aber was ist ein "Ticksystem"? Ich habe das Wort schon mal das eine oder andere Mal gehört, kann mir darunter aber nichts Konkretes vorstellen.
... brought to you by the Weeping Elf

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.737
  • Username: nobody@home
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #46 am: 17.04.2026 | 19:23 »
Entschuldige bitte die dumme Frage, aber was ist ein "Ticksystem"? Ich habe das Wort schon mal das eine oder andere Mal gehört, kann mir darunter aber nichts Konkretes vorstellen.

Da hast du statt einer Rundenstruktur prinzipiell eine einheitliche Zeitleiste und Aktionen, die unterschiedlich lange dauern können, und marschierst dann im Sekunden- oder sonstigen Einheitstakt die Leiste entlang in Richtung Zukunft, um zu sehen, welche angekündigte Aktion als nächste abgeschlossen ist oder welcher Charakter wieder "frei" ist, sich für eine neue zu entscheiden. Das klassische Tanelorn-Beispiel für so etwas ist wohl Splittermond.

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 792
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #47 am: 17.04.2026 | 19:47 »
Da hast du statt einer Rundenstruktur prinzipiell eine einheitliche Zeitleiste und Aktionen, die unterschiedlich lange dauern können, und marschierst dann im Sekunden- oder sonstigen Einheitstakt die Leiste entlang in Richtung Zukunft, um zu sehen, welche angekündigte Aktion als nächste abgeschlossen ist oder welcher Charakter wieder "frei" ist, sich für eine neue zu entscheiden. Das klassische Tanelorn-Beispiel für so etwas ist wohl Splittermond.

Klingt interessant, stelle ich mir aber am Spieltisch ziemlich kompliziert vor.
... brought to you by the Weeping Elf

Offline Luxferre

  • Mythos
  • ********
  • Flim Flam Flunkel - DAS Nutella ist recht dunkel
  • Beiträge: 9.750
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luxferre
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #48 am: 17.04.2026 | 20:08 »
Klingt interessant, stelle ich mir aber am Spieltisch ziemlich kompliziert vor.

Ist halt ein sehr kleinteiliges Taktikspiel-im-Spiel. Wenn man das mag - voll gut. Wenn nicht - voll gar-nicht-so-gut ;)
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #49 am: 17.04.2026 | 20:34 »
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.

Jedenfalls hast du bei Splimo halt eine eine Tickleiste - quasi wie ein Maßband - auf dem die Pöppel der beteiligten Akteure entlang geschoben werden.  So sieht auch Jeder jederzeit, wer wann wieder dran ist. Also wenn du zB bei Tick 4 dran bist, und haust einmal mit einer schweren, langsamen Waffe die zB einen Tickwert von 10 hat zu, wird dieser Schlag jetzt (bei Tick 4) ausgeführt und dann bist du bei Tick 14 das nächste Mal dran. Jemand mit einer leichteren Waffe kann vielleicht alle 4 Ticks angreifen; genau hab ich die Zahlen grad nicht parat. Und zum Vergleich: sich ein paar (3?) Meter weit zu bewegen kostet iirc 3 Ticks.
Allein das ist halt schon eine vereinfachende Abstraktion; würde man es "realistischer" haben wollen, würde man diese 10 Ticks vielleicht in 5 Ticks Vorlauf und 5 Ticks Nachlauf aufteilen. Also Ansage bei 4, Ausführung bei 9 (bis dahin könnten schnellere Gegner noch etwas unternehmen), dann nächste Ansage bei 14.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella