Was war denn jetzt nun vorgefallen, diesen Faden zu eröffnen. Gab es einen Auslöser für den Rant?
Nix ist vorgefallen. Ich habe nur in einem anderen Thread rumgepöbelt und es wurde mehr Text verlangt
![Sneaky 8]](https://www.tanelorn.net/Smileys/default/sneaky.gif)
Hier meine Anmerkungen @Settembrini:
Bei Chainmail hast du natürlich recht. Ich habe hier halt rumgepöbelt und das muss ich zurücknehmen. Ich stehe ja auch auf die Hausser-Elastolin-Figuren und Gygax mag das ja auch gezockt haben usw. "Content Manager" ala Elon Musk ist natürlich auch eine Pöbelei von mir. ABER: Das Fantasy-Supplement ist doch z.B. nicht 100 Prozent von Gygax. Er hat doch 1:1 Formulierungen aus den Regeln von Patt (1970) übernommen. Man-To-Man kam wie gesagt aus dem Domesday Book Nr. 7 (und das wiederum basierte auf den Regeln von Barker 1966). Die Maskenkampfregeln wiederum von Perren und Tony Bath. Das Tjosten aus der Castle & Crusades Society. Es eben mMn schon so, dass Gygax hier nicht der geniale Designer war, sondern aus einem Baukasten die Ideen von Perren/Bath/Barker/Patt genommen hat und daraus etwas gebastelt hat, was massentauglicher war, als das, was die anderen abgeliefert hatten.
Und zum Thema D&D: wir wissen wegen den vorliegenden Blackmoor-Bögen (kann ja jeder im Internet googlen), dass Arneson bzw. möglicherweise auch andere Leute aus seinem Umfeld, nicht nur Dungeons und Unterwasserzeugs erfunden hat, sondern folgende Elemente:
* Trefferpunkte und Schadenswürfe
* Attribute
* das Hireling-System
* Stufenaufstieg und XP
* die Stufe-gegen-Rüstung-Tabelle als Ersatz für den Fantasy-Table
* Luft- und Seeregeln (diese hat Gary nachweislich, hat er selbst in einem Brief geschrieben, stark verändert)
Wenn ich alle diese Sachen anschaue, was bitteschön bleibt denn dann noch übrig als ikonische D&D-Elemente?
Ja, Gygax hat ihm da anscheinend eine Struktur vorgegeben, eben den besagten "Baukasten". Aber die Inhalte dieses Baukasten wiederum hat er ja, wie ich gerade vorher gezeigt habe, auch nicht selber erfunden, sondern die beruhen auf den Vorarbeiten von Perren et al.
Aber ich möchte an dieser Stelle auch noch etwas klarstellen:
1) Nazis wie MAR Barker wollte ich hier auf keinen Fall in Schutz nehmen. Das waren üble Typen und mir ging es bei dem Beispiel nur darum, wie sich Gygax geistiges Eigentum anderer zu eigen gemacht hat. Egal, ob das Arschlöcher waren, oder nicht. Ich gehe auch ein Stück weit mit bei der Aussage, dass in der Tradition von Tekumel viel Quatsch gemacht wurde. Aber das ist ja alles subjektiv und jeder hat halt seine Zockvorlieben. Ich feiere z.B. die HAG-Deklaration, aber andere tun das halt nicht.
2) Ich beschäftige mich gerne mit Rollenspiel-Archäologie, weil ich ja auch im echten Leben Archäologe bin. Aber im Gegensatz zum Berufsleben führe ich nicht genau Buch über meine Quellen. Ich lese das ja alles zum Spaß in meiner Freizeit. Daher sind alle meine Ausführungen schon stark mit der heißen Nadel gestrickt und ich entsprechend sollte jeder hier meine Text mit "a grain of salt" lesen.
3) Was ich hingegen sehr ernst nehme: Die Prinzipien guten Gamedesigns. Und hier lohnt es sich echt, bei den Altvorderen nachzuschauen. Und gerade hier, finde ich, hat Gygax echt Mist gebaut. Ich unterstelle eben, dass der AD&D DMG nicht gekommen ist, weil es das gebraucht hat, sondern weil man eben keine Tantiemen mehr bezahlen wollte. WICHTIG: mir geht es hier auch nicht darum, ein Apologet von Arneson zu sein. Arneson hat ab 1979 jährlich (!!!!!) über sechsstellige Beträge (wir wissen nicht, wie viel genau) bekommen, bis er von WotC für immer ausgezahlt wurde. D.h., dem ging es damit nicht schlecht und er hat, wie Settembrini richtig gesagt hat, nach Blackmoor und OD&D nicht mehr geliefert. Gleichzeitig hat Gygax aber auch fiktive Stundenzahlen (die Dokumente findet man in den Prozessakten) notiert und wieder mal alles an sich gerissen. Beide stehen also ungefähr gleich schlecht da aus bestimmten Perspektiven gesehen. Nur weil ich Gygax hier anpöbele, heißt das nicht, dass Arneson ein cooler Typ war.
Was man aber festhalten muss, egal, wer nun genau dafür verantwortlich war: die Ideen aus Blackmoor und die Fragmente, die sich in OD&D erhalten haben in Verbindung mit Chainmail sind mMn ein Beispiel für geniales Spieldesign. Das war wahrscheinlich nicht alles so beabsichtigt bzw. ist organisch gewachsen. Aber so Sachen wie die Synthese zwischen Chainmail und Klassenstruktur haben es ermöglicht, dass man Kämpfe schnell von Duellen bis hin zu Massenschlachten hochskalieren konnte. Ich gebe ein Beispiel: in ODND steht ganz klar (im Buch Nr. 2), dass man den Landkampf mit Chainmail ausfechten soll. Ein Kill wird dabei zum Hit, d.h. anstatt dass eine Figur gekillt wird, würfelt man halt Damage (1d6). Dadurch, dass ein höherstufiger Charakter (und ich würde tatsächlich raten, nicht mit Level 1 zu beginnen - hat Gygax übrigens auf jeder Con auch so gemacht), haut schon mal 4x zu. Kämpfe können dabei entweder in der Duellsituation mit Man-To-Man geregelt werden (wobei wunderbar verschiedene Waffenkategorien durch die Skala abgebildet werden, d.h. z.B. Schwert schlägt zwei Mal zu gegen Speer und trifft besser gegen Leder als gegen Platte) oder durch das aus UK kommende Troop-Type-System. Gerade letzteres ist so genial: du schaust dir dazu nur an, was dein Chara (oder deine Figur auf dem Tisch) trägt und weißt: bin ich Light Foot, Heavy Foot, Armored Foot. Dann vergleichst du auf der Tabelle, was du brauchst zum Treffen (wie bei Warhammer, das kommt ja auch der gleichen Tradition) und dann würfelst du eben als Hero deine 4d6 und z.B. tötest du dann mit einer 5+ so und so viele Gegner (wenn sie z.B. normale Männer sind, die nur 1 Treffer aushalten). Das Hauptproblem kam dann erst mit diesem vermaledeiten d20-System und den HD als Trefferpunkte. Das war schon auch Arnesons Fehler, aber Gygax hat das ja in AD&D noch weiter verschlimmbessert mit einem komplett uneleganten Kampfsystem.
Ich argumentiere hier also eigentlich weniger gegen Gygax sondern vielmehr für die Genialität der ursprünglichen Rollenspielregeln. Das heißt nun nicht, dass jeder OD&D spielen soll oder dass jede Iteration danach komplette Scheiße war. Aber man sollte das schon ernsthaft studieren, wenn man sich mit Gamedesign beschäftigt (finde ich). Wenn ich mir die heutigen Produkte anschaue, dann wird da eben oft geklopft mit irgendwelchen Features, die absolut überkompliziert oder einfach nicht durchdacht sind. Damals gab es eine gewisse Schwarmintelligenz, weil die Community mangels Alternativen oft die selben Sachen rezipiert hatten. Insofern wäre es eigentlich am besten, man würde gar nicht mehr so stark über einzelne Menschen sprechen, sondern mehr über die Strukturen und die Ideen, die von diesen hervorgebracht wurden.