Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 244894 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1325 am: 22.06.2013 | 16:53 »
Liegt vielleicht daran, dass man Boni nur dann kriegt, wenn man die Aspekte auch invoken kann.

Da hast Du scheins gründlich was mißverstanden! Den Bonus bekommst Du, wenn der Aspekt zutrifft. Du kannst ihn zusätzlich noch Invoken!

Wir kommt's? Ich finde den Punkt, dass man für jede Aktion, die einem wichtig ist, Fate-Punkte zu bezahlen hat, gar nicht so unattraktiv.

Das ist sau unattraktiv. Erstens ist dein "kompetenter" Held auf einmal schlechter als der Durchschnitt. Zweitens geben die meisten Spielleiter dafür viel zu wenig FATE Punkte heraus. Du brauchst auf einmal Unmengen von den Dingern, um überhaupt noch als ansatzweise kompetent zu gelten. Und anders als in DSA bist Du in FATE schon größer als das Leben.

Und kann man nicht einfach die Ladder anpassen? Das würde sie vielleicht auch irgendwo kleiner und damit intuitiver machen.

Ähm... Damit implizierst Du, dass die Leiter unintuitiv ist. Was so nicht stimmt.

Dass die Level-Up-Funktionalität darunter leiden könnte, ist klar.

Dein Level-Up würde zur Aspektflut führen, da du sonst immer gleich schlecht bleibt (und ja mittelmäßig ist schlecht).

Oder man nimmt nicht die Aspects als Grundlage für den Bonus, sondern wirklich das Charakterkonzept in seiner Gesamtheit. Aber Schwammigkeit scheint bei Fate ja nicht so angesagt zu sein. ^^

Was ist denn bitte das Charakterkonzept wenn nicht die Aspekte?!? Wenn du Aspekte, Approaches und die Leiter weglässt, hast Du kein Spielsystem mehr. Der Clue an FATE ist es ja, Erzählspiel zu quantifizieren und damit spielbar zu machen.
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Offline La Cipolla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1326 am: 22.06.2013 | 17:12 »
Danke für die Rückmeldung! (Auch wenn ich den aggressiven Grundton nicht ganz verstehe, aber gut.) :)
Gerade das Quantifizierbare ist gut zu wissen und erklärt treffend, warum mir Fate immer wie eine Mischung vorgekommen ist - es soll offenbar eine sein! ^^' Dann sollte man vielleicht auch nicht allzu konsequent versuchen, die Quantitäten rauszustreichen.

Beim ersten Zitat hast du was missverstanden.

Zitat
Ähm... Damit implizierst Du, dass die Leiter unintuitiv ist. Was so nicht stimmt.

Eigentlich gar nicht, nein. :) Ich find sie ganz cool so, vor allem wenn man relevante Level Ups und sowas möchte.
Wenn ich es tun würde, wäre es wohl immer noch Ansichtssache. *kratzt sich am Kopf*

Zitat
Das ist sau unattraktiv. Erstens ist dein "kompetenter" Held auf einmal schlechter als der Durchschnitt. Zweitens geben die meisten Spielleiter dafür viel zu wenig FATE Punkte heraus. Du brauchst auf einmal Unmengen von den Dingern, um überhaupt noch als ansatzweise kompetent zu gelten. Und anders als in DSA bist Du in FATE schon größer als das Leben.

Hm, okay. Wenn man also "kompetente" Charaktere will, müsste man noch an einem anderen Schräubchen drehen.
(Was hat DSA damit zu tun? Oder nur als Vergleich? Ich kenn mich bei DSA nicht wirklich aus, sorry.)




Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1327 am: 22.06.2013 | 17:32 »
Danke für die Rückmeldung! (Auch wenn ich den aggressiven Grundton nicht ganz verstehe, aber gut.) :)

Den Grundton bildest Du Dir ein  ;) Ich kann gerne mehr Smileys verwenden ;)

Beim ersten Zitat hast du was missverstanden.

Was denn? Reden wir da komplett aneinander vorbei?

Wenn ich es tun würde, wäre es wohl immer noch Ansichtssache. *kratzt sich am Kopf*

Wie alles :)

Hm, okay. Wenn man also "kompetente" Charaktere will, müsste man noch an einem anderen Schräubchen drehen.

FATE Core legt ausdrücklich fest, dass es um die Abbildung kompetenter Charaktere dreht.

(Was hat DSA damit zu tun? Oder nur als Vergleich? Ich kenn mich bei DSA nicht wirklich aus, sorry.)

Andere Diskussion... :) Die wird an derer Stelle im Forum glaube ich schon heiß geführt...

FATE ist an sich ein Erzählspiel, aber eben ein Erzählspiel mit einem System. Anders als eher systemloseres Geplaudere alla Idee, Everway oder Engel.

Wenn Du die Werte bei FATE komplett weglässt, hast Du keine Basis mehr für Würfelwürfe. Es wird ja schön begründet, was die einzelnen Schwierigkeiten bedeuten, sowohl als Adjektive auf der Leiter als auch was eine Schwierigkeit im Vergleich zu Deinem Wert bedeutet. Da steckt einiges an Überlegung hinter.

Wenn am Fertigkeiten und Approaches weglässt, braucht man irgendwo ein quantifizierendes Element, das auf die Leiter passt. Dann hat man am Ende immer noch FATE.

Kennst Du Fudge? Das ist quasi der Vater von FATE. Es kann sein, dass das näher an dem ist was du möchtest. Dort sieht auch die Leiter anders aus und dreht sich um den Zahlenraum, den man auch mit 4WF erwürfeln kann. Also -4 bis +4.
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Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1328 am: 22.06.2013 | 21:19 »
Genau so kann das laufen. Wobei ich "physischer Konflikt" extrem weit gefasst finde. Damit kann ich den Bonus in jeder Kampfrunde reklamieren. Das ist zu viel, wenn man den Machern von FATE glaubt. Und ein Leibwächter hilft mir im Angriff? Naja... ;)
Und Murder-of-Crows hat natürlich recht, die Stunts sind zu weit gefasst. Sie brauchen eine Bedingung die eingeschränkter ist als "im physischen Kampf". Sinnvoll wäre z.B. "Im Kampf gegen eine Überzahl" oder ähnliches als Bedingung. Das würde ggf. den 3. Stunt auch wieder etwas bedeutungsvoller machen.
Zu weit gefasst? Hmm... ich glaube ich muss mir die Stunts meiner Spieler noch mal ansehen. Den ersten hat er genau so dort stehen. Aber den Bonus kann er doch sowieso immer reklamieren wenn er passt. Also in seinem Fall bei jedem forcefully Angriff wenn Luigi dabei ist. Oder hab ich was überlesen?

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1329 am: 22.06.2013 | 21:50 »
Stunts sollen dem Charakter halt in bestimmten Situationen zur Verfügung stehen, nicht prinzipiell immer, wenn er kämpft.

Sieh dir die Beispielcharaktere an, insbesondere Reth und Voltaire:

Reth:
Stance of the Defiant Sun: Because I have
perfected the Stance of the Defiant Sun, I
gain a +2 to Forcefully defend in hand-tohand
combat.

Hier gilt nicht jeder Physische Konflikt, sondern nur solcher, wo der Gegner ohne Waffe angreift und Reth ohne Waffe verteidigt, was die Anwendbarkeit schon deutlich einschränkt. Natürlich wird der Spieler versuchen seinen Gegner ggf. zu entwaffnen um sich dadurch mehr als nur einen Vorteil zu verschaffen, aber das muss er erst einmal tun.

Voltaire:
Swashbuckling Swordswoman: Because I am
a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2
to Flashy attacks when crossing blades with a
single opponent.

Wird sie also von mehr als einem Gegner angegriffen, dann ist sie plötzlich deutlich weniger effektiv als wenn sie nur einen Gegner angreift. Wieder ist der Stunt stark eingeschränkt. Voltaire muss, wie Reth, auch hier ihre Stärke ausspielen, ggf. indem sie den Anführer zu einem Duell herausfordert, oder indem sie die Gegner ausmanövriert um sie einzeln anzugreifen. Aber wieder gilt der Stunt nicht flächendeckend für alle physischen Konflikte, sondern nur für einen kleinen Teilbereich.

Von Voltaire kam auch meine Idee den Abwehr Bonus gelten zu lassen, wenn der Char zusammen mit seinem Leibwächter gegen mehrere Gegner kämpft, der Leibwächter kann einfach einen Teil der Angriffe abfangen oder auf sich ziehen, und so den Charakter entlasten. Angreifend macht da nur bedingt Sinn, aber ich könnte mir vorstellen einen Stunt zu nehmen, der ihm einen Bonus auf Create Advantage und Overcome gibt, wenn er zusammen mit seinem Leibwächter einen einzelnen Gegner bekämpft, da sie ihn von zwei Seiten in die Zange nehmen können. Das dürfte oft in Success with Style enden, und gibt damit nicht nur einen Bonus auf Angriff, sondern ggf. auch auf Verteidigung.

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1330 am: 22.06.2013 | 22:17 »
Stunts stehen nie in einem Vacuum. Wichtig ist erstmal nur, dass sie untereinander annährend gleichwertig sind. Gerade wenn man einen Stunt etwas weiter fassen will, bietet es sich an einen +1 Bonus zu geben anstatt einem +2er.

Persönlich finde ich nicht, dass man einen Approach im Stunt nennen muss. Im Zweifel wird es so oder so der +3er Apporach sein; dass heißt wenn der Spieler einen schlechteren Approach wählt, wird die ganze Aktion aus sich heraus schon weniger effektiv.

Im Zweifel würde ich eher die Situation genauer beschreiben in der der Stunt greift, anstatt ihn an einen Approach zu koppeln, selbst wenn das RAW so vorgeschlagen wird. Das System begünstigt so oder so schon, dass man versucht so häufig wie möglich auf seinen höchsten Wert zu werfen; dass müssen wir a.) nicht noch weiter begünstigen und b.) es nicht noch härter werden lassen wenn dieser mal nicht passt, weil jetzt auch noch der Bonus aus dem Stunt nicht greift (damit begünstigt man schlimmstenfalls Strohhalmerzählungen).

Mal ein Beispiel:

Flinke Finger
+2 auf jeden Contest oder jede Overcome Aktion, der / die darauf ausgelegt ist sich einen kleineren Gegenstand unbemerkt anzueigenen.

Ob diese Aktion jetzt mit Quick / Sneaky / Careful ausgeführt wird ist mir latte; im Spiel wird ein Spieler eh den Approach wählen der am höchsten ist und soweit er das muss, diesen auch im Stunt verankern. Da ohne eine solche Verankerung keine direkte Verbindung mehr zwischen Stunt und Approach besteht, gefällt mir diese Herangehensweise persönlich besser.

Noch ein Beispiel:

Toledo Salamanca Broadsword
+1 auf jede Defend Aktion gegen Attacken aus der eigenen Zone solange dieses Schwert geführt wird.

Ob Quick / Forecful / Flashy.. wen kümmerts? Ein Stunt ist schöner wenn er für sich alleine steht und eine eigene Aussage über die Fähigkeiten des Charakters macht als wenn er an einem Approach hängt.

.. und nochmal, solange alle Stunts einen ähnlichen Powerlevel haben, gibts da so oder so keine Problem :P.

Sollte es wirklich einen Einzelfall geben, indem es wichtig wird den Approach festzulegen, sollte man das natürlich tun :); allerdings fällt mir da spontan nichts ein.
« Letzte Änderung: 22.06.2013 | 22:43 von Horatio »
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1331 am: 23.06.2013 | 17:23 »
Persönlich finde ich nicht, dass man einen Approach im Stunt nennen muss. Im Zweifel wird es so oder so der +3er Apporach sein; dass heißt wenn der Spieler einen schlechteren Approach wählt, wird die ganze Aktion aus sich heraus schon weniger effektiv.

Der Approach ist eine Einschränkung auf den Stunt. Und da macht es nicht immer Sinn, den +3 Approach mit zu verbessern. Den kann man ja schon gut (+3). Es macht aber Sinn, seine anderen Approaches für bestimmt Situationen zu verbessern.

Zu Deinen Beispielen:

Ich kann Flinke Finger dann auch Forceful/Flashy/Clever an mich nehmen. Bin ja nicht eingeschränkt..
Das Toledo Salamanca Broadsword kann ich dann auch Clever/Careful/Sneaky einsetzen..

Ganz ehrlich? Das ist dann nicht mehr FAE by the book. Dann kannst Du gleich sagen, alle SC haben den Wert Gut (+3) und Dir die Approaches komplett sparen. Zumindest so wie Du es darstellst (man nimmt ja sowieso immer den +3, es soll keine Einschränkungen geben...) Ist halt was anderes als FAE, aber immer noch FATE ;)
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Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1332 am: 23.06.2013 | 19:01 »
Wenn du davon ausgehst, dass eine unbemerkte Aktion flashy oder forceful (clever bin ich bereit zu streiten; mag auf die genauen Umstände ankommen) sein kann oder eine Parade sneaky / clever / careful.. dann schon  :P; aber das ist unabhänig von der Stunt Geschichte.

Meine Gedanken nochmal sauber aufgeschlüsselt:

Bestimmte Aktionen in Verbindung mit bestimmten Umstände haben eine starke Tendenz zu bestimmten Approaches.
Die Einschlägigkeit eines Stunts wird ebenfalls bestimmt durch die Kombination einer Aktion mit einem Umstand, plus RAW einem Approach.
Wir können also, wenn wir den Stunt festlegen schon abschätzen, welche Approaches dort in den allermeisten Fälle greifen werden.
Üblicherweise wird der Spieler dann seinen für die Kombination aus Situtation und Umstand besten Approach im Stunt verankern.

Das heißt, wenn unter den festgelegten Umständen mit der festgelegten Aktion der festgelegte Approach nicht greift, dann
a.) befinden wir uns in geschätzt einem von 20 Fällen und
b.) wird es sich nur um eine Abweichung in einer Nuance zum regulären Fall handeln

.. und das möchte ich nicht damit "bestrafen" (und erkenne keinen Grund warum eine solche "Bestrafung" notwendig sen sollte), dass man nicht nur den schlechteren Approach wählen muss, sondern auch noch auf den Bonus aus dem Stunt verzichten muss. Ich vermute außerdem dass das im Spiel einen WTF Moment gibt, wenn bspw. der Dieb plötzlich in einer Kompetenz Situation nicht mehr Punkten kann, nur weil es eine Minimale abweichung zum Normalfall gibt.

Davon abgesehen, finde ich es designtechnisch und systemphilosophisch eine klare Trennung von Appraoches und Stunts schöner. Dass das nicht Rules as Written ist, hab ich ja schon geschrieben..
« Letzte Änderung: 23.06.2013 | 19:12 von Horatio »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1333 am: 23.06.2013 | 19:22 »
Ich verstehe Deinen Ansatz. Ich glaube auch nicht, dass damit das System "kaputt" geht.
Bei meinem skizzierten Ansatz zu FAE ohne Approaches lasse ich die Approaches ja auch aus den Stunts draußen.

Ich finde Deine Idee nicht schlecht.
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1334 am: 24.06.2013 | 16:23 »
Wenn theoretisch nur eine Athletikprobe (Schwimmen) zwischen einem Charakter und der potentiellen Möglichkeit steht zu ertrinken, sollte man das Wasser dann lieber als Angreifer handhaben der Stress verursacht? Eine einfache Probe, an deren Misslingen ggf. ein taken out steht erscheint mir bei Fate... merkwürdig.
FreeFate hat ja Regeln für Fallschaden und Feuer aber bezüglich schwimmen konnte ich nichts finden, wie handhabt ihr das?

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1335 am: 24.06.2013 | 16:37 »
Kommt auf deine Intention an:

Ist das Wasser ein Hindernis? -> Wurf gegen Schwimmen/Athletik/Was auch immer.
Negative Folgen: Hindernis wird nicht überwunden. (Charakter muss zum Beispiel nach der Hälfte umkehren)
Sehr nett ist hier die Möglichkeit nach FATE Core einen success at cost zuzulassen. Der Charakter schafft es zum Beispiel auf die andere Seite eines Fluss, aber irgendwas muss er opfern oder geht schief. Vielleicht muss er seinen Rucksack mit Ausrüstung und Reiseproviant abschnallen um nicht unterzugehen? (Stichwort progressives Spiel: ein "Ja, aber..." ist häufig besser als ein langweiliges "nein")


Soll das Wasser gefährlich sein (ertrinken was auch immer)? -> physischer Konflikt, Wasser attackiert mit "Ertränken" Fertigkeit, verteidigt sich mit "Strömung" gegen das Durchschwimmen. Zusätzlich noch ein Stress-Track, der den Fortschritt der Gruppe beim "Durchschwimmen" anzeigt. Wenn man es detailliert mag, kann man auch für jeden einzelnen Charakter den Fortschritt mit einem separaten Stresstrack festhalten.
Negative Folgen: Stress, Konsequenzen, Taken Out.
« Letzte Änderung: 24.06.2013 | 16:49 von LordBorsti »
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1336 am: 24.06.2013 | 17:11 »
Danke für die Antwort.

Zitat
Sehr nett ist hier die Möglichkeit nach FATE Core einen success at cost zuzulassen.
leider wehrt sich meine Gruppe gegen eine (erneute) Umstellung und will bei FreeFate bleiben, obwohl mir gerade diese Option eigentlich sehr gut gefällt.

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1337 am: 24.06.2013 | 19:01 »
Spricht denn ernsthaft etwas dagegen "Success at a Cost" in FreeFate einzubinden?

Letztlich kann man es ja auch so auffassen, dass ein Aspekt auf die Szene gelegt wird, der gleichzeitig gegen den Spieler ausgenutzt (cost) und für den Spieler eingesetzt wird (als +2 auf den Wurf, damit er ihn schafft). Wenn du so eine Idee langsam einwebst, kannst du deinen Spielern die neuen Konzepte vielleicht schmackhaft machen.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1338 am: 24.06.2013 | 19:26 »
Zitat
Spricht denn ernsthaft etwas dagegen "Success at a Cost" in FreeFate einzubinden?
ja - meine Spieler  :P

ja gut das hinterrücks einführen könnte man natürlich :D

Offline rollsomedice

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1339 am: 24.06.2013 | 20:40 »
Das kannste auch mit fate Core gesamt machen ^^

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1340 am: 24.06.2013 | 22:40 »
Ich brauch mal schnell eine Antwort:
FreeFate
Aktuelle Situation: der Char kann keine Konsequenzen mehr nehmen (drei Konsequenzen, sowohl arkan als auch körperlich und sogar die vierte durch den Gefährten ist drauf) würde aber jetzt durch Fallschaden noch eine harte Konsequenz bekommen (er hat auch schon eine harte).
Er hat aber keinen vollen Stressbalken (nur 1 Kästchen Stress von 6 möglichen) weil die Konsequenzen nicht alle durch Stress verursacht wurden (-> Fallschaden).
Da im Regelwerk aber unter "Ausgeschaltet" steht voller Stressbalken UND kann/will keine Konsequenzen mehr nehmen, besteht der Spieler darauf, dass beide Situationen erfüllt sein müssen und nicht nur eine davon.
Ich denke, er wäre ausgeschaltet.
Was stimmt?

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1341 am: 24.06.2013 | 22:47 »
Wenn der Charakter den Stress nicht mehr wegstecken kann ist Schluss. Wenn er 6 Stress bekommt und nur einen Stressbalken von 1 hat, dann kann er den Schlag nicht wegstecken, ergo er ist ausgeschaltet. Das gleiche würde passieren, wenn sein Stressbalken 5 Kästchen lang wäre und leer, und er bekommt 6 Stress, dann ist das mehr als er aushalten kann und er ist ausgeschaltet.

Offline Nocturama

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1342 am: 24.06.2013 | 22:53 »
Ich würde ja nicht unbedingt Konsequenzen verteilen, sondern Stress, weiß aber auch nicht mehr, wie Fallschaden btb geregelt würde.

Ich würde aber ziemlich klar sagen: sind alle Konsequenzen voll und er muss noch eine nehmen, ist er ausgeschaltet. Ansonsten kannst du ihm anbieten, dass er das Äquvalent zum Schaden als Stress bekommt (4 bei harter Konsequenz?).
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Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1343 am: 24.06.2013 | 22:56 »
Ausschalten gibt es meiner Meinung nach nur in einem Konflikt. Wenn ein Charakter einen anderen besiegt, bestimmt der Sieger, was dem Verlierer zustößt. Wenn in einem Konflikt ein Charakter von einem anderen in einen Abgrund gestoßen wird, würde ich das dann auch als Angriff mit Stressschaden abwickeln.

Wenn der Charakter aber einfach so in der grünen Heide irgendwo herunterfällt, dann gibt es keinen Konflikt, keinen Stress und auch kein Ausschalten, weil es keinen Widersacher gibt, der dem Charakter entgegenstehende Interessen hat.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1344 am: 24.06.2013 | 23:42 »
Zitat
Wenn der Charakter den Stress nicht mehr wegstecken kann ist Schluss. Wenn er 6 Stress bekommt und nur einen Stressbalken von 1 hat, dann kann er den Schlag nicht wegstecken, ergo er ist ausgeschaltet. Das gleiche würde passieren, wenn sein Stressbalken 5 Kästchen lang wäre und leer, und er bekommt 6 Stress, dann ist das mehr als er aushalten kann und er ist ausgeschaltet.
die Antwort ist nicht hilfreich, ich habe ja geschrieben, dass er erst 1 von 6 möglichen Stresspunkten hat, es geht darum, dass er keine Konsequenzen mehr aufnehmen kann.

Zitat
Ich würde ja nicht unbedingt Konsequenzen verteilen, sondern Stress, weiß aber auch nicht mehr, wie Fallschaden btb geregelt würde.
Fallschaden in FreeFate verteilt Konsequenzen, keine Stresspunkte.

Zitat
Ausschalten gibt es meiner Meinung nach nur in einem Konflikt. Wenn ein Charakter einen anderen besiegt, bestimmt der Sieger, was dem Verlierer zustößt. Wenn in einem Konflikt ein Charakter von einem anderen in einen Abgrund gestoßen wird, würde ich das dann auch als Angriff mit Stressschaden abwickeln.
Ok, mehr Infos:
Es ist zwar FreeFate, wir haben aber trotzdem einen arkanen Belastungsbalken, weil wir das Magiesystem etwas abgeändert haben. So musste der Charakter zwei Konsequenzen nehmen weil er selbst gezaubert hat um Schaden an seinem Gegner zu machen und das Terrain zu verändern.
Dann kam die Konsequenz durch den Gefährten, der den Schaden gesoaked hat.
Dann kam die Konsequenz durch Stress, die er selbst nehmen musste.
Der Kampf fand mittlerweile auf einer hohen Säule statt.
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.
ABER dadurch kam eben die 5. Konsequenz (ohne Stresspunkte) die er eigentlich nicht mehr nehmen kann.
Außerdem wäre es auch komisch, wenn man das Terrain im Kampf nicht zu seinem Vorteil nutzen kann.

Jetzt gibt es halt folgende Optionen:
Der Spieler sagt: ich darf die 5. Konsequenz nehmen, weil mein Stressbalken ist nicht voll
ich sage: du bist raus, weil du keine Konsequenz mehr nehmen kannst
Der andere Spieler sagt: verwandle die Konsequenz in Stresspunkte (was 4 wären bei einer harten Konsequenz)
 
Aber was davon wäre raw?

und noch eine andere Frage:
Wie lange dauert bei euch so in der Regel ein "Endkampf", also gegen einen mindestens Ebenbürtigen Gegner?
Also ich hab nur zwei Spieler in der Runde, die auch (außer einem Gefährten) keine zustätzliche Verstärkung haben, aber der Kampf dauert jetzt schon summa sumarum 4 Stunden in zwei Sitzungen und ist noch nicht vorbei (also realtime).
Kurzum, es läuft recht zäh. Ich wollte den Kampf fordernd, aber trotz gutem Start meiner Spieler sind sie jetzt mit dem Boss relativ gleich auf (bzw. stehen sogar schlechter da wenn der Spieler durch den Fallschaden ausscheidet) und nun (weil auf beiden Seiten keine Fatepunkte mehr vorhanden sind) ist es mehr so ein rumgepiekse, was sich recht lahm anfühlt. Obwohl ich erst dachte, der Boss überlebt die ersten paar Runden nicht.

Also meine Riesenkröte ist von den Werten ähnlich wie die Spieler angelegt und hatte am Anfang 5 Steingolems, die schlecht im austeilen waren, aber dafür etwas robuster (Quali 2, aber 3 Stresspunkte).
Die Steingolems fielen auch wie die Fliegen durch schaffen von zwei Fakten und deren Nutzung. In den ersten zwei Attacken bekam meine Kröte 3 von 6 Stresspunkten und ich dachte au weia, das geht schnell.
Aber dann... tja keine Ahnung, machte keine der beiden Seiten mehr so richtig Schaden. Meine Kröte läuft jetzt seit x Runden auf 5/6 Stresspunkten aber fällt nicht, dafür sind die Spieler kurz davor... (oder schon drüber)
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 00:08 von Dragon »

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1345 am: 25.06.2013 | 00:15 »
die Antwort ist nicht hilfreich, ich habe ja geschrieben, dass er erst 1 von 6 möglichen Stresspunkten hat, es geht darum, dass er keine Konsequenzen mehr aufnehmen kann.
Ah, sorry. Für mich ist Schaden in Fate immer erstmal Stress, der dann ggf. durch Konsequenzen aufgefangen wird.

Zitat
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.
ABER dadurch kam eben die 5. Konsequenz (ohne Stresspunkte) die er eigentlich nicht mehr nehmen kann.
Außerdem wäre es auch komisch, wenn man das Terrain im Kampf nicht zu seinem Vorteil nutzen kann.
Für mich wäre das eher ein Angriff als ein Manöver, bei dem der Angreifer den Aspekt "tiefer Abgrund" nutzt. Oder sogar als Waffe, d.h. bei einem Erfolgreichen Angriff rechnest du den Fallschaden auf die überzähligen Shifts des Gegners drauf. Wäre der Fallschaden also eine mittlere Konsequenz, wäre das ein Angriff mit einer Waffe:4.

Insta-Kill Manöver im Sinne von runterschubsen sind vom System so nicht vorgesehen.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1346 am: 25.06.2013 | 01:30 »
...
Der Kampf fand mittlerweile auf einer hohen Säule statt.
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.
 
Aber was davon wäre raw?

Jemanden von einer Säule zu schubsen ist kein Manöver.

Manöver sind dazu da sich einen temporären Vorteil zu verschaffen. Das, was du beschreibst, ist ganz klar Angriff mit dem Ziel den Gegner auszuschalten. Je nachdem wie gut der Angriff gelingt, kann der Gegner sich gerade noch retten (erleidet Stress), stürzt und überlebt (Konsequenzen) oder wird ausgeschaltet.

Allgemein solltest du folgendes beachten:

Ein und dieselbe Handlung innerhalb der gemeinsamen erzählten Geschichte kann und muss bei FATE mit unterschiedlichen Regelmodulen abgehandelt werden. Entscheidend ist hierbei die Intention des Spielers.

Du willst jemandem schaden und etvl. ausschalten? -> Angriff
Du willst dir einen Vorteil verschaffen? -> Manöver
Du willst ein Hindernis erschaffen? -> Block

Das Resultat dieser Aktionen ist klar geregelt.

Um mal Werkzeuge als Analogie zu benutzen: Du hast nen Hammer, ne Säge und nen Schraubenzieher. Wenn du versuchst die Schraube mit der Säge in die Wand zu bekommen, kommt nicht das gewünschte Ergebnis raus, weil du das falsche Werkzeug für deine Intention verwendet hast.

Zurück zu (Free)FATE:
Wenn du versuchst jemanden mit einem Manöver auszuschalten, funktioniert dies nicht, weil ein Manöver nur einen Aspekt erzeugen kann.

...
Wie lange dauert bei euch so in der Regel ein "Endkampf", also gegen einen mindestens Ebenbürtigen Gegner?
Also ich hab nur zwei Spieler in der Runde, die auch (außer einem Gefährten) keine zustätzliche Verstärkung haben, aber der Kampf dauert jetzt schon summa sumarum 4 Stunden in zwei Sitzungen und ist noch nicht vorbei (also realtime).
Kurzum, es läuft recht zäh. Ich wollte den Kampf fordernd, aber trotz gutem Start meiner Spieler sind sie jetzt mit dem Boss relativ gleich auf (bzw. stehen sogar schlechter da wenn der Spieler durch den Fallschaden ausscheidet) und nun (weil auf beiden Seiten keine Fatepunkte mehr vorhanden sind) ist es mehr so ein rumgepiekse, was sich recht lahm anfühlt. Obwohl ich erst dachte, der Boss überlebt die ersten paar Runden nicht.
...

1. Wenn du oder deine Spieler keine FATE Punkte mehr haben, solltest du Aspekte reizen. Durch die erzeugten Probleme bringst du neue Dynamik in die Szene und gleichzeitig kommen die Protagonisten wieder zu FATE Punkten, mit denen sie ihre Aspekte in Szene setzen können.

2. Manöver, manöver, manöver. Sammel ein paar Aspekte aus Manövern an (und damit free tags also +2er Boni) und nutze dabei gezielt die Schwächen der Charakter aus. Einfach nur stupide Angriffe zu würfeln ist 1. langweilig und 2. ineffektiv.
Warum?
Bei einem Gleichstand erzeugt ein Angriff 0 Stress (außer ihr verwendet Waffenboni). Ein Manöver wiederum erzeugt bei einem Gleichstand einen fragilen Aspekt, was einem +2 Bonus auf eine Aktion entspricht. Das ist viel effektiver.
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 01:52 von LordBorsti »
Malmsturm Regelfuzzi
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1347 am: 25.06.2013 | 09:23 »
Zitat
Jemanden von einer Säule zu schubsen ist kein Manöver.
also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.

Zitat
Insta-Kill Manöver im Sinne von runterschubsen sind vom System so nicht vorgesehen.
das ist es ja eigentlich nicht, das ist es in diesem Moment nur, weil der char schon derart angeschlagen ist, weil er keine Konsequenzen mehr nehmen kann. Eine störende bis harte Konsequenz würde ich nicht als insta-kill bezeichnen


Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1348 am: 25.06.2013 | 10:07 »
Zusätzlich noch ein Stress-Track, der den Fortschritt der Gruppe beim "Durchschwimmen" anzeigt.
Wenn man es detailliert mag, kann man auch für jeden einzelnen Charakter den Fortschritt mit einem separaten Stresstrack festhalten.
Oder als etwas analog zum Contest bei FAE, jeweils Spieler gegen Fluss-NPC.
Vergleichende Würfe zwischen Spieler und Fluss und wer zuerst drei Siege hat gewinnt (schafft es hindurch zu schwimmen oder schafft es den Schwimmer zu "ertränken").
Besonders der Twist bei Gleichstand kann die Sache nochmal interessant machen.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1349 am: 25.06.2013 | 11:34 »
Vorweg: das Folgende mag sich für dich auf den ersten Blick wie "Regelgewichse" anhören, ich würde dich aber bitten aufmerksam zu lesen, da man anhand deines Beispiels sehr schön erläutern kann, wo FATE anders "denkt" und funktioniert als klassische Rollenspiele.

also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.
...

Das ist merkwürdig, weil ihr das falsche Tool für die Aktion verwendet.

Die Intention des Charakters besteht ja nicht darin den Gegner wegzuschieben/wegzuwerfen (dafür ist die "Werfen"-Aktion gedacht), sondern der Gegner soll Schaden erleiden und evtl. ausgeschaltet werden. Schaden verursacht man mit Angriffen. Ob der Schaden nun direkt erfolgt ("Ich hau ihm auf die Nase") oder indirekt ("Ich schubs ihn in den Abgrund/unter den umstürzenden Baum") ist völlig egal.

FATE funktioniert da abstrakter als klassische Rollenspiele. Ein Angriff ist eben nicht nur Schlagen, Stechen, Schießen sondern jegliche Aktion die einem Charakter Schaden (Stress, Konsequenzen) zufügen kann.

Klassische Rollenspiele verwenden häufig "Aktionspakete". In diesen Paketen ist definiert:
1. wann man die Aktion verwenden kann
2. was in der Geschichte passiert
3. wie man sie regelmechanisch abhandelt
4. was die Auswirkungen in der Geschichte sind
5. was die regeltechnischen Auswirkungen sind

In klassischen Rollenspielen gibt es zum Beispiel die Aktion "Niederwerfen". Es reicht hier einfach, wenn der Spieler sich für das Aktionspaket "Niederwerfen" entscheidet, die restliche Abwicklung ist in dem jeweiligen Regelwerk beschrieben. Der Spieler muss sich also nur die Frage stellen: "Welche Aktion nehme ich?"
 
Bei FATE gibt es "Regelpakete" (Angriff, Manöver, Block). In diesen Paketen ist definiert:
3. wie man sie regelmechanisch abhandelt
5. was die regeltechnischen Auswirkungen sind

Wie du siehst, fehlen die Punkte 1, 2 und 4. Hier sind Spieler und SL gefragt diese Lücken passend zur gemeinsam erzählten Geschichte zu füllen. Dies erfordert eine andere Herangehensweise, eine andere Denke. Bei FATE muss man Aktionen "von hinten" aufziehen. Direkt nach der Idee steht dann schon die Überlegung welche regelmechanischen Auswirkungen eine Aktion haben soll. Und Danach wählt man das passende "Regelpaket" aus. Der Spieler muss sich also die Frage stellen: "Was soll meine Aktion bewirken? Welches Regelpaket beschreibt das am besten?"

Das ganze an deinem Beispiel konkret erläutert:

Situation: Zwei Charakter kämpfen auf ner Säule.
Die Idee: Der eine Charakter will den anderen an den Rand drängen und ihn von der Säule schubsen.

Man kann alle 3 "Regelpakete" verwenden. Die Auswirkungen in der Geschichte sind aber unterschiedlich.

Angriff
Stress -> Puh das war knapp, der Attackierte wird an den Rand gedrängt, schweiß steht im auf der Stirn,  etc.
Konsequenzen -> Um zu verhindern von der Säule zu fallen, muss der Attackierte seine Deckung öffnen und erleidet Verletzungen oder er stürzt von der Säule, wobei die Konsequenzen die Sturzverletzungen repräsentieren.
Ausgeschaltet -> Der Attackierte stürzt von der Säule und ist bewusstlos, kampfunfähig, etc...

Manöver
Charakter wird an den Rand der Säule gedrängt. Er steht "mit dem Rücken zum Abgrund" (Aspekt).

Block
Charakter wird an den Rand der Säule gedrängt. Er hängt mit einem Bein im Abgrund oder vielleicht auch nur noch mit den Händen an der Kante. Die Blockstärke gibt an, wie schwierig es ist sich aus dieser Situation zu befreien oder gegen den Gegner in der besseren Position vorzugehen.
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