Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 57324 mal)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #275 am: 18.06.2020 | 06:48 »
Naja, wenn ich das so richtig verstanden habe, dass alle LP/KP immer real unter den Runnern aufgeteilt werden, muss man ja bei einem Einsteigerrun mit einer 4er-Truppe schon 24 LP übrig behalten, dass am Ende jeder 1KP extra rausbekommt.

Ja - mit drei Leuten ist es schon eine ganze Ecke weniger; das ist dann jedenfalls ganz gut machbar, nach 2 Runs auf 9 zu kommen und ggf. noch was über zu haben.

Ist aber ein gutes Stück weit Absicht, stimmt schon. Man hat vielleicht auch erst mal andere Verwendungen für 9 Karma aus der Gießkanne und Sarghotels sind ja ganz schön ~;D


Könnte man ja machen wie in einschlägigen Computerspielen mit dem "resetten" - der nächste SC kriegt dann diese und jede Goodies (am simpelsten: mehr Karma), je nachdem was der vorherige für nen Lebensstil erspielt hat. ^^

Das gibts ja längst nicht nur bei Computerspielen. Pendragon hat das seit einer kleinen Ewigkeit und WFRP 4 auch.

Ist vorgemerkt, da mach ich was :)

Könnte mich da mit einer Mischform anfreunden -- die primäre Karre ist für den Charakter ikonisch und darum sakrosankt - wie der A-Team Van oder KITT oder Airwolf etc -  aber Drohnen sind "Muni". Gibt dem ganzen Spiel halt mehr so ein bißchen heiteren Actionserien-Touch.

Jep, wie gesagt: Was mit Karma gekauft wurde, ist sicher; was mit LP gekauft wurde, ist sicher weg.
Da ist es dann ein Leichtes, je nach angepeiltem Spielstil zu ändern, was man (auch) mit Karma bezahlen kann.

Aber ja, ist dann halt so mit dem Gefrickel. Das ist auch sone Sache, die bei uns immer gehandwedelt wurde, weil wir uns halt einfach grundsätzlich das ganze SIN-Konzept nicht so wirklich stimmig erklären konnten.

Das SIN-Konzept finde ich unter ein paar Prämissen recht einleuchtend, grad seit ich selbst auf der Arbeit öfter mal mit internationalem Identitätsgedöns zu tun habe.
Aber Bock auf Forensik- und Ausweispapier-Simulator 2050 habe ich i.d.R. trotzdem nicht ;)


Wozu braucht man Charisma -- jdf wenn man nicht gerade Geister beschwören will?

Voraussichtlich für Sachen wie Verhandlung u.Ä.; da muss ich noch mal schauen, welche Fertigkeiten wie angewendet werden.

Aber ja, je nach Charakterkonzept ist das - ähnlich wie Stärke - schnell mal Dump Stat.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #276 am: 18.06.2020 | 15:36 »
Was machen Attribute denn generell:
- entweder sie bestimmen abgeleitete Werte (Qui, Int)
- oder sie dienen als Basis für Widerstandsproben (Body, Will)
- und Stärke halt primär für Nahkampfschaden.

Charisma könnte vllt für sowas wie einen AD&Digen "Reaction Roll" herangezogen werden, der die initiale Einstellung von NSC beeinflusst, _bevor_ die Face-Fertigkeiten gewürfelt werden. Wobei man das vllt zwecks Vermeidung von Verwechslung mit Ini-Reaktion besser als "Interaktion" bezeichnen könnte.

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #277 am: 18.06.2020 | 20:12 »
Reaction Roll merk ich mir mal - gerade dann, wenn eben nicht professionell verhandelt, sondern sonstwie interagiert wird.

Generell tun die Attribute erstaunlich wenig; deswegen sind sie auch so günstig.
(Stärke habe ich übrigens schon dahingehend aufgebohrt, dass sie nach oben raus auch noch Bonuswürfel liefert) 



Ansonsten habe ich heute mal die Prioritätenpakete durchgerechnet, spaßeshalber auch mit Metamenschen.

Die größte Differenz sind 105 Punkte, aber wenn man alle Permutationen listet, passiert wohl genau eins: Die Spieler verteilen ihre Prioritäten, schauen auf die Tabelle, die ja eigentlich nur das freie Karma auswerfen soll und fangen dann direkt an zu grübeln, ob andere Kombinationen nicht doch besser wären :P ;D

Daher neige ich dazu, die normale Prioritätentabelle/Zuteilung zu streichen und direkt nur die Permutationen ohne Metamenschenkategorie zu listen.
Dann hangelt man sich da direkt über die Prioritätenverteilung von Attributen, Fertigkeiten und Spezialattributen durch.
Das sind 10 Varianten (mit drei Kategorien, aber Wertigkeit von A bis D mit Sum-to-Six), von denen eine gar keine Metamenschen-Option hat (weil das die hochwertigste Kombination mit 0 freiem Karma ist) und eine mit 15 freiem Karma logischerweise nur den Ork erlaubt.

Der höchste Wert an freiem Karma ist bei dieser Auswahl 75, das ist zwar grenzwertig, aber mag noch klappen.

Sieht dann ungefähr so aus:

Attr.   Fert.   Spez.  Fr. Karma
A       A         D       15
A       B         C       45
A       C         B       70
A       D         A       75
B       A         C       20
B       B         B       45
B       C         A       50
C       A         B       20
C       B         A       25
D       A         A       0


Verständlich? :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #278 am: 18.06.2020 | 20:36 »
Jo.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #279 am: 18.06.2020 | 20:41 »
Okay, das heisst dann also: wenn du einen Metamenschen spielen willst, such dir eine Kombi aus, die genug freies Karma dafür übrig lässt.

Ich finde, damit kann man leben. ^^ Ist freilich für mich leicht dahingesagt, da ich sowieso keine Mutantenmonster spielen will.  >;D Aber trotzdem - ziemlich genau so hab ich mir das vorgestellt.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #280 am: 18.06.2020 | 20:51 »
Ist freilich für mich leicht dahingesagt, da ich sowieso keine Mutantenmonster spielen will. 

Jo, wie gesagt: 8 von 10 Kombinationen erlauben das und eine weitere zumindest den Ork. Das sollte doch erträglich sein  :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #281 am: 19.06.2020 | 00:53 »
Klar.
Das hievt also die Verteilungen auf einheitlich ca 314 Karma -- da zuckt schon wieder mein innerer Monk mit dem Augenlid, weil das so ne krumme Zahl ist.  ;D Aber naja.

Bei höheren Sum-Tos ist die Tabelle freilich wieder hinfällig, aber immerhin werden die Lücken da ja auch von ganz alleine kleiner.

--

Ich glaube, ich hab noch ein oder zwei blinde Flecken entdeckt:
Wie berechnet sich der Magiepool?
Im Text ist lediglich von Spruchabwehrwürfeln durch Hexerei die Rede - das scheint also etwas anderes zu sein. An anderen Stellen ist aber wiederum von Magiepool die Rede.

So ganz klar kann ich mich auch nicht mehr erinnern, wie das früher war... glaub, Magiepool = Hexerei, und daraus konnte man Würfel zur Spruchabwehr abstellen?

Und: kann jeder Hexerei lernen - auch als Mundaner - um in den Genuss des Spruchabwehrpools zu kommen?
(Eigentlich fast notwendig, das so zu handhaben, wenn man nicht wieder "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" triggern will.)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #282 am: 19.06.2020 | 18:05 »
Das hievt also die Verteilungen auf einheitlich ca 314 Karma -- da zuckt schon wieder mein innerer Monk mit dem Augenlid, weil das so ne krumme Zahl ist.  ;D Aber naja.

Huh?
DAA hat 330 Karma und darauf sind auch die anderen freien Karmapunkte ausgerichtet.
Das hat dann noch einige wenige Punkte Spiel je nach konkret gewähltem Paket, aber sonst sind die alle gleichauf bei 330.


Wie berechnet sich der Magiepool?
Im Text ist lediglich von Spruchabwehrwürfeln durch Hexerei die Rede - das scheint also etwas anderes zu sein. An anderen Stellen ist aber wiederum von Magiepool die Rede.

(Hexerei + Willenskraft)/2

Der Magiepool kann auch für die Spruchabwehr herangezogen werden; da kommt Hexerei dann doppelt zum Tragen - was aber insofern ok ist, weil das als Fertigkeit (!) keine direkte Anwendung hat.

Und das wiederum ist der Notwendigkeit geschuldet, mit der Kraftstufe was Sinnvolles anzufangen. Weglassen kann man sie nicht, weil sich davon der Entzug ableitet.
Den Entzug z.B. einfach an die Erfolge hängen will ich nicht, weil das bei sehr leichten oder sehr harten Zielen genau das Gegenteil dessen macht, was es soll.

Höchstens könnte man alles umschichten und sagen: Hexerei stellt die Würfel, Magie begrenzt die Kraftstufe und die Kraftstufe begrenzt die Brutto-Erfolge*.
Und man darf die Foki nicht vergessen - die dürfen das Ganze auch nicht wieder aushebeln.
Kraftstufe und Hexerei für den Pool heranziehen (ähnlich wie bei den Feuerwaffen Fertigkeit und RoF) ist wohl wieder zu günstig für die magische Seite.


*Kraftstufe als Würfellieferant und Hexerei als (reines) Magiepool-Element war eben 1:1 aus der Vorlage, daher ist das überhaupt so.
Und wenn Magie nicht einfach auf 6 gesetzt wird wie im Vorbild, muss es da irgendeinen Steigerungsanreiz geben.


So ganz klar kann ich mich auch nicht mehr erinnern, wie das früher war... glaub, Magiepool = Hexerei, und daraus konnte man Würfel zur Spruchabwehr abstellen?

Genau, Hexerei = Magiepool und der geht dann für Spruchzauberei, Entzug und Spruchabwehr drauf.
Ich hab die Berechnung umgestellt, damit die Pools einem einheitlichen Schema folgen.

Und: kann jeder Hexerei lernen - auch als Mundaner - um in den Genuss des Spruchabwehrpools zu kommen?
(Eigentlich fast notwendig, das so zu handhaben, wenn man nicht wieder "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" triggern will.)

Nein, als Mundaner bekommt man keinen Spruchabwehrpool durch Hexerei.

Es gibt Implantate und Ki-Kräfte zur Magieabwehr und ich überlege, ob ich noch einen Spruchabwehrfetisch (plus ggf. einen Spruchabwehrfokus) rein nehme.
Aktuell können alle Foki, die Spruchwiderstandswürfel stellen, auch von Mundanen genutzt werden (halt für nichts anderes). Da wäre ein Spruchabwehrfetisch halt eine billige Einmalvariante.

Find ich insofern ganz passend, weil "historisch" ja gerade die Nichtzauberer magische Schutzgegenstände genutzt haben...das darf sich dann auch bei den Foki irgendwo wiederfinden, anstatt die zur reinen Magierveranstaltung zu machen.


Mit dem hohen Entzug, der Erfolgsbegrenzung über Magie und den zwei Widerstandsproben gegen Kampfzauber muss man allerdings umgekehrt aufpassen, die Magier nicht zur Wurst zu machen, auch wenn das für SR-Veteranen erst mal abwegig klingt ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #283 am: 20.06.2020 | 00:31 »
Zitat
DAA hat 330 Karma und darauf sind auch die anderen freien Karmapunkte ausgerichtet.
Das hat dann noch einige wenige Punkte Spiel je nach konkret gewähltem Paket, aber sonst sind die alle gleichauf bei 330.

Aaaah du hast völlig recht, ich hatte den Eintrag beim Drüberlesen nicht erfasst.  ;D
Gut, vergiss was ich sagte, Erdling.  :gasmaskerly:

So wie ich die Magieregeln momentan - so rein im Trockendock - wahrnehme, laufen Zauberer zwar nicht Gefahr, das Spiel zu sprengen, sondern gerade umgekehrt, als Rolle nicht attraktiv genug zu sein. Will sagen, wenn man bei jedem Zauber die Wahl hat, entweder bei geringer Kraftstufe nicht durchzukommen oder sich bei hoher Kraftstufe selbst aus dem Run zu kegeln, macht das auch wieder wenig Spaß.

Ansonsten fällt mir als "Outlier" da gerade Attribut Senken auf -- das gegen Charisma gecastet dürfte gegen viele Messerklauen schon bei niedriger Kraftstufe durchschlagenden Erfolg zeitigen. Etwa: Kraft 4 +2 Pool = 6 Würfel, gegen bspw Cha 2; die 2 Nettoerfolge hat man locker beisammen, und hat dann noch genug Pool übrig um den 4M2 Entzug wegzuschnupfen, während das Ziel sabbernd ins Leere starrt und ein paar Salven frisst.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #284 am: 20.06.2020 | 01:45 »
Ja, der Magier ist da schon deutlich niedriger angesetzt als zumindest in SR2/3.

Wobei ich grundsätzlich kein Problem damit habe, dass Magier neben Geistern und Astralgedöns bei den "richtigen" Zaubern eher (De-)Buffs und taktische "game changer" (Barriere, Unsichtbarkeit, Handlung beherrschen etc.) bereitstellen als puren Schadensoutput.
Dass auch ein Magier oft genug besser eine MP als einen Kampfzauber einsetzt, ist in dem Kontext schon gewollt. Das findet ja immer noch da seine Anwendung, wo man keine Waffen mitnehmen will oder kann oder sonstwie die Funktionsweise und Erscheinungsform eines Kampfzaubers strukturell besser geeignet ist als eine Schusswaffe - nur sind Kampfzauber eben kein Universalhammer für jedweden situativen Nagel.
Das relativiert sich etwas, wenn entsprechende Foki am Start sind, aber das ist dann auch genau so gewollt: Wenn man Ressourcen in die Richtung investiert, wird deutlich ergiebiger, was sonst eher so mittelprächtig bis leicht enttäuschend ist.


"Attribut senken" ist gegen Dump Stats freilich ziemlich effektiv; das zieht gerade bei Trollen gegen CHA und INT ganz famos, weil die da so limitiert sind. Davon weg hat das aber auch wieder eine taktische Komponente, weil man den Dump Stat erst mal im Vorfeld erkennen oder zwei, drei Versuche aufwenden muss, bis man das lohnende Ziel erkannt hat.
Aus der Gegenperspektive gilt da auch wieder: Du kennst deine Schwäche, tu was dagegen - besorg dir Spruchabwehr in irgendeiner Form und/oder leg den Magier wie gehabt zuerst um.   
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #285 am: 15.07.2020 | 19:57 »
Zum Signature Gear:

Das soll ja kostenmäßig schon schmerzhaft teuer sein.
Analog zum Lebensstil könnte man also drei Karmapunkte für einen "permanenten" bzw. permanent zugeteilten Logistikpunkt ansetzen.
Würde möglicherweise einen ähnlichen Effekt haben wie in der Vorlage mit der Cyberware, dass man sich den dicken Brocken vom Startkarma holt und dann später raus nur noch selten was, aber das ist ein Stück weit gewollt.

Der Unterschied zum Lebensstil wäre dann, dass dessen Logistikpunkte zwar flexibel sind, man aber auch Rennerei hat, um die wie gewünscht auszugeben. Auf den Signaturkram hat man immer Zugriff, ganz ohne Legwork.

Da hat man als emergenten Archetyp ggf. wieder den Waffenexperten, der sich mit 70 oder 75 Startkarma sein Arsenal zusammenstellt. Aber so hat der schon mal ein gutes Stück mehr Existenzberechtigung als in 3e ff.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #286 am: 10.08.2020 | 13:04 »
Nach einigermaßen langer Discord-Discussion ind einer Testrunde auf dem TT hab ich die Geschichte mit den Logistikpunkten (LP) und dem Lebensstil (LS) einigermaßen verstanden.

Es ist ungewohnt, nicht automatisch "Signature Gear" zu besitzen. Macht aber gerade auch aus kriminaltechnischer Sicht Sinn, sich für jeden Run neue Waffen zu besorgen und diese danach zu entsorgen. Dass man nahezu nackt zum Treffen mit dem Johnson geht, ist allerdings nix, was man auf Dauer möchte. Allein das Spielgefühl hierbei sollte schon genug Anreiz sein, einen höheren LS anzustreben, um schon vorm Treffen ein bissel einkaufen zu können...

Insgesamt fehlt mir aufgrund der (nachvollziehbaren) Vereinheitlichung aller Waffengattungen trotzdem der Gun Porn-Faktor. Daran werde ich mich gewöhnen müssen.
Im SR gab es zwar auch einheitliche Grundwerte, aber um Quellenbücher wie den Straßensamureikatalog und Fields of Fire zu vermarkten hat man hier halt jede Menge Waffen rein gepackt, die oft an der ein oder anderen Stelle, genau diese Kategoriegrundwerte gebrochen haben. Bsp. eingebaute Schalldämpfer ohne TS-Abzug, höheres Powerniveau, usw.
Das treibt natürlich ungeahnte Stilblüten und ist irgendwo dann so unübersichtlich, dass es die solide Idee der einheitlichen Grundwerte ad absurdum führt. Das möchte ich explizit in diesem Ausmaß nicht für Black Mohawk.
Kleinere Anpassungen in Form von Zubehör sollten aber möglich sein. So sind z.B. große Magazine vorgesehen, die die Mag.kapazität erhöhen und die TS senken. Logisch.
Mir fehlen nur hier die kleinen Magazine, die genau das Gegenteil tun. Ich denke nur an die real existierende HK MP7. Die gibt es mit einem kleinen Magazin, das mit dem Griff abschließt. In dieser Konfiguration ist die mit eingeschobener Schulterstütze nicht wesentlich "bulkier" als z.B. eine schwere Pistole - nennen wir sie mal Desert Eagle...

Es gibt da mehrere, schon jetzt existierende, Beispiele für MPs die auf das verdeckte Tragen mit kleinkapazitativen Mags ausgelegt sind (Skorpion?)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #287 am: 10.08.2020 | 13:59 »
Naja wenn schon Gunporn: im Englischen unterscheidet man ja "Machine Pistol" und "Submachine Gun", was im Deutschen gemeinhin als MPi über einen Kamm geschert wird. Sowas wie eine Skorpion schießt ja keine 9mm Para und hat entsprechend weniger Bums.

Ich finde es grundsätzlich schön (wie auch in anderen Spielen), wenn die Ausrüstung etwas genauer differenziert wird. Aber da ist halt die Frage, ob ein absichtlich grobkörniges System wie Black Mohawk sowas liefern kann.

Das "nackich zum Johnson gehen" klingt in der Tat doof, aber da würde ich sagen: erstens generiert ja schon der Lebensstil LP, womit man sich wohlzumindest eine Pistole holen kann, zweitens muss man mE eine Waffe ja nur entsorgen, wenn man sie "verbrannt" hat. Solange du also deinen Verhandlungs-Backup-Pistole nicht abgefeuert hast, kannst du sie mE behalten.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #288 am: 10.08.2020 | 14:11 »
Naja wenn schon Gunporn: im Englischen unterscheidet man ja "Machine Pistol" und "Submachine Gun", was im Deutschen gemeinhin als MPi über einen Kamm geschert wird.

Füße still halten, ist in Arbeit :)


Solange du also deinen Verhandlungs-Backup-Pistole nicht abgefeuert hast, kannst du sie mE behalten.

Das ist abstrahiert: Nach dem Run kommt alles weg, was von Logistipunkten gekauft wurde. Umgekehrt ist alles permanent und "immun", was mit Karma bezahlt wurde.
Da interessiert mich erst mal nicht, ob das dann die selbe Waffe ist, ein anderes Exemplar oder ein anderes Modell der gleichen Kategorie.


Hold-outs kosten keine Logistik, da hat man also bei Bedarf immer eine (und die sind hier zumindest mal nicht komplett lächerlich).

Und neben Lebensstil gibt es ja noch Signature Gear, wo es zumindest naheliegend ist, sich die klassische Schwere Pistole anzuschaffen - mit der kann man dann auch auf dem Run was anfangen, grad wenn sie noch ein bisschen aufgebohrt ist.


Ich finde es grundsätzlich schön (wie auch in anderen Spielen), wenn die Ausrüstung etwas genauer differenziert wird. Aber da ist halt die Frage, ob ein absichtlich grobkörniges System wie Black Mohawk sowas liefern kann.

So ein paar Möglichkeiten gibt es ja schon, wie man das Schießgerät pimpen kann.
Aber es werden z.B. keine verschiedenen Modelle der gleichen Kategorie unterschieden.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #289 am: 10.08.2020 | 18:10 »
Hold-outs kosten keine Logistik, da hat man also bei Bedarf immer eine (und die sind hier zumindest mal nicht komplett lächerlich).

Aber smart will man die trotzdem schon haben, weil die halt erst beim Hochwürfeln was taugt...

Ich bin wirklich am Überlegen, ob ich meinen Sam nicht nochmal umbaue und auf leichte Pistole spezialisiere. Die sind legal, haben eine hohe Tarnstufe, annehmbaren Mun-Vorrat, der schnell nachgeladen werden kann, und auch nicht komplett lächerlich. Wenn ich allein (ohne Kampfpool) mit meinen 9 Würfeln aus der Spezialisierung plus den 4 aus dem RoF (Summe 13 Würfel) mit einer smarten leichten Pistole auf 2er 10 Erfolge werfe, bin ich auch schon bei 3T7 (3T11 wenn alle Würfel Erfolge)... Damit ist ein Kill in der ersten Ini-Phase zwar nicht sicher, aber ordentliche Abzüge gibt es ggf. schon und es folgen ja meist noch 2 Phasen...

Die schwere Pistole kommt unter gleichen Voraussetzungen mit 9 Würfeln aus der Spezi + 3 RoF nur auf 12 Würfel. Wenn alle Würfel Erfolge sind, steht die schwere Pistole mit 4T8 (4T6 bei 10 Erfolgen) nominell etwas besser da, gibt mir aber 1 Würfel weniger vom RoF, einen Punkt Tarnstufe weniger, ist bei voller RoF eine Handlung früher leer und ich brauch ne ID mit Waffenschein, die sicherlich teurer ist (was regeltechnisch wohl noch nicht so recht abgebildet ist - oder ich's übersehen habe).

Wenn ich ehrlich bin, ist das das erste Mal überhaupt bei einem SR-Regelwerk, bei dem ich überhaupt einen Gedanken an eine leichte Pistole verschwende...
Die leichte Pistole kann ich mir als Smartgun in Kombination mit Panzerkleidung und einem gepanzerten Mantel von meinen Lebenstil LP kaufen. Dann muss ich nicht mehr nackt zum Treffen mit dem Johnson, verschwende dafür aber bei jedem Run einen Karmapunkt...
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 18:14 von sturmsaenger »
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« Antwort #290 am: 10.08.2020 | 22:50 »
Kleinere Anpassungen in Form von Zubehör sollten aber möglich sein. So sind z.B. große Magazine vorgesehen, die die Mag.kapazität erhöhen und die TS senken. Logisch.
Mir fehlen nur hier die kleinen Magazine, die genau das Gegenteil tun. Ich denke nur an die real existierende HK MP7. Die gibt es mit einem kleinen Magazin, das mit dem Griff abschließt. In dieser Konfiguration ist die mit eingeschobener Schulterstütze nicht wesentlich "bulkier" als z.B. eine schwere Pistole - nennen wir sie mal Desert Eagle...

Andersrum wird ein Schuh draus:
Das in der Liste sind die kleinen Magazine und die großen gibts extra. Ich mach doch nicht kleine, normale und große ;)

Ansonsten siehe ganz unten die Änderungsliste.

Wenn ich ehrlich bin, ist das das erste Mal überhaupt bei einem SR-Regelwerk, bei dem ich überhaupt einen Gedanken an eine leichte Pistole verschwende...

Das war einer der positiven Aspekte von SR4, da war das auch so.
Die Schwere Pistole hat immer noch ihre Berechtigung, aber eher für jene, die das letzte bisschen an Leistung rausholen bzw. die Pistole als möglichst vielseitige Primärwaffe verwenden wollen/müssen.
Offensive Handgun Weapon System und so ;)

Ansonsten: Siehe Änderungsliste ganz unten :D

Die leichte Pistole kann ich mir als Smartgun in Kombination mit Panzerkleidung und einem gepanzerten Mantel von meinen Lebenstil LP kaufen. Dann muss ich nicht mehr nackt zum Treffen mit dem Johnson, verschwende dafür aber bei jedem Run einen Karmapunkt...

Nicht verschwendet, investiert  8)

und ich brauch ne ID mit Waffenschein, die sicherlich teurer ist (was regeltechnisch wohl noch nicht so recht abgebildet ist - oder ich's übersehen habe).

Nö, in SR ist das Waffengesetz so lax, dass die Erlaubnis den Fälscher ein müdes Lächeln kostet (und mir ist das am Tisch zu fummelig ;)).



Aktuelle Änderungen (noch nicht veröffentlicht, aber für die nächste Version eingefügt):

- Deutliche(re) Unterscheidung bei MPs in Kurz-, Lang- und "Hybrid"-waffen.
- Tarnstufensenkung des Schalldämpfers auf -1 geändert.
- Schockpolster auf Langwaffen begrenzt und für Pistolen als Analogon den Anschlagschaft eingeführt (der senkt allerdings die TS, wer hätts gedacht).
- An mehreren Stellen (Grappling, in einer Handlung Ziehen und Schießen) die Formulierung von Kurzwaffe auf Pistole geändert, um explizit die Kurzwaffen-MPs davon auszunehmen.
- Tarnholster für Kurzwaffen (ja, hier auch die MPs ;) ) als Option für die Panzerjacke eingeführt. Die Panzerjacke ist offensichtlich, aber was drunter ist, nicht. Nischenanwendung, aber hat seinen Platz.
- Signature Gear-Regel ergänzt/verständlicher formuliert.
« Letzte Änderung: 10.08.2020 | 23:00 von YY »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #291 am: 11.08.2020 | 06:13 »
Man muss den YY nur richtig anstacheln, dann läuft das!  8)

Klingt für mich alles gut. Das Tarnholster gab es ja bei SR wirklich und war unabhängig von der getragenen Kleidung. Damit war das Schnellziehen aber nicht möglich. Wäre hier analog dem Nachladen +1. Soweit will ich das aber eigentlich bei BM nicht aufdröseln. Die Tarnholster-Option für die Panzerjacke mit 1LP-Aufschlag ist ein gangbarer Mittelweg.

Ich habe nur nicht eingesehen, dass der gepanzerte Mantel, der nicht offensichtlich ist, 2 Punkte Tarnstufe erhöht und die Panzerjacke, die durch die Panzerung so steif wird, dass man wirklich nix darunter erkennt, keine TS erhöht. Für Langwaffen ist das klar, da geht nur der Mantel, aber für KW war das für mich nicht schlüssig. Die Panzerjacke ist mit Schutz 5 für 1 LP schon extrem gut. Dass sie offensichtlich als Panzerung ist, ist spieltechnisch nicht wirklich ein Hinderniss, zumal YY ja schon die laxen Waffengesetze und deren eher kaum vorhandenen Relevanz am Spieltisch angesprochen hat...
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #292 am: 11.08.2020 | 10:51 »
Dass sie offensichtlich als Panzerung ist, ist spieltechnisch nicht wirklich ein Hinderniss, zumal YY ja schon die laxen Waffengesetze und deren eher kaum vorhandenen Relevanz am Spieltisch angesprochen hat...

Das ist genau so viel oder so wenig ein Hindernis wie mit dem Sportgewehr rumzulaufen - Gesetzeslage ist das eine, sozialer Rahmen und Hausrecht das andere.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #293 am: 11.08.2020 | 11:06 »
Bevor Sie wieder untergehen: Stichwort Called Shots. Ich plädiere hier inbrünstig für eine wie auch immer geartete Lösung.

Z. B. : Arme - Entwaffnen
Beine - Verlangsamung
Kopf - Blenden

Zusätzlich vielleicht noch Rüstung reduzieren/negieren.
Modifikatoren dürfen ruhig hoch sein.

Ein persönliches Anliegen wären mir noch Rassenboni. Gesteigerte Maxima sind zwar nett, mMn aber zu wenig für die Punkte.
« Letzte Änderung: 11.08.2020 | 11:23 von Tigerbunny »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #294 am: 11.08.2020 | 12:05 »


Ein persönliches Anliegen wären mir noch Rassenboni. Gesteigerte Maxima sind zwar nett, mMn aber zu wenig für die Punkte.

Die Boni sind doch drin. LV, TV,  Reichweite +1 für Trolle, usw…??? Was fehlt Dir denn?


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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #295 am: 11.08.2020 | 12:09 »
Was mir fehlt, sind die Attributsboni. In Summe lagen die immer bei +3 in SR1-3.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #296 am: 11.08.2020 | 12:17 »
Ich habe jetzt nicht gefunden/parat,  was die Metatypen kosten,  aber ich habe auch den unnötigen Allergie-Firlefanz nicht gefunden. … vielleicht ne Datei übersehen…  Aber wenn es keine Allergien gibt,  finde ich das nur fair,  dass es nicht auch noch zusätzliche Attributspunkte gibt. Ganz besonders,  weil die ja auch richtig billig zu steigern sind.

Nett fand ich auch,  dass teilweise zusätzlich die Reaktion beschränkt ist,  obwohl das ein abgeleiteter Wert ist. Ist mir beim Zwerg aufgefallen. Wenn der Schnelligkeit 5 und Intelligenz 6 hätte,  würde das als Reaktion doch eigentlich auf 6 aufgerundet werden. Rassenmax ist aber 5.


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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #297 am: 11.08.2020 | 12:42 »
Zu called shots:
Mehr Schaden, Rüstung umgehen usw. bekommt man mit dem Erfolge sammeln nicht sinnvoll unter einen Hut.
Auch sonst gibt es keine Effekte, die ins Gesamtbild passen und nicht durch die Mindestwurferhöhungen durch Schaden oder die Professionalitätsstufen abgedeckt wären.

SR1 und 2 sind bei dem Thema grundsätzlich sehr abstrakt.
Das System wirft mir ja schon gar nicht aus, welcher Schuss wie wo trifft oder was sonstwie damit passiert ist - es gibt einen sehr allgemein gehaltenen Angriff und einen abstrakten Effekt. Auch der Widerstandswurf schmeißt in SR1 und 2 noch alles zusammen.

Wenn man da versucht, ein "halbes" Trefferzonensystem anzuflanschen, führt das zu nichts. Kann man in Ansätzen mit den depperten Helmregeln und sonstigen Panzerungsboni und called shots in SR2 und 3 und dann in voller Pracht in SR4 und 5 besichtigen.
Und wenn man ein vollständiges Trefferzonensystem einführt, liefert das System an anderer Stelle nicht die nötigen Informationen und müsste da auch wieder umgebaut werden - da stößt man dann aber wie gesagt schnell an die Frage, wie eine Mindestwurferhöhung mit einem erhöhten Schaden in Einklang zu bringen ist, wo doch grundsätzlich niedrigere Mindestwürfe eh zu mehr Schaden führen (Spoiler: Gar nicht). 


Ansonsten gehen mir hollywoodeske Sachen wie Waffen aus der Hand schießen und Rundum-Sorglos-Betäubung durch Taser oder Gummigeschosse massiv auf den Keks. Das habe ich bewusst außen vor gelassen.


Ein persönliches Anliegen wären mir noch Rassenboni. Gesteigerte Maxima sind zwar nett, mMn aber zu wenig für die Punkte.

Die erhöhten Maxima und die sonstigen kleinen Sachen sind ein echtes Schnäppchen für 10 bzw. 20 Punkte.

Das ist insofern schwammig, weil man keine Kosten für ein theoretisch nutzbares Maximum ausrechnen kann; hier muss man einfach willkürlich etwas setzen.
Wenn man aber Attributsboni vergibt, muss man sie auch mit den echten Kosten einpreisen - dann braucht man entweder wieder den Metatyp als eigene Prioritätenkategorie oder man begrenzt effektiv die Metatypen auf diejenigen Prioritätskombinationen, die auch genug freies Karma abwerfen.

Als eigene Kategorie wäre es ein Nullsummenspiel, weil man dann z.B. die Attribute geringer setzt, um einen Metatyp wählen zu können, der Attributsboni gibt.
Und mit der Begrenzung auf einige wenige Prio-Kombinationen tut man den Metaspielern auch keinen Gefallen, zumal man dann ja gerade nicht noch ein bisschen anpassen kann - die Punkte sind ja großteils schon für den Metatyp draufgegangen.


Ich sehe da keine Vorteile und einige unliebsame Nebenwirkungen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #298 am: 11.08.2020 | 13:23 »
Ich verstehe Deine Argumentation bezüglich Called Shots, bin da aber anderer Meinung, ich mag es hollywoodesk. Ich sag es mal so: "Der Elfenmagier wirft einen realistischen Feuerball, aber der Orkstrassensamurai kann niemandem die Waffe aus der Hand schießen, das ist ja hollywoodesk..."  ~;D

Die Metas fühlen sich so bei der Erschaffung irgendwie "meh" an.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #299 am: 11.08.2020 | 13:31 »
Echt, in SR3 gab es Called Shots? Hab ich gar nicht in Erinnerung. Oder halt, war das iwie so, dass man gegen MW-Aufschlag das Schadensniveau erhöhte, aber trotzdem nach wie vor die volle Panzerung angerechnet wurde?

Für BM sehe ich das ähnlich wie du (YY), aber lass uns mal spaßeshalber die Alternativen ansehen:
- Called Shots reduzieren Pool / verlangen extra Erfolge --> du gibst 5 Würfel aus um die Panzerjacke zu umgehen, dafür kriegt der Gegner keine 5 Würfel von der Panzerjacke -- Glückwunsch. ;) --> Tonne. Oder anders gesagt, diese Art des "Called Shot" ist ja eigentlich schon automatisch in den Regeln drin.
- Called Shots erhöhen Mindestwurf --> da könnte man nun den ganzen Tag rumfrickeln, unter welchen Bedingungen sich das lohnen würde. Aber so ganz grob

Zumal ich gerade solche Auswirkungen wie die Vorgeschlagenen ("Kopf -> blenden") eher albern finde, sorry -- wenn dir jemand ne 5,56mm zwischen die Augen knallt, bist du nicht einfach "geblendet". Insofern fände ich so eine ja doch iwie auf "Realismus" abzielende (no pun) Called Shot Regelung vielmehr immersionsstörend.
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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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