Zwiespältige sehe ich das eigentlich auch eher nicht. Wie immer gilt: Es ist jedem seine Sache. Zum einen ist der Aufwand den man als Spielleiter für die Hobbyrunde betreibt ja kaum in Geld zu ermessen. Zum anderen würde es mir als SL vermutlich den Spaß am Hobby nehmen, wenn ich es professionell machen würde. Und dann ist es vermutlich auch wie im Spitzensport. Da wird es nur wenige geben, die am Ende dauerhaft davon leben können.
Ich meine wenn ich mir nüchtern deutsch das obige Beispiel durchrechne, klingt das nicht nach viel für mich. 4 Spieler, 3 Stunden für insgesamt 120 Euro. Das ist doch eher ein besseres Trinkgeld. Selbst wenn für Vor- und Nachbearbeitung nur 1 Stunde insgesamt drauf ging, wären das 4 Stunden für 120 Euro. Vielleicht mal pauschal 10 Euro abgezogen für Kosten, sind das 110 Euro. Davon ausgehend, dass ein Klischee EDVler das neben seiner Anstellung in einem Nebenerwerb macht, hat der für die Einkünfte einen Einkommensteuersatz von schnell 40 Prozent. Was bedeutet, der hat dann je Sitzung 66 Euro - oder einen Nettostundelohn von 16,50 Euro. Sobald er etwas mehr Aufwand für Vor- und Nachbearbeitung (z.B. Email/whatsapp etc. mit Spielern, doch mehr Abenteuervorbereitung) hat, geht der Ertrag natürlich deutlich in die Kniee. Das ist für so ein kreatives und zuweilen auch anstrengendes Hobby dann doch nicht wirklich viel.
D.h. wenn man das richtig monetarisieren will, muss man schon wieder zu den Besten gehören, die höhere Sätze verlangen können. Was natürlich den Aufwand wieder hoch treibt und auch die Gefahr eines SL Burnouts. Ich kann mir auf jeden Fall kaum noch vorstellen, dass das dann dauerhaft noch selbst Spaß macht.
Du sagst es! Die paar Kröten die man als GM-for-Hire einnimmt reichen dann für die zwei nächsten Regelwerke und nen Burger bei Macces. Was ich meine ist: diese Dienstleistung ist oft viel zu billig!
Es reicht aber nicht gut zu sein, bzw. das ist in diesem Geschäft nicht der wirkliche Kern. Man muss bekannt/berühmt werden, um dann pro Runde bis zu 2000 Dollar einzunehmen, wie mache D&Dtuber in der 5E-Hochzeit, die auch GM-for-Hire waren. Dann erst lohnt es sich. Da ist es völlig egal ob man gut ist, man darf nur nicht scheisse sein, so dass die Spieler mit dem Gefühl rausgehen dass "es gut war (weil ich bei Person Xy gespielt habe)". Den Rest redet man sich mit der sunk cost fallacy zu recht.
Noch besser ist: man macht es wie Critical Role und andere kleinere und nutzt den Sweetspot der gelangweilten und faulen Allgemeinheit, die lieber zuguckt als selbst zu spielen/zu lesen/zu leiten. Und skaliert dann mit eigenem Merch-Shop, Patreon usw. Das kann man dann auch mit Freunden machen und muss sich nicht auf fremde Personen einstellen, wenn man das nicht möchte oder kann. Der Nachteil ist, dass man dann die Einnahmen aufteilen muss.
EDIT: Typo