Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 35747 mal)

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Offline tartex

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #275 am: 25.10.2022 | 23:23 »
Vielleicht geht das mit Vereinfachung/Vereinheitlichung/Verflachung am Besten?

Ich behaupte mal es geht am besten mit dem Anbieten eines Marketplaces - sprich Plattform-Ökonomie.

Jeder der glaubt, dass WotC die Dungeon Masters Guild zurückschrauben will, hat bei beim BWLer-Bullshit-Bingo der letzten 15 Jahren gepennt.

Das Vorbild ist sicher Apple-Store und Android-Marketplace und nicht sich selber für den Longtail sich den Rücken verbiegen.
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Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #276 am: 26.10.2022 | 09:21 »
Die Sache ist aber das die nicht so taktisch spielen, diese Optionen einfach ignorieren können.
Erfahrungsgemäß ist das meistens nicht so. Weil damit Optionen taktisch interessant werden, müssen sie mit den Regeln des Spiels interagieren und das heißt, es muss eine breitere (d.h. komplexere/feingranularere) Regelbasis für alle geben. Fate bietet z.B. sehr viele Optionen, eigene Stunts zu bauen, die aber alle auf dem selben simplen Regelsystem basieren, damit ist es für Taktiker völlig uninteressant. Mir würde kein einziges Rollenspiel einfallen (Gegenbeispiele sind herzlich willkommen), das sowohl Taktiker/Optionsbastler als auch Fans von simpleren Spiel vollumfänglich zufriedengestellt hätte. Weder bei Pathfinder noch bei DSA kann ich als nicht-taktischer Spieler sagen "Ich ignoriere mal 50%" der Regeln.
Dazu kommt der Punkt, dass Optionen immer auch einschränkend sind. Wenn ich Punkte dafür ausgegeben habe, damit ich X machen kann, will ich nicht, dass jeder andere auch X machen kann. d.h. für die anderen kommt automatisch die Regel dazu "Du darfst nicht X".
Die Regeln sind da und sie werden eine Rolle spielen. Es kann höchstens einen Kompromiss geben (Ein bisschen, aber nicht zu viel), und den hat D&D5 vergleichsweise gut hingekriegt. Egal in welche Richtung sie jetzt ausschlagen, es wird Unzufriedene geben.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Leonidas

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #277 am: 26.10.2022 | 10:27 »
Ich behaupte mal es geht am besten mit dem Anbieten eines Marketplaces - sprich Plattform-Ökonomie.

Jeder der glaubt, dass WotC die Dungeon Masters Guild zurückschrauben will, hat bei beim BWLer-Bullshit-Bingo der letzten 15 Jahren gepennt.

Das Vorbild ist sicher Apple-Store und Android-Marketplace und nicht sich selber für den Longtail sich den Rücken verbiegen.

Na ja, wenn man den Superlativ mal außen vor lässt, schließt sich das ja nicht gegenseitig aus.

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #278 am: 26.10.2022 | 10:35 »
Fate bietet z.B. sehr viele Optionen, eigene Stunts zu bauen, die aber alle auf dem selben simplen Regelsystem basieren, damit ist es für Taktiker völlig uninteressant.

Speziell bei Fate mag einer der Hauptknackpunkte darin bestehen, daß man überhaupt selber einigermaßen frei Stunts basteln und, Einverständnis der Gruppe/SL vorausgesetzt, auch verwenden darf. Da gibt's dann eben keine Offizielle Stuntliste (tm), an die alle sich gefälligst zu halten haben, und für Möchtegern-Optimierer kommt ggf. noch abschreckend dazu, daß es die Regeln anderen prinzipiell erlauben, ihre Tricks schlicht abzukupfern (indem sie ihre eigenen bisherigen Stunts bei Bedarf und hinreichend Meilensteinen stückweise gegen die austauschen, die für den Optimierer ja anscheinend auch so toll funktionieren...immer vorausgesetzt, der hat tatsächlich einen Exploit gefunden und behalten dürfen, denn ein paar Richtlinien dafür, was ein Stunt leisten können soll und was nicht, gibt's dann ja doch).

Ansonsten sind wir hier in Sachen komplexe/einfach Regeln anscheinend weitgehend einer Meinung. Ein anderes nettes Beispiel wäre sicher auch GURPS, dessen Fans ja auch gerne argumentieren, man müßte ja den ganzen Haufen Regeln, den es grundsätzlich erst mal mitbringt, so überhaupt nicht verwenden...als ehemaliger Selbst-Fan, der seinerseits diesen Spruch so nie gebracht hat, kann ich, denke ich, einigermaßen bestätigen, daß das so in der Praxis nix wird. ;)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #279 am: 26.10.2022 | 11:04 »
Erfahrungsgemäß ist das meistens nicht so. Weil damit Optionen taktisch interessant werden, müssen sie mit den Regeln des Spiels interagieren und das heißt, es muss eine breitere (d.h. komplexere/feingranularere) Regelbasis für alle geben.
Wobei ich das jetzt im Fall 5E jetzt ehr weniger sehe.

Was sie im Playtest vorallem machen ist Interaktionen zwischen bestimmten Features, abzuschaffen die ein weniger taktisch spielender Spieler u.U. nicht mal bemerkt hätte, und die eventuell auch die WotC Developer nicht mal auf dem Schrim hatten als sie die Regeln geschrieben haben.

Sneak Attacks mit Reaktion Attacks und Blade Cantrips zu unterbinden, die die Interaktion von PAM und Sentinel abzuschaffen oder dem Thief kein use an object als Bonus Action zu geben hat keinen wirklichen Einfluss auf die Regelbasis.
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Offline Mike

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #280 am: 26.10.2022 | 13:38 »
Ich habe damals mit der 4E aufgehört, als mir Mitspieler sagten, mein Charakter sei nicht "effektiv" und ich würde zuviel Rollenspiel und zu wenig taktisches Tabletop spielen. Da habe ich gemerkt, dass ich bei D&D inzwischen falsch war. Die neuen Editionen machen mir da leider immer noch kein Angebot wieder zurück zu kehren.

Online Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #281 am: 26.10.2022 | 13:54 »
Zumindest dies dürfte wohl wirklich eher an der Gruppe gelegen haben - verglichen mit früheren Editionen sind 4E und auch 5e (und wohl nach allem was man aktuell liest One D&D) wesentlich schwieriger zu verskillen als dies frühere Editionen waren.

Was das Balancing angeht zwischen den einzelnen Charakteroptionen hat sich einiges getan - auch wenn die 5E dort wieder einen leichten Rückschritt macht. Trotzdem hat man dir da wohl einfach einen Bären aufgebunden, eigentlich ist es ziemlich unwahrscheinlich das du überhaupt damals einen uneffektiven Charakter hattest.

Und wenn du den gleichen Charakter in der 5E oder One D&D bauen würdest fehlen vielleicht manche Optionen zur Individualisierung oder werden manche Spielsituationen seltener angespielt (Nichtkampfbegegnungen vor allem) aber  rein von der Effektivität braucht man sich wenig Sorgen machen.


Offline Mike

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #282 am: 26.10.2022 | 14:15 »
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.

Offline tartex

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #283 am: 26.10.2022 | 14:15 »
Ich habe damals mit der 4E aufgehört, als mir Mitspieler sagten, mein Charakter sei nicht "effektiv" und ich würde zuviel Rollenspiel und zu wenig taktisches Tabletop spielen. Da habe ich gemerkt, dass ich bei D&D inzwischen falsch war.

Ich behaupte, du hattest die falschen Mitspieler, nicht das falsche D&D.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #284 am: 26.10.2022 | 14:28 »
Was das Balancing angeht zwischen den einzelnen Charakteroptionen hat sich einiges getan - auch wenn die 5E dort wieder einen leichten Rückschritt macht. Trotzdem hat man dir da wohl einfach einen Bären aufgebunden, eigentlich ist es ziemlich unwahrscheinlich das du überhaupt damals einen uneffektiven Charakter hattest.
Bei 5E ist zumindest von Level 5-10 eigendlich kein Char völlig unbrauchbar, solange du die Attribute eingermaßen sinnvoll verteilst, und du nicht in einer Gruppe mit einem sehr hohen Optmierungs level spielst.

Die Größten Balance Probleme sind Feats und Multiclassing, der Highlevel Bereich, einige völlig überpowerte Zauber und Magische Gegenstände.

Und zumindest bei der Balance der Feats scheinen sie ja was tun zu wollen.
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Online Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #285 am: 26.10.2022 | 14:34 »
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.

Nein, warum solltest du? Diese Meinung teilst du wohl mit einem großen Anteil der D&D Spieler. Ich glaube nur nicht, dass diese Kritik hier angebracht wäre - wie gut One D&D Storylastiges oder auch nur beschreibendes Spiel unterstützt ist ja noch völlig offen und gerade im Vergleich mit den Editionen vor der vierten muss man auch sagen: Früher gab es viel weniger Hilfsmittel um dies zu unterstützen.

Gerade was Charakterindividualisierung und Anwendung von Charaktereigenschaften angeht gab es seit damals große Fortschritte.

Aber - es sind Hilfsmittel, keine Automatismen. Ob deine damalige Gruppe oder eine heutige Gruppe in die du kommen könntest so etwas nutzt ist immer ihnen überlassen und wenn du dort Pech hattest ist es natürlich schade. Insofern lass dich da nicht abschrecken, auch mit "modernen" D&D Editionen kann man natürlich Story und Rollenspiel in den Vordergrund stellen, in vielen Fällen auch deutlich besser als anno dazumal.

Offline Raven Nash

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #286 am: 26.10.2022 | 16:45 »
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.
Bist du nicht - und als Tabletop-Spieler kann ich dir auch sagen, dass das, was hier oft als "Taktik" bezeichnet wird, nur das ist, was man bei 40k und X-Wing so nennt. Mit echter Taktik hat das nichts zu tun. Das ist nur "wie baue ich eine Liste nach dem aktuellen Meta" mit möglichst vielen Synergien und krassen Sonderfähigkeiten.

Echte Taktik kann man mit der 5e sehr gut spielen - also Gelände einbeziehen, Kontrollzonen nutzen, taktische Bewegung, usw. Und das kann dann auch sehr epische Szenen ergeben, die die Story unterstützen und vorantreiben.

Aber klar, wenn die Gruppe nur durch den Dungeon rennen will, und jeden Gegner nach seinen XP beurteilt, wird das halt mit Story nichts. Und wenn jeder Char der krasse Oberchecker sein muss, der DM die Items nach Wunsch verteilt, und jeder nur auf den Damage Output schielt... bist du falsch. Aber das hat mit dem System nichts zu tun. So kann man sogar BRP spielen.
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Offline jom

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #287 am: 28.10.2022 | 09:25 »
Ich mochte dieses Augenmerk auf "Effektivität" nie besonders. Für mich macht Rollenspiel aus, dass man eben auch Charaktere mit Schwächen spielt, und nicht irgendwelche Marvel-Superhelde in einer Fantasy-Welt. Und Kampfbegegnungen mit dem - für meinen Geschmack - völlig überbordenden Taktik-Anteil empfinde ich als total langweilig und ätzend. Ich will eine gute Story erleben, und nicht ein taktisches Tabletop spielen. Aber damit bin ich vermutlich ziemlich allein.

Nein, bist Du nicht. Ich seh das auch so. Allerdings mit der Einschränkung, daß wir Taktikspiel und  Charakterspiel miteinander verbinden. Es ist also nicht ausgeschlossen, dass Taktik und das Ausspielen der Figur sich ergänzen. Man muß halt eine zeitlang suchen, bis man die Spieler findet, die mit dieser Philosophie kompatibel sind.

Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #288 am: 28.11.2022 | 09:15 »
Hat hier jemand eine Ahnung wann es das nächste Paket geben wird?
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #289 am: 28.11.2022 | 09:24 »
Hat hier jemand eine Ahnung wann es das nächste Paket geben wird?
Ist noch nicht angekündigt.
Müsste aber eigentlich jetzt bald rauskommen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #290 am: 28.11.2022 | 09:46 »
Müsste aber eigentlich jetzt bald rauskommen.

Ja, mein ich eben auch. Bin gespannt wie es weiter geht!
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #291 am: 28.11.2022 | 13:23 »
Ich könnte mir allerdings auch vorstellen das sie das nächste UA erst ein paar Wochen nach dem Dragon Lance Buch raushauen um dem nicht die Aufmerksamkeit zu entziehen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #293 am: 1.12.2022 | 09:08 »
Jo habs mir angehört. Irgendwie findet ja alles Zustimmung im Playtest.....
Ich hoffe sie sind etwas schlauer als sie sich im Video darstellen und können Filtern das vieles auch einfach Interessant und Positiv gesehen wird weil es "Neu" ist.
Oder die berechtigte Kritik an einigen Punkten wird durch eine riesige Zahl von Jubelpersern verzerrt?
Die schlechtesten Sachen bei der ersten Umfrage sind im 60% Bereich gelandet.

Zusammengefasst wie sie Zustimmung gewichten:
Unter 40% - Es ist so schlecht das es im Müll landet.
50% Bereich - wird vermutlich nicht umgesetzt selbst mit Überarbeitungen, es wir was neues versucht.
60% Bereich - Gilt als Rettbar, es gibt Interesse an diesem Punkt aber es benötigt noch Überarbeitung damit es bei mehr Spielern gut ankommt.
70% oder mehr -  ist ihr Ziel bei jedem Punkt. Bedeutet sie basteln nur noch etwas dran rum oder fein Tunen es, aber im großen und ganzen bleibt es so.
80% oder mehr - Die Spieler wollen genau das, es wird nur geändert wenn es mit anderen Dingen kollidiert oder aus balance gründen.

Interessant ist noch das alles was im Playtest nicht auftaucht wohl gar nicht geändert wird. (da wir nicht wissen wie viele und mit was noch kommen hilft das natürlich auch nicht weiter)

Auch der punkt mit dem "Mother may I" die sie reduzieren wollen ist zumindest ne gute Sache in meinen Augen. Also sprich Klassen features die nur funktionieren wenn der Spielleiter sie mitträgt.

Unter dem Video hat auch jemand die Stichpunkte noch mal aufgelistet ich poste sie mal hier hin:
Survey Results
1. Almost everything scored really high
2. Highest Scoring thing: Feats from Backgrounds at Level 1
3. Lowest Scoring thing: Highly Experimental "D20 Test" Rules where 1 is always a fail and 20 is always a success
4. Other low scoring (60% range) things: New Dragonborn and Ardling
5. Next UA has new versions of the Dragonborn and Ardling (Dragonborn specifically getting Breath Weapon changes)
6. Clarification that UA Dragonborn race can be played alongside other existing Dragonborn races, they don't replace anything

Upcoming UA stuff
7. Next UA will include "A new version of the Cleric" (Last UA drop was very large, this one will be small, then they're going back to big ones. Will be followed by the other members of the Priest group, the Druid and Paladin)
8. Warrior group will also include new Weapon options for certain types of characters ("whole new ways to use weapons")
9. New "Home Base" rules, recurring downtime rules, called the "Bastion" system
10. Eldritch Blast has not been removed, but it doesn't exist on any of the new spell lists. More info when the Warlock arrives.
11. Removal of the Thief's access to "Use an Object" with Cunning Action was intentional. It's a mechanic they refer to as a "Mother May I" mechanic, which depends heavily on DM approval or buy-in to function properly, and could be frustrating or unsatisfying, or slow down the game, and create an endless stream of questions regarding specific use cases. This is part of a larger effort to clarify rules. May return with some changes.
12. On GWM/SS changes: The penalty to accuracy was too small, especially at high levels, to justify that large of a damage bonus. They want the Warrior class to rely on their Class Features (new weapon options are mentioned) to increase their damage output. They don't want any one feat to feel mandatory in order to do a significant amount of damage.
13. Some "juicy" stuff coming for Warrior group for dealing damage.
14. From the video description: "The document on December 1st is the third in a series of Unearthed Arcana articles that present material designed for the next version of the Player’s Handbook". Looks like new UA drops tomorrow?
15: Late edit: They're going to do 4 subclasses for each of the 12 classes (no Artificer).

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #294 am: 1.12.2022 | 11:42 »
5. Next UA has new versions of the Dragonborn and Ardling (Dragonborn specifically getting Breath Weapon changes).
Mir ist ehrlich gesagt immer noch unklar warum sie beim Dragonborn nicht einfach die Regeln für die Breath Weapon aus Fizbans benutzt haben (oder einfach gleich die Dragonborns aus Fizbans rüber kopiert haben).

Genau so wie ich ehrlich gesagt auch nicht ganz verstehe warum die Elfen jetzt auch schon wieder leicht anders funktionieren als die Versionen aus Monsters of the Multiverse...

Ansosnten klingt das meiste was JC erzählt sinnvoll, ich bin nur skeptisch in Bezug auf die Damage Options für die Warriors.
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Offline Mouncy

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #295 am: 1.12.2022 | 11:54 »
Ich gebe dem VOD eine Zustimmung von 70%  ~;D Klingt alles gut, aber ist einfach schwer einzuordnen ohne den Gesamtkontext zu kennen. Richtig Butter bei die Fische wirds ja dann hoffentlich in dem 48 Subklassen UA geben, alles davor ist für mich nur heiße Luft.

Offline Rodmalas

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #296 am: 3.12.2022 | 17:33 »
Der nächste Playtest ist da. Wie gefällt euch so der Cleric? Das Internet weint um die geänderten Sprüche (Aid, Spritual Weapon) aber grundsätzlich finde ich die Richtung nicht schlecht. Persönlich freuts mich das Sie wohl vorhaben alle Subklassen erst auf Stufe 3 zu vergeben. Das macht narrativ bei der ein oder anderen Klasse wenig Sinn, aber grundsätzlich unterbindet es diese ganzen Dips für Prof. oder Skills. (Hexblade… Forge Cleric…)

Offline YY

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #297 am: 3.12.2022 | 17:59 »
Auch der punkt mit dem "Mother may I" die sie reduzieren wollen ist zumindest ne gute Sache in meinen Augen. Also sprich Klassen features die nur funktionieren wenn der Spielleiter sie mitträgt.

Wobei das auch dahingehend umschlagen kann, dass man jeden Mist überflüssigerweise ausformuliert bzw. formalisiert - mal schauen.


Ansonsten finde ich es bemerkenswert, wie man direkt über konkrete Spielinhalte sprechen kann und das als dröges Marktforschungsgefasel u.Ä. rüberkommt. Aus dem Bauch raus würd ich sagen, da wird mit riesigem Aufwand eine Fehlkonstruktion gebastelt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ainor

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #298 am: 4.12.2022 | 12:29 »
Der nächste Playtest ist da. Wie gefällt euch so der Cleric? Das Internet weint um die geänderten Sprüche (Aid, Spritual Weapon) aber grundsätzlich finde ich die Richtung nicht schlecht.

Also ich finde den nach erstem drüberlesen recht gut. Rüstung und Waffen nicht mehr an die Domain zu binden macht irgendwie Sinn. Nur die neuen Prepare Spell regeln gefallen mir immernch nicht.

Spruchänderungen finde ich auch ok. Es gibt momentan wenig gründe Aid nicht zu verwenden, und genau dass solte ein Spruch ja nicht machen. Und Spritual Weapon ist doch nichts anderes als z.B. Flaming Sphere. Warum sollte das keine Concentration haben ?

Persönlich freuts mich das Sie wohl vorhaben alle Subklassen erst auf Stufe 3 zu vergeben. Das macht narrativ bei der ein oder anderen Klasse wenig Sinn, aber grundsätzlich unterbindet es diese ganzen Dips für Prof. oder Skills. (Hexblade… Forge Cleric…)

Tjo. Ich finde das narrativ nicht problematisch. Man überlegt doch normalerweise vorher was man bauen will, und entscheidet entsprechend die Subclass. Nur weil man erst auf Lvl 3 Boni bekommt heisst dass ja nicht dass man schon auf Lvl 1 Kleriker von x seien kann. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #299 am: 9.12.2022 | 11:37 »
Tjo. Ich finde das narrativ nicht problematisch. Man überlegt doch normalerweise vorher was man bauen will, und entscheidet entsprechend die Subclass. Nur weil man erst auf Lvl 3 Boni bekommt heisst dass ja nicht dass man schon auf Lvl 1 Kleriker von x seien kann.

Also da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Gerade wenn man mit AnfängerInnen spielt, kommt man schnell in blöde Situationen. Da wählt jemand einen Ranger und stellt sich so eine Waldläufer-Type vor und spielt ihn so und stellt dann erst auf Level 3 fest, dass die Subklassen davon teilweise meilenweit entfernt sind und vom intergalaktischem Reisenden bis zum Demonhunter reichen, und ihm somit ganz andere Möglichkeiten bietet.

Ich würde sagen, in fast allen Fällen macht es Sinn, die Subklasse bereits mit Level 1 zu vergeben, auch wenn die Boni und Fähigkeiten dann erst mit Level 3 dazukommen. Diese Lösung hast du ja auch mehr oder weniger beschrieben.

Wotc will aber sicher nicht die Anfänger mit dieser riesigen Auswahl konfrontieren. Das ist also ein Zielkonflikt, der nur schwer aufzulösen ist.

Im Endeffekt hab ich es immer so gemacht, dass die Leute Subklassen nach Belieben auswählen dürfen und wir unpassendes vorangegangenes Charakterspiel einfach ignoriert haben.
« Letzte Änderung: 9.12.2022 | 11:40 von Blitzcrank »