Autor Thema: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen  (Gelesen 704 mal)

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Offline Doc-Byte

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Am Ende des Tages müssen sich halt auch Einkaufspreise von Ausrüstung in einem Rollenspiel der obersten Direktive des Spielgleichgewichts unterwerfen. Das gilt natürlich umso stärker, je mehr Ausrüstung zu einem Teil des Charakters / der Charakterentwicklung wird. Wenn ich bspw. bei Shadowrun Cyberware kaufe und damit die Spielwerter meines Charakters verbesser, finde ich es durchaus gerechtfertig, mal zu hinterfragen, ob ich dafür wirklich zwei Ressourcen benötige oder es nicht vielleicht wirklich sinnvoll sein mag, die(se) Einkäufe schlicht mit XPs zu bezahlen und das Geld auf den Fluff Teil zu beschränken. (Was die alternativen Regeln für SR:A ja auch tatsächlich versucht haben.)

Offline unicum

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-Spezifisch für mein Rollenspiel: Da mein RPG in mehreren Technologiestufen spielt, habe ich letztens versucht nachzuvollziehen, was  im Mittelalter teurer/billiger war und was in der kommenden Zukunft teurer/billiger wird. Da bin ich aber noch in den Kinderschuhen und überlege, ob ich alles gleichpreisig lasse.

Generell kannst du dir anschauen was heute die erste und die dritte Welt unterscheidet.

Exemplarisch kann ich sagen das in der 3.Welt der Arbeitslohn deutlich niedriger ist als hier, man spaart also etwa beim Hausbau eher an dem Material das eben teuer ist.
Hier in D ist es eher umgekehrt, der Arbeitslohn ist das teure und man verbaut deswegen eher höherwertige Materialen.

Auch dienstleistungen sind billier je weniger in der 3.Welt als hier, sie sind aber eben vieleicht nicht von der gleichen Qualität.

Offline Aedin Madasohn

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Aber es klaut Spielzeit, wenn man nur selten spielt

da gebe ich dir recht bei  :d

Preise können Flair und Färbung eines Settings transportieren.
- mit "dieser Belohnung" sind die Chars plötzlich so liquide, dass Essen und Trinken (amüsieren) abgedeckt ist
- es gibt hier dank xyz so viel Brotgetreide, dass jeder so viel kaufen darf, wie er Geld hat und das noch zu erträglichen Preisen!
- durch diesen Brotpreis wird klar, warum hier die Bettler verhungern...
- durch jenen Brotpreis wird klar, warum die arbeitende Bevölkerung bis zum äußersten Bereit ist, also die Hungerrevolte 1789 ansteht und nur noch der Funke fehlt
  (ihr namenloser Demagoge von Nebenan mag da behilflich sein und schwupps, Plot in Sicht)

- eine Möglichkeit für variable Taxen ist das Verbrauchssteuernregiment per "Konzession"
  Bewohner der Stadt haben eine Hausmarke (und Mengen zugewiesen) und ihre angewiesene Straßen-Viertel-Bäckerei, die Einheimischen zahlen dort "erträglich"
  DU Herumreisender DARFST dort aber gar nicht (den Einheimischen das Brot weg-)kaufen, sondern musst zur "RatsBäckerei" gehen und deren Bäcker hat für diese
  Freiverkauf-Erlaubnis an alle mit Geld so viel Konzessionsgeld löhnen müssen, dass du jetzt +X Prozente für Brot mehr bezahlst als die Einheimischen.

sprich, da läuft ein "Subventions"-Programm aka "Fremdenschröpfung" im Hintergrund mit. Da kann man dann als SL schon mal großzügig 3 Argenti für die Verpflegung aufrufen, selbst wenn der Tageslohn am Bau nur 2 Argenti bringt.

für knallharte Simulatoristen ist das natürlich faule Handwedellei, wenn jedoch Spielzeit knapp ist eine Möglichkeit zur Straffung.
wenn Goldgräberexpeditionen mit Ressourcenmanagment gespielt werden wollen, komplett andere Gemengenlage   :)


Online Ainor

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Letzten Endes ist es 'ne Frage des angestrebten Spielstils, insbesondere danach, wie weit die Spieler die Spielweltlogistik ihrer Charaktere selbst managen wollen/sollen/dürfen. (Und letzteres kann leicht von "Haltet bitte nach, wie sich euer Geld in welcher Form über welche Taschen verteilt" bis zu "Über Geld machen wir uns in diesem Spiel so gar keine Gedanken, denn darum geht es uns hier schlicht nicht" reichen.)

Es sind 3 Fragen. Die eine ist die Bedeutung von Geld im Spiel an sich (variiert z.B. bei D&D schon zwischen den Editionen stark). Die zweite Frage ist wieveil Geld man denn so bekommen kann. Die dritte Frage ist wie man es handhabt: Ressourcenwürfel, Kupfermünzenzählen, 1% Regel.

Denn, machen wir uns mal keine Illusionen: "realistisch" sind auch ganz "konkrete" Preise in keinem Rollenspiel oder zumindest keinem, von dem ich wüßte, daß es mir schon mal untergekommen wäre.

Bei der heutigen Inflation gibt es Leute die behaupten dass die Preise IRL nicht mehr "realistisch" sind :-)

Allderdings vermute ich dass sich manche Leute Illusionen machen was ihre Fähigkeit angeht "realistische" Preise
zu ermitteln. Wenn sie IRL dazu in der Lage wären könnten sie an den Warenbörsen sehr viel Geld machen...

Dafür sind sie normalerweise dank entsprechender Regelwerksvorgabe einfach zu starr und einheitlich festgelegt -- und ich muß nur ab und zu mal in den Supermarkt gehen, um zu merken, was daran nicht stimmt. (Wie, gibt's in der Spielwelt keine Inflation?

Inflation, besonders als Folge von Abenteurern die das Gold Säckeweise aus dem Drachnhort anschleppen wird in Regelwerken häufiger diskutiert. Etwas klassischere Inflation mag es natürlich auch geben. Nur beim Goldstandard geschieht das meist dadurch dass der Goldgehalt der Münzen sinkt. Die nominellen Preise ändern sich also nicht.

Kein Spiel von Angebot und Nachfrage? Keine gelegentlichen Sonderangebote zwecks Kundenfang? Und wenn doch, warum kostet mich ein neuer Rucksack dann immer genau zwei Goldstücke...und wieso sind die allesamt gleich viel wert, egal, wer sie geprägt und ausgegeben hat?)

Ich kenne kein Regelwerk in dem steht dass man nicht das Feilschen mit Händlern ausspielen darf. Oder das ganze mit einem Würfelwurf abkürzen kann. Aber gefeilscht wird meistens um Dinge von Wert, nicht um Kleinigkeiten.

Man kann natürlich argumentieren, daß der Markt in der Spielwelt sich durchaus völlig wie erwartet benimmt und derartige Fixpreislisten das Spiel bloß "vereinfachen" sollen. Aber damit ist der erste Schritt in Richtung Abstraktion eben auch schon wieder vollzogen... >;D

Ich finde es eher schockierend wenn Leute das nicht annehmen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Metamorphose

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  • Das Mondschaf
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Viele Überlegungen von euch, danke. Teilweise geht es für mich zu sehr ins Detail, ich brauche einfach was einfaches, robustes, was nicht völlig unsinnig ist.
Ich werde mit Geld weiterfahren, die Überlegung der täglichen Fixkosten überlege ich mir mal.

Vermutlich orientiert sich dann alles an den Preisen von heute, auch wenns unrealistisch ist.

So wäre ein Schwert etwa 170-190 wert, ein Dolch 40-80 und ein schild etwa 90. Je nach Art und Material variert alles natürlich. Wenn der gegenstand einen effekt hat, wird er um einen Multiplikator höher.

Ich glaube, so mach ich das. Unterschiedliche Währung dienen nur zum zurücksetzen der Ressource Geld in einer anderen Welt. Bei Goldmünzen oder ähnlichem wäre die chance des Verkaufs zwar auch da, aber aufgrund dass es aus einer anderen Welt stammt auch eher ein fälschungsgedanke. Ausser man findet sammler, die dann wahrscheinlich ihre haken haben ;)

Danke erstmal, hat mir in der entscheidungsfindung geholfen. Ahja in der Zukunft gibts in meinem Rollenspiel nur noch Credits. Metalle und gesteine usw sind je nach Planet wertvoll oder komplett wertlos, je nachdem was vorhanden ist und welche technologien existieren.

Sehr abgekürzt, da ich per Handy alles eintippe :)
« Letzte Änderung: Heute um 19:08 von Metamorphose »
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