Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 394559 mal)

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Online ghoul

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #425 am: 15.03.2018 | 13:13 »
UNERKLÄRLICHES
Eine Kreatur mit absonderlichem Fortpflanzungsverhalten.
Es existiert bereit seit einiger Zeit ein Fetisch, um in einem Körper Alien-Eier abzulegen.
Orig. "Der Ovipositor legt glibberige Eier aus Gelatine in einer Körperöffnung deiner Wahl ab."
https://www.vice.com/de/article/ppwv3g/der-neueste-fetisch-alien-eier-in-sich-selbst-ablegen-077
;D ;D ;D

Zum Szenario (mein erster Gedanke): Und Leichen abfackeln geht nicht?
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #426 am: 15.03.2018 | 23:09 »
Die Rezi zu Lover in the Ice hat mich verwirrt zurückgelassen: Du hattest das Abenteuer doch vor langer Zeit schon besprochen! Und tatsächlich, es war mal die #3, und ist so auch noch in Deinem Index vermerkt. Allerdings finden sich in Deinem Faden hier nur noch die Reaktionen auf Deine Rezi. ...

Und he! Keine Scherze mit Cirroctopoden! :) Die sind doch süß! Also, ich kann auch dabei nicht ernst bleiben. :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #427 am: 16.03.2018 | 09:10 »
Die Rezi zu Lover in the Ice hat mich verwirrt zurückgelassen: Du hattest das Abenteuer doch vor langer Zeit schon besprochen! Und tatsächlich, es war mal die #3, und ist so auch noch in Deinem Index vermerkt. Allerdings finden sich in Deinem Faden hier nur noch die Reaktionen auf Deine Rezi. ...
Absolut korrekte Beobachtung.
Meine drei ersten Rezensionen habe ich entfernt und werde sie überarbeitet hinten anhängen.
Eigentlich wollte ich lediglich den Index zum Thread erweitern. Es gibt aber keine Möglichkeiten Posts zu verschieben oder neue Posts einzuflechten.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #428 am: 18.03.2018 | 22:32 »
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WILD HUNT, the

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AUTOR
John Goff

VERÖFFENTLICHUNG
Savage Worlds - Free Adventure for Free RPG Day! - Test Drive - 16 Seiten
[5 S. Szenario inkl. Pregens, 33 Papierfiguren, 6 S. Kurz-Regelwerk]
Pinnacle Entertainment Group, 2011

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Mittlerer Westen der USA, Wisconsin, eine Siedlung

PLOT EINSTIEG
Eine Bus Panne.

UNERKLÄRLICHES
Eine untote Jagd.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Das Ganze kann problemlos von der Neuzeit auf die 1920er übertragen werden.
Auch ist ein Intermezzo für Masks in Afrika denkbar; z.B. kann aus dem mittleren Westen der USA Britisch Ost-Akrika werden, aus dem Bus kann eine Karawane werden und aus der Jagd der Untoten kann eine Jagd von Mensch und Tier aus Fleisch und Blut werden.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend getrieben und beängstigend. Die Chars sind ständig auf der Flucht vor den untoten Häschern. Die Chars wissen nicht, wie ihnen geschieht, denn sie sind nur ein Opferlamm.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Untote

HANDOUTS
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Auch wenn ein Autounfall als Plot-Einstieg ziemlich abgenutzt ist.
MINI-SANDBOX
Es gibt keine festgelegten Orte oder zeitlichen Ereignisse.

STIMMIGKEIT
Das Szenario gibt leider keine Beispiele vor, wie die Chars die Wilde Jagd austricksen könnten. Einer Art Schweisshund entkommen zu wollen ist schlicht unmöglich.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot beginnt als vermeintlicher Zufall. Zuerst ist alles gemächlich und beschaulich. Dann kippt das Ganze. Die Chars sind plötzlich auf sich allein gestellt, werden gehetzt und sollen zur Strecke gebracht werden.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Spieler finden hier eine MINI-SANDBOX vor und können hingehen wohin sie wollen, doch ist eine Handlungsfähigkeit so gut wie nicht gegeben.
Die Chars müssen den Hintergrund dieser Jagd der Untoten ergründen, um den Fluch zu überwinden oder so lange überleben, bis der Tag anbricht.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Obwohl das Szenario eine MINI-SANDBOX ist und das freie Spiel fördert, gibt es für die Chars kaum mehr zu tun, als zu fliehen und sich zu verstecken, um erneut zu fliehen.
Entgegen den Vorgaben des Szenarios sollte man den Chars die Möglichkeiten geben, dem finalen Gegner auszuweichen. Das raubt dem Szenario zwar seinen Höhepunkt, ist jedoch viel schlüssiger, wenn es den Chars gelingt, allen Gefahren zu entgehen.

NSCs
Grobe Werte der allerwelts NSCs vor Ort.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
6 GESCHLECHTSNEUTRALE Pregens. Bemerkenswert.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Graf Zaroff - Genie des Bösen, 1932

Der Sonne entgegen, 1956
Der Todesmutige, 1966
Harte Ziele, 1993
Surviving the Game - Hetzjagd durch die Hölle, 1994

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind als Fahrgäste in einem Überlandbus, durch eine abgelegene Gegend, unterwegs. Alle, bis auf einen im Bus, sind sie aus irgendeinem Grund auf der Flucht. Und dieser eine hat ein bestimmtes Ziel - ein kleiner Weiler. Zufällig bleibt der Bus genau dort liegen. Die Chars sind erst einmal gestrandet. Der Fahrer telefoniert mit der Busgesellschaft, um einen Ersatzbus zu organisieren. Während die Fahrgäste warten, ist der Fahrer auf einmal spurlos verschwunden. Mit der Dämmerung ist ein entferntes Heulen zu vernehmen, das näher kommt, bis ein kehliges, grollendes Knurren zu hören ist.
Unglücklicherweise war das Streiken des Busses kein Zufall. Der Fahrer ist einer der hiesigen Bewohner. Er hat den Bus mit Absicht sabotiert und die Chars hierher, zur Schlachtbank, geführt. Sein Telefonat war fingiert - Hilfe wird nicht kommen. Die Chars sind auf sich allein gestellt und sie werden Teil der Wilden Jagd werden, die alle zehn Jahre vom Geist des ehemaligen Besitzers der Ländereien abgehalten wird. Dieser erwischte einst seine junge Frau mit ihrem Liebhaber, hetzte beide mit seinen Jagdhunden, brachte den Mann zur Strecke und starb wenig später bei einem Unfall, während sich seine Frau auf der Flucht das Leben nahm. Der Fluch ist mittlerweile über hundert Jahre alt, aber wieder und wieder kommt der ruheloser Geist zurück und setzt seine Jagd auf seine treulose Frau fort. Die Chars müssen um ihr Leben laufen und ein Versteckspiel beginnt - rennen, schleichen, tarnen, sich verstecken und Spuren verwischen. Das Verlassen des Jagdgebietes ist unmöglich. Das Ziel heisst Überleben. Sollten die Chars die Nacht überdauern, werden sie gerettet sein. Wenn nicht, werden sie verdammt sein und als Untote ein Teil der Wilden Jagd werden.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 13:34 von Der Läuterer »
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Offline Thallion

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #429 am: 22.03.2018 | 13:59 »
Anstatt von PDF sollten wir die Spalte besser GRATIS nennen.
Das es eine PDF ist, ergibt sich daraus von selbst.
Erledigt.

Lass uns doch bitte hier weiter über den Index diskutieren:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106312.msg134609166.html#new

Offline Frosty

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #430 am: 23.03.2018 | 18:10 »
darf ich dich fragen woher ich Lady Bug bekommen kann?
ich habe beim googlen nur einen alten Kickstarter Link gefunden, aber kein aktuelles PDF

danke für deine Hilfe

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #431 am: 23.03.2018 | 18:17 »
Das sind die Nein Abweichungen:
CARCOSA, NJ
CONTINUITY
MACHINE KING, the
MAZE OF MADNESS, the
TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE, die
Die Nein-Abweichungen würde ich dann einfach in Ja umändern.
Solltest du zu den Ja-Abweichungen doch noch mal PDFs finden sag einfach Bescheid.
In den Posts #431 und #434 waren die Links zu den genannten Szenarien korrekt.
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Offline Iona

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #432 am: 23.03.2018 | 18:18 »
darf ich dich fragen woher ich Lady Bug bekommen kann?
ich habe beim googlen nur einen alten Kickstarter Link gefunden, aber kein aktuelles PDF

danke für deine Hilfe

Ich bin zwar nicht Der Läuterer, aber kann trotzdem einen Hinweis geben:
Ladybug, Ladybug, fly away home ist ein Abenteuer aus "The things we leave behind" und das gibts z.B. bei Drivethru oder (sehr praktisch auch zum durchlesen) bei Amazon als eBook

Morgen leite ich genau dieses Szenario übrigens in meiner Tischrunde. Bin gespannt!
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #433 am: 23.03.2018 | 18:29 »
Viel Spass beim Leiten Deiner Runde, Iona.
'Ladybug...' ist ein gutes, grundsolides und dankbares Szenario. Unserer Gruppe hat es damals mächtig Spass gemacht.

Vielleicht reicht Deine Zeit ja für einen kurzen Bericht?
Gerne auch in meinem Thread.
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Offline Frosty

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #434 am: 23.03.2018 | 18:55 »
danke Simone,
ich hatte deine Ausschreibung gesehen und dank dem Sortiermechanismus, den es seit neustem auch für Cthulhu gibt,
gesehen, dass es 5/5 hat.
deine Beschreibung dazu klang echt super und wenn ich Zeit habe setze ich mich vllt still auf der Con hin und höre zu, wenn ich darf und Zeit habe =)

Viel Spaß beim Spielen.
ich würde eine Rezi auch cool finden  :d

Offline Iona

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #435 am: 25.03.2018 | 11:02 »
Viel Spass beim Leiten Deiner Runde, Iona.
'Ladybug...' ist ein gutes, grundsolides und dankbares Szenario. Unserer Gruppe hat es damals mächtig Spass gemacht.

Vielleicht reicht Deine Zeit ja für einen kurzen Bericht?
Gerne auch in meinem Thread.


Link zur Rezension
(die Informationen und Fakten daraus habe ich zum größten Teil nicht wiederholt, daher besser vorher lesen).

Die Runde lief gestern in einer einzelnen Session mit Unterbrechung für einen Besuch am Hotdog-Stand (Abendessen) von ca. 15h bis 1h.

Vorbereitung:
Ich habe das Szenario im Januar das erste Mal gelesen und seitdem immer mal wieder Zeit in die Vorbereitung gesteckt. Diese ist sehr gründlich ausgefallen - einmal, weil es viel Spaß machte und weil ich unbedingt vermeiden wollte, in dem für mich (!) leicht unintuitiv aufgeteilten Fließtext rumsuchen zu müssen. Dazu habe ich die meisten Handouts übersetzt, damit es nicht zu Problemen aufgrund einer möglichen Sprachbarriere kommt. Neben dem Spieltisch stand eine improvisierte Pinnwand/Flipchart, auf die ich nach und nach vorab rausgesuchte Bilder der Protagonisten, Karten etc. klebte und die die Spieler dann nutzten, um ihre Informationen zusammenzutragen und zu bündeln. Wie in einer Ermittlungseinheit, die die Spieler ja auch darstellten.

Achtung: Ab hier Spoiler! Wer das Szenario noch spielen will - besser nicht weiterlesen, auch wenn ich nicht jedes Detail ausplaudern werde ;)

Das Spiel:
Die Charaktere bestanden aus der Task Force, die vom FBI zur Ermittlung im Entführungsfall der 5-jährigen Regina Balfour zusammengerufen wurden. Darin ein junger FBI Agent, der Sheriff des Counties, eine Profilerin und ein Detective der Cleveland Police mit SWAT-Erfahrung. Letzterem gab ich vorab eine Verbindung zum späteren Entführer - die beiden kannten sich lose und hatten eine gute Meinung voneinander.
Die SCs wurden recht zeitgleich, aber individuell zum Tatort geleitet und erhielten von mir eine Kladde mit einem Briefing (übersetztes, leicht abgeändertes Handout mit ersten Fakten und Erkenntnissen). Die Identität des toten Täters habe ich noch offen gelassen. Das wurde dann ein kleiner Schockmoment für den Detective, der ihn als erstes identifizierte.
Im Briefing enthalten war ein QR-Code auf die wirklich großartig gemachte Fake-Website der "Church of the Passover Angel", der Religionsgemeinschaft, deren Gründer die Eltern des Entführungsopfers sind.
Generell war die Nutzung des Smartphones am Spieltisch ausdrücklich gewünscht und erlaubt! Und hat insbesondere den Spieler des Detectives, der vorab skeptisch war, ob Cthulhu und ein solches Setting seinen Geschmack trifft, nach eigenen Aussagen sofort abgeholt und gefesselt.

Ab jetzt war das Ganze ein Selbstläufer. Informationen wurden teilweise per WhatsApp bei mir angefragt und ich habe mit teilweise vorgefertigten Textbausteinen geantwortet. Die Informationsweitergabe aus den einzelnen Quellen wurde dadurch ganz gut gechannelt und blieb übersichtlich.
Das Szenario bietet der SL viele Möglichkeiten, selbst wenn die SCs grade ratlos sind, Informationen zu streuen, insbesondere dann, wenn die Medien im Spiel sind und es Hinweise aus der Bevölkerung geben kann.
Es gab nur einen einzigen kleinen "Hänger" zwischendurch, den ich aber sogar als Stilmittel verstehe. In einer Ermittlung läuft nicht immer alles glatt. Da darf es Punkte geben, wo man mal kurz einfach nicht weiterweiß.
Hier sehr toll: Der Spieler des FBI-Agents berief sich dann auf seine Ausbildung: "Was wäre jetzt der nächste Schritt, wenn wir nach gelernten Abläufen gehen würden?" Und schon ging es weiter, denn diesen Tipp (Klärt lückenlos die letzten Schritte/den Tagesablauf der Täter), konnte ich ohne Probleme geben.

Der Verdacht, dass Abseits des Entführungsfalls hier etwas im Argen liegt und die Religionsgemeinschaft mehr als suspekt ist, war sehr früh da - auch dank der wirklich großartig gemachten Webseite, die ich gar nicht genug loben kann. Die Gruppe hat teilweise, obwohl sie sich räumlich lange nie getrennt hat, in völlig verschiedene Richtungen ermittelt und so fast alles, was das Szenario an Informationen bietet, herausgefunden.

Den cthuloiden Teil konnte ich nach und nach steigern. Die Ereignisse sprechen für sich und wurden auch entsprechend interpretiert. Ein Höhepunkt stellten ein völlig unerwartetes Unwetter "biblischen Ausmaßes" während einer Autofahrt dar und die Stellung der Entführerin in einem Motel. Hier habe ich den Tipp aus einer Youtube-Rezension aufgegriffen und die Entführung letztlich durch das Eingreifen eines beschworenen "Hetzenden Schreckens" beendet. Eine hochdramatische Szene, die allen SCs sehr an die Substanz ging.
Ebenso haben sie im direkten Nachgang ein Video gefunden, das die Beschwörung des Todesengels in der Kirche der Religionsgemeinschaft zeigt und in dem er direkt zu ihnen spricht. Dieses Video wurde gut 2 Wochen vor den Ereignissen aufgezeichnet und führte überhaupt erst zu der Entführung.

Das Finale bestand dann im Grunde darin, dass die SCs beschlossen, dem Treiben der Kirche ein Ende zu setzen. Mit allen Mitteln. Ihren eigenen Tod in Kauf nehmend stürmten 3 der 4 im Auto das Gelände der Kirche, fuhren in das Holzgebäude und setzten es in Brand.
Zur gleichen Zeit befanden sich die Eltern (Reverend der Kirche und seine Frau) und das Mädchen noch im Krankenhaus. Der FBI-Agent, sehr angeschlagen von den Ereignissen, suchte das Gespräch zum Reverend unter 4 Augen. Im Gespräch wurde der ganze Fanatismus des Mannes offenbar und geschickt gelang es dem Agenten, die wahren Pläne (Ritual zur Beschwörung einer Macht, die auf der ganzen Welt Naturkatastrophen auslösen und die Erstgeborenen töten soll) herauszulocken. In dem Moment, wo das Handy des Reverends klingelte und die Nachricht der Zerstörung seiner Kirche ankam, erschoss der Agent ihn.


Fazit: Ein rundum gelungener, cthuloider Abend. Das erste Feedback der Spieler war durch und durch gut. Sie waren begeistert, dass moderne Technik eingesetzt werden konnte und über die hohe Qualität des Szenarios, das wirklich gefühlt alle Eventualitäten bedacht hat.
Mein Fazit: Wahnsinn. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, dieses Szenario zu leiten und es wird nicht das letzte Mal gewesen sein!
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Offline Frosty

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #436 am: 25.03.2018 | 13:12 »
Herzlichen Dank,
jetzt habe ich auch Lust auf das Abenteuer =)

werd ich mir mal organisieren und dann so schön vorbereiten wie du

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #437 am: 26.03.2018 | 15:07 »
Danke für die positive Rückmeldung, Iona.
Immer schön zu lesen, wenn ein Szenario gut ankam.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #438 am: 26.03.2018 | 19:56 »
Am Sonntag wurde von einem Freund und mir das Szenario AMIDST THE ANCIENT TREES, nach den Regeln der 7. Ed., geleitet. Die Gruppe bestand aus 4 Spielern und einer Spielerin (Newbie) - die 4 Spieler hatten bereits eine langjährige DSA und SR Historie.

Wider Erwarten und zu meinem allergrössten Entsetzen kam das Szenario gut an. Mir ist dabei aufgefallen, dass den Spielern besonders jene Teile des Plots gefallen haben, die ich als die am abstrusesten und ödesten eingestuft hatte.

Die D&D-artige Aneinanderreihung von Gegnern und Gefahren, sowie der stromlinienförmige Verlauf, ohne jede Möglichkeit für die Chars effektiv in den Plot eingreifen zu können, kamen so gut an, dass es mich schüttelte.

Der Spielleiter hat einen Encounter nach dem anderen auf die Chars abgefeuert - Kultisten - zombiefizierte Wanderer - Gangster - gr. Schleim-Schnecken - uralte Bürgerkrieg-Zombies - Gla'aki GOO. Also genau das, was Cthulhu m.M.n. eben NICHT ausmacht. Die Chars wurden zweimal gefangen genommen - einmal durch die Gangster, ein weiteres Mal durch die Gla'aki-Zombies in einer der Hütten.

Mit den, von mir eingebauten, Albträumen und Schreckensvisionen, konnten die Spieler nur recht wenig anfangen. Auch die Einschränkungen der Chars durch Hunger, Durst und Schlafmangel wurden generell gerne ignoriert. Zu meiner Freude litten die Chars aber (zu Recht) alsbald an Verfolgungswahn.

Eine eingebaute Verfolgungs-Szene erwies sich als sehr frustrierend, da die Chars, entsprechend der Regeln, noch nicht einmal den Konföderierten-Zombies zu entkommen vermochten.
Die Szene am Ufer des Sees, mit den gepfählten Künstlern, die um ihren Tod betteln, war creepy. Das hat die Spieler sichtlich geschockt.

Am Ende wurde ein Lkw mit Dynamit beladen, eine lange Lunte gezündet und das Fahrzeug mit einem Stein auf dem Gaspedal in den See gefahren. BOOOOOMMM und pfui bäh.

Für mich ist das Szenario nach wie vor eines der schlechtesten überhaupt.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #439 am: 28.03.2018 | 19:30 »
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EDGE OF DARKNESS, the

dt. AM RANDE DER FINSTERNIS

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... dreht sich um einen Fehler aus der Vergangenheit, den es zu berichtigen gilt.
Das Szenario ist einer DER Cthulhu Klassiker überhaupt und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten.

PDF - dt. - FÜR UMME
http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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EINSTEIGER SZENARIO

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AUTOR
Keith 'Doc' Herber

VERÖFFENTLICHUNG
RULEBOOK 5th Ed. - Chaosium, 1992 & 1993; 5.2 Ed., 1995; 5.5 Ed., 1998; 5.6 Ed. HC, 1999; 20th Anniversary Ed. HC, 2001; 6th Ed. HC, 2004 & 2005; 25th Anniversary Ed. HC, 2006; 30th Anniversary Ed. HC, 2011 - jeweils 9 Seiten
Regelwerk 1. Ed. - dt. Verlag, 2003; 2. Ed., 2007; 3. Ed., 2012 - jeweils 20 Seiten
Cthulhu für Einsteiger - dt. Verlag, 2006 - 16 A5 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Arkham - 1928
Der Terminus 'Lovecraft Country' stammt übrigens vom Autor Keith Herber selbst.

PLOT HOOK: CTHULHU MATRIX
Die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-zuvor-kannte-Karte wird ausgespielt.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: LOVECRAFTESK
Das Szenario ist düster und verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung.
Die Chars stehen von Anfang an unter Zeitdruck - der nahende Tod eines Bekannten wird zu einem Punkt ohne Wiederkehr werden, sollten sie scheitern.

ORIGINALITÄT: HOCH
Der Plot deutet einen Spuk an, wartet dann aber mit einer anderen Erklärung auf.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Es gilt Entscheidungen zu treffen, wobei diese nie ohne Folgen sind; zum Guten wie zum Schlechten.
QUASI SANDBOX & LOCKED BOX
Zu Beginn können sich die Chars völlig frei entfalten, bis sie schlussendlich in einem alten Haus festsitzen werden.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Dies ist eines dieser Szenarien, das lange im Gedächtnis bleibt - im positiven Sinn.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich. Die Spannung steigert sich und überschlägt sich in seiner Dramarurgie am Ende fast.

PREGENS: KEINE

NSCs: 1 Landstreicher
Die Familie des Sterbenden wird nur erwähnt.

KREATUREN
Lurker, Zombie

HANDOUTS
Handouts (engl.): 2x Tagebuch-Abschnitte, 1x Übersetzung von Hieroglyphen, 1x Zeitungsartikel.
Handouts (dt.): 5 Seiten des Tagebuchs, 1x Übersetzung von Hieroglyphen, 1x Zeitungsartikel, ein schön gestalteter Grundriss des Bauernhauses.
ZUSATZ-HANDOUTS
http://www.yog-sothoth.com/files/file/408-utility-edge-of-darkness-handoutszip/
https://cthulhureborn.wordpress.com/uncollected/geedunk-prop-mirror/
Dort gibt es einen pseudo-lateinischen Text zum Ritual, jedoch ohne Sinn:
prodigium ut patefacio / vobis vestri vinco / to order is evolvo
ut vestri animadverto / quod suo ceterus pars

FILME ZUM THEMA
Tanz der Teufel, 1981
Tanz der Teufel II - Dead by Dawn, 1987
Evil Dead, 2013
The Pyramid - Grab des Grauens, 2014

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ACHTUNG SPOILER
Ein ehrwürdiger Bekannter der Chars ruft diese an sein Sterbebett. Er bittet sie um einen letzten Gefallen - sie sollen einen Fehler wiedergutmachen, den er und seine Freunde vor vierzig Jahren begangen haben; ein unvollendetes Ritual vollenden. Damals waren sie sechs Studienkollegen, die sich zum Spass die 'Dunkle Bruderschaft' nannten, aus Neugierde mit mystischen Dingen herumexperimentierten und dabei eine Kreatur herbeiriefen, die noch immer dort lauert, wo sie beschworen wurde - in einem abgelegenen Bauernhaus. Bei ihrer letzten Sceance lief einiges schief; einer der Freunde kam dabei ums Leben und ein anderer verfiel dem Wahnsinn. Der Mann händigt den Chars ein Kästchen aus. Darin sind ein kleiner, goldener Sarkophag mit einem Stein, in dem ein seltsames Insekt eingeschlossen ist. Zusätzlich noch ein Tagebuch, eine Besitzurkunde und ein Schlüssel.
Die Zeit wird knapp, denn der Mann ist das letzte Mitglied der Bruderschaft und mit seinem Tod wird die Kreatur frei sein, die jetzt noch notdürftig von den alten, magischen Zeichen gebunden wird, die sich noch in dem Haus befinden. Und so kann die Kreatur von Zeit zu Zeit schon jetzt das verfallende Haus verlassen, um zu töten. Da das Ritual nie beendet wurde, sollen die Chars dessen Umkehrung vollziehen. Wenig überraschend ist, dass die Kreatur anderer Ansicht ist und so werden deren Aktionen während des Rituals immer massiver. Zuerst heult und kreischt sie nur; dann lässt sie das morsche Haus erzittern; lässt ätzenden Schleim von der Decke tropfen; und als es im Haus ruhiger wird, gehen schliesslich die von der Kreatur gelenkten Zombies - ein Landstreicher und eine Bäuerin - gegen die Chars vor. Am Ende bricht die Kreatur selbst über das Ritual herein.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.
Weshalb der Bekannte mit der Erledigung der Aufgabe so lange gewartet hat, bis es fast zu spät ist, bleibt indes ein Rätsel.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
SCHWIERIG!
Wie schafft es der SL, die Spielern in eine Situation eintauchen zu lassen, die derart intensiv ist, wie das Ritual? Zwei Stunden lang rückwärts singen? Auf YSDC wurde das Problem intensiv diskutiert - man wollte weg von den Würfel-Proben. Das Ergebnis ist erstaunlich simpel.
Man gibt den Spielern schlicht REALE AUFGABEN, welche ihre Chars zu erfüllen haben; z.B.
1. Das Pentagramm immer nachzeichnen (z.B. Tablett mit Sand).
2. Das Feuer stetig schüren (z.B. Kerze anzünden und ausblasen oder Räucherkegel nutzen).
3. Das Ritual kontinuierlich intonieren (z.B. Tafel mit Kreide oder auf Papier schreiben).
4. Den Staub von Ibn-Ghazi nutzen (z.B. Wasserzerstäuber nutzen).
Empfehlenswert wäre noch das Aufstellen einer Sanduhr, um das Ganze immer wieder neu bewerten zu können. Sobald der Sand durchgelaufen ist und einer der Chars nicht an seine Aufgabe gedacht hat, ist das Ritual ums Eck und die Kreatur wird frei sein.
Die Aufgaben können unter den Spielern/Chars jederzeit getauscht werden.
Eine Stadt in der Nähe des Bauernhauses könnte in den Plot mit einbezogen werden, indem die Chars dort noch Ingredienzen besorgen müssen; z.B. die Haare einer Jungfrau.
Die, zugegebenermassen langen, Tagebucheinträge durch die Beichte am Sterbebett ersetzen, was den Verlauf flüssiger gestalten würde - das Tagebuch zum Nachlesen aber belassen.
Läuft das Ritual besser als erhofft, dann wird das gesamte Anwesen zurück in die Dimension der Kreatur gesogen.
Der Sohn des Sterbenden taucht am Bauernhaus auf.
Ein Dachs oder ein Marder verursacht Geräusche.
Ein toter Char wird durch die Kreatur (als Zombie) wiederzuerwecken.

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« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 13:40 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #440 am: 30.03.2018 | 11:53 »
Das Szenario IDOL OF THOTH macht nach dem ersten Lesen einen super Eindruck.

Hat schon jemand einen Blick hinein werfen können?


Das Szenario würde sich z.B. auch als tolle Ergänzung zur Masks Kampagne in New York, London oder Kairo anbieten.


Joe Trier, Stygian Fox Publishing, 2017 - 22 Seiten für unter 4 € bei drivethru.
« Letzte Änderung: 30.03.2018 | 11:55 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #441 am: 1.04.2018 | 12:25 »
Nach nochmaliger Leitung von AMIDST THE ANCIENT TREES habe ich meine Rezi stark überarbeitet und bin dabei noch intensiver auf den Plot eingegangen.

Nichtsdestotrotz ist das Szenario m.M.n. nach wie vor SCHLECHT.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #442 am: 1.04.2018 | 23:10 »
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SURREY ENIGMA, the

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... stammt aus einer der vielen RPG-Zeitschriften der 80er und ist ein grundsolides Szenario, für das die Spieler, wie auch der SL, etwas Fingerspitzengefühl besitzen müssen.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


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AUTOR
Marcus L. Rowland

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, White Dwarf Magazin #69, 1985 - 5 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - England, Surrey, ein Dorf - 1923

PLOT EINSTIEG
Ein Auftrag für eine Zeitung.

UNERKLÄRLICHES
Mutationen

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Beginn an angespannt, kann sich jedoch auch schnell wieder entspannen.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Animierter Schädel, Skelett

ORIGINALITÄT
HOCH
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario sieht vor, dass die Chars einen Wagen besitzen und sich mit den drei Männern in Schwarz eine Verfolgungsjagd liefern werden. Ob das jedoch klappt, ist fraglich.
Das Freilegen der Anlage zeigt Parallelen zur Schatzsuche auf Oak Island, Neuschottland, Kanada und kostet die Chars einiges an harter Arbeit.
Absolut ungeklärt bleibt, weshalb es erst jüngst zu Berichten über 'Hexerei' kam, wenn die Anlage doch bereits viele Jahrhunderte alt sein soll - zu Mutationen kam es zuvor nicht. Das Szenario bleibt dazu jede Antwort schuldig. Denkbar wäre, dass ein Wassereinbruch in die Anlage die Situation geändert und so zu Mutationen geführt hat.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario stellt schnell die Frage, wem man trauen kann. Entweder eskaliert das Ganze dann, oder es wendet sich zum Guten.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Ganze ist kurz und bündig, gut gemacht, jedoch mehr ein Fragment mit Potential.
Der SL muss sich darüber im Klaren sein, dass er die NSCs zwar als Gegner aufbauen muss, dann aber noch rechtzeitig die Kurve zu kriegen sollte, bevor sich beide Seiten an den Kragen gehen.
Als Hintergrund wird eine Liste an Gerüchten aufgeführt, die falsch, wahr oder vielleicht sogar beides sind. Hören sich die Chars um, kann der SL dies zur Verwirrung oder als Hilfestellung nutzen. Das 'Hörensagen' war in 80er Szenarien üblich, kam aber irgendwann aus der Mode.
Der Arbeitgeber der Chars könnte The Scoop aus MASKS OF NYARLATHOTEP sein.

NSCs
5 NPCs mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

ACHTUNG SPOILER
Seit Monaten machen Gerüchte über Hexerei in einer bestimmten Gegend die Runde. Die Chars sind freiberufliche Journalisten und gehen der Spur nach. Es ist Sommer. Die Chars werden auf drei Männer in langen, schwarzen Mänteln und mit schwarzen Hüten aufmerksam, die sie aus einem teuren Automobil heraus beobachten.
Die drei Männer sind Orthodoxe Juden und eingeschworene Feinde des Mythos. Sie beobachten die Gegend, da sie hier Mythos Aktivitäten vermuten, denen sie auf der Spur sind. Und in dieser Gegend gibt es einen vergessenen Ort, der vage mit der vermuteten Hexerei in Zusammenhang steht. Dieses unterirdische Versteck birgt einen Gegenstand, der in der Umgebung zu Missbildungen bei Neugeborenen führt.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 13:44 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #443 am: 3.04.2018 | 13:50 »
Thallion, kurzer Nachtrag.

EDGE OF DARKNESS, the / dt. AM RANDE DER FINSTERNIS

PDF Schnellstartregeln 3. Ed, dt.
http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #444 am: 3.04.2018 | 21:27 »
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IDOL OF THOTH, the

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... ist ein beeindruckendes Einsteiger-Szenario um eine Diebstahl-Ermittlung. Der Plot ist leicht lovecraftesk und bietet einen schönen Wettlauf gegen die Uhr.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Joe Trier

VERÖFFENTLICHUNG
Stygian Fox Publishing, PDF, 2017 - 22 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Boston, Arkham - 1925

PLOT EINSTIEG
Einbruch und Diebstahl in einem Museum.

UNERKLÄRLICHES
Ein nicht zu öffnender Sarkophag.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Chars stehen von Anfang an sehr unter Zeitdruck, denn am Abend ihrer Ermittlungen soll die gestohlene Statue im Museum der Öffentlichkeit präsentiert werden.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Wie schmuggelt man einen Stein-Sarkophag ausser Landes? Antwort: Gar nicht.
Insgeheim, still und leise, lässt sich weder eine Grabung, noch eine Verschiffung, durchführen.
In den zwanziger Jahren durften alt-ägyptische Objekte, laut Anordnung des Service d'Antiquités (Antikendienst), nicht mehr ausser Landes gebracht werden. Howard Carter erntete 1922 zwar den Ruhm für seine Entdeckung, doch sämtliche Objekte mussten im Land verblieben - es gab keine Aufteilung der Fundstücke mehr, wie zu früheren Zeiten. Nichtsdestotrotz wurden kleinere Stücke dennoch entwendet und fanden ihren Weg in ausländische Museen und zu reichen Sammlern. Möglichkeit: Der Sammler war in England oder Frankreich unterwegs und hat dort einem anderen Sammler das Stück für viel Geld abgekauft oder beim Kartenspiel gewonnen.
Zu Lebzeiten des Mannes können die Verwandten (und mögliche Erben) sein Eigentum nicht veräussern. Bei einer Entmündigung würde der Mann seine Geschäftsfähigkeit verlieren und einen gesetzlichen Vertreter erhalten. Beides geschieht jedoch nicht binnen Tagen. Die Lösung für diese Unstimmigkeit ist simpel: eine Ehefrau.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich in angenehmer Geschwindigkeit, ohne zu grossen Zeitdruck aufzubauen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Plot ist einfach strukturiert, mit wenigen, lovecraftesken Momenten.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext und einigen guten Tipps für den SL.
Das Szenario beschreibt dem SL kurz und bündig alles, was er benötigt.
Eine Zeitleiste mit Daten und Fakten, sowie eine Karte der Irrenanstalt sind vorhanden.
Das Szenario bietet sich als Ergänzung zur MASKS OF NYARLATHOTEP Kampagne in New York, London oder Kairo an.
Dem Szenario fehlen die Grundrisse des Museums.
http://www.senckenberg.de/root/biggerpix.php?http://www.senckenberg.de/popup_images/grundriss_senckenberg_museum_eg_beschr_1217.jpg
ACHTUNG! Es gibt einige Informationen über die Statue des Thoth, die sich im Sarkophag befindet. Doch wurde dieser nie geöffnet, es sei denn er öffnete sich im Licht des Vollmonds von selbst. Jene, die dies erlebten, konnten aber nicht mehr darüber berichten, da sie wahnsinnig wurden oder sich unter dem Einfluss des Wesens befanden. NIEMAND weiss somit, dass (bzw. ob) sich im Inneren des Sarkophags die Statue des Thoth befindet (befunden hat).
Eines dieser Szenarien, die positiv auffallen.

NSCs
3 NPCs mit Werten, Hintergrundinfos und Antrieben.

HANDOUTS
Ein Flugblatt zur Eröffnung der Ausstellung.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO oder Kampagnen-Intermezzo.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Die Dämonischen, 1956
Die Körperfresser kommen, 1978
Body Snatchers - Angriff der Körperfresser, 1993
Invasion, 2007
Das Relikt, 1997
Wes Craven’s Wishmaster, 1997

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen eine alt-ägyptische Statue wiederbeschaffen, die in der Nacht zuvor aus einem Sarkophag gestohlen wurde. Die Zeit drängt, denn heute Nacht will das Museum der Schönen Künste das Objekts als Hauptattraktion in seinem Atrium ausstellen. Der vorherige Besitzer, ein bekannter Ägyptologe und Sammler trat jüngst seine Stücke an das Museum ab. Wie sich der Einbrecher Zutritt zum Museum verschaffen konnte, bleibt indes rätselhaft, denn das Gebäude weist keinerlei Einbruchsspuren auf. Die neu erstandene Sammlung ist ein Glücksfall für das Museum, denn sie gilt als äusserst erlesen und ästhetisch. Der Legende nach soll sich im Sarkophag eine diamantene Statue befunden haben. Doch bislang ist es niemandem gelungen, den Sarkophag zu öffnen - dieser wurde aus einem fremdartigen, schwarzen Stein geschlagen, weist keinerlei Fugen auf und trägt Piktogramme, die kein Ägyptologe zu entziffern vermag.
Der Forscher kehrte vor einigen Wochen mit dem Sarkophag aus Ägypten zurück. Der Mann stellte das Stück auf, wo es auf das Mondlicht reagierte und sich, einer Blüte gleich, öffnete, um eine fremdartige Statue von überirdischer Schönheit preiszugeben - die Statue des Thoth. Die Ehrfurcht des Betrachters wich blankem Entsetzen, als eine fremde Intelligenz von ihm Besitz zu ergreifen begann. Panisch versuchte er den Eindringling zu entfernen, zerschnitt sein Gesicht und stach sich die Augen aus. Da der Mann somit zum unnützen Gefäss wurde, verliess ihn das Wesen wieder und es kehrte in den Sarkophag zurück, um dort auf neue Opfer zu warten. Nach der Einweisung in eine Irrenanstalt, wurde die Sammlung von den Verwandten an ein Museum verkauft, denn er ist nur noch ein Schatten seiner selbst und redet anscheinend nur zusammenhanglosen Unsinn. Die Kuratorin des Museums und einer ihrer Mitarbeiter stehen mittlerweile unter dem Einfluss des Wesens und beide tun alles, um ihm zu Willen zu sein. Des Weiteren versucht ein Professor aus den Bereichen Okkultes und Archäologie den Sarkophag zu erwerben.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 13:48 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #445 am: 5.04.2018 | 19:38 »
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FEAR OF FLYING

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... stammt aus einer der vielen RPG-Zeitschriften der 80er und bildet als Flugreise ein exzellentes Intermezzo zw. zwei Szenarien.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Marcus L. Rowland

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, White Dwarf #72, 1985 - 3 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - ein Mittel- oder Langstreckenflug - 1920-1930

WISSENSWERTES
Nach dem ersten Weltkrieg wurden ehem. Bomber zu Post- und Passagierflugzeugen umgerüstet. Die meisten davon kamen im Krieg nicht einmal zum Einsatz.
Anfang der 20er Jahre flogen diese Maschinen dann in Europa, in Australien, in Ägypten und in den USA.
Die meisten dieser Flugzeuge hatten weder Funk- noch Navigationsgeräte und die Piloten mussten zur Orientierung einen Kompass benutzen oder Eisenbahnlinien und Strassen folgen.
Flugreisen waren in den 20ern ein Abenteuer und gefährlich. Schiffsreisen oder Zugfahrten wurden, aufgrund von Sicherheit und Bequemlichkeit, zumeist bevorzugt, obwohl sie erheblich länger dauerten.
Flugplätze waren in den 20ern noch recht spartanisch, um nicht zu sagen primitiv - eine grosse, gemähte Wiese, teilweise von einer Schafherde kurzgehalten, reichte aus, um als Flugplatz zu gelten. Fast schon Luxus war eine Scheune oder ein Verschlag, der vor Wind und Wetter schützte. Ein Windmast mit einer langen Fahne war zumeist vorhanden, Fähnchen zur Begrenzung der Startbahn gab es manchmal, Nacht- und Schlechtwetterflüge nie.
Die Passagiere wurden vor dem Flug gewogen und entsprechend ihres Gewichts im Flugzeug platziert.
Komfort und Service im Flugzeug gab es nicht. Es war laut, eng, unbequem und es roch oft intensiv nach Treibstoff. Eine Unterhaltung war, aufgrund von Motoren- und Windgeräuschen mitunter nur schwer möglich.
Sicherheitsaspekte gab es nicht. Ein defekter Motor wurde auch schon mal während des Fluges auf der Tragfläche vom Bordmechaniker repariert.

PLOT EINSTIEG
Eine Flugreise.

UNERKLÄRLICHES
Ein Mythos-Fetisch.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist neutral, kann aber jederzeit kippen, je nach dem, was der SL plotgemäss geschehen lässt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Shantak (möglicherweise beschworen)

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szenario rockt.
PULP
Der Plot ist eindeutig auf Krawall gebürstet.
LOCKED BOX
Alle Freiheiten auf allerkleinstem Raum.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Der Plot bietet sich als Bindeglied zw. zwei Szenarien an.

NSCs
Werte und Fertigkeiten zum Piloten, Co-Piloten und zum Bordmechaniker. Zum Geschäftsmann, seinem ehem. Chemiker, dem Kultisten und dem Privatdetektiv gibt es noch Hintergrundinfos. Die Gestaltung möglicher anderer Fluggäste obliegt dem SL.


HANDOUTS
KEINE
Das Szenario besteht aus einer Doppelseite mit 'Bauplänen' des Flugzeugs.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO oder Kampagnen-Intermezzo

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
GERING bzw. TPK (Absturz)

FILME ZUM THEMA
Tollkühne Flieger, 1975

Indiana Jones und der Tempel des Todes, 1984
Agatha Christie’s Poirot (Serie) Die Wespe aka Death in the Clouds, 1992
Altitude - Tödliche Höhe, 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich, zusammen mit anderen Passagieren, auf einer längeren Flugreise. Die Reisenden haben die unterschiedlichsten Gründe für diesen Flug. Es sind Privatpersonen und Geschäftsleute. Das Flugzeug hat eine 3 Mann Besatzung, die in einem offenen Cockpit sitzt. Der Innenraum der Maschine bietet 12 Passagieren Platz.

Ein Geschäftsmann, Waffen-Magnat und Giftgas-Produzent während des Grossen Kriegs, ist mit einem afrikanischen Fetisch unterwegs, der Nyarlathotep geweiht ist. Ein anderer Geschäftsmann, ein Azathoth Kultist, versucht ihm diese hässliche Holzpuppe zu stehlen. Ein Detektiv wurde auf die Chars angesetzt, der sie für Kunstdiebe hält. Ein Chemiker, der die Giftgas-Waffen entwickelt hatte, ist seinem ehemaligen Arbeitgeber gefolgt und will sich an ihm rächen und ihn mit einem Kanister Senfgas töten.

STIMMIGKEIT
Das Flugzeug, das im Szenario benutzt wird, die Tarrant Tabor F1765, war ein Prototyp, der auf seinem ersten Testflug, noch während des Starts, verunglückte. Die Piloten kamen dabei ums Leben - nomen est omen.
https://en.valka.cz/topic/view/71917/Tarrant-Tabor
http://flyingmachines.ru/Site2/Crafts/Craft29784.htm
Angeblich sind die Piloten nur mit den unteren Motoren gestartet. Beim Zuschalten der oberen Motoren soll das Flugzeug dann abrupt nach vorne gekippt und abgestürzt sein.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es gibt viele interessante Möglichkeiten für Zwischenfälle in der Luft.
Das Flugzeug fliegt in einen Vogelschwarm - Reparaturen werden nötig.
Variation: Das Flugzeug hat einen Motorausfall.
Variation: Das Flugzeug gerät in einen Sturm - Turbulenzen.
Variation: Das Flugzeug sackt ab - Gegenstände fliegen umher.
Variation: Das Flugzeug wird von einem Mythos-Wesen angegriffen.
Ein Passagier ist nervig - erzählt und erzählt.
Variation: Der Passagier macht eine Frau (PC?) an.
Variation: Der Passagier ist ein Kind.
Eine Passagierin hat ihr Schosshündchen dabei - es läuft herum, bellt oder/und 'markiert'.
Ein Passagier hat Flugangst und wird panisch.
Variation: Der Passagier betrinkt sich und wird gewalttätig.
Variation: Dem Passagier wird schlecht - er muss sich übergeben.
Ein Passagier ist Hobby-Fotograf und macht ständig Aufnahmen.
Ein Passagier bekommt einen Herzanfall - er benötigt ärztliche Hilfe.
Variation: Der Passagier verstirbt sofort.
Variation: Der Passagier täuscht den Anfall nur vor, um einen anderen zu töten.
Im Nachhinein:
Eine gefahrvolle Reise könnte für Journalisten von Interesse sein.
Aufnahmen an Bord könnten als Beweise nützlich sein.
Passagiere könnten später als Kontakte, Verbündete oder PCs dienen.

PASSAGIERFLUGZEUGE DER 20ER ÄRA
Russki Witjas (1913, im Krieg Bomber), Stückzahl 1, RU
3 Mann Besatzung & 5 Passagiere, RG 90 km/h, HG 90 km/h, RW 170 km
http://deacademic.com/dic.nsf/dewiki/1209823
Farman F.60 aka Goliath (1919, ehem. Bomber), Stückzahl > 300, GB
2 Mann Besatzung & 12 PassagiereRG 130 km/h, HG 170 km/h, RW 400 km
http://flyingmachines.ru/Images7/Flight/1919/1317-1.jpg
Airco DH.16 (1919, ehem. DH.9 Bomber), Stückzahl 9, GB
2 Mann Besatzung & 4 PassagiereRG 161 km/h, HG 219 km/h, RW 680 km
http://flyingmachines.ru/Images7/Putnam/DH/157-1.jpg
Vimy Commercial (1919, Vickers F.B.27 Vimy Bomber, Stückzahl 239), GB
3 Mann Besatzung & 10 PassagiereRG 135 km/h, HG 166 km/h, RW 724 km
http://www.aviastar.org/pictures/england/vickers_vimycommercial.gif
Junkers F.13 aka F 13 (1920), Stückzahl > 300, D
2 Mann Besatzung & 4 PassagiereRG 160 km/h, HG 173 km/h, RW 1.400 km
http://richard.ferriere.free.fr/3vues/junkers_f13_3v.jpg
Blériot-SPAD S.33 (1920), Stückzahl 43, F
1 Mann Besatzung & 4-5 PassagiereRG 160 km/h, HG 180 km/h, RW 1.080 km
http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1921/07/461-2.jpg
Handley Page W.8 (1921), Stückzahl 25, GB
2 Mann Besatzung & 12-15 PassagiereRG 137 km/h, HG 166 km/h, RW 805 km
http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1922/01/38-1.jpg
de Havilland DH.34 (1922), Stückzahl 12, GB
2 Mann Besatzung & 10 PassagiereRG 169 km/h, HG 206 km/h, RW 587 km
http://airwar.ru/image/idop/cw1/dh34/dh34-1.gif
Fokker F.VII aka Fokker Trimotor (1924), Stückzahl > 300, NL
2 Mann Besatzung & 8-10 PassagiereRG 170 km/h, HG 185 km/h, RW 1.160 km
https://drawingdatabase.com/wp-content/uploads/2015/03/fokker_f7_dr2.gif
Junkers G 24 (1925), Stückzahl 72, D
2 Mann Besatzung & 14 PassagiereRG 170 km/h, HG 210 km/h, RW 660 kmen
https://static.rcgroups.net/forums/attachments/4/1/5/7/7/6/a6279705-150-Junkers%20G-24%203view.gif
Ford Trimotor aka Tin Goose (1926), Stückzahl 199, US
2 Mann + 1 Flugbegleiter & 11 PassagiereRG 172 km/h, HG 213 km/h, RW 918 km
http://greenairdesigns.com/ejcgallery/albums/userpics/10002/fordtri_3v.jpg
Junkers G 31 (1926), Stückzahl 13, D
4 Mann Besatzung & 16 PassagiereRG 180 km/h, HG 211 km/h, RW 1.050 km
http://histaviation.com/images/wwb_img4160.jpg
RG = Reisegeschwindigkeit / HG = Höchstgeschwindigkeit / RW = Reichweite
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #446 am: 7.04.2018 | 18:07 »
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GHOST JACKAL KILL

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... stammt aus einer der vielen RPG-Zeitschriften der 80er und bietet einen bemerkenswerten Einstieg zum Szenario. Jemand bittet die Chars etwas zu übersetzen. Und sollte dieser Text laut vorgelesen werden, wird eine böse Überraschung folgen.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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AUTOR
Graeme Davis

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, White Dwarf #79, 1986 - 7 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, San Francisco - 1924

PLOT EINSTIEG
Eine Übersetzung.

UNERKLÄRLICHES
Eine Beschwörungsformel.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Es ist eines der typischen Ermittlungs-Szenarien. Dennoch stehen die Chars unbekannterweise unter Zeitdruck. 

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
KEINE (oder Hound of Tindalos)

ORIGINALITÄT
HOCH
DEUS EX MACHINA
Ein Privatdetektiv taucht auf und bietet den Chars an, die Ermittlungsergebnisse zu teilen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars müssen herausfinden was geschehen ist, um weitere Todesfälle zu verhindern. Je nachdem wie sie vorgehen, wird es entweder eine typische Ermittlung werden oder sie werden überraschend tödlichen Besuch erhalten.
Bevor es richtig haarig werden kann, bricht der Plot ab, denn es wird nichts zum Okkultisten und seinen Handlanger angeboten. Denkbar wäre hier ein Aufeinandertreffen gewesen - andererseits muss das auch nicht sein.
Der Inhalt des Rituals ist lang und unaussprechlich, lädt aber vielleicht gerade deshalb die Spieler dazu ein, den Text aufzusagen. Dennoch besser kürzen.
Iya h'neghriffkthn akhtnakhthngai y'ghrtfthgn
Iya ai'f ngahn'g ghnakhngn
Tih 'ndlnsh ai'h 'ngahn'g ai·h

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Plot ist recht einfach gehalten. Die Chars müssen herausfinden was geschehen ist und weitere Todesfälle verhindern.
Das Ganze ist sehr gut strukturiert und anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Das Szenario stellt ein Prequel zu Games Workshop's THE STATUE OF THE SORCERER dar.
Die Filme 'Der Scheich' von 1921 und 'Der Sohn des Scheichs' von 1926 mit Rudolph Valentino könnten einen möglichen Plot-Hintergrund bieten.

NSCs
Der Autor Dashiell Hammett erscheint als NPC Privatdetektiv, mit Werten, Fertigkeiten und etwas Hintergrund.

HANDOUTS
2 Handouts. Ein Zeitungsausschnitt über den Autounfall / Tod des Autors. Und der Text des Rituals.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL oder Intermezzo

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Night of the Demon, 1957

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer Reporterin kontaktiert, die einen mysteriösen Todesfall in Hollywood untersucht. Ein Autor und technischer Berater der Filmbranche wurde neben seinem Automobil tot und verstümmelt aufgefunden. Es gibt Anzeichen für einen brutalen Kampf im Wagen. Die Polizei sucht einen Tramper - der Psychopath ist wohlmöglich bei der Tat verletzt worden. Der Tote war bekannt für sein profundes Wissen in den Bereichen Mythologie und ritueller Magie.
Kurz darauf wird in ein Antiquariat eingebrochen, der Besitzer umgebracht und Unterlagen gestohlen. Der Autor hatte ein altes Buch erworben, das ihm irrtümlicherweise in besagtem Antiquariat verkauft wurde. Der Erwerb der 'Namenlosen Kulte' war jedoch für einen Okkultisten bestimmt gewesen. Der Autor benutzte das Buch und dachte sich einen theatralischen Spruch aus, um diesen im Film einzusetzen. Der Mann wusste nicht, dass der Teil, den er abgeschrieben hatte, zu einem echten Zauber gehörte, und so beschwor er unabsichtlich einen Hound of Tindalos. Ein Schauspieler der die Beschwörungsszene in Szene setzte, erlitt einen schweren Schock. Schlussendlich müssen die Chars die Fertigstellung des Films verhindern. Und der Okkultist, der sich hintergangen sah, legt alles daran, das Buch in seinen Besitz zu bekommen.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 14:00 von Der Läuterer »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #447 am: 8.04.2018 | 20:55 »
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FLESH TO FLESH

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... dreht sich um skrupellosen Organhandel, der in der nächtlichen Subkultur sein Unwesen treibt. Lupus est homo homini (ein Wolf ist der Mensch dem Menschen).
Das NOCTUM Szenario ist schonungslos und düster, verliert aber viel durch seinen Geister Plot.

Originaltext: "If you’re a concerned parent who is reading this, worried over what kind of thing your kid is reading, you should probably pay more attention to what your kid buys, downloads and reads instead of putting the blame on the creators, publishers or distributors of this game. This game is designed for adult gamers; just in the same way horror movies and horror computer games are designed for adults."

SCHWACH / ★★

PDF FÜR UMME
http://www.drivethrurpg.com/product/137946/Noctum-Mutilated-Edition-Alpha-Build

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mischa L. Thomas

VERÖFFENTLICHUNG
Noctum - An Inner Tale Of Survival Horror - Mutilated Edition
Wicked World Games 1.1, 2014 - 7 Seiten

SETTING
MODERN Now - eine grosse Stadt, Untergrund-Szene

WISSENSWERTES
In den USA leben angeblich 1,3 Mio Kinder und Jugendliche auf der Strasse (50.000 allein in New York). Unter Armut und sozialer Ausgrenzung leidet insbesondere die hispanische, indigene und schwarze Bevölkerung. Aber die meisten Strassenkinder stammen aus der weissen Mittelschicht. Die US Strassenkinder wurden zumeist Opfer sexueller Übergriffe im Familienkreis.
Die Fälle der Vermissten werden in unterschiedliche Kategorien eingeteilt, darunter Ausreisser, Entführungen durch Eltern und kriminelle Entführungen.
Bei den Ausreissern handelt es sich weniger um aufsässige oder rebellische, sondern vielmehr um misshandelte und vernachlässigte Kinder und Jugendliche, die vor der Gewalt im Elternhaus auf die Strasse geflohen sind. Von allen Vermissten tauchen 98 Prozent nach ein oder zwei Tagen wieder zuhause auf. Einen besonderen Fall gab es in Kalifornien, wo eine elfjährige, die vor der Haustür entführt wurde, nach 18 Jahren wieder auftauchte.
Nach Angaben des Bundeskriminalamtes sind in Deutschland fast 2 Td. Kinder und Jugendliche gemeldet, nach denen gesucht wird. Nach Angaben der Europäischen Kommission wird in Europa alle zwei Minuten ein Kind vermisst gemeldet. Dies entspricht 250.000 Kindern im Jahr.
Laut dem dt. Bundeskriminalamt gelten Minderjährige als vermisst, wenn sie ihren gewohnten Lebenskreis verlassen haben und ihr Aufenthalt (dem Sorgeberechtigten) unbekannt ist. Und bei nur 2 bis 5 Prozent der gemeldeten Vermisstenfälle lag eine Beteiligung Dritter vor.

PLOT EINSTIEG
Eine Erbschaft.

UNERKLÄRLICHES
Organhandel

ANPASSBARKEIT
Das Szenario ist eindeutig in der Neuzeit oder der Zukunft angesiedelt.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario spielt in den Niederungen der menschlichen Gesellschaft in heutigen Grossstädten. Der Plot um den Organhandel ist erschreckend düster. Es ist eine Welt aus Exzessen, Schmerz, Gier und Tod. Alles ist käuflich, alles liegt im Dunkeln oder im Zwielicht. Die Welt ist hart, kalt, unbarmherzig und nachtaktiv. Nur die Rücksichtslosen überleben. Und die Chars stehen bereits auf der schwarzen Liste. Die Geistergeschichte ist dagegen überflüssig und wirkt absolut deplatziert.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Szenarien LOVE'S LONELY CHILDREN (Chaosium, 1992, The Stars Are Right!), BEHOLD THE MOTHER (Chaosium, 1998, Dead Reckonings) und LET THE CHILDREN COME TO ME (Goblin Press, 2013, Island Of Ignorance) behandeln ähnliche Themen.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
GHOSTSTORY
Das Szenario wird durch eine Geistergeschichte voran getrieben.
OPEN-ENDED
Der Ausgang des Szenarios bleibt offen. Ziel ist es, dass die Chars den Leichnam des Geistes finden, die Überbleibsel bestatten oder verbrennen und den Mörder einer gerechten Strafe zuführen. Was passieren wird, wenn die Chars dies nicht schaffen, bleibt indes ungewiss.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig, bietet aber absolut keine Ansatzmöglichkeiten (ausser der Geistergeschichte), damit die Chars eine Lösung herbeiführen können. Die wenigen Spuren, wenn überhaupt vorhanden, bleiben überaus vage.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich mit den fortschreitenden Ermittlungen, kann aber schnell kippen, wenn die Chars zu viele (falsche) Fragen stellen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Im kriminellen Umfeld des Sex- und Drogenmilieu zu ermitteln, ist nicht einfach, zumal das Szenario dem SL wenig dazu an die Hand gibt.
Als Fremde gehören die Chars in diesem Milieu zum untersten Glied in der Nahrungskette.
Sollten die Chars die Hinweise ihrer Albträumen (durch den Geist) NICHT aufgreifen und ermitteln wollen, dann werden die Visionen immer erschreckender.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Für Einsteiger NICHT geeignet.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig, jedoch mehr ein Fragment mit Potential.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext und einigen guten Tipps für den SL.
Das Szenario beschreibt dem SL kurz und bündig alles, was er benötigt.
Sollten Mythos Ansätze benötigt werden, bieten sich Y'Golonac oder Gla'aki an.
Die Visionen, die den Chars geschickt werden, sind hübsch schrecklich und lassen dem SL alle Möglichkeiten die Szenen noch weiter blutig auszuschmücken.
Als Lockmittel für die Erbschaft zum Auftakt werden die Schwächen der Chars benutzt. Zumeist ist dies Geld, doch es könnten auch alte Bücher oder ähnliches sein.
ACHTUNG! Die Crux des Plots liegt in der Motivation der Chars. Sie ermitteln nicht aus freien Stücken, sondern weil sie vom Geist eines der Opfer des Organhandels geplagt werden. Das ist ein Zwang, den Spieler nicht mögen und führt in erster Linie dazu, dass die Chars nicht den Plot lösen, sondern den Geist (zuerst) nur loswerden, wollen.

NSCs
Nur Textbeschreibungen der zwei Organhändler.

HANDOUTS
KEINE
Das Szenario benötigt dringend Handouts (z.B. ein schwarzes Buch im Schliessfach der Toten), um gut zu funktionieren, bietet aber nur Hinweise dazu an - machen muss dies der SL selbst. Namen? Nummern? Orte? Organe? Käufer? Beträge?

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Koma, 1978

Fleisch, 1979 und 2007

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars macht eine Erbschaft - eine Frau ist bei einem Autounfall ums Leben gekommenen. Der Anwalt möchte die Chars im Haus der Verstorbenen treffen.
Die Tote hat eine Organisation um illegalen Organhandel betrieben. Sie und ihre zwei Mitarbeiter, ein Drogensüchtiger und ein Serienkiller, nehmen junge Menschen mit gesunden Körpern gefangen, töten sie nach Bedarf, weiden sie aus, fälschen die Papiere und verkaufen die Organe. Sie arbeiten mit der Russen-Mafia zusammen und kaufen Menschen ein, um diese zu 'ernten'. Die Operationsbasis ist ein Sex Klub von zweifelhaftem Ruf, in dessen Keller sich Zellen für die Opfer, ein 'Operationssaal' und ein Kühlraum befinden. Ein Mensch ist hier nur so viel Wert wie der Wert seiner Organe. Vor einem Jahr wurde dort eine junge Frau ausgeweitet, die im Klub als Stripperin und Prostituierte arbeitete. Sie war vor ihren drogenabhängigen, übergriffigen Eltern geflohen und entdeckte zufällig den Keller. Dies Wissen zog ihren schnellen Tod nach sich. Sie war nur eine weitere Ausreisserin in einer Statistik - und niemanden interessierte ihr Verschwinden. Der brutale Tod liess ihren Geist nicht ruhen - gebunden an das Diesseits durch ihren verscharrten Körper und ihren Rachedurst. Sie fand ihren Weg zur Verstorbenen und quälte sie. Als sie sich blutüberströmt auf dem Beifahrersitz zeigte, kam es zum tödlichen Unfall. Der Geist quält nun auch die Chars mit seinen verzerrten Gedanken, mit seinen Ängsten und Erinnerungen an den eigenen Tod. Und sie will die Chars für ihren Rachefeldzug benutzen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die abartige Thematik des Plots lässt sich leicht steigern:
Folterkeller: Das Quälen und Verstümmeln von Hilflosen.
Snuff: Die Tötung (des Sexpartners) vor laufender Kamera.
Kinder-Prostitution: Der Missbrauch von (Strassen-) Kindern.
Delikatessen: Die Lieferung von Menschenfleisch an Restaurants.
Schwangerschaft: Die embryonale Stammzellen-Ernte aus Föten.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 14:06 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #448 am: 9.04.2018 | 10:12 »
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FLESH TO FLESH

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... dreht sich um skrupellosen Organhandel, der in der nächtlichen Subkultur sein Unwesen treibt. Lupus est homo homini (ein Wolf ist der Mensch dem Menschen).
Das NOCTUM Szenario ist schonungslos und düster, verliert aber viel durch seinen Geister Plot.

Originaltext: "If you’re a concerned parent who is reading this, worried over what kind of thing your kid is reading, you should probably pay more attention to what your kid buys, downloads and reads instead of putting the blame on the creators, publishers or distributors of this game. This game is designed for adult gamers; just in the same way horror movies and horror computer games are designed for adults."

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PDF - engl. - FÜR UMME
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AUTOR
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Noctum - An Inner Tale Of Survival Horror - Mutilated Edition
Wicked World Games 1.1, 2014 - 7 Seiten

SETTING
MODERN Now - eine grosse Stadt, Untergrund-Szene

WISSENSWERTES
In den USA leben angeblich 1,3 Mio Kinder und Jugendliche auf der Strasse (50.000 allein in New York). Unter Armut und sozialer Ausgrenzung leidet insbesondere die hispanische, indigene und schwarze Bevölkerung. Aber die meisten Strassenkinder stammen aus der weissen Mittelschicht. Die US Strassenkinder wurden zumeist Opfer sexueller Übergriffe im Familienkreis.
Die Fälle der Vermissten werden in unterschiedliche Kategorien eingeteilt, darunter Ausreisser, Entführungen durch Eltern und kriminelle Entführungen.
Bei den Ausreissern handelt es sich weniger um aufsässige oder rebellische, sondern vielmehr um misshandelte und vernachlässigte Kinder und Jugendliche, die vor der Gewalt im Elternhaus auf die Strasse geflohen sind. Von allen Vermissten tauchen 98 Prozent nach ein oder zwei Tagen wieder zuhause auf. Einen besonderen Fall gab es in Kalifornien, wo eine elfjährige, die vor der Haustür entführt wurde, nach 18 Jahren wieder auftauchte.
Nach Angaben des Bundeskriminalamtes sind in Deutschland fast 2 Td. Kinder und Jugendliche gemeldet, nach denen gesucht wird. Nach Angaben der Europäischen Kommission wird in Europa alle zwei Minuten ein Kind vermisst gemeldet. Dies entspricht 250.000 Kindern im Jahr.
Laut dem dt. Bundeskriminalamt gelten Minderjährige als vermisst, wenn sie ihren gewohnten Lebenskreis verlassen haben und ihr Aufenthalt (dem Sorgeberechtigten) unbekannt ist. Und bei nur 2 bis 5 Prozent der gemeldeten Vermisstenfälle lag eine Beteiligung Dritter vor.

PLOT EINSTIEG
Eine Erbschaft.

UNERKLÄRLICHES
Organhandel

ANPASSBARKEIT
Das Szenario ist eindeutig in der Neuzeit oder der Zukunft angesiedelt.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario spielt in den Niederungen der menschlichen Gesellschaft in heutigen Grossstädten. Der Plot um den Organhandel ist erschreckend düster. Es ist eine Welt aus Exzessen, Schmerz, Gier und Tod. Alles ist käuflich, alles liegt im Dunkeln oder im Zwielicht. Die Welt ist hart, kalt, unbarmherzig und nachtaktiv. Nur die Rücksichtslosen überleben. Und die Chars stehen bereits auf der schwarzen Liste. Die Geistergeschichte ist dagegen überflüssig und wirkt absolut deplatziert.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Szenarien LOVE'S LONELY CHILDREN (Chaosium, 1992, The Stars Are Right!), BEHOLD THE MOTHER (Chaosium, 1998, Dead Reckonings) und LET THE CHILDREN COME TO ME (Goblin Press, 2013, Island Of Ignorance) behandeln ähnliche Themen.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
GHOSTSTORY
Das Szenario wird durch eine Geistergeschichte voran getrieben.
OPEN-ENDED
Der Ausgang des Szenarios bleibt offen. Ziel ist es, dass die Chars den Leichnam des Geistes finden, die Überbleibsel bestatten oder verbrennen und den Mörder einer gerechten Strafe zuführen. Was passieren wird, wenn die Chars dies nicht schaffen, bleibt indes ungewiss.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig, bietet aber absolut keine Ansatzmöglichkeiten (ausser der Geistergeschichte), damit die Chars eine Lösung herbeiführen können. Die wenigen Spuren, wenn überhaupt vorhanden, bleiben überaus vage.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich mit den fortschreitenden Ermittlungen, kann aber schnell kippen, wenn die Chars zu viele (falsche) Fragen stellen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Im kriminellen Umfeld des Sex- und Drogenmilieu zu ermitteln, ist nicht einfach, zumal das Szenario dem SL wenig dazu an die Hand gibt.
Als Fremde gehören die Chars in diesem Milieu zum untersten Glied in der Nahrungskette.
Sollten die Chars die Hinweise ihrer Albträumen (durch den Geist) NICHT aufgreifen und ermitteln wollen, dann werden die Visionen immer erschreckender.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Für Einsteiger NICHT geeignet.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig, jedoch mehr ein Fragment mit Potential.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext und einigen guten Tipps für den SL.
Das Szenario beschreibt dem SL kurz und bündig alles, was er benötigt.
Sollten Mythos Ansätze benötigt werden, bieten sich Y'Golonac oder Gla'aki an.
Die Visionen, die den Chars geschickt werden, sind hübsch schrecklich und lassen dem SL alle Möglichkeiten die Szenen noch weiter blutig auszuschmücken.
Als Lockmittel für die Erbschaft zum Auftakt werden die Schwächen der Chars benutzt. Zumeist ist dies Geld, doch es könnten auch alte Bücher oder ähnliches sein.
ACHTUNG! Die Crux des Plots liegt in der Motivation der Chars. Sie ermitteln nicht aus freien Stücken, sondern weil sie vom Geist eines der Opfer des Organhandels geplagt werden. Das ist ein Zwang, den Spieler nicht mögen und führt in erster Linie dazu, dass die Chars nicht den Plot lösen, sondern den Geist (zuerst) nur loswerden, wollen.

NSCs
Nur Textbeschreibungen der zwei Organhändler.

HANDOUTS
KEINE
Das Szenario benötigt dringend Handouts um gut zu funktionieren (z.B. ein schwarzes Buch im Schliessfach der Toten), bietet aber nur Hinweise dazu an - machen muss dies der SL selbst. Namen? Nummern? Orte? Organe? Käufer? Beträge?

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Koma, 1978
Fleisch, 1979 und 2007

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars macht eine Erbschaft - eine Frau ist bei einem Autounfall ums Leben gekommenen. Der Anwalt möchte die Chars im Haus der Verstorbenen treffen.
Die Tote hat eine Organisation um illegalen Organhandel betrieben. Sie und ihre zwei Mitarbeiter, ein Drogensüchtiger und ein Serienkiller, nehmen junge Menschen mit gesunden Körpern gefangen, töten sie nach Bedarf, weiden sie aus, fälschen die Papiere und verkaufen die Organe. Sie arbeiten mit der Russen-Mafia zusammen und kaufen Menschen ein, um diese zu 'ernten'. Die Operationsbasis ist ein Sex Klub von zweifelhaftem Ruf, in dessen Keller sich Zellen für die Opfer, ein 'Operationssaal' und ein Kühlraum befinden. Ein Mensch ist hier nur so viel Wert wie der Wert seiner Organe. Vor einem Jahr wurde dort eine junge Frau ausgeweitet, die im Klub als Stripperin und Prostituierte arbeitete. Sie war vor ihren drogenabhängigen, übergriffigen Eltern geflohen und entdeckte zufällig den Keller. Dies Wissen zog ihren schnellen Tod nach sich. Sie war nur eine weitere Ausreisserin in einer Statistik - und niemanden interessierte ihr Verschwinden. Der brutale Tod liess ihren Geist nicht ruhen - gebunden an das Diesseits durch ihren verscharrten Körper und ihren Rachedurst. Sie fand ihren Weg zur Verstorbenen und quälte sie. Als sie sich blutüberströmt auf dem Beifahrersitz zeigte, kam es zum tödlichen Unfall. Der Geist quält nun auch die Chars mit seinen verzerrten Gedanken, mit seinen Ängsten und Erinnerungen an den eigenen Tod. Und sie will die Chars für ihren Rachefeldzug benutzen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die abartige Thematik des Plots lässt sich leicht steigern:
Folterkeller: Das Quälen und Verstümmeln von Hilflosen.
Snuff: Die Tötung (des Sexpartners) vor laufender Kamera.
Kinder-Prostitution: Der Missbrauch von (Strassen-) Kindern.
Delikatessen: Die Lieferung von Menschenfleisch an Restaurants.
Schwangerschaft: Die embryonale Stammzellen-Ernte aus Föten.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 14:09 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #449 am: 10.04.2018 | 18:30 »
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BAGGAGE CHECK

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... dreht sich um gestohlene Antiquitäten in einem vertauschten Gepäckstück.
Das Ganze ist ein exzellentes Reiseszenario.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/

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AUTOR
Bret Kramer

VERÖFFENTLICHUNG
Unbound Publishing, The Unbound Book #1, 2003 - 12 Seiten
Leider hat es das online-Magazin nur auf drei Ausgaben gebracht.

SETTING
KLASSISCH 1920er - an Bord eines Schiffes, eines Flugzeugs oder eines Zugs

PLOT EINSTIEG
Eine Reise

UNERKLÄRLICHES
Vertauschtes Gepäck.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Grundstimmung ist zuerst entspannt. Je nach den Aktionen der NSCs wird das Ganze, gut dosiert, immer spannender und brenzliger.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Fire Vampire

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein interessantes und nicht überdrehtes Reise-Szenario.
LOCKED BOX
Alle Freiheiten auf allerkleinstem Raum.
OPEN-ENDED
Der Ausgang des Szenarios bleibt offen. Was genau mit den Antiquitäten geschieht, bleibt offen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich ruhig und beschaulich. Der Tausch der Koffer und die folgenden Szenen peppen jede Reise ordentlich auf.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Im abgeschlossen Raum eines Zugs, Schiffs oder Flugzeugs ergeben sich interessante Katz-und-Maus-Spiele.
Besonders die möglichen Interaktionen mit den Offiziellen an Bord sind überaus spielenswert.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Die Hieroglyphen auf der Statuette lauten Pha-Ni-Go-Li Ma Ga-Lah-Wah Naph Kah-Te-Thu-Guh E-Yah E-Yah Kah-Te-Thu-Guh, haben aber keinerlei Auswirkungen, falls sie laut vorgelesen werden, ganz im Gegensatz zum Szenario GHOST JACKAL KILL.
Das Szenario gibt dem SL zahlreiche Vorschläge an die Hand, um den Hintergrund der Antiquitäten zu erforschen, sowie Tricks und Kniffe des Diebes, um sein Diebesgut zurück zu erlangen. Auch wird eine Möglichkeit angeboten, die Kultisten, die den Dieb verfolgen, zu integrieren.

NSCs
Werte, Fertigkeiten und Infos zum Dieb und den Kultisten.

HANDOUTS
10 Handouts; Zeitungsausschnitte, Bibliothek-Recherchen, Träume, sowie eine Zeichnung des Artefakts.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO oder Reise-Intermezzo

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Killer Switch - Der Tod sitzt im Gepäck von 2016

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich auf einer Reise. Im Gepäckraum, ausserhalb ihrer Reichweite, befindet sich ihr Reisegepäck. Ebenfalls mit unterwegs ist ein Dieb, der einige gestohlene ägyptische Antiquitäten mit sich führt. Dieser verschaffte sich Zugang zur Gepäckaufbewahrung und vertauschte seinen Koffer mit einem der Chars, ohne dass dies sofort auffallen würde. Erst im Zimmer stellt sich dann der Tausch heraus.
Neben den Kleidungsstücken eines kleinen, schlanken Mannes und Hygieneartikeln, befinden sich eine Keksdose, eine Weinflasche, einige ältere, französische Zeitungen, zwei leere Schachteln billiger Zigaretten und einige Fragmente alter Schriftrollen in dem Koffer. Die Keksdose enthält römische Münzen, ägyptische Anhänger und andere kleinere Artefakte. Und in der Weinflasche mit abnehmbaren Boden ist eine Alabaster-Statuette versteckt - Schmuggelware. Die Antiquitäten gehören zu einem Lot, das jüngst versteigert wurde - jedoch auch kurz darauf gestohlen wurde. Doch nichts vom Inhalt deutet auf den Besitzer des Koffers hin. Und die Statuette hat es im wahrsten Sinne des Wortes in sich - einen Fire Vampire. Das gute Stück ist den Anhängern Cthugha's heilig und sie sind dem Dieb auf der Spur.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 14:11 von Der Läuterer »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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