Autor Thema: Klassensystem in SW einbauen, geht das?  (Gelesen 9075 mal)

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Kynos

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #25 am: 19.03.2010 | 09:00 »
Die stammen vom Schurken aus WoW. Für bestimmte Angriffe kann dieser Kombopunkte ansammeln (eben die erwähnten 1-5) und dann Finishing Moves ausführen, die je nach angesammelter Zahl an Kombopunkten etwas bis reichlich mehr Schaden machen.

Offline Boba Fett

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #26 am: 19.03.2010 | 09:24 »
@Blutschrei: Grundsätzlich kann man sowas wie Charakterklassen einfügen und theoretisch auch mit Rassen verbinden.

Edges kann man mit der Voraussetzung bestimmter arkaner Hintergründen verbinden (wird ja auch schon im Regelwerk gemacht) und warum sollte man nicht bestimmte Arkane Hintergründe rassenspezifisch machen?
Und theoretisch kann man auch Edges "rassenspezifisch" machen (wenn es nur eine flugbegabte Rasse (mit Flügeln) gibt, wird die ggf. das Edge 'Sturzflug' nehmen können, sonst aber niemand).

Das sind aber Settingspezifische Regeln.

Wenn eine bestimmte Magieform nur von einer bestimmten Rasse beherrscht wird, dann ist das Settingspezifisch und kann in der speziellen Conversion so geregelt werden.

Ansonsten könntest Du ja auch mit der Eigenschaft (N)SC= Extra settingspezifische Besonderheiten verbinden, zum Beispiel die Pflicht, sich auf einen Bereich zu spezialisieren (Charakterklasse). Mit der Spezialisierung bekommt man ggf. besondere Fähigkeiten (Zugriff auf bestimmte arkanen Hintergründe oder Edges, die anderen Spezialisierungen verwehrt sind).
Ich denke, wichtig sollte es sein, dass es im Setting erklärbar ist, warum es diese Spezialisierungen gibt. Das Standard EDO Fantasy a'la D&D braucht das nicht.

Genauso würde eine Earthdawn Conversion, dessen Setting ja spezifische Disziplinen ("Charakterklassen") mit bestimmten Fähigkeiten (Edges oder arkane Hintergründe) ausstattet - auch sowas wie echte Charakterklassen erfordern [Markus Finster hat da eine sehr gute ED Conversion gebaut (leider bisher nur auf englisch)].


Zu Deinen Beispielen:

Dem "Heroes of Might&Magic-Gremlin" würde ich ein arkanen Hintergrund geben, den nur diese Gremlins erwerben können und das ähnlich wie dem aB: Weird Science ähnelt.

Dem Ahnengeist würde ich angeborene Eigenschaften (Edges und Hindrances - rassenspezifisch) geben, mit dem er aus der Astralwelt agieren kann, die ihn aber auch durch das Verweilen im astralen Raum einschränken.

Ich sehe da eigentlich kein Problem. Zu sehr "aufblasen" würde ich das Ganze regeltechnisch aber nicht. SW besticht durch seine Simplizität.
Ansonsten lohnt sich ja schon fast D&D4... ;)
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 09:33 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Abd al Rahman

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #27 am: 19.03.2010 | 11:36 »
Charakterklassen ist gleich so ein hartes Wort. Ich würde es lieber Charakterkonzepte nennen. Die kann man sehrwohl in seine Settingregeln oder in seine Konversion schreiben. Wer bewohnt meine Spielwelt? Im Osten hab ich ein Reitervolk. Deren Krieger haben für gewöhnlich folgende Talente. Südlich davon gibt es eine persische Kultur, deren Magier sind im Umgang mit Feuer bewandert. Zauber haben dort für gewöhnlich ein Feuertrapping. So kann man den Spielern Ideen für ihre eigenen Charaktere geben und generiert auch gleich ein Bild für die Spielwelt.

Offline sir_paul

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #28 am: 19.03.2010 | 11:48 »
Die stammen vom Schurken aus WoW. Für bestimmte Angriffe kann dieser Kombopunkte ansammeln (eben die erwähnten 1-5) und dann Finishing Moves ausführen, die je nach angesammelter Zahl an Kombopunkten etwas bis reichlich mehr Schaden machen.

Danke schön. Meine nächste Frage wäre dann wie soll das Regeltechnisch in SW umgesetzt werden? Das stelle ich mir zur Zeit recht schwer vor...

Online Abd al Rahman

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #29 am: 19.03.2010 | 11:50 »
Vor allem gegen Einzelziele. In der Hauptsache kämpft man doch eher gegen Extras und die sind spätestens nach zwei Treffern platt. Kombinationen würden also eher im Kampf Wildcard gegen Wildcard ziehen. Wäre machbar, Kämpfe würde dann aber eher langsamer werden, wenn ich mehr Wildcards einsetzen würde.
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 12:00 von Abd al Rahman »

Kynos

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #30 am: 19.03.2010 | 11:56 »
Es ist im wesentlichen eine Frage der Skalierung... Kombopunkte können leicht zu mächtig werden, wenn man ihnen zuviel Effekt einräumt, oder überflüssig bei zu wenig. Mir fiele dazu auf Anhieb auch keine sinnvolle Lösung ein, ich werde aber mal ein wenig reflektieren. Darüber hinaus möchte ich einwenden, daß der Schurke bei WoW (heutzutage) keine andere Aufgabe hat, als Schaden Schaden und vielleicht noch Schaden, in einem Rollenspiel aber noch ganz andere (und imho mindestens genauso wichtige) Aufgaben erfüllen kann.

Offline Blutschrei

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #31 am: 19.03.2010 | 12:11 »
Zitat
Aus Interesse (weil mir wahrscheinlich der Hintergrund fehlt): Was sind diese Kombopunkte und wofür möchtest du sie in SW gebrauchen?
Wie bereits erwähnt, sammelt man diese mit verschiedenen Angriffsformen an, in WoW ist das recht simpel gehalten, man benutzt einen Standartangriff und für jedes mal gibt es einen Kombopunkt.
In Guildwars kann man Nebenhandmanöver erst nach Haupthandmanövern ausführn und zuletzt dann Doppelhandmanöver, also auch eine Kombinationskette, auch in Diablo II ist das bei der Assassine in Form von Finishing-Moves vorhanden.

Zitat
Darüber hinaus möchte ich einwenden, daß der Schurke bei WoW (heutzutage) keine andere Aufgabe hat, als Schaden Schaden und vielleicht noch Schaden, in einem Rollenspiel aber noch ganz andere (und imho mindestens genauso wichtige) Aufgaben erfüllen kann
Natürlich ist das eine Regel die sich nur auf den Kampf bezieht, aber auch das solls ab und an geben.

Die Skalierung ist hier natürlich eine schwierige Sache, da werden wohl einige Proberunden nötig sein.

Da Extras ja relativ schnell umfallen, könnte man die Kombopunkte auch über mehrere Gegner bestehen lassen.


Aber was ist an diesen Kombopunkten eigentlich so toll?
Sie bringen dem Kampf einen weiteren taktischen Aspekt. Und zwar muss man darüber nachdenken, wie lang man Kombopunkte sammeln will/kann, wann und gegen wen man sie dann in Form von Finishing-Moves raushaut.
Das führt dann zu einem Schadensdiagramm, das von unten her ansteigt, eine Spitze erreicht und dann eher im Zickzack weiterläuft. Was die Spielweise im Gegensatz z.b. zu einem Kämpfer, der immer ein Mittelmaß an Schaden austeilt deutlich anders macht. Ebenso wie die Kurve beim Magier üblicherweise von einer hohen Spitze aus in ermangelung an Macht-Punkten nach und nach abfällt.

Das muss natürlich nicht jeden interessieren, aber
-die Verwaltung von 1-5 Punkten und verschiedene Finishingmoves, begeistern bestimmt auch Spieler, die sich nicht mit Schadensdiagrammen und Spielmechaniken auseinandergesetzt haben
-es bringt einen weiteren taktischen Aspekt ins Spiel
-es macht eine Klasse einzigartig
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Offline Blutschrei

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #32 am: 19.03.2010 | 12:15 »
Wenn ich nochmal so drüberlese, glaube ich fast, dass ich SW damit tatsächlich den Grundgedanken nehmen könnte.
Ich werd die Tage mal probieren, was ich mit möglichst einfachen Talenten und Handicaps einbauen kann und wenns nicht hinhaut einen anderen Ansatz, mit anderem/eigenem Regelsystem versuchen.
Was nicht heisst, dass ich sonstige Settings, in denen ich nicht so abheben will, nicht weiterhin mit SW spielen werde, da bereitet mir das Regelwerk nämlich sehr viel Spaß.
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Kynos

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #33 am: 19.03.2010 | 12:20 »
Worauf ich mit dem Hinweis auf die unterschiedlichen Aufgaben hinaus wollte, war lediglich der Hinweis, daß man den Schurken im Kampf nicht zu stark machen sollte, da er im Rollenspiel ja noch andere Stärken hat, die beim MMO nahezu komplett wegfallen. Dadurch könnte der Schurke leicht zu einer mundialen eierlegenden Wollmilchsau mutieren, was bei Spielern anderer Klassen zu Frust führen könnte.

MarCazm

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #34 am: 19.03.2010 | 12:55 »
Im Osten hab ich ein Reitervolk. Deren Krieger haben für gewöhnlich folgende Talente.

Da könnte man z. B. ganz gemütlich eine Rasse draus machen mit einem d6 auf Riding und vielleicht als Reitervolk wohl auch mit Bogen auf Pferden schießen gewohnt, da die Unstable Platform weglassen. Solange sie auf Pferderücken schießen. Das wär ein Rassenbeispiel aus dem Fantasy Toolkit.

Südlich davon gibt es eine persische Kultur, deren Magier sind im Umgang mit Feuer bewandert. Zauber haben dort für gewöhnlich ein Feuertrapping.

Dazu bräuchte man kein Edge oder sonstiges, da packt man einfach zu der Bechreibung der Magier aus so einer Kultur dabei, daas sie Feuermagier sind und daher nur Fire Trappings haben.

Offline Auribiel

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #35 am: 19.03.2010 | 15:52 »
@Schurke + Kampfstärke:

Ich würde den WoW-Schurken auch weniger als 'Schurke' im klassischen Sinne, also Streuner-/Diebvarianten usw. sehen, sondern vielmehr das, was man sich so gemeinhin als Meuchelmörder vorstellt - was auch schon die Namensgebung seiner Angriffe zeigt.

Ich bin allerdings der Überzeugung, dass man die WoW-Besonderheiten bzw. Klassen nicht nach SW übertragen kann. Oben wurde schon gesagt: Ein Gegner hält im Normalfall einfach nicht genug Angriffe auf. Bei WoW bewegt man sich auf höheren Leveln locker in Bereichen von 10.000 HP+, da wird schnell auffällig, woran eine Umsetzung krankt (schonmal grundsätzlich auch daran, dass man bei SW überhaupt gar keine LeP hat).

Anstelle von Combopunkten würde ich es daher auch wieder über Talente versuchen abzubilden.


@Klassen einführen:

Ich hoffe ich hab es nicht überlesen, aber lässt sich das meiste, was anderswo Voraussetzungen für Klassen sind, bei SW nicht über Talente abbilden, die eine Zugangsbeschränkung haben? "Talent X ist nur für Abgänger der Akademie Y/Krieger der Rasse Z zugänglich'. Oder schlichtweg unter Talent 'Geheimwissen'?

Man sollte sich dann aber auch Gedanken darüber machen, wieso es NUR diesen Personen und niemand anders zugänglich ist. Wenn es eine gewissen Vorteil darstellt, ist das Interesse anderer Gruppen immer gegeben, das selbe Geheimwissen zu erwerben.

Um kurz auf DSA zurück zu kommen: Es gibt einige 'klassen-' bzw. professionsspezifische Zauber, andererseits aber auch ein so große Menge an Hellsichtszaubern, dass ich mir manchmal die Frage stelle, wieso man nach 2.000 Jahren 'Professionskontakt' noch keine großen Schritte unternommen hat, die vorteilhaftesten Zauber zu stehlen. Abgesehen davon verteilen häufig gerade die eng vertrauten SCs einer Runde gerne ihr Geheimwissen untereinander - was z.T. ja auch von den Abenteuern vorausgesetzt wird, wenn man den Plot lösen will. 
Da würde ich mir im Falle von Klassen bei SW dann auch wünschen, wieso die entsprechende Fertigkeit nur Klasse X verfügbar und für alle anderen nicht erlernbar ist.


Und ich hoffe, dass ich damit jetzt nicht am Thema vorbeidiskutiere.  :-[
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Zornhau

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #36 am: 19.03.2010 | 16:03 »
Da könnte man z. B. ganz gemütlich eine Rasse draus machen mit einem d6 auf Riding und vielleicht als Reitervolk wohl auch mit Bogen auf Pferden schießen gewohnt, da die Unstable Platform weglassen. Solange sie auf Pferderücken schießen. Das wär ein Rassenbeispiel aus dem Fantasy Toolkit.
Und ein SCHLECHTES noch dazu!

Im Fantasy-Companion wurden "Tipps" für "Rassen" gegeben, die eigentlich KEINE Rassen, sondern nur irgendwelche kulturellen Zugehörigkeiten mit den Konstruktionselementen einer Rasse umsetzen.

Das. Ist. MIST!

Bei einer Fremdrasse, die z.B. beidhändig ist, haben ALLE Vertreter dieser Rasse diese Fähigkeit. - Nur Verstümmelte oder anderweitig mit Hindrances belegte Exemplare haben NICHT diese Rassen-Eigenschaft.

Bei einer Rasse MENSCH haben NICHT ALLE Exemplare die Fähigkeit "Reiten W6"! - Noch nicht einmal diejenigen, die aus einem Reitervolk stammen! - Gibt es dort nicht auch Leute mit Reiten W4? Oder OHNE Reiten? - Ein Charakter wird in dieses Reitervolk geboren, aber in früher Kindheit als Geisel weggegeben. Er wächst als zivilisierter Städter heran. - Warum sollte er Reiten W6 können? Man könnte seine "Reitunfähigkeit" noch nicht einmal mittels einer Hindrance nachstellen, da es KEINE Hindrances gibt, die einem "rückwirkend" bestehende Skill-Level wieder reduzieren (Attribute ja: Elderly, aber KEINE Skills).

Wie baut man einen Vertreter einer Rasse denn nun, daß es NICHT MIST ist?

Ganz einfach: Man schaut sich das Charakterkonzept an. Dann legt man fest, was ein Charakter mit diesem Konzept nun können soll. Und dann wendet man dafür seine Charaktererschaffungspunkte auf.

Will man einen typischen Reiternomaden bauen, dann wendet man eben Punkte auf, daß er mindestens Reiten W6, Kämpfen W4, Wahrnehmung W6, Überleben W6, Schießen W6 hat, sowie als Freies Talent eben die Ruhigen Hände, um keine Abzüge beim Schießen vom Pferde aus zu bekommen. - Dieses Reiternomaden-Paket kostet: 9 Skill-Punkte und das Freie Talent. - Somit bleiben noch 6 Skillpunkte und maximal 4 Punkte aus Handicaps, um weitere Eigenschaften zu erwerben bzw. zu verbessern.


Hier mal ein Beispiel einer "Rasse" Marines Sniper. - Genauer sind das ZWEI "Rassen": Marines Service Branch Basic Training und Sniper Military Occupational Specialty (MOS).

Army Service Branch Basic Training umfaßt:
• Attribute Requirements: US Marines require a d6 in Spirit.
• Skill Requirements: Fighting, Shooting.
Basic Gear Issue: Steel helmet, bayonet or knife, web gear
(web belt, suspenders, 4 ammo pouches), backpack, bandage, mess
kit, canteen, gas mask, entrenching tool, spare uniform, boots (or
shoes with leggings), 4 pairs socks, bedroll, rain poncho, shelter
half. Total Weight: 46 lbs.

Dazu kommt dann Sniper MOS:
• Attribute Requirements: Spirit d6.
• Skill Requirements: Notice, Shooting d8, Stealth, Survival, Tracking.
• Useful Edges: Danger Sense, Dead Shot, Marksman, Trademark Weapon.
• Special: None.
• Additional Gear: Rifle scope.

Somit muß der Marines Sniper MINDESTENS folgende Spielwerte aufweisen:
Attribute: Spirit d6 (1 Attributspunkt mindestens auf Spirit ausgeben)
Skills: Fighting d4, Notice d4, Shooting d8, Stealth d4, Survival d4, Tracking d4 (8 Skill-Punkte mindestens investieren)
Edges: keine verpflichtenden, nur vorgeschlagene

Die obigen Eigenschaften hat in der obigen Mindestbewertung JEDER Sniper der US Marines!

Daher ist das eine "Rasse" im Sinne des Fantasy-Toolkits.

Es kommt NICHT vor, daß ein Marines KEIN Shooting hat, und daß ein Sniper so mies schießt, wie ein frisch ausgebildeter Rekrut (d4)! - Man wird erst dann als Sniper eingesetzt, wenn man die obigen Mindestanforderungen erfüllt hat. Für diese QUALIFIZIERT der Spieler seinen Charakter bei der Charaktererschaffung.



Und so wäre das auch beim Reiternomaden!

Es gibt das Charakterkonzept des Reiternomaden, in welchem schon alles angelegt ist, was plausiblerweise innerhalb dieser Spielwelt für einen Reiternomaden typisch wäre, was passend, was untypisch, aber immer noch plausibel, und was ÜBERHAUPT NICHT VORSTELLBAR wäre.

Innerhalb dieser Limitierungen erschafft der Spieler seinen Charakter. - Abgleich mit dem Charakterkonzept zeigt, ob die Spielwerte des neu erstellten Charakters auch das unterfüttern, was diesen Charakter nach Charakterkonzept ausmacht.

Man braucht für KULTURELLE oder BERUFSBEDINGTE STANDARDS nämlich KEINE "Rassen" zu modellieren, sondern man erschafft einfach die Charaktere nach deren Charakterkonzept.

Offline Zornhau

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #37 am: 19.03.2010 | 16:11 »
@Schurke + Kampfstärke:
Ich bin allerdings der Überzeugung, dass man die WoW-Besonderheiten bzw. Klassen nicht nach SW übertragen kann. Oben wurde schon gesagt: Ein Gegner hält im Normalfall einfach nicht genug Angriffe auf. Bei WoW bewegt man sich auf höheren Leveln locker in Bereichen von 10.000 HP+, da wird schnell auffällig, woran eine Umsetzung krankt (schonmal grundsätzlich auch daran, dass man bei SW überhaupt gar keine LeP hat).

Anstelle von Combopunkten würde ich es daher auch wieder über Talente versuchen abzubilden.
Wenn Du mit "Combo-Punkten" aus einem Hit-Point-Runterklopp-REGELSYSTEM daher kommst, dann versuchst Du fremde REGELMECHANISMEN nach SW zu "transplantieren". - Das geht noch nicht einmal beim Versuch Mechaniken vom "Ahnen" Deadlands Classic nach SW zu übernehmen ohne AUFWENDIGE Umarbeitung, die nachher kaum noch etwas mit den Deadlands Classic Mechaniken zu tun hat. - Das geht bei Systemen, wo man ENDLOS VIELE Hitpoints runterkloppen muß, und wo die Combos nichts anderes als die "Fast Forward Taste" für dieses ÖDE Runterkloppen darstellen, überhaupt nicht!

Wenn Du die FUNKTION der Combos anschaust, dann siehst Du, daß sie dem entsprechen, was man mit Trick plus dessen Ausnutzung, was man mit Wild Attack, mit Frenzy, mit Sweep, mit Giant Slayer, usw. erreicht. - Man macht mehr Schaden, den der Gegner nicht einfach wegsteckt oder der den Gegner nicht einfach nur Shaken macht, sondern der ihm WEH tut.

Das liefert einem das SW-Kampfsystem schon VON ANFANG AN. Das kann letztlich JEDER erlernen.

Wenn Du hier mehr "Exklusivität" haben willst, dann schau Dir man Dirty Fighter und Really Dirty Fighter an. - Das eine gibt einen (zu Acrobat kumulativen!) Bonus auf Tricks, und das andere läßt einen Charakter für einen Bennie "The Drop" kaufen!

Will sich ein Charakter somit "Combo-Punkte" erwerben, dann macht er coole Sachen, für die er Bennies bekommt. Dann haut er die Bennies nacheinander für The Drop gegen den Boss-Gegner raus. - Finishing Move mit +4 zum Treffen und +4 Schaden.

Belchion

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #38 am: 19.03.2010 | 16:31 »
Wie kann ich das Problem einigermaßen elegant lösen? Einfach neue Talente hinzufügen, die der Klasse vorbehalten sind?
Bei den beiden von dir vorgeschlagenen Klassen würde ich einfach ein bestimmtes Starttalent vorschlagen (z.B. Gremlin-Tech, könnte auf verrückter Wissenschaft basieren) und die weiteren Sonderfertigkeiten von diesem Starttalent abhängig machen. Wenn du verhindern willst, dass andere Charaktere später in diesen Bereich einschwenken, erklärst du dieses Starttalent am besten zum Hintergrundtalent, dass man nur bei der Charaktererschaffung wählen kann.

Solche Abhängigkeiten gibt es ja schon - das Talent Zauberer kann man z.B. nur mit dem Talent Arkaner Hintergrund (Magie) wählen, das TalentMentalist nur mit Arkaner Hintergrund (Psionik) usw.

Ein Charakter wird in dieses Reitervolk geboren, aber in früher Kindheit als Geisel weggegeben. Er wächst als zivilisierter Städter heran. - Warum sollte er Reiten W6 können?
Müsste er in diesem Fall nicht als Kultur "zivilisierter Städter" wählen und sich den Nachteil "Außenseiter (Angehöriger des barbarischen Reitervolks)" zulegen? Würde ich in dem Fall für sinnvoller halten, eine Startkultur (im Gegensatz zu einer Rasse) wird ja nicht von den biologischen Eltern bestimmt, sondern von den Umständen, unter denen man aufwächst.

Ansonsten halte ich wenig von Klassen in Punktkaufsystemen - deren Vorteile lassen sich in der Regel leichter durch Schablonen abbilden, die einen typischen Vertreter einer Gruppe darstellen, die man aber probemlos ändern kann, wenn einem etwas nicht gefällt. Die Schablone ist zudem auch im Spiel dann praktisch, weil der SL so gleich einen typischen NSC dieser Kultur zur Hand hat.

Offline Zornhau

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #39 am: 19.03.2010 | 16:49 »
Müsste er in diesem Fall nicht als Kultur "zivilisierter Städter" wählen und sich den Nachteil "Außenseiter (Angehöriger des barbarischen Reitervolks)" zulegen?
Nicht, wenn "Reiternomade" als "RASSE" modelliert wurde. Dann ist er BEI GEBURT ein Reiternomade (so, wie ein Elf halt auch bei Geburt ein Elf ist, egal ob er später in einer Stadt der Menschen lebt).

Das ist es ja, was ich so WIDERSINNIG an der Modellierung von KULTUREN als "Rassen" finde!

Würde ich in dem Fall für sinnvoller halten, eine Startkultur (im Gegensatz zu einer Rasse) wird ja nicht von den biologischen Eltern bestimmt, sondern von den Umständen, unter denen man aufwächst.
So sehe ich das auch. - Man nehme das Charakterkonzept und baue sich den DAZU passenden Charakter. Es gehört hierbei auch die Wahl der Rasse mit hinein. Will man einen Elfen spielen, dann ist das auch schon Teil des Charakterkonzepts. Aber beim menschlichen Reiternomaden ist MENSCH eben die Rasse - und NICHT "Reiternomade"!

Ansonsten halte ich wenig von Klassen in Punktkaufsystemen - deren Vorteile lassen sich in der Regel leichter durch Schablonen abbilden, die einen typischen Vertreter einer Gruppe darstellen, die man aber probemlos ändern kann, wenn einem etwas nicht gefällt. Die Schablone ist zudem auch im Spiel dann praktisch, weil der SL so gleich einen typischen NSC dieser Kultur zur Hand hat.
Für SCs mag ich Schablonen nur als "Serviervorschlag", möchte aber dennoch meinen SC nach Punktekauf FREI zusammenbauen können.

Für NSCs WILL ich Schablonen, Archetypen, Beispiel-NSCs zuhauf haben - damit ich eben nur ein kleines Detail ändern muß, und schon paßt der Charakter von den Spielwerten sauber in die Welt.

Offline Blutschrei

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #40 am: 19.03.2010 | 17:26 »
Zitat
Wenn Du mit "Combo-Punkten" aus einem Hit-Point-Runterklopp-REGELSYSTEM daher kommst,


Kombopunkte müssen noch lange nichts mit Hitpoint zu tun haben, wenn der Schaden abwechselnd hoch ansteigt und danach wieder stark abfällt, dann betrifft das auch die Kampftaktik in Systemen ohne Lebenspunkte. Aber vielen Dank bezüglich deines Vorschlags Kombopunkte durch gegebene Manöver und Talente darzustellen, das ist zumindest ein einfacherer Mechanismus.
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Offline Boba Fett

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #41 am: 19.03.2010 | 18:12 »
Zornhau:
Verstehe ich Dich richtig?
Für "Kulturelle Zugehörigkeiten" würdest Du keine Rassenregelung nehmen (soweit stimmen wir überein),
für "Berufsgruppen, deren Grundvoraussetzung bestimmte Fähigkeiten [Skills & Edges, ggf. sogar Hindrances] darstellen" aber schon (hier meine Verwunderung!)?

Nicht falsch verstehen, ich möchte das nicht (!) in Zweifel ziehen, aber der Gedanke erscheint mir neu und daher unvertraut.
Würde bedeuteten, dass man sowas wie Charakterklassen quasi über die Rassenregelung schaffen könnte (sofern man solch ein Schubladendenken als notwendig erachtet)...

Oder hab ich Dich missverstanden?
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 18:32 von Boba Fett »
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Offline Zornhau

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #42 am: 19.03.2010 | 18:45 »
Für "Kulturelle Zugehörigkeiten" würdest Du keine Rassenregelung nehmen (soweit stimmen wir überein),
für "Berufsgruppen, deren Grundvoraussetzung bestimmte Fähigkeiten [Skills & Edges, ggf. sogar Hindrances] darstellen aber schon (hier meine Verwunderung!)?
NEIN, das sind KEINE "Rassen" oder "Klassen", sondern "Job-Requirements".

Anders ausgedrückt: Wenn es in einem Setting für BESTIMMTE Charakterkonzepte klar formulierbare Anforderungen an Eigenschaften gibt, die sich mittels Spielwerten ausdrücken lassen, dann kann und dann SOLLTE man diese auch aufschreiben.

Das geht ganz einfach:

Charakterkonzept: Wheelman.
Was MUSS der einfach können? Driving. Was noch? Es wäre gut, wenn er achtsam wäre, also Notice gut und vielleicht noch Alertness. Wenn er richtig gut Fahren können will, wäre auch Ace zu empfehlen. Und als Wheelman braucht er gewisse Unterweltkontakte, somit Streetwise.

Da haben wir eine Liste:
NOTWENDIG: Driving
SEHR sinnvoll: Ace Edge
Sinnvoll: Notice, Streetwise
Nice to have: Alertness

So etwas mache ich sowieso bei JEDEM Charakter, den ich mir überlege. - SCs wie NSCs.

Als NSC ist das dann ganz leicht. Eine Experten-Kompetenz liegt bei d8 vor. Also ergibt sich der Fahrer zu:
Attribute: Agility d8 Smarts d6 Spirit d6 Strength d6 Vigor d6
Skills: Driving d8, Notice d6, Streetwise d6 (Fighting d6, Shooting d6, Repair d6)
Edges: Ace (und in Settings, wo der Fahrer auch von ihm selbst bedienbare Waffen haben mag: Steady Hands).

Fertig ist mein Wheelman-NSC.


Bei den härter vorgegebenen MINDEST-Anforderungen bei manchen Settings (wie z.B. bei Weird Wars II) gibt es eben eine ganze Handvoll solcher Listen je nach Service Brance und MOS. - Diese sind in solchen strukturierten, auf die FUNKTION des SC in der Spielwelt ausgerichteten Settings auch NOTWENDIG.

Man stelle sich einen Combat Medic vor, der KEIN Healing gelernt hat!

Solche LUSCHEN-Charaktere, die ihrer Rolle IN DER SPIELWELT nicht gerecht werden, sind in JEDER Kampagne verzichtbar und versauen den anderen Mitspielern das Spielvergnügen.

Um sicherzustellen, daß ein Wheelman fahren kann, ein Sani heilen, ein Scharfschütze schießen, usw. - sind solche "Checklisten" nicht verkehrt.


In weniger stark strukturierten Umgebungen - siehe Wheelman-Beispiel - ist die Liste der MUSS-Eigenschaften sehr kurz: Ein Wheelman sollte Fahren können. Auf W4 reicht aus (dann ist er zwar mies, aber keine totale Lusche).



Kultureller Hintergrund kann eben solche MUSS-Eigenschaften geben: z.B. der Reiternomaden-Schamane im Fantasy-Setting: der MUSS einen Arcane Background (Miracles) und einen Arcane Skill haben. Das muß NICHT JEDER Reiternomade, wohl aber JEDER Schamane der Reiternomaden haben!

Ansonsten sind dies EMPFEHLUNGEN. Ein Reiternomade sollte gut Reiten können (siehe Wheelman). Das ist aber KEINE "Rasse" oder "Klasse" sondern nur die Umsetzung eines Charakterkonzepts "Typischer Reiternomade".

Es geht auch ANDERS: "Untypischer Reiternomade": Kann NICHT Reiten, weil er ängstlich ist, Angst vor großen Tieren wie Pferden hat (Phobia Minor), und lieber zu Fuß oder mit einem Wagen unterwegs war. Seine Angst hat ihm bei anderen einen schlechten Ruf eingebracht (Outsider). Als "unnütz" für den Stamm beinahe ausgestoßen, wurde er vom Schamanen als Lehrling aufgenommen. Dieser hatte Mitleid mit dem schmächtigen Jungen, der aber ein guter Läufer wurde (Fleetfooted). Er verkündete, die Ahnengeister hätten ihm ein TABU auferlegt, daß ihm den Umgang mit Pferden verböte. Das hatte die meisten im Stamme zwar nicht wirklich herzlicher gemacht, aber er wurde wenigstens toleriert (die Schamanen sind sowieso alle ein wenig seltsam). Dafür mußte er die langwierige Ausbildung zum Schamanen über sich ergehen lassen (AB: Miracles, Arcane Skill).

Da haben wir einen "Reiternomaden", der einen IN-GAME-Grund hat, wieso er nicht wie andere auch reiten kann, und der KEINE LUSCHE darstellt, sondern einen starken Charakter, der seinen eigenen Weg geht.

Als "Rasse" Reiternomade hätte man den "Untypischen" nicht abgebildet bekommen, weil ja die Rasse wirklich JEDEM Individuum die Rassen-Eigenschaften verpaßt. - Daher ist Rasse einfach UNTAUGLICH um Kulturen zu modellieren.

Die "Klasse" ist in SW sowieso das Charakterkonzept. - Die Klasse sagt nur aus, was es denn für ein Charakter ist: "Ich bin ein Level 2 Gunhand und Level 1 Law Man". - Was ist das für ein Charakter? - Einer der Schießen kann und der sich als Deputy hat engagieren lassen. - In SW: Shooting sollte vorhanden sein (vielleicht besser als d4), eventuell Quickdraw, Knowledge (Law) auf d4 sollte sein, und - so im Setting vorhanden - das Law Man Edge (was ihm Autorität verleiht andere zu verhaften, was regelmäßiges Einkommen gibt und einen Charisma-Bonus bei "law abiding citizen").

Statt über "Klassen" in SW als SW-FREMDES Regelkonzept zu reden, sollte man sich eher mal überlegen, wie man denn mit dem Charakterkonzept UMGEHT. Wie ein Charakter aus dem Konzept heraus zustande kommt. - Das hilft deutlich weiter, meine ich.

Offline Auribiel

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #43 am: 19.03.2010 | 19:01 »
Wenn Du mit "Combo-Punkten" aus einem Hit-Point-Runterklopp-REGELSYSTEM daher kommst, dann versuchst Du fremde REGELMECHANISMEN nach SW zu "transplantieren". - Das geht noch nicht einmal beim Versuch Mechaniken vom "Ahnen" Deadlands Classic nach SW zu übernehmen ohne AUFWENDIGE Umarbeitung, die nachher kaum noch etwas mit den Deadlands Classic Mechaniken zu tun hat. - Das geht bei Systemen, wo man ENDLOS VIELE Hitpoints runterkloppen muß, und wo die Combos nichts anderes als die "Fast Forward Taste" für dieses ÖDE Runterkloppen darstellen, überhaupt nicht!

Wenn Du die FUNKTION der Combos anschaust, dann siehst Du, daß sie dem entsprechen, was man mit Trick plus dessen Ausnutzung, was man mit Wild Attack, mit Frenzy, mit Sweep, mit Giant Slayer, usw. erreicht. - Man macht mehr Schaden, den der Gegner nicht einfach wegsteckt oder der den Gegner nicht einfach nur Shaken macht, sondern der ihm WEH tut.

Das liefert einem das SW-Kampfsystem schon VON ANFANG AN. Das kann letztlich JEDER erlernen.

Wenn Du hier mehr "Exklusivität" haben willst, dann schau Dir man Dirty Fighter und Really Dirty Fighter an. - Das eine gibt einen (zu Acrobat kumulativen!) Bonus auf Tricks, und das andere läßt einen Charakter für einen Bennie "The Drop" kaufen.


Du siehst mich verwundert ob deiner Antwort, ich sagte doch schon im ersten Satz, dass man dieses Combo-System NICHT auf SW übertragen kann. Ich habe es nicht befürwortet und ich habe es auch nicht gefordert. Daher danke für die Antwort, aber du solltest sie besser an Blutschrei richten, der die Frage nach der Übertragbarkeit aufgebracht hat.

Feuersänger:
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Offline Zornhau

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #44 am: 19.03.2010 | 19:23 »
Daher danke für die Antwort, aber du solltest sie besser an Blutschrei richten, der die Frage nach der Übertragbarkeit aufgebracht hat.
Das ist auch so ein Punkt zur "Thread-Hygiene": Durch unterschiedliche Beitragende kommen Punkte auf, an denen der Threaderöffner kein Interesse hat. Mit der Zeit weiß man aber nicht mehr so genau, WEM man eigentlich mit WELCHEN Interessen antwortet, denn immer wieder den Eingangsbeitrag zu lesen, abzugleichen, ob Beitragender XY nun außerhalb des Themas etwas aufgebracht hat, zu dem man jetzt gerade eigentlich antworten wollte, dann eine Abspaltung/Trennung des Thread anzufragen, nach der Trennung dann die Antwort schreiben - so sie einem dann noch präsent ist...

Das ist schon ziemlich unübersichtlich ODER umständlich.

Die Kombo-Punkte sind in diesem kurzen Thread ein BREIT diskutiertes Thema geworden. - Hier ist entweder FRÜHES Einschreiten des Threaderstellers angezeigt, oder ein Tolerieren der Antworten, die nicht alle nur auf SEINE EIGENEN Beiträge abzielen.

Offline Blutschrei

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #45 am: 19.03.2010 | 19:32 »
Zitat
Die Kombo-Punkte sind in diesem kurzen Thread ein BREIT diskutiertes Thema geworden. - Hier ist entweder FRÜHES Einschreiten des Threaderstellers angezeigt, oder ein Tolerieren der Antworten, die nicht alle nur auf SEINE EIGENEN Beiträge abzielen.
Da ich am Ende der ersten Seite meinen Entschluss gefasst hatte, und mir nächste Woche einmal noch ein paar Settingbände zur Inspiration zulegen werde und zudem eindeutig geklärt wurde, dass man Klassen nicht DnD-like in SW einbauen sollte, sah ich keinen Grund dazu, die Diskussionen über weitere Themen, die in dem hier besprochenen Maße keinen eigenen Thread verdienen, auszubremsen.
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MarCazm

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #46 am: 20.03.2010 | 08:15 »
Und ein SCHLECHTES noch dazu!

Im Fantasy-Companion wurden "Tipps" für "Rassen" gegeben, die eigentlich KEINE Rassen, sondern nur irgendwelche kulturellen Zugehörigkeiten mit den Konstruktionselementen einer Rasse umsetzen.

Das. Ist. MIST!

Bei einer Fremdrasse, die z.B. beidhändig ist, haben ALLE Vertreter dieser Rasse diese Fähigkeit. - Nur Verstümmelte oder anderweitig mit Hindrances belegte Exemplare haben NICHT diese Rassen-Eigenschaft.

Bei einer Rasse MENSCH haben NICHT ALLE Exemplare die Fähigkeit "Reiten W6"! - Noch nicht einmal diejenigen, die aus einem Reitervolk stammen! - Gibt es dort nicht auch Leute mit Reiten W4? Oder OHNE Reiten? - Ein Charakter wird in dieses Reitervolk geboren, aber in früher Kindheit als Geisel weggegeben. Er wächst als zivilisierter Städter heran. - Warum sollte er Reiten W6 können? Man könnte seine "Reitunfähigkeit" noch nicht einmal mittels einer Hindrance nachstellen, da es KEINE Hindrances gibt, die einem "rückwirkend" bestehende Skill-Level wieder reduzieren (Attribute ja: Elderly, aber KEINE Skills).

Meine Güte was bist du unflexibel! Und nur weil du dazu Mist sagst, ist es das noch lange nicht. Auch wenn es kein wirklich gutes Beispiel ist, ist es immer noch gut und brauchbar. :P

In einem Reitervolk ist es nunmal unabdingbar, dass jeder da nunmal Grundkenntnisse im Reiten hat oder jeder Spartaner ein guter Kämpfer oder ein toter ist. Die lernen halt von klein auf sich im Sattel zu halten. Wer kein Talent für das Reiten hat ist dann in so einem Kulturkreis nicht Überlebensfähig und wird höchstwahrscheinlich ausgestoßen.
Oh und btw auch in unserer Gesellschaft hat jeder zumindest eine gewisse Grundbildung durch Schulpflicht. ;)
Wenn jemand einen aus nem Reitervolk spielen möchte, der nicht reiten kann, dann nimmt man halt den standard Mensch, als Hindrance Outsider und schreibt das im hintergrund nieder.

Offline Boba Fett

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #47 am: 20.03.2010 | 09:21 »
@Marcazm:
Ich persönlich finde den Ansatz - (als Beispiel:) "Reitervolk" als Rasse zu nehmen auch nicht besonders brauchbar.
Denn das gibt nur weiteren Diskussionsbedarf.
Was ist mit Abkömmlingen dieses Volkes, die anderweitig aufgezogen sind?
Ist ein Nachfahre Rohans, der seit frühester Kindheit bei den Korsaren von Umbar aufwuchs mit den Eigenschaften der Rasse "Reiter von Rohan" oder "Korsar von Umbar" anzusehen? Oder hat er eine Mischung aus beidem?

Bei "Rasse" klingt intuitiv stets die angeborenen (genetischen) Fähigkeiten mit, die eben nicht wegzulassen sind.
Ein Elf hat Dämmersicht, egal, wo er aufgezogen wurde...
...
Das soll nur ein Beispiel sein, um aufzuzeigen, dass mit diesem Ansatz auch Probleme entstehen.
Zornhaus Ansatz mit "Rasse = Mensch" + "Kultureller Hintergrund" und "Berufsvoraussetzungen" finde ich da einfach angemessener und flexibler.
« Letzte Änderung: 20.03.2010 | 09:24 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Master Li

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #48 am: 20.03.2010 | 10:54 »
Das Problem entsteht dadurch, dass die Rassenfähigkeiten in anderen Systemen auch den Fluff integrieren und man gewohnt ist, dass die Rassenfähigkeiten einem auch Einblick in den Lebensstil bieten. Mit dieser Brille betrachtet ist es schwer, die Rassen als reinen genetischen Genotyp zu sehen ;).

Allerdings ist gerade SW ja ein System, in dem der Fluff eben so gut niemals im Crunch enthalten ist. Die Regeln, inkl. Rassenfähigkeiten geben immer nur das wieder, was im Spiel nötig ist, um nach den Regeln zu spielen. Wie das ganze dann tatsächlich in der Spielwelt aussieht/stattfindet wird von den Regeln, außer durch Trappings nicht wiedergegeben. Und das finde ich persönlich auch gut so. Insofern ist es eben für eine Rasse nun mal nicht notwendig kulturelle Hintergründe mit einzubauen, eher sogar kontraproduktiv.

Insgesamt zum Thema:
Ich verstehe eh nicht, was daran so schwer ist, dass man die Charakterentwicklung mit den Spielern zusammen gestaltet. Wenn jemand einen Ritter(tm) spielen will, dann braucht man doch keine Klassenregelung. Er nimmt sich erstmal Noble und entsprechende Fertigkeiten und steigert dann entsprechend dem, was er und der Meister sich unter dem Ritter vorstellen. Zumindest mit den Spielern, die ich kenne, ist das kein Problem. Soll es ein Paladin(tm) sein, macht er das gleiche, nimmt aber noch einen AB dazu.
Bei uns braucht man z.B. auch nicht unbedingt Spruchlisten, da die Spieler auch selbst darauf achten, was zum Konzept passt oder nicht.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

MarCazm

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Re: Klassensystem in SW einbauen, geht das?
« Antwort #49 am: 20.03.2010 | 11:25 »
Was ist mit Abkömmlingen dieses Volkes, die anderweitig aufgezogen sind?

Wenn jemand einen aus nem Reitervolk spielen möchte, der nicht reiten kann, dann nimmt man halt den standard Mensch, als Hindrance Outsider und schreibt das im hintergrund nieder.

Wer lesen kann ist klar im Vorteil. ;D