Starborn ist ein PbtA Sci-Fi-Rollenspiel im Stil von Firefly, Cowboy Bebop oder auch Mass Effect für 3-4 Spieler und einen MC. Die Spieler übernehmen die Rolle der zusammengewürfelten Crew eines Raumschiffs, erledigen gefährliche Aufträge, erforschen die Spielwelt, und stärken die Gemeinschaft an Bord.
Das hier ist eine von Grund auf überarbeitete Version des alten Starborn (daher auch der neue Thread), das ich in der Absicht geschrieben habe, einem "Raumschiffcrew düst durchs All"-Spiel ein bisschen mehr Definition zu geben – hauptsächlich durch die auswählbaren Crewtypen, die man sonst von
Blades in the Dark oder
Impulse Drive kennt. Außerdem wollte ich auch einfach ein deutschsprachiges Sci-Fi-PbtA-Spiel haben. Das Spiel selbst ist noch nicht fertig, aber stellenweise schon recht weit und definitiv spielbar.
PDFs der Spiel-, Crew- und Charakterbögen (Kommentarfunktion sollte ermöglicht sein):
► Spielbögen (Spielerstellung, Grundspielzüge, Erweiterte Spielzüge, Spacemaster-Bögen)► Sektorerstellung (Sektor-, Welten- und Fraktionskarten)► Crewtypen► Archetypen► Das erste Beispiel für die Auftragsbögen des Spacemasters► Die Kolonie der Entdecker als Beispiel für das Late-Game-ZeugDer Sektor, in dem sich alles abspielt, wird zu Beginn des Spiels von der Gruppe selbst erstellt – jeder Spieler wählt jeweils eine
Welten- und Fraktionskarte, und kann diese (ähnlich wie ein kleines Playbook mit Namen und Prompts) nach eigenem Gutdünken ausfüllen. Zuallererst wählt die Gruppe aber einen
Crewtypen aus. Das sind solche Sachen wie Schmuggler, Söldner oder Entdecker, die dem Spiel einen Fokus geben. Jeder Crewtyp kommt mit eigenen Spielzügen (wie den Schiffsupgrades) und Listen für Schiffsnamen, Beschreibungen und empfohlenen Archetypen.
Beispiel für ausgefüllte Crew-, Welten- und Fraktionsbögen:
Nachdem die Spieler dann den Crewtypen gewählt, und Welten wie Fraktionen erstellt haben, kommen die eigenen Charaktere dran. Zu den
Archetypen gehören die Klassiker, die man so erwartet – Mechaniker, Soldaten, Experten (sprich, Wissenschaftler), Psioniker, und so weiter. Wer den Macaluso aus Apocalypse World kennt und mag, der könnt sich darüber hinaus noch über “die Truppe” freuen, bei der man gleich eine Handvoll Charaktere spielt, statt nur einem einzelnen.
Jeder Archetyp kommt mit ein paar Details zu seinem Hintergrund, um dem Sektor von Anfang an mehr Tiefe zu verleihen (und dem MC Arbeit abzunehmen) – bspw. war der Soldat in der Zeit vor der Crew Teil einer Kampfeinheit, während der Gauner noch offene Rechnungen mit alten Komplizen hat. Dazu gibt es immer ein paar Fragen und Optionen (der Soldat wählt zum Beispiel die Art der Einheit, ein paar seiner alten Kameraden und warum er nicht mehr Teil von ihr ist).
Beispiel für ausgefüllten Charakterbogen:
Was sich vielleicht noch ändert:Die
Archetypen sind in ihrer jetzigen Form schon recht sicher – eventuell hab ich bei manchen im Hintergrund-Bereich der Charaktererstellung noch etwas zu dick aufgetragen, das kann ich momentan noch nicht einschätzen. Bei den Moves (oder auch "Extras", weil ich "Spielzüge" an der Stelle nie so passend fand) kann sich natürlich auch noch was ändern.
Was die Impulse angeht, gibts auch noch einiges an Fine-Tuning zu tun. Die sind recht neu, und ich muss noch mehr Erfahrung sammeln, welche Impulse ggf. deutlich einfacher oder schwerer XP produzieren, und dementsprechend die Formulierungen anpassen.
Außerdem sollte ich erwähnen, dass einige der Archetypen in ihrer jetzigen Form straight-up noch nie getestet wurden (zum Beispiel die Truppe oder der Adept).
Was die
Crewtypen inkl. Schiff angeht, steht alles noch etwas in der Schwebe. Vielleicht funktioniert das Schiff als narrativeres Konstrukt besser, als wenn es mit lauter Upgrades und Moves und Schadens- und XP-Balken daherkommt. Es sind doch immerhin 7 Spielzüge, die sich allein auf das Schiff oder die Crew beziehen. Vielleicht habt ihr ja auch eine Meinung dazu.
Daneben erwähne ich noch, dass jeder Crewtyp ein besonderes Late-Game-”Ding” hat, das eine Kampagne in eine neue Phase einleitet. Schmuggler gründen ein Unternehmen, Entdecker eine Kolonie, Söldner ein Regiment, etc. Dafür gibts jeweils einen extra Spielbogen – bisher existiert aber nur die Kolonie der Entdecker. Theoretisch hält einen auch nichts davon ab, sofort mit der Kolonie zu beginnen, wenn sich alle am Tisch einig sind.
Die ersten drei Crewtypen (Schmuggler, Söldner und Entdecker) sind im Übrigen deutlich besser definiert als die letzten drei (Vollstrecker, Gesetzlose und Schatten). Die zweite Hälfte stellt gerade eher so etwas wie “Bonus”-Crews dar.
In jedem Fall bin ich offen für allerlei Kritik und Fragen und was euch sonst noch so einfällt. Ihr könnt auch gern die Kommentarfunktion in Google Drive benutzen, um Anmerkungen direkt in den PDFs zu hinterlassen.
Zusätzliche Bemerkungen, vor allem für Leute, die vorhaben, das Spiel selbst auszuprobieren:
► Es gibt drei Grundsätze, die den typischen Agendas eines MC entsprechen, aber auch für alle anderen Spieler gelten: 1. Spielt, um herauszufinden, was passiert; 2. Macht das Leben der Crew interessant; 3. Erweckt den Sektor zum Leben. Kurzgefasst heißt das für die Spieler der Crew, dass sie die Spielwelt aktiv erforschen und untersuchen sollen, und sich nicht zurückhalten, wenn es um die Sicherheit ihrer Charaktere geht.
► Die erste Sitzung besteht wahrscheinlich nur aus der Spiel- und Charaktererstellung, weil die einiges an Zeit einnimmt. Das Ganze ist aber ein kollaborativer Prozess, und für sich selbst immer sehr unterhaltsam. Erwartet jedenfalls nicht, dass ihr innerhalb der ersten Sitzung noch viel (oder überhaupt etwas) in-game erleben werdet. Fangt ggf. mitten in einem Auftrag, oder Nahe seines Abschlusses an.
► Beginnt die erste Sitzung damit, einen Crewtypen auszuwählen, und ein bisschen über das Setting zu reden. Ihr müsst nicht viel definieren, aber ein paar potentielle Konzepte und Themen wie Aliens, Psionik und der generelle Flavor und Ton des Spiels machen da auf jeden Fall Sinn.
► Folgt danach den Anweisungen auf dem Crew-Bogen (der führt euch durch den Rest der Spiel- und Charaktererstellung; Welten, Fraktionen und schließlich die Crew selbst). Das kann man als MC dann getrost einem der Spieler überlassen, während man sich darum kümmert, Fragen der Gruppe zu beantworten, sich Notizen zu machen, oder vielleicht sogar schon den ersten Auftrag vorzubereiten. Achtet darauf, dass es kollaborativ bleibt, und jeder seine Gedanken und Überlegungen ausspricht, besonders wenn es um die Welten und Fraktionen geht.
► Das Spiel sieht es vor, dass sich ein Auftrag über ein bis zwei Spielsitzungen erstreckt, und drum herum ein bisschen auf die persönlichen Geschichten der Charaktere eingegangen wird. Tendenziell ist es sinnvoll, Aufträge auf irgendeine Art und Weise mit den Hintergrunddetails der einzelnen Charaktere zu verknüpfen. Momentan arbeite ich an ausfüllbaren Auftragsbögen für den MC (Schmuggel, Eskorte, Kopfgeldjagd, etc.). Jede Auftragsart kommt dann mit ein paar Listen für Namen und Prompts, wie bei den Welten und Fraktionen auch.