Autor Thema: Starborn – Sci-Fi Powered by the Apocalypse (überarbeitete Version)  (Gelesen 1533 mal)

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Offline rockston

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Starborn ist ein PbtA Sci-Fi-Rollenspiel im Stil von Firefly, Cowboy Bebop oder auch Mass Effect für 3-4 Spieler und einen MC. Die Spieler übernehmen die Rolle der zusammengewürfelten Crew eines Raumschiffs, erledigen gefährliche Aufträge, erforschen die Spielwelt, und stärken die Gemeinschaft an Bord.

Das hier ist eine von Grund auf überarbeitete Version des alten Starborn (daher auch der neue Thread), das ich in der Absicht geschrieben habe, einem "Raumschiffcrew düst durchs All"-Spiel ein bisschen mehr Definition zu geben – hauptsächlich durch die auswählbaren Crewtypen, die man sonst von Blades in the Dark oder Impulse Drive kennt. Außerdem wollte ich auch einfach ein deutschsprachiges Sci-Fi-PbtA-Spiel haben. Das Spiel selbst ist noch nicht fertig, aber stellenweise schon recht weit und definitiv spielbar.

PDFs der Spiel-, Crew- und Charakterbögen (Stand April '19):
► Spielerstellung (Grundlagen, Sektor-, Welten- und Fraktionsbögen)
► Spielbögen (Grundspielzüge, Spacemaster-Bögen)
► Crewtypen
► Archetypen

Der Sektor, in dem sich alles abspielt, wird zu Beginn des Spiels von der Gruppe selbst erstellt – jeder Spieler wählt jeweils eine Welten- und Fraktionskarte, und kann diese (ähnlich wie ein kleines Playbook mit Namen und Prompts) nach eigenem Gutdünken ausfüllen. Zuallererst wählt die Gruppe aber einen Crewtypen aus. Das sind solche Sachen wie Schmuggler, Söldner oder Entdecker, die dem Spiel einen Fokus geben. Jeder Crewtyp kommt mit eigenen Spielzügen (wie den Schiffsupgrades) und Listen für Schiffsnamen, Beschreibungen und empfohlenen Archetypen.

Nachdem die Spieler dann den Crewtypen gewählt, und Welten wie Fraktionen erstellt haben, kommen die eigenen Charaktere dran. Zu den Archetypen gehören die Klassiker, die man so erwartet – Mechaniker, Soldaten, Experten (sprich, Wissenschaftler), Psioniker, und so weiter. Wer den Macaluso aus Apocalypse World kennt und mag, der könnt sich darüber hinaus noch über “die Truppe” freuen, bei der man gleich eine Handvoll Charaktere spielt, statt nur einem einzelnen.

Jeder Archetyp kommt mit ein paar Details zu seinem Hintergrund, um dem Sektor von Anfang an mehr Tiefe zu verleihen (und dem MC Arbeit abzunehmen) – bspw. war der Soldat in der Zeit vor der Crew Teil einer Kampfeinheit, während der Gauner noch offene Rechnungen mit alten Komplizen hat. Dazu gibt es immer ein paar Fragen und Optionen (der Soldat wählt zum Beispiel die Art der Einheit, ein paar seiner alten Kameraden und warum er nicht mehr Teil von ihr ist).

Was sich vielleicht noch ändert:
Die Archetypen sind in ihrer jetzigen Form schon recht sicher – eventuell hab ich bei manchen im Hintergrund-Bereich der Charaktererstellung noch etwas zu dick aufgetragen, das kann ich momentan noch nicht einschätzen. Bei den Moves (oder auch "Extras", weil ich "Spielzüge" an der Stelle nie so passend fand) kann sich natürlich auch noch was ändern.
Was die Impulse angeht, gibts auch noch einiges an Fine-Tuning zu tun. Die sind recht neu, und ich muss noch mehr Erfahrung sammeln, welche Impulse ggf. deutlich einfacher oder schwerer XP produzieren, und dementsprechend die Formulierungen anpassen.
Außerdem sollte ich erwähnen, dass einige der Archetypen in ihrer jetzigen Form straight-up noch nie getestet wurden (zum Beispiel die Truppe oder der Adept).

Was die Crewtypen inkl. Schiff angeht, steht alles noch etwas in der Schwebe. Vielleicht funktioniert das Schiff als narrativeres Konstrukt besser, als wenn es mit lauter Upgrades und Moves und Schadens- und XP-Balken daherkommt. Es sind doch immerhin 7 Spielzüge, die sich allein auf das Schiff oder die Crew beziehen. Vielleicht habt ihr ja auch eine Meinung dazu.

Daneben erwähne ich noch, dass jeder Crewtyp ein besonderes Late-Game-”Ding” hat, das eine Kampagne in eine neue Phase einleitet. Schmuggler gründen ein Unternehmen, Entdecker eine Kolonie, Söldner ein Regiment, etc. Dafür gibts jeweils einen extra Spielbogen – bisher existiert aber nur die Kolonie der Entdecker. Theoretisch hält einen auch nichts davon ab, sofort mit der Kolonie zu beginnen, wenn sich alle am Tisch einig sind.
Die ersten drei Crewtypen (Schmuggler, Söldner und Entdecker) sind im Übrigen deutlich besser definiert als die letzten drei (Vollstrecker, Gesetzlose und Schatten). Die zweite Hälfte stellt gerade eher so etwas wie “Bonus”-Crews dar.

In jedem Fall bin ich offen für allerlei Kritik und Fragen und was euch sonst noch so einfällt. Ihr könnt auch gern die Kommentarfunktion in Google Drive benutzen, um Anmerkungen direkt in den PDFs zu hinterlassen.



Zusätzliche Bemerkungen, vor allem für Leute, die vorhaben, das Spiel selbst auszuprobieren:

► Es gibt drei Grundsätze, die den typischen Agendas eines MC entsprechen, aber auch für alle anderen Spieler gelten: 1. Spielt, um herauszufinden, was passiert; 2. Macht das Leben der Crew interessant; 3. Erweckt den Sektor zum Leben. Kurzgefasst heißt das für die Spieler der Crew, dass sie die Spielwelt aktiv erforschen und untersuchen sollen, und sich nicht zurückhalten, wenn es um die Sicherheit ihrer Charaktere geht.

► Die erste Sitzung besteht wahrscheinlich nur aus der Spiel- und Charaktererstellung, weil die einiges an Zeit einnimmt. Das Ganze ist aber ein kollaborativer Prozess, und für sich selbst immer sehr unterhaltsam. Erwartet jedenfalls nicht, dass ihr innerhalb der ersten Sitzung noch viel (oder überhaupt etwas) in-game erleben werdet. Fangt ggf. mitten in einem Auftrag, oder Nahe seines Abschlusses an.

► Beginnt die erste Sitzung damit, einen Crewtypen auszuwählen, und ein bisschen über das Setting zu reden. Ihr müsst nicht viel definieren, aber ein paar potentielle Konzepte und Themen wie Aliens, Psionik und der generelle Flavor und Ton des Spiels machen da auf jeden Fall Sinn.

► Folgt danach den Anweisungen auf dem Crew-Bogen (der führt euch durch den Rest der Spiel- und Charaktererstellung; Welten, Fraktionen und schließlich die Crew selbst). Das kann man als MC dann getrost einem der Spieler überlassen, während man sich darum kümmert, Fragen der Gruppe zu beantworten, sich Notizen zu machen, oder vielleicht sogar schon den ersten Auftrag vorzubereiten. Achtet darauf, dass es kollaborativ bleibt, und jeder seine Gedanken und Überlegungen ausspricht, besonders wenn es um die Welten und Fraktionen geht.

► Das Spiel sieht es vor, dass sich ein Auftrag über ein bis zwei Spielsitzungen erstreckt, und drum herum ein bisschen auf die persönlichen Geschichten der Charaktere eingegangen wird. Tendenziell ist es sinnvoll, Aufträge auf irgendeine Art und Weise mit den Hintergrunddetails der einzelnen Charaktere zu verknüpfen. Momentan arbeite ich an ausfüllbaren Auftragsbögen für den MC (Schmuggel, Eskorte, Kopfgeldjagd, etc.). Jede Auftragsart kommt dann mit ein paar Listen für Namen und Prompts, wie bei den Welten und Fraktionen auch.

Offline Radulf St. Germain

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Wow, ich habe das alles jetzt nur überflogen aber mir gefällt sehr gut, was ich hier sehe. Sehr zuvorkommend von Dir genau das Spiel zu entwerfen, dass ich gerne spielen möchte.  :)

Vielleicht probiere ich das mal in unserem Verein aus. Ich könnte mir vorstellen, dass das gut passen könnte.

Hast Du Pläne das zu publizieren?

Online Fillus

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Auf den ersten Blick, weiß es mir auch zu gefallen.

Bin derzeit ziemlich verplant, aber vielleicht kann ich es in der zweiten Jahreshälfte mal als One oder Few Shot unterbringen. :)

Offline rockston

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Das würd mich natürlich freuen!

Hast Du Pläne das zu publizieren?
Prinzipiell ja. Langsam aber sicher sammeln sich die Texte für ein Regelbuch an. Dazu würde ich aber eben auch selbst Illustration und Layout machen, und dementsprechend kann das Ganze wohl noch eine Weile dauern.

Ansonsten hab ich gerade mal angefangen, einen Auftragsbogen zusammenzustellen. Als Lieferung hat die ein paar Listen mit möglichen Frachten, Orten, Charakteren und Komplikationen, je nachdem wohin die Fracht soll. Das Ganze ist als Kurzanleitung für neuere Spieler gedacht, und als Liste von Stichworten und Ideen für geübte.
Nachdem ich versucht hab ein paar Aufträge mit dem Bogen zu erstellen, bin ich aber noch unsicher, wie inspirierend oder nützlich er jetzt gerade eigentlich so ist. Ihr könnt jedenfalls hier mal nen Blick drauf werfen: Drive-Link

Online Fillus

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Ich finde den Auftragsbogen echt stark! Wirklich, der ist richtig gut aus meiner Sicht.

Sehr nützlich, sowohl für Anfänger als auch für erfahrene SL. Aus den Schauplätzen setzen sich bei mir Kopf sofort ein paar Abenterscenarien zusammen.

Ich muss unbedingt die Tage das Material noch genauer sichten, nächste Woche sollte es gehen. Ich drucke es schonmal aus und lege es mir bereit.

Muss zugeben, ich bin ein klein wenig angefixt!

« Letzte Änderung: 20.05.2018 | 11:53 von Fillus »

Offline rockston

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Ich muss unbedingt die Tage das Material noch genauer sichten, nächste Woche sollte es gehen. Ich drucke es schonmal aus und lege es mir bereit.
Cooles Ding! Und gut dass du das sagst. Es gibt nämlich einen Haufen leicht-farbiger Hintergrundblöcke die beim Privatdrick unnötige Tinte verbrauchen – ich werd bis Freitag nochmal eine druckerfreundlichere Version hochladen.

/Edit: Vorhin mal die ganzen Hintergrundblöcke aus den PDFs entfernt.

Offline rockston

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Hab heut mal ein Playbook – mit Betonung auf book – produziert. Sprich ein kleines Büchlein mit Charaktererstellung, Charakterblatt und Grundspielzügen:

Cover (da könnt man ne coole Illustration anbringen oder nen kurzen Beschreibungstext, der einem bei der Playbook-Wahl hilft)


Seite 1 und 2: Charaktererstellung


Die mittleren Seiten 3 und 4: Extras und Stats (mit den Stats auf der rechten Seite, damit man die Sachen der Charaktererstellung von Seite 1 einfacher abschreiben oder eintragen kann)


Seite 5 und 6: Die Grundspielzüge als Referenz für den Spieler


Die Idee zu solchen Charakterbüchern spukt mir schon seit ner Weile im Kopf rum. Das gibt ein cooles Gesamtpaket ab, das im Spiel auch tatsächlich praktischer ist, als ein doppelseitig bedruckter Charakterbogen (den man bei manchen Archetypen auch nach der Charaktererstellung noch ab und zu umwenden muss) und ein externer Grundspielzugbogen, der die ganze Zeit am Tisch herumgeht. Plus, das Ganze fühlt sich natürlich sehr wertig an, was ich mir gerade bei ner längerfristige Kampagne ganz angemessen vorstelle.

Was den Kosten- und Arbeitsaufwand angeht (zumindest wenn man das mit gutem Papier und Fadenbindung macht) is das natürlich nicht irre praktikabel. Cool find ich's aber allemal.

Offline achlys

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Du rockst!
Selber ausdrucken und klammern geht auch. Ansonsten macht das auch der nette Copyshop von nebenan.

Offline Talwyn

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Sehr cool! Und nah dran an dem, worüber ich mir seit geraumer Zeit Gedanken mache...
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Offline rockston

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Neues Jahr, neues Update!
Tatsächlich is es ja schon knapp 11 Monate her seit dem letzten Update.

Die aktuellen PDFs:
► Spielerstellung (Grundlagen, Sektor-, Welten- und Fraktionsbögen)
► Spielbögen (Grundspielzüge, Spacemaster-Bögen)
► Crewtypen
► Archetypen

Übersicht der Änderungen:

Archetypen:
► Die Hintergrundsektionen der Charaktere wurden alle vereinheitlicht und vereinfacht. Jeder Charakter kriegt eine Frage zum Leben vor der Crew und drei dazugehörige Kontakte.
► Schiffsteile und besondere Ausrüstung aller Archetypen wurden ebenfalls vereinheitlicht. Damit lässt sich während der Charaktererstellung auch besser überprüfen, wie weit jeder ist.
► Keine Spielzüge auf der Rückseite mehr, damit das hin- und herblättern während des Spiels wegfällt.
► Wie immer ein paar Änderungen an den Archetypen-Extras.
► Zuletzt wurden einige Archetypen umbenannt (zum Beispiel der Soldat, der jetzt Veteran heißt).
► Die Langlebigkeit der Crewmitglieder wurde reduziert. Damit meine ich nicht die Anzahl der Kugeln sie vertragen bis sie umkippen, sondern die Zeit, bis der Charakter so viele Erfahrungspunkte und Extras hat, dass er automatisch aus dem Spiel entlassen wird. Starborn-Kampagnen sollen nicht ewig dauern, sondern recht knackig nem bestimmten Bogen folgen: Die Crew fängt klein an, arbeitet sich hoch, und gründet und etabliert schließlich ihre eigene Fraktion, durch die sie dann quasi in Rente geht.

Crews:
► Es gibt jetzt 6 Crewtypen: Schmuggler, Söldner, Entdecker, Vollstrecker, Gesetzlose und Agenten.
► Wie die Archetypen wurden die Crews auch vereinheitlicht, und funktionieren jetzt alle mehr oder weniger gleich, abgesehen von den verfügbaren Extras und einem einzelnen Sonderspielzug (Schmuggler haben z.B. Schulden, Gesetzlose haben Feinde).

Grundspielzüge:
► Alle Grundspielzüge wurden gestreamlined. Gerade Überzeugen, Provozieren, Kämpfen, Schaden erleiden und der crew-interne Bande-knüpfen-Zug funktionieren und lesen sich jetzt besser als vorher.
► Die Fahrzeug-Spielzüge zielen jetzt alle auf eine spezifische Struktur ab – die Crew versucht gemeinsam in die “überlegene Position” zu gelangen, um ihre Gegner dann endgültig abhängen oder einholen zu können. Damit sind Weltraumkämpfe kurz und zielorientiert.

Die Änderungen sollen zu ner einfacheren Charaktererstellung führen, und darüber hinaus dafür sorgen, dass alle Spieler in einem ähnlichen Tempo vorankommen.
Vorher hatten einige Archetypen deutlich mehr Papierkram zu erledigen als andere, und eine zu große Anzahl von Fragen zu beantworten und Entscheidungen zu treffen. Die Charaktererstellung ist immer noch sehr involviert, und sollte seine eigene Sitzung / Session Zero bekommen, aber es geht jetzt schon mal einfacher von der Hand.

Aktuelle Projekte und Überlegungen umfassen:
► Richtige Gefechte fühlen sich noch sehr undefiniert an, wenn man sie mit den Fahrzeug-Zügen vergleicht. Manchmal ist das gut, aber gerade in größeren Auseinandersetzungen, weiß man nicht genau, wo es überhaupt hingeht. Ich werd demnächst mal ein, zwei verschiedene Ideen für “Gefechts”-Spielzüge ausprobieren.
► Die Endgame-Extras der Crewtypen stehen größtenteils immer noch aus (also Kolonien, Regimenter, Unternehmen, etc.). Meine Spiele sind ganz einfach nie lang genug, um dorthin zu kommen. Der Plan ist, ein paar kürzere Spiele in einem fortgeschritteneren Modus zu beginnen, und der Crew von Anfang an soetwas wie eine Kolonie oder ein Regimenter zu geben.
Auftragsbögen für den Spacemaster. Vier Stück sind grob ausskizziert, um die sechs bis acht sollen es sein (Lieferung, Jagd, Eskorte, Infiltration, Aufklärung, Überfall, solche Sachen).
Sektorstarter, um das Spiel schneller in Gang zu bringen. Hier besteht kein großer Druck, weil Starborn ja zum großen Teil darauf basiert, die Spielwelt selbst zu entwickeln, aber es wäre ein nettes Bonusding für die Zukunft.
► Das eine oder andere zusätzliche Playbook, wie zB das Enigma (ein fremdartiges Wesen).
► Und natürlich fehlt da noch das Regelbuch-Dokument, in dem das Spiel auch wirklich erklärt wird. Das steht voraussichtlich irgendwann bis Spätsommer.

Übrige Fragen:
► Gibt es Extras (oder sogar ganze Archetypen), die vollkommen lahm oder sinnlos scheinen?
► Welche Spielzüge könnten weitere Überarbeitung brauchen?
► Wie liest sich das Ding soweit? Irgendwelche ästhetischen oder logischen Fehler und Ungereimheiten?

Offline 1of3

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Interessant. Ich mag die Übersetzung von "GM Moves" als "Reaktionen", das trifft es deutlich besser als das Original.

Zitat
Mechaniker sind erfinderische Techniker und Saboteure.

Ich glaube hier wäre es jeweils typischer Singular zu schreiben: Der Mechaniker ist... usw.

Bei den Playbooks wäre der typische Einführungsblurb gut. Du hast zwar auf der Übersicht je eine kurze Zusammenfassung, was das Playbook bedeutet, aber nicht auf den einzelnen Bögen. Das wäre nützlich. Die Playbooks finde ich mehrheitlich interessant; nur den Mechaniker etwas lahm im Vergleich. Vielleicht wäre einfach ein coolerer Name eine Idee.

Offline rockston

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Interessant. Ich mag die Übersetzung von "GM Moves" als "Reaktionen", das trifft es deutlich besser als das Original.
Wenn ich mich recht erinnere kam der Wechsel von MC Moves zu Reactions ursprünglich von Monsterhearts 2e. Fand ich auch sehr viel sinnvoller.

Zitat
Die Playbooks finde ich mehrheitlich interessant; nur den Mechaniker etwas lahm im Vergleich. Vielleicht wäre einfach ein coolerer Name eine Idee.
Ich wollte den Archetypen alternativ Techniker nennen – das impliziert zumindest, dass er mehr macht, als Motoren zu reparieren.

Blurbs sind ansonsten geplant, aber da ist mir (über die bare basics hinaus) einfach noch nichts überzeugendes eingefallen.

Offline 1of3

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Ich würde tatsächlich in die andere Richtung gehen: Schrauber.

Online Sir Mythos

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Das sieht auf jeden Fall echt interessant aus.
Vielleicht guck ich mir das mal näher an.
...und wenn es Dir nicht gefällt, dann such Dir ein anderes Forum.

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Offline aikar

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Schaut hochinteressant aus, ist mal runtergeladen. Ich hoffe sehr, ich komme bald zu einem Test.

Offline rockston

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Ich würde tatsächlich in die andere Richtung gehen: Schrauber.
Also erstmal dacht ich ja, "Schrauber? Geht ja gar nicht."

Dann nochmal ein bisschen drüber nachgedacht, und, tja, für's erste heißt der Archetyp jetzt Schrauber. Passt zum legeren Ton, den man an manchen Stellen bei dem Archetypen findet. Also vielen Dank für den Vorschlag *thumbs up*