Autor Thema: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant  (Gelesen 6477 mal)

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Offline Ainor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #100 am: 27.03.2023 | 08:56 »
Warum wiegt ihr nicht einfach die Regelbücher?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline First Orko

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #101 am: 27.03.2023 | 09:03 »
Dieser Punkt geht in die Richtung, wie elastisch die Regeln angewandt werden: Werden sie immer sklavisch befolgt, oder traut sich die Gruppe, nicht immer alles nachzuschlagen und auch mal (zB des Spieltempos wegen) handzuwedeln. Die Elastizität der Regeln ist wohl eher eine Frage der Gruppe/der SL und nicht in erster Linie eine Frage des Systems.

Ich finde, da gibt es einen Übergangsbereich. Ab einer bestimmten Komplexität führt eine allzu elastische Auslegung sehr schnell zu Konflikten. In dem Moment, wo ich für ein·e Mitspieler·in eine Regel lockerer auslege, für die Mitspielende aber ihre SC unter Ausnutzen der Regeln optimiert haben, entwerte ich deren "Builds".

Beispiel: Belastungsregel. Wenn Spielerin für ihren SC gern eine Lieblingswaffe hätte, die aber zu schwer ist und ich ignoriere das, wird der Mitspieler zu recht stinkig sein, wenn er Punkte für "Packesel" ausgegeben hat, damit er sein ganzes Zeug schleppen kann.

Hier muss man als SL imho schon früh eine Linie ziehen, ansonsten hangelt man sich von Kompromiss zu Kompromiss, bis alle unzufrieden sind. Oder: Man diskutiert vorher aus, welche Regeloptionen man nutzen wird und welche nicht.

Systeme, die so etwas erfordern, fallen für mich(!) unter Rules Heavy.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #102 am: 27.03.2023 | 09:22 »
Zeigt aber auch recht schön die Schwierigkeit auf.

Ignoriere ich derlei Elemente gänzlich, so ist das Regelsystem zwar leicht. Aber man verliert auch eine Beschreibungsmöglichkeit für die Charaktere und die Spielwelt.

Offline nobody@home

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #103 am: 27.03.2023 | 09:52 »
Zeigt aber auch recht schön die Schwierigkeit auf.

Ignoriere ich derlei Elemente gänzlich, so ist das Regelsystem zwar leicht. Aber man verliert auch eine Beschreibungsmöglichkeit für die Charaktere und die Spielwelt.

Yep.

Andererseits kann natürlich ab einem gewissen Punkt auch allein schon Beschreibung schlicht zu viel werden -- dazu muß sie noch nicht einmal in Regeln gegossen sein (obwohl es vermutlich nicht viel hilft, wenn sie es obendrein schon ist). Wieviel man davon also eigentlich will und wieviel Aufwand für ihre Handhabung man zu treiben bereit ist, sollte demnach wohl fairerweise ebenfalls mit ins Kalkül gezogen werden...und umgekehrt kann sich dadurch z.B. ein Blick auf einen leeren Charakterbogen als weiterer nützlicher Indikator für "Regelschwere" entpuppen. :)

Offline tartex

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #104 am: 27.03.2023 | 09:56 »
Nicht ganz ernst gemeint:
Verfolgungsjagdregeln können einen Eindruck der Komplexität geben. Die Anzahl Wörter dieses Abschnitts taufe ich hiermit V-Indikator.  ~;D

Dann ist Call of Cthulhu ja ein echtes Regelschwergewicht.  :cthulhu_smiley:
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Offline Zed

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #105 am: 27.03.2023 | 11:27 »
Beispiel: Belastungsregel. Wenn Spielerin für ihren SC gern eine Lieblingswaffe hätte, die aber zu schwer ist und ich ignoriere das, wird der Mitspieler zu recht stinkig sein, wenn er Punkte für "Packesel" ausgegeben hat, damit er sein ganzes Zeug schleppen kann.
Da stimme ich Dir zu, das würde mir auch so gehen.

Das führt mich zu einem weiteren Punkt der "Heavy Rules": Es macht, meine ich, einen Unterschied, ob die Regeln in der Charakterausarbeitung kompliziert sind oder in der Spiel-Durchführung. Sicher gibt es da eine Korrelation, aber trotzdem sind gerade die Belastungsregeln ein Beispiel für Regeln, die VOR dem Spiel Fleißarbeit erfordern und im Spiel dann eigentlich recht flott nachgeschlagen sind.

Ich sehe Handwedel-Notwendigkeit oder -Spielraum insbesondere bei Manövern, die die Umgegend einbeziehen, wie "Im Weglaufen reiße ich möglichst viele Marktstände um, damit die Leute, die mich verfolgen, ausgebremst werden."

Zu Grapple: Es ist einfach strukturell kompliziert, oder?

1. Wie leite ich einen Ringkampf ein?
2. Wie löse ich mich aus einem Ringkampf?
3. Welche Auswirkungen hat/welchen Schaden mache ich im Ringkampf?

Diese drei Zustände müssen beim Ringkampf geregelt sein, und dann ist es nunmal "kompliziert" oder übersehe ich etwas?
« Letzte Änderung: 27.03.2023 | 15:11 von Zed »

Offline tartex

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #106 am: 27.03.2023 | 15:58 »
Beispiel: Belastungsregel. Wenn Spielerin für ihren SC gern eine Lieblingswaffe hätte, die aber zu schwer ist und ich ignoriere das, wird der Mitspieler zu recht stinkig sein, wenn er Punkte für "Packesel" ausgegeben hat, damit er sein ganzes Zeug schleppen kann.

Ein Next-Level-Regelsystem würde halt genau dort mehr Details zur Verfügung stellen, wo die konkreten Spieler am Tisch durch Auswahl einer entsprechenden Fertigkeit was für Relevanz am Spieltisch geflaggt haben.

DSA4 oder DSA5 scheitern daran. Klar, es gibt viele Expertenregeln, aber es gibt keinerlei Richtlinien, wenn sie benötigt werden.

Sprich: wenn wer Packesel gewählt hat, bedeutet das, dass die Gruppe sich mit Tragkraftregeln rumschlagen sollte. Mögt ihr nicht? Dann hate the player, not the game.  >;D
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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #107 am: 27.03.2023 | 16:18 »
Zu Grapple: Es ist einfach strukturell kompliziert, oder?

Kommt mit drauf an, wie kompliziert die Kampfregeln allgemein sind, würde ich sagen. So riesengroß muß der Unterschied zwischen "draufhauen und Schaden machen" auf der einen und "festhalten und Schaden machen" auf der anderen Seite erst mal gar nicht ausfallen -- aber wenn ich schon im "Basiskampf" Dinge wie Trefferzonen, Mehrfachattacken, Unterschiede zwischen diversen Nahkampfwaffentypen und andere Kleinigkeiten mehr habe, dann wollen die beim Ringen natürlich irgendwie auch allesamt mitberücksichtigt werden...

Offline Feuersänger

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #108 am: 27.03.2023 | 16:35 »
Ein paar schöne Marker wurden hier genannt, prima. ^^
An der Sache mit den Verfolgungs- und Grappleregeln mag echt was dran sein. ;)

Beispiel: Belastungsregel. Wenn Spielerin für ihren SC gern eine Lieblingswaffe hätte, die aber zu schwer ist und ich ignoriere das, wird der Mitspieler zu recht stinkig sein, wenn er Punkte für "Packesel" ausgegeben hat, damit er sein ganzes Zeug schleppen kann.

Ist doch in dem Fall easy: die Spielerin soll ihrem SC ebenfalls "Packesel" kaufen, solved. Und wenn sie dafür irgendeinen anderen Trait hintanstellen muss -- that's the game.

Ich sehe aber dein Argument, dass ein System eher rules-heavy ist, wenn so ein Jonglieren überhaupt nötig ist. In dem Maßstab finde ich es halt noch vollkommen okay -- Hauptsache ist da für mich, dass das System es überhaupt ermöglicht. Und dann sehe ich darin sogar noch den Vorteil, dass man durch solche Kniffe eben im Wortsinn außergewöhnliche Konzepte realisieren kann, die sich deutlich vom "Standard" unterscheiden.

Aber das sind dann eben die unterschiedlichen Präferenzen. Mir geht dieser Simple-Simpler-amSimpelsten Zeitgeist schon längst gehörig auf die Nerven. Natürlich sollte Komplexität kein Selbstzweck sein, aber ich mag halt durchaus auch, wenn es mal etwas komplexer wird.
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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #109 am: 27.03.2023 | 17:07 »
Ein paar schöne Marker wurden hier genannt, prima. ^^
An der Sache mit den Verfolgungs- und Grappleregeln mag echt was dran sein. ;)

Ist aber auch schwierig. Ich erinnere mich z.B. daran, dass wir hier im Forum mal über eine Verfolgungsjagd gesprochen haben vor Jahren in der wir über die Unterschiede von D&D 3.5 (welches dort besondere Aktionen über Talente regeln würde) und D&D 4E (welches hier eine Fertigkeitenherausforderung vorsehen würde) gesprochen haben. Konkret die Frage wie man z.B. mit einer akrobatischen Aktion die Verfolger abhängen könnte.

Sind natürlich beides regelschwere Systeme, aber ich finde du hast dort etwas sehr wichtiges auch für dieses Thema gesagt - das es vor allem der "wenn du das Feat nicht hast geht es nicht" Effekt war, was sich dort problematisch anfühlte. Und dies wurde ja oben auch schon genannt und ist ein bekanntes Problem.

Gleichzeitig würde ich aber durch Zählen der Regelzeilen oder auch nur der Regeln welche eine derartige Aktion betreffen nur sehr wenig Hinweise darauf bekommen ob ein System nun regelschwerer oder regelleichter ist, zumindest nicht wenn wie oben dies gemacht wird auch gleich noch Begriffe wie Komplexität mit unter "Regelschwere" zusammengefasst werden. Obwohl sie diese Situation ziemlich unterschiedlich umsetzen und auch unterschiedlich flexibel daran herangehen.

Selbst in sehr regelleichten Systemen könnte die Antwort auf die Frage "wenn ich das mache, was bringt es mir?" immer wieder mal "das gleiche wie wenn du etwas anderes gemacht hättest, es sei denn du hast einen Bonus darauf gewählt" lauten, was natürlich auch nicht befriedigender ist und das Equivalent zu der Featproblematik.

Wahrscheinlich wäre es das beste den Begriff "regelschwere" tatsächlich rein auf den Umfang der Regeln einzuschränken und andere Dinge, beispielsweise die Offenheit der Regeln (wie gut lässt sich damit improvisieren), die Strukturierung der Regeln (wie leicht findet man was man braucht) oder auch die Beschreibungsnähe der Regeln separat zu betrachten. Einfach weil Systeme in diesen Aspekten sehr unterschiedlich sein können egal ob sie nun eher regelleicht oder regelschwer sind.
« Letzte Änderung: 27.03.2023 | 17:22 von Arldwulf »

Offline Eismann

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #110 am: 27.03.2023 | 17:49 »
Ich hab für eine Vorlesung mal eine Liste von "Schlimmen Dingen" gesammelt, die in Regelsystemen oft schwierig umzusetzen sind. Da gehören Verfolgungsjagden tatsächlich mit dazu. Das halbwegs elegant regelseitig umzusetzen ist echt fummelig.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #111 am: 27.03.2023 | 17:50 »
Mir geht dieser Simple-Simpler-amSimpelsten Zeitgeist schon längst gehörig auf die Nerven. Natürlich sollte Komplexität kein Selbstzweck sein, aber ich mag halt durchaus auch, wenn es mal etwas komplexer wird.

Das erinnert mich an die Unterscheidung "inherent complexity" und "accidental complexity". Einen Atomreaktor zu bauen ist komplex. Den Atomreaktor zu bauen und dabei nur runde Rohre verwenden zu dürfen ist unnötig komplexer, weil schwieriger aber kein Mehrwert.

Offline tartex

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #112 am: 27.03.2023 | 17:53 »
Einen Atomreaktor zu bauen ist komplex. Den Atomreaktor zu bauen und dabei nur runde Rohre verwenden zu dürfen ist unnötig komplexer, weil schwieriger aber kein Mehrwert.

Ich finde es ist schon ein Mehrwert, wenn man sich nicht an spitzen Kanten verletzen kann.  :P
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #113 am: 27.03.2023 | 18:01 »
Ich finde es ist schon ein Mehrwert, wenn man sich nicht an spitzen Kanten verletzen kann.  :P

Ja, Arbeitssicherheit ist wichtig.  :D

Offline Eismann

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #114 am: 27.03.2023 | 18:16 »
Idealerweise ist Komplexität der Preis, den man bezahlt, um irgendeinen regelseitigen Mehrwert im Spiel zu erreichen. Wenn das nicht der Fall ist, wird das spiel bloß komplizierter, nicht unbedingt komplexer.
« Letzte Änderung: 27.03.2023 | 18:28 von Eismann »

Offline Trollkongen

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #115 am: 27.03.2023 | 21:29 »
Ich frage mich aktuell, beim Durcharbeiten vom neuen Imperium Maledictum (neue Auflage der W100-WH40K-Regeln), auch, wo eigentlich meine Regelgemütlichkeit liegt.

Gut finde ich: Man hat das über Bord geworfen, was bei den alten Versionen sperrig war, aber (für mich) quasi keinen Mehrwert brachte. Etwa die Kampfrundenunterteilung in "Full Action" und "Half Action" - ächz, brauche ich nicht (mehr).

Auch nett ist ja, dass man Situationen meist nur mehr via Advantage/Disadvantage (im Prinzip wie D&D5) modifiziert: Das ist schnell und als Spielleiter recht einfach zu bewerten.

Nur: Dadurch geht halt doch einiges an Tiefe verloren, die Unterschiede werden grobkörniger. Und: Man lädt die Bewertung einer Situation beim Spielleiter ab. Es hat natürlich enorme Vorteile, nicht auf zig Seiten alles ganz detailliert regeln zu wollen, andererseits ist es dann ja eine gewisse Nichtregelung. Außerdem, gerade wenn es wie bei D&D5 ist, ist es die einzige vorgesehene Möglichkeit, eine Situation zu verändern. Es geht halt nur Advantage, oder eben nicht. "Mehr Advantage", "ein bisschen Advantage" etc. gibt es nicht. Das fühlt sich mitunter dann doch etwas unrund an, halt eher spielmechanisch und wenig simulativ.

Das ist wohl mein Sweet Spot: Im Allgemeinen möchte ich, dass die Regelmechanik mir mitgibt, dass die Spielsituationen sich "realistisch" oder "plausibel" anfühlen, dass es eine gewisse Simulation gibt oder sie nicht stören. Sobald es zu abstrakt wird, schwindet meine Zuneigung.

Wobei: Auch da ist vielleicht der Punkt, wie man mir weiterhilft, ein abstraktes Spielmechanikergebnis in eine plausible Spielsituation rüberzubringen.

Offline YY

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #116 am: 28.03.2023 | 00:33 »
Zu Grapple: Es ist einfach strukturell kompliziert, oder?

1. Wie leite ich einen Ringkampf ein?
2. Wie löse ich mich aus einem Ringkampf?
3. Welche Auswirkungen hat/welchen Schaden mache ich im Ringkampf?

Diese drei Zustände müssen beim Ringkampf geregelt sein, und dann ist es nunmal "kompliziert" oder übersehe ich etwas?

Solange man darauf achtet, das auf dem gleichen Detailgrad zu halten wie den "normalen" Nahkampf, baut sich da manches quasi von selbst.

Im einfachsten Fall wird bei 1. gewürfelt wie bei jedem anderen (unbewaffneten) Nahkampf, 2. ist genau so geregelt wie sonst auch (mit Gelegenheitsangriff & Co.) und bei 3. braucht man nur eine kleine Liste von Ergebnissen zur Auswahl. Ggf. bringt man umgekehrt den "normalen" unbewaffneten Bereich da auch komplett unter und die Ringerei findet letztlich nur in der Beschreibung statt.

Wo man z.B. getrennte Fertigkeiten hat, geht das nicht mehr so gut, aber auch dort kann man 2. und 3. noch gut zusammenfassen. Damit man sich überhaupt erst mal lösen muss, muss ja schon mal auf einer Seite ein irgendwie gearteter Erfolg oder zumindest Effekt eingetreten sein.

Erst zum Ende der Komplexitätsskala hin wird fein unterschieden zwischen verschiedenen Auswirkungen, Zuständen, Einschränkungen usw. - das ist dann aber sowieso schon in vergleichbarer oder direkt nutzbarer Form im "regulären" Kampfsystem vorhanden.
Wenn der "normale" Nahkampf stets nur aus einem D20-Wurf besteht und man beim Ringkampf ein zweiseitiges Flowchart braucht, hab ich als Designer was falsch gemacht ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ainor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #117 am: 28.03.2023 | 10:15 »
Naja, wenn man noch mehrere Beteiligte und grosse und kleine Gegner hat wird es noch ein wenig komplizierter. Das Problem beim Grapple im Gegensatz zu normalen Angriffen ist ja dass man die Auswirkungen nicht einfach mit Tefferpunkten abstrahieren kann sondern relativ konkret sagen muss was genau passiert.

Aber wo wir schon bei D&D3 sind: der Löwenanteil der Komplexität kommt da ja nicht von solchen Simulationsregeln, sondern von dem ganzen Material dass es ermöglicht hunderte unterschiedliche Charaktere zu bauen. Einfachere Grapple Regeln wären da ein Tropfen auf den heissen Stein. Insofern finde ich dass man so ein System als regelschwer bezeichnen sollte wenn man sich untereinander verständigen will. Klar mag es irgendwo ein obskures System geben dass noch viel komplizierter ist, aber es ist doch deutlich sinnvoller die bekannten Systeme auf die Kategorien Leicht, Mittel, und Schwer vernünftig zu verteilen.

Wenn man das macht dann muss ich dem Threadtitel widersprechen. Rules-Lite and Rules-Heavy sind je nach Gruppe genau das richtige.
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Offline Jiba

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #118 am: 28.03.2023 | 11:15 »
Naja, wenn man noch mehrere Beteiligte und grosse und kleine Gegner hat wird es noch ein wenig komplizierter. Das Problem beim Grapple im Gegensatz zu normalen Angriffen ist ja dass man die Auswirkungen nicht einfach mit Tefferpunkten abstrahieren kann sondern relativ konkret sagen muss was genau passiert.

Und ich würde das sagen: Klar kann man das abstrahieren. Vielleicht nicht mit Trefferpunkten. Aber wer sagt denn, dass mein Rules-Lite/Mid/Heavy-System überhaupt Trefferpunkte hat?

Hinter dem Grapple-Beispiel steht explizit der Wunsch, Grapple anders zu regeln als andere Arten von Interaktionen. Grapple an sich muss nicht anders geregelt werden. Man wünscht es sich nur vielleicht. Auch deine Beifügungen: Warum müssen denn große und kleine Gegner unterschiedlich geregelt werden, wenn man Regeln schreiben kann, die abstrakt genug sind, um auf beide Fälle zu passen?

Man kann jedes Rollenspiel hinreichend mit einem Münzwurf spielen. Das heißt aber nicht, dass das den eigenen Vorstellungen entspricht.

Also:
Zitat
1. Wie leite ich einen Ringkampf ein?
2. Wie löse ich mich aus einem Ringkampf?
3. Welche Auswirkungen hat/welchen Schaden mache ich im Ringkampf?

1. Wie bei einem normalen Angriff: Du musst nahe genug am Gegner stehen und ein Wurf muss gelingen.
2. Wie aus einem normalen Angriff. Du machst einen Disengage-Wurf.
3. Wie bei einem normalen Angriff. Willst du den Gegner loslassen oder er will dir entkommen, musst du einen Disengage-Wurf machen. Solange bleiben die Kontrahenten am selben Ort. So wie bei einem normalen Angriff.

(Grapple-Mechaniken sind übrigens genau meist die Mechaniken, bei denen ich mich gerne frage: Spiel, warum zum Teufel brauchst du ein eigenes Subsystem dafür!?!)
« Letzte Änderung: 28.03.2023 | 11:21 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Feuersänger

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #119 am: 28.03.2023 | 11:24 »
Ich verstehe den Threadtitel so, dass ein "Mittelgewicht" vorzuziehen wäre, das sich weder in überbordendem Detailgrad verzettelt noch alles über einen Ein-Zinken-Kamm schert. Daher mein vorheriger Einwurf, dass das erstmal eine Frage der Perspektive ist.

Zitat
Aber wo wir schon bei D&D3 sind: der Löwenanteil der Komplexität kommt da ja nicht von solchen Simulationsregeln, sondern von dem ganzen Material dass es ermöglicht hunderte unterschiedliche Charaktere zu bauen.

Ja, da haben wir zum einen die schiere Materialfülle -- wobei ich meine, dass all die verschiedenen Subsysteme (von Psionik bis Binding) nicht unbedingt dazu gedacht sind, sie _alle_ gleichzeitig nebeneinander im Spiel zu haben. Sondern dass man sich neben den Core-Inhalten noch ein, zwei Subsysteme aussucht und den Rest für eine andere Kampagne zurückstellt. Zum anderen haben wir natürlich Interaktionen zwischen all den gewählten Modulen und Regeln. All das aufbauend auf dem Grundprinzip des Ausnahme-basierten Designs, das der 3E zugrunde liegt. "Du kannst X nicht tun, außer du hast die Fähigkeit Y, außer der Gegner hat die Fähigkeit Z".

Naja, und in der Fortstetzung PF kam dann noch ein weirder Mix aus Simulations- und Gamebalance-Regeln dazu, der gerade eingeführte Optionen versucht einzubremsen, indem sie mit allen möglichen Constraints versehen werden. "Dieser Zauber macht A, aber er kann nicht dazu benutzt werden um damit B oder C oder D oder E oder F zu machen". Da hab ich manchmal das Gefühl, >80% des Volumens gehen dafür drauf, durchzudeklinieren was alles _nicht_ geht, und das dann oft aus grundsätzlich fragwürdigen Motiven, wie etwa der PANISCHEN Angst der Autoren, ein Charakter könnte irgendeine Fähigkeit ohne Umweg über das Monsterschnetzeln in klingende Münze umwandeln.
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Offline Megavolt

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #120 am: 28.03.2023 | 11:30 »
Das simpelst-mögliche "System", also quasi peak rules-light, ist wohl der Münzwurf: "Kopf - du schaffst es, Zahl - du schaffst es nicht".

Weil mir dein schönes Beispiel jetzt länger durch den Kopf ging: Noch regelleichter (und damit der wirkliche wahre peak) wäre: "Deine Probe bzw. dein Vorhaben gelingt immer". So ein Rollenspiel kann man sich leicht vorstellen und das kann auch locker funktionieren, man denke an die ganze *hust* ömmelige *hust* Erzählspielsparte.

Ich sags nur, damit wir den damit wir den definitorischen Pfosten nochmal um 10 cm versetzen und an der korrekten Stelle sauber einschlagen, hier ist ja das Tanelorn.  ~;D
« Letzte Änderung: 28.03.2023 | 11:33 von Megavolt »

Offline Ainor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #121 am: 28.03.2023 | 11:58 »
Ich verstehe den Threadtitel so, dass ein "Mittelgewicht" vorzuziehen wäre, das sich weder in überbordendem Detailgrad verzettelt noch alles über einen Ein-Zinken-Kamm schert. Daher mein vorheriger Einwurf, dass das erstmal eine Frage der Perspektive ist.

Naja, auf "nicht zu viel und nicht zu wenig" werden sich alle einigen können. Aber man kann nicht wirklich darüber sprechen wenn man sich nicht darüber einig ist was "viel" ist.

Etwas OT, aber:

Naja, und in der Fortstetzung PF kam dann noch ein weirder Mix aus Simulations- und Gamebalance-Regeln dazu, der gerade eingeführte Optionen versucht einzubremsen, indem sie mit allen möglichen Constraints versehen werden. "Dieser Zauber macht A, aber er kann nicht dazu benutzt werden um damit B oder C oder D oder E oder F zu machen". Da hab ich manchmal das Gefühl, >80% des Volumens gehen dafür drauf, durchzudeklinieren was alles _nicht_ geht, und das dann oft aus grundsätzlich fragwürdigen Motiven, wie etwa der PANISCHEN Angst der Autoren, ein Charakter könnte irgendeine Fähigkeit ohne Umweg über das Monsterschnetzeln in klingende Münze umwandeln.

Das gab es schon zu 2E Zeiten. Wenn die Spielbalance davon abhängt wieviel Gold die SCs haben dann muss man Gratisgold verhindern.
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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #122 am: 28.03.2023 | 19:54 »
Das Problem beim Grapple im Gegensatz zu normalen Angriffen ist ja dass man die Auswirkungen nicht einfach mit Tefferpunkten abstrahieren kann sondern relativ konkret sagen muss was genau passiert.

Andersrum ist der große Vorteil, dass da Dinge passieren, deren Auswirkungen recht offensichtlich und entweder leicht verregelt oder schon an anderer Stelle im System vorhanden sind.

Umgekehrt: Wenn es dem Regelwerk z.B. in jedem anderen Kontext völlig egal ist, ob ein Kämpfer liegt, dann brauche ich das auch beim Grappling nicht als wählbaren Effekt.

(Grapple-Mechaniken sind übrigens genau meist die Mechaniken, bei denen ich mich gerne frage: Spiel, warum zum Teufel brauchst du ein eigenes Subsystem dafür!?!)

Hast du doch schon selbst gesagt:
Hinter dem Grapple-Beispiel steht explizit der Wunsch, Grapple anders zu regeln als andere Arten von Interaktionen.

Da muss man dann als Autor mal in sich gehen und beleuchten, wo dieser Wunsch herrührt und ob das für das angepeilte Spiel überhaupt relevant und sinnvoll ist.

Als Schnellschuss sage ich: Wenn man eigene Fertigkeiten dafür hat/haben will und die Kampfrunden so kurz sind, dass sich ein Ringkampf quasi immer über mehrere Runden erstreckt, dann kann man eine gesonderte Verregelung angehen.

Meistens wird man sich aber darauf beschränken können, wie hier besprochen das Ganze möglichst ähnlich dem "normalen" Nahkampf aufzuziehen.
Dann dürfen die Sachen, die Grappling liefern soll, aber auch nicht sowieso schon an anderer Stelle in den Kampfregeln vorkommen - sonst ist das ohnehin nur Farbe und/oder "skill tax".
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Skaeg

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #123 am: 27.04.2023 | 21:54 »
Ich hab für eine Vorlesung mal eine Liste von "Schlimmen Dingen" gesammelt, die in Regelsystemen oft schwierig umzusetzen sind. Da gehören Verfolgungsjagden tatsächlich mit dazu. Das halbwegs elegant regelseitig umzusetzen ist echt fummelig.
Hä? Das ist doch unglaublich einfach. Beide Seiten würfeln auf einen entsprechenden Wert (Fahrzeugfertigkeit, Gewandheit, sowas): Wenn der Verfolger besser ist, holt er den Verfolgten ein, wenn nicht, entkommt der Verfolgte.
Es ist nur dann schwierig umzusetzen, wenn man mit der Erwartung herangeht, dass es spannend und aufregend wie im Film wird. Weil's halt kein Film ist.

Offline nobody@home

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #124 am: 27.04.2023 | 22:42 »
Hä? Das ist doch unglaublich einfach. Beide Seiten würfeln auf einen entsprechenden Wert (Fahrzeugfertigkeit, Gewandheit, sowas): Wenn der Verfolger besser ist, holt er den Verfolgten ein, wenn nicht, entkommt der Verfolgte.
Es ist nur dann schwierig umzusetzen, wenn man mit der Erwartung herangeht, dass es spannend und aufregend wie im Film wird. Weil's halt kein Film ist.

Ich würde ggf. noch einen Schritt weitergehen: Verfolgungsjagden sind schon im Film eher selten so wirklich toll. ;) Klar, man kriegt vielleicht seine ein, zwei Minuten Äktschneinlage geliefert und die Stuntleute bekommen dabei auch eine Chance, sich ihre Gage zu verdienen -- aber meistens ist das doch nicht mehr als eben "Füller".