Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 49185 mal)

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Teil 126-129, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Phex 1010 bis Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 09.07.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Das schwarze Vergessen
oder
die Plothurigkeit von Kamikazeaktionen

Momentan habe ich leider relativ wenig Muße, mich um die Kampagne zu kümmern. Und wenn ich Zeit habe, habe ich keine Lust. Ich müsste längst den nächsten Teil (also den Kern des Orkensturms mit „Das Jahr des Greifen“) im Detail vorbereiten, aber ich kriege mich nicht motiviert, zumal eben die Zeit knapper ist.

Immerhin haben wir mal wieder nach Wochen gespielt und ich war mir nichtmal sicher, wie viele Spieltage zwischendrin fehlen. Ich gehe jetzt von zweien aus, die wir gestern mühsam zusammengeklaubt haben aus unseren siebähnlichen Hirnen. Echt schade und es wird den sehr coolen Spieltagen auch nicht gerecht, dass sie nicht zeitnah ins Tagebuch übertragen wurden. Aber ich habe es halt nicht geschafft und die SpielerInnen bekomme ich dazu auch nicht motiviert.

Kurz etwas Metagefasel zu den vorherigen Spieltagen
Eins Highlights war hier natürlich die Traumreise, die insbesondere durch Simins Möglichkeiten für deren Spielerin glaube ich ganz interessant war. Das Spotlight lag dann natürlich auch hauptsächlich bei Simin, wobei sich die anderen (auch S1 war teilweise mit dabei) ganz gut eingebracht haben. Überhaupt waren die Ideen der Gruppe im Traum sehr schön. Im mag ja das Spiel mit Traumwelten hin und wieder. Größtenteils war das sehr freies Erzählspiel, allerdings durchaus im Rahmen der Traumweltregeln von DSA 4.1, die ich – nicht unbedingt im Detailgrad, aber insgesamt – sehr schätze.

Das andere große Highlight war dann die Reise in die Tiefen der Binge mitsamt dem Heiligtum und der Erkenntnis, dass die Feinde aus der Hohlwelt kommen. Im Nachhinein ist das eine Nummer zu fett aufgetragen, aber ich hatte diesen Spieltag in der Binge komplett improvisiert und noch während die Helden sich in die Tiefe aufmachten hatte ich keine Ahnung, warum das Ding da unten abgeschlossen ist und warum da untote Zwerge rumlaufen (diesen Aspekt habe ich ja auch dem PC-Spiel übernommen, wo es selbstverständlich, wir reden hier über ein Spiel aus den 90ern, keine weiteren Gedanken dazu gab). Irgendwie bin ich dann über die Möglichkeit einer Verbindung zur Hohlwelt gestolpert und habe mir eben überlegt, dass ein bestimmter Schwertmeister aus Tharun mit seinen Schergen den Zugang von der anderen Seite gefunden hat und dann ein bisschen Bambule in der Binge gemacht hat. Zufällig war das halt so ein Typ, der später als Ahnengeist wieder sein Unwesen treiben sollte…
Gut geklappt hat daran aus meiner Sicht die Fremdartigkeit der Feinde (die ja als Untote da rumliefen) mit Reitkäfern, Riesenlibellen und diesen komischen Rüstungen (wovon Diundriel eine magische abgestaubt hat (aus Chitin)).

Metagefasel zu gestern
Es war gestern nur eine kleine Runde, dafür mit zwei aktiven Leuten, von denen einer (S13), wie ich schon oben irgendwo mal schrieb immer für Aktion sorgen kann – was gerade in so einer kleinen Runde eben guttut. Auch wenn das dann innerweltlich in einer Beinahe-Katastrophe endet so wie dieses Mal – ich unterstütze sowas („Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“, um hier mein eigenes RPG-Motto mal wieder anzubringen ;)).

Die gemeinsame Wiederholung und Erarbeitung der Inhalte der letzten Spieltage hat uns neben den gewünschten Erinnerungen auch insoweit weitergeholfen, dass wir dadurch eben doch ganz gut wieder reinkamen. Hatte ich so gar nicht unbedingt erwartet. Die gespielten Szenen haben deshalb für mich recht dicht gewirkt. Ich merkte allerdings, dass ich selbst nach längerer Fantasy-Abstinenz (Lesen, Hören, Sehen) immer wieder Probleme habe, in eine Fantasy-Immersion zu kommen. Hat am Ende bei der Actionszene dann aber ziemlich gut geklappt bei mir.

Die Plothurigkeit von Kamikazeaktionen
Ach, ich will gar nicht so rollenspieltheoretisch werden, aber: Ich mag diese Aktionen. Natürlich auch deshalb, weil sie zunächst Mal in aller Regel Spannung und Spielspaß bringen. Aber es gibt einen anderen Aspekt daran, den ich gestern gut beobachten konnte: Der Spieler überantwortet größere Teile seines ihm eigentlich zustehenden Erzählrechtes (nämlich in klassischen Spielen wie DSA die Spielfigur betreffend, auch wenn wir das in unserer Runde mit Player-Empowerment erweitert haben) in die Hände der Spielleitung. Dadurch kann die Spielleitung dann wiederum mehr Steuerungsmacht über die Gesamtsituation gewinnen.
Wenn es also einen Plot gibt [Zur Erinnerung: Meine Gruppe wollte ja mehr Plot, also habe ich etwas plotorientiert geleitet in letzter Zeit], kann dieser von der Spielleitung leichter angesteuert werden. Ob es nun das manövrieren durch Flaschenhälse ist oder eine elegante Schienenfahrt aka Railroading (ob das dann noch Railroading ist, ist die Frage).
Im konkreten Fall sieht das Original (das PC-Spiel „Sternenschweif“) zwei Möglichkeiten vor:
Option 1: Kampfmagier verhauen or die trying!, hier das let´s play von meinem Favoriten namelessone - https://youtu.be/VtniwG_xK4o?list=PL5262C90D8917A410&t=191
Option 2: Salamanderstein abgeben und Magier später verfolgen, hier ein anderes let´s play - https://youtu.be/sMQgUhaWTjc?t=137

Ich hatte keinen genauen Ausgang geplant – railroaden wollte ich nicht, wozu auch? – aber grundsätzlich wäre so ziemlich alles zwischen den beiden Optionen möglich gewesen. Option 1 hätte das Abenteuer verkürzt bzw. nicht verlängert und ich wäre in der nächsten Szene zu den Salamandersteinen gesprungen umd die Planung der Bündniserneurung auszuspielen. Irgendwie ist es auf Umwegen jetzt zu dem Ergebnis von Option 2 gekommen (s. Spieltagebuch). Der Feind hat den Salamanderstein und sich damit aus dem Staub gemacht. Eigentlich ist das das spannendere Ergebnis. Es hat einen kleinen Twist erzeugt, etwas Charakterkonflikt und eben die Dramatik einer Rettungsaktion. Die Kamikazeaktion („ich geh da jetzt alleine hin und regel´ das!“), hat also ein Ergebnis, dass in der Rezeption meiner Meinung nach die bessere Geschichte erzeugt.
Fazit: Nur Mut, liebe SpielerInnen dieser Welt, nehmt euch ein Herz und reißt solche Aktionen.

Der Kampf war dann recht schnell vorrüber. Ich glaube, die Gruppe hat schlimmeres erwartet – aber die beiden Magierinnen waren ja schon weg, mit dem Salamanderstein natürlich. Zudem kam es hier zu einer ungewollten Schieflage, die auf meinem Mist gewachsen ist. Die zwergischen Vierlinge, die die Helden begleiteten, waren ja ursprünglich für die Abenteuer der Saga-Recken erschaffen worden. Damals bei Xeledons Rache, initial auch eher neutral, sie hätten je nach Aktion der Helden auch Feinde werden können. Dementsprechend sind die Vierlinge auch recht mächtige Kämpfer, da die Saga-Recken zu dem Zeitpunkt schon mächtiger waren als die Beta-Helden jetzt. Die Gegner gestern jedoch waren natürlich auf die Beta-Helden zugeschnitten. Also war klar, dass die Vierlinge mit den Typen den Boden aufwischen würden. Aber ich hatte das Gefühl, dass den Spielern das in dem Moment nicht so bewusst war und sie dennoch eine gewisse Spannung erlebten.

Die Szene der Gefangenenbefragung durch Simin ist mir ansonsten noch gut in Erinnerung, da beides Mal der „Blick in die Gedanken“ zum Einsatz kam und das einfach eine tolle Möglichkeit ist, in die Erlebniswelt der NSC einzusteigen. Das Ergebnis war von mir dann relativ improvisiert, weil ich das Gefühl hatte, dass die Spielerin sich irgendeine Spur wünscht, der man noch folgen kann. Das wäre jetzt gegeben mit ein bisschen Potenzial, je nach dem natürlich, wie mit dem Gefangenen weiter verfahren wird.

Highlights:
Diundriel (S13) ist dank eines Salanders eine (amethystfarbene) Ratte, die sich dank eines Paralys nicht bewegen kann. Der Spieler musste schon reichlich Spott ertragen für seine Aktion, die ihn in diese Lage gebracht hat.
S9 und SL-Hotze gleichzeitig: „Moment, Simin hat doch ne Katze!“
S13: „Oh ne, bitte nicht!“
Katze spielt mit Ratte (wegen Grausamkeit dem Spieler gegenüber wurden die Einzelheiten ausgeblendet)

Die Herrin der Gollums
SL-Hotze: „Euch wird ein typisch zwergisches, stark gewürztes und zum Teil fremdartiges Mahl gebracht. Aber es gibt dazu auch eine kräftige Suppe und Töften.“
S9: „Was sind Töften?“
SL und S13 gleichzeitig: „KAR-TOF-FELN!“
« Letzte Änderung: 18.07.2019 | 11:27 von Hotzenplot »
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Spieltagebuch


•   Fund der Zwergenbinge Finsterkoppen (Ingramosch hatte die Helden hierher geleitet, inzwischen begleitet von den Zwergenvierlingen Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, die ihren Schützling Arglescha, Tochter des Königs Garbalon, suchten)
•   Garbalon kann den Helden zunächst gar nicht helfen, denn er liegt im Koma. Der hohe Rat der Zwerge glaubt aber, dass Garbalon etwas von diesem Salamanderstein wissen könnte. Die Helden beschließen, Garbalon zu helfen.
•   Der hohe Rat unterrichtet die Helden darüber, dass Garbalon erneut zum König gewählt wurde. Er hätte nun die ehrenvolle Aufgabe übernehmen müssen, dass Zepter des Königs neu zu schmieden bzw. mit seinem Zeichen versehen. Vor Angrosch ist dies sozusagen die Bestätigung, dass Angrosch denjenigen als König bestätigt.
•   Xenos von den Flammen, der bereits hier war und Garbalons Zustand gesehen hatte, hatte nach einer ihm bekannten Hexe namens Djamilla geschickt, die bald ankommen sollte. Sie würde Garbalon eventuell helfen können. Vom hohen Rat wird das eher bezweifelt, aber die Zwerge sind verzweifelt genug, auch Magie wirken zu lassen
•   Djamilla, die Sagareckin, kommt an und bietet nach kurzer Ansicht sofort an, dass sie einige mutige Helden in Garbalons Träume senden kann, um ihm zu helfen. Sie habe diese Fähigkeiten zur Traumreise auf den Inseln im Nebel und von Fenvarien, dem Elfenkönig, selbst gelernt. Was sich für die Zwerge wie wilde Phantasterei anhört, ist, wie die Beta-Helden wissen, die Djamilla zuvor kennenlernen durften, schlicht wahr.
•   Da zufällig einige wackere Helden da sind, lassen sich Tarikana, Simin und Diundriel in den Traum schicken. Simin hat dabei die besten Voraussetzungen, da sie sich mit Einflussmagie und etwas Hellsicht ganz gut auskennt und (überraschenderweise ausgerechnet die menschenscheue Simin) am meisten Ahnung von dem Seelenheil der Lebewesen hat
•   Traumszenen:
o   Vogelnest: Arglescha versteckt sich in einer Ecke, ein riesiger Raubvogel beschützt sie. Simin verwandelt sich in ein ebenso riesiges Vogelküken und kommt an Arglescha heran. Die Tochter des Königs wirkt ängstlich und bedroht, verblasst dann und wird unsichtbar
o   Yakrettung: Auf einer eisigen Ebene hat sich ein Yak in einem Gletscherspalt verfangen. Die anderen Yaks sind zwar erschrocken, können aber nicht helfen und lassen auch keinen besonders nah heran. Simin beschwört einen Dschinn und lässt das Yak befreien.
o   Galgen mit Eiszapfen, dahinter ein riesiger See, an dessen Ende es erst weitergeht. Am anderen Ufer liegt ein Boot. Diundriel spielt auf den Eiszapfen eine alte Elfenmelodie. Das Boot kommt auf magische Weise herüber und nimmt die Helden mit zum anderen Ufer.
o   Szene: Leben des Königs: Als Kind, als Heranwachsener, v. a. als Vater. Man sieht, dass er Arglescha über alles liebt, vor allem nach dem Verlust seiner Frau. Ihr Lieblingsort ist ein alter Waldhain in den Oberflächenbereichen der Stadt.
o   Schmiedeszene, wo Garbalon das Zepter seiner neuen Regentschaft schmiedet. Die Helden erkennen, dass Garbalon sein eigenes Zeichen mit dem von Bonderik überschreiben will (Bonderiks Zeichen wird als fremdes Zeichen erkannt, später aber in den richtigen Zusammenhang gebracht und so als dessen Zeichen erkannt)
o   Die Erdkröte: Eine riesige Kröte ist mit dem Fuß an den Boden gefesselt. Sie bittet darum, befreit zu werden, da ihre Feinde etwas gestohlen haben. Die Helden haben aber eine ganz andere Idee und Simin ändert den Traum: Simin küsst Kröte, diese wird daraufhin zum Zwergenkönig Garbalon. Nun verändert sich der Traum, da Garbalon sich seiner selbst im Traum bewusst wird.
o   Szene Erpresserbrief: Garbalon über einen Tisch gebeugt, weinend. Die Helden blicken ihm über die Schultern und lesen auf einem Brief, der vor ihm liegt, sinngemäß: „Sorg dafür, dass mein Zeichen auf dem Zepter erscheint, sonst siehst du deine Tochter nie wieder - Bonderik“. Der König nimmt den Brief, läuft hinaus an die Oberfläche und versteckt ihn in einem Astloch eines alten Baumes in Argleschas Lieblingshain.
•   Das Erwachen: Die Helden reagieren schnell, als sie sehen, dass alle Ratsleute und die Vierlinge im Raum sind. Diundriel bittet die Vierlinge nämlich, Bonderik an der Flucht zu hindern.
•   Die Helden, der hohe Rat, Djamilla und die Vierlinge gehen zum kleinen Waldhain in der Stadt.
•   Bonderik gibt einem anderen Zwergen auf dem Weg zum Hain ein Zeichen, Simin folgt dem Zwergen (einem Müller) über verschiedene geheime Wege und verschlungene Tunnel außerhalb der Stadt in eine Höhle. Sie bemerkt, dass dort jemand gefangen gehalten wird. Die Zwerge bemerken sie jedoch und können sie mit Armbrustschüssen schwer verwunden. Als sie zum Nahkampf übergehen, macht Simin mit einem Eiszauber den Boden des Simses über einem Abgrund spiegelglatt. Die Zwerge können nicht abbremsen und stürzem im Abgrund zu Tode. Arglescha wird von Simin befreit und Richtung Stadt gebracht (die anderen kommen ihr auf diesem Wege entgegen).
•   Am Hain findet einer der Ratsleute auf Geheiß der Helden den Erpresserbrief. Bonderik wird festgenommen. 
•   Der Rat beschließt am nächsten Tag die Verbannung Bonderiks
•   Tarikana durchsucht für weitere Beweise Bonderiks Zimmer. Er wird dabei von Ingramosch erwischt, der sich als Phexgeweihter (!) herausstellt. Er ist es, der vorhat, in Tjolmar einen Tempel zu errichten. Die überraschte Tarikana vermacht ihren wertvollsten „Fund“ (aka Diebstahl) in Bonderiks Gemach daraufhin dem Tempel in Tjolmar.
•   Bonderik und einige der seinen ziehen aus, um sich woanders nieder zu lassen. Das ein Zwerg einen anderen Zwerg erpresst hat, schockiert die ganze Stadt.
•   Großes Fest: Die Helden werden gefeiert und unterhalten sich mit verschiedenen Leuten, u. a. Arglescha, den Vierlingen, dem hohen Rat und anderen. Tarikan spricht lange mit Ingramosch, dessen Geheimnis sie nun kennt. Garbalon verrät, dass der Salamanderstein im altem Bingenteil liegt, der verschlossen wurde. Damals gab es ein Unglück und einen „Fluch“. Das ist über 800 Jahre her und er weiß nicht genau, was dort geschehen ist. Die Helden erhalten die Erlaubnis, dort vorzudringen.
•   In den Tiefen der Binge, die seit Jahrhunderten kein Zwerg betreten hat, wird es wärmer und wärmer. Die Gänge sind nur rudimentär behauen.
•   Die Helden sehen wiederholt Zwergengeister, die immer wieder in Kämpfe eilen. Sie wirken verzweifelt und scheinen die Schlacht zu verlieren. Die Geister sind verdammt, dies immer wieder zu durchleben.
•   Die Gänge werden wieder ausgebauter. Die Helden erreichen einen fallengespickten Bereich, der von den Zwergen wohl erbittert verteidigt wurde. Sie kommen dem Heiligtum also näher.
•   In einem Raum liegen viele zwergische und menschliche Skelette in merkwürdigen Rüstungen (die den Rüstungen der Maraskaner nicht unähnlich sind), die fremdartige Waffen tragen. Die Zeichen (eine Art Schrift) darauf ist nicht zu entziffern und gleicht keiner den Helden bekannter aventurischer Schrift.
•   Im Hintergrund sorgt ein mächtiger Ahnengeist dafür, dass sich die Knochen erheben und die Untoten die Helden angreifen. Ein harter Kampf entbrennt, bei dem die Helden gegen Krieger auf gewaltigen Reitkäfern und krabbelnden Riesenlibellen kämpfen müssen. Diundriel besiegt den Anführer der Feinde, ein „gut erhaltener“ Untoter mit einer ebenso gut erhaltenen Rüstung. Das fremdartige Material, aus dem sie besteht, erkennt Diundriel als Chitin (denn die Riesenkäfer hatten dies als natürlichen Panzer). Simin findet bei einem der „Schwertmeister“ merkwürdige, magische Runensteine [welche Runen waren das noch gleich? Habe es mir nicht notiert. Bitte hier ergänzen :)]
•   Schließlich gelangen die Helden zum Angroschheiligtum. Eine gewaltige Steinstatue des Zwergengottes beherrscht eine kathedralenartige Höhle, durch die in verschieden Strömen Lava fließt. Ein wahrhaft angroschheiliger Ort. Vom Altar stiehlt Tarikana einen Zwergengoldschlüssel
•   Im Heiligtum entdecken die Helden neben den bereits bekannten „Schlachtengeistern“ auch den Geist eines Menschen, der zum Altar geht und etwas wegnimmt. Die Helden vermuten den Phexgeweihten, von dem sie gehört haben, dass er Sternenschweif trug und versucht haben soll, den Salamanderstein zu stehlen (danach hört man von ihm nichts mehr – offenbar sollten die Helden bald wissen, warum).
•   Weitere Kämpfe gegen untote Schwertmeister
•   Umgeben von Leichen der fremdartigen Schwertmeister finden die Helden auch den Leichnam des Phexgeweihten. Sein Geist stirbt hier einen sich ewig wiederholenden Tod. In der Ausrüstung findet Tarikana die Wurfsterne namens Sternenschweif.
•   Aus Neugier verfolgen die Helden die Spuren der Fremden weiter hinab in die Tiefen Deres. Tag um Tag vergeht, Woche um Woche. Schließlich geschieht etwas Merkwürdiges: Wo die Helden an einer Stelle einer Höhle noch in ein kleines Loch hinabstiegen, kletterten sie auf der anderen Seite wieder empor! Es begannen Tage und Wochen des Aufstiegs.
•   Schließlich klettern die Helden aus einer Höhle in einem tropisch anmutenden Wald. Sie befinden sich offensichtlich auf einem Berg auf einer Insel. Sie können am Ufer der Insel eine Siedlung erkennen. Über der Siedlung schweben mehrere der Riesenlibellen, deren untoten Vertreter die Helden im Angroschheiligtum bekämpft haben. Auf diesen Monstren sitzen Reiter, die die Umgebung beobachten. Instinktiv bemerken die Helden, dass diese Welt für Abenteuer zu einer anderen Zeit recht sein mag, nun haben sie eine andere Aufgabe.

Spieltag 09.07.
(im Travia 1011 BF)

•   Rückkehr nach Finsterkoppen etwa zwei Monate später
•   Bericht bei König Garbalon, der absolut begeistert von dem Ergebnis ist. Man wird die alte Binge wieder öffnen und die Tunnel nach unten verschließen und bewachen.
•   Diundriel möchte die feierliche Erneuerung des Bündnisses Oionil Tauglanz überlassen und sagt Garbalon deshalb, dass die Gruppe zunächst mit dem Salamanderstein in die Salamandersteine reisen will, um mit Oionil zu sprechen. Garbalon ist einverstanden und schickt den Helden Arglescha und die Vierlinge als Unterstützung für die Reise durch das besetzte Svelltland mit.
•   Die Helden erfahren, dass der Großteil des Svelltlandes besetzt ist. Manche Städte sind noch frei (z. b. Lowangen), sind aber dauerhaft belagert. Ob die Orks schon im Mittelreich sind, weiß Garbalon nicht.
•   Garbalon erzählt den Helden, dass „diese andere Gruppe“ seit Wochen in Finsterkoppen auf die Rückkehr der Helden wartet. Es stellt sich heraus, dass er die Magierin Vindaria Egelbronn, ihren Leibwächter, einen Waldläufer und zwei Bedienstete meint. Die Helden erinnern sich, dass Vindaria zum „Orden der Madaya“ gehört. Sie hatte die Helden damals in Lowangen schon gebeten, einen Blick auf den Salamanderstein werfen zu dürfen, falls sie seiner irgendwann habhaft werden würden. Der Orden der Madaya glaubt, dass der Stein mit der Macht des Namenlosen verseucht ist. Diundriel und Simin entscheiden sich allerdings dagegen, dieser Gruppe den Salamanderstein zu zeigen.
•   Die Helden frischen ihre Vorräte auf und brechen dann Richtung Salamandersteine auf, um den Salamanderstein an Oionil Tauglanz zu übergeben.
•   Einige Tage später bemerkt Diundriel während seiner Nachtwache, dass etwas das Lager umschleicht. Er wird selbst zum Jäger und wird schnell des geistig recht beschränkten Waldläufers habhaft, der das Lager der Helden für Vindaria ausspionieren soll. Der Elf bringt den Mann ins Lager, wo die Helden kurz beraten.
•   Diundriel entscheidet sich dann für einen Alleingang: Er nimmt den Gefangenen und lässt sich zum Lager Vindarias führen. Avinas begleitet ihn. Am Lager angekommen (Vindaria beschimpft den Waldläufer namens Weiden-Lar als Idioten), macht Diundriel unmissverständlich deutlich, dass die Helden von ihr in Ruhe gelassen werden möchten. Vindaria offeriert Diundriel jedoch, den Salamanderstein, den er ja sicher mit sich führe, ihr doch zu überlassen, nur kurz freilich. Auch die Schmeichelei, dass er als Elf ja über den Stein alleine bestimmen könne, hilft nicht. Diundriel bleibt dabei, dass er den Stein nicht hergeben möchte. Vindaria zuckt mit den Schultern.
•   Diundriel bemerkt, wie er plötzlich von einem Paralys „versteinert“ wird und umfällt. In seinem eingeschränkten Sichtfeld nimmt er die vermeintliche Magd, die die Helden schon öfter in Begleitung Vindarias gesehen haben, wahr und bemerkt, dass sie nun einen Zauberstab in der Hand hält. Anschließend verändert sich sein Sichtfeld erneut, als sie einen Zauber spricht: „Salander Mutander – sei ein anderer – Ratte!“. Schon verfrachtet die Magierin eine erstarrte, amethystfarbene Ratte, in einem Käfig.
•   Simin ist Diundriel in einiger Entfernung gefolgt, da sie misstrauisch war. Die Vierlinge und Arglescha begleiten sie.
•   Die feindliche Gruppe bemerkt Simin und die Zwerge. Vindarias Stimme ist zu hören: „Kommt ohne Waffen näher – wir haben euren Elfen!“. Simin lässt sich darauf jedoch nicht ein.
•   Das Eiselementar aus dem Auge des Eises wird von Simin gebeten, Vindaria zu finden, kann diese allerdings nicht ausfindig machen. Simin ruft zusätztlich einen Dschinn des Feuers herbei, den sie im Angroschheiligtum in einen Lavastein gebunden hatte, und bittet ihn um Unterstützung im Kampf.
•   Die feindliche Gruppe lagert in einem Blockhaus, dass die Helden tags zuvor passiert hatten. Orks hatten das Gehöft abgebrannt und alle Einwohner getötet, die noch als in der Sommerhitze stinkende Leichen herumliegen. In der Nacht sind die verkohlten Überreste des Hauses nur durch das Lagerfeuer der Feinde erhellt. Durch das hohe Gras drum herum und die halb abgebrannten Wände und viele Reste der Einrichtung ist es unübersichtlich.
•   Die Vierlinge stürmen die Ruine. Der Kampf wird unerwartet einfach, denn die möglicherweise mächtigsten Gegner, die beiden Magierinnen, sind nicht mehr da. Sie sind samt des Salamandersteins verschwunden (soweit Diundriel es gesehen hat, haben sie sich in Vögel verwandelt, wobei Mandrika eigens einen Zauber dafür gesprochen hat, während Vindaria einen Ring benutzt hat).
Der „Knecht“, in wahrhaft auch ein Kampfer mit Streitkolben, wird von den Zwergen genauso einfach erledigt wie der Waldläufer, den Diundriel zuvor gefangen genommen hatte. Nicht umsonst gelten die Vierlinge als die Elitekämpfer aus Finsterkoppen. Einzig der Utulu, der Leibwächter Vindarias, hätte etwas Schwierigkeiten machen können. Aber da seine Mitstreiter bereits überrannt waren und er es noch mit dem Dschinn und Simins Fulminictus-Handschuhen zu tun bekam, war auch für ihn der Kampf schnell vorbei. Der Koloss war schnell verblutet, den Waldläufer (Weiden-Lar) und den Utulu (Mpemba) nahmen die Zwerge gefangen.
•   Mithilfe eines Blick in die Gedanken befragte Simin zunächst Weiden-Lar. Er stellte sich als äußerst einfältiger Wildniskenner heraus, der in Lowangen von Vindaria angeheuert worden war, nach Finsterkoppen zu reisen (bzw. in die ungefähre Richtung, um dort die Helden aufzuspüren). Der Mann hatte zwar irgendwann bemerkt, dass Vindaria und die andere Zauberin (die verkleidet als Magd mitreiste), ketzerische Worte über die Götter sprachen und einem merkwürdigen „goldenen Mann“ huldigten, doch er hatte zu viel Angst, um irgendwem davon zu erzählen. Eigentlich wollte er die Gruppe schleunigst verlassen, als sie in Finsterkoppen angelangt waren, aber er hatte wiederum zu viel Angst, das zu tun, als Vindaria ihn anherrschte, dass er sie noch weiter führen sollte. Weiden-Lar weiß nicht, wohin die Magierinnen geflohen sein könnten. Er könnte sich höchstens vorstellen, dass sie noch einmal nach Lowangen zurückkehrten, da dort mehrere merkwürdige Leute waren, mit denen sie sich getroffen hatten.
•   Während der Befragung endet die Verzauberung von Diundriel. Zunächst kann er sich bewegen (und wird von Simins Katze gepiesackt), dann verwandelt er sich von Ratte zu Elf zurück. Nachdem er seinen Ekel überwunden hat, sucht er erbost und enttäuscht seine Sachen zusammen. Danach geht er zu Weiden-Lar und stößt diesem sein Schwert in den Leib. Weiden-Lar haucht sein Leben aus.
•   Es entbrennt eine Diskussion zwischen Simin und Diundriel ob dieser Tat. Simin vertritt die Meinung, dass Weiden-Lar nur ein armer Tropf auf der falschen Seite war, während Diundriel ihn des Verrats beschuldigt – außerdem sei er nur Ballast.
•   Simin befragt, wieder mit Hilfe des „Blick in die Gedanken“ auch Mpemba. Tatsächlich muss sie bei ihm diesen Zauber anwenden, denn als Diundriel den Utulu auf üblichem Wege befragen will, zeigt dieser ihm nur seinen geöffneten Mund mit der herausgeschnittenen Zunge. Simin stellt deshalb Fragen und beoachtet die Erinnerungen Mpembas. Er war zunächst Rudersklave auf einer Al´anfanischen Bireme, die von Piraten überfallen wurde. Er wurde an die Akademie von Brabak verkauft und dort zu einem auf Magier spezialisierten Leibwächter ausgebildet. Sein Meister, ein Dämonologe, nahm ihn einmal mit in den Norden nach Lowangen zu Oswin Puschinke, der Spektabilität der Halle der Macht. Sein Meister verstarb in Lowangen durch einen „Unfall“ und Mpemba geriet in die Hände von Vindaria. Der dient er seit Jahren. Über die Moral seiner Meisterin hat sich der Utulu offenbar nie Gedanken gemacht. Mangels direkter Kommunikation fällt es Simin auch schwer, ihm das Konzept der Freiheit näherzubringen. Schließlich bringt sie ihn dazu, sich an etwas zu erinnern, dass die Helden auf die Spur von Vindaria bringen könnte: Sie sieht in seinen Gedanken, wie er immer wieder für Vindaria selten Kräuter zu einer klumpigen Mixtur macht. In seinen Erinnerungen streckt sie ihre zitternden Hände danach aus oder liegt schweißgebadet in ihrem Lager, schreit und krampft unkontrolliert, bis er ihr eine Dosis von dem Gemisch verabreicht. Offenbar ist sie schwer abhängig. Und immer ist Mpemba der einzige, der ihr diese Mixtur herstellen kann.
•   Bei der Befragung Mpembas stellt sich heraus, dass aus ihrer Gruppe wenigstens Vindaria Egelbronn und Mandrika Anhängerinnen des Namenlosen ist. Weiterhin stellt sich heraus, dass Mpemba mit einigen getreuen (und Mandrika, einer verbündeten Zauberin von Vindaria) die Helden bereits einmal angegriffen hat. Er war einer der vermummten Angreifer in den Svelltsümpfen, als die Beta-Helden knapp gewannen, jedoch mehrere Gegner entkamen (u. a. eine dicke Magierin, was an der zurückgelassenen Robe erkannt wurde (das war, wie sich nun herausstellt, Mandrika) und ein Kämpfer, der aus einem Versteck heraus versucht hat, Simin mit einem vergifteten Blasrohrpfeil niederzustrecken (das war Mpemba)). Damals wollten die Namenlosen die Helden wohl einfach überwältigen und weitere Informationen zum Salamanderstein herauspressen. Danach änderten sie ihre Taktik, weil sie die Chance sahen, dass die Helden den Stein tatsächlich finden könnten. Sie folgten nur noch ihren Spuren und Taten, um ihnen den Stein dann zu entreißen. Dieser Plan hat funktioniert.
« Letzte Änderung: 12.07.2019 | 11:54 von Hotzenplot »
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So, endlich mal Zeit für die Antwort. :)

Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null.

Sowas können die aber auch heute noch. Wenn ich da mal aus meiner "Donnerwacht"-Rezension zitieren darf:

Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.

Aber dass es sich um eine über dreißig Jahre alte DSA-Tradition handelt, macht es natürlich keinen Strich besser...

Nein, überhaupt nicht. Echt schlimm sowas (wobei ich Donnerwacht vom reinen Überlesen her übrigens durchaus interessant fand). Und dann wundert man sich, dass man später weniger gute Rezis und Bewertungen bekommt. Spätestens bei Testspielen muss sowas doch eigentlich auffallen. Oder gibt es Runden, die wirklich Spaß daran haben, nutz- und ergebnislose Recherche auszuspielen? Das ist wie so ein leerer Dungeon mit drölfzig Abzweigungen und Räumen, die im Detail ausgespielt werden (siehe nebenan Gregors Spielbericht vom Himmelsturm in der Phileasson-Saga, da ist der SL schon froh, wenn die Gruppe die Abkürzung nimmt. Sowas muss doch der Autor merken?

(Gerade streift mich der Gedanke, dass man "Die Verschwörung von Gareth" und "Die Attentäter" ja irgendwie zu EINEM Abenteuer verbinden und so zumindest einen Teil des Railroadings loswerden könnte? Man muss den guten Brin nur ein paar Jährchen älter machen, als er in der "Verschwörung" ist?)

Ganz sicher ginge das in einem Abenteuer. Ich habe von meiner Runde auch gutes Feedback dazu bekommen, dass sie "vor Jahren ja schonmal diesen Prinzen gerettet haben" und nun erneut dem Kaiser zur Seite stehen können.
Bei deiner Idee kommen mir mehrere Optionen in den Sinn.
Zum einen die Option der Seitenwahl.
Theoretisch lassen sich ja beide Abenteuer auf Seiten der Verschwörer (in Gareth dann möglicherweise schon Galotta UND Answin) spielen. Dann wäre auch das Hauptproblem des Railroads, nämlich aus "den Guten" Assassinen zu machen, weg.

Auf der Seite des Kaiserhauses könnte man "Die Verschwörung von Gareth" wie gehabt spielen, allerdings mit offenem Ausgang: Verschwörer gefasst/nicht gefasst oder sogar Galotta fälschlicherweise bezichtigt (möglicherweise dann Scharlachkappentanz?) => seine Motivation für "Die Attentäter"?

Die andere Option, wirklich beides eng zu verzahnen, wäre ja, dass man DEN Twist aus "Die Attentäter" (Badszene) in "Die Verschwörung von Gareth" packt, richtig? Außer der üblichen Verschwörung könnten beim Turnier ja auch noch Attentäter auftauchen (gerade, falls Answin und Galotta unter einer Decke stecken)....
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Die andere Option, wirklich beides eng zu verzahnen, wäre ja, dass man DEN Twist aus "Die Attentäter" (Badszene) in "Die Verschwörung von Gareth" packt, richtig? Außer der üblichen Verschwörung könnten beim Turnier ja auch noch Attentäter auftauchen (gerade, falls Answin und Galotta unter einer Decke stecken)....

Das war so mein Gedanke (das Konzept, die SC zu Attentätern wider Willen zu machen, hat mich nie so wirklich begeistern können - freundlich gesagt).
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Im Metagefasel habe ich gar nicht groß über das Abenteuer "Im Traumlabyrinth" gesprochen. Einigen gilt es ja als das schlechteste DSA-Abenteuer aller Zeiten. Ich erspare mir jetzt mal eine ausführliche Rezi, statt dessen...
(Ich lasse mal Dinge aus, die einfach nur nicht mehr in den Kanon passen, dafür kann ja niemand was - naja, manchmal hätten sich die Autoren denken können, dass den Scheiß nun wirklich keiner ernst nimmt)

10 Dinge, bei denen du merkst, dass "Im Traumlabyrinth" ein Griff ins Klo ist:

  • Das Cover: Yüce hat ein paar Gnome bei der Planung des nächsten Karnevalauftritts gemalt
  • Die Namen der Haupt-NSC-Zwerge: Hesezel und Parsezel
  • Die Zwerge haben einen Trank, mit denen die Helden in den Traum des Hüters gelangen können (wtf?)
  • Der schlechteste Rätselreim aller Zeiten
  • Die Illustrationen innen (z. B. der Yeti mit den zwei rechten Händen)
  • Die völlig unzwergischen Traumgeschehnisse (Yeti, Yaks, See, etc. aber nichts mit Bingen, Minen, Regieren, etc.)
  • Das Türenrätsel im zweiten Traum (billige Dungeonrätselei)
  • Die Traumregeln mit abgezählten Metern und Minuten - zudem ein beklopptes Zeitlimit
  • Der Traum ist einfach nur ein Dungeon mit komischen Räumen
  • Railroad Deluxe: Die Helden werden von Zwergen vergiftet, verschleppt und ins Abenteuer gezwungen

Na gut, es gibt ja vielleicht auch die andere Seite.

10 Dinge, bei denen du merkst, dass "Im Traumlabyrinth" ein superduper Abenteuer ist (oh, das wird schwer):

  • Das Cover: Yüce!
  • Man kann Tiere mitnehmen, weil sie ja auch den Trank trinken können ("hier Vertrauten-Kröte, trink!")
  • Man kann ein süßes Firnyak retten!
  • Man bekommt von ´nem depressiven Yeti (sic!) ´ne Heilpflanze (!) geschenkt!
  • Man bekommt die Abenteuerlösung beim Erzählonkeln vorgekaut
  • Man kann sich mit einem Riesenhörnchen unterhalten und sich ne Nussschlacht liefern!
  • Man hat mehrere Ergebnismöglichkeiten obwohl es ein Railroad ist
  • Es ist für lange Zeit das einzige Zwergenabenteuer gewesen
  • Der Traum ist einfach nur ein Dungeon mit komischen Räumen
  • Die Autoren sind so herrlich ehrlich: "[Erklärung, was in diesem AB anders ist]. Aber keine Angst, sonst bleibt alles wie gehabt: Man prügelt sich mit Monstern - möglicherweise auch mit den Mitstreitern - grübelt nach Auswegen und steckt Abenteuerpunkte ein." - genial!
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- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
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Spieltage: 17.07.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Ein launiger und lockerer Spielabend ohne große Action in kleinster Runde
(aber kleinste Runde ist besser als keine Runde ;))

Um 19 Uhr sollte der Spielabend beginnen. Um 18:58 hing der Hotze mit Laptop tiefenentspannt auf der Couch. Ich kümmerte mich noch um ein paar Dinge bezüglich des Tanelorntreffens und unserer Vereinsgründung. „Oh shit, wir haben ja Spielabend!“ durchfuhr es mich da. Also schnell alles gepackt und den Rollenspielraum vorbereitet. Währenddessen kamen auch S7 und S9 schon an. Soviel zur intensiven Vorbereitung. Momentan kriege ich es aber auch nicht zusammen.

Wir sind mal wieder von Ausfällen geplagt. Dafür war S7 wieder in der Heimat und konnte live und in Farbe mitspielen, was immer eine Bereicherung ist. S9 als derzeitige Rundenkonstante hat dann die Minirunde komplettiert. Die beiden funktionieren sehr gut zusammen und sind in der Regel relativ aktiv, sodass ich mit denen auch gerne Minirunden spiele.

Schon während des Spielabends fiel mir auf, dass wir ständig viel zu sehr auf der Metaebene sprachen. Ich wollte stärkere Immersion, habe es aber (vermutlich mangelnder Vorbereitungszeit) nicht so richtig gebacken bekommen, dorthin zu führen. S7 hat zudem ständig der Magierspielerin S9 geraten, was sie nun alles tolles Magisches tun könnte. Gut, die Ideen waren ja gar nicht schlecht und teilweise war es auch witzig. Aber es verhinderte halt ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt. Spiel deinen eigenen Charakter, gottverdammt! Hört sich jetzt strenger an, als es gestern war, aber ich bin im Moment, wo ich diese Zeilen schreibe auch genervter davon als ich es gestern war. Als Spieler hätte mich das vermutlich noch mehr genervt, aber S9 blieb da ganz gelassen.

Vorbereitung ist zurzeit nicht bei mir angesagt, aber zum Glück habe ich ja meine Kampagnenstücke backfertig irgendwo rumstehen, garniert mit NSC und Motivationen. Insofern musste ich nur die NSC betrachten und wüsste, wie sie handeln würden. Zurzeit ist außerdem alles ziemlich offen, die Railroads unterliegen der Streckensperrung und der offizielle Metaplot ist zurzeit nur der miesepetrige Nachbar mit dem englischen Rasen, der halb neidisch, halb geringschätzend auf meine Wildblumenwiese glotzt. Also: alles offen, alles gut, kein Zwang, keine Arbeit mit Planungen zu punktgenauen Landungen auf der fantastisch-realistischen Steuergesetzgebung der aventurischen Historie.
Und weil es so schön offen ist (eine absolute Niederlage, also Verlust des Salamandersteins, Verseuchung einiger Waldelfensippen und kein neues Bündnis zwischen Zwergen und Elfen ist für mich absolut denkbar – es ist eben eine Plotpointkampagne an der Stelle), war es schon wichtig, wie die Verfolgung stattfindet. Deshalb haben wir auch relativ viel Zeit damit gebracht, Strecken, Fortbewegungsmittel, Ziele der Feinde und ihre Strategien zu besprechen – also die Gruppe (das Grüppchen) hat das getan. Vielleicht auch ein Grund, warum wir zu sehr im Metasprech waren. Ehrlichgesagt finde ich auch Planungsgespräche in-charakter sehr reizvoll, aber meine Gruppe hat es damit nicht so.

Ansonsten fand ich den Spielabend schon sehr interessant. Wir haben kaum gewürfelt, es gab nicht so richtig Action, dafür war viel Platz für Charakterdarstellung. Das passierte zwar wie gesagt irgendwie auf so einem etwas merkwürdigen out-character-level, aber dennoch war es schön und hat sich in meinem Kopf zu einer guten Episode zusammengefügt.

Bei der Geistersequenz mit dem geopferten Kind ist mir irgendwie selbst mulmig geworden. Früher war ich der erste, der in Horrorabenteuern und –sessions als erstes geschrien hat „keine Tabus!“. Heutzutage bin ich da beim Thema Kinder anders gestrickt. Das hat mich irgendwie selbst getriggert, obwohl es ja meinem eigenen Hirn entsprang. Das Schaudern konnte ich aber auf diese merkwürdige Art genießen.

Zurzeit habe ich überhaupt keinen Plan, was so noch passieren könnte bei der Verfolgung bzw. falls und wenn die Helden die Namenlosen kriegen. Ich denke aber, dass ich mich auch hier vom :T: inspirieren lassen könnte. Dazu mache ich mal einen Thread auf.

Es gibt natürlich auch eine Reihe von Metaplotänderungen: Ach, viele Kleinigkeiten. Die Eroberung des Svelltlandes ist im Ergebnis gleich verlaufen, aber Tiefhusen ist noch nicht erobert. Außerdem exisiteren die Söhne Mardugh Orkhans schon und sind seine Vertreter in Tjolmar, während er in Rorkvell residiert. Die Lebenszeit der Orks passe ich bei meinem Aventurien sowieso ein bisschen an.

Spieltagebuch

•   Der Salamanderstein ist gestohlen worden und zwar von Dienern des Namenlosen!
•   Die Beta-Helden nehmen die Verfolgung auf. Nach kurzer Beratung einigen sie sich darauf, dass Tjolmar im Svelltland wohl das „Hauptquartier“ der Namenlosen war. Vielleicht sind Vindaria und Mandrika dahin geflohen/geflogen
•   Die Gruppe besteht aus: Beta-Helden, Avinas, Arglescha, die Vierlinge Ukko, Ullo, Ultram und Uxor. Mpemba wird als Gefangener mitgenommen.
•   An den Ufern des Svellts bitten die Helden erfolgreich Flussschiffer, sie mitzunehmen. An Bord sind neben dem Kapitän Tikan noch seine 5 Helfer und 4 Orks als Bewachung. Für die Orks werden Waren aus der Nähe von Lowangen nach Tjolmar verschifft. Tikan verdient daran. Er erzählt vom eroberten Land. Lowangen und Tiefhusen werden belagert. Tiefhusen wird seiner Ansicht nach nicht lange durchalten, Lowangen vielleicht schon eher. Den Lowangern geht es sehr schlecht. Die Akademien, v. a. die der Verwandlung, helfen den Einwohnern. Die Magierinnen (Simin beschreibt Mandrika und Vindaria) kennt er nicht.
•   Das Schiff hält kurz bei Tiefhusen. Die Stadt steht kurz vor der Eroberung, so scheint es.
•   Die kleinen Orte am Svellt sind allesamt gefallen. Allerdings scheinen die Orks (offenbar Korogai, der Stamm, zu dem auch Mardugh Orkhan gehört) nicht einfach alle niederzuschlachten, wie es erwartet wurde. Stattdessen geben sie sich als Eroberer und lassen die Svellttaler Menschen für sich arbeiten.
•   Während der Reise nähert sich Lagral Mpemba an. Er spielt mit ihm Karten und unterhält sich so gut es geht mit dem stummen Utulu. Lagral ist überzeugt davon, dem Utulu das Konzept der Freiheit erklären zu können.
•   Ankunft in Tjolmar. Lagral bricht in Ingramoschs Haus ein (der scheint noch nicht aus Finsterkoppen wieder hier zu sein), dies soll Quartier für die Gruppe sein. Sie gehen davon aus, dass Ingramosch nichts dagegen hat. Simin, Lagral und Avinas gehen zu den Anführern der Orks. Dies sind hier vertretungsweise für Mardugh Orkhan dessen Söhne Morvak und Garvash. Morvak ist brazoraghgläubig, sein Bruder folgt wie seinem Vater Gravesh (und hat dessen silbriges Fell geerbt). Die Orks behaupten, dass sie die Verstecke des Namenlosen unter Tjolmar nach dem Aufbruch der Helden damals noch durchsucht haben. Einige versprengte Diener wurden noch geschnappt (und umgebracht). Die Orks versprechen aber Hilfe, falls die Helden noch weitere Diener des Verstümmelten auftreiben. Ansonsten wissen sie über die zwei gesuchten Magierinnen Vindaria und Mandrika nichts zu berichten.
•   Als die ganze Gruppe später wieder in Ingramoschs Haus sitzt und dessen Biervorräte wegtrinken (erstaunlich, was so alles im Namen der Freundschaft passiert), kommt der Hausherr wieder. Er hat ebenfalls ein Schiff von Lowangen aus genommen. Lagral ist extrem misstrauisch (schließlich ist eine der Verfolgen Verwandlungsmagierin) und glaubt nicht, dass dies der echte Ingramosch ist. Zudem verhält sich Ingramosch merkwürdig und verbirgt heimlich etwas in einem Geheimfach. Lagral schleicht selbst dorthin und schaut unäuffällig nach. Er findet versteckte Phex-Figuren und ist damit beruhigt.
•   Als die Helden nicht mehr weiterwissen, wo sie ansetzen sollen, bietet der Gefangene Mpemba Hilfe an – im Austausch für seine Ausrüstung, die er wiederhaben möchte. Im Bewusstsein, dass er ein gefährlicher Mensch sein kann, geben die Helden ihm seine Sachen wieder. Dafür führt Mpemba die Helden in der gleichen Nacht zu dem Haus eines Alchemisten in der Stadt. Dort finden sie in einem Geheimversteck Ritualbeschreibungen, wie man das „Wunder“ des Namenlosen in den Salamanderstein binden kann. Es ist von der Opferung von sieben Kindern die Rede. Die entsprechenden Schädel finden die Helden im Keller des Hauses beim Alchemistenlabor. Außerdem wird empfohlen, den „behandelten“ Salamanderstein in die Hände idealerweise eines alten Elfen zu geben. Der Name „Aldarin“ taucht hier auf. Lagral erinnert sich, den Namen irgendwann einmal in Erzählungen der Saga-Reckin Mjöll gehört zu haben. Mjöll trägt ja Hathar, die Feuerklinge, die Waffe Lemirans. Lemiran wiederum gehört zu den alten Elfen, also denjenigen Elfen, die sich zuerst in die Welt geträumt und aus dem Licht getreten sind. Einer davon ist Aldarin. Ein uralter Elf also, der die alte Kunst der Verbindung von Traum und Wirklichkeit noch beherrscht. Was würde wohl passieren, wenn man ihn mit dem Geist des Namenlosen infiziert?
•   Mpemba gibt mit Händen und Füßen zu verstehen, dass er glaubt, die Geister der Kinder seien noch hier. Offensichtlich hat er Angst und der Menschenkenner Lagral bemerkt, dass der Utulu zudem von dieser Art von Verbrechen seiner Meisterin mehr als nur irritiert ist.
•   Die Helden sprechen wieder bei den Orkanführern vor und fordern deren versprochene Unterstützung in Form eines Schamanen ein. Der Schamane erscheint kurz darauf mit einigen Kriegern im Keller des Alchemistenhauses. Tatsächlich gelingt es ihm, einen Geist zu beschwören. Es ist der Geist eines der ermordeten Mädchen, vielleicht 9 Jahre alt, der nun Rede und Antwort steht. Das Mädchen erzählt von seiner Ermordung durch eine schöne Frau (Vindaria). Dabei seien noch große Männer (einer davon wohl der Kleidung nach der Alchemist), eine dicke Frau (Mandrika) und wunderschöne Elfen gewesen sein. Bei den Elfen stutzen die Helden. Als das Mädchen von schwarzglänzenden Rüstungen erzählt, geht ihnen ein Lichtlein auf: Shakagra, Dunkelelfen! Das Mädchen weiß, dass seine Ermordung erst einige Tage her ist.
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Spieltag: 23.07.2019


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An diesem Spieltag anwesend: Simin und Corvinius

Metagefasel

Viel Feind, viel Ehr´
oder
Im Schweiße des Metaplots

Mal wieder eine kleine Runde, da wir weiterhin von Ausfällen geplagt sind. Die Organisation der Runden übernehmen zurzeit weitestgehend S9 und ich.
S3 war seit längerer Zeit mal wieder an Bord. Stress mit dem nebenberuflichen Studium lässt momentan keine regelmäßige Teilnahme zu. Wobei es Spielleiter geben soll, die Menschen in diesen Situationen erst gar nicht mitspielen lassen (Weltengeist, i´m looking at you ;D) – um Prokastrination vorzubeugen.

Da S3 nun nach längerer Zeit wieder mitdabei war und man sich länger nicht gesehen hatte, gab es erstmal lockeres Gequatsche über dies und jenes. Die Nettospielzeit des Abends war deshalb relativ gering.

Der egoistischere Hotze hat sich jedenfalls an einer stattfindenden Runde erfreut und das Wort „Dienstleistungs-SL“ neu definiert – ich habe nämlich einen Fahrservice nach Hause gemacht, weil bei uns aus dem Kaff nachts kein Bus mehr in die Metropole das größere Kaff fährt.
Die Fahrt hat sich gelohnt, weil wir im Auto ein schönes Feedbackgespräch zu der Runde hatten. Dass meine Improvisation gelobt wurde, tat mir besonders gut. Wir haben auch den Metaplot angesprochen. S3 ist ja derjenige in der Gruppe, der vermutlich am meisten Hintergrundinfos zu Aventurien hat und S9 ist diejenige, die momentan mit Abstand den höchsten Spielanteil hat. Deshalb war es mir wichtig zu erfahren, wie die beiden die Weiterentwicklung der Kampagne sehen. Wir haben speziell über die Thronfolge gesprochen. Die Bombe mit Kaiser Hal/ Kaiserin Selinde ist ja jetzt geplatzt. Ich wollte wissen, wie meine SpielerInnen zu den Alternativen der Thronfolge stehen, heißt jetzt also erstmal Answin vs. Brin. Ich hatte dazu ja mal einen Thread aufgemacht, um die Einschätzung von Metaplot-Experten zu bekommen. Ich bin da ziemlich offen und die Auto-Befragung hat ergeben, dass zumindest S3 und S9 diesbezüglich auch offen sind. Ich werde das nochmal mit den anderen Spielern besprechen. Warum also nicht ein Kaiser Answin? Wehrmutstropfen: Ich müsste wohl auf den Rabenmund-Heist verzichten. Aber naja, irgendwen wird es immer geben, den man irgendwo rausholen muss.

Trotz der längeren Pause in dieser Besetzung kamen wir ganz gut rein, nachdem sich S3 mit einem gut in Szene gesetzten Gebet und meiner dazu gelieferten Visionen Spotlight holte. Dafür, dass die beiden länger nicht mehr zusammengespielt hatten, haben sie gut performed. Der Grund mag sein, dass sich die Gruppe inzwischen doch relativ gut kennt und die Spielercharaktere, aber vor allem auch die MitspielerInnen ganz gut zu nehmen weiß. Es ist ungemein hilfreich, wenn man die Gegenüber am Spieltisch einzuschätzen weiß und vor allem respektiert. Nicht umsonst war der Punkt „bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)“ einer von vielen Punkten auf meiner Liste was KampagnenspielerInnen ausmacht.
Das hat also ziemlich gut geklappt.

Zeitlich hat den Großteil des Abends der Kampf gegen die Orks ausgemacht, die die Namenlosen auf die Gruppe gehetzt hatten. Da der Kampf bis auf die letzten zwei Kampfrunden spannend war, hat mich die Länge nicht so gestört. Bei der Gruppe mag das anders empfunden worden sein. Von S3 weiß ich, dass er Kämpfe mag (nicht umsonst baut er sich ja meistens Kämpfer), bei S9 ist das nicht der Fall – was glaube ich auch an der Langwierigkeit von DSA-Kämpfen liegt.

Mit der Visionsimprovisation habe ich weiter ge-forshadowed. S3 will seinen SC ja später zu einem Golgariten machen. Jetzt waren das zwar Traumsequezen und eher Bishdariels Metier, aber immerhin Boron überhaupt ;). Da das spontan war, weiß ich auch noch nicht genau, was ich mit der Verbindung zwischen den beiden SC von S3 machen soll. Die Szene in der Taverne ist etwas, was ich als Flashback mit S3 sowieso noch spielen will, wenn wir die Saga-Recken wieder spielen. Naheniel Quellentanz hatte ich bei den anderen im Rahmen von „Die Attentäter“ schon etabliert. Da war S3 nicht dabei, aber ich hatte es so eingefädelt, dass Naheniel und Hodaki zusammengetroffen waren, weitere Infos über die Attentäter bekamen und Naheniel diese dann an die anderen Saga-Recken weiterleitete, bevor diese nach Schloss Illmenstein aufbrachen.

Da Simin wirklich übel auf die Fresse bekommen hat, habe ich ihr den NSC Mpemba spontan an die Seite geschickt. Ich konnte mir vorstellen, dass sich die Dramaturgie zwischen Mpemba und der Gruppe dadurch um ein Mosaiksteinchen verändern kann. Dennoch kam der natürlich aus dem Nichts und hatte sowas von Deus ex Machina. Bin kein besonderer Fan davon, aber erstens wollte ich Simin nicht so mir-nichts-dir-nichts hopps gehen lassen (wobei sie davon auch noch etwas weiter entfernt war) und zweitens hatte ich den vorher auch schlicht vergessen. Im Nachhinein dennoch nicht die beste Enscheidung, weil es eben Deus ex Machina bleibt und weil Mpemba dadurch eine etwas größere Rolle bekommt, was mir bei momentan genug NSC nicht unbedingt schmeckt.

Was hat das System gemacht?

Tja, ein DSA-Kampf nach längerer Pause eines Spielers. Kannst du vergessen, es sei denn, dein Spieler ist dieser Aliensupercomputer aus der Area 51. Konsequenz: Das Kampfsystem wurde nach Strich und Faden durchgehandwedelt. S3 ist sonst ein Regelexperte im Kampf, aber sowohl er, als auch ich, waren uns an manchen Stellen unsicher und haben dann eine Wahl getroffen, die sich richtig anfühlte, zu vermutlich mindestens 50% aber falsch war. So ist das eben mit Handwedelei. Ich mag es ja eigentlich nicht, da ich der Meinung bin, dass das System eben funktionieren sollte. Aber gut, wir spielen eben DSA 4.1, what can i say? Es ist halt broken.

Immerhin hat DSA 4.1 insofern gut funktioniert, dass die Strategie der Orks ganz gut geklappt hat und es insofern spannend wurde, als dass Simin in Schwierigkeiten geriet (unter gern genommener Zuhilfenahme des Hotze-Würfelglücks für die feindlichen Bogenschützen. Gleichzeitig hat das gut geskillte Frontschwein Corvinius trotz schlechter Würfel auch das getan, wofür das System es vorgesehen hat: Tanken und Wegmoschen.
So kam es, dass Simin, die sonst oft den größten Anteil am Kampferfolg der Gruppe hat, dieses Mal eher nutzlos war. Nun gut, wir reden hier von einer Gildenmagierin, noch dazu Elementaristin, die sonst alles in Schutt und Asche Eis und Schnee bombt. Es ist ja nicht gerade das Aushängeschild von DSA 4.1, gut gebalanced zu sein.

Highlights des Abends

-   Corvinius´ Gebet im Alchemistenlabor mit der Asche Kulchas (ich fand´s gut, dass der Spieler trotz der längeren Pause sofort eine Charakterspielaktion spielte)
-   Simin, wie sie gerade noch ein Heiltrank trinkt, bevor sie erneut von Pfeilen gespickt wird
-   ein Strahler der Deckenleuchte geht selbständig in dem Moment an, in dem ich von einem Elfen berichte, der im Lagerfeuer der Orks an einem Baum hängt und strahlend blondes Haar hat.
-   28° im Rollenspielraum (ausgebauter Dachboden) zu Beginn des Spieltages

Spieltagebuch

•   Corvinius betet im Alchemistenlabor zu Boron für die Seelen der geopferten Mädchen. Ihm werden zwei Visionen offenbar:
•   Vision 1: Eine schöne Elfe in ungewöhnlich edler Kleidung zu Pferde, wie sie an einer Wegestation vorbeireitet. Sie ist von einem seltsamen Licht umgeben. Ein ähnliches Licht erscheint in der Tür der Herberge – ein Vogel (ein Rabe?) aus Licht. Corvinius, der in diesem Traum körperlos ist, schwebt zu der Elfe und lässt einen Windhauch entstehen. Das Pferd tänzelt, die Elfe sieht zur Herberge und erkennt das Licht. Sie hält an und geht hinein. Nun sieht Corvinius die Szene von drinnen: Bewaffnete Leute, davon einer mit einer endlos schwarzen Balästrina, der sich unbewusst immer wieder an ein Auge fasst. Das ist Hodaki, ein Held der Saga-Recken. Naheniel und Hodaki blicken sich in die Augen und bemerken eine gewisse Verbundenheit.
•   Vision 2: Ein alter Wald aus Silberbuchen. Im Farn dazwischen spielen Elfen (Tautropfenspiel). Weit jenseits davon im Süden marschiert eine Armee von Orks auf diesen Gebirgswald zu. Weit im Westen fliegt ein goldener Vogel ebenso auf den Wald zu.
•   Der entrückte Corvinius erwacht aus der Trance und berichtet seine Erlebnisse Simin. Auf Hodakis Begegnung können sie sich keinen Reim machen (SL-Hinweis: von den Handlungen des Abenteuers „Die Attentäter“ ist noch keine Kunde ins Svelltland gelangt, gleichwohl es einige Monde später ist). Den goldenen Vogel interpretieren die Helden allerdings als Vindaria Egelbronn und ihre Gruppe, die offensichtlich diesen Wald als Ziel hat.
•   Die Beta-Helden kaufen Pferde und versuchen so schnell wie möglich, die Diener des Namenlosen zu verfolgen. Da nicht alle reiten können, bilden sich zwei Gruppen. Simin und Corvinius reiten mit Avinas und Mpemba voraus. Letzterer wird, wie es Lagral vor Tagen schon angekündigt hatte, zwar nicht wie ein Gefangener behandelt, allerdings geht Mpemba selbst wohl davon aus, dass die Helden sowas wie seine neuen Herren sind.
•   In den Hügellanden zwischen Rorwhed und Salamandersteinen bemerken Corvinius und Simin im letzten Moment einen Hinterhalt. Acht erfahrene Orkkrieger greifen die Helden an. Zunächst bleibt der Großteil der Orks auf Abstand und bringt mit zahlreichen Pfeiltreffern Simin in ernste Schwierigkeiten, obwohl sie immerhin einen mit einem Frigosphaero in Tairachs Reich schicken kann. Corvinius sucht und findet den Nahkampf mit einigen Orkkriegern, die er nach und nach besiegen kann. Mpemba stellt sich zwischen Simin und zwei Orks, die ihr zusätzlich im Nahkampf zusetzen wollen, als sie von Pfeilen gespickt ins Gebüsch gesprungen war, um sich zu verbergen und immerhin einen Armatrutz zu wirken, der die Pfeile weniger gefährlich macht. Corvinius und Mpemba besiegen die übrigen Orks, wobei Corvinius, der jahrelang ein Sklave der Orks war, weit mehr von ihnen erschlug.
•   Simin heilt sich selbst, während Corvinius Mpemba mit Heilkräutern versorgt. Der Utulu führt ein seltsames Ritual mit den von ihm erschlagenen Orks durch und schneidet ihnen die Köpfe ab, um sie anschließend an sein Pferd zu hängen.
•   Simin befragt einen noch lebenden Ork. Es stellt sich heraus, dass sie von Vindaria gezielt auf die Helden angesetzt worden sind. Simin überlässt ihn dem Tod.
•   3 Tage später erreichen die Helden die Ausläufer der Salamandersteine und dort ein einsames Gehöft. Eigentlich einsam, denn zurzeit dient es hunderten von Orks als provisorisches Lager. Aus dem Gehöft sind Schreie von Menschen zu hören. Ein Elf mit auffallend goldenen Haaren hängt, an den Händen gefesseln, am Ast eines großen Baumes. Die Lagerfeuer der Orks erhellen die Dämmerung und ihre kehlige Sprache wirkt hier, an der Grenze zu den Kernlanden der Elfen, besonders fremd.
« Letzte Änderung: 24.07.2019 | 10:12 von Hotzenplot »
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(Wobei ich so schlimm gar nicht drauf bin - ich spiele nur nicht mit Leuten, die den überzeugenden Eindruck vermitteln, ihr Leben nicht im Griff zu haben und dies durch gesteigerten Spielekonsum zu kompensieren.)
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Wobei ich so schlimm gar nicht drauf bin - ich spiele nur nicht mit Leuten, die den überzeugenden Eindruck vermitteln, ihr Leben nicht im Griff zu haben und dies durch gesteigerten Spielekonsum zu kompensieren

Soooo schlimm doch nicht, ja?  >;D Verstehe. Ich musste gestern an dich denken und dein erwähntes "Prinzip", weil der Spieler eben Prüfungsstress und Hausarbeitsstress und was weiß ich hat. Mal abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass dieser Spieler sein Leben nicht im Griff hat, ist ja ohnehin die Frage, wie weit man sich da selbst verantwortlich fühlt. Zumindest würde ich eher ein Auge zudrücken bei meiner Kampagnenspieler-Wunschliste, wenn jemand privat gerade im Stress ist, warum auch immer.
Andererseits will ich natürlich auch einfach weiterspielen. Meine Toleranz für Komplettausfälle von Runden ist sowieso nicht so hoch. Ich bin dann relativ schnell genervt, obwohl alle Gründe für sich genommen sehr verständlich sein mögen.  ::)
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Soooo schlimm doch nicht, ja?  >;D Verstehe.

Ich denke schon. "Gerade im Stress sein" ist ja zum Glück um viele Eskalationsklassen unter "sein Leben nicht im Griff haben".
(Wenn meine Regel "ich spiele nicht mit Leuten, die gerade Stress haben" lauten würde, dürfte ich ja auch mit schöner Regelmäßigkeit mit mir selbst nicht spielen, was irgendwie doof wäre... ;D)
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Außerdem ist Rollenspiel - ja, trotz DSA-Kampfregeln  >;D - ja Stressabbau pur. Das Feedback hat mir S3 ja gestern auch noch gegeben. Gewissermaßen kommt man also auch zum Spiel, WEIL man gestresst ist. Geht mir ja selbst als SL so, obwohl man gerüchteweise ja am meisten Stress auf dieser Position hat. Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass meine Entschleunigung als SL paradoxerweise am größten ist, wenn ich so drüber nachdenke. Vielleicht, weil ich einfach tiefer eintauche, als wenn ich "nur" Spieler bin.

Sehr passend übrigens dazu dein aktueller Titel:

 ~;D  :d
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Deshalb hat der Herr uns Rollenspielern ja auch Cola und Radler/Alster, Kartoffelchips, Erdnüsse und Familienpackungen Haribo für den Spieltisch gegeben. Alles gut für den Stressabbau. :d
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Deshalb hat der Herr uns Rollenspielern ja auch Cola und Radler/Alster, Kartoffelchips, Erdnüsse und Familienpackungen Haribo für den Spieltisch gegeben. Alles gut für den Stressabbau. :d

Ich darf an dieser Stelle erwähnen, dass einer meiner Spieler bei einem der großen Süßigkeitenhersteller arbeitet und jedes Mal reichlich mitbringt, gern auch auf Wunsch bestimmte Sachen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das als freundliche Geschenke mit AP und Loot belohnen oder als Anschlag auf meine Gesundheit und Figur mit Charaktertod bestrafen soll. Mmh, sein SC Morus ist ja kürzlich höchst unglücklich verblichen, letztlich getötet von Simin. Vielleicht hat sich ihre Spielerin bereits für das ein oder andere Pfündchen mehr gerächt?

:verschwoer:

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« Letzte Änderung: 24.07.2019 | 11:52 von Hotzenplot »
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@Spoilertag: Da weiß aber jemand, was gut für ihn ist... ~;D
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Teil 132, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 06.08.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

An diesem Spieltag anwesend: Simin und Diundriel

Metagefasel

Ein genervter Hotze macht Stimmungsspiel

Ich versuche, es kurz zu machen. (edit: Versuch gescheitert)
Das hier schreibe ich bereits gut gelaunt und muss an der ein oder anderen Stelle lachen. Aber gestern war ich in angefressen. Aber von vorne:

Ich war gestern angepisst wegen einer kurzfristigen Absage. Auch deshalb, weil ich für den Spieler (S3) und dessen SC Corvinius extra was vorbereitet habe, was dessen Vergangenheit ins Spiel gebracht hätte. Und dann sagt der ab. Hotze war genervt. Kein Vorwurf, denn Arbeit oder anderer echter shit aus dem Leben gehen nun mal vor. Trotzdem war ich angefressen. Wahrscheinlich auch von mir selbst, schließlich sage ich mir immer: Nein, mach nichts zu charakterabhängiges, sonst geht es in die Buxe.
Die Frage ist dann ja: Wie damit umgehen? Ich habe den SC sofort anfangs aus der Szene genommen und hoffe darauf, dass der Spieler das nächste Mal dabei ist. Drauf geschissen, viele moderne Serien laufen schließlich auch achronistisch ab.
Trotzdem habe ich mich hingehockt und für die verbliebenen zwei Spieler geleitet. Vom Sport abgehetzt nach Hause, bisschen mit dem Kurzen rumgefentert und dann schnellstmöglich noch Sachen für den Spieltag vorbereitet, der Abseits von der Für-die-Tonne-Vorbereitung für S3 ohnehin ziemlich improvisiert werden würde. Denkste. Eigentlich lässt der kleine Mann mich ja in Ruhe, wenn ich sage, dass ich noch schnell was vorbereite aber gestern lungert er im Rollenspielraum herum, stellt tausend Fragen und will Fanta trinken (die ich nicht habe). Keine Chance, ihm zu erklären, dass ich was vorbereiten muss. Mitten in meiner Erklärung, was ein Orklager ist und warum sich auf dem Bild Orks untereinander prügeln heult er rum, warum Mama ihm vorhin beim Einkaufen kein Spielzeug gekauft hat, das er haben wollte. Ich muss ihm erklären, was Mama mit „Schrott“ gemeint hat und warum man nicht unendlich viel Geld hat.
Mein Abnervlevel ist also nicht gerade auf entspannte Pina Colada an Bathsheba Beach. Da klingelt es auch schon. Sohnemann war zu dem Zeitpunkt schon unten, macht die Tür auf und sagt zu den eintreffenden Gästen: „Der ist oben und bereitet vor!“. ACH NE, JETZT AUF EIN MAL ODER WAS?
Ich atme ein paar Mal durch und versuche, mir meine Genervtheit nicht anmerken zu lassen. In den ersten Szenen versuche ich die Diskrepanz zwischen dem friedlichen Silberbuchenwald der Waldelfen und dem kriegerischen Orklager darzustellen, um so die Bedrohung zu untermauern bzw. bildhafter zu machen. S13 ergreift die dargebotene Stimmungsspielhand und beginnt, immersiv loszuspielen. Simins Spielerin ist aber irgendwie völlig im Metasprech und haut dann sowas raus wie: „Ja, bestimmt ist jetzt der Plot, dass wir den Elfen befreien müssen und der uns sagt, wo die anderen sind.“
Ich hätte fast neben den Meisterstuhl gekotzt und sie gefragt, ob sie vielleicht Spielleiterin sein möchte. Es gibt keinen ver**** Plot! Den ganzen Scheiß gibt´s doch nur, weil ihr den goddamned Salamanderstein verloren habt!
Natürlich ist ein Elfenwald, ein Orklager, ein paar Bösewichte, ein Lichtelf, eine Eichhörnchentierkönigigin, ein alter Elfen-Zwergenpakt und sowas der allerhöchste Klischee-EDO-Kram. EDOiger geht es eigentlich nicht. Kann man aber Spaß mit haben, wenn man nur möchte.
S9 fand später zum Glück den Weg aus dem Metasprech und Authorstance-Geblödel in ihre Rolle und hat insbesondere bei der Vater-Tochter-Begegnung geglänzt.
Insgesamt ist es dann doch ein schöner Spieltag gewesen, bei dem ich mich nach und nach entspannen konnte. Es war gut, dass bei den Szenen mit den Waldelfen S13 anwesend war, weil sein Elf hier viel Spotlight bekam. Die Unberührtheit der Elfenwälder, aber auch ihr Kompromiss, mit den Menschen zu leben, kam glaube ich gut heraus. Etwas Ähnliches hätte ich ja auch S7 mit seinem Zwerg in der Zwergenbinge gegönnt, aber der Spieler konnte an diesen Spieltagen leider nicht. Ich finde, das macht sehr viel aus, ob ein passender SC in der Runde ist.

Ich habe übrigens während des Windgeflüsters (s. u.) Kvirasim mit Gerasim verwechselt. So viel zur mangelnden Vorbereitung. :/ Naja, egal, jetzt gibt es noch gemeinsam lernende Menschen und Elfen in Kvirasim.

Was hat das System gemacht?
Nichts. Gewürfelt wurde so gut wie gar nicht, da kann auch DAS 4.1 nicht mehr viel dran kaputt machen. ;)


Highlights des Abends
- S13s Darstellung, wie Diundriel die Elfenwälder und ihre Bewohner erlebt. Sehr einfühlsam gespielt. Toll!
- S9s Gespräch mit ihrem Vater, dem Humusdschinn über ihre Mutter, ihr Kind und die Elemente. Familiendrama!
- Lob für die Bedrohlichkeit/Darstellung des Orklagers. Dabei gilt der Dank dem :T:, denn ich habe mir hier ja kurz vorher noch Inspiration geholt. ;)

Spieltagebuch
Das Orklager. Diundriel erkundet es, in dem er herumschleicht. Es handelt sich um vermutlich etwa 500 Orkkrieger.
Stichpunkte zum Lager:
- umgeben von Palisade, die nochmal geteilt ist für einen extra Bereich (s.u.)
- Orksoldaten (teilweise nach Sippen gebündelt in großen Jurten)
- große Jurten für Anführer, u. a. Häuptlinge, Schamanen
- extra Bereiche: Gefangene, Sklaven, Tiere (Schweine und Ponys)
- 4 Kriegsoger
- Feldmetzgerei (nahe der Gefangenen)
- Grube für Grubenkämpfe
- Feldzeichen aus Tierschädeln und -haaren
- große Trommeln für Feiern und zum Alarm geben
- ein kleines Heiligtum (Brazoragh/Tairach)
- eine Feldschmiede (Gravesh)
- eine "Koppel" für die Orkponys

•   Corvinius ist verschwunden. Zu Avinas hat er angeblich gesagt, dass er in das Lager will. Da dort kein Tumult herrscht, reagieren die anderen Helden darauf zunächst nicht.
•   Diundriel kundschaftet das Orklager aus. Der gefangene Elf inmitten des Lagers hängt an einem Baum und singt eine traurige Melodie. Er hat offenbar etwas gesehen, was ihn tief geschockt hat und verzweifelt zurücklässt – und das ist schlimmer als das, was ihm gerade widerfährt! Er singt vom Öffner der Tor, auf isdira: varra dioy, der zurückkehren wird. Die letzten Sommer sind angebrochen. Die Elfen sollen zurückgehen ins Licht.
•   Als Diundriel vom Kundschaften zurückkehrt, bemerkt er ein kleines Wesen, dass um den Rastplatz der Helden herumschleicht. Er hört die Strophen des Liedes, des feadhari, dass der gefangene Waldelf gerade singt: Das Lied erzählt von Aldarin der-Simia-liebt und dessen Freundin Noyafey, der Tierkönigin der Eichhörnchen. Diundriel kann den Spuren aber nicht folgen und gesellt sich zu den anderen.
•   Flocke, Simins Katze, starrt in eine bestimmte Richtung, wo Simin und Diundriel nun ein Eichhörnchen entdecken, dass wenig ängstlich und sehr neugierig in ihre Richtung schaut.
•   Diundriel spricht mit dem Eichhörnchen, das scheinbar wirklich zuhört. Simin gibt ihm ein paar Nüsse, woraufhin es zutraulicher wird. Diundriel erinnert sich an den Namen Noyafey und spricht es damit an. Es reagiert sehr stark und noch heftiger, als der Name „Aldarin“ fällt. Als Diundriel Noyafey bittet, die Helden zu Aldarin zu bringen, scheint sie auf den Aufbruch der Zweibeiner zu warten. Schnell packen Diundriel und Simin ihre Sachen. Avinas und Mpemba – dem Diundriel nicht recht traut – lassen sie zurück.
•   Tagelang wandern die beiden dem Eichhörnchen hinterher, immer tiefer in den Silberbuchenwald hinein und immer höher in den Salamandersteinen. Der Weg ist beschwerlich, so dass sie oft pausieren müssen. Einmal versucht Simin es mit einem „Blick in die Gedanken“ und tatsächlich funktioniert der Zauber bei Noyafey (was bei normalen Tieren eher nicht der Fall ist). Leider versteht Noyafey Simin nicht, da diese kein Isdira spricht. Auf den Namen Aldarin reagiert das Eichhörnchen jedoch wieder sehr stark. Simin sieht in Noyafeys Gedanken ein Hochplateau im Gebirge, auf dem fünf gewaltige Eichen stehen. Zwischen diesen Eichen sitzt ein nackter Elf und schaut in ihre Richtung.
•   Diundriel beginnt währenddessen, das Elfenlied „Windgeflüster“ anzustimmen. Während ihm der sachte Nordwind über die Haut streichelt, bekommt er Eindrücke und visionäre Bilder durch den Wind übermittelt. Er sieht vor allem einen Bewahrer der Waldelfen mit schwarzen Haaren und saphirblauen Augen. Es liegt wohl am Mysterium der Salamandersteine, dass der Wind Diundriel sogar von der Vergangenheit des Waldelfen kündet: Er sieht den Elfen, wie er zahlreiche geschundene Menschen, erschöpft und verletzt, in die Nähe des Silberbuchenwaldes am Fuß der Salamandersteine bringt und ihnen dort erlaubt, zu siedeln. Auch das Gehöft, dass das Zentrum des Orklagers bildete, dass die Helden vor Tagen gesehen haben, sieht Diundriel in der Vergangenheit dieses Elfen, als er Menschen dazu einlädt, es an diesem Ort zu errichten. Er sieht den Elfen auch in einem Kreis von Menschen und Elfen, alle halten sich bei den Händen und singen Zauberlieder. Im Hintergrund ist ein kleiner Ort zu sehen und ein Fluss. Der Wind kündet aber auch von einem blubbernden Quell, dem ein Bach entspringt, der wiederum zu einem Fluss wird. Auch die neue Gefährtin wird vom Windgeflüster berührt: Im Eindruck des Windes trägt Noyafey eine Krone aus Licht.
•   Als Diundriel das Lied beendet, gelingt es ihm leider nicht, sich zu erinnern, wer dieser Elf sein könnte. Er ist sich sicher, schon von ihm gehört zu haben. Die Melodie der blubbernden Quelle jedoch kann er zuordnen: Dies muss der Lorsol sein, der von den Ausläufern der Salamandersteine Richtung Norden und an Kvirasim vorbeiführt. Kvirasim muss auch der kleine Ort sein, den Diundriel im Windgeflüster gesehen hat, wo Menschen und Elfen gemeinsam Zauberei lernen und lehren.
•   Diundriel bittet Noyafey, das Ziel zu ändern und sie zunächst zu dem Quell des Lorsol zu bringen. Die Route ändert sich dabei leicht von Nordost nach Nord.
•   Einige Tage später erreichen die Helden eine große Lichtung im Gebirgswald. Inmitten der Lichtung ist die Quelle, die Diundriel bereits im Windgeflüster gesehen hat. Einige Waldelfen sind hier. Zuvor hatten Wipfelläufer und einigem Abstand die Helden bereits begleitet. Auch der schwarzhaarige Elf mit den saphirblauen Augen ist da. Er gesellt sich zu Diundriel, als dieser aus der Quelle trinkt und stellt sich als Rallion Regenfieder vor. Nun erinnert sich Diundriel. Rallion ist ein berühmter Elf des Waldvolkes, der bekannt für die Verständigung zwischen Elfen und Menschen ist. Unter anderem brachte er in den Magierkriegen Flüchtlinge an den Rand des Elfenwaldes. Er ließ Menschen die Siedlung Thunata gründen und offensichtlich auch jenes Gehöft, dass nun Teil des orkischen Feldlagers ist.
•   Nachdem sich Rallion vorgestellt hat, berichten Simin und Diundriel ihm von den wenig erbaulichen Neuigkeiten: Orks an der Grenze des Elfenwaldes (was den Elfen klar war, aber nicht diese Masse), Diener des Namenlosen mit dem verseuchten Salamanderstein in den Wäldern, möglicherweise auf dem Weg zu Aldarin und vom Öffner der Tore, mit dem, so weiß Simin, niemand anderes als Borbarad gemeint ist. Es wird lange darüber geredet, was diese Neuigkeiten zur Folge haben. Die Orks sind die handfesteste Bedrohung und Rallion möchte die Sippen der Waldelfen dazu bringen, eine Streitmacht aufzustellen. Als Diundriel ihm vom gefangenen Legendensänger berichtet und ihn beschreibt, sagt Rallion, dass dies sein Freund Banvaldin Federfuß sei. Rallion stimmt die Melodie eines Sorgenliedes an, bei dem sich sowohl Simin als auch Diundriel beteiligen. Diundriel bemerkt, wie kraftvoll Rallions Sorgenlied ist und nimmt sich vor, es von ihm zu erlernen. Rallion berichtet anschließend, dass Banvaldin nicht tot sei, er sich aber längst aufgegeben habe. Er muss etwas gesehen haben, was ihm den Lebenswillen geraubt hat. Beide Elfen denken über eine Erlösung des Legendensängers nach. Doch zunächst sind die Orks und ihre Gefangenen weit entfernt. Rallion vermutet, dass sie übernatürliche Orte, wie den Quell des Lorsol oder dergleichen suchen.
•   Die Helden werden von der Friedlichkeit des Ortes berührt und finden etwas Ruhe. Mehrere Tage verbringen sie damit, mit den Elfen zu reden, ihre Philosophie kennen zu lernen, die ein oder andere Zauberei zu lernen und dergleichen.
•   Diundriel unterrichtet einige der nun ankommenden Elfen im Kampf mit gerüsteten Gegnern, da er nun seit der Erforschung der Tiefen unter der Zwergenbinge, selbst eine dieser fremdartigen Rüstungen trägt, die die Schwertmeister in diese Welt mitgebracht hatten. Simin erkennt, dass am breiten Gürtel der Bronne, die Diundriel trägt, auch Runensteine angebracht sind. Es sind drei Stück. Eine ist ihr fremd, zwei davon erkennt sie jedoch wieder, da sie diese Zeichen auch auf ihren Runen findet. Noch ist es den beiden rätselhaft, was es mit diesen Runen auf sich hat.
•   Etwas abseits der Lichtung beschwört Simin ihren Vater. Der Humusdschinn braucht lange, um an diesem Ort zu erscheinen. Als großer Erdklumpen mit Rankpflanzen steht er letztlich vor ihr. Zum ersten Mal, seit Simin weiß, dass sie das Kind eines Dschinns ist, hat sie Gelegenheit, mit ihrem Vater zu reden. Sie fragt ihn, wie ihre Mutter ihn kennengelernt hat und erfährt von der Liebe der beiden zueinander (zwischendurch wechselt der Dschinn in die Gestalt eines wunderschönen Mannes, was Simin verstehen lässt, warum auch körperliche Zuneigung eine Rolle gespielt haben könnte – glücklicherweise ist ihr Vater pietätvoll genug, um seine Hüfte herum Efeu wachsen zu lassen, denn so genau wollte es Simin nun auch nicht wissen). Danach wechselt er in die Gestalt eines wandelnden Baumes mit borkigem Gesicht und berichtet seufzend vom Ende der Liebe: Offenbar gab es irgendeinen Zwist zwischen ihrer Mutter und ihm. „Frag deine Mutter“ sagt er allerdings nur dazu. Warum er nicht bei ihr geblieben sei? Er wirkt unschlüssig, antwortet dann aber, dass er viele Arten des Lebens liebt und nicht bei einer hätte bleiben können. Simin erzählt ihm, dass er Großvater geworden ist und erzählt die erstaunliche Geschichte ihres Kindes, dass von zwei Göttern berührt ist und im Konzil der Elemente weilt. Ihr Vater verspricht, dorthin zu reisen und auf ihre Tochter aufzupassen.
Der Dschinn wundert sich über die merkwürdigen Steine, die Simin mit sich führt: Die Runensteine aus der Hohlwelt. Er spricht von einer untergegangenen Sonne oder dergleichen und verspricht, mehr darüber herauszufinden.
Am Ende umarmt ihr Vater Simin. Eine seiner Tränen fällt in ihre Hand. Er verwandelt sich in Schlamm und fährt in den Waldboden ein (dramatische Abgänge muss er wohl noch üben). Simin blickt auf ihre Hand: Dort liegt eine Träne aus Harz, die sie fest umschließt und mitnimmt.
•   Als die Helden erneut ein Gespräch mit Rallion führen, berichtet der ihnen, dass die Elfen keine fremden Magierinnen mit Menschen und gar Shakagra im Schlepptau gesehen haben. Dies bedeutet jedoch nur so viel, als dass die Elfen, die er gefragt hat, das gesagt haben. Der Wald ist groß genug und sollten die Diener des Namenlosen Erfolg damit haben, erneut Elfen mit dem dhaza zu täuschen, könnten sie bereits irgendwo in den Wäldern sein. Rallion schlägt deshalb vor, dass die Helden zu Aldarin gehen und mit dem Lichtelfen sprechen.
« Letzte Änderung: 7.08.2019 | 13:32 von Hotzenplot »
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Habe ich erwähnt, dass ich dein Metagefasel liebe?
Ich liebe dein Metagefasel.
So.

Denn so sieht sie aus, die Welt des real existierenden Spielleiters mit den real existierenden Spielern und dem real existierenden Real-Life. Ich neige leider immer wieder dazu, das zu vergessen, wenn ich mal wieder zu viele Spielleiter-Ratgeber gelesen habe oder zu lange darüber nachgedacht habe, wie die nächste Kampagne - bei der natürlich garantiert alles viel besser wird - idealerweise laufen könnte. Am Ende holt einen die Wirklichkeit leider immer ein. Und vielleicht, nur ganz vielleicht, sollte ich mich an den Gedanken endlich mal gewöhnen. Danke an dich für die Erinnerung.
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Vielen Dank! Ich freue mich, wenn ich jemanden damit was "Gutes" tun kann. ;)

Und ja, mehr realistische Annahmen würden so manchen SL-Guides ganz gut tun.  :think:
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Spieltag: 13.08.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

An diesem Spieltag anwesend: Tarikana und Diundriel

Metagefasel

Ein cinematisches Finale mit Gänsehautfaktor

Nachdem ich letzte Woche ja genervt war, weil es momentan mit den Terminen überhaupt nicht rund läuft (zu wenige Spieler gleichzeitig da), war fraglich, mit wem und wie vielen Spielern wir überhaupt das Finale bestreiten können. Meine Genervtheit war natürlich auch in der Gruppe angekommen, da die SpielerInnen hier im Tanelorn mitlesen. S9 brachte in unserer WhattsApp Gruppe ebenfalls zum Ausdruck, dass sie genervt war. Sie ist ja als beständigste Spielerin zurzeit sozusagen unsere Gruppen-Konstanze und die einzige, die – außer mir natürlich – bei dem aktuellen Abenteuer an jeden (oder fast jedem) Spieltag dabei war. Und ich kann sie verstehen: Abgesehen davon, dass man dann die ständigen Wiederholungen, was überhaupt passiert ist, über sich ergehen lassen muss (schließlich war man selbst ja anwesend), ist es auch irgendwie traurig, wenn man selbst es immer irgendwie schafft und die anderen nur abwechselnd da ist (nochmal: die Begründungen, ob Job oder Familie oder sonstwas, bei den anderen ist rational absolut nachvollziehbar – hilft einem aber nicht). Zudem ensteht ein gewisser Druck: Springe ich jetzt auch noch regelmäßig ab, kann der Hotze die Bude eigentlich zu machen.

Die Voraussetzungen sind momentan für ein Kampagnenspiel also alles andere als rosig. Es kann nur besser werden

Don´t worry – be happy. Zum Glück hatte S1 mit seiner noch recht neuen Heldin Tarikana endlich wieder Zeit und der Elfenspieler S13 ebenfalls (der quasi Voraussetzung für das sehr elfische Finale war). S9 aka „Konstanze“ war leider nicht am Start. Schade, da die dschinnengeborene Simin mit ihren relativ neuen Aspekten im Humusbereich vermutlich in den Salamandersteinen auch noch ihr Spotlight bekommen hätte. Auch über die Nichtanwesenheit von Corvinius´ Spieler kann ich noch ein „schade“ verlieren, denn als borongläubiger Charakter mit den Traumaspekten Borons wäre das Finale sowohl für Spieler als auch für Held bereichernd gewesen.

Soweit also die Konstellation. Und der Hotze? War dieses Mal tiefenentspannt frisch vom Tanelorntreffen. Ich habe mir vorgenommen, einfach ein cinematisches Finale durchzuziehen mit den Vorbereitungen, die ich bis dato hatte.
Die Ansage war also zu Beginn: Hier habt ihr drei Stunt-Chips, wir machen es cinematisch mit harten Schnitten.
Was soll ich sagen? Es hat wunderbar geklappt. Beide Spieler konnten sich in nullkommanix in ihre Rollen finden und haben eine tolle Show abgeliefert. Diundriel von S13 bekam natürlich mehr Spotlight und hat das auf dramatisch herausragende Weise gemacht. Aber auch S1 hat die geteaserten Szenen großartig aufgenommen. Der hat mal von sich selbst gesagt, dass er nicht so der Drama-Spieler ist – von wegen!
Wir haben uns auf die dramatischen Momente des Finales konzentriert. Es gab also eigentlich nur fünf Szenen:
1.   Diundriel in der Schlacht am Lorsol (Wende der Schlacht durch das Eingreifen der Namenlosen mit dem Salamanderstein),
2.   Tarikanas Diebstahl des Salamandersteins mit einem Phexwunder (die zweite Wende der Schlacht zugunsten der Elfen),
3.   Diundriel bei Aldarin (achronistische Szene vor der Schlacht am Lorsol),
4.   Tarikanas Ankunft im Eibhavalan und Gespräch mit Aldarin
5.   Erneuerung des Bündnisses mit dem Salamanderstein.
Der Spieltag war nach zwei Stunden rum, fühlte sich aber aus meiner Sicht als SL perfekt gefüllt an. Die Szenen wurden von uns intensiv bespielt, fast komplett incharakter, was uns allen, mir jedenfalls, die Immersion extrem erleichtert hat. In den Kampfszenen habe ich den OST von Der letzte Mohikaner (Main Title und Elk Hunt) benutzt – da kriege ich schon fast von ganz allein Gänsehaut. Die Beschreibungen der Handlungen der SC haben beide Spieler wie zuvor besprochen im cinematischen Stil beschrieben. Wirklich großartig. Ich war geflasht.

Nun ist also dieses durchaus längere Abenteuer beendet. Ich hoffe, dass er der Gruppe Spaß gemacht hat. Ich glaube, wir haben eine Menge aus dem Oldschool-PC-Game herausgeholt. Für die Beta-Helden (und einen der Saga-Recken) geht es jetzt mit „Das Jahr des Greifen“ wieder, also wieder einem offiziellen Abenteuer. Für die Saga-Recken habe ich noch 1-2 Szenarios in der Answinkrise in der Hinterhand. Danach mache ich erstmal Pause, wobei dazu S3, der SL werden soll, erstmal konstant Zeit haben müsste. Ansonsten leite ich wohl ein paar one- oder fewshots aus anderen Systemen.

Was hat das System gemacht?
Relativ wenig. Ich habe es etwas cinematischer werden lassen. Die Liturgien Tarikanas haben das gemacht, was sie machen sollten. Durch die Stuntchips habe ich die Kampfmanöver Diundriels effektiver gemacht (doppelter Schaden). Zudem habe ich nicht immer stumpf nach Initiative agieren lassen. Außerdem habe ich Zufallsmomente der Schlacht in jeder Kampfrunde per Zufallstabelle eingebracht, was den Eindruck einer dynamischen und chaotischen Schlacht verstärkt hat.

Highlights des Abends
Puh, schwierig. Eigentlich alles.
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Spieltagebuch
Disclaimer: Ich kann es hier nicht so gut niederschreiben, wie es am Spieltag lief. Ich kann mich auch nicht mehr an alle Details erinnern. Darf also gerne ergänzt werden. 

•   Die Salamandersteine im tiefen Wald. Eine Lichtung, begrenzt von einem Fluss. Elfenkinder spielen auf der Lichtung und erwachsene sind dabei, ein gemeinsames Lied vorzubereiten. Schwere Schritte erklingen, Orks stampfen durch den Wald, schnaubend und geifernd. Sie betreten die Lichtung von jenseits des Flusses und greifen überraschend an. Scheinbar überraschend, denn dies ist eine Falle. Diundriels weiche Mohasins treten auf einen umgestürzten Baumstamm. Er stemmt sich zu einem gewaltigen Sprung in die Luft, um sich auf den ersten großen Orkkrieger zu stürzen. Neben ihm tun es ihm andere Elfen gleich. Wipfelläufer lassen aus den Bäumen Pfeile regnen, ein Humusdschinn in Form eines laufenden Baumes stürmt an Diundriel vorbei, die harmonischen Zauberlieder der Elfen erklingen.
•   Diundriel schillert in prächtigen Farben. Sein Feenschwert Triff wirbelt regenbogengleich umher, die Chitinrüstung einer Riesenlibelle glänzt im Licht des Morgens vielfarbig. Im Kampf erinnert sich der Elf an die Worte Aldarins und vom Übergang von Wirklichkeit und Traum. Aldarin ist irgendwie nah, Traum und Wirklichkeit vermengen sich. Diundirel lässt ein Blatt rasend schnell in das Gesicht des Orks fliegen und lenkt ihn ab. Mit einigen eleganten Schnitten des Feenschwertes fällt Diundriel den mächtigen Tordochai.
•   Wenige Schritt weiter geht der Waldelfenkämpfer Ilendil durch einen mächtigen Hieb eines gewaltigen Orkkriegers unter. Die blutige Doppelaxt aus dem Elfenleib reißend, tritt der Ork Diundriel entgegen. Pfeile fliegen zwischen den Kämpfenden umher, Diundriel hört die Kampflieder seiner Gefährten und das Geschrei der Verwundeten. Er riecht das vergossene Blut und den Duft der Blumen auf der Lichtung. Vor dem Ork erscheint wie aus dem Nichts ein Elfenkämpfer, fügt dem Schwarzpelz zwei feine Schnitte zu und verschwindet wieder in einem Lichtbogen. Licht und Traum. Die gewaltige Orkaxt fährt nieder, vermag Diundriel aber nicht zu treffen. Ein eigentlich unmöglicher Sprung bringt ihn am Ork vorbei, hinter dem er sich erhebt und einen fast unsichtbaren, aber tödlichen Stich mit Triff am Orkschädel platziert. Grunzend geht das Ungetüm nieder.
•   Die Schlacht ist chaotisch und unübersichtlich. Diundriel hat keine Zeit, sich einen Überblick zu verschaffen, denn ein schrecklicher Gestank dringt ihm in die Nase und schnürt ihm die Kehle zu. Ein speckiger Kriegsoger wankt auf den Elfen zu und hebt seine gewaltige Keule. Glücklicherweise gerät der Oger leicht ins Stolpern, als von irgendwoher ein Elfenreiter heranspringt und dessen Pferd das Monster ins Taumeln bringt. Dennoch rast die monströse Keule auf Diundriel hinab. Neben dem Elfen wächst aus einem Baum ein stämmiger Ast, der die Schildparade Diundriels stützt und so verhindert, dass er förmlich in den Boden gestampft wird. Hinter dem Oger stürzt sich eine Meute großer Orkkriegshunde auf verzweifelt kämpfende Elfen. Dennoch gewinnt Diundriel den Eindruck, dass die Elfen die Oberhand behalten, auch wenn immer mehr Schwarzpelze auftauchen. Die durch Zauberei gestärkten Elfen, unterstützt durch die Traummacht Aladarins, schlagen immer mehr Orks nieder.
Aus dem Maul des Ogers, dass nun nahe ist, gärt fauler Atem. Reste von elfischem Fleisch hängen zwischen seinen gelben Zähnen, mit denen er nun versucht, Diundriel zu ergreifen und zu beißen – oder gar in einem zu verschlingen, wie es scheint. Der Elf wehrt den Schlag mit Triff ab, eine feine Linie dunklen Blutes rinnt am Ogerarm hinab. Da spürt der Elf einen Schock und Schmerz im Rücken. Ein Orkpfeil hat ihn von irgendwo getroffen. Er nutzt den Schwung des Pfeiltreffers und stolpert auf den Oger zu. Er schafft es, selbst einen schweren Treffer an dessen Brust zu landen, so dass Triff an der anderen Seite des Körpers wieder austritt. Die Lederrüstung reißt auf und zwei gewaltige Brüste wallen dem Elfenkrieger entgegen. Eine Ogerin. Macht es nicht besser. Das wilde Weib ist nun endgültig in Rage. Doch Diundriel hechtet zwischen ihren Beinen hindurch und lässt Traum und Wirklichkeit erneut verschwimmen: Statt der Spitze von Triff ragt Triffs Knauf am Rücken der Ogerin heraus. Diundriel ergreift sein Schwert daran und reißt es zuckend aus der Wunde. Ein Fluss aus Blut sprudelt hervor. Stöhnend haucht die Ogerin ihren letzten stinkenden Atem aus und geht zu Boden.
•   Da gesellen sich zu den Elfenliedern andere Töne in das Bewusstsein Diundriels. Leises, fremdartiges Geflüster in einer Sprache, die dennoch Sinn ergibt. Diundriel ist irritiert. Die Einflüsterungen sind verlockend und – wahr. Zu wahr. Diundriel lässt sein Schwert sinken. Neben ihm unterbricht auch der Kämpfer Delovar seinen Klingenwirbel – und wird kurz darauf von einem lächerlichen Goblin von dessen Speer durchbohrt. Die Zauberweberin Onieva verliert die Kontrolle über die Humuselementare, die sie hoch am Baum vor Pfeilen geschützt haben. Kurz darauf wird sie von orkischen Pfeilen durchbohrt. Ein unerfahrener Ork nähert sich Diundriel blutgierig und hat sein schartiges Schwert zum Stoß erhoben. Der Elf kann sich kaum rühren, kann Wirklichkeit und Traum nicht mehr unterscheiden und zweifelt. Macht dieses Leben Sinn?
•   Bei den Dienern des Namenlosen. Irgendwo nicht ganz fern der Schlacht haben sich die Diener des Namenlosen verschanzt. Der ursprüngliche Plan sah vor, Aldarin aufzusuchen und seine Traumkraft mit dem vergifteten Salamanderstein zu verunreinigen. Doch dann erfuhren die Namenlosen von der Orkarmee. Sie ahnten, dass es zu einer Schlacht kommen würde. Vindaria, die Anführerin, sah ihre Chance gekommen. Sicher würde der alte Wächter Aldarin in die Schlacht eingreifen. Und wenn sich seine Traummacht entfaltet, würden Vindaria und Mandrika die nun namenlose Macht des Steins beschwören. So würden sie alle Elfen, die an der Schlacht beteiligt sind, auf einmal mit den Namenlosen Zweifeln befallen können. Tarikana hat sich gewundert, dass niemand versucht hat, „ihre“ Gruppe aufzuhalten, nachdem in einem anfänglichen Scharmützel vor zwei Tagen die Shakagra von Waldelfen umgebracht wurden. Niemand hat sie mehr behelligt. Ist das ein Trick? Wahrscheinlich, denn es ist genauso seltsam, dass Tarikana die einzige ist, die hin und wieder an Bergflanken oder Hängen, wenn man über die Baumgrenze blicken kann, das auffällige Hochplateau sieht.
•   Vindaria und Mandrika hocken also während der Schlacht versteckt in einer nahen Höhle. Ihre Leibwächter, drei Halsabschneider-Söldner, schieben draußen Wache. Der ebenfalls namenlosgläubige Alchemist aus Tjolmar wartet ebenso vor der Höhle wie die sprupellose Abenteurerin, die sie in Tjolmar wegen ihrer guten Fähigkeiten, mit Menschen umzugehen, mitgenommen hatten.
•   Die Abenteurerin ist in Wahrheit Tarikana. Sie hat sich mit Phexens Hilfe in die Reihen der Namenlosen geschlichen. Sie war denen bisher ja unbekannt, so dass die listige Charade – unter Zuhilfenahme göttlicher Macht – gelang. Ein unglaublich riskantes Unterfangen freilich, dass nun den Höhepunkt findet. Tarikana betet zu Phex, der sie verborgen wie den Neumond macht. So schleicht sie in die Höhle, wo Vindaria und Mandrika sich gegenübersitzen. Zwischen ihnen der Salamanderstein in einem unheilvollen goldenen Glimmen. Die Zauberinnen hatten nicht nur Magie gewoben, sondern sprechen nun in kehligen Lauten lästerliche Anbetungen des Namenlosen. Sie haben den Stein bereits aktiviert! Tarikana weiß nicht, was dadurch gerade in den Elfenreihen geschieht und dass ihr Gefährte Diundriel in ernster Lebensgefahr schwebt. Die Phexgeweihte besinnt sich darauf, wofür ihre Zunft besonders bekannt ist: Diebstahl. Sie erbittet von ihrem Gott im Stillen etwas, dass sonst nicht möglich wäre: Ein Nebelleib, der in der Lage ist, etwas zu ergreifen – und es geschieht! Der Tarikana-Nebel breitet sich zwischen den zu ihrem güldenen Gott betenden Zauberinnen aus. Wie überrascht sie sind, als der Nebel sich verzieht und den Stein mitnimmt!
•   Im Êibhavalvan, der alten Wacht. Fünf mächtige Eichen auf einem Hochplateau, dass eine überwältigende Aussicht über die westlichen Salamandersteine gewährt. Das amethystfarbene Haar Diundriels wird vom Wind zerzaust. Ein schöner Elf tritt, Beeren sammelnd, zwischen den Eichen hervor. Aldarin. Er tritt an Diundriel heran. Die beiden umarmen sich. Diundriel weiß nicht, ob diese Umarmung Stunden, Tage oder Wochen gedauert hat. Als er aus der Umarmung tritt, weiß er um Aldarins fey und er um seines. Aldarin hat ihm ein Salasandra geschenkt – etwas, dass Diundriel lange nicht gespürt hat. Die Verbundenheit lässt beide einander verstehen, sie wissen einander. Ein Gespräch ist nicht nötig und Worte würden für das, was ausgetauscht wird, nicht reichen. Aldarin versteht. Von den Orks, die Richtung Lorsol ziehen, vom Varra Dioy, dem Öffner der Tore, von den Dienern des Namenlosen und vom vergifteten Salamanderstein. Diundriel versteht. Von der Traummacht Aldarins, von seiner Liebe Simias gegenüber, von dem Verbot, nach Sala mandra zurück zu kehren, von der unendlichen Traurigkeit und der unendlichen Wacht, von der Schlacht am Lorsol, die bald beginnen wird.
Diundriel ist von Gefühlen übermannt und weint. Er weiß, was er aufgegeben hat, als er loszog aus der Heimat. Das hier, ein Salasandra, wird er nie mehr ganz haben können. Er ist zu badoc, zu weit entfernt, zu – weltlich. 
•   Tarikana breitet sich als Nebel weiter aus. Phex hat ihr gewährt, den Salamanderstein mitzunehmen. Nicht nur das: Der Stein wird dabei pulverisiert und der Nebel wird immer größer und mehr. So kommt es, dass im Nebel Myriaden von glitzernden Bruchstücken des Steins schweben – wie Sterne an einem wolkigen Firmament, ganz im Sinne Phexens. Tarikana-Nebel breitet sich immer weiter aus, der Nebel beginnt in Richtung Lichtung am Lorsol zu ziehen. Im Nebel sieht Tarikana die glitzernden Sterne, die Stücke des Salamandersteins sind. In ihnen spiegelhaft die Erinnerungen der Elfen, ein Salasandra der Elfen um genau zu sein, die Tarikana nun sehen kann. Elfen und Zwerge, die sich die Hände schüttel, die gemeinsam stürmen und kämpfen. Alles, was der Nebel berührt, wird von Phexens großer Macht erfüllt: Der List. Dann erfüllt der Nebel endlich das gesamte Schlachtfeld. Die Anbetung des Namenlosen und seine Zweifel sind auf einen Schlag beendet. Tarikana ist das Zentrum eines Phexwunders.
•   Diundriel keucht vor Schmerz. Ausgerechnet dieser niederste alle Orkkämpfer schiebt ihm gerade grinsend sein rostiges Schwert in den Leib. Eine Kreatur, die sonst nicht mal in der Lage gewesen wäre, den flinken Elfenkämpfer auch nur annähernd zu verletzen, soll ihn nun töten? Welch Hohn! Der Nebel hüllt auch Diundriel ein. Einen kurzen Moment sind Diundriel, das Salasandra des Salamandersteins, Tarikana und das Phexwunder eins. Dann ist da wieder Diundriel. Elfenkämpfer am Lorsol in den Salamandersteinen, umgeben von seinen Gefährten und vom Licht und Traum Aldarins. Nichts ist gerade unmöglicher, als von diesem feygra vernichtet zu werden. Diundriel ergreift Aldarins Traummacht in aller Gänze. Ork und Elf tauschen die Rollen. Es ist plötzlich der Ork, der das Schwert im Bauch hat und dessen Eingeweide aufgeschlitzt werden. Überrascht schaut er ihnen hinterher, als sie ins sattgrüne Gras des Grundes klatschen. Diundriel wischt sich den letzten Rest orkischen Geifers von den Lippen.
•   Zornerfüllt fallen die Elfen nun entgültig über die Orks her. Diundriel mäht seine Feinde nieder, schlägt links und rechts, rollt sich nach vorn und hinten, springt über Stock und Stein. Die Seinen tun es ihm gleich. Es ist wie in einem Traum. Es ist Wirklichkeit. Nach all dem, was er von Aldarin erfahren – nein, bekommen hat, weiß er eins. Der Varra Dioy, der Öffner der Tore, wird die letzten Sommer der Elfen einläuten. Vielleicht. Diundriel spürt, dass es zwei Wege gibt für die Elfen. Den Weg der Sehnenden, jenen Elfen, die ins Licht zurückkehren wollen und wünschen, von der Welt zu gehen. Den Weg der Wanderer, die den Blick mit gerecktem Kinn in die Zukunft wenden. Diundriel entscheidet sich. Als die Orks sterben oder fortlaufen, steht er eine Weile allein und beobachtet die Szenerie. Die Schlacht am Lorsol ist gewonnen. Diundriel der-erste-Wanderer geht zum Eibhavalan.
•   Tarikana-Nebel schwebt zwischen fünf mächtige Eichen auf einem Hochpateau. Noch bevor Phexens Wunder beendet ist, wird sie erkannt. Ein lächelnder Elf tritt ihr entgegen, als sie sich wieder in menschlicher Gestalt befindet und den Salamanderstein mitten zwischen die Eichen ins feuchte Gras legt. Der Elf nimmt den Salamanderstein auf, Licht glitzert nun darin. Der Fluch des Namenlosen ist gebrochen. Tarikana spricht kurz mit dem Elfen, der sich als Aldarin vorstellt. Dann holt sie auf sein Bitten einige Besucher hierher.
•   Im Êibhavalvan sitzt eine illustre Gemeinschaft beisammen: Aldarin, Diundriel, Tarikana, Oionil Tauglanz, Garbalon der Zwergenkönig, seine Tochter Arglescha, die Vierlinge, Simin und Corvinius. Oinil bittet Diundriel darum, das Bündnis von Elfen und Zwergen einzuleiten. Er tut, wie ihm geheißen und spricht einige wenige Worte, während er und Garbalon den Stein gemeinsam halten. Ein neues Salasandra im Stein wird mit Aldarins Hilfe geschaffen. Tarikana segnet den Bund mit Phexens Macht. Ernst nickt Garbalon Diundriel zu, sie geben sich die Hand. Der Bund des Salamandersteins ist neu geschaffen. Der Bund von Êibhavalvan.
•   Schlussszene: Irgendwo im Westen der Salamandersteine. Asri, die junge Waldelfe, wundert sich, als sie aus dem Wald tritt. Was macht sie hier? Sie war zuletzt nicht Herrin ihrer Sinne, das weiß sie. Da hört sie eine Stimme, sanft und weiblich: „Danke für deine Dienste, ich brauche dich jetzt nicht mehr!“. Sie bemerkt das Blut und das Messer, dass zwischen ihren Rippen herausgezogen wird. Als sie zusammenbricht ist das letzte, was sie sieht eine in schwarze Roben gehüllte Menschenfrau. Vindaria Egelbronn wischt ihr Messer an der Kleidung der toten Elfe ab und wendet sich nach Westen.

ENDE

Des Abenteuers „Sternenschweif und Salamanderstein“
« Letzte Änderung: 14.08.2019 | 10:57 von Hotzenplot »
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Kürzester Spieltag: ca. 1,5 Stunden
Erster Spieltag: 21.11.2018
Letzter Spieltag: 13.08.2019
Ausgefallene Spieltage: ca. 10
Maximale Rundengröße: 5 SpielerInnen (anfangs 6)
Maximale Rundengröße erreicht: 0x
Größte Rundengröße erreicht: 2x (4 SpielerInnen)
Durchschnittliche Rundengröße: ca. 2,5 SpielerInnen
Heldentode: 1 (Morus)
Gesamt-AP: 1950
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Schoen, dass es etwas geworden ist am Ende. Trotz Genervtheit.

Und ja, das Treffen hat zum Vorentspannen getaugt. Ich kam auch tiefentspannt heim.
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Schoen, dass es etwas geworden ist am Ende. Trotz Genervtheit.

Und ja, das Treffen hat zum Vorentspannen getaugt. Ich kam auch tiefentspannt heim.

Danke, es hat mich auch echt erleichtert. :)
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Teil 134, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Bornland (Schloss Illmenstein), Weiden
Zeit: Phex 1010 bis Phex 1011 BF (Sagarecken)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 20.08.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

An diesem Spieltag anwesend: Darwolf, Khalidjin, Hodaki

Metagefasel

Heute Nacht träumte ich davon, dass ich das Tagebuch schon geschrieben hätte. Was für eine Enttäuschung beim Aufwachen (tatsächlich hatte ich nachts noch ziemlich viele Stichworte geschrieben, immerhin ;)).

Wer bin ich und wenn ja, wie viele?

Nachdem das Abenteuer der Betahelden zuletzt beendet wurde, kamen nun die Sagarecken wieder an den Start. Die wurden sehr lange nicht wirklich bespielt und entsprechend schwierig war es für die Spieler, hier wieder reinzukommen. Nicht nur rollenspielerisch, sondern vor allem systemseitig tritt dir DAS 4.1 bei der Erinnerung an die regelseitigen Möglichkeiten deines Helden dabei natürlich fürchterlich in die Eier (und lacht hämisch).

S7 war dieses Mal wieder per Skype dabei. Man merkt schon, dass die Skypezuschaltung, obwohl das insgesamt eine tolle Sache ist, an der Präsenz des Spielers etwas macht. S7 ist sonst jemand, der mit den Handlungen seiner Figuren, vor allem auch der rollenspielerischen Darstellung, einen gewissen Raum einnimmt. Das wird durch die Skypezuschaltung leider etwas begrenzt. Ich habe ihn zwischendurch immer mal wieder direkt angesprochen, weil ich das Gefühl hatte, dass die ansonsten auch sehr aktiven Spieler S1 und S3 ihn überspielen. Habe S7 allerdings auch auf einem kleinen Monitor „laufen“. Ich habe demnächst einen 42-Zoll-TV übrig, vielleicht schalte ich das dann darüber, dann hat er seine Präsenz ;D

Ich habe den Spielern angekündigt, dass ich die nächsten Spieltage etwas episodenhafter leiten werden, weil wir teilweise große Zeit- und Ortssprünge mit drin haben. Vorab kann ich schon sagen, dass das gut geklappt hat.

Die Szene mit Hodaki und Naheniel Quellentanz habe ich als Rückblende eingeschoben, da sie ja letztendlich dazu führte, dass die restlichen Sagarecken auf Schloss Illmenstein rechtzeitig genaue Infos über die Attentäter hatten. Den beschriebenen Kampf haben wir erzählerisch abgehandelt, weil das Ergebnis durch unsere vor einigen Monaten etablierten Fakten bei den restlichen Sagarecken feststand (nämlich die Warnung durch Naheniel).
Viel wichtiger war aber das Gespräch zwischen Hodaki und Naheniel, dass Hodakis Spieler gut gemacht hat. Ich hatte das ja bereits durch einen Traum seines anderen SC Corvinius vor zwei (?) Spieltagen, nämlich *hier* (Spieltag 131) geteasert, als Corvinius im Keller des Alchemistenlabors von Tjolmar betete.

Ich wollte ja Naheniel als langfristigen Kontakt, eventuell als Loveinterest für Hodaki aufbauen. Aber der Spieler hat seinen SC rollengerecht misstrauisch und mit Vorurteilen gegen Adel handeln lassen. Mist, an der verführerischen Elfe in mir muss ich wohl noch arbeiten *flöt*.

Hasch mich, ich bin der Metaplot

Ich kleine Metaplothure habe mich ja schon fast mit dem schröcklichen Gedanken angefreundet, dass die Spieler Answin auf dem Thron haben wollen. Zu meiner Überraschung lenkten sie das Geschehen aber Richtung Brin, was es zumindest in der Vorbereitung für mich in Zukunft etwas einfacher macht. Außerdem können wir dann
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
spielen, worauf ich mich sehr freue. S3 weiß ja relativ genau Bescheid und kennt auch die Answinbiographie. Er als Spieler schwankte glaube ich noch ein bisschen, hat dann aber die Entscheidung pro Brin über seinen SC getroffen.

Auf die Kanongenauigkeit wird bei uns im Detail ja sowieso nicht geachtet, so dass Settingnazis und Metaplotfanboys noch genug Gelegenheit zur Schnappatmung bekommen werden.

Die ausgespielte Szene zwischen Darwolf, Khalidjin und Hodaki war toll. Sehr gut daran war auch, dass alle drei Spieler seit Kampagnenbeginn vor ungefähr siebeneinhalb Jahren (!) dabei sind. Bei allen Spielrundenausfällen, die mir auf die Meistermaske gehen, ist das natürlich super. Von den dreien sind auch zwei der SC, namentlich Hodaki und Khalidjin, von Beginn an an Bord. Darwolf ist ja der Ersatz für den viel zu früh tragisch verblichenen ersten SC von S1 (von Amazonen „zerberstet“, wie ein gewisser Ronny sagen würde).
Das gab der ganzen Entscheidung, auf welche Seite sich die Helden stellen würden, noch mehr Tiefe. Hier kam etwas zum Tragen, was mir bei der anderen Gruppe – obwohl es ja die gleichen Spieler sind – sehr fehlt: Die jahrelange Freundschaft der Helden, die persönlichen Verbindungen. Man kennt und schätzt sich bei allen Macken (und ernsthaften psychischen Problemen ^^).
Schade, dass unsere derzeitige „Runden-Konstanze“ S9 nicht am Start war (die ja auch schon immerhin seit 2016 dabei ist), denn ihre „Wahl“ pro Brin oder Answin hätte mich auch interessiert. 

Vor der Szene mit Prinz Brin suchte ich noch hektisch nach Infos, mit wem der Prinz so alles im Gefolge ins Bornland gereist war. Dann habe ich den Gedanken jedoch verworfen, denn zu viele NSC überfordern Spieler und Spielleiter sowieso, also habe ich den Fokus nur auf ihm gelassen.

Ich knallte den Spielern übrigens tatsächlich den „Schundboten“ Nr. 37 hin, was zu einigen Lachern am Spieltisch führte. Zeitlich „in echt“ natürlich so nicht möglich, aber es machte die Szene definitiv greifbarer.


Das war übrigens der Moment, an dem mein Sohnemann aka Subplot, der bisher neben mir am Meistertisch gesessen hatte, nach unten gehen wollte. Vermutlich hatte er mehr Action erwartet, so wie bei unseren 1on1s, wenn er seinen Jäger spielt .
Andererseits habe ich den leisen Verdacht, dass er gerne bei uns oben herumlungert, weil es da Knabberkram und Süßigkeiten gibt (und er dieses Mal sogar noch Pommes von S1 abbekam).
Trotz mangelnder Action hatte ich bis dahin aber Spaß, denn obwohl es jetzt nicht eine Methodacting-Show war, was wir da abgeliefert haben, waren die Szenen der Helden untereinander und nachher im Gespräch mit Prinz Brin schon irgendwie deep.

Hat jemand Action gesagt? Gib´ mal INI!
Nachdem also geklärt war, wer demnächst Kaiser sein sollte, gab es noch auf die Fresse. Wie zuvor angekündigt, mache ich das etwas episodenhafter. Der Schnitt war also direkt von Schloss Illmenstein in den winterlichen Überfall auf Prinzessin Emer bei Braunenklamm. Nur echt mit Sturzgeburt und dickem Metaplotereignisstempel.
Hat gut funktioniert. Nur dass man bei DSA 4.1 nicht „mal eben“ einen Kampf abhandelt. Ich habe in Absprache mit den Spielern deshalb wieder etwas cinematischer geleitet, habe also nicht alles gleichzeitig in eine INI-Reihenfolge gepackt, sondern den Kampf in SC-zentrierte Showdowns gepackt. Das hat als solches wieder gut funktionert. „Als solches“ sage ich deshalb, weil es nunmal ein Kampfregelwerk ist, dass am besten dazu geeignet ist, schweinsgroße Käfer zu erschlagen, aber nicht um schnell damit zu spielen. Zumal sich noch kaum jemand erinnerte, was die SC nun können. Ich glaube, demnächst leite ich in so nem SadoMaso-Outfit, dann wundert sich jedenfalls keiner, wenn ich mich mit DSA 4.1 selbst geißele und vor Aufregung stöhne, wenn jemand mit einem Pferd in den Kampf stürmt und das Wort „Reiterkampf“ sagt. Mein Lieblingssatz „Nur Chuck Norris leitet DSA 4.1 mit Reiterkampf“ konnte ich wieder anbringen, als S1 anmerkte, dass er die Reiterkampfregeln gerade nicht drauf hätte. Das ist so, als wenn du sagst „Oh, Entschuldigung, ich weiß das Einkommenssteuergesetz gerade nicht auswendig!“. Nun, da wir eh im cinematischen Modus waren, war die Handwedelei dann auch nicht weiter schlimm. Aber ein ganz großer Witz ist das eigentlich schon. Ich schreibe mich hier ungern in Rage, aber irgendwer, nur irgendjemand muss doch damals in der Redaktion gesagt haben: „Leute, das könnt ihr natürlich so machen, aber das ist dann halt ganz große Scheiße!“.
Schön auch der Ausruf von S7 (Khalidjin) zwischendurch: „Ey, ich muss gerade in DREI Büchern nachschauen, was jetzt passiert“ (bei der Flammenwand). Herrlich.
Schön auch, dass mir kürzlich gesagt wurde, dass bei Cthulhu, dass ich demnächst mal leiten werde, die Kampfregeln noch laut Rillenmanni verkorkster sind.
Das ging ungefähr so:
Hotze: „Haha, komplizierte Kampfregeln? Alter, ich leite DSA 4.1!“
Rillenmanni: „Cthulhu ist schlimmer!“
DSA 4.1: „Challenge accepted!“
Cthulhu: „FHTAGN!“

Noch etwas Metaplotverbiegerei: Der Kampf gegen die Orks zur Rettung der Prinzessinnen wurde von mir so geschnitten, als wäre es im Anschluss an die Beratung, nur kurze Zeit später. Tatsächlich liegen zwischen den Ereignissen ungefähr vier Monate. Ich hatte die Spieler aber auch schon darüber unterrichtet, dass ich die Daten irgendwie hinbiege. Viel davon ist ja ohnehin widersprüchlich und wie gesagt, im Detail sind wir dann nicht so metaplotfixiert.

Wir endeten mit der Rettung Emers und der Geburt Selindian Hals am Bahnhof Railroading-Südost. Ja, der miese Hotze hatte den Ausgang der Szene schon vorher bestimmt. Ich hatte Bock, die Helden und Spieler an diesem Ereignis teilhaben zu lassen. Keine Ahnung, ob ich jemals „Das Jahr des Feuers“ leiten werde, aber falls ja, werden wir uns gerne daran erinnern, schätze ich. ;)
Naja, es hat die Möglichkeit bestanden, dass wirklich alle versagen, aber ich konnte ahnen, dass die Kompetenz der 13k oder watweißich AP ausreichen sollte für die Orkse. Ich hoffe, der Kampf hat trotz, ja TROTZ, DSA 4.1 allen Spaß gemacht, die Atmosphäre schien mir jedenfalls dicht.
Achja, es gab dabei eine dreifach 1 von Khalidjin beim Leib des Feuers. Uiuiui, jetzt muss ich mir was überlegen (bei sowas gibt´s immer very special shiny things für die SpielerInnen bzw. die SC).

Ach und noch was zu Khalidjin: Der Gründung des Draconiterordens werden wir ingame hoffentlich noch mehr Zeit geben können. S7 und ich hatten das mehrfach besprochen. Der offizielle Gründer Eternenwacht ist in unserem Aventurien Khalidjins Kompagnon bei der Gründung. Demnächst werden wir also einen weiteren Ordensmeister in unseren Reihen haben und den ersten geweihten Magier, den ich als Spielleiter erlebe, soweit ich mich erinnere. Toll!

Was hat das System gemacht?
Siehe oben.
Arbeitszeugnis:
DSA 4.1 erschien pünktlich und erledigte einen großen Teil seiner Aufgaben mit Fleiß und Interesse. Im Reiterkampf war DSA 4.1 besonders eifrig und hatte Verständnis für die Arbeit. DSA 4.1 arbeitete mit größter Genauigkeit.


Highlights des Abends
•   Das Gespräch zwischen Darwolf und Hodaki über Hals Geheimnis
•   Der BILD-Bote
•   Der Kampf auf der Kutsche (Hodaki im Westernmodus)
•   Khalidjin is lit!

Fazit
Handgewedel und „wir spielen zwar DSA aber doch nicht nach Regeln, Alter!“, hektisches Geblätter in Regelbüchern, Metaplothurerei vom Spielleiter, metablotbitchige Spieler und Spieler, die den Hintergrund (Answinbiographie) besser kennen als der Spielleiter, Erzählonkelei, Atmo-Liebe, Railroading, verkorkste Kampfregeln – oder in kurz: Es war ein schöner Spieltag. :)
« Letzte Änderung: 21.08.2019 | 11:16 von Hotzenplot »
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Spieltagebuch

Phex 1010 BF, einige Tage vor dem Attentat auf Kaiser Hal, irgendwo im Bornland

•   Hodaki mit „den Abenteurern“ um Trutz Trondloff und Mara Delgado in einer einsamen Wegeherberge irgendwo im Bornland. Er spielt mit den Abenteurern eine Ablenkung für mögliche Attentäter, da sie als Geleitschutz des Kaisers reisen. Natürlich ist kein Kaiser dabei, aber die Abenteurer sind wenigstens wie Höflinge gekleidet.
•   Eine Elfe tritt ein und stellt sich Hodaki als Naheniel vor. Sie ist interessiert an seiner Vergangenheit, er bleibt aber misstrauisch und lässt sich auch von ihrem Charme nicht wirklich beeindrucken. Naheniel sucht nach Hinweisen über die Elfenstadt Simyala und wurde durch ein Zeichen aus Licht in Form eines Vogels, wohl ein Rabe, in die Herberge gelockt. Der phex- und auch borongläubige Hodaki lässt sich von diesem „Zeichen“ nichts anmerken. Dennoch entwickelt sich ein Gespräch und Naheniel kann einige Details über die Sagarecken und sein Wissen über die Hochelfenzeit in Erfahrung bringen.
•   Abends bemerkt Hodaki, dass gedungene Halsabschneider die Herberge umzingeln. Gemeinsam mit den Abenteurern und Naheniel wird der Angriff abgewehrt. Der befragte Anführer faselt etwas von einem Schwarzmagier (der allerdings nicht Galotta ist), der sie hierher geschickt hat. Mit den Abenteurern und Naheniel überfällt Hodaki den Schwarzmagier in dessen Hütte im Wald. Sie finden heraus, dass einige Attentäter Richtung Schloss Illmenstein geschickt wurden und wissen auch, wer diese Attentäter sind. Mit dieser Information schickt Hodaki Naheniel gen Illmenstein, um die anderen Sagarecken dort zu warnen.

Phex 1010 BF, am Tag nach dem Attentat, Schoss Illmenstein
•   Noch in der Nacht, allerdings nach dem Attentat, kam Hodaki selbst auf Schloss Illmenstein an. Nun sitzen Khalidjin, Darwolf und Hodaki in einem der Gästezimmer und beraten sich. Darwolf erzählt Hodaki von Hals Geheimnis, nachdem er ihm einen Schwur abgenommen hat, darüber zu schweigen. Hodaki geht auf diesen Schwur ein zu einem Preis, dass der Praiosgeweihte Darwolf seine Kontakte spielen lassen soll, um Hodaki magische Schwerter zu verschaffen. Darwolf ist überrascht, ringt sich jedoch auf ein Einlassen auf diesen Handel durch. Hodaki erklärt nach der Offenbarung des Geheimnisses jedoch, dass es nur ein Test war um zu sehen, wie weit Darwolf gehen würde.

Boron 1011 BF, acht Monate später, Schloss Illmenstein
•   Seit Monaten ist Prinz Brin hier und lässt seinen Vater suchen. Die Helden wissen nicht, ob er Hals Geheimnis kennt oder nicht und sprechen ihn auch nicht darauf an. An einem Tag kommt Thesia von Illmenstein zu den Helden und unterrichtet sie, dass Prinz Brin abends im blauen Salon etwas verkünden will, es gibt wohl aufregende Neuigkeiten. Sie verrät den Helden jedoch schon zwei Stichworte: Die Orks stehen im Svelltland und Answin von Rabenmund sitzt als Ursurpator auf dem Greifenthron!
•   Die Helden beraten, wie sie sich verhalten sollen. Der staatskundlich am meisten bewandete Darwolf befürchtet einen Bürgerkrieg. Es wird über die Rechtmäßigkeit der Thronfolge diskutiert. Schlussendlich einigt man sich darauf, dass Prinz Brin der Thronfolger sein sollte. Nicht zuletzt deshalb, weil Answin den Helden ja bereits mehrfach als Feind begegnet ist (Die Verschwörung von Gareth und Gaukelspiel, zumal bei letzterem Answin die Oberhand behielt)
•   Im blauen Saal verkündet Prinz Brin dann die Neuigkeiten ausführlich und knallt erbost einen answintreuen aventurischen Boten auf den Tisch: Die Orks bedrohen das Reich und ein Ursurpator auf dem Thron! Die Helden und die anwesenden Adeligen und Gefährten, u. a. Thesia von Illmenstein als Freundin des Kaisers und Tiro von Fuchshag als Hauptmann der Löwengarde beraten, was zu tun ist. Es wird abgeschätzt, welche Provinzherren wohl treu zu Brin stehen und welche nicht. Problematisch könnten neben Darpatien wohl Nordmarken und Almada werden. Die Beratung dauert lange und Prinz Brin legt auf das Wort der Sagarecken großen Wert. Nicht nur, da er seinem Vater Reto (wie die Helden wissen) in Heldenmut und kämpferischen Drang nacheifert. Sondern auch deshalb, weil die Helden sein Leben vor langer Zeit retteten und ihre Legende mit der Entscheidung bei der Ogerschlacht und andere Heldentaten großen Eindruck auf ihn macht.
•   Der Prinz entscheidet schließlich schweren Herzens, dass er der Bedrohung der Orks entgegenreiten will und den Thron Thron sein lassen möchte. Darwolf unterstützt diese Entscheidung, während Hodaki zweifelt.
•   Gleichzeitig hat Prinz Brin noch eine Bitte an die Helden. Seine Frau, Prinzessin Emer, wird sich bald auf den Weg in den Norden machen, um zu ihm zu stoßen. Sie wird über Weiden reisen. Angesichts der Orks sieht er sie in Gefahr. Er bittet die Sagarecken, der hochschwangeren Prinzessin Emer und ihren beiden Prinzessinnen Yppolita und Rohaja beizustehen.

Phex 1011 BF, im winterlichen Weiden, in der Schlucht Drachenspalt bei Braunenklamm

•   Die Helden treffen von Osten ein, Darwolf zu Pferde mit seiner Knappin Ullgrein von Mersingen-Eberstamm und dem Bannerträger seines Greifenordens, Weldmar von Arpitz. In einer Kutsche reisen Hodaki und Khalidjin. Im Westen sehen sie die kaiserliche Kutsche in Begleitung der Löwengarde, die ihnen entgegenkommt. Die Schlucht ist an dieser Stelle hoch und eng. Hodaki sieht dunkle Gestalten an den Hängen der Schlucht. Der Himmel zieht sich zu und starkes Schneegestöber setzt ein. Darwolf brüllt einen Befehl, dass die Kutsche der Prinzessinnen halten soll. Durch göttliches Zeichen des Praios lässt er den Himmel aufreißen. Kurz stehen die Helden in allem Glanze, so dass die Verbündeten auch auf die Entfernung die Banner des Greifenordens sowie von Darwolfs Baronie Andernath in Weiden erkennen können. Die Garde hält die Kutsche an.
•   In dem Moment bricht das Chaos los: Orks stürzen sich, zuvor gut versteckt, von allen seiten auf die kaiserliche Kutsche. Darwolf, Ullgrein und Weldmar gallopieren los, ebenso wie die vier Panthergardisten, die die Helden begleiten. Khalidjin und Hodaki bleiben in der Kutsche, die vom Kutscher halsbrecherisch in die Schlucht getrieben wird.
•   Auf dem Dach der Kutsche leistet sich Hodaki einen atemberaubenden Kampf mit den Orks. Durch den holprigen Weg mitten im Schneegestöber fällt es allen schwer, sich zu halten. Besonders, als der erste Ork mit einem einzigen gewaltigen Hieb den Kutscher spaltet und die Fahrt völlig chaotisch wird. Hodaki behält mit schnellen und wuchtigen Schlägen die Oberhand. Einer der Orks landet zwischen den Pferden und kann sich nur mit Mühe halten, ein anderer fällt fast von der Kutsche und wir dabei noch von Khalidjin aus der Kabine heraus mit dem Stab belangt. Der Zauberer aktiviert dabei den in seinem Pyrdacor-Stab gespeicherten „Brenne“-Zauber in der Drachenfeuervariante, was den Ork in eine lebendige Fackel verwandelt. Dann jedoch gerät die Kutsche endgültig in Schieflage, die Orks und Hodaki reißt es vom Dach. Er prallt irgendwo in den Schnee und muss sich neu orientieren. Khalidjin entkommt mit einem für ihn so ungewöhnlichen wie auch gewagten Sprung aus der Kutsche, bevor diese an der Schluchtwand zerschellt.
•   Darwolf rast galoppierend in die Schlucht. Leider kann er das Pferd nicht in vollem Galopp halten, dafür sieht er zu wenig bei dem Schneegestöber. Seine Knappen Ullgrein und Weldmar reiten an ihm vorbei (oh oh, das gibt wieder Geschichten im Orden, dass der Ordensmeister von seinen Knappen überholt wurde). Ein Ork fliegt in vollem Sprung, den Speer erhoben, aus dem Nichts heran. Mühelos weicht Darwolf dem Ork aus, weiter mit dem Ziel, die Kutsche von Prinzessin Emer zu erreichen. Ein tot daliegendes Pferd, von zahlreichen Speeren durchbohrt, bringt Darwolfs Reittier ins Stolpern. Als er darüber hinweg setzt, sieht er, dass es Ullgreins Pferd ist. Dann prallt er mitten in die Kampfhandlungen. Löwengardisten haben um die kaiserliche Kutsche einen Ring gebildet, der furios von Orks angegriffen wird. Noch hält er stand, aber nicht lange.
•   Darwolf springt vom Pferd und versucht sich durchzukämpfen. Vier Orks bedrängen ihn und ein gewaltiger Kriegsoger kommt schnaubend auf ihn zu! Im Chaos der Schlacht wird er von einem verirrten Pfeil getroffen, kann sich mit Mühe und Not aber behaupten. Nicht zuletzt, weil ein Panthergardist sich auf einen der Orks stürzt und Ullgrein (mit Weldmars Pferd nun) einen weiteren umreitet und schwer verletzt. Ein kurzer Schlagabtausch mit dem stinkenden Ogerungetüm kann Darwolf mit einem gewaltigen Hammerschlag für sich entscheiden, der den Oger sterbend zu Boden schickt.
•   Da erscheint ein Ring aus purpurnen Feuer um die Löwengardisten und Panthergardisten bei der Kutsche. Das Feuer trennt auf einem fast vollständigen Kreis Orks und Menschen. Khalidjins Werk, wie Darwolf weiß, kennt er doch das Purpurfeuer seines Freundes als dessen Markenzeichen seit den Abenteuern um die sieben magischen Kelche. Doch auch die Bresche im Feuer kann nicht ewig gehalten werden. Khalidjin hatte sich kurze Zeit verschafft, um diesen Zauber zu wirken. Drei Panthergardisten schirmen ihn dabei vor Orkangriffen ab. Er würde nicht viel Zeit für den nächsten Zauber haben. Hesinde schenkt ihm jedoch eine so tiefe Einsicht in die elementare Welt in diesem Moment, dass das Ergebnis umso spektakulärer werden wird…
•   Als Hodaki sich nach dem Aufprall wieder aufrafft, sieht er sich der Kutsche Prinzessin Emers relativ nahe. Es tobt das Schlachtgetümmel. Hodaki sieht vor sich im Schneegestöber den Rücken eines Panthergardisten und will ihn schon ansprechen, als er erkennt, dass der Gardist am ausgestreckten Arm eines gewaltigen Orks hängt. Der Ork schneidet dem zappelnden Menschen genüsslich den Bauch auch. Dampfend klatscht das Gekröse in den Schnee. Hodaki weiß: Das ist der Anführer dieses Angriffs, vermutlich ein Häuptling. Ein Duell der beiden entbrennt. Der Häuptling geht geschickt mit Schild und Arbach gegen die beiden Kurzschwerter Hodakis vor. Der Maraskaner muss den ein oder anderen Schnitt einstecken, ebenso wie der Ork. Doch der stolze Orkveteran muss bald erkennen, dass der Mensch schon zu viele Scharmützel und Schlachten geschlagen hat. Bald bricht der Ork zusammen. Hodaki schneidet ihm den Kopf ab und rollt ihn zwischen die gegen die Bresche brandenden Orks.
•   Khalidjin hat sich in ein gewaltiges Feuerwesen verwandelt. Er verwandelt Orks in lebendige Fackeln. Sein Gesicht erscheint übergroß über der Schlacht. In dem Moment, als das Licht am hellsten scheint, kullert der Häuptlingskopf zwischen die Schwarzpelze und der mächtige Oger wird mit einem Schlag Darwolfs ins Totenreich geschickt. Das alles zusammen reicht selbst für Orks: sie türmen!
•   Im Schein des Purpurfeuers treten die Helden an die Kutsche heran, als die letzten Schreie der Orks vergellen und sich mit dem Schrei eines Kindeleins verbinden: Prinzessin Emer hat inmitten der Schlacht halb unter der Kutsche einen Sohn zur Welt gebracht: Selindian Hal ist geboren! Ein fremder Mann, der nicht zu ihrem Gefolge gehören scheint, hat ihr offenbar dabei geholfen (und ihr und dem Kind vermutlich das Leben gerettet).
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!