Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 154198 mal)

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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #625 am: 4.11.2018 | 22:13 »
Das Szenario transportiert Gefühle eines breiten Spektrums.
Das hat mir besonders gut gefallen. Von der Harmonie der Grossfamilie in die Schutzlosigkeit des Grauens.
Gut zu wissen, dass ich da nicht der Einzige bin.
Man braucht halt Spieler, die das Konzept mittragen, aber das ist ja immer so.

Das Monograph gibt es gerade leider nicht als Software. Die Hardware ist schwer zu bekommen. Ab und an schwimmen welche in der Ami Bucht, seltener in der britischen.

Ehrlich gesagt bräuchtest Du nicht viel mehr als das, was in meiner Rezi steht. Ausser...
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Klingt eigentlich wirklich sehr gut, fuerchte nur der "Party" Teil könnte zu uninteressant sein oder sich ziehen. Der Clash den dies hervorruft kann natürlich, dass ganze bereichern. Mir würde der Stress fehlen der sich schon zu beginn entfallten könnte (ok bei diesem Szenario wohl eher nicht). Eher nichts für meine Gruppe&mich.

Kenne etwas ähnliches aus 2 Unknown Armies Szenarios.
Kinderspiele (man spielt ebenfals Kinder, einen Geburtstag und hat zuerst diverse Kinderspiele bevor es Nachts zum Horror kommt) sowie Lamp Posts in Bloom (Gartengrillparty mit wunderbarer Drama-Vernetzung der PreGens welche sich im Verlauf der Party immer mehr in emotionalen Horror katalysiert).
Bei beiden ist jedoch der Ruhepart/die Feier eher kurz (wobei dieser Teil natürlich leicht variiert werden kann).
« Letzte Änderung: 4.11.2018 | 22:41 von CiNeMaNcEr »
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Offline ghoul

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #626 am: 6.11.2018 | 21:17 »
Halloween in Dunwich klingt total grandios...mal was ganz anderes. Das wäre ein tolles Halloween-Szenario f+r nächstes Jahr. :)
Ok, ich meld mich schon mal an zum Mitspielen.  ;D
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #627 am: 12.11.2018 | 01:18 »
RETURN OF THE MAGICIAN, the

... ist eine Wanzenjagd nach dem Monster der Woche, wobei diese Ausrichtung bis zum Schluss verschleiert bleibt.
Das Szenario ist ein einziger Roter Hering und leider ziemlich verkorkst.

■ ORIGINALITÄT
MODERAT
• Das Szenario greift eine interessante Idee auf. Die Ausarbeitung ist jedoch wirr und nicht bis zu Ende gedacht.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Der Autor schlägt vor, das Szenario als Einsteiger-Szenario zu nutzen, wovon aber dringend abzuraten ist.
FREE FORM
• Die Chars können allen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
INVESTIGATIV-Plot
• Leider führt der Plot die Spieler an der Nase herum und ansonsten nirgendwo hin.

■ KREATUREN
The Worm That Walks
So wie die Kreatur im Maleus Monstrum dargestellt wird, macht ihr Einsatz im Szenario überhaupt keinen Sinn.
Der Wurm hat zwei Erscheinungsformen. Eine vor und eine nach dem Auszehren.
Im Szenario tritt der Wurm wie ein gewöhnlicher Mensch auf, ist jedoch nur eine nicht substanzielle Erscheinung. In diesem Zustand ist der Wurm unverwundbar.
Er kann über kurze Zeit in der Gestalt eines normalen Menschen erscheinen. WAS aber ist eine kurze Zeit? Und WIE kann eine Geistform als normale Person durchgehen?
Dazu erscheint der Wurm als eine der Zielperson bekannte Person, um dieser nahe zu kommen und sich mit deren Verstand zu verbinden. Danach saugt er Energie ab und nimmt seine wahre Gestalt an. Er erscheint als Grauen-erregender Leichnam aus modrigem Fleisch, Maden und allerlei anderem Ungeziefer und schnetzelt alles, was sich in Sichtweite befindet.
Aber WIE soll der Wurm Bekannte der Zielperson kennen, BEVOR er sich mit ihr verbunden hat?
Die Erscheinung der Kreatur muss für alle Betrachter gleich sein, sonst würde die Scharade nicht funktionieren. Auch eine ständige 1:1 Situation zw. dem Antagonisten und einem Char würde durchschaut werden. "Irgendwie kommen Sie immer aus dem Nichts, sobald ich allein bin."

■ ABSCHLUSS
Das Ende ist recht untypisch, da niemand mit einer Verwandlung rechnet.

ENTTÄUSCHEND / ★


AUTOR
Simon Yee

VERÖFFENTLICHUNG
PLAN 09 FROM HALLOWEEN - MULA Monograph #0379, Chaosium, 2009 - 11 Seiten
Das MULA hat ein schlampig erstelltes Inhaltsverzeichnis, in dem dieses Szenario nicht gelistet ist.

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country & Nordafrika, Casablanca - ca. 1925

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung lebt von den Diskussionen der Chars mit dem Antagonisten.

STIMMIGKEIT
• Das Szenario ist sehr konstruiert, unlogisch und voller Fehler.
• Interessant ist, dass die Geschichte um die Auferstehung und das Erbe absolut nichts mit der Kreatur zu tun hat. Bis zum Schluss weiss niemand, dass es überhaupt eine Kreatur gibt. Diese Irreführung ist ziemlich gut gelungen. Weshalb die Kreatur tut was sie tut, bleibt indes ein Rätsel.
• Das Insubstanzielle der Kreatur kann nicht glaubhaft transportiert werden. Wie eine Tür öffnen? Einen Handschlag erwidern? Einen Tee trinken?
• Wie sollte die Kreatur von der 5-Jahres Frist im Testament erfahren haben? Alles nur Zufall?
• Jemand der unter Depressionen leidet, soll sich einen Spass daraus machen, Betrüger zu entlarven und blosszustellen? Wohl kaum. Er wird ganz bei sich sein, mit Selbstzweifeln und in gedrückter Stimmung.
• Ebenso würde es sich mit der 'Rache' an seiner Frau verhalten. Jemand, der sich aufgrund von Depressionen das Leben nimmt, ersinnt kaum einen ausgeklügelten Racheplan.
• Laut Autor traf die Kreatur zufällig auf ihr erstes Opfer. Welche Motivation sollte diese aber antreiben, den Atlantik zu überqueren, um ein neues Opfer zu suchen? Das macht keinen Sinn.
• Im Szenario behauptet ein Pilot er habe den Magier, seine Frau, den Assistenten mit allem Drum und Dran zu seinen Aufführungen geflogen. In einem Wasserflugzeug. Vor dem Grossen Krieg. Und von Amerika nach Europa. DAS ist mal ein Schnitzer ohne gleichen.
• Der Assistent kam nie mit der Kreatur in Kontakt. Wie sollte sie ihn kennen und darstellen?
• Sollten die Chars den echten Assistenten aus Nordafrika mit zurück bringen, dann nimmt die Kreatur eine andere Gestalt an - die des toten Magiers. Diesen Erklärungsnotstand gegenüber den Spielern löst der Autor leider nicht auf.

PLOT ENTWICKLUNG
• Das Szenario entwickelt sich schleppend. Alles steht und fällt mit den Interaktionen.

SPIELER EINFLUSS
GERING
• Die Spieler können agieren wie sie wollen, aber kaum eine Handlung hat Einfluss auf das weitere Geschehen - ausser sie versuchen die Kreatur zu töten; doch dies wird nicht klappen, da die Kreatur in ihrer nicht substanziellen Form unverwundbar ist. Wie der SL mit dieser Situation dann weiter verfahren soll, erklärt der Autor nicht.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
• Das Szenario ist einfach strukturiert, aber unlogisch und überaus konstruiert. Hier passt vieles nicht zusammen.
• Der Plot ist zur Gänze ein einziger Roter Hering. Alles ist Fehlinterpretation oder Täuschung.
• ACHTUNG! Widersprüchlichkeit. Es erscheint unmöglich, eine Erscheinung, die nicht substanziell ist, glaubhaft als Mensch darzustellen.

NSCs
6 NSCs; 1 Witwe, 1 Liebhaber, 1 Medium (blossgestellt), 1 Ami im Ausland (Rick Blaine - Abziehbild), 1 ehem. Assistent & Ehefrau.

HANDOUTS
2 Handout; 1 Telegramm, 1 Abschiedsbrief (versteckt)
Zu einer Beschreibung des Hauses der Witwe existieren leider keine Grundrisszeichnungen.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Mimic - Angriff der Killerinsekten von 1997

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer Witwe um Hilfe gebeten. In einem Monat jährt sich der Todestag ihres Mannes zum fünften Mal. Die Hälfte ihres Vermögens steht dabei auf dem Spiel.
Ihr Mann war vor dem Grossen Krieg ein berühmter Bühnen-Magier, der für viel Furore sorgte. Seine Plakate schmückten die Strassen von New York und London.
Während des Krieges stiess sein Sohn beim Verladen von Waffen zufällig auf eine Mythos-Kreatur, den Wurm, und wurde getötet. Der Magier zog sich daraufhin aus der Öffentlichkeit zurück.
Der junge Mann war an seinem Todestag mit jemandem gesehen worden, den er als seinen Vater ausgab. Da sein Vater aber nie dort war, liess dieser Nachforschungen durch seine Rechte Hand, seinen Assistenten, anstellen - jedoch ohne Erfolg.
Als der Vater später, während einer Séance, einen Spiritualisten bei der Beschwörung des Geistes seines Sohnes des Betrugs überführte, verbrachte er die kommenden Jahre damit, Wahrsager und Geisterbeschwörer als Scharlatane blosszustellen. Da er aber nie den Tod seines Sohnes verwinden konnte, beging er in der Nacht zum 1. November Selbstmord - seine Depressionen hatten seine Ehefrau bereits in die Arme eines Liebhabers getrieben.
Vor seinem Tod machte er jedoch noch eine aufsehenerregende öffentliche Ankündigung. Er versprach demjenigen die Hälfte seines Vermögens, der es schaffen würde, innerhalb von 5 Jahren seinen Geist zu beschwören. Dies sollte die späte Rache an seiner Frau für ihre Untreue sein, wenn ein Scharlatan kommen und nun sie betrügen würde.
Nachdem die Frist fast verstrichen war, machte der Wurm, in Verkleidung des Assistenten, die Ankündigung, dass er nicht nur den Geist des Verstorbenen beschwören, sondern ihn wieder zum Leben erwecken könne. Doch die Witwe wies ihn an der Tür ab. Die Chars sollen nun herausfinden, wie das Unvorstellbare bewerkstelligt werden soll. Während einer Séance wird der Wurm sich enthüllen.
« Letzte Änderung: 12.11.2018 | 01:20 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #628 am: 13.11.2018 | 10:00 »
15 Szenarien für (Übersee-) Schiffsreisen

BAGGAGE CHECK - The Unbound Book, Issue 1, 2003
https://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/

DERELICT, the - 2016


FRAU IM KOFFER, die - Kurzschocker #09, 2008
http://www.rollenspiel-almanach.de/wp-content/uploads/kurzschocker/kurzschocker-9_Die-Frau-im-Koffer.pdf

GHOST SHIP - Fright Night, Hogshead Publishing, 2005

JOURNEY, the - online, 2001
https://www.yog-sothoth.com/files/file/100-the-journey/

MAURETANIA, the - The Asylum & Other Tales, 1983 - The Cthulhu Casebook, 1990

PAINTING AND THE STATUE, the - online, 1998
http://web.archive.org/web/20010423140031/http://www3.cybercities.com:80/s/scurra/thepaintingandthestatue.html

PLEASURES OF THE FLESH - online, 2012
http://site.pelgranepress.com/files/PleasuresoftheFlesh.pdf

RMS TITANIC - The Millionaire's Special - 2012

SCUTTLING, the - Sacraments of Evil, 1993

SHADOW OF THE SEA, the - Different Worlds #47, 1987


TITANIC INFERNO - 1998

TOD AN BORD - Geisterschiffe, 2005

VICEROY OF INDIA, the - Tatters of the King, 2006

ZEIT DES STURMS - Reisen, Passagen in den Tod, 2013


7 Szenarien im U-Boot

DESPERATE DEPTHS - online

ECHOES IN THE DEEP - online, 2017
https://reckoningofthedead.files.wordpress.com/2017/10/echoes-in-the-deep-v3.pdf

GRACE UNDER PRESSURE - The Unspeakable Oath #02, 1991 / UNTER DRUCK, 1997

PAUKENSCHLAG IM ATLANTIK - von 'Mondsänger', 2017
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2017/10/paukenschlag-im-atlantik_layout1.pdf

SISTERS OF SORROW - Dulce et Decorum Est, 2014
Achtung! Nicht zu verwechseln mit: OUR LADIES OF SORROW, Miskatonic River Press, 2009

WHAT WENT DOWN - Fright Night, Hogshead Publishing, 2004

Y'HA-NTHLEI - Escape From Innsmouth, 1992 / 1997


Liste der verschwundenen / vermissten Schiffe
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_missing_ships
« Letzte Änderung: 10.04.2019 | 20:15 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #629 am: 13.11.2018 | 11:05 »
Wenn ich mal ganz schamlose Eigenwerbung machen darf: Ich hab hier noch ein U-Boot Szenario für (Achtung!) Cthulhu.

Paukenschlag im Atlantik
Hans Hermann Lohenstein
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Charakter für das Tanelorn-Forenspiel Spawn of Azathoth

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #630 am: 13.11.2018 | 19:11 »
Danke für den Tipp. Dein Werk wurde hinzugefügt.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #631 am: 15.11.2018 | 01:35 »
HEART OF THE DARK, the

... dreht sich um eine 'Odyssee' von Europa nach Übersee und zurück.
Die WHITE DWARF Mini-Kampagne ist ein Dungeon-Brawl ohne Dungeon und ein Konglomerat Roter Heringe.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Das Szenario ist ein typisches 80er Jahre Produkt und in seiner Abstrusität so einzigartig, dass es als Beispiel für
'wie sollte man es besser nicht machen' herhalten kann.
• Das Ganze weist einen Bezug zu Lovecrafts THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD, 1927, auf, streift die Geschichte aber nur kurz.
GIMMICK
• Die Seiten des Szenarios schmückt die Silhouette einer Spinne, die auf den folgenden Seiten nach oben zu klettern scheint.

■ AUSRICHTUNG
MINI KAMPAGNE
• Die Chars kommen in der Welt rum, können aber rein gar nichts bewirken. Viele Spuren enden in Sackgassen, sind banal oder unbrauchbar, führen in die Irre und werden vom Plot nicht weiter befeuert.
RAILROADING
• Immer führt nur eine einzige Spur, neben einem Roten Hering, weiter zur nächsten.
PULP
• Die einzelnen Szenen bieten einen Quell ständiger Konflikte, die leicht im Desaster enden können.

■ KREATUREN
Nyarlathotep

■ ABSCHLUSS
Das Szenario bietet drei verschiedene Abschlüsse an. Alle enden mit einem Konflikt, der kaum zu überstehen ist. In einem Abschluss taucht Nyarlathotep auf und macht sich seinen Spass mit den Chars.

ENTTÄUSCHEND / ★


AUTOR
Andy J. Bradbury

VERÖFFENTLICHUNG
WHITE DWARF #75 - Games Workshop, 1986 - 6 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Lovecraft Country, Rumänien, Bayern - 192?

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zumeist getrieben.

STIMMIGKEIT
• Um aus Pechblende (= Uranerz) Radium zu gewinnen, benötigt man keine Laborgeräte oder Lösungsmittel, sondern einen Schmelzofen. Dieser muss auf 2200°C hoch geheizt werden, damit das Uran zu Radium zerfällt. Dummerweise enthält eine Tonne Erz nur 0,1 g Radium. Dies ist als Abfallprodukt jedoch radioaktiv und zudem völlig nutzlos.
• Die Thule Gesellschaft, gegründet 1918; wurde nach 1919 schnell bedeutungslos und löste sich 1925 auf.
• Der Autor geht davon aus, das in den bayrischen Wäldern hungrige Wölfe herumstreunen.

PLOT ENTWICKLUNG
Vom Anfang bis zum Ende eine Schnitzeljagd, ohne Tiefgang.

SPIELER EINFLUSS
GERING
• Die Chars haben keinerlei Motivation der Angelegenheit nachzugehen. Und dann noch eine kostspielige Reise? Schwierig. Ohne einen heftigen Schubs durch den SL wird der Plot an dieser Stelle bereits enden.
• Die Chars sind chancenlos irgendetwas zu bewirken, egal wie sie vorgehen.
Originaltext "[...] the ideas of hidden information and a conspiracy of some kind are key elements in the plot. At this point in the adventure, however, it is only necessary to sow the seeds of suspicion in the investigators' minds."

SPIELLEITER SKILL
GERING
• Die Chars verfolgen Spuren, die sie eigentlich gar nicht finden dürften und die dann sofort wieder im Nichts versanden.
• FAUXPAS - Niemals sollten wichtige Hinweise von einem einzelnen Würfel-Ergebnis abhängig gemacht werden, so wie es hier der Fall ist. Ändern.
• Zwei Tage nach dem Verbrechen ist die Polizei schon nicht mehr an dem Fall, einem Todschlag bzw. Mord, interessiert? Nicht wirklich. Ändern.
• Der Zauberspruch lautet *'Ogthrod ai'f geb'l-ee'h Yog-Sothoth 'ngah'ng aj'y zhro.'
Unglücklicherweise ist dies nur die eine Hälfte des Zaubers aus THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD. Der andere Teil lautet 'Y'ai 'ng'ngah Yog-Sothoth h'ee-l'geb f'ai throdog uaaah'.
Das Ritual ist in Lovecrafts THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD, Teil 5 - A NIGHTMARE AND A CATACLYSM, Kapitel 2, nachzulesen.
• Der Autor empfiehlt für die Überfahrt den Einsatz des Szenarios THE MAURETANIA aus 'The Asylum and Other Tales'.
• Die Sache mit der Karte von Rumänien ist unglaublich konstruiert. Und nur um den Namen einer Stadt zu erfahren, werden die Chars über den Grossen Teich geschickt? Absurd. Ändern.
• Das Szenario verweist auf eine Karte in 'The Fungi from Yuggoth' anstatt eine eigene zu präsentieren.
• Weshalb und wie die Chars eine rumänische Zeitung lesen können / sollten, ist nicht nachzuvollziehen.
• Der Autor geht davon aus, dass sich die Chars im Zug nach Bayern über ihren Fall unterhalten und dass ein zufälliger NSC Zuhörer den nötigen Hinweis liefert, dass das Symbol zu einem bayrischen Schloss passt. Absurdes Konstrukt.
• Im Schloss gibt es nichts zu ergründen, nichts zu verhindern und niemanden zu befreien, sondern nur eine grosse Schiesserei.
ROTER HERING
Originaltext "[...] in fact it could be described as school of red herrings looking for someone to hoodwink. However, for those keepers who feel that genuine danger is indispensible for a really interesting adventure, the alternative plotlines provided can be used to beef up the action."
<°/(((-< Der alte Mann wurde Opfer eines Raubüberfalls, weiter nichts.
<°/(((-< Der Widerspruch alte Kleidung / viel Geld ist einerlei.
<°/(((-< Der Widerspruch alter Mann / junger Mann ist gleichgültig.
<°/(((-< Der Zauberspruch des Toten ist unerheblich.
<°/(((-< Die Assoziation mit den Ripper Morden von 1888 ist falsch.
<°/(((-< Die Flasche des Toten mit essentiellen Salzen ist unwichtig.
<°/(((-< Der Gepäck-Zwischenfall ist zufällig.
<°/(((-< Die Toten in Rumänien sind keine Vampir-Opfer.
<°/(((-< Der Graf und sein Butler sind keine Untoten.
<°/(((-< Die Flasche des Grafen mit Radium ist bedeutungslos.

Rote Heringe sind hier Sackgassen, die zu keinerlei Nebenplot führen.

NSCs
Es gibt keine Werte und Fertigkeiten zu den NSCs, die im Text nur kurz angerissen werden. Originaltext "No statistics for NPCs are provided since it is doubtful that they will be needed."
• Der rumänische Graf wird als Vampir so in Szene gesetzt, dass die Chars seine Erscheinung und seine Eigenarten missverstehen müssen: Er ist nicht vor Sonnenuntergang zu sprechen und exzentrisch - und hasst Spiegel. Zudem hat er eine blasse Haut und seine Augen besitzen keine Iris, so dass sie blutig erscheinen. Ausserdem hat er noch verlängerte Eckzähne.
Dennoch setzt der Autor darauf, dass die Chars eine Diskussion mit ihm beginnen.
• Der Butler des Grafen ist gross, stumm und weist alle Anzeichen eines Toten auf (Lurch / Addams Family). Der Autor trägt dabei viel zu dick auf. Weniger wäre hier mehr.
• Das Schloss der Thule Gesellschaft wird von handverlesenen Mitgliedern bewacht. Alles Meisterschützen mit der Pistole. 70% auf 500 m Distanz. Streichen.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden durch einen Kriminaler auf einen Fall aufmerksam. Zwei Tage zuvor hörte ein Polizist auf Streife die Geräusche einer Schlägerei, eilte hinzu, hörte sich entfernende Schritte und fand einen alten Mann, der bald darauf verstarb. Dessen letzte Worte waren "Odd frog if gebel - he yogs froth in garning."* In den Taschen des Toten befand sich ein hoher Geldbetrag, in Höhe von drei Monatsgehältern eines Akademikers, was nicht zur abgetragen Kleidung des Mannes passen wollte. Dem Kriminaler ist das Motiv des Angreifers unklar. Er vertritt jedoch die Meinung, dass es ein Raubüberfall war, bei dem der Täter gestört wurde. Der Mann hatte keine Papiere bei sich; das Etikett in der Jacke des Mannes deutet auf einen Amerikaner hin. Eine Anfrage bei den dortigen Behörden wurde in die Wege geleitet und man wartet auf die Übermittlung einer Antwort. Des Weiteren gibt ihm eine Flasche mit grauen Kristallen Rätsel auf, denn alle Tests blieben bislang ergebnislos. Dann gibt der Kriminaler den Chars noch ein Foto des Toten. Da es nichts zu ermitteln gibt, müssen die Chars nach Übersee reisen.
Auf der Überfahrt wird das Gepäck eines der Chars durchsucht bzw. zu stehlen versucht.
Vor Ort erweist sich die Polizei in jeder Hinsicht als nutzlos. In der Bibliothek erkennt man den Mann auf dem Foto, bzw. eine wesentlich jüngere Form von ihm, der an zwei Mythos-Büchern Interesse zeigte. Der Bibliothekar verweist auf ein Antiquariat. Doch dieses ist nur die Fassade für eine gefährliche Geheimgesellschaft. Dort gibt es wenig zu erfahren, ausser einer Karte von Rumänien, bei der eine Stadt in den Karpaten markiert wurde.
Nach Ankunft in den Karpaten weist ein rumänischer Zeitungsartikel auf ein Dorf hin, in dem es jüngst zahlreiche grausige Morde gab. Die Leichen lassen an Taten des Grafen VIad denken. Die Bewohner dort geben sich unverständlich, selbst für jemanden, der fliessend Rumänisch sprechen kann. Jedoch ist die Polizei hier hilfreich, wenn auch korrupt. Alle Opfer weisen auffällige, tiefe Wunden am Hals auf und sind ausserdem noch blutleer. Die Chars werden vom Grafen freundlich empfangen, bewirtet und eingeladen, doch längere Zeit zu bleiben, um Konversation zu treiben. Der Mann ist leidenschaftlicher Chemiker und versucht aus Pechblende Radium zu gewinnen. Auch besitzt der Graf Bücher mit der gleichen Prägung, wie sie schon im Antiquariat zu finden waren. Er erklärt, dass das Auge in der Pyramide der Prägung für das Allsehende Auge Nyarlathoteps stehen würde und schickt sie nach Bayern, wo eine Geheimgesellschaft ansässig sei soll. Auch in München gibt es Nachrichten über mysteriöse, ungelöste Morde. Die Toten sind allesamt Gegner der Thule Gesellschaft. Und die Polizei arbeitet mit ihnen zusammen. Alles läuft auf einen finalen Konflikt im Schloss hinaus.
« Letzte Änderung: 16.11.2018 | 09:17 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #632 am: 16.11.2018 | 11:03 »
COLDEST WALK, the

... dreht sich um tiefgefrorene Leichen in einem Wald im Frühling und um einen Kannibalen-Kult.
Das TRAIL OF CTHULHU Szenario ist ein überaus puristisches Werk.

■ ORIGINALITÄT
HOCH - Ein Szenario in der Kälte aber ohne Eis und Schnee.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Das Szenario erinnert an eine Mischung aus ROAD TRIP und AMIDST THE ANCIENT TREES.
FREE FORM
• Die Chars können allen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PURIST
• Das Szenario hat einen MYTHOS-Plot.

■ KREATUREN
Wendigo, Shantak, Ithaqua

■ ABSCHLUSS
Das Szenario bietet unterschiedliche Abschlüsse des Plots an - trickreich oder opferbereit; z.B. die Lust des Wendigo auf Fleisch in Richtung des Kultes lenken oder den Gott bannen, was allerdings Menschenopfer erfordert. Vieles kann, nichts muss.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Lauren Roy

VERÖFFENTLICHUNG
OUT OF THE WOODS - Trail of Cthulhu, Pelgrane Press, 2017 - 23 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - USA, Wisconsin, eine Stadt im dichten Waldgebiet - 1933

WISSENSWERTES
Tourismus in grösserem Ausmass war zu aller erst der Städte-Tourismus reicher Amerikaner innerhalb der USA seit den 1890ern, bei denen die Touristen die grossen Städte, ihre Bauwerke und ihre Museen besuchten - besonders New York City, Chicago, Boston, Philadelphia, Washington und San Francisco. Der eigentliche Tourismus, so wie wir ihn heute verstehen, setzte erst nach dem 2. Weltkrieg ein.
Zweckfreies Wandern wird in Deutschland seit den 1850ern durch Heimatvereine organisiert. Diese Freizeitbeschäftigung beschränkte sich jedoch auf die Mittelschicht. Zuvor machte man Wanderungen weder zur Ertüchtigung noch zur Erholung, sondern nur um von a nach b zu kommen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zumeist angespannt und mysteriös.

STIMMIGKEIT
Die gefrorenen Leichen im Wald wurden sicherlich nicht von Wanderern entdeckt - nicht in den 1930ern; eher ein Ornithologe.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, steht aber stets unter einer bedrückenden Spannung.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Der Autor schlägt vier mögliche Einstiege vor:
Die Chars sind Journalisten, die von den Leichenfunden erfahren haben.
Die Chars sind Psychologen oder Ärzte, die von Überlebenden erfahren haben.
Die Chars sind Privatdetektive, die verschwundene Familienmitglieder finden sollen.
Die Chars sind Parapsychologen, die Gerüchten von übernatürlichen Geschehnissen nachgehen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Die Geschichten, die im Hotel und in der Kneipe um den Wendigo kreisen, passen nicht zum Hintergrund. Streichen. Die Bewohner kennen die Geschichten selbst nur zu gut. Und sie wollen keine Aussenstehenden auf ihre Geheimnisse stossen, sondern ahnungslos erscheinen. Besser einen Trunkenbold generieren und die Chars auf ihn treffen lassen. Sie können ihm mit etwas Fusel die Geheimnisse entlocken, wie in Lovecrafts THE SHADOW OVER INNSMOUTH, 1931.

NSCs
Verschiedene NSCs, jedoch nur im Text genannt.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
6 Pregeens; 3 m, 3 w mit voll ausgearbeiteten Char-Blättern.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Wendigo - Dem Bösen geweiht von 2001 und The Last Winter von 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden auf einen Fall aufmerksam. Wanderer haben Leichen in einem ausgedehnten Waldgebiet gefunden. Die Glieder der Toten waren an den Gelenken verdreht. Auch wiesen die Körper Frassspuren und Verstümmelungen auf - und sie waren steif gefroren; doch ist jetzt bereits Frühling. Die Menschen in diesem Gebiet führen ein Leben voller Entbehrungen, und so karg wie ihr Leben, so karg sind auch ihre Worte.
Immer wenn die Aurora borealis, das Polarlicht, zu sehen ist, erscheint der Wendigo. Er ist der nicht enden wollende Hunger und, auf der Suche nach Menschenfleisch, aus dem Polargebiet immer weiter südlich gezogen. Ohne die Opferbereitschaft würde er sein Herrschaftsgebiet noch weiter ausweiten. Früher haben die Bewohner die Rituale der Ureinwohner verhindert; mittlerweile wissen sie es besser. Immer wenn das Nordlicht leuchtet, wählen die Bewohner einen aus ihrer Mitte aus, der in die Wildnis geht. Er oder sie opfert sich für die Gemeinschaft, um den Wendigo zu besänftigen. Nur ganz wenige von ihnen kehrten je zurück, doch niemand schaffte dies an Körper und Geist unversehrt.
Die Bewohner der Stadt treffen sich nach der Arbeit und sprechen dem Alkohol zu. Es werden Spukgeschichten über den Wendigo erzählt. Er ist eine kannibalische Kreatur, die durch das Menschenfleisch immer weiter wächst, wodurch sein Hunger unstillbar ist.
Die Chars finden bald heraus, dass das Verschwinden der Bewohner ein Muster bildet, das sich seit Generationen hinzieht. Die Unterlagen der Stadt reichen bis in die Gründerzeit zurück. Es gibt eine lange Liste von Bewohnern, die den 'kältesten Marsch' angetreten haben. Die Chars haben einen schweren Stand. Die Bewohner sind nicht davon zu überzeugen, dass sie die Opfergänge aufgeben, denn sie fürchten um die Sicherheit ihrer Stadt. Und es gibt Hinweise auf eine alte Siedlung, die neu besiedelt wurde - von einem Kannibalen-Kult, der Ithaqua huldigt. Der Kult will indes aus den Selbstopferungen seinen Nutzen ziehen und sieht die Chars nur als Schafe, auf ihrem Weg zur Schlachtbank.
« Letzte Änderung: 16.11.2018 | 11:09 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #633 am: 16.11.2018 | 21:01 »
Für THE HEART OF THE DARK muss ich mich hier noch kurz in die Brust werfen.
Wären die Roten Heringe unterfüttert, also würden sie einer gewissen Plotlinie folgen, und würden alle Stationen auf England beschränkt bleiben, sowie weniger Konfrontationen im Szenario verankert sein, dann könnte das eine gute Kampagne sein.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #634 am: 17.11.2018 | 11:33 »
Enthält das OUT OF THE WOODS - Trail of Cthulhu noch weitere gute Szenarien?

PS:
Im quasi neu erschienenen Cthulhu Apokalpsen Band von Pegasus sind 2 Szenarien enthalten die gut mit dem Thema Schnee, Eis und Kälte spielen (wegen Coldest Walk), Kaltes Licht sowie Jahrhundertwinter.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #635 am: 17.11.2018 | 12:53 »
Enthält das OUT OF THE WOODS - Trail of Cthulhu noch weitere gute Szenarien?
Du meinst solche, die ich als gut bezeichnen würde.
Keine Ahnung. Da ich das gute Stück erst vor kurzem erworben habe, halte ich mich noch zurück.

Einen groben Überblick bietet das hier.
https://site.pelgranepress.com/index.php/out-of-the-woods/
Aber darauf warst Du sicher bereits selbst gekommen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #636 am: 17.11.2018 | 15:43 »
Du meinst solche, die ich als gut bezeichnen würde.
Keine Ahnung. Da ich das gute Stück erst vor kurzem erworben habe, halte ich mich noch zurück.

Einen groben Überblick bietet das hier.
https://site.pelgranepress.com/index.php/out-of-the-woods/
Aber darauf warst Du sicher bereits selbst gekommen.


Korrekt in beiden Fällen. Dann gedulde ich mich auf dein Fazit;)
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #637 am: 20.11.2018 | 02:10 »
Nachts um 0200 und 16 Gäste in diesem Rezi Thread ???
Das überrascht mich.

Dergleichen ist mir in letzter Zeit schon häufiger aufgefallen, wobei die Anzahl meiner Beobachtung nach heute rekordverdächtig ist.

Verirren sich neuerdings Cthulhu Spieler aus Amerika auf diese Seite? In LA ist es jetzt 1900 und in NY 2200. Doch wohl eher nicht, oder?
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Offline Tom

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geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #638 am: 20.11.2018 | 08:28 »
Das sind zu 99% Bots die das Tanelorn durchsuchen. Die meisten werden aber als Gäste angezeigt.
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #639 am: 20.11.2018 | 18:12 »
Die Monographen gibt es doch alle digital.

Ha! Danke! Das werde ich mir holen!
@Läuterer: und schon weiss ich, was ich zu Halloween (oder vielleicht schon zu kommenden Walpurgisnacht??) leiten werde! Solche Szenarien treffen voll meinen Geschmack. Kinder und Horror sind sowieso nochmal ein Feld für sich.

Offline JaneDoe

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #640 am: 20.11.2018 | 18:13 »
Ok, ich meld mich schon mal an zum Mitspielen.  ;D

Gebongt!  :d :ctlu:

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #641 am: 24.11.2018 | 00:29 »
12 Spukhaus-Szenarien OHNE Geister

CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the - Mansions of Madness, 1990 & 2007

DEVIL'S CANYON - Shadows of Yog-Sothoth, 1982, 1983, 2004 / Cthulhu Classics, 1989

EDGE OF DARKNESS, the - CoC Core Rulebook, 1992 & 2004

http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf

HORSE OF THE INVISIBLE, the - White Dwarf #66, 1985

HOUSE OF SHADOWS - Our Ladies of Sorrow, 2009

JAILBREAK - Unknown Armies, 1999
http://www.atlas-games.com/pdf_storage/jailbreak.pdf

NEMESIS STRIKES! - Blood Brothers, 1990

NIGHT FLOORS - Delta Green: Countdown, 2008
http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Night-Floors.pdf

SINISTER SECRET OF SALTMARSH, the - AD&D, 1981

SKINSAW MURDERS, the - Pathfinder, 2007

TRAVESTY, the - The Unspeakable Oath #03, 1991 / The Resurrected Vol. 2: Of Keys and Gates, 1994 / The Resurrected Vol. 3: Out of the Vault, 2003

WESTCHESTER HOUSE, the - The Asylum and Other Tales, 1983 / The Cthulhu Casebook, 1990 / Secrets of San Francisco, 2006
« Letzte Änderung: 10.04.2019 | 20:27 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #642 am: 24.11.2018 | 23:28 »
23 Spukhaus-Szenarien MIT Geistern

AND WHEN SHE WAS BAD - online, 2005

AUTUMN MOON BATH HOUSE - Haiku of Horror, 2012

BLACKWATER CREEK - CoC, 7th Edition Keeper's Screen, 2015

CARCOSA, NJ - Unknown Armies Lite, 2007

CLIFFSIDE MANOR - online, 2013

CURSED CHÂTEAU, the - 2016

DEATH LOVE DOOM - 2012

DUST TO DUST - Ghost Stories, 2004

ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD, das - In Labyrinthen, 2001

GHOST OF THE LADY GRACE, the - 2006

GHOST SHIP - Fright Night, Hogshead Publishing, 2005

HALLOWEEN IN DUNWICH - Halloween Horror, 2005

HAUNTED HOUSE, the - The Trail of Tsathoggua, 1984 / Curse of Cthulhu, 1990

HAUNTED SCHOOL - Fright Night, Hogshead Publishing, 2004

HAUNTING, the - CoC Core Rulebook, 1983, 1986, 1989, 1992, 2004 & 2013
https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf

LAST RITES OF THE BLACKGUARD - 2003 & 2009

LETTERS FROM GHOSTS - The Dead White World, 2011

MANOR OF BLOOD - Savage Tales of Horror Vol. 1, 2015

MARDLER HOUSE, the - The Unspeakable Oath #24, 2014


MUSIC FROM A DARKENED ROOM - 2005
http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf

NIGHTMARE AT HILL MANOR, a - 2011
https://www.drivethrurpg.com/product/92564/Nightmare-on-Hill-Manor

RAVENLOFT - 1983

WITH MY LAST SCREAM - 2015
« Letzte Änderung: 2.12.2018 | 03:48 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #643 am: 25.11.2018 | 11:36 »
Ich war als Spieler bei SCENIC DUNNSMOUTH mit dabei.

LotFP ist bei seinen Szenarien eigentlich schon immer recht speziell gewesen. Hier war es nicht anders.

Auch sollte man SD besser nicht unter Gesichtspunkten der Logik betrachten.

Und als Cthulhu Szenario ist es auch eher bedenklich.
Aber bei RAVENLOFT oder WARHAMMER passt es wie Arsch auf Eimer.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #644 am: 26.11.2018 | 12:45 »
CIRCLE, the

... dreht sich um die Auswirkungen einer Medikamenten-Studie auf die Probanden.
Das FEAR ITSELF Szenario bietet einen ungewöhnlichen Twist.

■ ORIGINALITÄT
• EINZIGARTIG - Die Drogenwirkung trägt den Plot.
• TWIST - Das Ganze nimmt eine wirklich interessante Wendung.

■ AUSRICHTUNG
ONE-SHOT - Die Chars sind Probanden bei einem Arzneimittel-Test.
• Die Chars sind sich zu Beginn des Szenarios noch fremd.
• Der Autor schlägt vor, das Szenario als Kampagnen-Einstieg zu nutzen, wovon aber dringend abzuraten ist.
FREE FORM
• Die Chars können allen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PULP / PURIST
• INVESTIGATIV-Plot, bei dem der Täter nicht dort ist, wo man ihn vermutet.

■ KREATUREN
KEINE

■ ABSCHLUSS
Ein überaus erfrischender Plot mit dem Täter in den eigenen Reihen, wobei das Ende by the book unlogisch ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Robin D. Laws

VERÖFFENTLICHUNG
FEAR ITSELF, Core Rulebook - Pelgrane Press, 2007 & 2016 - 25 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - irgendwo, eine Grossstadt

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird mit zunehmender Ermittlung immer bedrohlicher.

STIMMIGKEIT
SCHWIERIG - Das Szenario liefert nur mangelhafte Erklärungen, wie der Plot abzuschliessen ist.
• Wie lässt sich das Bewusstsein eines Menschen bezwingen, das den eigenen Tod überwunden hat? Zumal wenn es von einem Menschen zum anderen springen kann. Die vorgestellten Erklärungen sind allesamt unlogisch. Originaltext "A self-sacrificing hero could absorb [him] just before dying. Alternatively, the characters could trick [him] into choosing a dying host, or feed thaumazine to the dogs and trap him in [...]." Das widerspricht der Cleverness des Antagonisten, sowie dessen Fähigkeiten.
• Vielleicht den Körper mit dem fremden Bewusstsein narkotisieren. Und dann? Den Char zum Herzstillstand bringen und, nachdem das fremde Bewusstsein erloschen ist, wiederbeleben.
• Ein Proband im Koma müsste geschützt sein, wäre aber handlungsunfähig.
• Möglich wäre auch zu starker Alkoholkonsum, der das eigene Bewusstsein abschirmen könnte.
• Die Abschirmung durch einen bedrohlichen Zustand, z.B. durch eine Narkose, Migräne oder ein Delirium, etwa durch Schlafentzug, wäre auch möglich, nützt jedoch wenig.
• Möglichkeiten bieten auch Heroin, das Neuroleptikum Promethazin, sowie die Nutzung natürlich vorkommender Drogen, z.B. in Tollkirsche, Bilsenkraut, Stechapfel oder Fliegenpilz.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mittendrin und ihre Ermittlungen treiben den Plot voran.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars müssen sehr geschickt vorgehen, um zu bestehen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Jedem Probanden müssten die Umstände der Versuche zu denken geben, wenn man sich 1x monatlich in einem schäbigen, angemieteten Hinterzimmer trifft. Ändern, z.B. Uni-Labor.

NSCs
Einige NSCs (namentlich im Text genannt)

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
6 Pregens; 3 m, 3 w - gut ausgearbeitet, mit Werten, Fertigkeiten, Hintergrund und allem Drum und Dran.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
ACHTUNG! Wird der Antagonist clever ausgespielt, sind die Chars nahezu chancenlos. Im Bewusstsein eines Probanden läuft dieser vor einen Bus, stürzt von einem hohen Gebäude und schlüpft danach in eine andere Person oder tötet schlicht der Reihe nach weiter.

FILME ZUM THEMA
Der Höllentrip von 1980, Die Unzertrennlichen von 1988, Dämon - Trau keiner Seele von 1998, Jacob's Ladder - In der Gewalt des Jenseits von 1990, Shrooms - Im Rausch des Todes von 2007 und The Atticus Institute - Teuflische Experimente von 2015

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Probanden bei einem Arzneimitteltest. Einmal im Monat kommen sie zusammen, um sich untersuchen zu lassen, einen Monatsbericht auszufüllen, sich Blut abnehmen zu lassen und den Medikamentenvorrat für die nächsten vier Wochen abzuholen.
Einer der Teilnehmer fehlt. Er wurde ermordet und hinterliess eine kryptische Nachricht. Der pharmazeutische Hersteller kann sich nicht vorstellen, dass das Mittel etwas mit seinem Tod zu tun haben könnte. Es stellt sich jedoch heraus, dass es bereits vor Jahren eine erste Testreihe des Medikaments gab, und dass der Tote auch daran teilgenommen hatte. Vermutlich wollte er so seine beginnende Alzheimer-Erkrankung bekämpfen. Damals war er mit einem anderen Probanden befreundet, der sich während der ersten Testreihe das Leben nahm.
Dieser andere Proband, ein junger Mann, war von Zuhause geflohen, da er von seinem Vater psychisch stark unter Druck gesetzt worden war. Der Vater wollte seinen Sohn zu einem Kultisten machen. Einem Diener des Outer Dark - einer Dimension des Schreckens und der Leiden, die jenseits des Verstandes existiert.
Da er Geld benötige, nahm er an der Testreihe teil. Die Substanz ist eine experimentelle Droge, welche konzentrations- und kognitionsfördernd, sowie angstsenkend ist. Eine Überdosis des Medikaments führt höchstwahrscheinlich zu gesundheitlichen Schäden, kann jedoch auch enorme mentale Kräfte freisetzen. Die zweite Testreihe wird von einer zwielichtigen Gesellschaft betrieben. Die Versuche sind in ihrer Legalität fadenscheinig und fragwürdig in ihrer Moral. Und die Hintermänner der Pharmafirma versuchen alles, um ihre Investitionen zu schützen, bleiben dabei aber gesichtslos im Dunkeln.
Als er sich umbrachte, verstarb der junge Mann nicht gänzlich. Sein Bewusstsein ist noch immer an die Droge gekoppelt. Er kann an die anderen Probanden andocken, in sie hinein schlüpfen und ihre Körper in Besitz nehmen. Und er will wieder leben, kann dies jedoch nicht, solange sein Geist zwischen den Probanden hin und her fliesst. Final beabsichtigt er den letzten überlebenden Teilnehmer zu übernehmen, nachdem alle anderen tot sind.
« Letzte Änderung: 23.12.2018 | 16:33 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #645 am: 26.11.2018 | 13:14 »
Ja, ich habe das Abenteuer gespielt und hätte es ähnlich beurteilt. Der Showdown ist ein Problem. Meine Spieler haben tatsächlich die Hunde mit Thaumazin gefüttert. Nicht ganz zufriedenstellend, aber besser als gar keine Idee.

Eine weitere Schwierigkeit besteht darin, dass der Antagonist nur auf Leute zurückgreifen kann, die Thaumazin genommen haben. Das muss aber nicht zwingend so sein - schon gar nicht von allen Charakteren. Und wenn dann die Charaktere übrig bleiben, die kein Thaumazin genommen haben, implodiert der Plot.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #646 am: 29.11.2018 | 13:45 »
Die Rezension von The Circle erinnert mich daran, endlich mal meine ganzen Fear Itself Bücher zu lesen. Der Ansatz des Szenarios ist sehr gefällig.

(Bei der Geisterszenario-Aufzählung fehlt das geniale "The Mardler House" oder?
Und mir würde noch spontan der Unknown Armies Klassiker Carcosa, NJ bei MIT Geistern einfallen)
« Letzte Änderung: 29.11.2018 | 14:11 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #647 am: 5.12.2018 | 00:49 »
SCENIC DUNNSMOUTH

... dreht sich um das mysteriöse Treiben in einer Ortschaft, deren Name sich aus Innsmouth und Dunwich zusammensetzt.
Das LotFP Szenario nutzt einen Zufallsgenerator, wodurch sich die Gemeinschaft immer wieder anders präsentiert.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Das Szenario weckt beim Leser Assoziationen zu Lovecrafts THE SHADOW OVER INNSMOUTH und THE DUNWICH HORROR.
GIMMICK
• Der Generator ist eine Art Bastel-Anleitung, um eine Mischung aus Szenario und Setting zu erschaffen. Das Ganze ist aber weder Toolkit noch Sandbox. Und einen Wieder-Spielbarkeits-Wert haben andere Plots auch, solange sie gefallen.

■ AUSRICHTUNG
SETTING
• Das Dorf wird durch Würfel und Spielkarten generiert. Es gibt somit viele Varianten, wie sich das Dorf präsentieren kann. Originaltext "To do this [der SL] will need an ordinary deck of [52] playing cards, a d4, ten d6s, a d8, and two different coloured d12s." Und so wie die Würfel fallen, so stehen die Gebäude im Dorf zueinander. Was aber passiert, wenn Würfel neben dem Blatt liegen bleiben, darüber schweigt sich der Autor aus.
Dreams_in_the_Lich_House "[...] unique to each campaign (and potentially let you use the material multiple times)."
Es stellt sich die Frage, wozu so einen Generator gebraucht wird. Auch stellt sich die Frage, wie oft der Autor glaubt, dass ein SL das Szenario wird leiten wollen, um derartige Änderungen nötig zu haben. Wenn man die Kirche ausserhalb des Dorfes auf einen Hügel stellen will. Bitte. Man kann die Kirche aber auch im Dorf lassen. Die Variationen sind absolut unnötig und überflüssig. Ein SL wird sicherlich die ihm am interessantesten oder am passendsten scheinende Variante wählen.
• Einige wichtige Örtlichkeiten sind immer im Dorf zu finden. Bei anderen ist dies von den Würfeln abhängig.
• Die Chars sind entweder 1. hinter dem schnellen Geld her; suchen 2. das Zeit-Artefakt oder versuchen 3. das Böse zu bekämpfen.
INVESTIGATIV-Plot
• Das Szenario bietet neben der Ermittlung auch einiges an Mythos und Action.
VARIATION DES THEMAS
• Das Prinzip des Ganzen lässt sich gut auf einer Stadtkarte anwenden, so dass das normale Leben drumherum ebenfalls zum Tragen kommt.

■ KREATUREN
KEINE

■ ABSCHLUSS
Am Ende bleibt vieles offen, da es viele Plot-Stränge gibt. Es kann jedoch zu ziemlich harten Kämpfen kommen.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Zzarchov Kowolski

VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2014 - 112 A5 Seiten

SETTING
KLASSISCH / FANTASY - ein abgelegenes Dorf
Der Plot eignet sich gut für RAVENLOFT oder WARHAMMER.
princeofnothingblogs "[...] you place Dunnsmouth as the last outpost before reaching Death Frost Doom."

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
• Wieder einmal wirbt ein Szenario damit, besonders gruselig zu sein - mit Inzest-Familien, einem Mutanten Spinnen Kult, einem Kannibalen, einer Zigeuner-Hexe, einem verrückten Priester, mit Mord und anderen 'Nettigkeiten', sowie einem Zeit-Artefakt. Nicht alles von dem Genannten kommt gleichzeitig vor, sondern ist vom Zufall abhängig. Das Ganze ist weder 'besonders' noch 'gruselig', sondern einfach nur too much, vor allem wenn man bedenkt, dass sich alles nur in einem Dorf abspielt.

STIMMEN IM NETZ
Die Bewertungen im Netz sind fast ausschliesslich positiver Natur.
princeofnothingblogs "The VERY IDEA of Dunnsmouth is that it will be explored multiple times by the same players [...]"
save.vs.totalpartykill "If you have been waiting for someone to write a really creepy Village of Hommlet look no further."
drivethru "I cannot too highly recommend this product, as it is vivid, deep, and replayable." und "As you can see this whole process is extremely random, providing a DM with an adventure it can reuse numerous times, [...] That’s very cool."
RPGPundit "[...] is a setting/adventure sourcebook, and it is a sandbox setting on the whole done right [...] If you like both Sandbox play and "Creepy Towns", you're very likely to enjoy this adventure."
diehardgamefan "I can’t recommend this adventure highly enough. Even if you don’t normally pick up Lamentations of the Flame Princess products, Scenic Dunnsmouth is well worth the cover price just to see how well made the adventure is from cover to cover."

STIMMIGKEIT
SCHWIERIG
Das Szenario ist völlig überfrachtet. Unter soziologischen, wie ökonomischen Gesichtspunkten, sowie seiner geographischen Lage, ist eine derartige Siedlung nicht lebensfähig. Unter den gegebenen Voraussetzungen dürfte es kein gesellschaftlichen Leben geben.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten im Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Die Erschaffung des Dorfes geht schnell, doch der Generator hat wenig Mehrwert.
• Die Chars können vieles untersuchen und ermitteln. Sie sind in ihren Handlungen nicht eingeschränkt und sicher können sie auch einiges aufdecken und bewirken, aber wirklich verändern können sie nichts - dazu sind die Umtriebe im Dorf einfach zu vielfältig.
• Es gibt keinen grossen Plot, sondern viele kleine Plotlinge. Kann man mögen, muss man aber nicht.
• Spinnen-Kult: Originaltext "There is no way to know for certain who is infected [...]" aber auch "The victim will also possess a strong sense of hatred and disgust for other types of spiders, viewing them as abominations." Die Chars können sich somit einen Spass mit den Infizierten machen. Eine Phiole mit einer Hausspinne vor dem Gesicht eines Bürgers geschwenkt und die Infizierten enttarnen sich von selbst.
Würden die Mitglieder des Spinnen-Kults andere Spinnen hingegen lieben, würde man die Phiole vor ihren Augen zertreten; auch ihr Entsetzen würde sie enttarnen.
• Interessant wäre es, eine zufällige Zeitsprung-Mechanik einzubauen, bei der sich die Chars in einem veränderten (neu generierten) Dorf wiederfinden.

NSCs
Sehr viele NSCs; nur zwei NSCs sind immer Teil des Plots, alle weiteren kommen durch den Generator zufällig ins Spiel. Alle NSCs haben einen gewissen Hintergrund, kommen aber ohne Werte.
Die Farben der Spielkarten symbolisieren die vier grossen Familien des Dorfes. Somit stehen 52 Familien Beschreibungen zur Verfügung. Jede Karte steht dabei entweder für eine einzelne Person, ein Ehepaar oder eine Familie mit oder ohne Haustier.
Die Beschreibung der einzelnen Familienmitglieder ist banal bis bizarr. Oft sind es Freeks - hohle, uninspirierte NSCs, ohne Tiefgang aber vereinzelt mit Erinnerungswert. Doch viele Begegnungen werden die Spieler vermutlich nie haben, da die NSCs nur bei sehr unwahrscheinlichen Konstellationen auftauchen.

HANDOUTS
KEINE
Dreams_in_the_Lich_House "[...] if you like the investigative and social aspects of Call of Cthulhu style gaming [it] is right in line with those expectations." Es gibt keinerlei Aufzeichnungen oder Unterlagen zu entdecken. Der Nachteil, der sich daraus ergibt, ist, dass es nichts Schriftliches gibt, das man recherchieren könnte - etwas wovon Cthulhu massgeblich lebt.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

ACHTUNG SPOILER
Die Chars verschlägt es in ein kleines, ungastliches Drecksnest, inmitten eines verseuchten Sumpfes - voller verformter, sterbender und verrottender Bäume, bedeckt mit Moosen und Flechten - fernab von allem... besonders von normalen Menschen. Die Siedlung ist verrufen und scheint dem 17ten/18ten Jahrhundert entsprungen zu sein. Die Bewohner sind allesamt Weirdos, haben kaum Bildung, wissen wenig von der restlichen Welt und führen ein entbehrungsreiches Leben. Sie treiben keinen Handel und bleiben unter sich. Im Dorf gehen seltsame Dinge vor sich. Die alten Familien sind von dunklen Geheimnissen umgeben und es gibt Übernatürliches zu entdecken, Böses zu bekämpfen, sowie Mysteriöses zu enträtseln.
Die beste Idee, welche die Chars haben könnten, wäre alle Bewohner in ein Haus zu locken, Türen und Fenster von aussen zu verbarrikadieren und dann das Haus in Brand zu stecken.
Doch bevor es auch nur im Ansatz zu derartig übersteigerten Exzessen kommen kann, müssen die Chars zuerst einmal die Mitglieder der vier ansässigen Familien kennenlernen - eine arme aber freundliche Familie, eine inzestuöse Hinterwäldler-Familie, eine hochnäsig-reiche Familie und eine militant-religiöse Familie.
Das grösste Geheimnis der Stadt aber ist ihr Spinnen Kult. Jeder Bewohner könnte dem Kult angehören, denn nicht jeder Infizierte zeigt sichtbare Mutationen. Aber jeder Infizierte ist ein unterwürfiger Diener der Spinne, und mit jedem Infizierten wächst die Macht der Kreatur weiter an. Einige Bewohner haben mutierte Kinder, die sie irgendwo weg sperren und verbergen.
Inmitten des Sumpfes ist ein Zeit-Artefakt verborgen, das für die sumpfige Landschaft verantwortlich ist. Blutegel und der Geruch verrottender Pflanzen sind allgegenwärtig. Durch das Artefakt verschmelzen Tag und Nacht, Sommer und Winter, zu einem ständigen Nebel und einem Zwielicht, in dem nur kühle Temperaturen herrschen.
« Letzte Änderung: 5.12.2018 | 01:16 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #648 am: 6.12.2018 | 14:05 »
LETS LEARN AKLO!

... dreht sich um das unerklärliche Sterben einer Fremdsprachen-Gruppe.
Das Szenario ist ein Kammerspiel und gibt ein unlösbares Rätsel auf.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Ein Zeitschleifen-Phänomen.
CLOSED BOX
• Das Szenario spielt sich ausschliesslich in einer Sprachenschule ab.

■ AUSRICHTUNG
ONE SHOT
PURIST
• Weder Mythos, noch Action und kaum Ermittlung. Aber sehr mysteriös.

■ KREATUREN
KEINE

■ ABSCHLUSS
Der Plot kommt ohne Kämpfe aus, ist jedoch schwierig zu knacken.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
James Haughton

VERÖFFENTLICHUNG
Gewinner des Shotgun Scenario Contest 2010 der Delta Green Mailing List.
THE UNSPEAKABLE OATH #20, Arc Dream Publishing, 2011 - 7 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green - ein Sprachenschule

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist mysteriös.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig, soweit so etwas bei einem Zeit Paradoxon möglich ist.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind von Anfang an sofort mittendrin.

SPIELER EINFLUSS
GERING
• Der Plot ist dünn und es gibt nicht viel, was die Chars recherchieren können. Dennoch hat der Plot seinen ganz eigenen Charme.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Das Szenario hat nicht viel Substanz, bietet aber Möglichkeiten, dies zu ändern.
• Die Thematik ist interessant, allerdings gibt es Logiklücken. Ist das schlimm? Nein, denn das ist Cthulhu. 'Never explain anything.' Und das ist auch gut so.
Doch was wird aus dem Ganzen, wenn sich alles vierteljährlich wiederholt? Keine Erinnerungen? Keine Zeugen? Keine Beweismittel?
Was würde passieren, wenn... Es bietet sich an, erst wesentlich später mit der eigentlichen Ermittlung einzusetzen; drei oder sechs Monate später, wenn sich alles bereits wiederholt hatte. Polizisten sind spurlos verschwunden, die in dem Fall ermittelten. Die Leichen der Opfer verschwanden Tage später aus der Leichenhalle. Ebenfalls spurlos. Die angelegten Akten über die Ermittlungen sind leer. Jemand sollte den Fall untersuchen.
• Die Sprache bricht mit vielen grammatikalischen Grundsätzen und existiert in einem geschlossenen Kreislauf der Zeit, gegen den (fast) nichts unternommen werden kann.
• Das Szenario zeigt ein Mysterium auf, das Fragen stellt, aber keine Antworten gibt. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

NSCs
KEINE
Dafür haben die Todesopfer Werte, Fertigkeiten und eine kurze Vita.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Into the Mirror von 2003, Constantine von 2005, Supernatural 1.05. Bloody Mary, Mirrors von 2008 und Oculus von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Agenten oder Polizisten und werden darüber informiert, dass sieben Personen in einer Sprachenschule tot aufgefunden wurden. Seltsamerweise steht die Sprache gar nicht auf dem Lehrplan der Institution. Und die Opfer hatten erst vor 3 Monaten mit dem Studium der  Sprache begonnen. Sie hatten sich nie zuvor getroffen und sich zuletzt nur über das Internet ausgetauscht. Dann wurde ein Treffen organisiert. Die Angehörigen der Toten wurden noch nicht benachrichtigt, denn man befürchtet eine mögliche neue Form von Tollwut. Die Opfer sind grässlich entstellt; herausquellende Augen und geschwollene Zungen - möglicherweise ein Erstickungsanfall. Biss- und Kratzspuren, sowie unterschiedliche Schnitt- und Stichverletzungen deuten darauf hin, dass die Leute zuvor wie Tiere übereinander herfielen und sich mit Spiegelscherben gegenseitig massakrierten. Die Opfer sind eine bunt durchmischte Gruppe. Sie haben nur gemeinsam, dass jeder von ihnen eine Fremdsprache lernen wollte - ein Soldat, ein Wrestler, eine Schülerin, eine Professorin, eine Studentin, eine Anwältin und ein Rentner.
Wieder zusammengesetzt zeigt der zerbrochene Spiegel ein Bild des Raumes, wie es vor dem Geschehen war, wobei sich die Spiegelung in der Zeit rückwärts bewegt, und somit nicht mehr das Geschehen zeigt.
Die Toten haben jedoch ihre Sprach-Übungen aufgenommen. Es sind normale, unauffällige Übungssätze - abwechselnd, erst auf Englisch, dann auf Aklo. Die Aufzeichnungen werden trotz normaler Ablaufgeschwindigkeit immer schneller und schneller, bis alles nur noch ein Rauschen ist. Das Ergebnis ihres gemeinsamen Lernens, war die unabsichtliche Erschaffung eines Zeittunnels, der 12 Wochen in die Vergangenheit zurück reicht. Vor ihrem Tod haben die Opfer eine Aufnahme ihrer Übungen an sich selbst verschickt, so dass alle erneut anfangen werden, diese Sprache zu lernen. Jeder, der sich zu sehr mit dem Thema beschäftigt und versucht die Fragmente der Aufnahmen zu rekonstruieren, riskiert so zu enden, wie die Opfer selbst. Die einzige Möglichkeit, dies zu beenden, besteht darin, die Post abzufangen.
« Letzte Änderung: 12.12.2018 | 12:40 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #649 am: 7.12.2018 | 17:35 »
MIRROR MIRROR

... dreht sich um eine Einladung zu einem netten Abend unter Freunden.
Das Szenario ist ein Kammerspiel in einem Haus voller Spiegel.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Spiegel werden zwar gerne in Szenarien eingesetzt, dieser ist ein wenig anders.
CLOSED BOX
• Das Szenario spielt sich ausschliesslich im Haus des Freundes ab.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO bzw. INTERMEZZO
• Die Chars übernachten bei einem Freund, in einem Haus voller grosser Spiegel.
• Neben den Chars wurde auch ein ihnen Unbekannter eingeladen.
• Der Autor schlägt vor, das Szenario als Kampagnen-Einstieg zu nutzen.
FREE FORM
• Die Chars können allen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PURIST
• MYTHOS-Plot um eine verschwundene Person.

■ KREATUREN
Void Stalker

■ ABSCHLUSS
Der Plot kann auch ohne Kämpfe gelöst werden - muss er aber nicht.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Dan Shomshak

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #13 - Pagan Publishing, 1995/96 - 14 Seiten

SETTING
KLASSISCH - ein Privathaus - 1920

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zumeist mysteriös.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Ohne viel Vorlauf, wenn man will. Mit viel Vorlauf, wenn einem danach ist.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars haben ihr Schicksal in der Hand.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Eine überaus schöne und passende Variation des Themas wäre es, wenn der unbekannte Gastgeber einer der Chars sein würde. Das macht die Angelegenheit persönlicher.
• Der NSC ist ein Red Shirt. Sein Tod ist vorhersagbare. Ändern. Besser eine Hausangestellte, die das Zimmer richtet (oder die Frau des Chars) am nächsten Morgen dort verschwinden lassen. Für den zweiten Verschwundenen bietet sich z.B. ein Char an, dessen Spieler während der betreffenden Session fehlt.
• Den Stein unter dem Bett nicht wie eine Fingerspitze aussehen lassen, aber einen Ring daneben legen. Oder wenn dieser noch auf dem Stein steckt, um so besser.
• Der ermittelnde Beamte ist clever und sollte eine grössere Rolle einnehmen, als ihm zugedacht wird. Originaltext: "[...] lying to him is dangerous in the long run. Any attempt to tell the cops the real story, however, makes [him] think the investigators are trying to play him for a fool [...]"
• In dem Zimmer des Verschwundenen sollte sich nicht nur ein interessanter Gegenstand wie der Spiegel befinden, sondern mehrere; z.B. eine Standuhr, ein Gemälde (wie 'Vampir' oder 'Der Schrei' von Munch), ein alter Schrank, eine (ägyptische) Skulptur.
• Es wird schnell klar, dass die Gefahr von dem einen Spiegel ausgeht. Was die Chars damit machen können und was nicht, ist geskriptet. Ohne einen Kniff würde es ein recht kurzes Szenario werden. Originaltext "Nor­mally this monster can't leave the mirror, but it can be called out." Es flieht aus dem Spiegel sobald jemand diesen beschädigt. Ändern.
Das Problem mit dem vorzeitigen Zerschlagen des Spiegels sollte man anders lösen. Eine Möglichkeit besteht darin, dass der Spiegel nicht zerschlagen werden kann, solange sich die Kreatur darin verbirgt. Verlässt die Kreatur den extra-dimensionalen Ort, kann sie durch die Zerstörung des Spiegels ebenfalls vernichtet werden. Da er zuvor jedoch 'unzerstörbar' war, wird diese Aktion von den Spielern wahrscheinlich nicht versucht werden.
• Prinzipiell sind die vielen Spiegel im Haus ein Wink mit dem Zaunpfahl und nicht zu ignorieren. Besser die Zahl der Spiegel drastisch reduzieren, damit es nicht zu offensichtlich ist.

NSCs
3 NSCs; der alte und der neue Hausbesitzer, 1 Polizist mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrund.

HANDOUTS
KEINE
• Bücher, Zeitungsartikel und Notizen des ehemaligen Besitzers werden zwar im Text erwähnt, es gibt jedoch nichts zum Nachlesen für die Chars.
• Es gibt Grundrisszeichnungen des Hauses. Die dazugehörigen Beschreibungen sind jedoch irrelevant. Ob in einem Schlafzimmer ein Bett oder ein Doppelbett steht, ist nicht nennenswert, da jeder Mensch weiss, wie eine Wohnung üblicherweise eingerichtet ist. So etwas muss nicht beschrieben werden. Originaltext "Keepers should familiarize themselves with the house and its furnishings. The house itself has clues to the mystery." Das stimmt leider so nicht. Im Haus lassen sich diesbezüglich keine Hinweise finden.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Into the Mirror von 2003, Constantine von 2005, Supernatural 1.05. Bloody Mary, Mirrors von 2008 und Oculus von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Chars treffen sich bei einem gemeinsamen Freund. Er hat vor kurzem ein Haus erworben, das 25 Jahre lang unbewohnt war. Ein ihnen Fremder ist ebenfalls geladen. Geselliges Beisammensein beim Abendessen, später ein paar Drinks und Zigarren, sowie interessante Gespräche; danach übernachten alle Gäste im Haus des Freundes. Der Vorbesitzer war ein Sammler von Spiegeln und so befindet sich in jedem Zimmer ein Wandspiegel und Standspiegel. Viele wurden bereits abgehängt und sollen verkauft werden. In der Nacht sind aus dem Zimmer des Fremden seltsame Geräusche und laute Rufe zu hören, dann nur noch Stille. Nachdem die Chars herbeigeeilt sind, müssen sie die von innen verschlossene Tür aufbrechen. Und finden das Zimmer leer vor - auch die Fenster sind verschlossen. Nichts deutet darauf hin, dass der Mann hier gewesen ist - ausser seines Gepäcks. Ein seltsamer, kleiner Stein liegt unter dem Bett, der Ähnlichkeiten mit einer Fingerspitze aufweist.
Der einzige Gegenstand, den man niemals unbenutzt bekommt, ist ein Spiegel. Dieser Spiegel ist gross und das Tor zu einem extra-dimensionalen Ort, wo eine kristalline Kreatur existiert. Versehentlich rief der Fremde die Kreatur hinter dem Spiegel hervor, wurde getötet und lässt die Chars sowie die Polizei mit einem Rätsel zurück. Als eine weitere Person verschwindet, schaffen es die Chars schliesslich in den Spiegel, um die Verschwundenen zu suchen. Ein Mann ist bereits seit 25 Jahren in dem Spiegel gefangen - der ehemalige Eigentümer des Hauses. Er ist wahnsinnig und der Ansicht, er könne sich selbst aus dem Spiegel befreien, wenn er Yog-Sothoth doch nur einen der Chars opfern könnte... oder zwei... oder drei.
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