Autor Thema: Simulationismus  (Gelesen 7102 mal)

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Offline Thot

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Simulationismus
« am: 18.09.2010 | 17:13 »
In einem bemerkenswert unreflektierten Post schreibt CaerSidis:

Das es immer noch Spieler gibt die mit Rollenspieleregeln die wahre Welt TM simulieren wollen.

Irgendwann muß doch der letzte gemerkt haben, daß es eh nicht geht. Zumindest nicht bis ins letzte Detail zufriedenstellend. Die Systeme die sich aufgemacht haben es zu versuchen, sind Regelmonster die so viel Zeit verschlingen, das man vor lauter simulieren kaum noch zum "spielen" kommt und die "Rollen" gehen gleich mal den Bach runter.

Aber ja, jedem das Seine, mag jeder suchen was er will. Ich bin froh das (zumindest habe ich den Eindruck) immer mehr grobkörnige Systeme raus kommen, die alles in allem immer noch recht sinvoll versuchen bestimmte wahre Abläufe abzubilden. Ohne einem den Nerv mit 1001 Regeln zu rauben.

Ein guter Trend, der gerne immer weiter gehen darf. Wer heute noch nach "Realismus" schreit, ist selber schuld.

"Regelst du noch oder spielst du schon"?  ;)

Dem fühle ich mich angetrieben, zu entgegnen:

1. "Immer noch" gibt es selbstverständlich verschiedene Dinge, die verschiedene Spieler sich von Regelsystemen wünschen. Das ist keine Frage der Mode, das ist einfach eine Frage des Geschmacks und der Art des Anspruchs an die eigene Freizeitgestaltung. Das wird auch immer so bleiben. Sowas wie "immer noch" zu schreiben legt ja nahe, dass es da einen zwangsläufigen Trend gäbe. Den gibt es einfach nicht, und das wäre ja auch schade.

2. Simulation bedeutet nicht zwangsläufig detailliert. Es gibt simulationistische Systeme, die mit weniger Regelaufwand auskommen als manches Flaggschiff des Gamismus (weniger des Dramatismus, weil man da eigentlich gar keine Regeln, sondern bloß Konventionen braucht) und trotzdem realistisch sind - in dem, was sie beschlossen haben, zu simulieren. Ein Extrembeispiel könnte ein System sein, das einfach die Werte zweier beteiliger Charaktere vergleicht, ein kleines Zufallselement anfügt und dann in einer Sekunde das Ergebnis eines Zweikampfes zwischen beiden ermitteln hilft, ohne sich für den Verlauf des Kampfes zu interessieren - aber dennoch genau das Ergebnis liefern würde, das man in der Realität bei vergleichbaren Personen erwarten müsste. Diese Verwechslung zwischen Detailgrad und Realismus ist häufig, aber falsch.


Ich finde auch, dass es überhaupt keinen Grund gibt, die unterschiedlichen Ansprüche, die unterschiedliche in unterschiedlichen Schwerpunkten an ihre Rollenspielsysteme stellen, irgendwie zu werten.

Offline Christoph

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Re: Simulationismus
« Antwort #1 am: 18.09.2010 | 17:28 »
Also ich habe bisher garkeine Probleme mit den "Regelmonstern" gehabt.

Ich kann die Kritik auch nicht nachvollziehen. Je detailreicher geregelt wird - umso mehr Regeln gibt es auch, damit steigt der Lernaufwand - letztendlich muss man mehr Regeln auswendig kennen um flüssig zu spielen.

Aber warum sollte das ein Problem sein?

Grobkörnige Systeme sind derzeit der Modetrend. Aber Mode währt nicht ewig und man hat keine Möglichkeit ein grobkörniges System durch das Auslassen von Detailregeln anzupassen.

Von daher bevorzuge ich detailreiche Systeme. Weglassen kann man immer, dazuerfinden dagegen ist viel zeitaufwändiger.

Offline Thot

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Re: Simulationismus
« Antwort #2 am: 18.09.2010 | 17:29 »
[...]
Von daher bevorzuge ich detailreiche Systeme. Weglassen kann man immer, dazuerfinden dagegen ist viel zeitaufwändiger.

Kann man sowieso, aber mein Punkt ist: Das ist unabhängig von der Frage, ob es realistisch sein will oder nicht.

Offline Blizzard

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Re: Simulationismus
« Antwort #3 am: 18.09.2010 | 17:50 »
Es gibt simulationistische Systeme, die mit weniger Regelaufwand auskommen als manches Flaggschiff des Gamismus (weniger des Dramatismus, weil man da eigentlich gar keine Regeln, sondern bloß Konventionen braucht) und trotzdem realistisch sind - in dem, was sie beschlossen haben, zu simulieren.

Gib doch mal ein Beispiel für solche Systeme. Würde mich echt interessieren.
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Offline Thot

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Re: Simulationismus
« Antwort #4 am: 18.09.2010 | 18:00 »
Gib doch mal ein Beispiel für solche Systeme. Würde mich echt interessieren.

So viele gibt es davon nicht, darum hab ich ja auch eins geschrieben. Aber: GURPS zum Beispiel kann man sehr, sehr, sehr grobkörnig spielen, und dann simuliert es immer noch.

Mit simulieren meine ich hier, getreu der ursprünglichen Threefold-Definition übrigens: Die Realität abbilden - im Gegensatz zu einem Filmgenre oder dergleichen. Das wäre zwar streng nach der Etymologie des Wortes auch "Simulation", ist aber eben hier nicht gemeint.

Offline OldSam

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Re: Simulationismus
« Antwort #5 am: 18.09.2010 | 18:01 »
Jo und abgesehen davon, dass es ja in der Tat eine Geschmacksfrage ist, finde ich es recht bemerkenswert, dass zu Anfang unterstellt wird Spieler komplexer Systeme glauben, dass auf diese Weise die reale Welt komplett simuliert würde. Dieses Thema ist doch schon so alt, dass eigentlich so ziemlich jeder schon davon gehört haben sollte, dass es ja immer nur um eine gewisse Annäherung geht, also einen angemessenen Grad von Realismus, Vereinfachung aber für ein Spielsystem immer notwendig ist.

"Ich bin froh das [...] immer mehr grobkörnige Systeme raus kommen, die alles in allem immer noch recht sinvoll versuchen bestimmte wahre Abläufe abzubilden"

Dess es "recht sinnvoll" ist, bzw. sein kann, bestimmte Mechanismen stark zu vereinfachen, ist ja grundsätzlich durchaus richtig - abhängig vom jeweiligen Fall.... Aber <wann> es "einfach genug" ist und <wann> es "zu einfach" ist, wäre ja dabei die entscheidende Frage... ;)

Was dann "wahre Abläufe" sind, ist sowieso ne gute Frage, durch stärkere Vereinfachung (Abstraktion) werden Sachverhalte jedenfalls nicht "wahrer" im Sinne von näher an der wahrgenommenen Realität... ;)

Für mich entscheidend ist, dass es je nach Setting auch unterschiedliche Anforderungen gibt.
Sehr einfache, abstrakte Systeme mit wenig Regeln sind manchmal geradezu notwendig... Wenn ich z.B. ein "cartoon"-style Setting spielen will, sollten die Regeln schnell&simpel laufen und komödiantische Interpretation begünstigen, während Realismus bewusst außen vorbleibt und stattdessen Übertreibung, bzw. comic-haftes Klischee vorherrscht ;)
In einem dreckigen, düsteren Thriller-Setting Anfang der 1920er-Jahre, würde ich andererseits ne recht gute Simulation der damaligen Verhältnisse haben wollen, also z.B. was für Autos und Waffen gab es und was sind z.B. die Auswirkungen auf einen Menschen wenn er von einer .44er getroffen wird im Kontrast dazu wenn es nur nen .22er-"Mini-Kaliber" war (nen recht großer Unterschied). Wenn das Setting dreckig und tödlich ist, sowie dem historischen Hintergrund entsprechen soll, kommt es IMHO auch darauf an, dass bei bestimmten Sachen etwas genauer hinzusehen, um eine plausible Darstellung dieser Welt zu ermöglichen.  (und klar, es wäre auch grundsätzlich in regelarmen Systemen möglich, sowas mittels "handwaving" irgendwie hinzubiegen, aber dann wird alles sehr stark abhängig von der SL-Willkür)

Am schönsten ist es dann halt wenn man ein flexibles, universelles System nehmen kann, wo man möglichst weitgehend dem Setting/Spielstil entsprechend die Komplexität verringern oder erhöhen kann  :)   [auch wenn wohl kein System 100% des Spektrums wirklich sehr gut abdecken kann, kommt man doch z.T. sehr, sehr weit...]
« Letzte Änderung: 18.09.2010 | 18:05 von OldSam »

ErikErikson

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Re: Simulationismus
« Antwort #6 am: 18.09.2010 | 18:10 »
Ich bin immer froh, wenn das System realistisch ist, weil das einfach manchen Leuten am Herzen liegt. Das Problem ist, wenn das System detailiert und realistisch sein soll. (den Anspruch hat Gurps, obs ihn hält weiss ich nicht)

Dann wird für die Designer schwierig. Ich kann nen grobkörniges realistisches Kampfsystem in 3 Sekunden schreiben. Würfelt w6 und adiert euren Kampfwert, wer höher gewinnt.

Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Häufig wird bsp. die Heilungsregeln moniert, aber gleichzeitig spielt man mit einem Kampfsystem wie D&D, DSA oder SR, die alle unrealistisch hoch drei sind, mindestens genauso wie ihre Heilungsregeln.

Oder die Leute akzeptieren fehlenden Realismus auf Spielebene (Zufälle und NSC-Verhalten), aber nicht auf Regelebene. Das find ich immer wieder etwas irritierend. So ist der Mensch halt, aber komisch isses trotzdem.
« Letzte Änderung: 18.09.2010 | 18:12 von Erik Erikson »

Offline Private Baldrick

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Re: Simulationismus
« Antwort #7 am: 18.09.2010 | 18:42 »
Mit simulieren meine ich hier, getreu der ursprünglichen Threefold-Definition übrigens: Die Realität abbilden - im Gegensatz zu einem Filmgenre oder dergleichen. Das wäre zwar streng nach der Etymologie des Wortes auch "Simulation", ist aber eben hier nicht gemeint.

Schon ein wenig krass, wie du mal eben so völlige Falschbehauptungen aufstellst.

Zitat
# Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules.

Ich mach mir die Welt widdewiddewie sie mir gefällt.  ::)
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Offline Voronesh

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Re: Simulationismus
« Antwort #8 am: 18.09.2010 | 18:44 »
So Sig erstmal zusammengeklaubt :D.

Und zum Thema:

Naja grobkörnig heißt ja nur, der Realismus hat eine höhere Chance Teil des erwürfelten Ergebnisses zu sein. Kommen halt alle anderen falschen Sachen auch in denselben Topf.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Thot

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Re: Simulationismus
« Antwort #9 am: 18.09.2010 | 18:50 »
Schon ein wenig krass, wie du mal eben so völlige Falschbehauptungen aufstellst.

Oh. Da habe ich mich wohl geirrt. Ich meine aber trotzdem, was ich meine. ;)

Zitat
Ich mach mir die Welt widdewiddewie sie mir gefällt.  ::)

Genau. Das war Absicht. Und nur, um Dich zu ärgern.

Offline Thot

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Re: Simulationismus
« Antwort #10 am: 18.09.2010 | 18:53 »
[...]Ich kann nen grobkörniges realistisches Kampfsystem in 3 Sekunden schreiben. Würfelt w6 und adiert euren Kampfwert, wer höher gewinnt.
[...]

Nitpick:
Ob das realistisch ist (und wie sehr es diesem Ideal nahe kommt), ist damit noch nicht gesagt, das hängt ja davon ab, ob der W6 im Vergleich zum Kampfwert das richtige Maß an "externen Einflussfaktoren" abbildet, also von der Höhe bzw. Bandbreite des Kampfwerts.

ErikErikson

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Re: Simulationismus
« Antwort #11 am: 18.09.2010 | 19:13 »
dann mach wX draus. Ich würde Kampfwerte von 1-3 setzen bei w6, aber man könnte auch auf runter/hochgehen, je nachdem, wie das Setting ist.

Offline Thot

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Re: Simulationismus
« Antwort #12 am: 18.09.2010 | 19:25 »
dann mach wX draus. Ich würde Kampfwerte von 1-3 setzen bei w6, aber man könnte auch auf runter/hochgehen, je nachdem, wie das Setting ist.

Lass uns dieses sehr abstralte Simulationssystem nicht weiter entwickeln. :)

Offline Master Li

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Re: Simulationismus
« Antwort #13 am: 18.09.2010 | 19:45 »
Darf ich erschwerend zur Diskussion noch folgendes einführen:

Das, was wir "realistisch" bezeichnen, ist andererseits wiederum nur ein Konstrukt, um unsere Wahrnehmung zu verstehen. Insofern haben wir auch im Spiel das Problem, dass Realismus von zwei verschiedenen Personen komplett anders interpretiert wird. Insofern kann ein wie auch immer geartetes Regelwerk für den einen Spieler unglaublich wirklichkeitsnah und realistisch sein, für den anderen aber absolut absurd wirken.
Viel Spaß.
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ErikErikson

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Re: Simulationismus
« Antwort #14 am: 18.09.2010 | 20:07 »
Wir müssen das Höhlengleichnis von Platon heranziehen, wenn wir ernsthaft über Realismus im Rollenspiel reden wollen.

Offline Private Baldrick

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Re: Simulationismus
« Antwort #15 am: 18.09.2010 | 20:18 »
Ja, und als entscheidenden Beitrag mit höherer Aktualität sei die Matrix-Trilogie anempfohlen.  ~;D
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Offline OldSam

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Re: Simulationismus
« Antwort #16 am: 18.09.2010 | 21:00 »
Wenn man man ernsthaft versucht die Realität abstrakt zu modellieren (egal ob das für die Forschung ist oder für ein Spielsystem), muss man sich auch an den in der Realität beobachteten Prozessen und den entsprechenden empirischen Ergebnissen, d.h. den Wahrscheinlichkeiten, orientieren... Von diesen Verhältnissen ausgehend kann man dann auch etwas vereinfacht, halbwegs passende Würfelverteilungen finden, die das repräsentieren.

Wenn ich z.B. eine handvoll durchaus realistische und abstrakte allgemeine Kampfergebnisse nehme, sowas wie "Gegner tot", "Protagonist tot", "Gegner leicht/schwer verletzt", "Protanist leicht/schwer verleicht", ...könnte man diese Sachen natürlich leicht auf einen Würfel verteilen und somit ein halbwegs "realistisches" Kampfergebnis zufällig bestimmen (sofern einem die Differenzierung ausreicht, aber die könnte man auch ausbauen) - für einen einmaligen Fall könnte das sogar halbwegs akzeptabel sein!
ABER für ein System mit ernsthaftem Anspruch zu versuchen einen möglichst hohen Grad an Realismus zu bieten, wäre dieser Ansatz notwendigerweise Unsinn und zwar wegen der falschen bzw. ignorierten Wahrscheinlichkeiten (der empirischen Realität)...
Wenn man die Realverhältnisse abbilden will müssen erstmal die statistischen Ergebnisse über viele Kämpfe hinweg auch halbwegs mit dem Vorbild übereinstimmen, es kann also nicht so eine hohe Zufälligkeit für einen Einzelkampf herrschen ;)
Konkret heisst das, man muss z.B. als notwendige Bedingung erstmal so etwas wie eine Normalverteilung oder etwas vergleichbares einführen und die Ergebnisse mit existierenden Statistiken von Kampfresultaten so abgleichen, dass es zumindest einigermaßen passt.

(und obwohl dieser theoretische Anspruch natürlich (auch in der Forschung) praktisch nie perfekt umgesetzt werden kann - ein paar statistische Unsauberheiten gibt es sowieso immer - ist er in diesem Zusammenhang dennoch immer ein notwendiger Anspruch)

Selbstverständlich kann man völlig legitim ein Spielsystem basteln, was dem widerspricht und es auch als plausibel empfinden... nur es stimmt dann <objektiv> nicht mit den grundsätzlichen, ernsthaften Anforderungen für die Simulation realistischer Resultate überein ;)
Das soll darüber hinaus auch nicht heissen, dass irgendein RPG-System diese Anforderungen derzeit wirklich erfüllen könnte, aber einige versuchen es zumindest und kommen den Anforderungen so näher als andere. Ob einen das überhaupt interessiert oder nicht, bzw. ob man Settings spielt wo es auf Realismus ankommt, ist natürlich wieder ne andere Frage :P

« Letzte Änderung: 18.09.2010 | 21:05 von OldSam »

Offline Thot

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Re: Simulationismus
« Antwort #17 am: 18.09.2010 | 21:15 »
Das, was wir "realistisch" bezeichnen, ist andererseits wiederum nur ein Konstrukt, um unsere Wahrnehmung zu verstehen. Insofern haben wir auch im Spiel das Problem, dass Realismus von zwei verschiedenen Personen komplett anders interpretiert wird. Insofern kann ein wie auch immer geartetes Regelwerk für den einen Spieler unglaublich wirklichkeitsnah und realistisch sein, für den anderen aber absolut absurd wirken.

Es geht hier weniger ums Wirken als ums Messen. ;)

ErikErikson

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Re: Simulationismus
« Antwort #18 am: 18.09.2010 | 21:25 »
Wenn man man ernsthaft versucht die Realität abstrakt zu modellieren (egal ob das für die Forschung ist oder für ein Spielsystem), muss man sich auch an den in der Realität beobachteten Prozessen und den entsprechenden empirischen Ergebnissen, d.h. den Wahrscheinlichkeiten, orientieren... Von diesen Verhältnissen ausgehend kann man dann auch etwas vereinfacht, halbwegs passende Würfelverteilungen finden, die das repräsentieren.

Wenn ich z.B. eine handvoll durchaus realistische und abstrakte allgemeine Kampfergebnisse nehme, sowas wie "Gegner tot", "Protagonist tot", "Gegner leicht/schwer verletzt", "Protanist leicht/schwer verleicht", ...könnte man diese Sachen natürlich leicht auf einen Würfel verteilen und somit ein halbwegs "realistisches" Kampfergebnis zufällig bestimmen (sofern einem die Differenzierung ausreicht, aber die könnte man auch ausbauen) - für einen einmaligen Fall könnte das sogar halbwegs akzeptabel sein!
ABER für ein System mit ernsthaftem Anspruch zu versuchen einen möglichst hohen Grad an Realismus zu bieten, wäre dieser Ansatz notwendigerweise Unsinn und zwar wegen der falschen bzw. ignorierten Wahrscheinlichkeiten (der empirischen Realität)...
Wenn man die Realverhältnisse abbilden will müssen erstmal die statistischen Ergebnisse über viele Kämpfe hinweg auch halbwegs mit dem Vorbild übereinstimmen, es kann also nicht so eine hohe Zufälligkeit für einen Einzelkampf herrschen ;)
Konkret heisst das, man muss z.B. als notwendige Bedingung erstmal so etwas wie eine Normalverteilung oder etwas vergleichbares einführen und die Ergebnisse mit existierenden Statistiken von Kampfresultaten so abgleichen, dass es zumindest einigermaßen passt.

(und obwohl dieser theoretische Anspruch natürlich (auch in der Forschung) praktisch nie perfekt umgesetzt werden kann - ein paar statistische Unsauberheiten gibt es sowieso immer - ist er in diesem Zusammenhang dennoch immer ein notwendiger Anspruch)

Selbstverständlich kann man völlig legitim ein Spielsystem basteln, was dem widerspricht und es auch als plausibel empfinden... nur es stimmt dann <objektiv> nicht mit den grundsätzlichen, ernsthaften Anforderungen für die Simulation realistischer Resultate überein ;)
Das soll darüber hinaus auch nicht heissen, dass irgendein RPG-System diese Anforderungen derzeit wirklich erfüllen könnte, aber einige versuchen es zumindest und kommen den Anforderungen so näher als andere. Ob einen das überhaupt interessiert oder nicht, bzw. ob man Settings spielt wo es auf Realismus ankommt, ist natürlich wieder ne andere Frage :P



Wieso? Ich bekomme doch meine Normalverteilung, wenn ich unerschiedlich starke Kämpfer gegeneinander antreten lasse.

Offline Heretic

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Re: Simulationismus
« Antwort #19 am: 18.09.2010 | 21:54 »
Ich finde auch, dass es überhaupt keinen Grund gibt, die unterschiedlichen Ansprüche, die unterschiedliche in unterschiedlichen Schwerpunkten an ihre Rollenspielsysteme stellen, irgendwie zu werten.

Warst nicht du derjenige, der letztens in einem SW-Thread seine völlig überzogenen Grundanforderungen auf SW projeziert sehen wollte, und deswegen dauernd an SW rumkrittelt?
Wie kannst bitte gerade DU von "unreflektiert" reden?
Komm mal klar!
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline OldSam

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Re: Simulationismus
« Antwort #20 am: 18.09.2010 | 22:20 »
Wieso? Ich bekomme doch meine Normalverteilung, wenn ich unerschiedlich starke Kämpfer gegeneinander antreten lasse.

Das kommt jetzt zum einen darauf an, wie dieses d6-Beispiel konkret funktionieren soll und zum anderen woraus man das mit der Verteilung zieht.
Aber wenn ich Dich richtig verstanden habe... Klar, wenn Du 100 Duelle mit je zwei passenden W6-Würfelwürfen abhandelst, kann Du im "Durchschnitt" ein halbwegs realistisches Kampfsystem vom "Endergebnis" her hinkriegen (das könnte man mit Einschränkungen sogar mit einer großen Zahl von Münzwurfen schaffen, wenn man es darauf anlegt).
<Pro Kampf >hast Du allerdings die extreme Zufälligkeit drin, was dem widerspricht was ich meinte. Ein System was simulativen Ansprüchen im Charakter-Rollenspiel genügen will, muss ja auch auf nem kleineren Maßstab halbwegs funktionieren, d.h. wenn man genauer hinschaut was zwischen den 2 Kämpfern passiert. (d.h. mit der Maxime, dass Duelle u.ä. nicht einfach nur so behandelt werden wie Massenschlachten gesichtsloser Statisten, obwohl man das natürlich mal versuchen könnte :P)
Und wenn wir fairerweise sagen, dass es ja in der Tat immer mal zu ner einmaligen (sehr zufälligen) Ausnahme kommen kann, dann würde diese d6-Mini-Variante typischerweise schon beim 2. Kampf versagen, weil über nur 2 Kämpfe kriegst Du damit IMHO keine Normalverteilung hin - selbst wenn wir nicht so genau hinschauen ;)

Wenn Du natürlich den Kampf von zwei größeren Horden NPCs schnell austragen willst, fährst Du mit Deinem System gar nicht so schlecht, weil der einzelne Kampf zwischen 2 Kontrahenten nicht interessiert - diese Annahme ist hier aber eben nicht gegeben... ;) - Außerdem ist die Frage, ob man will, dass die Spieler praktisch jeden 2. Abend neue Charaktere machen, mal ganz abgesehen davon, dass auch noch ein paar dramaturgische und taktische Anforderungen bestehen  ;)



« Letzte Änderung: 18.09.2010 | 22:25 von OldSam »

ErikErikson

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Re: Simulationismus
« Antwort #21 am: 18.09.2010 | 22:32 »
Ah, mir fällt grade auf, das ein Würfelerwartungswert sich immer als Normalverteilung rausstellt. Aber wie meinst du das mit dem Einzelkampf? Wie soll da ne Norm rauskommen?

Sagen wir der Superkämpfer hat 5 von max. 5 Punkten und der Versager 0. Dann gewinnt der Supi, wenn er ne 2 /höher Würfelt auf jeden Fall. Sagen wir, es ist ein Faustkampf, dann ist das doch halbwegs realistisch. Wenn man es über alle Waffengattungen mittelt, dann muss man sich halt entsprechende Höchstpunkte für die Leute überlegen.

Offline OldSam

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Re: Simulationismus
« Antwort #22 am: 18.09.2010 | 22:34 »
Warst nicht du derjenige, der letztens in einem SW-Thread seine völlig überzogenen Grundanforderungen auf SW projeziert sehen wollte, und deswegen dauernd an SW rumkrittelt?
Wie kannst bitte gerade DU von "unreflektiert" reden?
Komm mal klar!

Ich weiss zwar nicht worum es genau ging, aber ein System kritisch auf eigene Anforderungen zu untersuchen ist ja nicht automatisch unreflektiert - wenn Du der Meinung bist, dass diese Anforderungen völlig überzogen sind, ist das völlig ok, aber auch nur eine Meinung... IMHO noch kein Grund für so eine pauschale, persönliche Aussage, zumal Meinungen ja auch weiterentwickelt werden können ;)
« Letzte Änderung: 18.09.2010 | 23:12 von OldSam »

Humpty Dumpty

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Re: Simulationismus
« Antwort #23 am: 18.09.2010 | 22:50 »
Ah, mir fällt grade auf, das ein Würfelerwartungswert sich immer als Normalverteilung rausstellt. Aber wie meinst du das mit dem Einzelkampf? Wie soll da ne Norm rauskommen?
Wenn ich Dich richtig verstehe, argumentierst Du mit den aggregierten Werten und beziehst Dich auf den zentralen Grenzwertsatz, nach dem unabhängig von der Ursprungsverteilung Mittelwerte ab einer gewissen Stichprobengröße normalverteilt sind. OldSam hingegen verweist auf die Modellierbarkeit im Kleinen.

Offline OldSam

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Re: Simulationismus
« Antwort #24 am: 18.09.2010 | 22:55 »
Ah, mir fällt grade auf, das ein Würfelerwartungswert sich immer als Normalverteilung rausstellt. Aber wie meinst du das mit dem Einzelkampf? Wie soll da ne Norm rauskommen?
In kleiner Skalisierung kann das IMHO nur funktionieren, wenn auch ein Einzelkampf über mehrere Würfelwürfe abgehandelt wird (wie es ja z.B. auch durch Kampfrunden geschieht) und zudem die Art des Würfelwurfs an sich auch schon eine Normalverteilung begünstigt, also nicht nur 1d6 o.ä. (ein paar Ausreißer bleiben natürlich, aber das ist ja auch sowohl vom Realismus als auch von der Dramaturgie her gewollt). Ein einzelner normalverteilter Wurf wäre wohl das absolute Minimum, aber im Grunde auch machbar (also mit einer gewissen Menge an Würfeln - allermindestens 3d6 - auf einen Schlag das Ergebnis auflösen). - Abgesehen davon, dass man dann natürlich schauen muss, inwieweit das auch taktisch u. dramaturgisch zufriedenstellend wäre ;)

Das d6-Beispiel müsste ich mir jetzt auch erstmal genauer durchrechnen, hab' leider aber nicht die Zeit dafür jetzt. IMHO ist das generelle Problem bei Simpel-Konstruktionen dieser Art (und auch bei diversen RPGs auf dem Markt) das bei sehr kleiner Fallzahl (z.B. 2-3 Kämpfe), typischerweise die unwahrscheinlichen Ereignisse viel zu häufig auftreten, d.h. die Streuung ist zu stark (überzufällig etc.)


edit:
P.S. ja, genau, dass mit der Stichprobengröße trifft es genau... Das Problem ist, diese Stichprobengröße ist halt in 2-3 Kämpfen mit je 2xd6 nicht gegeben, bei ner Schlacht von 50 NPCs oder so, klappt das natürlich wieder...
« Letzte Änderung: 18.09.2010 | 23:07 von OldSam »