Autor Thema: DSA 5 Beta  (Gelesen 53525 mal)

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Online Rumpel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #175 am: 15.05.2014 | 17:04 »
Gott sei Dank handelt es sich bei Rollenspielen nicht um Seminartexte für Germanistikabbrecher. Dafür nehme ich dann gerne auch mal die eine oder andere sprachliche Unsauberkeit hin und muss mich darüber insbesondere nicht so ärgern, dass ich die Beschäftigung mit dem Wesentlichen vergesse  ;)

Das Problem ist ja gerade, dass Rollenspieltexte sich im schlimmsten Fall lesen wie Seminartexte für Germanistikabbrecher ...
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Offline rillenmanni

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #176 am: 15.05.2014 | 17:05 »
Also meinst du, da sollte wahrscheinlich statt "unterläuft" stehen "überflüssig macht"?

Genau. Und selbst dieser Zusatz ist eigtl "überflüssig". :) Am besten hätte man einfach geschrieben "ein Interaktionsbaukasten, der die Untätigkeit der Helden im Dorf verhindert". Das reicht dicke.
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Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #177 am: 15.05.2014 | 17:08 »
Na das sind mal Luxusprobleme: Das Ding ist zum Regeln testen da, verpackt als halbwegs hübsches AB. zum einem muss das AB an sich nicht gefallen, zum anderen muss es nicht so hoch poliert daherkommen wie ein Endprodukt.
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Offline Narrenspiel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #178 am: 15.05.2014 | 17:39 »
Damit hier auch mal was Nettes steht: Ich hab' die Gunst des Fuchses für ziemlich gut spielbar befunden. Ich hab noch ein bisschen Angst vor den Proben, weil Start-Diebe (ja, besonders die!) irgendwie nichts können und die Proben gelegentlich schon happig sind, aber vielleicht handwedel' ich die Charaktere für die Proberunde einfach hin, anstatt sie strikt nach dem AP-System zu erstellen. Mal in einer ruhigen Minite überschlagen...

Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #179 am: 15.05.2014 | 17:40 »
Damit hier auch mal was Nettes steht: Ich hab' die Gunst des Fuchses für ziemlich gut spielbar befunden. Ich hab noch ein bisschen Angst vor den Proben, weil Start-Diebe (ja, besonders die!) irgendwie nichts können und die Proben gelegentlich schon happig sind, aber vielleicht handwedel' ich die Charaktere für die Proberunde einfach hin, anstatt sie strikt nach dem AP-System zu erstellen. Mal in einer ruhigen Minite überschlagen...

Die Sache mit den Dieben wundert mich etwas. Ich bin einfach mal ein paar Wahrscheinlichkeiten durchgegangen und die sahen eigentlich recht gut aus...
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Offline Xemides

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #180 am: 15.05.2014 | 19:33 »
Runequest hatte das früher. Und Cthulhu glaube ich immer noch. Du kreuzt Fertigkeiten an und hast am Ende des Abenteuers eine Chance, Dich zu verbessern. Realistisch, aber auch viel Würfelei. Und wenn Du ein vom Würfelpech verfolgter Spieler bist, dann vielleicht nicht gerade Spielspass fördernd. Außerdem werden die Charaktere dann unvergleichbar. Der Verlag weiß nicht mehr, wie kompetent ein SC ist, der X Abenteuer gespielt hat. Damit ist auch unklar, wie schwer die Herausforderungen sein müssen in einem Kaufabenteuer. Und DSA hat in dem Bereich ja einen beachtlichen Ausstoß.

Das ist bei Runequest6 eben nicht mehr so. Da werden am Ende eines Abends Erfahrungskreute vergeben, die die Spieler frei für verschiedene Dinge benutzen können, Steigern der Fähigkeiten ist das eine, dazu aber auch noch z.B. das Lernen von Zaubern. Dazu gibt es aber auch Regeln, um von Lehrern zu lernen.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #181 am: 15.05.2014 | 20:00 »
Deswegen sprach er ja auch von früher.  :o
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Offline Adanos

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #182 am: 17.05.2014 | 12:36 »
Habs mal gesichtet.

Erfahrungsgrade sind nett, Farbenkreis verstehe ich nicht. Fertigkeitenliste ist im Großen und Ganzen sinnvoll zusammengestampft.

Erfreulicherweise verzichtet man offensichtlich auf Formeln (z.B. bei den Basiswerten). Weiterhin finde ich die Standardisierung nicht schlecht, Probenerschwernisse gehen nunmehr in 4er-Schritten.
Die Fertigkeitsproben mit 3W20. Naja, das war zu erwarten. Ich bin nach wie vor kein Fan davon. Die Standardprobenerschwernisse, sowie die Angaben bei den Fertigkeiten, was in etwa wie schwer ist, helfen wenigstens dabei.
Leider sehe ich kein Konzept bei den Vor- und Nachteilen sowie Sonderfertigkeiten. Da tummeln sich recht allgemeine Sachen (z.B. Adlig) bis hin zu starken Exotika (z.B. Rosstäuscher). Ich hätte es gerne gesehen, wenn die exotischen Sachen zu einem Baukasten zusammengefasst würden. Darüber hinaus passt mir da die Balance nicht so ganz. Nicht zufrieden bin ich mit den Schlechten Eigenschaften, die sind zu detailliert und passen daher nicht in einen gemeinsamen Topf. Während Goldgier und Neugier für einen Abenteurer noch nachvollziehbar sind, tue ich mir schwer mit Verwöhnt usw. auch im Hinblick auf die identischen AP-Bonis die man dadurch kriegt. Hier wären mE die Klassiker Aberglaube, Totenangst, Jähzorn, Neugier, Goldgier und vllt. noch Höhenangst ausreichend gewesen. Weitere schlechte Eigenschaften allenfalls mit geringeren AP-Boni, da seltener relevant. V.a. solche Sachen wie Gerechtigkeitswahn...naja. Nachwievor bleiben Vor- und Nachteile ein sehr unbalanciertes Regelelement.
Aber richtig geil ist die Schlechte Angewohnheit, Junge!  ;D http://www.youtube.com/watch?v=B04GP8HZ_zM.

Kritisch sehe ich den Bereich Kampf bzw. Balance generell.

Hier stimmt für mich die Balance immer noch nicht. So wie es auf den ersten Blick aussieht ist man nach wie vor mit Gegenhalten, dicker Rüstung und Zweihandschwert (neuerdings Andergaster) am besten beraten. Fechtwaffen erscheinen mir unverhältnismäßig schwach, schlechter Schaden, wenig Schadensbonus durch hohe GE und keine Kampftechnik zur Schadenssteigerung. Todesstoß ist zwar vorhanden, funktioniert aber genauso wie der Hammerschlag bei den Hiebwaffen. Das Manöver Riposte ist wohl auch kein ausreichender Ausgleich.
Wenn ich dann sehe, dass die krassen Zweihandwaffen mittlerweile 2W+8 TP verursachen und Zugriff auf Wuchtschlag haben, werde ich skeptisch.

Witzig finde ich, dass eine Barbarenstreitaxt oder ein Andergaster eine bessere Meuchelwaffe ist, als ein Dolch (der kriegt ja nur +4 TP). Naja, das ist sind aber Details.

Generell würde ich aber dazu raten, die Waffenliste einzudampfen. Derzeit tauchen identische Waffenwerte unter verschiedenen Namen auf. Das sind also Redundanzen. Generell würde ich das Schadensspektrum nicht so stark streuen, Dolche und Fechtwaffen kann man auf Schwerter-Niveau anheben. Mit den neuen Kampfwerten benötigen diese ohnehin GE als Leiteigenschaft und unterscheiden sich von Schwertern in ausreichender Weise. Es ist ohnehin schwierig mit Fechtwaffen/Dolchen ausreichend Schaden zu machen.

Nicht schlecht finde ich die abgestuften Zustände zB Betäubung I-IV, Verwirrung etc. Damit erschlägt man schon mal Individuallösungen bei den Zaubern. Auch die 4 Wunden-Regel ist imho in Ordnung. Ich würde allenfalls noch die Regel Schmerzen unterdrücken dergestalt erweitern, dass man auch bei 4 Wunden bei unmenschlicher Selbstbeherrschung handlungsfähig bleibt.

Zaubertricks sind nett, auch wenn ich meine, dass hierfür keine Probe erforderlich sein sollte. Die Effekte sind rein kosmetisch. Kampfzauber...naja, da bleibt alles beim Alten, leider Verwandlungen und Beherrschungen unterlegen.

Bin mal gespannt, wie sich das weiterentwickelt

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #183 am: 17.05.2014 | 14:11 »
Reichst Du Dein Feeback auch ein? Nur so aus Interesse?
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Offline Adanos

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #184 am: 18.05.2014 | 13:32 »
Vielleicht, wenn ich es mal systematischer durchgelesen habe.

Offline Keuner

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #185 am: 20.05.2014 | 09:55 »
Mal back to Topic:
Die abgeleiteten Werte hängen alle nur noch von einer Eigenschaft ab? Und ein paar Dinge sind da schon etwas seltsam.
Zum Beispiel MR, hängt nur von MU ab, schützt doch auch gegen Verwandlung. Ich hätte bei Resistenz gegen Verwandlung eher sowas wie KO erwartet.
Attacke und Parade wird jetzt zur Spielbeginn wohl immer 9 als Basiswert haben. Und die Geschwindigkeit eines Helden kann ungeahnte Dimensionen erreichen (oder wird die jetzt anders als früher verwendet?).
Dafür ist die Lebensenergier von Haus aus niederiger. Hat auch was  ;D
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Online Rumpel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #186 am: 20.05.2014 | 09:58 »
Zum Beispiel MR, hängt nur von MU ab, schützt doch auch gegen Verwandlung. Ich hätte bei Resistenz gegen Verwandlung eher sowas wie KO erwartet.

Das finde ich eigentlich konsequent - war doch von jeher bei DSA so, dass man Magie mit Willenskraft (früher halt modifiziert um Stufe und minus Aberglaube) trotzt.
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Offline Keuner

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #187 am: 20.05.2014 | 10:09 »
Stimmt. Es dämmert mir. Es zieh diese Kritik zurück  ;)
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Offline Jens

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #188 am: 22.05.2014 | 08:08 »
Die Diskussion über unsichtbare Wachhunde habe ich mal abgetrennt, hier kann jetzt weiter über DSA5 diskutiert werden :)

Offline korknadel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #189 am: 22.05.2014 | 09:14 »
So beginnt auf Seite 15 der Abschnitt über "Attacke-, Parade- und Fernkampfproben":

Zitat
Neben den Eigenschaftsproben wird auch im Kampf auf den W20 zurückgegriffen. Um seine1 Gegner anzugreifen2 sind sogenannte Attackeproben notwendig3, bei der Abwehr wird eine Paradeprobe verlangt4. Greift man zu einer Fernkampfwaffe wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss5 man eine Fernkampfprobe ablegen. Diese Proben werden wie bei einer Eigenschaftsprobe6 behandelt: Man darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Wert in Attacke, Parade oder Fernkampf beträgt.

Uff.

1: Seine Gegner? Anscheinend wird der Alrik stillschweigend mitgedacht, denn aus dem Text erschließt sich nicht, wessen Gegner gemeint sein sollten.

2: Das Komma wird dann in der spielgetesteten Version nachgeliefert, das lassen wir so gelten.

3+4+5: Bei diesem Duktus bekomme ich Beklemmungen. Was da alles notwendig ist und gar verlangt, gemusst wird -- so stelle ich mir Spielspaß eigentlich nicht vor.

6: Wie bei einer Eigenschaftsprobe? Ich war noch nie bei einer Eigenschaftsprobe, deshalb habe ich keine Ahnung, wie man dort behandelt wird.

Der Rest ist geschenkt. Und es holpert auch nicht gar so schlimm durch die anderen Abschnitte, auch der gar gestrenge Tonfall, in dem einem die Regeln hier eingebläut werden, zieht sich nicht überall durch. Trotzdem drängt sich mir die verwunderte Frage auf: Es gibt tatsächlich Leute, denen das Spaß macht? Das klingt wirklich nicht so, als würden einem hier die Regeln eines spannenden Abenteuerspiels erklärt, sondern als habe man es mit einer herben Pflicht zu tun (was die DSA-Regeln ja auch sind). Ich bin in keinesfalls positivem Sinne beeindruckt.

Ich werde mich weiter durchkämpfen und bleibe gespannt.



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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #190 am: 22.05.2014 | 09:39 »
@korknadel
Also, ich kann es durchaus empfehlen, sich bei einer Eigenschaftsprobe in Behandlung zu begeben. Das ist sehr viel kürzer und schmerzloser als Beispielsweise die Behandlungg bei einer hochspezialisierten Talentprobe.

Du hast jedenfalls recht, das ist schon schauriges Amtsdeutsch gepaart mit befremdlichen kleinen Ausdrucks- und Grammatikfehlern. Wobei ich "muss" total okay finde, da werden bei mir nicht gleich Zwangsassoziationen wach. Aber "verlangt werden" für mein Gefühl vor allem Umsatzsteuervoranmeldungsformulare ...
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Offline Grimnir

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #191 am: 22.05.2014 | 09:49 »
Das "muss" ist nicht nur Preußendeutsch, sondern doppelt das Verb auch. Anstatt "muss man eine Eigenschaftsprobe ablegen" also lieber "legt man eine Eigenschaftsprobe ab". Noch besser gefällt mir "Würfelt der Spieler eine Eigenschaftsprobe". (EDIT: Wobei "Eine Probe würfeln" auch nicht unbedingt korrekt ist, ich es aber im Rahmen einer Spielanleitung durchaus als sinnvollen Neologismus akzeptieren würde)

So weit weg vom Threadthema finde ich das übrigens nicht, ich habe sogar die Hoffnung, dass derartige Rückmeldung im immerhin größten deutschen Rollenspielforum auch von den Regelschreibern rezipiert wird, ohne dass man dafür extra das Formular nutzen muss.
« Letzte Änderung: 22.05.2014 | 09:54 von Grimnir »
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Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #192 am: 22.05.2014 | 09:54 »
Was euch so alles auffällt...  wtf?
Da bin ich wirklich froh der geschrieben Sprache gegenüber fast vollständig blind zu sein ;)
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #193 am: 22.05.2014 | 10:07 »
ich habe sogar die Hoffnung, dass derartige Rückmeldung im immerhin größten deutschen Rollenspielforum auch von den Regelschreibern rezipiert wird, ohne dass man dafür extra das Formular nutzen muss.

Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. ;)

Das Formular ist der offizielle Weg jeglicher Rückmeldung an die Redax. Die Antworten werden gespeichert und bei der Regelerarbeitung wahrscheinlich konsultiert.
Was nur in einem Forum steht, obwohl von Anfang an gesagt wurde, dass Forenfeedback nicht beachtet werden kann, wird also maximal beim privaten Surfen der Redakteure gelesen und mit ganz viel Glück ist es dann bei der Regelerarbeitung noch im Hinterkopf. In der immer abrufbaren "Werkzeugkiste" dürfte aber nur das landen, was über das Feedbackformular reinkommt.

Offline korknadel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #194 am: 22.05.2014 | 10:12 »
Wobei ich "muss" total okay finde, da werden bei mir nicht gleich Zwangsassoziationen wach.

Das "muss" finde ich an sich in solchen Texten auch okay, allerdings nicht, wenn in unmittelbarer Nähe schon verlangt und benötigt wird. Das summiert sich ja auf.

@Feyamius:
Ich habe eigentlich schon vor, das irgwendwann auch per Formular bei der entsprechenden Behörde einzureichen.
Wann ist denn Abgabeschluss für Beta-Feedback?
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Offline Jens

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #195 am: 22.05.2014 | 10:19 »
Ich wette, sobald sie ein Antwort-Blogposting zu einem Themenkomplex veröffentlicht haben, ist für sie damit das Thema abgeschlossen ;) Also nix wie los! :o

Offline First Orko

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #196 am: 22.05.2014 | 10:19 »
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It's repetitive.
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Offline Grimnir

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #197 am: 22.05.2014 | 10:32 »
@Feyamius: Hast ja recht... Habe eben ganz allgemein den Wunsch nach einer stilistisch sauberen Schreibe nebst Beispiel in das blaue Formular A38 eingetragen. ;)
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Offline korknadel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #198 am: 22.05.2014 | 10:39 »
Ich auch.  ;D
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #199 am: 22.05.2014 | 10:42 »
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(Markierung von mir) Hmm... das klingt irgendwie komisch.
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