Grundsätzlich empfehle ich bei FATE immer, sich vom klassischen Bonus/Malus Denken der traditionellen Rollenspiele zu lösen. FATE hat keinen "simulationistischen" Ansatz (wobei Simulation im Rollenspiel ohnehin Unfug ist, aber davon ab...). Es eignet sich auch nicht dafür, mit einer Battlemap wie beim Tabletop Schlachten auszufechten. Dann nimm lieber D&D oder sonst was.
Um auf Dein Beispiel zurück zu kommen:
Mach Dir immer zuerst bewusst, was für eine Geschichte Du erzählen möchtest, was Du darstellen möchtest. Außerdem ist es hilfreich, wie bei pbta von der Sicht der SC aus zu denken. Ich würde also nicht dem angreifenden NSC eine Modifikation auf den Angriffswurf verpassen, sondern einfach davon ausgehen, dass der wie wild ballert und (automatisch) trifft. Für die Geschichte ist es nicht interessant oder förderlich, wenn der NSC würfelt. Die Szene ist für den Spieler nämlich erst dann interessant, wenn der NSC auch treffen würde. Von der Erzählung her würde ich daher unmittelbar an der Verteidigung des Spielers anknüpfen, die dieser durch das Anspielen des Aspektes "Container wie ein schweizer Käse" unter Ausgabe eines FATE-Punktes beeinflussen kann.
Wenn Du weißt, was Du darstellen möchtest, ergibt sich der Rest in der Regel auch von ganz alleine. In Deinem ersten Beispiel könnte man auch einfach sagen, der Sprung hinter den (vielleicht schon löchrigen) Container gibt dem Charakter überhaupt erst den Anknüpfungspunkt in der Fiktion, sich zu verteidigen. Denn wenn jemand mit der Schusswaffe auf mich zielt und ich im Freien stehe, ist nicht wirklich Was mit Verteidigung. Das kann man so sehen, muss man aber natürlich nicht. Wäre auch ziemlich hart.
Einem Einsteiger würde ich es so erklären: Hast Du keine FATE-Punkte mehr, solltest Du vorsichtig sein. Dein Charakter ist vielleicht ausgebrannt, hat vielleicht seinen Schutzengel etwas strapaziert. Du kannst zwar immer noch hinter dem Container herluken, aber Fortuna wird nicht einfach mehr so ihre schützende Hand über Dich halten.
FATE funktioniert nicht, wenn man versucht, es taktisch wie bspw. D&D zu spielen. Dafür ist es einfach nicht gemacht. Wenn ich mit Neulingen bei FATE in eine ähnliche Situation gerate, dann lege ich die Regeln auf die Seite und frage den Spieler ganz ernst, was er sich jetzt vorstellt, was sein Charakter macht oder machen soll. Und meiner Erfahrung nach kommt dann dabei immer was brauchbares bei raus. Andersherum sollte man es nie akzeptieren, wenn ein Spieler sagt: okay, dann erschaffe ich mir eben erst einmal einen Vorteil, um mit dem Schub und dem freien Einsatz dann den Mangel an FATE-Punkten auszugleichen. Ich spiele die Aktionen bei FATE fast so wie Züge/moves bei pbta. Sie werden nur ausgelöst, wenn es aus der Fiktion heraus Sinn ergibt. Hat der Spieler seine FATE-Punkte leergeschossen, muss er sich eben etwas einfallen lassen.
Beispiel:
Spieler: Misst, keine FATE-Punkte mehr, also würfel ich mal auf Vorteil erschaffen... *würfel würfel
Spielverderber-SL: Nene mein Freund, schön erstmal erzählen, was Du vor hast. Was machst Du da grade und was soll das bewirken? Und dann sage ich Dir, worauf Du würfelst...
Spieler: Äh, okay... erm... also hier liegt doch so viel Schrott rum, ne?
Spielverderber-SL: joah... es gibt hier den Szenenaspekt rostendes Hafendock
Spieler: Okay, ich schnapp mir einen herumliegenden Klumpen und werf ihn in die Richtung des NSC, um ihn abzulenken...
Spielverderber-SL: Alles klar, dass hört sich danach an, als ob Du Dir einen Vorteil erschaffen möchtest. Würfel auf Täuschen