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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Prisma am 6.08.2014 | 23:08

Titel: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Prisma am 6.08.2014 | 23:08
Ob's ihr glaubt oder nicht. Ich habe auf dem heutigen Rollenspielstammtisch ein D&D5 PHB gesehen. Derjenige der es hatte, berichtete, dass er daran gekommen sei, "weil ein Praktikant das offensichtlich falsch einsortiert hätte".

Ich konnte nicht allzuviel sehen, weil ich mich nicht aufdrängen wollte, aber das Buch hat eine "eckige" Bindung und der "Seitenblock" erschien mir etwas wellig. Hoffentlich taugt die Bindung was. Das Innere war natürlich voll farbig. Auf einer Seite war ein Dunkelelf abgebildet, der mir verdächtig nach Drizzt aussah.

Alles in allem hat mir gefallen, was ich sehen konnte. Ich glaube wir können uns wirklich auf das neue PHB freuen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.08.2014 | 12:38
Auf G+ hat schon jemand 39 Fotos veröffentlicht. Sieht gut aus. Anscheinend hat eine kanadische Buchkette den Verkauf zwei Tage früher begonnen als vorgesehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.08.2014 | 14:37
2 Tage?
Offizielles Release-Date ist 19. August, also noch knapp 2 Wochen

BTW: Warum verlinkst du das G+-Posting nicht?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 7.08.2014 | 14:51
für spezielle WPN Stores gibts doch nen frühzeitigen Verkaufstermin, natürlich gehört keiner in Deutschland zu den Auserwählten :(
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.08.2014 | 17:50
2 Tage?
Offizielles Release-Date ist 19. August, also noch knapp 2 Wochen

WPN Stores bekommen es früher.

BTW: Warum verlinkst du das G+-Posting nicht?

Weil auf Arbeit war. ;) Hier geht's lang (https://plus.google.com/108229983190188319109/posts/GSuxKiamHb7).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 7.08.2014 | 20:49
WTF?  :o
Die Kosmologie ist ähnlich dem Great Wheel, aber mit Feywild und Shadowfell.
Und bei den Faerûn-Göttern steht Azuth dabei, nicht aber Asmodeus...da bin ich ja mal gespannt, wie sie das erläutern.

Edit:
Und Bhaal und Myrkul auch...wobei, das PHB muss ja keine Rücksicht auf die Timeline nehmen. Trotzdem seltsam, ich weiss schon, warum ich die FR nicht als Core Setting wollte.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 7.08.2014 | 22:04
Die Götter-Listen werden sie wohl gar nicht erläutern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: afbeer am 7.08.2014 | 22:21
für spezielle WPN Stores gibts doch nen frühzeitigen Verkaufstermin, natürlich gehört keiner in Deutschland zu den Auserwählten :(
?

Heute habe ich Hoard of the Dragon Queen und PHB im WPN-Store gesehen. Ich musste D&D Encounters meistern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 7.08.2014 | 23:10
Die Götter-Listen werden sie wohl gar nicht erläutern.
Wohl nicht im PHB...im FRCS sollten sie es.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 00:34
WTF?  :o
Die Kosmologie ist ähnlich dem Great Wheel, aber mit Feywild und Shadowfell.

Ja, das ist cool, oder? Damit hinterlässt auch 4e seine Spuren im Multiversum. Außerdem (ohne jetzt viel über beide zu wissen) klingen sie endlos cool.

Und bei den Faerûn-Göttern steht Azuth dabei, nicht aber Asmodeus...da bin ich ja mal gespannt, wie sie das erläutern.

Edit:
Und Bhaal und Myrkul auch...wobei, das PHB muss ja keine Rücksicht auf die Timeline nehmen. Trotzdem seltsam, ich weiss schon, warum ich die FR nicht als Core Setting wollte.

Es sind auch Paladine und Takhisis drin! Also tippe ich mal auf folgendes: es werden alle (oder fast alle) Götter der bisherigen Settings erwähnt, damit man die älteren Versionen der Settings mit D&D 5e bespielen kann. Ich finde das total klasse. Außerdem kann man sich für eigene Settings dadurch Götter zusammenklauen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 00:40
Kosmologie gefällt.  :d

Pantheon ist mir im PHB erstmal egal...ich warte auf die Campaign Settings. Und auf ein Manual of the Planes.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 01:25
Pantheon ist mir im PHB erstmal egal...ich warte auf die Campaign Settings. Und auf ein Manual of the Planes.

Mir als Weltenbastler nicht. Und es bestätigt meine Annahme, dass am Ende Götter nur noch 1 oder 2 Domänen haben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 8.08.2014 | 07:24
?

Heute habe ich Hoard of the Dragon Queen und PHB im WPN-Store gesehen. Ich musste D&D Encounters meistern.

welcher Shop denn? Gleich mal bei Wotc anzeigen ^^
Der frühestmögliche Termin laut wizard event reporter ist der 20.08 =)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 8.08.2014 | 08:51
Die Bilder haben mich in positiver Hinsicht echt umgehauen!

Ich bin zudem sehr froh, dass man nicht nur die Götter der Forgotten Realms eingebaut hat (Größtenteils kenne ich das Setting durch PC-Games wie die Serien Baldurs Gate und Neverwinter Nights), sondern man auch die Greyhawk-Götter wie Ehlonna, Wee Jaas oder Pelor ins Players Handbook genommen hat. Die Greyhawk-Götter waren (durch das 3.5er Spielerhandbuch) mein erster Kontakt mit einem D&D-Pantheon.

Allerdings scheint man bei den Greyhawk-Göttern alle Götter entfernt zu haben die von einem Volk verehrt werden (z.B. Corellon Larethian - der Gott der Elfen, Garl Glittergold, der Gott der Gnome, Yondalla, die Göttin der Halblinge. Auch Lolth, die Göttin der Drow wird "folgerichtig" nicht erwähnt, sodass ich mir da wohl zunächst selbst eine Lösung anhand der "Schablone", die durch die Göttertabelle gegeben wird, finden muss. [Unsere Runde plant nach einer kleineren Einstiegskampagne eine Kampagne, die sich grob an der Buchserie "War of the Spider Queen" orientiert, in der alle SC Drow sein werden.])
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: afbeer am 8.08.2014 | 09:19
Der frühestmögliche Termin laut wizard event reporter ist der 20.08 =)
immer noch Dead in Thay. Wir sind in der regulären Zeit nicht fertig geworden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 8.08.2014 | 09:50
Das was ich vom PHB hier gesehen habe finde ich unglaublich schön.

Tolle stimmungsvolle Illustrationen, ästhetisch angenehm eingebettet in das stimmige Layout.
D&D ist eben mehr als nur durch Dungeons kriechen und Horden von Ungeziefer "wegblasten".

Für mich das schönste D&D PHB was ich bislang gesehen habe.

Feywild und Shadowfell im Gesamtkontext der alten Kosmologie gefällt mir auch.


Ich glaube, die haben verstanden, was die Leute alles genervt hat an der 4E, und sind mMn nun volle Kanne zurück.

Kauf ich mir 100%.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 8.08.2014 | 12:12
Naja, das wo sie am meisten "zurück rudern" sind die Nichtkampfbegegnungen. Ansonsten wurden Dinge entweder ganz neue gemacht (Zaubersystem, Kampfmanöver, Stufenboni) oder nur leicht angepasst (Hit dice / Healing Surges, Short Rests, Encountererstellung, Sonderregeln für Monster, Second Wind, At Will Spells etc.)

Ich glaube viele überschätzen den Anteil an 3.5 Elementen. 5e wird ein eigenständiges System, das nur von den Vorgängern klaut. Aber eben nichts "zurück rudert". Wie gesagt, mal von Nichtkampfbegegnungen und abwechslungsreichem Encounterdesign abgesehen. Und selbst da kann ja noch etwas kommen. Aber der Punkt ist am Ende wohl auch kaum was Leute an der 4e störte. Oder gab es ganz viele Postings man wollte "Back to the dungeon"? Eher nicht, auch wenn aktuell mangels Material die 5e stark darauf fokussiert ist.

Und natürlich gibt's auch bei den Illustrationen nicht so viel stilistisch ungekanntes. Wie auch bei den tausenden Bildern in verschiedenen Stilen welche jede Edition mit sich brachte. Da ist viel Klischee im Spiel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Oberkampf am 8.08.2014 | 12:53
Was machen sie an den Nicht-Kampfbegegnungen anders? Haben sie da irgendwelche neuen Mechanismen, oder ist das eher wieder so ein "regelt das nach Gutdünken"?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Kardinal am 8.08.2014 | 13:14
nachdem ich gestern die 2te Sitzung DD5 mit Erfolg & Spaß geleitet habe und das PHB soweit sehr gefällt, hab ich PHB und Hoard of the Dragon Queen jetzt auch brav beim Roland vorbestellt  :d
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 8.08.2014 | 13:19
Naja, das wo sie am meisten "zurück rudern" sind die Nichtkampfbegegnungen. Ansonsten wurden Dinge entweder ganz neue gemacht (Zaubersystem, Kampfmanöver, Stufenboni) oder nur leicht angepasst (Hit dice / Healing Surges, Short Rests, Encountererstellung, Sonderregeln für Monster, Second Wind, At Will Spells etc.)

Ich glaube viele überschätzen den Anteil an 3.5 Elementen. 5e wird ein eigenständiges System, das nur von den Vorgängern klaut. Aber eben nichts "zurück rudert". Wie gesagt, mal von Nichtkampfbegegnungen und abwechslungsreichem Encounterdesign abgesehen. Und selbst da kann ja noch etwas kommen. Aber der Punkt ist am Ende wohl auch kaum was Leute an der 4e störte. Oder gab es ganz viele Postings man wollte "Back to the dungeon"? Eher nicht, auch wenn aktuell mangels Material die 5e stark darauf fokussiert ist.

Und natürlich gibt's auch bei den Illustrationen nicht so viel stilistisch ungekanntes. Wie auch bei den tausenden Bildern in verschiedenen Stilen welche jede Edition mit sich brachte. Da ist viel Klischee im Spiel.

Jaja, deine 4E. :D...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 8.08.2014 | 13:24
Was machen sie an den Nicht-Kampfbegegnungen anders? Haben sie da irgendwelche neuen Mechanismen, oder ist das eher wieder so ein "regelt das nach Gutdünken"?
Letzteres...die Skillchallenges, Quests & Co. der 4e wurden wieder abgeschafft. Der Designerkommentar dazu war mal "personally I do think they should burn in hell"

Irgendwie ist man wohl zu der Erkenntnis gekommen, back to the roots würde auch "back to the dungeon bedeuten.

Aber Designer labern viel wenn der Tag lang ist, ob da wirklich nichts nachkommt dürfte stark von der Nachfrage seitens der Spieler abhängig sein. Wir sind in der glücklichen Lage, dass die Designer Feedback sehr einfach erhalten können, viel schneller und umfangreicher als anno dazumal.

Wie Next in 3 Jahren aussieht, und ob dann diese Kritik noch aufrecht gehalten werden kann bleibt abzuwarten. Selbst ob im DMG etwas dazu kommen wird weiß ja noch keiner.

Man sollte sich nur klar sein was überhaupt die größten Änderungen der 4e waren bevor man über ihre Abschaffung jubiliert. ^^

Eigentlich kann ich ein RPG welches diesen Themen kaum Aufmerksamkeit widmet (und da kann man "Charakterindividualisierung und Hilfen für Charakterspiel" gleich dazuzählen) 2014 nicht mehr wirklich gebrauchen.

Jaja, deine 4E. :D...

^^ die auch. Aber ganz ehrlich, das gesagte gilt doch unabhängig von der 4e. Ist doch nicht so als ob es nur gut ist sich über das Spiel abseits der Kämpfe Gedanken zu machen weil die 4e es macht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Oberkampf am 8.08.2014 | 13:40
Letzteres...die Skillchallenges, Quests & Co. der 4e wurden wieder abgeschafft. Der Designerkommentar dazu war mal "personally I do think they should burn in hell"


Schade. Aber gerade was die Skillchallenges angeht, findet man sicher eine Möglichkeit, das Prinzip auf 5E zu übertragen. Im Grunde sind es ja "nur" umfangreiche Skillproben mit unterschiedlichen Ausgängen und einer gewissen kreativen Freiheit der Spieler, wie sie/ihre Charaktere ein Problem angehen wollen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 13:59
Quests heißen jetzt XP per Milestone und sind im DMG drin. Ebenso wie Action Points, wenn die Gerüchte stimmen.

Skill Challenges in der Version von WotC haben für meine Begriffe auch nie so wirklich gut funktioniert. Wir haben mit dem Obsidian Skill Challenge System ganz gute Erfahrungen gemacht. Das würde ich auch direkt weiter benutzen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 8.08.2014 | 14:19
Schade. Aber gerade was die Skillchallenges angeht, findet man sicher eine Möglichkeit, das Prinzip auf 5E zu übertragen. Im Grunde sind es ja "nur" umfangreiche Skillproben mit unterschiedlichen Ausgängen und einer gewissen kreativen Freiheit der Spieler, wie sie/ihre Charaktere ein Problem angehen wollen.

Klar, hinzufügen und ändern geht immer. Aber im Prinzip sind Skillchallenges ja ohnehin nur ein Punkt von vielen. Ein anderer Punkt sind z.B. Questlösezauber, und auch die Frage wie das Skillsystem aufgestellt ist. Oder auch wie man das Problem unterschiedlichen Klassenbalancings bei unterschiedlicher Anzahl Kampfbegegnungen angeht.

Allzuviele Antworten gibt Next auf diese Themen ja noch nicht...zumindest vorerst. Aber auch bei den Dingen bei denen Infos da sind hab ich teilweise meine Probleme.

Was sie sich z.B. bei ihren Änderungen an Ritualen gedacht haben ist schwer nachvollziehbar. Das sieht nicht so aus als hätte man sich dort Gedanken gemacht welchen Zweck das Bestehende System überhaupt hatte, oder wahrscheinlicher: Der bisherige Zweck hatte keine Priorität.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 14:28
Welcher Spruch Ritual ist und welcher nicht, scheint mir auch sehr willkürlich. Sehr verwundert bin ich z.B. über Augury und Commune with Nature. Andererseits hätte ich fest angenommen, dass Teleport Circle ein Ritual würde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 14:33
Allerdings scheint man bei den Greyhawk-Göttern alle Götter entfernt zu haben die von einem Volk verehrt werden (z.B. Corellon Larethian - der Gott der Elfen, Garl Glittergold, der Gott der Gnome, Yondalla, die Göttin der Halblinge. Auch Lolth, die Göttin der Drow wird "folgerichtig" nicht erwähnt, sodass ich mir da wohl zunächst selbst eine Lösung anhand der "Schablone", die durch die Göttertabelle gegeben wird, finden muss. [Unsere Runde plant nach einer kleineren Einstiegskampagne eine Kampagne, die sich grob an der Buchserie "War of the Spider Queen" orientiert, in der alle SC Drow sein werden.])

Hast Du unter Non-Human Deities geschaut? Die stehen alle in einer Extratabelle, weil sie auf verschiedenen Welten verehrt werden und nicht nur in einem Campaign Setting.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 14:41
Welcher Spruch Ritual ist und welcher nicht, scheint mir auch sehr willkürlich. Sehr verwundert bin ich z.B. über Augury und Commune with Nature. Andererseits hätte ich fest angenommen, dass Teleport Circle ein Ritual würde.

Da gibt es, soweit ich das sehe, schon Sinn hinter. Ein Wizard kann Rituale ausführen, auch wenn er den entsprechenden Spell nicht vorbereitet hat und braucht dann keinen Slot. Ein Kleriker kann ein Ritual nur mit Zaubern ausführen, die er vorbereitet hat, braucht aber auch keinen Slot. Damit ist an sich klar, welche Spells Rituale sein sollten und welche nicht. Vorzugsweise Divination Zauber, den die werden gerne mal außerhalb des Kampfes gewirkt und bringen in der Regel keine dramatischen Änderungen der Spielsituation mit sich. Teleport Circle erlaubt z.B. die schnelle Fortbewegung, damit hat es direkten Einfluss auf das Thema "Exploration" und ggf. sich in Sicherheit bringen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 8.08.2014 | 14:47
Da bin ich bisher auch sehr enttäuscht, z.B. auch was Ritualkosten angeht (War in der 4E aber auch schon scheiße). Da gibt es soooooooooooooooo tolle Möglichkeiten da auch Rollenspielerische Ansätze mit zu liefern: Nekromantische Rituale bei denen Lebewesen geopfert werden müssen, Dämonen die eine gewisse Anzahl Seelen fordern, usw.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 14:50
Wahrsage-Zauber bringen keine dramatische Änderungen der Spielsituation mit sich? Also ich liebe sie, aber genau weil ich Nachforsche-Plots hasse. Wahrsage-Zauber schneiden da durch wie Messer durch warme Butter. Damit kann man ganze Szenen umgehen.

Und ob man sie im Kampf wirken kann, hat damit offenbar auch nichts zu tun. Sonst müssten Teleport Circle und Raise Dead eben gerade dabei sein.

Also klar ist das beileibe nicht.


@Mouncy: Wie meinst du? Rituale haben doch gar keine zusätzlichen Kosten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.08.2014 | 15:08
Da gibt es, soweit ich das sehe, schon Sinn hinter. Ein Wizard kann Rituale ausführen, auch wenn er den entsprechenden Spell nicht vorbereitet hat
Gut zu wissen. ;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 15:58
Da bin ich bisher auch sehr enttäuscht, z.B. auch was Ritualkosten angeht (War in der 4E aber auch schon scheiße). Da gibt es soooooooooooooooo tolle Möglichkeiten da auch Rollenspielerische Ansätze mit zu liefern: Nekromantische Rituale bei denen Lebewesen geopfert werden müssen, Dämonen die eine gewisse Anzahl Seelen fordern, usw.

Was Du vorschlägst würde aus dem familienfreundlichen PG-13 Spiel sofort ein R-Rated Spiel oder schlimmer machen.
Wenn Du so was willst, hast Du zwei Optionen: Carcossa oder 13th Age. Bei 13th Age nicht explizit, aber implizit machbar.

Gut zu wissen. ;D

Steht in den Regeln. Und ist in der Tat ein echter Vorteil. Du musst Identify und Detect Magic nur im Spellbook haben. 10 Minuten Zeit und es braucht keinen Slot.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grimnir am 8.08.2014 | 16:10
Was Du vorschlägst würde aus dem familienfreundlichen PG-13 Spiel sofort ein R-Rated Spiel oder schlimmer machen.
Wenn Du so was willst, hast Du zwei Optionen: Carcossa oder 13th Age. Bei 13th Age nicht explizit, aber implizit machbar.

Oder man wartet, bis das "Book of Vile Darkness 5ed" rauskommt.

Was die geknipsten Seiten des PHB anbelangt: Ich merke gerade erstmalig, wie mich die Optik eines Rollenspielprodukts so richtig heiß darauf macht, es in den Händen zu halten. Kannte ich davor bei mir noch nicht. Nette Erfahrung.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 16:12
Ich merke gerade erstmalig, wie mich die Optik eines Rollenspielprodukts so richtig heiß darauf macht, es in den Händen zu halten. Kannte ich davor bei mir noch nicht. Nette Erfahrung.

 :d
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 8.08.2014 | 16:16
@Mouncy: Wie meinst du? Rituale haben doch gar keine zusätzlichen Kosten.

Ja, eben! Der Ansatz ist ja bei 5th ungefähr so: Ritual = Zauber ohne Slot. Das finde ich doof.
Mir wäre lieber: Rituale = Zauber, die so mächtig sind, dass sie Kosten und einen Zeitaufwand benötigen.

Ritual hat einfach in meinem Vorstellungskopfkinoraum einen mächtigeren unterton als Zauber. Aber gut, ist halt jetzt nicht so, werd mich dran gewöhnen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.08.2014 | 16:23
Da gebe ich Mouncy mal grundsätzlich recht. "Ritual" hört sich nach was großem an. Das magietheoretische Konzept, einen kleinen Zauber als Ritual zu sprechen, finde ich aber auch sehr plausibel. Ich nehme aber mal an, dass die großen "Ritual-Rituale" im entsprechenden Quellenbuch schon auftauchen werden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 16:35
Da gebe ich Mouncy mal grundsätzlich recht. "Ritual" hört sich nach was großem an. Das magietheoretische Konzept, einen kleinen Zauber als Ritual zu sprechen, finde ich aber auch sehr plausibel. Ich nehme aber mal an, dass die großen "Ritual-Rituale" im entsprechenden Quellenbuch schon auftauchen werden.

Da ist noch nix angekündigt. Aber mal abwarten und Tee trinken, irgendwann wird es auch einen Produktplan für 2015 geben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 8.08.2014 | 17:05
Also ich will noch ein letztes Mal drauf rum reiten, dann ist gut  ::)
Bei ADnD hat doch Hast auch Lebensjahre gekostet oder wie war das? Das wäre doch auch schön als "Ritual-Ritual" Kosten. Oder die Sache mit dem Con-Verlust beim Wiedergebähren ( Kopfkino: AN   ~;D ) geht ja auch ein wenig in die Richtung. Müssen ja nicht immer geopferte Jungfrauen sein ;-) Da gibts durch die Editionen hinweg schon diverse Ansätze dafür, aber so richtig durchgezogen haben sie es nie. Hat wohl vermutlich wirklich etwas mit der Altersfreigabe zu tun, das hatte ich tatsächlich nicht bedacht.

On-Topic: Ich freue mich wie ein Schneekönig auf das Buch!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 17:12
Ich glaube, du würdest die Flammenprinzessin mögen ....
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 8.08.2014 | 17:16
Ich glaube, du würdest die Flammenprinzessin mögen ....

Darf man die dann auch opfern?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 17:17
Da gebe ich Mouncy mal grundsätzlich recht. "Ritual" hört sich nach was großem an. Das magietheoretische Konzept, einen kleinen Zauber als Ritual zu sprechen, finde ich aber auch sehr plausibel. Ich nehme aber mal an, dass die großen "Ritual-Rituale" im entsprechenden Quellenbuch schon auftauchen werden.
Wird dann vielleicht wieder "Circle Magic" heissen und so funktionieren, das mehrere Zauberwirker dranbeteiligt sind.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 8.08.2014 | 18:02
Hast Du unter Non-Human Deities geschaut? Die stehen alle in einer Extratabelle, weil sie auf verschiedenen Welten verehrt werden und nicht nur in einem Campaign Setting.

Danke für den Hinweis, habe die entsprechende Göttertabelle gefunden :) Vorher habe ich die Non-Human Deities stumpf ignoriert...
Gut, dass dort alle "Verdächtigen" beieinander stehen, sogar Lolth hat einen Eintrag erhalten.

Von den Forgotten Realms Gottheiten interessieren mich besonders Mystra (Kenne ich durch "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"), Bhaal (Bekannt durch "Baldurs Gate 2 - Thron des Bhaal") und Myrkul (Bekannt durch "Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer")

Zur Thematik "Opfern bei Zaubervorgängen"
In einer der Runden, in denen ich Gespielt habe, wurde ein NSC von einem SC auf Anweisung eines anderen NSC in einem Ritual geopfert, um einen Dämon zu beschwören, doch zum größten Teil waren die Opfer eher Knochen und andere unbelebte Gegenstände, auch wenn wir nie wirklich viele große Rituale durchgeführt haben.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.08.2014 | 18:03
Darf man die dann auch opfern?

Würdest Du ein heißes Hühnchen (neudeutsch: Hot Chick) mit roten Haaren für einen schnöden Zauber opfern?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 18:06
Zitat
Von den Forgotten Realms Gottheiten interessieren mich besonders Mystra (Kenne ich durch "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"), Bhaal (Bekannt durch "Baldurs Gate 2 - Thron des Bhaal") und Myrkul (Bekannt durch "Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer")
Möchtest Du etwas zu den drei Göttern hören oder lieber nicht?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 8.08.2014 | 18:09
Würdest Du ein heißes Hühnchen (neudeutsch: Hot Chick) mit roten Haaren für einen schnöden Zauber opfern?

Kommt drauf an wie hot das chick und wie schnöde der Zauber...

Ist ja ein Fantasyspiel, und nicht das Treffen vom Armbrustschützenverein Ober-Erkenzwick.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 18:10
Würdest Du ein heißes Hühnchen (neudeutsch: Hot Chick) mit roten Haaren für einen schnöden Zauber opfern?

Wenn sie weiter so laut Lamentiert?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Xemides am 8.08.2014 | 18:17
Die ersten Amies haben ihr PHB ausgeliefert bekommen. Robin Laws postete bei Facebook ein Foto.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 18:31
Das ja nun auch schon drei Tage her.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 8.08.2014 | 18:32
Möchtest Du etwas zu den drei Göttern hören oder lieber nicht?

An Informationen zu Mystra und Myrkul hätte ich Interesse. Erstere ist meines Wissens nach die Göttin der Magie, wohingegen letzterer der Gott des Todes zu sein scheint.

an Bhaal hingegen habe ich kein Interesse, mir ist bekannt, dass er der Gott des Mordes ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 18:38
An Informationen zu Mystra und Myrkul hätte ich Interesse. Erstere ist meines Wissens nach die Göttin der Magie, wohingegen letzterer der Gott des Todes zu sein scheint.

an Bhaal hingegen habe ich kein Interesse, mir ist bekannt, dass er der Gott des Mordes ist.
Mystra ist die Göttin der Magie, richtig. Gab aber schon mehr als eine, momentan ist es die sterbliche Midnight, die zur Göttin wurde. Zwischenzeitlich mal verstorben, nun aber wieder da.
Myrkul war der Gott des Todes. Bis er in der Zeit der Sorgen starb und, nach bisherigem Kenntnisstand, auch immer noch tot ist. Der jetzige Gott des Todes bzw. der Toten ist Kelemvor.
Bhaal ist ebenfalls tot. Sein Portfolio Mord hat Cyric inne. Allerdings hat Bhaal noch ein paar Kinder gezeugt, wie es es Dir ja aus der Baldur´s Gate Saga bekannt ist. Sind aber alles keine Gottheiten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 8.08.2014 | 18:44
Nochmal zu den Ritualen oben: das interessante an diesen war ja, dass sie mundane Charaktere und Herausforderungen für sie abseits des Kampfes länger interessant machten, indem die passenden Zauber Ressourcen und Zeit kosteten. Mit dem neuen Zaubersystem scheinen diese Kosten kaum mehr vorhanden, da Magiewirker viel flexibler auf eine Situation reagieren können.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 18:46
An Informationen zu Mystra und Myrkul hätte ich Interesse. Erstere ist meines Wissens nach die Göttin der Magie, wohingegen letzterer der Gott des Todes zu sein scheint.

an Bhaal hingegen habe ich kein Interesse, mir ist bekannt, dass er der Gott des Mordes ist.

Da steckt ein wenig mehr dahinter, was auch die eigentlichen Götter selbst beeinflusst.

In der Realms Geschichte gab es mal eine Stelle an welcher der ursprüngliche Todesgott von seinem Job so gelangweilt war, das er mit drei Abenteurern ein Glückspiel um seinen Posten gespielt hat. Die drei haben gewonnen und seine Aufgaben untereinander aufgeteilt: Tyrannei - Bane, Mord - Bhaal, Tod - Myrkul.
Das bedeutet recht schlicht das in der zeit, in der diese drei Götter aktiv sind, sie sehr direkt und menschlich agieren, im Setting sehr präsent sind und man sie, im Gegensatz zu Naturgewalten, irgendwie verstehen kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 10.08.2014 | 11:49
Mal eine Sache, die ich schon befürchtet habe und sich jetzt bewahrheitet hat und die ich, falls ich ein Review schreiben sollte, auch kritisch anmerken werde:

Bei den Zauberbeschreibungen fehlt der Eintrag, welche Klasse nun diesen Zauber sprechen kann, sei es "Normal" von der Spell-List, Domain oder sonstiges.

Und sowas nervt mich. Es ist schön, dass ich vorher Listen habe, aber ich will nicht Hin- und Herblättern müssen. Ohne es natürlich schon überprüft zu haben, wird es insbesondere dann nervig, wenn für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Grade veranschlagt sind, bspw. Ranger 3, Cleric 2.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 10.08.2014 | 12:00
Mal eine Sache, die ich schon befürchtet habe und sich jetzt bewahrheitet hat und die ich, falls ich ein Review schreiben sollte, auch kritisch anmerken werde:

Bei den Zauberbeschreibungen fehlt der Eintrag, welche Klasse nun diesen Zauber sprechen kann, sei es "Normal" von der Spell-List, Domain oder sonstiges.

Und sowas nervt mich. Es ist schön, dass ich vorher Listen habe, aber ich will nicht Hin- und Herblättern müssen. Ohne es natürlich schon überprüft zu haben, wird es insbesondere dann nervig, wenn für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Grade veranschlagt sind, bspw. Ranger 3, Cleric 2.

Ich finde das gar nicht mal so schlecht. Das umgeht nämlich ein Problem ganz elegant, das in Pathfinder aufgetaucht ist, nämlich wenn neue Klassen dazu kommen und dann die Einträge bei den zaubern nicht mehr aktuell sind, bzw. wenn durch etwa Götter beeinflusst wird ob und wann der Kleriker einen Zauber bekommt. Ein "Clr8" ist sinnlos wenn es aber für einen Abadar-Kleriker dann "Clr6" ist.

Dann lieber, in Hinblick auf die Erweiterbarkeit der Regeln, nur noch mit den Listen hantieren und das aus den Zaubern rauslassen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 10.08.2014 | 12:04
Das mag sein, nur denke (und hoffe) ich nicht, dass so ein System kommen wird. Bzw. dann, in den optionalen Regelwerken, dies dann deutlich kommuniziert wird.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.08.2014 | 12:32
Was mich schon wieder stört: Items und Klassen im DMG. Da gehören Spielleitertipps rein. Gerade weil bei der 5e noch vieles eigentlich richtig Unterstützung braucht und die Regeln oft eine Menge frei lassen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 10.08.2014 | 12:44
Was mich schon wieder stört: Items und Klassen im DMG. Da gehören Spielleitertipps rein. Gerade weil bei der 5e noch vieles eigentlich richtig Unterstützung braucht und die Regeln oft eine Menge frei lassen.
Man kann doch über den Anteil von Tipps zu Klassen/Rassen noch gar nicht viel sagen. Es war klar, dass Kender und Warforged drin sein werden, wobei ich es dann seltsam fände, wenn die anderen Eberron-Races nicht erscheinen würden.

Ansonsten:
Zitat
    costs to construct building
    costs for hirelings
    downtime activites (most of which have a 20% chance of going to jail for 5d6 days)
    domains (kingdom builder rules)
    using miniatures!!!
    travel hazards
    diseases
    poisons
    madness
    traps
    puzzles
    modifying races
    creating new races
    monsters as characters
    modifying classes


optional rules:

    training to level up
    trading in magic items
    flanking
    attacking cover
    morale
    action points
    called shots
    alternate skill systems (13th age backgrounds are an option)
    vitality
    spell points
    skill points
    single strike (1 attack roll, cumulative damage)
    second wind
    rest variants
    proficiency dice
    massive damage
    marking
    facing
    cleaving through the horde
    automatic success
    chases
    cantrip slots
    action points (again?)
    group initiative
    weapon speed
    passive initiative
    gestalt characters

Keine offizielle Aussage, aber sieht für mich okay aus.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.08.2014 | 14:54
Bei den Zauberbeschreibungen fehlt der Eintrag, welche Klasse nun diesen Zauber sprechen kann, sei es "Normal" von der Spell-List, Domain oder sonstiges.

Ein Versuch, den Markt für die Spell Cards offen zu halten?
Es gibt schon erste Workarounds im Netz (http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fmouseferatu.com%2Findex.php%2Fnews%2Faugust-8-2014-a-special-gift-for-my-fellow-dd-fans%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG00JwVazO20tn4A8APBa-0IkZFCQ).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2014 | 14:12
Mal eine Sache, die ich schon befürchtet habe und sich jetzt bewahrheitet hat und die ich, falls ich ein Review schreiben sollte, auch kritisch anmerken werde:

Bei den Zauberbeschreibungen fehlt der Eintrag, welche Klasse nun diesen Zauber sprechen kann, sei es "Normal" von der Spell-List, Domain oder sonstiges.

Und sowas nervt mich. Es ist schön, dass ich vorher Listen habe, aber ich will nicht Hin- und Herblättern müssen. Ohne es natürlich schon überprüft zu haben, wird es insbesondere dann nervig, wenn für unterschiedliche Klassen unterschiedliche Grade veranschlagt sind, bspw. Ranger 3, Cleric 2.

Ja. Und in den Spell Lists der Klassen steht weder zu welcher Schule sie gehören, noch ob es Rituale sind. Das wäre ziemlich nützlich für Eldritch Knights, Arcane Tricksters bzw. Tomelocks.

Immerhin: Der Grad eines Spruches ist Eigenschaft des Spruches, nicht der den Spruch zaubernden Klasse.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 14:17
Ja. Und in den Spell Lists der Klassen steht weder zu welcher Schule sie gehören, noch ob es Rituale sind. Das wäre ziemlich nützlich für Eldritch Knights, Arcane Tricksters bzw. Tomelocks.

Immerhin: Der Grad eines Spruches ist Eigenschaft des Spruches, nicht der den Spruch zaubernden Klasse.
Habe mir mal direkt den hier (http://mouseferatu.com/index.php/news/august-8-2014-a-special-gift-for-my-fellow-dd-fans/) runtergeladen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.08.2014 | 16:01
Habe mir mal direkt den hier (http://mouseferatu.com/index.php/news/august-8-2014-a-special-gift-for-my-fellow-dd-fans/) runtergeladen.

Den hatte ich doch oben schon gepostet?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 16:07
Den hatte ich doch oben schon gepostet?
Nicht draufgeklickt. Dachte, würde sich auf die Spellcards beziehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 11.08.2014 | 16:20
Wie würdet ihr einen/ eine Wilden in 5E umsetzen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 16:30
Wie würdet ihr einen/ eine Wilden in 5E umsetzen?
Barbarian, Background: Guide evtl.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 11.08.2014 | 16:52
Sorry, ich meinte die Spezies:

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110927205659/dnd4/images/0/07/Wilden_001.jpg)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 11.08.2014 | 16:55
Sorry, ich meinte die Spezies:

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110927205659/dnd4/images/0/07/Wilden_001.jpg)

Ist das ein eine Kreuzung aus Furry und 4E-Tiefling?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 17:03
Sind das Wildlinge, das kroppzeugs das in der 3.5 mal rauskam?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.08.2014 | 17:09
Ich behaupte mal, das Bild entstammt der 4e. Wo die ursprünglich herkommen, kann ich aber nicht sagen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2014 | 17:15
Du meinst Killoren. (So hießen die in 3.5.) ;)

OK.

Wilden / Killoren
+1 Dex, +2 Wis
Speed: 30 ft.

Darkvision
Affinity for Nature: You are trained in the Nature skill and either Survival or Animal Handling.

Aspect of Nature: After a long rest, you can manifest one of the following three Aspects of Nature. The benefits remain until you manifest another aspect:
- Aspect of the Ancient: Your hair turns white, your eyes turn blue. You double your Proficiency Bonus with the Nature skill. You have Advantage on Saving Throws against Charms.
- Aspect of the Destroyer: Your hair and eyes turn black. You deal an additional d6 on a critical hit. This ability does not work against Plants, Elementals or the Fey.
- Aspect of the Hunter: Your hair and eyes turn green. You ignore difficult terrain. You have advantage to hide in natural environments.


Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Ischtan am 11.08.2014 | 17:23
Huh, gerade von der Arbeit nach Hause gekommen und sehe dass das 5er PHB und Hoard of the Dragon Queen schon geliefert worden sind. Da weiß ich ja schonmal was ich heute Abend mache :D

PS: Bin bisher nicht über die Einleitung hinaus. Aber mir gefällt schonmal richtig gut wie das Buch in der Hand liegt. Eine Hälfte der Rückseite ist nämlich rau.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 11.08.2014 | 17:49
Vielen Dank, 1of3. Das werde ich dann so verwenden!  :d
Dass sie auch in der Dritten vorkamen und Killoren hießen, wusste ich gar nicht. 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2014 | 17:57
Sind im Races of the Wild. Ich hab mich an ihren Fähigkeiten da orientiert. Was die in der 4e tun, weiß ich jetzt gar nicht.

Kannst ja mal berichten, wie sich das im Spiel macht. Ich habs ja jetzt nur in 5 Minuten hingeschludert.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.08.2014 | 18:00
Wie ist Item Creation in 5e geregelt?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 18:01
Wie ist Item Creation in 5e geregelt?
Bis jetzt noch gar nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.08.2014 | 18:39
Es steht dazu nichts im PHB?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 18:41
Es steht dazu nichts im PHB?
Nicht, dass ich wüsste. Vielleicht, aber das ist schon Spekulation (und andere könnten da besser weiterhelfen), Poisonmaking und ganz evtl. irgendwas über Herbalist/Healing-Kit.

Aber Scrolls, Wands, Staffs, etc...soweit ich weiss, Nein. Gibt auch keine Item Creation Feats.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Robert am 12.08.2014 | 10:50
Stellt sich die Frage, ob es die jemals geben wird.
Nicht vergessen: Weniger Feats & Feats kosten jetzt Attributserhöhungen.

Ich hab so den Verdacht, das Magic Items eher über eine Tool Proficiency und/oder Rituale hergestellt werden.
Natürlich alles optional, weil man möchte ja weg vom Magic Shop(stell ich mir in Faerun albern vor, die Red Wizard Enklaven finanzieren sich ja mit dem Verkauf von Magic Items)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.08.2014 | 13:13
Wahrscheinlich läuft es wie bei AD&D 2nd und 1st. Es wird weiche Regeln geben, wie man magische Artefakte herstellt.

Die Red Wizards können Scrolls & Potions nach wie vor gut verkaufen, denke ich.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 18:15
BTW: Total süß - Die Areas of Effect/Point of Origins Darstellung auf Seite 204
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 19:22
Mal was ganz anderes:

Wenn wir uns auf einer recht hohen und abstrakten Meta-Ebene unterhalten, dann gibt es ja mehrere "Rollen" die ein Charakter im und außerhalb des Kampfes besetzen oder abdecken kann.
Das kann mit der alten Holy Trinity (Tank, Damage Dealer, Healer) starten oder spezifischer werden wie in der 4E (Defender, Striker, Leader, Controller) oder PF (Meat Shield, Buffer, Debuffer, Damage Dealer).
Dazu dann noch die typischen OoC Tätigkeiten wie: Face, Trapsmith, Investigator, Book.

Wenn ich mir die D&D 5E Klassen und Spezialisierungen so anschaue, dann wundere ich mich etwas: Bei vielen sehe ich die Ansätze zu diesen Rollen, bei einem ganzen Haufen sehe ich da... gar nichts.

Verpasse ich gerade was? Wie seht ihr das?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2014 | 19:32
Bei welchen siehst Du denn keine spezifische Rolle? Bzw. zählt Jack-of-all-Trades als Rolle?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2014 | 19:35
Die Klassen tuns meistens nicht. Ich würd eher auf die Subklassen, die gewählten Waffen und Zaubersprüche schauen. Bei nem Avenger hab ich ne ziemlich gute Idee, was der Spieler tun will. Bei nem Life Cleric auch. Bei nem Paladin und Kleriker nun erst einmal nicht so.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 19:46
Naja, ich halte gerade mein PHB in den Händen und überflieg das so grob, achte dabei halt auf "Schlüsselreize" und mich springt gerade kaum etwas an wo ich sofort an "Rolle" denke, bzw. es sind die wirren Sachen wie der "Old Ones "Pakt bei Warlock.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2014 | 19:51
Hm, also ich wüsste da bei einigen schon, was sie ausmachen.

Warlock müsste ich mir aber genauer angucken, kann ich auch noch nicht so sagen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 19:55
Hihi, ansonsten bin ich anscheinend ein Gewohnheitstier:
Den ersten Charakter den ich mir basteln wollte nachdem ich das 4E PHB aufgeschlagen habe: Tiefling Warlock
Der erste Charakter den ich mir basteln würde nachdem ich das 5E PHB aufgeschlagen habe: Tiefling Warlock!

(Als Kontrast: Mit den Basic Rules: High Elf Wizard)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2014 | 19:58
Hihi, ansonsten bin ich anscheinend ein Gewohnheitstier:
Den ersten Charakter den ich mir basteln wollte nachdem ich das 4E PHB aufgeschlagen habe: Tiefling Warlock
Der erste Charakter den ich mir basteln würde nachdem ich das 5E PHB aufgeschlagen habe: Tiefling Warlock!

(Als Kontrast: Mit den Basic Rules: High Elf Wizard)
Najo...Elf Ranger (Hunter) oder eben Half-Elf Sorcerer (Wild Magic).

Oder, sobald das/der DMG da ist: Kender Rogue (Thief)  ~;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 20:13
Die Klassen tuns meistens nicht. Ich würd eher auf die Subklassen, die gewählten Waffen und Zaubersprüche schauen. Bei nem Avenger hab ich ne ziemlich gute Idee, was der Spieler tun will. Bei nem Life Cleric auch. Bei nem Paladin und Kleriker nun erst einmal nicht so.

Wir reden hier von einer konkreten taktischen Komponente, entweder IC oder OoC.
Mich springt hier z.B. sofort die Tempest Domain an, die würde, wenn sie könnte, Battlefield Controll jodeln.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Draig-Athar am 15.08.2014 | 11:17
Gibt es im PHB eigentlich alternative Erholungsregeln?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2014 | 11:22
Nein. Die einzigen alternativen Regeln sind die Feat-Skill-Menschen. Und Multiclassing und Feats sind als optional gekennzeichnet. Alles andere ist Stoff für den DMG.

Persönlich trage ich mich mit dem Gedanken Kurze Rast:= Nacht Schlafen und Lange Rast:= Tag Frei zu setzen. Das verschiebt eigentlich nichts am Balancing; also pro Rastphase passieren die selben Dinge.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.08.2014 | 11:45
Persönlich trage ich mich mit dem Gedanken Kurze Rast:= Nacht Schlafen und Lange Rast:= Tag Frei zu setzen. Das verschiebt eigentlich nichts am Balancing; also pro Rastphase passieren die selben Dinge.

Komisch, ich trage mich mit dem Gedanken: Short Rest = 15 Minuten, Long Rest = Nacht Schlafen :)

Wenn die Short Rest eine Nacht schlafen bedeutet, werden einige der Fähigkeiten der SC etwas seltsam... Muss der Barde dann die ganze Nacht deklamieren, um den Charakteren zusätzliche Heilung zu verschaffen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Tantalos am 15.08.2014 | 11:53
Auch für die arcane recovery ist das schon balancing relevant, denke ich, aber gut, muss der 1of3 mal probespielen...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2014 | 17:09
Wenn die Short Rest eine Nacht schlafen bedeutet, werden einige der Fähigkeiten der SC etwas seltsam... Muss der Barde dann die ganze Nacht deklamieren, um den Charakteren zusätzliche Heilung zu verschaffen?

Wo steht denn, dass der Barde die ganze Rast hindurch performen muss? Da steht doch nur, dass die Performance innerhalb einer Rast passiert oder?


@Tantalos: Danke für den Hinweis. Ich dachte es gebe gar keine "Once per day"-Sachen mehr.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 15.08.2014 | 18:39
Stelle ich mir irgendwie lustig vor, da würde der Barde ja quasi ein Schlaflied trällern für eine Short Rest  ~;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.08.2014 | 19:11
Ja, ziemlich genau das. Je nach Barde kann das natürlich unterschiedlich aussehen, aber wenn die müden Krieger am Lagerfeuer sitzen, könnte die Bardin z.B. so etwas singen: https://www.youtube.com/watch?v=aB5REAjzWwk (https://www.youtube.com/watch?v=aB5REAjzWwk)
Dabei geht es mir weniger um den Text, sondern mehr um die Stimmung, mit der die Helden ein wenig zur Ruhe kommen können.
Wer es gerne "deutscher" hätte: https://www.youtube.com/watch?v=7fs6eGeqmk8 (https://www.youtube.com/watch?v=7fs6eGeqmk8)

Eben etwas ruhiges, bei dem man vielleicht auch ein wenig träumen kann. Eventuell ganz ohne Gesang: https://www.youtube.com/watch?v=2ZRE6FK0sjI (https://www.youtube.com/watch?v=2ZRE6FK0sjI)
Muss man sich halt auf ein tragbares Instrument umdenken: https://www.youtube.com/watch?v=lrvqly0nBSg (https://www.youtube.com/watch?v=lrvqly0nBSg)

Natürlich kann das je nach Barde ganz anders aussehen, aber das wäre so meine spontane Idee dazu gewesen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.08.2014 | 20:39
Ja, ziemlich genau das. Je nach Barde kann das natürlich unterschiedlich aussehen, aber wenn die müden Krieger am Lagerfeuer sitzen, könnte die Bardin z.B. so etwas singen: https://www.youtube.com/watch?v=aB5REAjzWwk (https://www.youtube.com/watch?v=aB5REAjzWwk)

Ausgerechnet Windrider Unchained? Okay, dann weiß ich ja, was Eure Barden trällern müssen :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.08.2014 | 00:27
Ich mag die Melodie.  :)
Aber wie gesagt, das kann ja je nach Barde komplett anders aussehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 16.08.2014 | 16:29
Ah nääähhhh also wenn das jemand mit seinem Handy dudeln würde bei einem Spielabend als "Stimmungsvolle Beschreibung" für seinen Barden müsste ich ihm bestimmt spontan ins Gesicht kotzen  >;D Meine Barden spielen 50 Cent und Slayer!  ~;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.08.2014 | 16:48
http://www.youtube.com/watch?v=nKQ1VZnKITg
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 16.08.2014 | 17:47
Meine Bardin würde eher solche Klänge anstimmen:
https://www.youtube.com/watch?v=PiUgycUNFJo
Diese Melodie hat sich seit dem ersten hören als die archretypische Fantasy-Melodie in meinen Kopf gebrannt

Bei der 5E finde ich es zwar gut, dass man sich beim Paladin scheinbar von der in früheren Editionen allgegenwärtigen Regel "Jeder Paladin muss rechtschaffen gut sein" gelöst hat, es aber (anhand der auf der ersten Seite des Threads verlinkten Bilder) -noch(?)- keine "bösen" Zauber für den Paladin gibt.
Denn als ich das erste mal vom "Oath of Vengeance" gelesen hatte, formte sich in mir das Bild eines "Finsteren Streiters", ein Paladin, der sich gegen seinen Glauben wandte und dafür von einer Dunklen Gottheit mit Todeszaubern belohnt wurde.
Allerdings werde ich für einen solchen Archetypen wohl zunächst auf den Kleriker zurückgreifen müssen. (Oder ich mache eine Klassenkombination aus Paladin und Kleriker...)

Vielleicht gibt es in der Death Domain entsprechende Todeszauber.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 16.08.2014 | 23:31
kann sein(DeathDomain).

Ich finde das Buch auch sehr, sehr hübsch vermutlich Artworkmässig das beste von allen PHBs. Bei mir gibt es bei den Spells einige verschwommen gedruckte Seiten, wie sieht das bei euch aus?

Was ich mir nach dem Lesen des Buches wünsche ist, dass es in der Next Edition wieder Complete "Füge einzelne Klasse/Rasse ein" Books gäbe, das würde rocken, so ein Complete Barbarian oder Complete Rogue würde ich sofort kaufen.


Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 17.08.2014 | 05:53
Was ich mir nach dem Lesen des Buches wünsche ist, dass es in der Next Edition wieder Complete "Füge einzelne Klasse/Rasse ein" Books gäbe, das würde rocken, so ein Complete Barbarian oder Complete Rogue würde ich sofort kaufen.

Ich hoffe, dass man die Ergänzungsbände nicht so stark auf einzelne Klassen (Complete Rogue) aufteilt.
Auch von Dingen wie Complete Warrior (3.x) oder Martial Power (4th) war ich nicht unbedingt ein Fan. Bücher, die hingegen viele unterschiedliche Klassen abdecken und weniger fokussiert sind (Pathfinder Advanced Player's Guide, DnD 4th Player's Handbook 2 und 3) würde ich eher bevorzugen.

- Complete Rogue / Barbarian etc: nein danke

- Complete Warrior / Martial Power (Vielleicht schwingt bei letzterem einfach noch der Frust mit, dass es so schnell vergriffen war und der Fighter im PHB alleine völlig "unmotivierende" Paragon Paths hatte) : Besser als "Complete [Klasse / Volk]", aber immer noch nicht ganz motivierend.

Player's Handbook 2/ 3 (4th Edition), Advanced Players Guide / Ultimate Combat / Ultimate Magic: Gefällt mir viel besser, da diese Bücher neue Klassen, Neue Zauber für alle Klassen, Neue Talente, neue Ausrüstung und neue optionale Regeln (u.a. Words of Power, Traits oder Kampfmanöver)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 17.08.2014 | 10:39
Ich dachte an die AD&D2nd Complete Reihe, die war schön.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: afbeer am 17.08.2014 | 22:01
Naja, PHBR1 bis PHBR4 waren ja noch OK.
Aber was dann in der Serie folgte war nicht mehr in derselben Liga.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Just_Flo am 19.08.2014 | 14:25
Mal ne blöde Frage, kostet des Ding jetzt 30 oder 39,99?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.08.2014 | 14:27
Offiziell 49,95 USD. Tatsächlich meistens weniger...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Green Goblin am 19.08.2014 | 19:34
http://www.bookdepository.com/Dungeons-Dragons-Players-Handbook-Dungeons-Dragons-Core-Rulebooks-Wizards-Coast/9780786965601  (http://www.bookdepository.com/Dungeons-Dragons-Players-Handbook-Dungeons-Dragons-Core-Rulebooks-Wizards-Coast/9780786965601)
Zur Zeit 29,04 €.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.08.2014 | 19:37
Beim großen A. zur Zeit 35€, über Marketplace verkaufen einige UK-Firmen schon ab 26€.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Just_Flo am 19.08.2014 | 20:24
Hm, dann kassiert wohl der Kumpel der die Bücher in Nürnberg (für 39,99) holt und morgen austeilt 5 mal 9 € ab oder gibt es da bei uns wirklich solche Preisschwankungen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.08.2014 | 20:33
Im Gegensatz zu deutschen Buechern die preisgebunden sind kann jeder Buchhaendler im Rest der Welt die Preise der Buecher so machen wie er will...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Silent am 19.08.2014 | 20:41
Eine Stunde später wollen die wieder 32,25$ haben. Schwankungen ohne Ende ^^
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 19.08.2014 | 20:42
Ja. Vergesst Erdöl. Grundregelwerke, Kinder, investiert in Grundregelwerke.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Just_Flo am 19.08.2014 | 20:51
Dann brauche ich dem Kumpel also nicht ins Gesicht springen :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 20.08.2014 | 00:41
Ja. Vergesst Erdöl. Grundregelwerke, Kinder, investiert in Grundregelwerke.
Hahahah  ;D Made my day  ~;D  :d
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 20.08.2014 | 12:24
Frage: Was kostet euer PHB im Shop also Laden eures Vertrauens? Kostet ja im Internet das gleiche wie im Laden?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Asdrubael am 20.08.2014 | 12:42
Wird es eigentlich eine deutsche Übersetzung für die 5e geben?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 20.08.2014 | 12:47
nein, WotC hat bisher keine Verträge über Lizenzübersetzungen geplant, also weder Französisch... Japanisch...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 20.08.2014 | 12:48
Das ist ausgesprochen unwahrscheinlich, da die 4e ein Flopp war. Zudem gibt es Gerüchte, dass WotC keine Übersetzungen lizenzieren will. Letztlich hat auch niemand eine Übersetzung angekündigt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.08.2014 | 13:10
Das ist ausgesprochen unwahrscheinlich, da die 4e ein Flopp war.

Andere Verlage würden sich wünschen, solche Verkaufszahlen wie der Flopp zu haben...

Zudem gibt es Gerüchte, dass WotC keine Übersetzungen lizenzieren will. Letztlich hat auch niemand eine Übersetzung angekündigt.

Es ist aber unklar was das bedeutet. Es kann auch sein, dass WotC Übersetzungen dieses Mal selbst verlegt. Oder erst abwarten will, ob D&D 5e ein Erfolg ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 20.08.2014 | 13:22
oder die eigenen erkaufszahlen nicht durch uebersetzungen verwaessert.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 6 am 20.08.2014 | 13:30
Es ist aber unklar was das bedeutet. Es kann auch sein, dass WotC Übersetzungen dieses Mal selbst verlegt. Oder erst abwarten will, ob D&D 5e ein Erfolg ist.
Sagen wir es so: Wir können eine gewisse Analogie mit den Brettspielen der Küstenzauberer ziehen. Die waren alle sehr erfolgreich und Keines wurde auf Deutsch übersetzt oder die Lizenz einem deutschen Verlag angeboten.
Von daher glaube ich nicht, dass wir 5e auf Deutsch sehen werden... leider...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 20.08.2014 | 13:36
aus dem gleichen Grund gibt es noch keine Pläne für 5e PDF Bücher (irgendwie verständlich ^^)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Asdrubael am 20.08.2014 | 14:44
Bleibt also als Quintessenz, jetzt zuzuschlagen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.08.2014 | 16:47
Bleibt also als Quintessenz, jetzt zuzuschlagen.

Das so aussehen zu lassen ware wiederum clevere Marketing Strategie. Je mehr Bücher jetzt verkauft werden, desto besser steht die Reihe da, desto eher kann es sich dann doch lohnen, fremdsprachige Ausgaben heraus zu bringen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thalamus Grondak am 20.08.2014 | 19:56
Ich hoffe ja noch darauf, das sie nur den Initialverkauf für sich bunkern wollen, im nächsten Jahr die Verhandlungen für Übersetzungen aber starten werden.

Die Franzosen sind übrigens schon ein gutes Stück weiter: http://aidedd.org/regles/
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.08.2014 | 20:08
Ich hoffe ja noch darauf, das sie nur den Initialverkauf für sich bunkern wollen, im nächsten Jahr die Verhandlungen für Übersetzungen aber starten werden.

Ich gehe inzwischen eher davon aus, dass es keine D&D Lizenz geben wird, sondern etwaige fremdsprachige Auflagen von WotC selber gemacht werden. Ähnlich dem Auftrag an Kobold Press doch bitte eine Abenteuerkampagne zu schreiben.

Die Franzosen sind übrigens schon ein gutes Stück weiter: http://aidedd.org/regles/

Jup, aber ziemlich halblegal. Mit der Übersetzung von D&D Basic dürfte sich derjenige verklagbar gemacht haben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 21.08.2014 | 06:23
Gibt es schon einen Termin für den Verkaufsstart des PDFs?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 21.08.2014 | 06:38
Gibt es schon einen Termin für den Verkaufsstart des PDFs?
Welche pdfs?

Edit:
Was mich wundert...sollte nicht GenCon die Gelegenheit sein, mal auch so langsam zu verkünden, was die Produktplanung für Frühhjahr 2015 angeht?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 21.08.2014 | 07:40
Ebookversionen des PHB. Wurden ja für frühere Editionen auch verkauft.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 21.08.2014 | 07:47
Ebookversionen des PHB. Wurden ja für frühere Editionen auch verkauft.
Ach ja?  :o

War/ist mir nicht bekannt...4E?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 21.08.2014 | 07:51
joa. 3e und 4e gibts bei drivethru. ich waere aber ernsthaft üeberrascht wenn wotc sich jetzt die kernverkaeufe dadurch ruiniert den channel zu nehmen wenn die buecher selbst noch gut gehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 21.08.2014 | 09:53
Nachdem in der Vergangenheit Raubkopien gescannter Bücher ziemlich häufig waren, wäre ich mir da nicht so sicher. Es gibt durchaus einen Markt für Ebookkäufer.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 10:53
Gibt es schon einen Termin für den Verkaufsstart des PDFs?

Nein. Es wird aller Wahrscheinlichkeit nach erstmal keine PDF geben.
Denn für den elektronischen Teil der Regeln gibt es DungeonScape (ehemals Codename: Morningstar).

Hier hat, soweit ich weiß, die Beta noch nicht mal begonnen.

Ein PDF der Regeln würde (a) die Verkäufe der Bücher beeinträchtigen und (b) DungeonScape beeinträchtigen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 21.08.2014 | 10:58
Ein PDF der Regeln würde (a) die Verkäufe der Bücher beeinträchtigen

Klar, da hat ja z. Bsp. PAIZO extrem negative Erfahrungen mit gemacht... ::)

Im Ernst: D&D5 gibt's nicht als .pdf? Es ist aber eine andere digitale Lösung angekündigt, die noch (lange?) nicht fertig entwickelt ist?

Irgendwie scheint man bei den Küstenzauberern NICHTS begriffen zu haben in den letzten 5 Jahren.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 21.08.2014 | 11:00
Die Basics Rules gibt es als Gratis PDF.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 21.08.2014 | 11:03
Immerhin.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 21.08.2014 | 11:13
Virtual Game Table ick hör dir trapsen. Hoffen wir mal, dass Codename Morningstar nicht auch so ein Debakel wird...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 21.08.2014 | 11:16
Immerhin.

Was heißt hier "Immerhin"?
Bei Pathfinder gibt es eine Verzögerung zwischen einen und eineinhalb Monaten zwischen Buch- und PDF-Version, bei FFG gehen oft Monate ins Land bis das PDF auf DriveThru erhältlich ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 12:38
Virtual Game Table ick hör dir trapsen. Hoffen wir mal, dass Codename Morningstar nicht auch so ein Debakel wird...

Wichtiger Unterschied: bei D&D 4e hat WotC versucht, die Entwicklung in-house zu lösen. Das musste schief gehen. DungeonScape ist eine externe Entwicklung und ich habe das Gefühl nach den Infos vom GenCon, dass die noch dieses Jahr erhältlich sein werden. Du brauchst keine ewig lange Beta Phase bei einem solchen Tool. Die Funktionsvielfalt ist überschaubar.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 21.08.2014 | 13:50
Was heißt hier "Immerhin"?
Bei Pathfinder gibt es eine Verzögerung zwischen einen und eineinhalb Monaten zwischen Buch- und PDF-Version, bei FFG gehen oft Monate ins Land bis das PDF auf DriveThru erhältlich ist.

Immerhin heißt, dass es dennoch hirnverbrannt unzeitgemäß und nicht zum Vorteil für die Verbreitung des Spiels ist, die Bücher nicht standardmäßig auch als .pdf anzubieten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 14:55
Immerhin heißt, dass es dennoch hirnverbrannt unzeitgemäß und nicht zum Vorteil für die Verbreitung des Spiels ist, die Bücher nicht standardmäßig auch als .pdf anzubieten.

Wenn ich meinen Gewinn mit gedruckten Büchern maximieren will, dann ist es unvernünftig, gleich ein PDF anzubieten. Und die Gewinnmarge eines PDF ist nicht so hoch, wie man sich das gemeinhin vorstellt. Die Nachteile eines PDF überwiegen sogar für den Verlag. Das kann sich in 1-2 Jahren durchaus ändern. Im Augenblick glaube ich aber, dass WotC mehr Nachteile als Vorteile von einem PDF Release hätte.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 21.08.2014 | 15:04
Und die Gewinnmarge eines PDF ist nicht so hoch, wie man sich das gemeinhin vorstellt. Die Nachteile eines PDF überwiegen sogar für den Verlag. Das kann sich in 1-2 Jahren durchaus ändern. Im Augenblick glaube ich aber, dass WotC mehr Nachteile als Vorteile von einem PDF Release hätte.

Richtig, zumal DTRPG sich ja einen ordentlichen Kickback abholt und die Akzeptanz der Kundschaft, den HC-Preis für ein Pdf zu zahlen sich wirklich in Grenzen hält. Bei den Volumina in den WotC die Bücher auf den Markt schaufelt (#1 über alle Genres hinweg bei amazon.com) dürften die Druckkosten nicht so beträchtlich ins Gewicht fallen wie die (20%?) Provision, die DTRPG für den Verkauf der pdfs nehmen würde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 21.08.2014 | 15:05
Der Bedarf nach Regelbüchern im PDF ist vorhanden. Ob der dann auch von WotC bedient wird, bleibt abzuwarten. Ich jedenfalls würde ein zeitnah erscheinendes PDF Regelbuch sehr begrüßen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 21.08.2014 | 15:12
Mir sind ebenfalls Personen bekannt, die nur noch .pdfs verwenden. Wenn es kein legales zu erwerben gibt, dann haben sie trotzdem eins. Finde ich nicht gut, ist aber nunmal Fakt. Außerdem sind im Zeitalter der Tablets .pdfs in der Spielpraxis so extrem wertvoll, dass ihr Nichtvorhandensein schon ein Wettbewerbsnachteil ist....
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 21.08.2014 | 15:14
Im Augenblick glaube ich aber, dass WotC mehr Nachteile als Vorteile von einem PDF Release hätte.

Warum nur ist WotC so ziemlich der einzige Anbieter von Rollenspielen der das so sieht?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thalamus Grondak am 21.08.2014 | 15:36
Im Ernst: D&D5 gibt's nicht als .pdf? Es ist aber eine andere digitale Lösung angekündigt, die noch (lange?) nicht fertig entwickelt ist?

Irgendwie scheint man bei den Küstenzauberern NICHTS begriffen zu haben in den letzten 5 Jahren.
Ich glaube wir sollten, was das angeht einfach mal abwarten. Es gibt keine Offizielle Aussage das es keine PDFs geben wird.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: korknadel am 21.08.2014 | 16:46
Und die Gewinnmarge eines PDF ist nicht so hoch, wie man sich das gemeinhin vorstellt. Die Nachteile eines PDF überwiegen sogar für den Verlag. Das kann sich in 1-2 Jahren durchaus ändern. Im Augenblick glaube ich aber, dass WotC mehr Nachteile als Vorteile von einem PDF Release hätte.
Richtig, zumal DTRPG sich ja einen ordentlichen Kickback abholt und die Akzeptanz der Kundschaft, den HC-Preis für ein Pdf zu zahlen sich wirklich in Grenzen hält. Bei den Volumina in den WotC die Bücher auf den Markt schaufelt (#1 über alle Genres hinweg bei amazon.com) dürften die Druckkosten nicht so beträchtlich ins Gewicht fallen wie die (20%?) Provision, die DTRPG für den Verkauf der pdfs nehmen würde.


Dass die Gewinnmargen bei pdfs nicht hoch genug sein sollen, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Zwar nimmt DTRPG vielleicht 20%, aber der Handel/Vertrieb von Druckwerken nimmt doch noch viel mehr. Von einem 50$-Buch bleiben beim Verlag allerhöchstens 50% des VKs hängen. Und von diesem Rest muss auch noch der Druck gezahlt werden. Biete ich dasselbe Buch für 30$ bei DTRPG an, habe ich nach Abzug der 20% ziemlich genau denselben "Gewinn" (nur dass ich mir die Druckkosten spare).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 17:02
Mir sind ebenfalls Personen bekannt, die nur noch .pdfs verwenden. Wenn es kein legales zu erwerben gibt, dann haben sie trotzdem eins. Finde ich nicht gut, ist aber nunmal Fakt. Außerdem sind im Zeitalter der Tablets .pdfs in der Spielpraxis so extrem wertvoll, dass ihr Nichtvorhandensein schon ein Wettbewerbsnachteil ist....

Aber die Spielpraxis wird doch durch DungeonScape adressiert. Und zwar gerade mit dem Ziel Tablet-tauglich zu sein. Ich verstehe die Aufregung nicht. Für TabletUser kommt doch ne Lösung!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 21.08.2014 | 17:12
Mir ist egal, ob das hier schon irgendwo gesagt wurde, man kann es auch wiederholen:

Es ist was Artwork und Satz angeht das bis dato schönste Dungeons & Dragons Player's Handbook.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.08.2014 | 17:18
Ich hab ja nun lieber richtige Bücher, ich brauche aber meistens auch die PDFs. einfach praktischer zum mitnehmen. Wenn 5e tatsächlich versuchen sollte, überwiregend PDF-frei daherzukommen ist es nix für mich.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 21.08.2014 | 17:26
Ich hab ja nun lieber richtige Bücher, ich brauche aber meistens auch die PDFs. einfach praktischer zum mitnehmen. Wenn 5e tatsächlich versuchen sollte, überwiregend PDF-frei daherzukommen ist es nix für mich.

Das wesentliche steht ja in den kostenlosen pdfs. Von dem was Du dringend am Tisch brauchst kannst Du Dir ja ein schickes Foto mitnehmen. :)
Bei Kaufabenteuern ist die Nicht-Existenz von pdfs aber tatsächlich ein Graus.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 18:12
Es ist was Artwork und Satz angeht das bis dato schönste Dungeons & Dragons Player's Handbook.

Hm... Nix gegen mein AD&D 2nd Edition Player's Handbook von 1989! Das war für damals richtig schön und ist auch heute noch schön anzugucken (leider hat sich WotC ja entschieden die Reproduktion auf Basis der 1998 Auflage zu machen).

Aber ja, es ist lesbarer als D&D 3rd, nicht so übermäßig bunt wie D&D 4e... Kurz: das zweitschönste D&D PHB  ~;D - Aber das schönste im 21. Jahrhundert.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Silent am 21.08.2014 | 19:01
Wenn ich meinen Gewinn mit gedruckten Büchern maximieren will, dann ist es unvernünftig, gleich ein PDF anzubieten. Und die Gewinnmarge eines PDF ist nicht so hoch, wie man sich das gemeinhin vorstellt. Die Nachteile eines PDF überwiegen sogar für den Verlag. Das kann sich in 1-2 Jahren durchaus ändern. Im Augenblick glaube ich aber, dass WotC mehr Nachteile als Vorteile von einem PDF Release hätte.

Seh es mir nach, ich bin zu faul die Quelle rauszusuchen, aber Steve Jackson Games hat mal im Zuge der Gurps PDFs einen Artikel veröffentlicht, der genau das Gegenteil besagt. Sie hatten immer die Politik vertreten: Buch --> 3 Monate danach PDF, doch jetzt gibt es PDF gleichzeitig, manchmal sogar vor den Druckwerk, weil es auf den Verkauf des Buches keinen Einfluss hat. Mir ahnt sowas, dass sie das bei einigen Werken Versuchsweise auf 1 einen Monat danach probiert hatten und keinerlei Unterschiede sahen, kann aber auch sein, dass mich da konkret meine Erinnerung trügt.

LRKS:
Es gibt Verlage, die sehen im zeitnahen PDFs eher den Synergieeffekt mit positiven Einfluss auf ihre Buchverkäufe.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 19:09
Das ist gut möglich. Sehr viele Verlage veröffentlichen die PDFs ja sogar vorab, um letzte Fehlerkorrekturen vor dem Druck zu bekommen (I am looking at you Onyx Path!).

Für WotC scheinen die Nachteil wohl zu überwiegen - und dazu kommt, dass die elektronische Form der Regeln wohl DungeonScape wird.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Silent am 21.08.2014 | 19:11
Ich denke auch, dass DungeonScape der Grund sein wird, dass man PDFs der Regelwerke wohl erst spät bekommen wird (wenn überhaupt auf legalem Wege).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2014 | 20:09
OK. Ich halte es auch in Händen.


Illus
Rosen sind rot, ELFEN SIND BLAU und für gewöhnlich bekleidet die Frau. Sind eigentlich die Zeichnungen für "Mensch" und "Kämpfer" die Darstellung einer bestimmten Faerun-Völkerschaft? Auf jedenfall ein schönes Zeichen, Menschen mit dunkler Hautfarbe zu nehmen.

Änderungen zur Alpha
... die mir direkt aufgefallen sind.
Der Philosopher's Stone ist jetzt ein Transmuter's Stone? ???
Mönchschaden fängt bei W4 statt W6 an.
Paladin kann nicht mehr ent-exhausten.
Die einzige Möglichkeit durch Multiclassing an schwere Rüstungen zu kommen, ist Kleriker.  wtf?


Und die PoLand-Götter sind nicht drin.  |:((
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 21.08.2014 | 20:51
Der "Fighter" könnte aus Turmish sein:

(http://img2.imagesbn.com/p/9780786964581_p0_v1_s260x420.JPG)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 21.08.2014 | 21:02
Die einzige Möglichkeit durch Multiclassing an schwere Rüstungen zu kommen, ist Kleriker.  wtf?

Echt jetzt? Warum erhält man keinen Umgang mit schweren Rüstungen, wenn man als Kämpfer oder Paladin aufsteigt? Und (zumindest nach dem was ich gehört habe) kriegt man als Kleriker nur Umgang mit schweren Rüstungen, wenn man eine bestimmte Domäne wählt.

Bin mal gespannt, ob sich folgende Klassenkombos noch verwirklichen lassen:

Mensch Paladin (Oath of Devotion) 12 / Mönch (Way of the open Hand) 8
(Haupttank, der die besonderen Verteidigungsfertigkeiten von Paladin und Mönch kombiniert und unbewaffnet kämpft.)

Elfe Klerikerin (Life Domain) 15 / Kämpferin (Battlemaster) 5
Unterstützt die Gruppe mit Buffs, hält sie vorrangig mit Heilungssprüchen am Leben, soll durch die Kämpferstufen zusätzliche Standfestigkeit im Nahkampf durch mehr TP erhalten und schnell mit ungewollten Nahkämpfern fertig werden.

Zwerg Kämpfer (Champion) 10 / Barbar (Path of the Berserker) 10
Schwere Rüstung und (noch) mehr TP durch die Barbarenklasse, gleichzeitig durch den Kampfrausch auf das Austeilen von viel Nahkampfschaden ausgelegt, soll (gemeinsam mit dem Paladin-Mönch) in der Regel die erste Verteidigungslinie bilden.

Mensch Schurke (Thief) 11 / Kämpfer (Champion) 9
Heimlicher Späher und Fallen-Entschärfer, durch die zusätzlichen Kämpferstufen erhöhte Effektivität und Standhaftigkeit im Nahkampf (kombiniert mit dem Hinterhältigen Angriff)

Mensch Hexenmeister (Draconic Bloodline) 15 / Kämpfer (Champion) 5
Teilt größtenteils durch Fernkampfzauber Schaden gegen einzelne oder mehrere Gegner aus, sollte durch die Kämpferstufen nicht sofort umfallen, wenn er in einen Nahkampf gezwungen wird und durch den Zusätzangriff des Stufe 5-Kämpfers zur not auch selbst mit Gegnern fertig werden, wenn die Verteidiger anderweitig gebunden sein sollten.

Elfe Klerikerin (War Domain) 17 / Kämpferin (Battlemaster) 3
Spezialisiert sich etwas mehr auf zerstörerische Zauber im Fernkampf und auf Buffs, nutzt die Kämpferstufen, um zur Not auch im Nahkampf auszuteilen.

Wie sinnvoll die Kombinationen sind, wird wahrscheinlich erst die Charaktererstellung samt Praxistest (u.a. Kämpfe) zeigen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2014 | 21:51
Echt jetzt? Warum erhält man keinen Umgang mit schweren Rüstungen, wenn man als Kämpfer oder Paladin aufsteigt? Und (zumindest nach dem was ich gehört habe) kriegt man als Kleriker nur Umgang mit schweren Rüstungen, wenn man eine bestimmte Domäne wählt.

Genau das ist der Trick.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 22:03
Illus
Rosen sind rot, ELFEN SIND BLAU und für gewöhnlich bekleidet die Frau. Sind eigentlich die Zeichnungen für "Mensch" und "Kämpfer" die Darstellung einer bestimmten Faerun-Völkerschaft? Auf jedenfall ein schönes Zeichen, Menschen mit dunkler Hautfarbe zu nehmen.

Ich glaube das Stichwort lautet: Inklusion.

Und die PoLand-Götter sind nicht drin.  |:((

Was ist PoLand?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Silent am 21.08.2014 | 22:05
Ich vermute Points of Light, dem Standarddingens der 4E
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.08.2014 | 23:08
Ich vermute Points of Light, dem Standarddingens der 4E

Die haben mir auch gefehlt!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 22.08.2014 | 03:12
Mönchschaden fängt bei W4 statt W6 an.

(http://i0.kym-cdn.com/photos/images/facebook/000/000/578/1234931504682.jpg)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 22.08.2014 | 07:18
Naja, eigentlich sind es ja trotzdem 2d4...das ist doch ganz in Ordnung.  ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: korknadel am 22.08.2014 | 10:14
Es gibt wieder einen Appendix N!  :headbang:
Er heißt jetzt Appendix E und enthält natürlich auch Titel, die man im Appendix N nicht finden konnte. Eine wirklich schöne Verneigung vor dem Genre, das D&D groß gemacht hat.  :d
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2014 | 10:23
Danke Rhyltar.

Dominates wurden noch mal generft. Dominate Person höchstens 1 Minute, Dominate Monster höchstens 1 Stunde.

Es gibt auch ein paar neue Cantrips, die im Playtest nicht drin waren. Friends gibt Advantage auf soziale Würfe gegen ein Ziel. (Kein Save.) Das Ziel merkt hinterher, dass es bezaubert war. Blade Ward gibt Resistance gegen nichtmagischen Schlag/Stoß/Stichschaden.

Ich frage mich, wo Blade Ward günstiger ist als einfach Dodge anzusagen. Braucht beides die Aktion. Wenn man irgendwo runterspringen will, was Fallschaden gibt, ist Blade Ward sicherlich vorne. Aber ist es im Kampf wirklich besser Resistenz zu haben statt den Angreifern DisAd zu bescheren?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 22.08.2014 | 11:07
Ich frage mich, wo Blade Ward günstiger ist als einfach Dodge anzusagen. Braucht beides die Aktion. Wenn man irgendwo runterspringen will, was Fallschaden gibt, ist Blade Ward sicherlich vorne. Aber ist es im Kampf wirklich besser Resistenz zu haben statt den Angreifern DisAd zu bescheren?

Hmm ich schätze das wird vor allem für Klassen wie z.B. den Eldritch Knight interessant sein. Der darf ja ab gewisser Stufe bei einer Attack Action (ich glaube nur wenn er mit dem Angriff trifft) einen Zauber hinterherschieben. Oder wars andersrum? Erst Zaubern und dann triggert der Attack als Bonus Action? Naja egal, jedenfalls ist es in beiden Fällen ein Vorteil gegenüber Dodge.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2014 | 11:22
Es ist umgekehrt: Cantrip zaubern und dann als Bonusaktion einmal hauen. OK. Das wäre eine Verwendung. Genauso könnte ein elfischer Mönch Blade Ward zaubern und als Bonusaktion ausweichen für die totale Defensive.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.08.2014 | 11:43
Es gibt Neuigkeiten zu Dungeon Scape (http://www.dnddungeonscape.com/gen-con-beyond/). Und siehe da: plötzlich hat man auch elektronischen Content. Und wohl schon in ein paar Wochen. Und Apple launched als erstes, noch vor den Beta Tests für Web und Android! Also hat mich meine Ahnung nicht getäuscht, dass die so gut wie fertig sind.
Und in 2014 soll das Tool fertig sein.

Ich glaube das wird groß.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vigilluminatus am 22.08.2014 | 11:47
Tss. Da teasen sie einen bö... pragmatischen Magier in der Spell List mit "Trap the Soul" und dann gibt's den nicht mehr. Nu ja, Magic Jar ist ja noch da... der ist eh interessanter gestaltet.

Truesight scheint der automatische Tod eines Illusionisten zu sein, außer Minor Illusion (sound), Silence und EVENTUELL Phantom Force, Phantasmal Killer und Weird (schafft man da was Sichtbares, gegen das Truesight wirkt, oder spielt man nur mit dem Hirn des Gegners rum, sodass er GLAUBT was zu sehen - wie würdet ihr das regeln, greift Truesight gegen diese eingebildeten, nur für denjenigen "sichtbaren" Ängste oder nicht?). Bei Phantasmal Killer steht ja "visible" dabei, also ist das wohl auch raus, aber bei Phantom Force und Weird ist's schammig...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 22.08.2014 | 18:57
Ich halte es jetzt endlich auch in den Händen und kann nur sagen: Es ist wirklich sehr schön geworden.  :)
Die Klassen haben sie klasse hinbekommen. Jede einzelne scheint "Spiel mich!" zu sagen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 22.08.2014 | 20:38
Die einzige Möglichkeit durch Multiclassing an schwere Rüstungen zu kommen, ist Kleriker.

heftig, ich finde ja Multiclassing eh nicht mehr so interessant in D&D 5.0 aber das mit den Rüstungen ist schon heftig, konnts garnicht glauben und musste es erstmal nachlesen
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 22.08.2014 | 21:09
@Elfenlied
und geht nicht mehr bis D20
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: sangeet am 22.08.2014 | 21:27
Wie seht ihr die Konkurenz Situation zu Paizo ? Hat DnD 5 reelle chancen hier abzulösen, bzw Pathfinder wieder vom Thron zu stossen? Spielt sich DnD 5 schneller ?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Korig am 22.08.2014 | 21:30
Wenn die weiteren Produkte die Qualität halten können und die Abenteuer auf einem guten Niveau bleiben, sag ich ja.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2014 | 21:56


Spielt sich DnD 5 schneller ?

Über Markt und Hobby wirs weiß ich nichts zu sagen... Aber das ja, eindeutig ja.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.08.2014 | 01:14
Es gibt wieder einen Appendix N!  :headbang:
Er heißt jetzt Appendix E und enthält natürlich auch Titel, die man im Appendix N nicht finden konnte. Eine wirklich schöne Verneigung vor dem Genre, das D&D groß gemacht hat.  :d

Aber schon arge Selbstreferenz. Hast Du die Einträge zu Salvatore, R.A. und Hickman, Tracy und Margret Weis gesehen? ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.08.2014 | 01:19
Wie seht ihr die Konkurenz Situation zu Paizo ? Hat DnD 5 reelle chancen hier abzulösen, bzw Pathfinder wieder vom Thron zu stossen? Spielt sich DnD 5 schneller ?

D&D 5e spielt sich schneller und ist für Spieler auf jeden Fall besser zu durchschauen. Viele "D20" Krankheiten sind aus dem System draußen.

Pathfinder hat einen unglaublichen Produktausstoß. Dagegen wird D&D 5e wohl nicht ankommen. Und qualitativ scheinen die Abenteuer nach ersten Stimmen uneben zu sein. Ausgerechnet das Starter Set von WotC hat das bessere Abenteuer als Hoard of the Dragon Queen, das extra outgesourct wurde... D&D 5e scheint einen sehr guten Start gehabt zu haben, was das PHB angeht. Jetzt wird man bis Ende des Jahres sehen müssen, wie es weitergeht. Die Produkt- und Ankündigungspolitik ist etwas zögerlich, so als ob WotC noch am Erfolg zweifelt. Andererseits läuft das Marketing sehr gut und die Käufer sind heiß auf die Bücher. Mal sehen wo das hinführt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 23.08.2014 | 01:29
Aber schon arge Selbstreferenz. Hast Du die Einträge zu Salvatore, R.A. und Hickman, Tracy und Margret Weis gesehen? ;)
Wenigstens ehrlich. Das Vorbild von D&D ist schon seit langer Zeit D&D.

 Und wenn das nächste mal jemand sagt, guter Drow mit Säbeln ginge gar nicht, kann ich sagen, das sei offiziell empfohlen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.08.2014 | 01:38
Wenigstens ehrlich. Das Vorbild von D&D ist schon seit langer Zeit D&D.

Und ich werde immer angeschaut, wenn ich behaupte, D&D-artige Fantasy ist ein Genre sui generis.

Und wenn das nächste mal jemand sagt, guter Drow mit Säbeln ginge gar nicht, kann ich sagen, das sei offiziell empfohlen.

Geht's nicht origineller? ;) Darf ruhig ein Drow sein...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 23.08.2014 | 03:08
@Elfenlied
und geht nicht mehr bis D20

Meine Reaktion dazu habe ich oben schon gepostet  >;D

Ist an dem Mönch sonst noch etwas verändert worden? Hat er irgendwas im Gegenzug dazubekommen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 23.08.2014 | 09:49
Wie seht ihr die Konkurenz Situation zu Paizo ? Hat DnD 5 reelle chancen hier abzulösen, bzw Pathfinder wieder vom Thron zu stossen? Spielt sich DnD 5 schneller ?

Ich bin auch mal gespannt.
Bisher wirkt D&D5 schneller und einfacher, wird wohl auch eine Chance haben die ganze OSR-Crowd einzufangen und besonders Altspieler zurück zu gewinnen.
Pathfinder hat das vermeintlich höhere Powerniveau und spricht die ganzen Bastler mehr an, weil tendenziell kleinteiliger und es gibt mehr zu "entdecken".
Langfristig wird es wohl aber darauf hinauslaufen wie WotC Settings handhabt und ob sie es schaffen brauchbare ABs und Kampagnen zu liefern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 23.08.2014 | 10:09
@Elfenlied

Monk
1d4-1d10 schaden
Ki Punkte ab Lvl2
Movement bis +30ft
d8 HP
Prof:
No Armor, Simple Wpn, Shortswords
Tools: One Artisan or one musical
Saves:Str,Dex
---
AC=10+Wismod+DexMod
MartialARts:
Benutzt Dex statt Str für Nahkampf Att+Schaden, gibt einen unbewaffneten Bonusangriff

Ki-Effekte:
2 mehr Angriffe
Ausweichen
schnellere Bewegung
---
Pfeile abwehren ist noch drin
Langsames Fallen ebenso
Unb.Ang=magisch auch
hey und Empty Body lässt dich unsichtbar werden und du kannst Astral projection(18te Stufe)

Varianten(die jetzt jede Klasse haben) gibts 3:
Open Hand=quasi Standard KungFu, Gegner niederschmeissen können, sich selbst heilen und Quivering Palm auf St.17 instant Kill oder 10d10 dmg bei geschafften Save

Shadow=Ninjas man, Ninjas
Unter anderem ShadowStep

Four Elements=Avatar Aang
Ki-Kräfte: Wasser vereisen und formen, ein paar Elementarzauber und Feuernationen Feuerarme für mehr Reach/Dmg

Ist schon immer noch recht cool der Monk, allerdings sind auch alle anderen Klassen sehr cool geworden, mein Favorit ist zZ der Rogue Arcane Trickster (unsichtbare MageHand muaharhar)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 23.08.2014 | 10:19
Wie ich ja schon mal gesagt habe, sprechen mich jetzt viel mehr Klassen direkt an, als es zu 3.5-Zeiten war.

Selbst Klassen, die ich für mich eigentlich fast immer kategorisch ausgeschlossen hatte, würden zur engeren Wahl stehen, insbesondere Monk (Shadow), Paladin und die ein oder andere Wizard-Variante.
Lediglich Bard und Barbarian wissen mich immer noch nicht zu begeistern, was aber nicht zwingend an den Regeln liegt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 23.08.2014 | 10:46
Wie seht ihr die Konkurenz Situation zu Paizo ? Hat DnD 5 reelle chancen hier abzulösen, bzw Pathfinder wieder vom Thron zu stossen?

Ich war ein wenig erstaunt, dass mein "Friendly Local Game Store" gar nicht wusste, dass eine neue Edition von D&D erschienen ist und meinte, ich würde die fünfte Edition von DSA meinen, als ich das Buch bestellen wollte.

Was Deutschland angeht, würde ich nicht damit rechnen, dass Pathfinder durch D&D5 verdrängt werden könnte. Ich glaube auch nicht, dass Qualität unbedingt etwas mit dem kommerziellen Erfolg zu tun hat, sondern ganz viele andere Faktoren dazukommen.

Schneller spielt sich D&D5 auf alle Fälle.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.08.2014 | 11:53
Was Deutschland angeht, würde ich nicht damit rechnen, dass Pathfinder durch D&D5 verdrängt werden könnte. Ich glaube auch nicht, dass Qualität unbedingt etwas mit dem kommerziellen Erfolg zu tun hat, sondern ganz viele andere Faktoren dazukommen.

Aber D&D scheint extrem beliebt zu sein. Es ist jetzt natürlich nur persönliche Erfahrung, aber auf G+ werden angebotene Hangout-Spielrunden innerhalb von 1-2 Stunden (!) voll.
Und wenn man im Bekanntkreis von eher "casual gamers" herumfragt, bekommt man auf D&D erheblich enthusiastischer Reaktionen als auf alle anderen Spiele.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 23.08.2014 | 12:13
Na, schön fände ich das auf alle Fälle, da mir die 5E weit mehr zusagt als Pathfinder. Ich weiß aber nicht, ob ohne deutsche Übersetzung die Sache dem Throninhaber wirklich gefährlich werden kann. 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.08.2014 | 12:29
Und wenn man im Bekanntkreis von eher "casual gamers" herumfragt, bekommt man auf D&D erheblich enthusiastischer Reaktionen als auf alle anderen Spiele.

In meinem auf SaWo.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vigilluminatus am 23.08.2014 | 12:39
Na, schön fände ich das auf alle Fälle, da mir die 5E weit mehr zusagt als Pathfinder. Ich weiß aber nicht, ob ohne deutsche Übersetzung die Sache dem Throninhaber wirklich gefährlich werden kann.

Mir sagt sie auch wesentlich mehr zu. Und zumindest ich und alle Spieler in meiner Umgebung haben praktisch nur englische Regelbücher und im Internetzeitalter können wir alle gut genug Englisch dafür (und können außerdem bei Unklarheiten gleich irgendwo nachfragen). Glaub nicht, dass eine fehlende Übersetzung so ein Problem sein wird.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Ginster am 23.08.2014 | 12:42
Für mich sind es derzeit zwei verschiedene Dinge. 5e sieht nach Spaß aus, aber mir fehlt einfach die Vielfalt an Optionen, die PF bietet. Ich kann mir gut vorstellen beides zu spielen. Für einen kompletten Wechsel gibt es für mich derzeit keinen Grund.

Erstes Durchblättern des PHB beim Frühstück sagt mir gerade: die Darstellungen der Halblinge geht mal so gar nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 23.08.2014 | 13:07
Glaub nicht, dass eine fehlende Übersetzung so ein Problem sein wird.

Ohne es genau zu wissen, aber sind die ganzen wirklich erfolgreichen Mainstream-Systeme nicht die, die auch auf deutsch erschienen sind? Und haben die deutschen Verlage überhaupt ein Interesse daran, sich eine ziemlich direkte Pathfinder-Konkurrenz ins Boot zu holen?

Wie vertreten ist denn das englischsprachige PHB in "euren" Rollenspiel-Stores? 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 23.08.2014 | 13:19
Es ist ausverkauft. Überall.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.08.2014 | 13:22
Es ist ausverkauft. Überall.

Das liegt bestimmt nur daran, dass zu wenig Exemplare geordert wurden. Garantiert nicht an der Nachfrage.   :Ironie:
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 23.08.2014 | 14:31
http://www.amazon.de/gp/bestsellers/books-intl-de/ref=pd_dp_ts_eb_1

6ter Platz auf Amazon.de bei engl. Büchern nach Fault in our Stars, GRRM, ein Moleskin Notebook??? und the Unwinding (Sachbuch über USA), meh Moleskin Notizbücher verkaufen sich mehr, voll der Fehlschlag das Spiel  ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 25.08.2014 | 09:50
Mir gefällt das neue PHB richtig gut. Besser noch als ich erwartet hatte. Artworks und Layout sprechen mich wesentlich mehr an als das, was WotC sich da im Rahmen der 4. Edition "geleistet" hat. Tatsächlich finde ich die visuelle Komponente auch gelungener als bei 3.x. Viele der Bilder erinnern einen Stark an die Artworks von AD&D 2nd Edition, und auch wenn das sicher Geschmackssache ist, finde ich das sehr gut.

Die Klassen machen - soweit ich sie mir bisher durchgelesen habe - auch einen recht guten Eindruck, wenn auch natürlich die Möglichkeiten zur Anpassung des eigenen Charakters im Vergleich zu den beiden Vorgänger-Editionen eher eingeschränkt sind. Auf Regelebene werden sich die Charaktere wohl schon in gewisser Weise ähneln, zumindest wenn die Grundparameter Rasse/Klasse/Stufe übereinstimmen. Aus meiner Sicht macht das aber nichts, da es vielleicht (hoffentlich!) dazu führt, dass man sich wieder mehr Gedanken darüber macht, wie sich die Charaktere als Figuren/Persönlichkeiten voneinander abgrenzen lassen. Hier greifen dann auch die Ideals, Bonds, Backgrounds und Flaws, in denen ich einen gewissen Einfluss der Indie-Szene erkenne. Trotzdem ist die neue Edition viel mehr D&D als es die 4E war (die per se sicher ein weitgehend durchdachtes und funktionierendes Spiel war, aber eben viele Konstanten über den Haufen geworfen hatte, die man mit D&D verbindet).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 25.08.2014 | 12:26
Die sollen sich mal mit den offiziellen PDFs beeilen. Die ersten Angebote aus dubiosen Quellen sind schon da, und als ehrlicher Kunde ist man mal wieder der Depp  :q
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.08.2014 | 13:16
Also nach dem ich jetzt einen Blick in das PBH erhaschen konnte (zgg. Maßen nicht umfassend), muss ich sagen, dass ich die allgemeine Begeisterung über die Artworks nicht teilen kann. Vielleicht fehlt mir auch mangels AD&D 2nd Erfahrung die nostalgische Komponente, aber neben ein paar ganz hübschen und einigen zweifelsfrei wirklich tollen Illustrationen stehen auch einige, die einfach nur fad oder altbacken oder im Falle der Halblinge einfach hässlich sind. Alles in allem hält es sich nach meinem Dafürhalten zwar auf hohem Niveau, aber die allgemeine Euphorie kann ich mir wirklich nur mit Nostalgie erklären.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2014 | 13:28
Trotzdem ist die neue Edition viel mehr D&D als es die 4E war (die per se sicher ein weitgehend durchdachtes und funktionierendes Spiel war, aber eben viele Konstanten über den Haufen geworfen hatte, die man mit D&D verbindet).

Im Prinzip ist es eine gute Sache wie D&D 5 betrachtet wird. Viele Dinge werden viel positiver betrachtet als früher, mit viel mehr gutem Willen.

Vielleicht ist das ein wenig dem Kontrast geschuldet, den jahrelangen Editionskriegen. Man bewertet Dinge dann anders. Vor 6 Jahren haben alle gemeckert "das ist nicht mehr D&D, das Vancian Zaubersystem ist weg!" - wohlgemerkt obwohl man damals noch Zauber einprägen musste, und das System nur für manche Zauber fort war.

5e/Next, schmeißt es komplett aus dem Fenster und ersetzt das ganze durch ein komplett neues System. Und doch kommen die Rufe das sei Back to the Roots. Obwohl das ja eigentlich nicht das einzige ist was man über Bord wirft. Skillsystem, Attributssystem, Talentsystem...alles neu. Und das was man zumindest annähernd übernimmt, wie kurze Rasten, At-Will Spells & Co. waren die gleichen Dinge welche ursprünglich mal die Elemente darstellten die vor 6 Jahren "über den Haufen geworfen" waren.

Das hinterlässt einen irgendwie zwiegespalten. Zum einem ist es toll, so viele Spieler wieder für D&D zu begeistern.

Zum anderem aber auch komisch zu sehen was Erwartungshaltung und gutes Marketing eigentlich machen. Eigentlich gibt es nur sehr wenig, was 5E noch mit den alten Editionen gemein hat, viel weniger noch als die Vorgängereditionen. Es gibt kaum Regeln welche von der Intention oder der Ausführung noch ähnlich sind zu dem wie sie früher mal waren.

Und doch...die Begeisterung ist eine gute Sache. Und besser als die Edition dafür zu verdammen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 13:44
Ich bin überzeugt, dass die negativen Reaktionen über die 4e sich im Grunde nie auf den Inhalt, sondern immer auf das Layout bzw. den Sprachstil bezogen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 25.08.2014 | 13:55
Ich bin überzeugt, dass die negativen Reaktionen über die 4e sich im Grunde nie auf den Inhalt, sondern immer auf das Layout bzw. den Sprachstil bezogen.

Weitgehend, ja.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2014 | 13:56
Ja. Aber naja - über die 4E ist genug gesagt.

Viel überraschender finde ich, wie viele Leute in Next nun Anleihen früherer Editionen sehen. Weil...irgendwie recht wenig da zu sein scheinen. ^^

Gerade beim (nun komplettem) Wegfall des Vancian Casting Systems und der Bonded Accuracy hätte ich viel mehr Protest erwartet, aber inzwischen geht das ganz locker. Dabei sind dies durchaus sehr prägnante Elemente von D&D welche dort wegfallen.

Und die ja auch großen Spieleinfluss auf die Abenteuer haben welche man mit der neuen Edition spielen kann. Wie man mit dem neuem System mal Detektivabenteuer oder dergleichen machen will geht mir noch nicht so recht in den Kopf, da wirft das PHB recht viele Fragen auf.

Ich tue mir schon schwer mir dies für eine Sandbox passend vorzustellen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 25.08.2014 | 13:59
Viel überraschender finde ich, wie viele Leute in Next nun Anleihen früherer Editionen sehen. Weil...irgendwie recht wenig da zu sein scheinen. ^^

Kommt wohl darauf an was man positives in den früheren Editionen gesehen hat. Für viele Leute war es anscheinend ein großer Vorteil in den Editionen vor der 3E mit "Rulings, not Rules" zu arbeiten und diese Denkweise lässt sich in 3E und 4E denkbar schlecht implementieren, wobei die 5E bisher so scheint als würde es wieder problemlos hinhauen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 14:01
Es ist aber im Grunde das gleiche Phänomen. Auch wenn die Regeln sich geändert haben: Das Charakterblatt, die Klassentabellen, die Zauberlisten usw. sehen immer noch ziemlich aus "wie früher".

Dass man jetzt gelegentlich zwei Würfel würfelt, sich auf Zauber konzentrieren muss, jeder Schriftrollen lesen kann, sich vor und nach der Aktiobn bewegen... Das hat sich zwar alles geändert. Aber es ändert kaum die äußere Erscheinung vom rüberblättern.

Das ist auch ein Phänomen, dass ich selber beobachtet habe. Wenn ich Leuten, die vom Tuten keine Ahnung haben ein Spiel ohne Attribute vorsetze, wundern sie sich. Solange Attribute auf dem Zettel stehen ist alles gut, auch wenn die letztendlich völlig andere Sachen machen, bedeuten und bewirken.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: D. Athair am 25.08.2014 | 14:10
Langfristig wird es wohl aber darauf hinauslaufen wie WotC Settings handhabt und ob sie es schaffen brauchbare ABs und Kampagnen zu liefern.
Und: Ob es 3rd Party-Lizenzen geben wird. Wenn Necromancer, Goodman und Green Ronin wieder an Board wären, könnte man mit PF an der Stelle mindestens gleichziehen, wäre wohl auch eine Nasenlänge voraus.

Im weiteren kommt es drauf an, wie sich der post 4E-Sektor und der OSR-Bereich entwickelt.
Mit 13th Age und dem DCC RPG hat 5E jedenfalls neben PF weitere Konkurrenten.

Könnte mir aber auch vorstellen, dass letztendlich eine Art Hegemonie eintreten wird.
Mit "Nachfolgespielen", die eine der D&D-Versionen als (eher ideellen/spirituellen) Ausgangspunkt haben
 (und nicht unbedingt direkt in der Regelvorlage):

4E -> 13th Age
3E -> Pathfinder
AD&D 1+2 -> D&D 5
cD&D -> DCC

Wenn das eintreten würde, wäre das ein Zeichen dafür, dass der D&D-Markt irreversibel aufgespalten ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2014 | 14:12
Kommt wohl darauf an was man positives in den früheren Editionen gesehen hat. Für viele Leute war es anscheinend ein großer Vorteil in den Editionen vor der 3E mit "Rulings, not Rules" zu arbeiten und diese Denkweise lässt sich in 3E und 4E denkbar schlecht implementieren, wobei die 5E bisher so scheint als würde es wieder problemlos hinhauen.

Puh...blos wirkt es doch eher so als ob Next dort im Vergleich zu den Vorgängereditionen viel weniger Rulings but Rules anbieten würde. ^^

Versuch mal als Champion oder EK ein Kampfmanöver zu machen. Technisch gesehen klaust du damit vom Battlemaster, was aber schlecht zuzulassen ist.

Sowas wäre in 4E kein Problem gewesen, da hat man Hilfsmittel zum Improvisieren von Aktionen und zugehörigen Effekten. Wenn du da die Aktion machen willst machst du sie einfach. Vielleicht klappt sie nicht so gut wie die von einem der das wirklich gelernt hat. Tun kannst du es trotzdem. Und von "wenn dir ein Zauber nicht gefällt, pass ihn an - veränder ihn so wie er zu deiner Beschreibung passt" hab ich in Next auch noch nichts entdeckt. Bei der 4E steht so etwas. Selbst den Charakteren mal Bonusfeats zu geben hat einen viel größeren Effekt.

Auch auf Spielleiterseite wirkt es viel schwieriger zu improvisieren, zumindest was man bisher so von Monsterwerten kennt. Und das System selbst wirkt viel stärker auf klassische Dungeonaction ausgelegt als zuvor. Oben hab ich ja schon das Beispiel mit dem Detektivabenteuer gewählt. Nimmt man die Charakteristika solcher Abenteuer (wenig Kämpfe, viel Interaktion, auf Zauberseite viel Notwendigkeit zur Abwechslung), so stellt einem 5E dort ein paar dicke Brocken in den Weg, denn das System scheint auf eine fixe Zahl Kämpfe hin ausbalanciert zu sein, hat sehr wenig Hilfsmittel für Interaktion und Nichtkampfherausforderungen - und der Magier kann eh nahezu frei aus seinen Zaubern wählen ohne echte Einschränkungen in seiner Kampffähigkeit befürchten zu müssen.

Fällt dir denn ein Beispiel für Rulings but Rules ein, welches in der 5E tatsächlich leichter ginge? Bei dem die Edition mehr hilft, besser geeignet ist?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 14:24
Das ist doch sogar explizit erlaubt. Du musst einen Angriff (aus deiner Angriffsaktion aufgeben) und eine vergleichende Probe würfeln. Die Standarbeispiele sind Grapple und Shove. Aber es ist extra ein Kasten dabei, dass man auch andere Sachen machen kann. Der Vorteil des Battlemaster ist, dass er hauen und einen Manöver dazu machen kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vigilluminatus am 25.08.2014 | 14:41
Stimmt. Hindert einen nichts daran, auf Schaden zu verzichten, aber dafür mittels Charisma (Intimidate) Monkey-Island-Beleidigungsfechten einzuführen - der Battle Master kann es halt mit Menacing Attack besser, aber probieren kann's theoretisch jeder.

Und dann gibt's auch noch das Martial-Adept-Feat, mit dem man zwei Manöver so gut lernen und ausführen kann wie der Battle Master.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 25.08.2014 | 14:50
Woah. Ich hab viel erwartet, aber die Optik des Buchs hat mich trotz allem wieder total weggeblasen. So 8-jähriges-Kind-mäßig hab ich glaub ich noch NIE über einem Rollenspielbuch gesessen, und dabei ist es "einfach nur Fantasy", ey ... Nach (erfolgreichen!) Sachen wie Numenera oder 13th Age ist das echt ein totaler Quantensprung. Zwar lässt das Gesamtbild nach den Rassen und Klassen etwas nach, aber trotzdem: WOW. Und tatsächlich passt es auch noch zu 100% zu den Mechanismen (was komisch klingt, was ich auf Anhieb nicht gut erklären kann ... aber is so! :D).

Imho der größte Pluspunkt von D&D Next, und sage ich als jemand, der das Spiel selbst auch noch total toll findet.

Ist echt schade, dass man in der Gratis-pdf nichts davon sieht.
Und schade, dass die Post meinen Einband zerstört hat. ;(
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2014 | 15:05
Das ist doch sogar explizit erlaubt. Du musst einen Angriff (aus deiner Angriffsaktion aufgeben) und eine vergleichende Probe würfeln. Die Standarbeispiele sind Grapple und Shove. Aber es ist extra ein Kasten dabei, dass man auch andere Sachen machen kann. Der Vorteil des Battlemaster ist, dass er hauen und einen Manöver dazu machen kann.

Hast recht, war kein gutes Beispiel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 25.08.2014 | 15:18
Eigentlich gibt es nur sehr wenig, was 5E noch mit den alten Editionen gemein hat, viel weniger noch als die Vorgängereditionen. Es gibt kaum Regeln welche von der Intention oder der Ausführung noch ähnlich sind zu dem wie sie früher mal waren. 

Wenn ich mich richtig erinnere, waren die ersten Fragen, die den Leuten, die beim Playtest mitmachten, gestellt wurden, solche der Art: "Welcher Zaubername klingt für Dich vertraut/erinnert Dich an D&D."
Da ging es gar nicht um die Mechanik, sondern einfach nur um den 'Sound'.

Das finde ich schon interessant. Der Mainstream der Meinungen scheint ja eher in die Richtung zu gehen, die 4E als den großen Ausbüchser zu bezeichnen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.08.2014 | 15:19
Die sollen sich mal mit den offiziellen PDFs beeilen. Die ersten Angebote aus dubiosen Quellen sind schon da, und als ehrlicher Kunde ist man mal wieder der Depp  :q

DungeonScape wird in wenigen Wochen zum Beta-Testing auf Android und im Web verfügbar sein und ca. zeitgleich im AppStore von Apple released werden. Also Geduld. Bald ist es soweit.

Gerade beim (nun komplettem) Wegfall des Vancian Casting Systems und der Bonded Accuracy hätte ich viel mehr Protest erwartet, aber inzwischen geht das ganz locker. Dabei sind dies durchaus sehr prägnante Elemente von D&D welche dort wegfallen.

Aber das "Wegfallen" ist clever gelöst. Du bereitest immer noch Sprüche vor und es gibt immer noch Spell Slots. Nur jetzt suchst Du Dir beim Casten aus welcher Spruch und welcher Slot tatsächlich verwendet wird. Ich kenne aus früheren Editionen genug Hausregeln, die in die selbe Richtung gehen. Also bewegt man sich im Rahmen dessen, was die Fans wollen.

Außerdem unterschätze nicht: 175.000 Play Tester! Da wurde schon sehr intensiv Marktforschung betrieben und der Release vorbereitet. Es ist nicht so, als ob D&D 5e plötzlich am 19. August vom Himmel gefallen ist. Der Release wurde 2 Jahre lang vorbereitet.

4E -> 13th Age
3E -> Pathfinder
AD&D 1+2 -> D&D 5
cD&D -> DCC

Wenn das eintreten würde, wäre das ein Zeichen dafür, dass der D&D-Markt irreversibel aufgespalten ist.

Was man in den OSR Blogs so liest, scheint es eher darauf hinauszulaufen: cD&D -> D&D 5e mit so viel Hausregeln, dass am Ende cD&D dabei heraus kommt. DCC ist ein Nischenprodukt und konkurriert mit System wie Lamentations of the Flame Princess, ACKS etc.

Von den 3e Leuten gibt es zweierlei Kommentare: 1) Ich bleibe bei PF, 2) PF ist mir zu kompliziert, ich nehme lieber 5e.

Und die 4e Leute im Forum behaupten: 13th Age sei viel mehr 3e als 4e. Ich werde auch 13th Age weiter sammeln und vielleicht auch mal spielen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.08.2014 | 16:08
Wenn ich mich richtig erinnere, waren die ersten Fragen, die den Leuten, die beim Playtest mitmachten, gestellt wurden, solche der Art: "Welcher Zaubername klingt für Dich vertraut/erinnert Dich an D&D."
Da ging es gar nicht um die Mechanik, sondern einfach nur um den 'Sound'.

Das finde ich schon interessant. Der Mainstream der Meinungen scheint ja eher in die Richtung zu gehen, die 4E als den großen Ausbüchser zu bezeichnen.

Was eigentlich lustig ist, denn rein von den Zaubernamen her hat sich ja ohnehin nicht allzuviel geändert. Mal davon abgesehen, dass mit jeder Edition ein paar neue hinzukamen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 25.08.2014 | 16:08
"Rulings, not Rules"

Das ist für mich sogar einer der Kernpunkte von AD&D gewesen, und der Grund warum ich es so gemocht habe.

Das meiste in der 2E haben wir irgendwie nie genutzt, aber gestört hats nicht.

Uns gings da vor allem um die Settings.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 25.08.2014 | 16:15
Geht mir genauso. Die 2E war definitiv das Goldene Zeitalter der Setting-Quellenbücher - und -boxen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.08.2014 | 16:23
Ja, die 2nd Edition Boxen vollgestopft mit Büchern, Karten, Handouts... boah. Das war wirklich toll damals.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 25.08.2014 | 16:38
Mann. Die Planescape-Box das erste mal aufmachen damals war echt Rollenspiel-Porno.

Kein Wunder dass TSR Pleite gegangen ist bei den Produktionsmassstäben die die damals hatten... :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Draig-Athar am 25.08.2014 | 16:39
AD&D 1+2 -> D&D 5
cD&D -> DCC

Wenn das eintreten würde, wäre das ein Zeichen dafür, dass der D&D-Markt irreversibel aufgespalten ist.

Bei den "Oldschoolern" gibt es eigentlich zwei Typen*:

Den einen wurden die späteren Editionen irgendwann zu komplex und sie sind wieder auf einfachere, ältere umgestiegen. In diese Kategorie fallen auch Anhänger von C&C und ähnlichen Spielen. Bei den meisten von diesen wird die 5E ziemlich gut ankommen, zumindest gibt es Großteils positive Reaktionen aus dieser Ecke.

Andere mögen die alten Spiele weil sie halt gerne so spielen, "wie damals der Opa mit Gary in seiner Garage" (und das meine ich absolut nicht abwertend, mir macht diese Spielweise hin und wieder selbst Spaß). Bei denen kommt die 5E erwartungsgemäß schlecht weg - dazu ist das Spielerlebnis einfach zu anders.


*natürlich gibt es noch viel mehr mögliche Unterteilungen, aber ich nenne einmal die zwei (in meinen Augen) auffälligsten Gruppen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 25.08.2014 | 16:44
Ich würde die Boxen (wenn auch sicherlich mit anderen Maßstäben ... :D) auch noch nicht ganz abschreiben. Man hat ja wieder mehr Ohr am Käufer, augenscheinlich, und wenn das Spiel wirtschaftlich vor allem auch als großer Hype-Generator betrachtet wird, um die Lizenz mit wenigen, starken Produkten zu pumpen, sieht die Sache echt anders aus als in den vorherigen Editionen.

Klar, Hardcore-Mauerblümchen-Settings könnten es immer noch schwer haben, aber gerade so charakteristische Sachen wie Dark Sun kann ich mir gut vorstellen.

Bin auch leicht geschockt, wie verdammt komplex die Kosmologie hinten im Buch momentan ist. Wohl einer der wenigen Punkte, wo das Gesamtbild in meinen Augen ein bisschen darunter gelitten hat, alle bisherigen Erzeugnisse potentiell einzubinden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 25.08.2014 | 16:44
Ich sehe mich bei ersterem. Bin einfach kein Regelfuchser. Obwohl ich die 4E zB schon spannend finde.

Bei zweiterem meinste die "Grognards" a la Jeff Rients, nehme ich mal an?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.08.2014 | 16:50
Bin auch leicht geschockt, wie verdammt komplex die Kosmologie hinten im Buch momentan ist. Wohl einer der wenigen Punkte, wo das Gesamtbild in meinen Augen ein bisschen darunter gelitten hat, alle bisherigen Erzeugnisse potentiell einzubinden.

Die Kosmologie war so im AD&D Player's Handbook (1st Edition) bereits drin. Da ist nur eine Sache dazu gekommen:
- Shadowfell und Feywild haben die Negative und Positive Energieebenen nach außen in die Schale verdrängt.

Alles andere war schon seit langer, langer Zeit so.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 25.08.2014 | 17:02
Krass. Ich kannte diese Far Planes irgendwie auch noch nicht. Vielleicht haben sie mich seit meiner Planescape-Zeit aber auch einfach nur verlassen. :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 25.08.2014 | 17:10
Krass. Ich kannte diese Far Planes irgendwie auch noch nicht. Vielleicht haben sie mich seit meiner Planescape-Zeit aber auch einfach nur verlassen. :D

Ach, die Far Planes gibt es schon laaange vor Planescape. Firetop Mountain und so.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Visionär am 25.08.2014 | 21:12
Gerade endlich die Zeit gefunden durch das phb zu schauen. Sehr sehr geil. Mit der richtigen  Veröffentlichungspolitik könnten die goldenen Zeiten wieder anbrechen. :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Orlock am 25.08.2014 | 22:01
Oh Mann! Ich will meins auch endlich haben...
Warum braucht big A so lange?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.08.2014 | 22:35
Also nach dem ich jetzt einen Blick in das PBH erhaschen konnte (zgg. Maßen nicht umfassend), muss ich sagen, dass ich die allgemeine Begeisterung über die Artworks nicht teilen kann. Vielleicht fehlt mir auch mangels AD&D 2nd Erfahrung die nostalgische Komponente, aber neben ein paar ganz hübschen und einigen zweifelsfrei wirklich tollen Illustrationen stehen auch einige, die einfach nur fad oder altbacken oder im Falle der Halblinge einfach hässlich sind. Alles in allem hält es sich nach meinem Dafürhalten zwar auf hohem Niveau, aber die allgemeine Euphorie kann ich mir wirklich nur mit Nostalgie erklären.

Ich glaube, dass ist einfach persönlicher Geschmack. Ich finde, die Bilder sind (bis auf die Halbling) sehr gut gelungen. Es ist erheblich ruhiger als die popigen D&D 4e Illus und es ist auch nicht mehr der Dungeon Punk aus der 3e. Es ist einfach mal Fantasy. Durchaus mit einem Einschlag Fäntealter, aber dafür nicht mehr so abgefahren. Es schließt tatsächlich an die AD&D 2nd Ed Handbücher an. Aber Nostalgie erklärt hier nicht alles. D&D 5e hat durchaus seinen eigenen Stil. Irgendwie unaufgeregter als in früheren Versionen, aber nicht langweilig oder fad.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: D. Athair am 25.08.2014 | 22:38
Oh Mann! Ich will meins auch endlich haben...
Warum braucht big A so lange?
Vielleicht weil der Zulauf der Bücher an A weder den FLGS und online-Händlern keine Priorität hat?
Dass Roland (Sphärenmeisters) immer auch scheller im Versand ist, dürfte ja allgemein bekannt sein.


Ich glaube, dass ist einfach persönlicher Geschmack. Ich finde, die Bilder sind (bis auf die Halbling) sehr gut gelungen. Es ist erheblich ruhiger als die popigen D&D 4e Illus und es ist auch nicht mehr der Dungeon Punk aus der 3e. Es ist einfach mal Fantasy. Durchaus mit einem Einschlag Fäntealter, aber dafür nicht mehr so abgefahren. Es schließt tatsächlich an die AD&D 2nd Ed Handbücher an. Aber Nostalgie erklärt hier nicht alles. D&D 5e hat durchaus seinen eigenen Stil. Irgendwie unaufgeregter als in früheren Versionen, aber nicht langweilig oder fad.
Aber der Stil ist sehr hell und blümchen-B U N T. Der Hippie/Romantasy-Einschlag, der mir nicht besonders gefällt. Ist jetzt nicht so mein Fall. Die Illu auf S. 169 verdeutlicht gut, was ich meine. S. 23 mag auch als Beispiel dienen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.08.2014 | 22:52
Ich glaube, dass ist einfach persönlicher Geschmack. Ich finde, die Bilder sind (bis auf die Halbling) sehr gut gelungen. Es ist erheblich ruhiger als die popigen D&D 4e Illus und es ist auch nicht mehr der Dungeon Punk aus der 3e. Es ist einfach mal Fantasy. Durchaus mit einem Einschlag Fäntealter, aber dafür nicht mehr so abgefahren. Es schließt tatsächlich an die AD&D 2nd Ed Handbücher an. Aber Nostalgie erklärt hier nicht alles. D&D 5e hat durchaus seinen eigenen Stil. Irgendwie unaufgeregter als in früheren Versionen, aber nicht langweilig oder fad.
Nein, das glaube ich nicht. Ich mag eigentlich erdiges, unaufgeregtes Fantasy, daher lässt sich mein Mangel an Begeisterung damit nicht erklären.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.08.2014 | 23:09
Aber der Stil ist sehr hell und blümchen-B U N T. Der Hippie/Romantasy-Einschlag, der mir nicht besonders gefällt. Ist jetzt nicht so mein Fall. Die Illu auf S. 169 verdeutlicht gut, was ich meine. S. 23 mag auch als Beispiel dienen.

Mir gefällt Seite 169 sehr gut....

Nein, das glaube ich nicht. Ich mag eigentlich erdiges, unaufgeregtes Fantasy, daher lässt sich mein Mangel an Begeisterung damit nicht erklären.

Du hast auch nicht alle Bilder angeschaut und die Betrachtung war schon extrem kritisch und detailorientiert.

Erdig ist die Farbpalette halt nicht. Da sind in Regel kräftige Farben am Werk, und eher aus dem blau-grün-violett Spektrum als erdig.

Ich finde die graphische Komposition des Buches sehr sehr gut. Okay, mir hat auch die Artwork in 3e gefallen. Es ist halt ein anderes D&D und spricht mit eigener visuellen Sprache. Die Farbcodierung der einzelnen Abschnitte und die Icons, und überhaupt die Illus fügen sich zu einem stimmigen Ganzen zusammen. Nur das Cover finde ich für ein PHB nicht so passend, weil die Abenteurer nicht im Mittelpunkt stehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 25.08.2014 | 23:14
Aber der Stil ist sehr hell und blümchen-B U N T. Der Hippie/Romantasy-Einschlag, der mir nicht besonders gefällt. Ist jetzt nicht so mein Fall. Die Illu auf S. 169 verdeutlicht gut, was ich meine.
Die Illu auf S. 169 ist meine Lieblingsillu im ganzen PHB :o
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.08.2014 | 00:02

Erdig ist die Farbpalette halt nicht. Da sind in Regel kräftige Farben am Werk, und eher aus dem blau-grün-violett Spektrum als erdig.

"Erdig" bezog sich jetzt nicht auf die Farbpalette, sondern eher als Gegenwort zu "abgedreht", also mehr in der Bedeutung von "Bodenständig", "nicht abgehoben".
Ich finde die Bilder halt einfach nicht sooo toll, wie es einem hier entgegenschallt. Sicher muss ich mir das Ding mal in Ruhe ganz begutachten, ehe ich ein abschließendes Urteil fälle, aber bis dahin tippe ich weiterhin darauf, dass hier ein Blick durch die rosa Nostalgiebrille den Löwenanteil des Reizes ausmacht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.08.2014 | 00:13
Nö, glaube ich nicht, weil die Illus im Player's Handbook von 1989 ganz anders waren. Irgendwie in der Ausstrahlung "klassischer" (im historischen Sinne).
Zur 1995 Ausgabe kann ich nicht viel sagen, weil ich die zwar kurzzeitig besessen hatte, aber nicht viel mit ihr gearbeitet habe.

Und davor gab es nicht viel mit Farbe.

D&D 5e hat einen anderen Stil als AD&D 2nd. Irgendwie dezenter ohne altbacken zu wirken.

Letztlich eine Geschmacksfrage. Und mir gefällts gut bis sehr gut.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thalamus Grondak am 26.08.2014 | 00:15
Ich hab jetzt ein bisschen länger durch das PHB geblättert und bin doch etwas zwiegespalten.
Ich mag das Design und die Illus auch sehr, auch wenn mir die 3rd in so fern besser gefallen hat als das sie jeden Charakter zumindest im Races und Classes Kapitel so dargestellt haben das sie Anreiz zum spielen lieferten. Die Illus in der 5th sehen gut aus, scheinen mir aber nicht wirklich die "bildliche Darstellung der Rassen- und Klasseneigenschaften" zu sein, die sie eigentlich seien müssten.
Ich weiß jetzt schon das ich neuen Spielern zuerst andere Illustrationen der Rassen zeigen werde bevor ich ihnen die entsprechenden Seiten im PHB zeige.
Das allgegenwärtige Dogma "Hauptsache anders als erwartet" wird mir nach dem zweiten durchblättern doch etwas zu penetrant.

Meine Bewertung der Illus also: (Schulnoten)
Stil: 2
Zweckerfüllung: 5
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: D. Athair am 26.08.2014 | 00:24
Die Illu auf S. 169 ist meine Lieblingsillu im ganzen PHB :o
Schön. Mir taugt sie für D&D gar nicht.

Meine Lieblingsillus sind: S.10, S.99, S.166, S.194, S.297, S.320.

Ansonsten geht mir Howard Lyon sehr ab. Hätte gut zum Stil von 5E gepasst.
Beispiele: Eins (http://static.squarespace.com/static/5356aa98e4b0e10db1993391/5357c4a4e4b0758dd7b233b7/5357c4c6e4b0758dd7b2387c/1398260934549/Kieras-Theft1.jpg?format=original), Zwei (http://4.bp.blogspot.com/-cpxmhaP78_Y/UYKjU_ejn3I/AAAAAAAAAcw/UgnfwfieG_I/s400/Healing+Domain+by+Howard+Lyon.jpg), Drei (http://static.squarespace.com/static/5356aa98e4b0e10db1993391/5357c4a4e4b0758dd7b233b7/5357c4c7e4b0758dd7b23950/1398260935612/Trostanis-Summoner.jpg?format=original), Vier (http://media-cache-ec0.pinimg.com/originals/0a/dd/3c/0add3c0ed71ae1410c7f826a384aebd6.jpg), Fünf (http://castlesandcooks.com/wp-content/uploads/2011/06/Fell-Court-by-Howard-Lyon.jpg).


Ansonsten erinnern mich die Illus auch an AD&D 2nd Revised. Mindestens von der Ausstrahlung her.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.08.2014 | 00:45
Das allgegenwärtige Dogma "Hauptsache anders als erwartet" wird mir nach dem zweiten durchblättern doch etwas zu penetrant.

Das Dogma, das Du meinst, heißt "Inklusion". Ganz großes Thema in den Staaten! Und da sitzen die Hauptkunden.
Ziel war es:
1) Nicht nur weiße, männliche Helden abzubilden, sondern alle möglichen Hautfarben und Geschlechter. (Mein Einschätzung: gut bis sehr gut gelungen)
2) Frauen als sinnvoll angezogene Helden darzustellen und nicht als Trophäen für erfolgreiches Spiel. (Mein Einschätzung: gut bis sehr gut gelungen)

Meine Bewertung der Illus also: (Schulnoten)
Stil: 2
Zweckerfüllung: 5

Welches ist denn der Zweck? Die Spieler zum Spielenwollen bewegen? Das machen doch nicht die Bildchen, sondern die Klassen- und Rasseneigenschaften.
Mich stört eher, dass bei den Elfen ausgerechnet Drizz't als Iconic dargestellt wurde.

Und ganz ehrlich: welcher Rollenspieler kann sich heute (dank World of Warcraft und Herr der Ringe) keine EDO Rassen vorstellen?!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.08.2014 | 00:51
Also wenn die Leut' EDO nur von WoW kennen, dann wäre es schon angeraten, ein- oder zwei andere Darstellungen zu bieten. Ich denke schon auch, dass Illus einen Anteil daran haben, jemanden für das Spiel zu inspirieren. Eine 5 nach deutschen Schulnoten finde ich aber etwas hart.

Das Dogma, das Du meinst, heißt "Inklusion". Ganz großes Thema in den Staaten! Und da sitzen die Hauptkunden.
Ziel war es:
1) Nicht nur weiße, männliche Helden abzubilden, sondern alle möglichen Hautfarben und Geschlechter. (Mein Einschätzung: gut bis sehr gut gelungen)
2) Frauen als sinnvoll angezogene Helden darzustellen und nicht als Trophäen für erfolgreiches Spiel. (Mein Einschätzung: gut bis sehr gut gelungen)
Sehe ich auch so, soweit ich es bisher beurteilen kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thalamus Grondak am 26.08.2014 | 07:52
Das Dogma, das Du meinst, heißt "Inklusion". Ganz großes Thema in den Staaten! Und da sitzen die Hauptkunden.
Ziel war es:
1) Nicht nur weiße, männliche Helden abzubilden, sondern alle möglichen Hautfarben und Geschlechter. (Mein Einschätzung: gut bis sehr gut gelungen)
2) Frauen als sinnvoll angezogene Helden darzustellen und nicht als Trophäen für erfolgreiches Spiel. (Mein Einschätzung: gut bis sehr gut gelungen)
Ich rede garnicht von der Hautfarbe und dem sexappeal, sondern von dem Gesamtbild.
Guck nochmal in das 3rd PHB, ich glaube man kann dem nicht vorwerfen das dort nur weiße männliche Helden und halbnackte Amazonen abgebildet waren.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.08.2014 | 08:21
Guck nochmal in das 3rd PHB, ich glaube man kann dem nicht vorwerfen das dort nur weiße männliche Helden und halbnackte Amazonen abgebildet waren.

Aber es gab weniger Diversität als in 5e.

Ich weiß, dass ich 3e damals als ziemlich "frischen" Look empfunden habe. Aber das lag auch daran, dass es anders war. Man hatte sich vom Pseudo-Mittelalter gelöst und einen eigenen Stil geschaffen, der hauptsächlich in der Artwork von Todd Lockwood und Sam Wood beruhte. Mit D&D 5e strebt man wieder einen "klassischeren" Look an, der sich wohltuend abhebt von D&D 4e und Pathfinder. Mich stört im PHB eigentlich die Wayne Reynolds Illu hinten bei den Spells am meisten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 26.08.2014 | 08:24
Ich finde das Artwork auch besser als das der 4E oder nov Pathfinder. Weniger überzeichnet, aber dennoch fantastisch.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Ginster am 26.08.2014 | 08:33
Ich finde das Artwork auch besser als das der 4E oder nov Pathfinder. Weniger überzeichnet, aber dennoch fantastisch.

+1 - bis auf einige Ausreißer (z. B. einige Halblinge)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Turgon am 26.08.2014 | 08:44
Mir gefällt das PHB auch sehr gut.

Nicht nur von den Illustrationen her, vor allem den ganzen Satz finde ich überaus gelungen.
Farben zur Auszeichnung werden sparsam eingesetzt, die Tabellen sind sehr gut lesbar, der Seitenspiegel lenkt nicht vom eigentlichen Text ab, es gibt keine "coolen", unlesbaren Fonts (und vor allem kein Weiß auf Schwarz *brrr*), und es werden endlich einmal echte Kapitälchen verwendet. Kurz, das Layout unterstützt den Inhalt, so wie es im Idealfall sein sollte.
Sowas ist nach meinem Eindruck im RPG-Bereich recht selten geworden. Da sollten sich andere Verlage echt mal eine Scheibe abschneiden und ihren vollkommen überladenen Krams mal überdenken.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 26.08.2014 | 09:31
Ich habe auch noch kein Rollenspielbuch in Händen gehalten, in dem ausnahmslos jedes Artwork fantastisch gewesen wäre. Es gab in dieser Hinsicht sehr gute Produkte (Planescape Campaign Setting z.B.) aber auch da gab es ein paar Illus die nun eher so "naja" waren. Mir gefällt wie gesagt ein großer Teil der Illustrationen im PHB sehr gut, und natürlich ist gerade dies ein Thema, bei dem der persönliche Geschmack ausschlaggebend ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 09:35
Abseits von meinem persönlichen Geschmack finde ich es faszinierend das man sich vom vermeintlichen Massengeschmack wieder wegbewegt hat. Gerade zu 3E/4E Artwork wurde ja immer gesagt man nimmt an das die Kundschaft, die durch Dinge wie MMOs beeinflusst wird, eben Dungeonpunkt _sehen will_ und man lässt sich darauf ein.
5E dagegen scheint wieder zeigen zu wollen was es selbst sein will und wie es sich selbst präsentieren will.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 26.08.2014 | 09:40
War ja auch irgendwie merkwürdig. Da hat man die stärkste Marke im Bereich der Pen & Paper Rollenspiele weltweit und statt das zu nutzen und stilbildend voranzugehen biedert man sich irgendwelchen externen Einflüssen an, die man scheinbar in der Marketingabteilung für da nu shit gehalten hat. D&D hatte mal eine starke visuelle Identität, die in der 3E stark aufgeweicht und in der 4E komplett ausgewechselt wurde. Jetzt mit der 5E hat man sich wieder einen Schritt in Richtung der eigenen Wurzeln bewegt. Ob das nun "altbacken" wirkt muss jeder für sich entscheiden und natürlich steht es jedem frei, den Stil der 3/4E besser zu finden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 26.08.2014 | 09:42
Ich mochte das Pseudomittelalter von früher eigentlich sehr gern.

Ab der 3E und vor allem dann in der 4E wurde dann doch auch nur immer mehr und mehr der Warhammer-Look nachgeäfft. Gezackte Rüstungen, Wimmelkampfbilder, alles möglichst edgy, Strahlengeschosse, je mehr Action im Bild desto besser.

Sorry, wenn ich das haben will, dann greif ich halt zu Warhammer.

D&D ist für mich was anderes.

Ruhigeres.

Gerne romantischeres.

Schön dass man sich wieder da hin orientiert.

(Und Howard Lyon war wirklich das beste in der 4E, und hätte auch ganz gut in die 5E gepasst, wie ich finde)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Sagittarius am 26.08.2014 | 10:09
Ich mochte das Pseudomittelalter von früher eigentlich sehr gern.

Ab der 3E und vor allem dann in der 4E wurde dann doch auch nur immer mehr und mehr der Warhammer-Look nachgeäfft. Gezackte Rüstungen, Wimmelkampfbilder, alles möglichst edgy, Strahlengeschosse, je mehr Action im Bild desto besser.

Sorry, wenn ich das haben will, dann greif ich halt zu Warhammer.

D&D ist für mich was anderes.

Ruhigeres.

Gerne romantischeres.

Schön dass man sich wieder da hin orientiert.


+1
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.08.2014 | 10:47
Ich habe auch noch kein Rollenspielbuch in Händen gehalten, in dem ausnahmslos jedes Artwork fantastisch gewesen wäre. Es gab in dieser Hinsicht sehr gute Produkte (Planescape Campaign Setting z.B.) aber auch da gab es ein paar Illus die nun eher so "naja" waren.

Produkte, bei denen nur ein Künstler zum Einsatz kommt, wirken meistens geschlossener und insgesamt weit überdurchschnittlich (also wenn's der Künstler drauf hat). Planescape Campaign Setting mit reiner DiTerrlizzi Artwork oder Dark Sun Campaign Setting mit fast reiner Brom (plus ein paar Baxa) Artwork, die waren richtig wow. Oder das Ravenloft Campaign Setting mit Fabienne.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: D. Athair am 26.08.2014 | 11:33
Ab der 3E und vor allem dann in der 4E wurde dann doch auch nur immer mehr und mehr der Warhammer-Look nachgeäfft. Gezackte Rüstungen, Wimmelkampfbilder, alles möglichst edgy, Strahlengeschosse, je mehr Action im Bild desto besser.
  wtf?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im Übrigen erinnern mich Artwork und Aufmachung von 5E SEHR!! an L5R 4th.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.08.2014 | 11:41
Im Übrigen erinnern mich Artwork und Aufmachung von 5E SEHR!! an L5R 4th.

Japp. Genau daran musste ich auch schon des öfteren denken.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 26.08.2014 | 13:05
  wtf?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im Übrigen erinnern mich Artwork und Aufmachung von 5E SEHR!! an L5R 4th.

D&D 5E:
(http://images.geeknative.com.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2014/08/Elven_City_-_Players_Handbook_jpg_jpgcopy.jpg)

Warhammer:
(http://1.bp.blogspot.com/_7ZLEbOvMgO8/TTXFjSNQyQI/AAAAAAAAACE/egZhCkW4wZ8/s1600/juegowar.jpg)


Und was sagt uns das jetzt?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 13:13
Warhammer hat einfach die coolsten Orks?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.08.2014 | 13:14
Nö. Das definitiv nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 26.08.2014 | 13:39
Die coolsten Orks haben Schweinegesichter:

(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=90434.0;attach=19857)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2014 | 13:50
Und was sagt uns das jetzt?

Es sagt uns: Man kann zu jedem dieser Spiele beliebige Bilder finden. Lagerfeuerbilder, Bilder wie bei Hofe Leute Beratungen machen, Bilder bei denen gekämpft wird, Bilder bei denen posiert wird...Bilder mit tollen ruhigen Landschaften...

Es gibt schlichtweg tausende Bilder zu jedem dieser Spiele - und auch zu D&D 5 wird es tausende Bilder geben.

Und jeder der sagen will "XYZ hat diesen Stil" wird somit genug Material finden. Ganz egal was er eigentlich sagen will. ^^

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.08.2014 | 14:03
Und jeder der sagen will "XYZ hat diesen Stil" wird somit genug Material finden. Ganz egal was er eigentlich sagen will. ^^

Es wäre aber falsch, alle Bilder, die je im Rahmen einer bestimmten Edition erschienen sind, gleich zu gewichten. Durch die naturgemäß beschränkte Auswahl an Bildern gerade an so prominenter Stelle wie dem ersten PHB wird ein bestimmter Ton angeschlagen, der sich nicht in jedem Bild wiederfinden muss, aber dennoch bestimmend ist für die Wahrnehmung der Edition an sich.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2014 | 14:12
Klar. Aber machen wir uns nichts vor - im wesentlichem funktioniert dies anders herum. Es gibt einen Thread in dem über das Artwork einer Edition diskutiert wird - und dann sucht man passende Bilder zur eigenen Meinung heraus.

Und da würde halt kaum mal ein AD&D Fan die Totenkopfhöhle mit dem davor posierendem Pulp Barbar posten.

Wobei...doch, hab ich mal gemacht hier. ^^
Aber nur um zu zeigen, dass man wirklich alles überall findet.

Doch im wesentlichem werden Bilder gepostet welche die eigene Meinung untermauern. Und weil diese übermäßig gepostet werden kommt am Ende ein Klischee heraus, welches dafür sorgt dass diese Bilder viel repräsentiver angesehen werden als die anderen welche genau daneben stehen. Man kann einfach extrem gut beliebige Meinungen untermauern mit selektiver Bilderauswahl.

Und das betrifft ja bereits das PHB - schon aus diesem wird dann selektiert was man als "repräsentativ" ansieht, und was nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.08.2014 | 14:26
Doch im wesentlichem werden Bilder gepostet welche die eigene Meinung untermauern.

Wenn man in der Hauptsache Recht haben will, ist das ja sowieso Jacke wie Hose. Mir ginge es eher darum, wie das Buch auf Leute wirkt, die nicht primär für oder gegen eine bestimmte Edition sprechen wollen. Ich zB habe im Familienkreis eher so Meinungen gehört, dass sie es für das bisher schönste D&D-Buch hielten oder das einige Bilder sie an Fantasy-Art aus den 70ern erinnert.

Und ich finde schon, dass man mit der Auswahl von Bildern einen bestimmten Ton vermitteln kann, und dass dieser Ton im 5E-PHB sich von dem anderer Editionen unterscheidet. Wenn man das wirklich genau machen wollte, müsste man viele Leute befragen und ihnen Stichworte zur Bewertung der Bilder an die Hand geben.

So ein Bild wie der niedliche Zauberer auf Seite 204 ließe sich vermutlich in anderen Editionen nicht so leicht finden.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2014 | 14:43
Schwer zu sagen. Eigentlich würde ich einfach mal behaupten derartige Bilder leicht finden zu können - aber am Ende ist das eine Frage der Vergleichbarkeit. Ist ja jedes Bild doch etwas anders.

Am einfachsten ist es  (wenn man die Editionen vergleicht) noch zu sagen: Über die Jahre wurden die Bilder weniger sexistisch, den Frauen mehr angezogen. Das ist wohl noch die eindeutigste Änderung. Der Rest? Die größten Unterschiede finden sich eigentlich innerhalb der einzelnen Editionen, durch die verschiedenen Themenbereiche. Bilder von Leuten die Steckbriefe lesen oder gerade am Lagerfeuer sitzen sehen in allen Editionen ähnlich aus, auch Kampfbilder sehen ähnlich aus.

Nur wie gesagt bei den Damen heute mit etwas mehr Kleidung, im Durchschnitt. Aber das klassische Kampfbild hat stilistisch halt wenig mit dem Bild zu tun was romantische, märchenhafte Orte zeigt, oder Verhandlungen am Hof.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: D. Athair am 26.08.2014 | 15:45
Und was sagt uns das jetzt?
Dass du keine vergleichbaren Bilder auswählen kannst.  :bloodbowl:

Im übrigen habe ich gestern ein Bild gefunden, das mich an S. 169 erinnert.
(Aus AD&D 2nd rev. - Player's Options Spells & Magic)


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.08.2014 | 18:23
Die sollen sich mal mit den offiziellen PDFs beeilen. Die ersten Angebote aus dubiosen Quellen sind schon da, und als ehrlicher Kunde ist man mal wieder der Depp  :q

Da gibts wohl Neuigkeiten aus der Tome Show Podcast: PDFs sind erstmal nicht geplant, weil:

1) Man keine Konkurrenz zu DungeonScape schaffen möchte.
2) Man sich sicher sein möchte, dass PDFs der richtige Weg sind, bevor man sie veröffentlicht (und es nachher nicht bereut).
3) Man nicht den Vorwurf bekommen möchte, dass die Spieler einmal für die PDFs und dann noch mal für den gleichen Content bei DungeonScape zahlen müssen.

So, das erledigt wohl die Diskussion um PDFs. Aber mit DungeonScape wird es auf jeden Fall eine elektronische Version der Regeln geben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Korig am 26.08.2014 | 18:27
Aus Sicht des Unternehmens verständlich, für mich als Kunde blöd, auch wenn ich Dungeonscape sehr gut finde. Ich lese einfach gerne auf dem Tablet.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 26.08.2014 | 18:27
Da gibts wohl Neuigkeiten aus der Tome Show Podcast: PDFs sind erstmal nicht geplant, weil:

1) Man keine Konkurrenz zu DungeonScape schaffen möchte.
2) Man sich sicher sein möchte, dass PDFs der richtige Weg sind, bevor man sie veröffentlicht (und es nachher nicht bereut).
3) Man nicht den Vorwurf bekommen möchte, dass die Spieler einmal für die PDFs und dann noch mal für den gleichen Content bei DungeonScape zahlen müssen.

So, das erledigt wohl die Diskussion um PDFs. Aber mit DungeonScape wird es auf jeden Fall eine elektronische Version der Regeln geben.

Näheres zu dem Thema auch hier:

Zitat
Mearls: "You know we haven’t announced anything official yet, but I’d be surprised if we released the PDF to be exactly as the book. Because I think that we’ll sit down and look at a PDF format of the book and say well what’s the best format that could take? It really does make good sense to have it sort of stripped down and in a utilitarian layout."


http://www.enworld.org/#ixzz3BW49m61A (http://www.enworld.org/#ixzz3BW49m61A)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.08.2014 | 23:24
Ich lese einfach gerne auf dem Tablet.

Kannst du ja mit DungeonScape.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Korig am 27.08.2014 | 07:36
Kannst du ja mit DungeonScape.

Aber nicht das Buch so wie ich es als Hardcover habe. Ich werde mir DS holen weil ich von der Idee überzeugt bin, aber das sind einfach zweierlei Dinge.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 27.08.2014 | 07:56
Aber nicht das Buch so wie ich es als Hardcover habe. Ich werde mir DS holen weil ich von der Idee überzeugt bin, aber das sind einfach zweierlei Dinge.

Na warten wir mal die kommenden Optionen ab. Beim Insider konnte man sich ja auch die jeweiligen Artikel einzeln oder komplett als PDF rauslassen, dann wäre die Sache ja auch erledigt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grubentroll am 27.08.2014 | 12:23
Klar. Aber machen wir uns nichts vor - im wesentlichem funktioniert dies anders herum. Es gibt einen Thread in dem über das Artwork einer Edition diskutiert wird - und dann sucht man passende Bilder zur eigenen Meinung heraus.

Und da würde halt kaum mal ein AD&D Fan die Totenkopfhöhle mit dem davor posierendem Pulp Barbar posten.

Wobei...doch, hab ich mal gemacht hier. ^^
Aber nur um zu zeigen, dass man wirklich alles überall findet.

Doch im wesentlichem werden Bilder gepostet welche die eigene Meinung untermauern. Und weil diese übermäßig gepostet werden kommt am Ende ein Klischee heraus, welches dafür sorgt dass diese Bilder viel repräsentiver angesehen werden als die anderen welche genau daneben stehen. Man kann einfach extrem gut beliebige Meinungen untermauern mit selektiver Bilderauswahl.

Und das betrifft ja bereits das PHB - schon aus diesem wird dann selektiert was man als "repräsentativ" ansieht, und was nicht.

Sorry, das ist aber auch nur (d)eine Meinung.

Klar wirst du in jeder Edition Ausreißerillustrationen finden. Aber eine Tendenz zu einem Stil ist in jeder Edition klar erkennbar.
Das ist doch sogar klar gewollt, und vorher definiert in einer Redaktion.

Willst du das jetzt allen Ernstes abstreiten?

Ich denke, diese Meinung vertrittst  du auch nur, weil du wegen der 4E so viel Prügel hier einstecken musstest.

Aber klar, die tausend Autos die mir entgegenkommen auf der A8 nach Salzburg sind alles Geisterfahrer, nicht ich.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2014 | 13:30
Natürlich gibt es Tendenzen. Das ist doch schon unvermeidlich, weil die Künstler sich wandeln. Aber die Unterschiede zwischen den Editionen sind kleiner als die Unterschiede innerhalb einer Edition. Und thematisch ähnliche Bilder sehen sich in den Editionen natürlich ebenfalls ähnlich.

Unterschiede gibt es natürlich trotzdem, aber die Unterschiede in den Diskussionen kommen halt eher auf anderem Weg zustande. Eben indem man bei Edition A das Bild einer vertraumten märchenhaften Landschaft zeigt und bei Edition B (oder in dem Fall Regelwerk B) halt eine Horde Orks. Oder einen Kampf. Oder was auch immer.

Vergleicht man thematisch gleiche Bilder, so sehen diese sich viel ähnlicher, und die verbleibenden Unterschiede hängen dann halt stark von den Künstlern ab.

Ich sage also nicht, dass die Tendenzen nicht da sind (gerade das Beispiel mit der stetig wachsenden Damenbekleidung wäre so eines), sondern dass die meisten Threads zu dem Thema sehr selektiv in ihrer Bilderauswahl sind.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.08.2014 | 18:16
Sorry nein. Wenn Du D&D 3e oder 4e Bilder in das D&D 5e PHB setzen würdest, würden die rausfallen vom Stil her.
Jeder Künstler hat eine eigene Art zu zeichnen. Nehme ich ähnliche Künstler, dann ergibt sich daraus ein Stil.

Und die 3e und 4e Bilder passen stilistisch nicht ins 5e PHB. Übrigens die 4e Bilder auch nicht in die 3e Regelwerke (und umgekehrt).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 27.08.2014 | 18:26
Es gibt aber durchaus 4e-Art im PHB. Und die Druidin mit dem Tiger ist, glaube ich, aus der dritten?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 27.08.2014 | 18:53
Sorry nein. Wenn Du D&D 3e oder 4e Bilder in das D&D 5e PHB setzen würdest, würden die rausfallen vom Stil her.
Jeder Künstler hat eine eigene Art zu zeichnen. Nehme ich ähnliche Künstler, dann ergibt sich daraus ein Stil.

Und die 3e und 4e Bilder passen stilistisch nicht ins 5e PHB. Übrigens die 4e Bilder auch nicht in die 3e Regelwerke (und umgekehrt).
Ich will ja nichts sagen, aber es wurden einige 3e-Bilder in der 4e wieder verwendet. Zugegebener Maßen vornehmlich aus den jüngeren Publikationen der 3e und nicht in GRWs, aber nichtsdestotrotz. Im großen und ganzen denke ich schon, dass einiges an Artwork der letzten beiden Editionen in jeweils die andere gepasst hätten und ich denke auch, dass einige davon durchaus in der 5e ihren Platz fänden, ohne negativ aufzufallen. Wo ich d'accord gehen würde, ist dass diese Aussage nicht auf die große Masse der Illustrationen passen würde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 27.08.2014 | 18:56
Hat jemand mal sich die Mühe gemacht, vorne reinzugucken, wer die Illustrationen so gemacht hat?

Die Namen Wayne England und Wayne Reynolds tauchen ja nun nicht zum ersten Mal in dieser Edition auf.  ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.08.2014 | 19:19
Hat jemand mal sich die Mühe gemacht, vorne reinzugucken, wer die Illustrationen so gemacht hat?

Die Namen Wayne England und Wayne Reynolds tauchen ja nun nicht zum ersten Mal in dieser Edition auf.  ;)

Ich finde die mir bewusste bekannte Wayne Reynolds Illu fällt auch raus. Die passt nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 27.08.2014 | 19:27
Naja, ich gucke mir das Cover an und blättere dann zum Warlock.

Wenn ich meine Charaktere nach Illustrationen wählen würde, wäre diese Klasse für mich gestorben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2014 | 20:14
Sorry nein. Wenn Du D&D 3e oder 4e Bilder in das D&D 5e PHB setzen würdest, würden die rausfallen vom Stil her.
Jeder Künstler hat eine eigene Art zu zeichnen. Nehme ich ähnliche Künstler, dann ergibt sich daraus ein Stil.

Und die 3e und 4e Bilder passen stilistisch nicht ins 5e PHB. Übrigens die 4e Bilder auch nicht in die 3e Regelwerke (und umgekehrt).

Ich müsste erstmal nachschauen ob am PHB Künstler mitgewirkt haben, welche vorher noch nie was für D&D gezeichnet haben. Die meisten sind wohl eher "alte Hasen". Aber selbst bei denen sieht ja nicht jedes Bild gleich aus, und darum ging es mir auch nicht.

Ich kann versuchen dies noch mal etwas besser zu erklären. Nimm mal an es gibt Tavernenbilder, Monsterbilder, Lagerfeuerbilder, Bilder vom Kampf gegen ein Monster und Bilder von einer märchenhaften Landschaft.Und dies jeweils in den einzelnen Editionen.

Diese Bilder werden sich innerhalb der gleichen Edition sehr stark unterscheiden. Das Tavernenbild, das Bild aus dem Kampf und das Landschaftsbild werden wenig gemein haben, teilweise verschiedene Künstler und Zeichenstile. Und je mehr Bilder es gibt umso stärker wird dieser Effekt, weil dann mehr Künstler beteiligt sind.

Vergleiche ich die Themen dagegen Editionsweise, so sehen die Tavernenbilder sich halt ähnlich, genauso die am Lagerfeuer oder im Kampf.  Das liegt einfach daran, dass mit diesen Themen bestimmte Stimmungen verbunden sind.

Die Unterschiede innerhalb der Editionen sind also größer als die Unterschiede zwischen den Editionen. Eine beliebte Technik in Diskussionen über Illustrationen ist aber Editionen mit verschiedenen Themen als Beispielen zu vergleichen. Und dann halt die schöne malerische Landschaft mit der Orkhorde zu vergleichen. Die tatsächliche Aussagekraft ist dabei recht gering, doch auf diese Weise werden Bilder dann als "typisch" betrachtet.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 27.08.2014 | 20:45
Ich habe jetzt ein bisschen geblättert und bin verwirrt... gibt's keinen BAB mehr? Wodurch steigt denn der to-hit Wert? Nur durch Attributssteigerungen, magische Items und Class-Features?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Urias am 27.08.2014 | 20:50
Durch den Proficiency-Bonus (aber halt logischerweise nur für Angriffe mit Waffen, in denen man eben proficient ist). Ist glaub ich die erste Spalte in den Klassentabellen und ist, soweit ich das gesehen habe, für alle Klassen gleich.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 27.08.2014 | 20:51
Ja, der steigt aber laaangsam. Zwischen Stufe 1 (+2) und 20 (+6) sind gerade mal vier Punkte Unterschied.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Urias am 27.08.2014 | 20:53
Stimmt schon. Ist aber jetzt, soweit ich das beurteilen kann, nicht sooo tragisch, da die AC ja nicht mehr in so hohe Dimensionen steigt wie noch zB in 3.5
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 27.08.2014 | 20:53
Generell fände ich es gar nicht schlecht, wenn die to-hit / AC Steigung etwas flacher wäre, wie etwa auch bei AD&D 2nd. Hätte ich mir auch für die HPs gewünscht, aber die nehmen weiterhin linear proportional zur Stufe zu (anders als in der 2E).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 27.08.2014 | 21:12
Ja, die Bounded Accuracy ist vorrangig ein mathematisches Konzept, nicht so sehr eine essentielle konzeptuelle Änderung (die ich auch gut gefunden hätte). Als solches finde ich es aber sehr gelungen. Die immer noch sehr großen Unterschiede im Powerlevel kommen jetzt halt durch die HP und den Schaden, und das hat ein paar sehr angenehme Konsequenzen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 30.08.2014 | 13:07
Also den teilweise verbreiteten Hype um das Artwork mag ich nicht nachvollziehen. Ist nicht so meines.
Aber das Klassendesign weiß aufs erste Lesen zu gefallen. Da bekommt man gleich Lust, alle drei Roguish Archetypes durchzuspielen  :d
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 30.08.2014 | 17:16
Und die 3e und 4e Bilder passen stilistisch nicht ins 5e PHB. Übrigens die 4e Bilder auch nicht in die 3e Regelwerke (und umgekehrt).
Wie bereits erwähnt, stimmt das nicht. Einige der Bilder stammen 1:1 aus D&D-4th-Editionen-Publikationen. Ein Beispiel ist z. B. die fast halbseitige Illustration auf Seite 55, die zuvor auf Seite 110 in Heroes of the Feywild verwendet wurde. Allein aus diesem Buch wurden noch mehrere andere Illustrationen übernommen. Ich finde den Zeichenstil ganz ok, aber wirklich einheitlich ist er sowieso nicht. Das für Dragonborn verwendete Bild fällt z. B. aus dem Rahmen und stammt nach meiner Erinnerung auch aus einer relativ frühen D&D-4th-Edition-Publikation, als der Stil noch wesentlich kindlicher war als im späteren Verlauf der Edition. Ich könnte mir vorstellen, dass die Entscheidung, die Dragonborn wieder als Grundrasse ins PHB aufzunehmen, erst relativ spät gefallen ist, sodass kein neues Artwork mehr dafür angefertigt wurde.

Edit: Nach kurzem Grübeln habe ich das Artwork für den Dragonborn im D&D-4th-Edition-Heftchen Player's Handbook Races: Dragonborn" auf Seite 28 entdeckt.  :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 30.08.2014 | 17:28
Eine Frage zu "Banishing Smite": Verbannt man extraplanare Wesen damit dauerhaft oder kommen die auch nach einer Minute wieder?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 30.08.2014 | 21:11
Dauerhaft
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 1.09.2014 | 18:11
Hab mich mal ein wenig mit dem PHB auseinandergesetzt: Rezension (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5690)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 1.09.2014 | 22:27
Mhh...was mir ein wenig fehlt ist eine Betrachtung des Skillsystems, und der Dinge außerhalb von Kämpfen allgemein.

Und an vielen Stellen liest man schon arg viel 3.5 Perspektive heraus, da wäre ein breiterer Blickwinkel sicher besser gewesen. Trotzdem schöne Review.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 2.09.2014 | 13:04
Welches Skillsystem?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 13:12
Ganz genau. ^^

Hier hätte in die Review sehr viel deutlicher reingehört, dass dies eher ein sehr rudimentäres "System" ist, und kaum vergleichbar mit früheren Editionen. Da spielt ja auch mit hinein, dass Nichtkampfsituationen generell etwas stiefmütterlich behandelt und eher per Handwedeln erledigt werden momentan.

Auch über Dinge (oder ihr Fehlen?) wie Epic Destinies oder allgemeiner gesprochen die Änderung der Wahrnehmung der Charaktere durch die Spielwelt, und die Änderung ihrer Ziele hätte ich gern im Review gelesen , weil es etwas ist was bisher kaum angesprochen wurde. Tiers gibt es ja immer noch - wenn auch anders. Wie diese sich auswirken wäre interessant.


Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2014 | 14:48
Hier hätte in die Review sehr viel deutlicher reingehört, dass dies eher ein sehr rudimentäres "System" ist, und kaum vergleichbar mit früheren Editionen.

Das System ist sehr wohl mit früheren Versionen vergleichbar: D&D Rules Cyclopedia, AD&D, AD&D 2nd Editon. Rudimentär, front-loaded, aber ausreichend.

Da spielt ja auch mit hinein, dass Nichtkampfsituationen generell etwas stiefmütterlich behandelt und eher per Handwedeln erledigt werden momentan.

Deswegen gibt es auch ein ganzes Kapitel "Adventuring", das genauso lang ist wie das Kampfkapitel, nicht wahr? Vom Kapitel zu Ability Checks gar nicht zu reden. Da ist für mich keine Handwedelei sichtbar.

Auch über Dinge (oder ihr Fehlen?) wie Epic Destinies oder allgemeiner gesprochen die Änderung der Wahrnehmung der Charaktere durch die Spielwelt, und die Änderung ihrer Ziele hätte ich gern im Review gelesen , weil es etwas ist was bisher kaum angesprochen wurde. Tiers gibt es ja immer noch - wenn auch anders. Wie diese sich auswirken wäre interessant.

Sowas gehört in den Dungeon Masters Guide. Regeltechnisch wird es wohl Epic Destinies mehr geben, aber normalerweise wird sowas im Bereich der Abenteuergestaltung besprochen. Und die gehört ins DMG.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 15:19
Das System ist sehr wohl mit früheren Versionen vergleichbar: D&D Rules Cyclopedia, AD&D, AD&D 2nd Editon. Rudimentär, front-loaded, aber ausreichend.

Ehrlich gesagt halte ich sogar das AD&D non-weapon proficiency System für detaillierter - aber du hast natürlich recht: Auch frühere Editionen hatten dahingehend sehr unterschiedliche Ansätze welche auch den Fokus auf dieses Thema unterschiedlich stark gesetzt haben.

Mir fehlte wie gesagt nur eine kleine Betrachtung dazu im Review da es eben eine sehr große Änderung dieser Edition zu den direkten Vorgängern darstellt. Und im Review nur einen sehr kleinen Absatz erhält.

Sowas gehört in den Dungeon Masters Guide.

Warum? Ich meine: Dies sind Dinge die die Spieler wählen sollten, und welche in erster Linie die Spielercharaktere betreffen. Was genau hätte es denn im DMG zu suchen?

Aber auch so: Zumindest laut Inhaltsverzeichnis des DMG scheint es so etwas darin ebenfalls nicht zu geben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 2.09.2014 | 15:22
Das System ist sehr wohl mit früheren Versionen vergleichbar: D&D Rules Cyclopedia, AD&D, AD&D 2nd Editon. Rudimentär, front-loaded, aber ausreichend.

ist es eben nicht - genau da liegt ja das Problem. Es wirkt nur (für den Unkundigen) ein wenig so, so dass man sich zu solchen (falschen) Aussagen hinreißen kann. Das so genannte Skillsystem der 5E ist weder Fleisch noch Fisch, weder ist es detailiert genug für eine 3.x/4e Variante, noch ist es "Rulings" orientiert wie in den Oldschool-D&Ds. Es ist einfach lustlos und lieblos dahergekotzt, wirkt unfertig, unüberlegt und nutzlos.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 2.09.2014 | 15:23
Sowas gehört in den Dungeon Masters Guide. Regeltechnisch wird es wohl Epic Destinies mehr geben, aber normalerweise wird sowas im Bereich der Abenteuergestaltung besprochen. Und die gehört ins DMG.

Aha. dann darf ich das also ab Erscheinungsdatum DMG kritisieren, weil es dort ja nun auch nicht enthalten sein wird?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2014 | 15:32
Warum? Ich meine: Dies sind Dinge die die Spieler wählen sollten, und welche in erster Linie die Spielercharaktere betreffen. Was genau hätte es denn im DMG zu suchen?

Die Wahrnehmung der SC durch die NSC wurde bis einschließlich 3.5 im DMG besprochen. Nur in 4e nicht.

Aber auch so: Zumindest laut Inhaltsverzeichnis des DMG scheint es so etwas darin ebenfalls nicht zu geben.

Quelle? Ich kenne kein Inhaltsverzeichnis des DMG?

ist es eben nicht - genau da liegt ja das Problem. Es wirkt nur (für den Unkundigen) ein wenig so, so dass man sich zu solchen (falschen) Aussagen hinreißen kann. Das so genannte Skillsystem der 5E ist weder Fleisch noch Fisch, weder ist es detailiert genug für eine 3.x/4e Variante, noch ist es "Rulings" orientiert wie in den Oldschool-D&Ds. Es ist einfach lustlos und lieblos dahergekotzt, wirkt unfertig, unüberlegt und nutzlos.

Das ist deine Meinung zu dem Thema. Mir gefällt das System sehr gut. Ich brauche da nicht mehr.  Und es hat bei meinen bisherigen 14 Runden, die geleitet oder gespielt habe, nichts gefehlt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 15:49
Die Wahrnehmung der SC durch die NSC wurde bis einschließlich 3.5 im DMG besprochen. Nur in 4e nicht.

Eigentlich gibt es natürlich auch in AD&D bereits vergleichbares im Spielerhandbuch.

Aber nochmal: Mein Kommentar bezog sich weniger darauf ob es nun gut oder schlecht ist dies im DMG oder im PHB reinzupacken (oder es ganz rauszulassen wie es aktuell den Anschein hat). Sondern darauf, dass man im Review nichts darüber erfährt ob solche Dinge enthalten sind.

In einem Review sollte das doch ohnehin möglichst neutral mit pro/contra Betrachtungen abgehandelt werden, kein Grund also die 5E da groß zu verteidigen oder zu verdammen.

Rhyltar hat einfach nur ein schönes Review geschrieben, und ich dachte ein bisschen konstruktive Kritik wäre sinnvoll. Oder anders gesagt: Ich interessiere mich weniger dafür meine Meinung dazu breit zu treten (die kenn ich schon, und muss sie nicht hier nochmal lesen) als seine Meinung dazu zu erfahren.

Will man das ganze auf das System münzen, so müsste doch so oder so immer der Kommentar dahintergeschrieben werden: "zumindest momentan". Die Edition wird weitere Veröffentlichungen haben, die das Spielgefühl auch ändern können und Dinge welche momentan fehlen noch hinzufügen können. Man kann noch kein Urteil fällen, höchstens die aktuellen Veröffentlichungen bewerten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2014 | 16:00
@Arldwulf: Und wo hast Du ein Inhaltsverzeichnis des DMG gesehen? Würde mich interessieren, weil ich natürlich wissen will, was da kommt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 16:13
@Arldwulf: Und wo hast Du ein Inhaltsverzeichnis des DMG gesehen? Würde mich interessieren, weil ich natürlich wissen will, was da kommt.

Wenn ich mich recht erinnere in einem der Vorschauscreenshots...ich hab aber vorhin nochmal kurz gesucht und konnte (sorry, schwaches Google Fu) das ganze auch nicht mehr finden. Oder besser gesagt, mir fiel kein besserer Suchbegriff ein. Wenn ich es nochmal wiederfinde sag ich Bescheid.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.09.2014 | 16:18
Wenn ich mich recht erinnere in einem der Vorschauscreenshots...ich hab aber vorhin nochmal kurz gesucht und konnte (sorry, schwaches Google Fu) das ganze auch nicht mehr finden. Oder besser gesagt, mir fiel kein besserer Suchbegriff ein. Wenn ich es nochmal wiederfinde sag ich Bescheid.

Der hier (http://www.reddit.com/r/dndnext/comments/2cq9ji/table_of_contents_from_the_dmg/)? Der ist nicht vollständig, sondern nur Highlights.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 2.09.2014 | 16:25
Ich halte das Skillsystem für absolut spielbar und auch völlig in Ordnung, wenn man sich an den DC im PHB orientiert.
Es wird in den meisten Gruppen wunderbar funktionieren und vor allem flüssig laufen, was offensichtlich eine der vorherrschenden Dinge dieser Edition sein soll.

Ich habe zwei Probleme mit dem Skillsystem:

a)
Ich stehe auf "Hartwurst". Nein, ich brauche kein "Use Rope". Aber ich brauche es differenzierter. Ich habe es nicht so mit "Rulings", sprich hier der Zuordnung bestimmter Sachen auf die wenigen Skills (oder eben nur Ability Check). Ich mochte da 3.5 wesentlich mehr, weil mir klar war, was wofür gut war. Andererseits nehmen mich Kaufabenteuer in den meisten Fällen da gut an die Hand und sagen, was nun genutzt werden soll.

b)
Arldwulf hat es schon mal gesagt: Der Unterschied zwischen Charakteren wird nicht genug durch das System ausgedrückt. Der Unterschied zwischen einem Charakter mit gemaxten Attribut (aber ohne Proficiency) und einem Charakter mit Attributsboni von +/-0 (aber gemaxter Proficiency) liegt nur bei +1. Sprich: Der bisher nie aus dem Kloster herausgekommene Monk mit +5 WIS ist nur um 1 Punkt schlechter als der Lvl 17 Barbarian in Bezug auf Survival. Hier habe ich schon eine Hausregel im Kopf: DC ab Hard (20) Trained only. Gilt aber nicht bei vergleichenden Proben.

Zur Wahrnehmung der Spieler in der Welt:
Ist für mich nicht von Relevanz, so lange ich nicht weiss, in welcher Welt/in welchem Setting das Ganze spielt. Ein Lvl 15 Charakter ist in den Forgotten Realms zwar immer noch etwas Besonderes, aber nicht in dem Maße wie z. B. in Eberron. Oder umgekehrt: Ein Stufe 6 Charakter mag durchaus in einem Setting schon als erfahrener Abenteurer gelten, in Ravenloft muss er permanent um sein Leben bangen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 16:30
Der hier (http://www.reddit.com/r/dndnext/comments/2cq9ji/table_of_contents_from_the_dmg/)? Der ist nicht vollständig, sondern nur Highlights.

Mhh...ich glaube es war nicht das, sondern so ein richtiger Screenshot wie die anderen Leaks mit Seitenzahlen. Woher haben die denn ihre Infos? Ich weiß noch, dass ich mich bei manchen Inhalten über die recht gering aussehenden Seitenzahlen geärgert hab - sieht aber inhaltlich sehr ähnlich wie die Liste dort.

Aber das war vor meinem Urlaub...der hat irgendwie eh eine Menge Erinnerungen rausgeschmissen. Insofern lass uns ruhig eher über das reden, ich könnte dir nicht beschwören ob das was ich da sah vollständig war oder ob das Inhaltsverzeichniss danach noch weiter ging - und was dann in den einzelnen Kapiteln steht kann ich ja ohnehin auch nicht sagen.

Gerade bei den optionalen Regeln wird es wohl noch einiges geben was das Spielgefühl deutlich verändert - in einem der Kommentare die bei deinem Link stehen wird von einem "nahezu Unearthed Arcana" Eindruck gesprochen den diese Liste erweckt. Das könnte es schon recht gut treffen - 5E hat ja wirklich viele optionale Regeln.

Und wie gut die dann sind kann ich aktuell noch gar nicht einschätzen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 16:58
b)
Arldwulf hat es schon mal gesagt: Der Unterschied zwischen Charakteren wird nicht genug durch das System ausgedrückt. Der Unterschied zwischen einem Charakter mit gemaxten Attribut (aber ohne Proficiency) und einem Charakter mit Attributsboni von +/-0 (aber gemaxter Proficiency) liegt nur bei +1. Sprich: Der bisher nie aus dem Kloster herausgekommene Monk mit +5 WIS ist nur um 1 Punkt schlechter als der Lvl 17 Barbarian in Bezug auf Survival. Hier habe ich schon eine Hausregel im Kopf: DC ab Hard (20) Trained only. Gilt aber nicht bei vergleichenden Proben.

Im Prinzip halte ich eigentlich auch einen Aktionsbasierten Ansatz (wie z.B. bei den Skillpowers aus der 4E oder den Skill-Tricks der 3.5) für wichtiger als die reine Mechanik für Werte, weil sich damit deutlich unterschiedlichere Dinge machen lassen und Spieler wie Spielleiter auch inspiriert werden können. Sehr schön fand ich seinerzeit die Beispiele für improvisierte Aktionen mit Skills.

Die Werte selbst finde ich gegenüber der ansonsten sehr großzügigen Bonusmechanik (Advantage/Disadvantage vor allem) für zu gering, aber auch wenn sie anders wären würde mir das ganze wohl so wie es allein dasteht nicht ausreichen.

Aber - man kann es nicht oft genug dazusagen - so etwas ist auch etwas was später hinzukommen kann.

Zur Wahrnehmung der Spieler in der Welt:
Ist für mich nicht von Relevanz, so lange ich nicht weiss, in welcher Welt/in welchem Setting das Ganze spielt. Ein Lvl 15 Charakter ist in den Forgotten Realms zwar immer noch etwas Besonderes, aber nicht in dem Maße wie z. B. in Eberron. Oder umgekehrt: Ein Stufe 6 Charakter mag durchaus in einem Setting schon als erfahrener Abenteurer gelten, in Ravenloft muss er permanent um sein Leben bangen.

Im Prinzip ging es mir wie gesagt auch nicht nur um die Wahrnehmung in der Welt - sondern auch um die Selbstwahrnehmung der Charaktere. 4E (und auch einige ältere Editionen) hatten da sehr schöne...nennen wir es Karriereverläufe. Man hatte nicht nur eine Klasse, und bekam mehr Fähigkeiten und irgendwann mal "Capstones", sondern das ganze war in eine Wandlung im Rollenspiel eingebunden und am Ende in ein mögliches Charakterziel, etwas was einen Abschluss brachte. Man könnte sagen: Die Charaktere waren nicht einfach nur Gestalten mit besseren Zaubern und mehr Trefferpunkten - sie hatten sich entwickelt - hin zu einer anderen Rolle in der Welt -  und das System förderte dies.

Wie gesagt, man muss da ja nicht alles nachmachen - 5E soll ja schließlich auch anders sein, sonst braucht sie keiner. Und ich kann noch gar nicht so richtig einschätzen wie sich High Level Spiel in der 5E anfühlen wird. Aber ich fand, dass dieser Spiel- und Karriereverlauf sicher auch ein interessantes Thema in so einem Review gewesen wäre. Oder von mir aus auch hier als Diskussion. ^^
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 3.09.2014 | 08:51
Der Unterschied zwischen Charakteren wird nicht genug durch das System ausgedrückt.

Skills scheinen in der Regel nicht der Ort zu sein, wo sich Charaktere massiv unterscheiden. Das wird teilweise eher durch Zauber ausgedrückt, die sich mit den Skills überschneiden: Spare the Dying etwa oder Animal Friendship. Auch Class Feats gehen in diese Richtung, etwa wenn der Monk plötzlich über Wasser und die Wände hoch laufen kann.

Nur ab und an werden starke Unterschiede durch Skills ausgedrückt, etwa wenn einer seinen Prof.-Bonus verdoppeln darf. Ansonsten scheint das System eher nach der Maxime zu verfahren, dass es wichtiger ist, dass alle sinnvoll mitwürfeln dürfen, anstatt dass Fähigkeitenunterschiede massiv durch Skillzuschläge ausgedrückt werden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 11:43
Hier habe ich schon eine Hausregel im Kopf: DC ab Hard (20) Trained only. Gilt aber nicht bei vergleichenden Proben.
Wie ich im Gate schon sagte, halte ich diese Hausregel für einfach und elegant. Bei vergleichenden Proben würde ich dem trained einen "Advantage" geben...

Ich denke, die große Stärke der 5E ist die Optionalität und somit auch die recht einfache Implementierung von möglichen Hausregeln, ohne das System zu brechen. Allerdings ist diese Optionalität eben mit einem (von einigen empfundenen) Mangel an konkreten und differenzierten Regeln erkauft worden. Ich kann verstehen, dass es den 3.5 Spielern zu wenig hartwurstig ist, aber mir als C&C-Spieler kann die neue D&D-Edition auf den ersten Blick durchaus gefallen. 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 11:49
Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.

Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 3.09.2014 | 11:54
Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw. Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 11:56
Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.

Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.
Am Ende ist es nur abhängig von der eigenen Präferenz, ob man die generelle Offenheit des Regelwerks schätzen kann. Allerdings sehe ich bei aller Optionalität die 5E nicht als Ideensammlung, sondern als vollständiges Regelwerk, mit dem man sehr gut by the book spielen kann. Man muss nur für sich und seine Spielrunde definieren, was man will und ob einem die 5E dies auch bieten kann.   
Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw. Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.
Ehrlich gesagt verstehe ich das Problem nicht. So eine Liste kann doch jeder Spielleiter innerhalb weniger Minuten selbst zusammenstellen. Dafür braucht es doch keinen Designer, der einem das vorkaut. Anhand der Mechanismen in der 5E kann man die Feinkörnigkeit des Skillsystems beliebig mit einfachen für sich und die eigene Runde einstellen. Gerade das sehe ich persönlich als einen der großen Vorteile der 5E...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 12:09
Am Ende ist es nur abhängig von der eigenen Präferenz, ob man die generelle Offenheit des Regelwerks schätzen kann. Allerdings sehe ich bei aller Optionalität die 5E nicht als Ideensammlung, sondern als vollständiges Regelwerk, mit dem man sehr gut by the book spielen kann. Man muss nur für sich und seine Spielrunde definieren, was man will und ob einem die 5E dies auch bieten kann. 

Das stimmt schon. Allerdings sorgt der Ansatz mit vielen optionalen, sich teils widersprechenden Regeln halt auch für sehr unterschiedliche Runden. Wie das Spiel tatsächlich aussehen wird, dürfte sich von Gruppe zu Gruppe sehr stark unterscheiden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 3.09.2014 | 12:12
@Scurlock:
Joa - wie bei fast jedem anderen System auch. Nur erwarte ich persönlich von einem neuen GRW, dass es mich entweder so flasht, dass ich es sofort losspielen möchte, oder aber ... Ablage P. Wenn ich hingegen ein Buch aufschlage und beim ersten Durchlesen schon Überlegungen anstelle, was ich alles wie hausregeln muss ... dann brauch`ich es eigentlich nicht zu spielen. Insofern kann ich schon verstehen, wenn jemand die Hoffnung hat, dass seine kritisierten Punkte gar nicht erst aufkommen, bzw. durch noch herauskommende Bücher überflüssig werden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 3.09.2014 | 12:25
Es ist kein Problem. Nur ein persönlicher Wunsch, der nicht in Erfüllung gehen wird. Klar kann ich das selbst machen. Schön fände ich es aber trotzdem, wenn es da Listen gäbe, an denen man sich orientieren könnte. So als Inspirationsquelle. Mit dem do it yourself Ansatz / Totschlagargument kann man auch gleich Gurps oder Fate spielen, n'est pas?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 12:33
Das stimmt schon. Allerdings sorgt der Ansatz mit vielen optionalen, sich teils widersprechenden Regeln halt auch für sehr unterschiedliche Runden. Wie das Spiel tatsächlich aussehen wird, dürfte sich von Gruppe zu Gruppe sehr stark unterscheiden.
Aber war das nicht der grundlegende Ansatz beim Design der 5E? Jede Spielrunde entscheidet am Ende welche Regeln der 5E und in welcher Form Einzug finden. Sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn letztlich ist die D&D-Community spätestens seit der 4E sowieso schon in unterschiedliche Fraktionen zersplittert. Wenn jetzt diese Edition also diese Fraktionen auf Basis der Grundmechanismen dieser Edition wieder zusammenführt, ist das doch ein Erfolg.
@Scurlock:
Joa - wie bei fast jedem anderen System auch. Nur erwarte ich persönlich von einem neuen GRW, dass es mich entweder so flasht, dass ich es sofort losspielen möchte, oder aber ... Ablage P. Wenn ich hingegen ein Buch aufschlage und beim ersten Durchlesen schon Überlegungen anstelle, was ich alles wie hausregeln muss ... dann brauch`ich es eigentlich nicht zu spielen. Insofern kann ich schon verstehen, wenn jemand die Hoffnung hat, dass seine kritisierten Punkte gar nicht erst aufkommen, bzw. durch noch herauskommende Bücher überflüssig werden.
Ich sehe das mittlerweile anders. Ich kenne kein Regelwerk, wirklich keines, das ich wirklich by the book spielen möchte. Selbst meine C&C-Runden sind umfangreich gehausregelt. Das letzte Regelwerk, das mich wirklich geflasht hat, war die neueste Hackmaster Edition. Aber so toll ich die durchdachten und detailierten Regeln von HM auf den ersten Blick empfunden habe, so sehr hat mich der Wust an Regeln am Ende auch wieder abgeschreckt.
Am Ende denke ich auch nicht, dass alle Mechanismen der 5E mir besser gefallen als das, was ich mit C&C gemacht habe. Aber der große Vorteil der 5E ist nun mal die Verbreitung von D&D. Und ich habe das Gefühl, dass sich die 5E ähnlich gut hausregeln lässt wie C&C. Für mich ein großer Pluspunkt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 3.09.2014 | 12:38
Klar - ich sehe auch, dass sich die 5E sehr gut hausregeln lässt; nur warum genau sollte ich also - in deinem Fall - von C&C zur 5E wechseln, also von einem System, dass ich schon (für meine Bedürfnisse) perfekt gehausregelt habe. Warum jetzt also nochmal durch die Wochen und Monate trial-and-error gehen bis das "perfekte" Spieltischgefühl wieder erreicht wird? Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 12:46
Klar - ich sehe auch, dass sich die 5E sehr gut hausregeln lässt; nur warum genau sollte ich also - in deinem Fall - von C&C zur 5E wechseln, also von einem System, dass ich schon (für meine Bedürfnisse) perfekt gehausregelt habe. Warum jetzt also nochmal durch die Wochen und Monate trial-and-error gehen bis das "perfekte" Spieltischgefühl wieder erreicht wird? Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.
Perfekt gehausregelt ist nichts, was auch an der Siege-Engine liegt. Was mich eben auch etwas annervt, ist die doch recht übersichtliche C&C-Community, zumindest hier in Deutschland. Da verspreche ich mir deutlich mehr Zuspruch bei der 5E. 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 13:01
Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.

Die Optionen im PHB halten sich in Grenzen (einige Variant Backgrounds, eine Variant Race, Multiclassing, Feats, Battle Grid). Ich glaube, das ist überschaubar. Und das PHB ist ja das eigentliche Grundregelwerk.

Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.

Der DMG wird wohl beides enthalten. Jede Menge Stellschrauben, aber auch traditionelle SL-Hilfe. Das finde ich super. Denn ganz ehrlich: nach 22 Jahren aktivem Rollenspiel kann ich allgemeine SL Hilfen nur noch eingeschränkt gebrauchen. Hinweise zum System und Stellschrauben für das System schon viel eher. Und der DMG hatte auch schon immer die Tradition, solche Zusatzregeln zu besprechen. Nur dieses Mal ist der Umfang größer. So freue ich mich auf den DMG. Für den DIY-DM wird es das wichtigste Buch sein.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 13:05
Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.

Die Designer von D&D sind tausendmal mutiger als die von DSA oder SpliMo. Sie haben sich das Feedback der Spieler geholt, aber trotzdem noch sehr viele eigene und eigenständige Design-Entscheidungen getroffen - wohl wissend, dass sie die 3e und 4e Fanpersons for den Kopf stoßen werden. D&D 5e schafft es, innovativ zu sein, sich mutigst von den Vorgängerversionen zu lösen und den Geschmack der Masse zu treffen. Während man bei DSA 5 z.B. deutlich zu viel Angst vor den DSA 4.1 Fanpersons hat.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 13:09
Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw.

Die Proficiencies gibt es doch längst!!!
Fahrzeuge lenken ist keine Skill Proficiency, sondern eine Tool Proficiency - und Du bekommst sie sogar im PHB.
Genauso ist Schiff fahren eine Tool Proficiency (bekommt z.B. der Sailor).

Für Eberron wird es dann einen Background geben, der Dir eine Tool Proficiency mit Luftschiffen gibt.

Das ist alles schon da!

Deine Kritik ist also schlicht falsch.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 13:12
Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.

Es gibt zwei Dinge, die für D&D 5e sprechen:

1) Es ist Dungeons & Dragons, das Fantasy-Rollenspiel schlecht hin!

2) Klar möchte ich das neuste System spielen, denn dafür kommen Bücher raus und da sind die modernsten Regeln drin.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 13:44
Aber war das nicht der grundlegende Ansatz beim Design der 5E? Jede Spielrunde entscheidet am Ende welche Regeln der 5E und in welcher Form Einzug finden. Sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn letztlich ist die D&D-Community spätestens seit der 4E sowieso schon in unterschiedliche Fraktionen zersplittert. Wenn jetzt diese Edition also diese Fraktionen auf Basis der Grundmechanismen dieser Edition wieder zusammenführt, ist das doch ein Erfolg.

Klar. Doch damit dies gelingt müsste die neue Edition nicht nur optionale Mechaniken, sondern optionale Designphilosophien bieten. Beispielsweise halt den Balancinggrad anpassbar machen. Oder den Spielleiter stärker wählen zu lassen ob er lieber kampflastig oder lieber anders spielen mag. Den Grad der Beschreibungsfreundlichkeit anpassbar machen.

Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung  -  5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.

Es gibt doch gute Gründe, warum nun z.B. Hoard of the Dragon Queen so railroadinghaft und in den Folgen der Spieleraktionen eingeschränkt wirkt. Die entsprechenden Mittel um es anders zu machen sind weitgehend aus dem System entfernt worden. Der Trend geht dort halt deutlich weg von der Spielerermutigung, und hin zum Spielleiter- / Abenteuerentscheid.

Das wird sich nicht auf jedes Abenteuer so deutlich auswirken. Aber bestimmt durchaus eine Richtung.

Die optionalen Regeln im DMG sind den bisherigen Infos nach eher: Benutze statt einem fixem Prof. Wert lieber Würfel um von Fall zu Fall den Wert zu erfahren, oder Skillpunkte um den Wert der sonst im Prof. steckt auf mehrere Skills zu verteilen.

Und das können durchaus sinnvolle Optionen sein. Aber es ist eben kaum eine wirklich verbindende oder flexible Designphilosophie, sondern einfach nur eine alternative Mechanik. Und natürlich auch nichts was nun Spieler anderer Editionen anspricht. Ich weiß auch nicht ob es diese verbindende Philosophie noch gibt. Oder den ernsthaften Wunsch danach.

Das "wir verbinden alle Editionen" zeigt sich ja in erster Linie über die Übernahme von Namen als über die Übernahme von Designphilosophien, man übernahm grob die Mechanik bei ein paar Sachen ohne ihre Intention zu übernehmen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 14:48
Klar. Doch damit dies gelingt müsste die neue Edition nicht nur optionale Mechaniken, sondern optionale Designphilosophien bieten. Beispielsweise halt den Balancinggrad anpassbar machen. Oder den Spielleiter stärker wählen zu lassen ob er lieber kampflastig oder lieber anders spielen mag. Den Grad der Beschreibungsfreundlichkeit anpassbar machen.
Naja, diese Art von Designphilosophie findest Du aber grundsätzlich nicht bei D&D, unabhängig davon welche Edition Du nimmst.
Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung  -  5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.
Und das machst Du woran fest? Ehrlich gesagt habe ich den Eindruck, dass die 5E dem SL wesentlich mehr Gestaltungsfreiheit lässt als es in den beiden direkten Vorgängern der Fall. Gerade das encounterbasierte Design der 4E wurde von vielen als einschränkend wahrgenommen. Und die 3.5 hat so viel geregelt, dass den Spielleitern viele Instrumente zum Leiten aus der Hand genommen worden sind. Das scheint jetzt in der 5E wieder aufgebrochen zu sein, Stichwort "Rulings not Rules"...
Zitat
Es gibt doch gute Gründe, warum nun z.B. Hoard of the Dragon Queen so railroadinghaft und in den Folgen der Spieleraktionen eingeschränkt wirkt. Die entsprechenden Mittel um es anders zu machen sind weitgehend aus dem System entfernt worden. Der Trend geht dort halt deutlich weg von der Spielerermutigung, und hin zum Spielleiter- / Abenteuerentscheid.
Mal abgesehen davon, dass man ein extern entwickeltes Abenteuer schwer als Maßstab zur Bestimmung der Ausrichtung eines Regelsystems verwenden kann, ist beispielsweise das Abenteuer der Startbox viel freier gestaltet und hat an einigen Stellen sogar Sandboxcharakter. Ein Trend ist also gar nicht erkennbar.
Zitat
Die optionalen Regeln im DMG sind den bisherigen Infos nach eher: Benutze statt einem fixem Prof. Wert Würfel um von Fall zu Fall den Wert zu erfahren, oder Skillpunkte um den Wert der sonst im Prof. steckt auf mehrere Skills zu verteilen.

Und das können durchaus sinnvolle Optionen sein. Aber es ist eben kaum eine wirklich verbindende oder flexible Designphilosophie, sondern einfach nur eine alternative Mechanik. Ich weiß auch nicht ob es diese verbindende Philosophie noch gibt.
Was denn nun? Eine verbindende oder flexible Designphilosophie? In dem Moment, in dem Du Elemente verbindest, nimmst Du Dir Flexibilität.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 15:26
Im Prinzip mach ich es an vielen Kleinigkeiten fest.

Das Balancing ist wieder auf unterschiedlichen Ressourcenpools basierend. Mit der Folge, dass (um überhaupt ein Balancing zu haben) eine bestimmte Anzahl Kampfbegegnungen pro Tag nötig sind. Du siehst das sehr schön bei den teilweise aufgesetzt wirkenden Random Encountern in HotDQ. Ideen wie Questlösezauber eingeschränkt werden können wurden entfernt - mit der Folge, dass Fertigkeitslösungen weniger interessant werden. In dem anderem Thread über den Mönch wird dies schön beschrieben: Zu dem Zeitpunkt an dem stimmungsvollen Nichtkampffähigkeiten kommen gibt es längst bessere Alternativen per Magie.

Mal ein Detektivabenteuer einzustreuen ist dadurch schwierig bzw. wird dazu führen, dass sich die Spieler einzelner Charaktere recht überflüssig darin fühlen.

Ähnlich sieht es mit Dingen wie alternativen Lösungswegen aus. Warum haben bei HotDQ die Handlungen der Spieler teilweise so wenig Auswirkungen? Einer der Gründe dafür sind fehlende Spielleiteroptionen für alternative Lösungen aber auch Dinge wie Milestone XP und dass Auswirkungen (wenn sie vorhanden wären) zu schnell bestimmend werden, zu schnell zu groß sind. Bonded Accuracy ist hier ein gutes Stichwort, denn sie bedeutet halt auch: Jeder Bonus den man gibt macht gleich mal viele Charakter Stufen aus.

Du hast natürlich recht: HotDQ ist evtl. ein schlechtes Beispiel, da die Probleme dort durch das episodenhafte Format und den (für eine so lange Kampagne) geringen Platz verstärkt werden.

Aber tatsächlich ist es halt dennoch so: Einige der Probleme dort wären mit Spielleiterhilfen früherer Editionen sehr gut vermeidbar gewesen. Und so ganz frei sind auch die anderen Abenteuer nicht von diesen Problemen.

Rulings but Rules ist eine tolle Sache wenn man Spielleiterentscheide stärken will. Aber es ist eben weder gut um ihm zu helfen die richtige Entscheidung zu treffen, noch inspiriert es Spieler zu eigenen Ideen.

Aktuell gibt es kaum Regeln bei denen ich sagen würde: Ja, das hilft mir auch mal etwas anderes umzusetzen als den klassischen Dungeon Crawl mit Fighter, Cleric, Mage und Rogue Archetypen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 15:27
Was denn nun? Eine verbindende oder flexible Designphilosophie? In dem Moment, in dem Du Elemente verbindest, nimmst Du Dir Flexibilität.

Verbindend im Sinne von Spieler verschiedener Editionen verbindend. Denn ich denke eigentlich durchaus, dass diese sehr viel Gemeinsam haben und ähnliche Ziele und Wünsche an das Spiel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 3.09.2014 | 15:50
Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.

+1

Nur auf Basis der "Highlights"- Liste werde ich mir diesen Dungeon Masters Guide garantiert nicht holen, der dort gebotene Inhalt entspricht nicht dem, was ich anhand des Titels erwarte.
Bei DMG's als Spielleiterhilfe ist es mir wichtig, u.a. folgende Themen zu finden:

- Gestaltung von:
* Begegnungen (Interessantes Terrain + "Sonderregeln", Gegnerzahl in einer Begegnung, verteilung von Schätzen, Zufallsbegegnungen in verschhiedenen Terrains)
*Abenteuern (Vergabe von EP, Gestaltung von Handlungsbögen, Tipps für NSC, Zufallstabellen für Gewölbe [z.B. Ausstattung von Gewölben, zufällig bestimmte Zugänge zu Gewölben])
*Kampagnen [Was ist für eine Kampagne wichtig, wie unterscheidet sich die Handlung einer Kampagne von der eines einzelnen Abenteuers]
*Welten [Erschaffung von Städten und Kampagnenwelten mit Zufallstabellen zur Inspiration, z.B. "Zufällige Tavernennamen" oder "100 Orte in Städten"].

Viele der oben genannten Beispiele entstammen dem Pathfinder Spielleiterhandbuch bzw. dem Pathfinder Grundregelwerk.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 15:56
Verbindend im Sinne von Spieler verschiedener Editionen verbindend. Denn ich denke eigentlich durchaus, dass diese sehr viel Gemeinsam haben und ähnliche Ziele und Wünsche an das Spiel.
Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises. Die Feinkörnigkeit der 3.5 steht beispielsweise der Einfachheit eines LL diametral gegenüber.
Zitat
Das Balancing ist wieder auf unterschiedlichen Ressourcenpools basierend. Mit der Folge, dass (um überhaupt ein Balancing zu haben) eine bestimmte Anzahl Kampfbegegnungen pro Tag nötig sind. Du siehst das sehr schön bei den teilweise aufgesetzt wirkenden Random Encountern in HotDQ. Ideen wie Questlösezauber eingeschränkt werden können wurden entfernt - mit der Folge, dass Fertigkeitslösungen weniger interessant werden. In dem anderem Thread über den Mönch wird dies schön beschrieben: Zu dem Zeitpunkt an dem stimmungsvollen Nichtkampffähigkeiten kommen gibt es längst bessere Alternativen per Magie.
Ist das von Dir skizzierte Balancing denn nötig? Der Balancing-Gedanke hat doch erst mit der 3.0/3.5 Einzug bei D&D gehalten und wurde in der 4E bis zum Exzess umgesetzt, mit mäßigen Erfolg. Auch bei (A)D&D setzen sich irgendwann die magischen Klassen machttechnisch komplett ab von den anderen Klassen. Trotzdem gibt es immer noch zahlreiche Spieler, die alten Editionen den neueren vorziehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 3.09.2014 | 16:01
Ebend. Ich sehe nach wie vor den Mehrwert - jenseits einem besseren Einstiegsprodukt als es alle (semi-)aktuellen Systeme liefern - einfach nicht.

Will ich als GM freier agieren, "rulings statt rules" bespielen und ein sich logisches Spiel auf einer niederen Powerbasis: ja dann spiele ich doch BECMI oder 2nd

Will ich mannigfaltige Optionen zur Charaktererschaffung und Entwicklung mit einem Fokus auf Kampf, aber funktionalem Skillsystem: ja dann spiele ich doch PF (bzw. 3.X)

Will ich ein taktisches Kampserlebnis, spannende Abenteuer zu jeder Stufe, ein gutes Balance und optionale Skill-Challanges: ja dann spiele ich doch 4E

... die 5E bleibt mir bisher schuldig mir zu erklären was sie will. Bzw: irgendwie will sie ja alles, kann aber eben alles deutlich schlechter als vergleichbare Vorgängerversionen. Klar: sie kann 2&3 besser als 1, aber 1 eben nicht; sie kann 1&3 besser als 2, aber 2 eben nicht und sie kann 1&2 besser als 3, aber 3 eben nicht.

Klar, wenn ich von allem ein wenig möchte, am besten noch Anfänger bin und nicht so den Überblick habe, wo ich hinmöchte, oder was mir besonders wichtig ist: da kann ich mit der 5E nicht viel falsch machen; da werde ich gut bedient. Und werde wohl nach 2-3 Jahren wechseln (weil ich bis dahin Präferenzen habe). Wenn ich allerdings jetzt schon genau weis, auf was ich besonderen Wert lege, ist das Einzige pro-Umstiegs-Argument die eventuell bald bessere Verfügbarkeit neuer Produkte. Zumindest in puncto 3. Zumindest bis sich die erste d20 Firma findet, die mittels OGl die 4E weiter supported.

Retros sind in ausreichender Zahl verfügbar und PF wird wohl auch noch eine Weile unterstützt werden; weswegen die 5E bei Leuten, die Retros bzw. PF als das sinnvollste System erachten auch nicht punkten wird. Weil die schon die tollste Erfindung seit geschnitten Brot haben. und ihr System die für sie wichtigen Aspekte eben besser abbilden kann als die 5E, die gerne die eierlegende Wollmilchsau wäre, letztlich aber nur Taubeneier legt, Klasse b bis C Wolle trägt, 1,5% Milch mit leichtem Stallgeruch gibt und deren Fleisch ein bisschen wie Analogschinken schmeckt. Sie kann alles - aber nichts richtig.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 3.09.2014 | 16:01
Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises. Die Feinkörnigkeit der 3.5 steht beispielsweise der Einfachheit eines LL diametral gegenüber.

Als ausgesprochener OSR und PF Fan muss ich dir da widersprechen. Die D&D5E Basis sieht stabil genug aus um mit "Rulings, not Rules" gut spielen zu können, die mögliche Option aber in den "Full Rules" Modus zu schalten wirkt ebenfalls sehr attraktiv. Letztendlich ist es immer noch eine Sache der Mentalität und wie man an das Thema herangeht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 3.09.2014 | 16:01
   
Rulings but Rules ist eine tolle Sache wenn man Spielleiterentscheide stärken will.

Es ist vor allem eine ziemliche Worthülse, die dafür sorgt, dass ich als Spieler nicht weiß, was mein Charakter mit diesen Skills überhaupt kann. Bis der SL dann so gnädig ist, und ad hoc mal so, mal so entscheidet. 
Anderes wie die Sprungreichweiten ist dann wieder so genau vorgegeben, dass ich mich frage, wie man damit Wuxia spielen sollte. Und auch bei den Zaubern ist manches genau vorgegeben bis auf jedes Pfund, wie überhaupt Zauber die verlässlichste Möglichkeit zu sein scheinen, auf die Spielwelt Einfluss zu nehmen.

Ich hoffe wirklich, dass es im DMG mehr gibt als Alternativregeln und sinnleere Bestärkungen à la "It's your world", sondern man wirklich funktionierende Frameworks an die Hand bekommt. Etwas anderes halt als "magic items are not assumed".
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 16:15
Als ausgesprochener OSR und PF Fan muss ich dir da widersprechen. Die D&D5E Basis sieht stabil genug aus um mit "Rulings, not Rules" gut spielen zu können, die mögliche Option aber in den "Full Rules" Modus zu schalten wirkt ebenfalls sehr attraktiv. Letztendlich ist es immer noch eine Sache der Mentalität und wie man an das Thema herangeht.
Ja, Du hast recht, die 5E kann gerade aufgrund der Optionalität der Regeln und Hausregelfreundlichkeit die Anhänger verschiedener Ausrichtungen durchaus bedienen. Das ist eben aber nicht aufgrund der Dichtheit und Verbindlichkeit des Regelsystems der Fall, wie es Arldwurlf einfordert, sondern wie gesagt aufgrund der Offenheit der 5E.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 16:21
Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung  -  5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.

Es wird Exploration, Interaction und Combat unterstützt. Also alle drei Säulen des Rollenspiels.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 3.09.2014 | 16:25
Es wird Exploration, Interaction und Combat unterstützt. Also alle drei Säulen des Rollenspiels.

Weil das GURPS, MERS und FATE nicht können, oder was soll diese Botschaft jetzt sagen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 16:25
Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises.

Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Nimm mal Threads in denen Spieler der einzelnen Editionen gefragt werden: Was wollt ihr?

Diese Inhalte sehen sich sehr ähnlich. Ich kenne auch viele Spieler die sowohl AD&D oder OSR spielen als auch D&D4E oder 3.5 oder Pathfinder RPG. Ich zum Beispiel, bei mir schwankt die Lieblingsedition immer mal wieder zwischen 4E und AD&D - trotz völlig verschiedener Regeln.

Wir hatten hier vor kurzem mal eine Umfrage zum Thema: Warum spielt ihr eure Edition? Und eine eigentlich komplett verschmähten Antwortmöglichkeit "ich kenne gar nix anderes". Die überwältigende Mehrheit aller Spieler hat schon mehrere Editionen gespielt, oft 3 oder 4.

Oder anders gesagt: Die Spieler und ihre Interessen sind viel weniger unterschiedlich als die Editionwars oft suggerieren. Meine Aussage war nur: Man kann durchaus Spieler verschiedener Editionen verbinden, etwas schaffen dass viele von ihnen anspricht. Man muss sie nur ernstnehmen. 5E macht das oft nicht, erwirkt den Anschein man habe etwas aus alten Editionen übernommen - doch die eigentliche Intention der Regel wird nicht übernommen, sie wird verdreht.

Ist das von Dir skizzierte Balancing denn nötig? Der Balancing-Gedanke hat doch erst mit der 3.0/3.5 Einzug bei D&D gehalten und wurde in der 4E bis zum Exzess umgesetzt, mit mäßigen Erfolg. Auch bei (A)D&D setzen sich irgendwann die magischen Klassen machttechnisch komplett ab von den anderen Klassen. Trotzdem gibt es immer noch zahlreiche Spieler, die alten Editionen den neueren vorziehen.

Nötig ist natürlich immer subjektiv. Nötig ist genau dies was dir Spielspaß macht.

Aber es gibt auch eine objektive Betrachtung, und die ist nunmal: Je besser ein Spiel ausbalanciert ist, umso freier kann man aus den Optionen wählen, umso eher wird das gespielt was aufgrund des Hintergrunds für den Charakter gewählt ist. Und umgedreht: Je schlechter das Balancing ist, umso eingeschränkter wird man.

In dem von dir zitiertem Beispiel geht es aber um die Frage wie sich das Balancing ändert wenn sich die Abenteuerstruktur ändert. Habe ich ein Balancing, welches darauf basiert dass die Spieler eine bestimmte Anzahl Kämpfe je Tag machen so entstehen Probleme sobald ich davon abweiche. Charaktere welche ihre Ressourcen frei verteilen können werden dann die Situation deutlich an sich reißen. Das klassische Beispiel ist der Magier, welcher (es ist Metagaming, es ist doof - aber es wird gemacht) seine Zauber für Questlöser, Skillersetzende Dinge und ähnliches einsetzen kann - während der Kämpfer seine Hitpoints als Ressource halt nicht für derartige Dinge nutzen kann. Die Folge sind Spieler die sich an einem Spielabend nutzlos fühlen - doch die Folge sind auch Spielleiter und Abenteuerdesigner die dies vorhersehen und darum die Art ihrer Abenteuer einschränken.

Indem halt auch dann die Anzahl Kämpfe zustande kommen wenn dies eigentlich wenig Sinn macht oder nicht stimmig ist mit der Situation.

Oder anders gesagt: Je besser das System mit verschiedenen Abenteuertypen umgehen kann, umso öfter werden diese auch eingesetzt. 5E hat hierbei mit der extremen Flexibilität der Zauberwirker das Problem vielleicht sogar stärker als die meisten vorherigen Editionen. Aber letztlich war das auch eher eine theoretische Betrachtung. Das meiste oben gesagte ist immer mit dem Zusatz: Bisher.

Letztlich wissen wir noch nicht wie WotC darauf reagieren wird, wie das System in einem Jahr aussieht.

Bisher ist es eher eingeschränkt was die Flexibilität angeht - und die Dinge welche eine höhere Flexibilität ermöglichten sind weitgehend abgebaut oder zurückgeschraubt worden. Das betrifft auch andere Dinge, wie z.B. die Idee klassische Rollenkonzepte in verschiedenen Abwandlungen darzustellen (so dass man beispielsweise ohne klerikale Charaktere oder gar ganz Magielos spielen kann ohne auf "alle machen Kämpfer und alle hauen drauf angewiesen zu sein), oder die Idee Skillnutzung auch auch hohen Stufen attraktiv zu machen.

Generell sind die meisten Dinge die mehr Flexibilität ermöglichten erstmal wieder weg.

Es wird Exploration, Interaction und Combat unterstützt. Also alle drei Säulen des Rollenspiels.

Unter "unterstützten" stelle ich mir ehrlich gesagt konkrete Mechanismen und Regelhilfen vor. Bisher ist davon noch sehr wenig zu sehen. Aber wie gesagt: Was noch nicht ist, kann durchaus noch kommen.

Ich bin noch lange nicht so weit die 5E abzuschreiben. Nur momentan ist es halt noch zu wenig.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 16:37
@Archoangel: Also, wenn ich mir die Reaktionen in Blogs und Foren anschaue, dann sagen viel OSR-Leute (auch kommerzielle Content-Anbieter), dass sie D&D 5e eine echte Chance geben und darin auch eine echte Chance sehen, weil sie die "störenden" Elemente (Heilungsrate, XP Kurve, XP Quelle) einfach hausregeln können. Komischerweise stört sich bei denen niemand am Skill System (außer das es überhaupt existiert). Damit scheint bei der OSR der Trend Richtung D&D 5e zu zeigen, was sich wahrscheinlich irgendwann (sobald WotC die Lizenzfrage klärt) in einem Abflauen der OSR ausdrücken dürfte.

Bei PF Leuten hingegen scheint eine häufige Tendenz zu sein: PF spiele ich nolens volens, weil D&D 4e mich nicht anspricht, und ich mich von WotC im Stich gelassen fühle. Hier ist dann die Reaktion auf D&D 5e: "Au fein, ich habe wieder ein einfaches D&D System."

Lediglich die D&D 4e Leute tun sich schwer mit der Umstellung... weil D&D 5e erheblich besser an die prä-D&D 4e Editionen anschließt als an D&D 4e.

Und in Deutschland mögen sich vielleicht die alten Hartwurst-System halten, aber in Amerika (und das ist der Hauptmarkt, da sind wir nur Wurmfortsatz) gibt es noch einen Sieges-Faktor für D&D 5e: Das organisierte Spiel via Adventurer's League. Da kann ich jeden Mittwoch, egal wo ich bin, im FLGS vorbeischauen und finde einen Event für ein Spielsystem, das von hundertausenden gespielt wird. Gegen D&D 5e ist alles außer PF ein Nischenprodukt.

Und das ist der Hauptvorteil von D&D 5e: ein aktuelles System, das zu vernünftigen Preisen vom Verlag unterstützt wird, mir jede Woche einen organisierten Event bietet und einen Bekanntheitsgrad auch außerhalb der Rollenspielszene hat. Oft hört man nicht: "Lass uns ein Rollenspiel spielen", sondern man hört: "Lass uns D&D spielen."

Und gegen die Auflage kommen alle andere Systeme (außer PF) nicht an. Nicht in Amerika. Hier in D wahrscheinlich noch DSA. Aber wenn ich DSA spiele, dann bin ich eh' keine Zielgruppe für D&D.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 16:40
Weil das GURPS, MERS und FATE nicht können, oder was soll diese Botschaft jetzt sagen?

Ich argumentiere gerade rein im D&D Kosmos. Und wenn ich hätte sagen wollen, dass irgendein System etwas nicht kann, hätte ich es gesagt.
Ich will sagen: D&D 5e kann alles, was die Vorgängersysteme auf konnten, nur einfacher und intuitiver. Aber ich bin auch bekennender D&D 5e Fanboi.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 16:49
Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Nimm mal Threads in denen Spieler der einzelnen Editionen gefragt werden: Was wollt ihr?

Diese Inhalte sehen sich sehr ähnlich. Ich kenne auch viele Spieler die sowohl AD&D oder OSR spielen als auch D&D4E oder 3.5 oder Pathfinder RPG. Ich zum Beispiel, bei mir schwankt die Lieblingsedition immer mal wieder zwischen 4E und AD&D - trotz völlig verschiedener Regeln.

Wir hatten hier vor kurzem mal eine Umfrage zum Thema: Warum spielt ihr eure Edition? Und eine eigentlich komplett verschmähten Antwortmöglichkeit "ich kenne gar nix anderes". Die überwältigende Mehrheit aller Spieler hat schon mehrere Editionen gespielt, oft 3 oder 4.

Oder anders gesagt: Die Spieler und ihre Interessen sind viel weniger unterschiedlich als die Editionwars oft suggerieren. Meine Aussage war nur: Man kann durchaus Spieler verschiedener Editionen verbinden, etwas schaffen dass viele von ihnen anspricht. Man muss sie nur ernstnehmen. 5E macht das oft nicht, erwirkt den Anschein man habe etwas aus alten Editionen übernommen - doch die eigentliche Intention der Regel wird nicht übernommen, sie wird verdreht.
Naja, ich kann mit den Mechanismen der 4E gar nichts anfangen und habe diese Edition dann auch gemieden. Die 3.x hab ich annähernd so lange gespielt wie damals AD&D. Die 3.x- und somit auch Pathfinderregeln möchte ich definitiv nicht zurück. Ähnliches gilt für das Gros meiner Spieler. Als C&C-Spieler gehöre ich deshalb eher zu den Anhängern der Retro-Klone oder eben auch AD&D-Spielern.
Insofern teile ich Deine Einschätzung, dass die Vorlieben so unterschiedlich gar nicht sind, überhaupt nicht. Es gibt sicher Spieler, die offen für alle oder zumindest mehrere Systeme sind. Aber genauso gibt es genug Spieler, die sich jenseits ihrer Präferenzen nicht für die anderen Regeln erwärmen können. 
Zitat
Aber es gibt auch eine objektive Betrachtung, und die ist nunmal: Je besser ein Spiel ausbalanciert ist, umso freier kann man aus den Optionen wählen, umso eher wird das gespielt was aufgrund des Hintergrunds für den Charakter gewählt ist. Und umgedreht: Je schlechter das Balancing ist, umso eingeschränkter wird man.
Die Balance hat nichts mit der Optionsvielfalt zu tun. Was Du meinst ist, dass man wie in der 4E die Handlungsoptionen so sehr aneinander angleicht, dass es am Ende egal ist, was gemacht wird. Die Optionen erscheinen dann nur vom Namen her zahlreich, aber genaugenommen gibt es dann immer nur eine Option.

Zitat
In dem von dir zitiertem Beispiel geht es aber um die Frage wie sich das Balancing ändert wenn sich die Abenteuerstruktur ändert. Habe ich ein Balancing, welches darauf basiert dass die Spieler eine bestimmte Anzahl Kämpfe je Tag machen so entstehen Probleme sobald ich davon abweiche. Charaktere welche ihre Ressourcen frei verteilen können werden dann die Situation deutlich an sich reißen. Das klassische Beispiel ist der Magier, welcher (es ist Metagaming, es ist doof - aber es wird gemacht) seine Zauber für Questlöser, Skillersetzende Dinge und ähnliches einsetzen kann - während der Kämpfer seine Hitpoints als Ressource halt nicht für derartige Dinge nutzen kann. Die Folge sind Spieler die sich an einem Spielabend nutzlos fühlen - doch die Folge sind auch Spielleiter und Abenteuerdesigner die dies vorhersehen und darum die Art ihrer Abenteuer einschränken.
Ja, diese Gefahr ist durchaus da, aber diese Problematik zieht sich durch alle Editionen, die 4E vielleicht mal ausgenommen...

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 17:33
Naja, ich kann mit den Mechanismen der 4E gar nichts anfangen und habe diese Edition dann auch gemieden. Die 3.x hab ich annähernd so lange gespielt wie damals AD&D. Die 3.x- und somit auch Pathfinderregeln möchte ich definitiv nicht zurück. Ähnliches gilt für das Gros meiner Spieler. Als C&C-Spieler gehöre ich deshalb eher zu den Anhängern der Retro-Klone oder eben auch AD&D-Spielern.
Insofern teile ich Deine Einschätzung, dass die Vorlieben so unterschiedlich gar nicht sind, überhaupt nicht.

Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Die Vorlieben selbst, oder die Reaktion auf die Edition (oder teilweise auch nur auf die vermeintliche Edition - ist ja bei 4E auch nicht immer das gleiche).

Wenn wir beide ein Spiel machen und unsere Anforderungen an ein D&D aufschreiben, was es ermöglichen soll, welche Art von Abenteuern unterstützt werden sollen: Glaubst du ernsthaft da würde so viel verschiedenes herauskommen?

Mechaniken kann man immer mal doof finden, aber ich sprach ja über die Spieler. Und deren Anforderungen sind durchaus sehr ähnlich. Die meisten D&D 4E Spieler haben ja vorher 3.5 gespielt, oder AD&D und damit gewiss auch Jahrelang ihren Spaß gehabt. (und würden mit der passenden Gruppe auch in der 5E sicher Spaß haben). Eigentlich kenne ich kaum Spieler welche nur eine Edition spielen, und keine bei denen ich sagen würde: Der kann mit dieser anderen Edition auf keinen Fall Spaß haben.

Lediglich die D&D 4e Leute tun sich schwer mit der Umstellung... weil D&D 5e erheblich besser an die prä-D&D 4e Editionen anschließt als an D&D 4e.

Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.

Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.

Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben. Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.

Es ist halt eher die Designphilosophie welche dort etwas rückwärtsgewandt (ist Back to the roots dafür eigentlich positiver besetzt?) ist, weniger die Mechaniken selbst.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 3.09.2014 | 17:40
Was Du meinst ist, dass man wie in der 4E die Handlungsoptionen so sehr aneinander angleicht, dass es am Ende egal ist, was gemacht wird. Die Optionen erscheinen dann nur vom Namen her zahlreich, aber genaugenommen gibt es dann immer nur eine Option.
 

Nö, also das stimmt ja mal überhaupt nicht.  :P
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 17:43
Das ist natürlich richtig - um genau zu sein meine ich das Gegenteil von Scurlocks Aussage. Was auch der Grund war warum ich dafür als Beispiel HotDQ und das dort vorhandene starke Railroading ansprach.

Der Abbau verschiedener (auch ungemein zum Balancing beitragender, und von diesem profitierender) Handlungsoptionen führt dann halt dazu, dass Spielleiter und Abenteuerdesigner weniger Lösungswege vorab bedenken und bereitstellen - und für Spieler die Möglichkeit andere Wege zu gehen erschwert wird und unattraktiver erscheint.

Es geht also tatsächlich darum etwas anderes zu machen. Nicht darum das gleiche unter anderem Namen zu tun.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 18:02
Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.

Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.

Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben.

Deine letzte Behauptung finde ich ziemlich steil. Die machst Du häufiger, ohne mal konkret zu benennen, was denn verdreht wurde? Und die Frage ist auch, ist die ursprüngliche 4e Intention in 5e noch valide?

Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.

To Hit, Armor Class, Proficiencies, Skills, Hit Points, Spell Names, Spell Slots, Difficult Class, die Attributs Boni...

Natürlich ist kaum etwas davon nur aus einer Edition, weil ja bereits D&D 4e vieles aus D&D 3e übernommen hat. Das ist ja wohl logisch. Du tust jetzt gerade so, als seien die 4e Regelelemente dadurch besonders toll, weil sie bisher nur einmal vorkamen. Es wurde z.B. aus 3e übernommen (einheitliche Würfelmechanik, einheitliche Attributsboni, Hit Points für jede Stufe würfeln, Skills etc), und vieles stammt aus älteren Editionen, weil es die heiligen D&D-Kühe sind: Hit Dice, Hit Points, Spell Slots, Armor Class. Oder speziell aus AD&D: Proficiencies.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 3.09.2014 | 18:10
HotDQ ist das denkbar schlechteste Beispiel für ein Abenteuer der 5E für den Heimgebrauch.
Warum?

Weil es für die Adventurers League mit konzipiert wurde. Deshalb die Abschnittsweise vorgehensweise, deswegen die mangelnde Freiheit.
Entschuldigt dies diese Fehler des Abenteuers? Nein.
Kann es deshalb als Beispiel für die 5E herhalten? Nein.

Und ich sehe auch nicht, dass die Optionsvielfalt in 5E eingeschränkt ist. Dafür sind dann durchaus Features z. B. des Backgrounds da, um z. B. als Fighter auch auf Ressourcen zurückgreifen zu können und damit seinen Beitrag zum Abenteuer zu leisten. Und, im Gegensatz zur 3.5, kann er sogar Proficient werden in einem Skill, der als Wissensskill wahrscheinlich nicht wenig gefordert wird (History).

Von Feats fange ich nicht an, weil optional.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 18:14
Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Die Vorlieben selbst, oder die Reaktion auf die Edition (oder teilweise auch nur auf die vermeintliche Edition - ist ja bei 4E auch nicht immer das gleiche).

Wenn wir beide ein Spiel machen und unsere Anforderungen an ein D&D aufschreiben, was es ermöglichen soll, welche Art von Abenteuern unterstützt werden sollen: Glaubst du ernsthaft da würde so viel verschiedenes herauskommen?
Wenn ich mir Deine Betrachtungen und Kommentare in den Foren zum Spiel ansehe, denke ich schon, dass unsere Art D&D zu spielen, sich sehr unterscheidet. Wir stellen unterschiedliche Anforderungen an das Spiel und allein hier in der Diskussion sehe ich konträre Positionen, was ein Regelwerk leisten muss, um spielenswert zu sein.   
Zitat
Mechaniken kann man immer mal doof finden, aber ich sprach ja über die Spieler. Und deren Anforderungen sind durchaus sehr ähnlich. Die meisten D&D 4E Spieler haben ja vorher 3.5 gespielt, oder AD&D und damit gewiss auch Jahrelang ihren Spaß gehabt. (und würden mit der passenden Gruppe auch in der 5E sicher Spaß haben). Eigentlich kenne ich kaum Spieler welche nur eine Edition spielen, und keine bei denen ich sagen würde: Der kann mit dieser anderen Edition auf keinen Fall Spaß haben.
Ich bestreite auch nicht, dass ich mit einer Runde 4E Spaß haben könnte. Ich könnte sicher auch mit DSA Spaß haben. Aber trotzdem würde ich weder das eine noch das andere spielen, geschweige denn leiten wollen, um Rollenspiel zu spielen.
Zitat
Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.
Da bist Du der erste, von dem ich dieses Statement lese. Im Gegenteil ist eher die Kritik der 4E-Spieler zu lesen, dass die 5E sich zu sehr von der 4E entfernt hat.
Zitat
Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.
Ja, diese Elemente sind in der 5E zu finden. Aber sie sind nicht essentiell für die grundsätzliche Mechanik der 5E. Weder ist eine Bounded Accuracy, noch Advantage/Disadvantage aus der 4E übernommen worden. Auch das grundlegende "Rulings, not Rules"-Konzept der 5E verdeutlicht eher eine Rückbesinnung auf die Tradition der alten D&D-Editionen.
Zitat
Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben. Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.
Ich halte einige Mechaniken, wie die von mir angesprochene "Bounded Accuracy" oder die Advantage/Disadvantage-Regelung, für sehr elegant und gelungen. Und viele Mechaniken der alten Editionen waren nie so erhaltenswert, wie Du andeutest, wobei die grundlegenden D&D-Regeln ja in allen Editionen übernommen worden, wie Murder-of-Crows richtig schreibt. Es war das Spielgefühl, die "Rulings not Rules"-Philospophie, die die alten Editionen ausgemacht hat. Und gerade diese Designphilosophie, das "Back to the Roots", wird von vielen positiv gesehen. 

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 19:18
Da bist Du der erste, von dem ich dieses Statement lese. Im Gegenteil ist eher die Kritik der 4E-Spieler zu lesen, dass die 5E sich zu sehr von der 4E entfernt hat.

Und das hat sie auch. Meine Aussage geht eher darum, dass man diese Entfernung weniger an Mechaniken die übernommen wurden sehen kann (da gibt es eigentlich überraschend viele), sondern eher an der Spielausrichtung und daran wie sie umgesetzt / eingesetzt werden.

Und natürlich daran was weggelassen wurde.

Die Aussage ist also nicht "5e ist wie die 4e weil so viel zumindest grob übernommen wurde" sondern "5e ist nicht wie 4e obwohl vieles grob übernommen wurde"

(Btw. doch, ein paar Dinge der Bounded Accuracy und des Advantage Konzepts basieren auf 4e elementen, z.B. die Idee, dass auch schwächere Monster in größeren Gruppen gefährlich sein sollen, inklusive der Überlegung "und wir müssen dafür sorgen, dass die dann zumindest treffen können", wie auch die gleichmäßig steigenden Werte und den Wegfall des BAB.  Und auch Advantage findest du dort. In beiden Fällen sind die Umsetzungen aber so anders, dass ich sie nicht aufgeführt habe)

Deine letzte Behauptung finde ich ziemlich steil. Die machst Du häufiger, ohne mal konkret zu benennen, was denn verdreht wurde? Und die Frage ist auch, ist die ursprüngliche 4e Intention in 5e noch valide?

Das einfachste Beispiel hierfür wären wohl Rituale, deren Zweck in der 4e und in 5e genau gegensätzlich ist. In der 4e dienen sie dazu Skillnutzung länger interessant sein zu lassen, indem einigen bekannten Skillersetzenden Fähigkeiten Beschränkungen (höhere Kosten, längere Wirkdauer) hinzugefügt werden. Gleichzeitig aber auch als Mittel um andersartige Zauber einzubringen, deren Mechaniken sich deutlich unterscheiden.

In der 5e sind beide Zwecke genau anders herum, dort hat man Rituale als alternative Wirkweise bestehender Zauber - die dadurch leichter verfügbar sind und Skills leichter ersetzen können.

Die begleitenden Anpassungen bei Utilityzaubern wurden hierbei ebenfalls rückgängig gemacht, z.B. die spätere Verfügbarkeit.

Das ist btw. nichtmal etwas zwingend schlimmes, ob man im high level Spiel noch viele Skillherausforderungen haben mag ist ja Ansichtssache. Es ist halt nur genau anders herum, verkehrt den ursprünglichen Sinn ins Gegenteil.

Derartige Beispiele gibt es einige, viele Dinge heißen zwar gleich, machen aber durchaus etwas anderes. Die gwnerellen Designvorgaben scheinen einfach andere gewesen zu sein...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 19:33
Die gwnerellen Designvorgaben scheinen einfach andere gewesen zu sein...

Ja... weil wenn sie gleich gewesen wären, hätte man nicht D&D 5e sondern D&D 4.5 geschaffen? Die mussten zwangsläufig anders sein.

Übrigens, durch Bounded Acurracy sind Fertigkeitschecks auch auf höhere Stufen interessant: Selbst mit absolutem Maximum (+11), ist eine DC 30 Probe nur mit 10% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2014 | 19:51
Übrigens, durch Bounded Acurracy sind Fertigkeitschecks auch auf höhere Stufen interessant: Selbst mit absolutem Maximum (+11), ist eine DC 30 Probe nur mit 10% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

Endlich ein D&D, das recht bodenständig daherkommt, ohne dass man gleich das Gefühl hat, DSA-Bauern zu spielen. Ich revidiere hiermit übrigens meine Aussage von vor wasweißichwann und tue kund, dass ich vielleicht erwäge, unterUmständen angefixt zu sein  >;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 3.09.2014 | 19:55
Wie gesagt: wenn dein Wizard (INT+3, Skill+2) nicht das Ritual kennt, dass die Beschwörung des Dämons binnen 24h im Druidenzirkel einleitet (DC20) dann gehst du eben ins nächste Kaff und suchst dir entweder 10 halbwegs intelligente Menschen (INT+1) oder 20 einfache Bauern - einer von denen wird das Ritual (DC20) schon kennen ... ein sehr episch-heroisches Skillsystem!

Und mein Fighter Level 20 wird mit Skill+6 Att+5 die 9m Schlucht mit Anlauf (DC20) zwar wahrscheinlicher überspringen, als der 12-jährige Durchschnittsjunge (Skill+0, ATT+0), aber dennoch besteht eine nicht zu unterschätzende Chance, dass ich abschmiere und er drüberkommt. Also der 0.NPC. Genauso ein Skillsystem habe ich mir schon immer gewünscht! H e r v o r r a g e n d !
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 3.09.2014 | 19:59
Eh, Archo? Say yes or roll the dice.... und so?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 20:02
Übrigens, durch Bounded Acurracy sind Fertigkeitschecks auch auf höhere Stufen interessant: Selbst mit absolutem Maximum (+11), ist eine DC 30 Probe nur mit 10% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

Nur um deine Aussage in den richtigen Kontext zu setzen:

Es ging darum ob Fertigkeitschecks auch auf hohen Stufen mit Zaubern mithalten können, oder durch diese ersetzt werden. ^^
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 3.09.2014 | 20:27
Und mein Fighter Level 20 wird mit Skill+6 Att+5 die 9m Schlucht mit Anlauf (DC20) zwar wahrscheinlicher überspringen, als der 12-jährige Durchschnittsjunge (Skill+0, ATT+0), aber dennoch besteht eine nicht zu unterschätzende Chance, dass ich abschmiere und er drüberkommt. 

Springen funktioniert mit dem Strength Score, und der Champion darf, sofern er ein "Remarkable Athlete" ist, seinen Bonus nochmal dazurechnen. Der 12-jährige (Strength 5?) springt dann halt auch nur fünf Fuß weit.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 3.09.2014 | 20:28
Nur um deine Aussage in den richtigen Kontext zu setzen:

Es ging darum ob Fertigkeitschecks auch auf hohen Stufen mit Zaubern mithalten können, oder durch diese ersetzt werden. ^^
Durch die Tatsache, dass gerade hochgradige Zauber eher rar sind, wird das Ganze schon eingeschränkt. Natürlich kann ich mit z. B. geschickter Anwendung von Shapechange so manchen Skill-Check überflüssig machen. Oder mit manchem anderen Zauber.

Nur:
Was in 3.5 beim Magicuser nur ein müdes Lächeln hervorgerufen hat, kostet es ihn jetzt richtig Ressourcen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 20:47
Durch die Tatsache, dass gerade hochgradige Zauber eher rar sind, wird das Ganze schon eingeschränkt. Natürlich kann ich mit z. B. geschickter Anwendung von Shapechange so manchen Skill-Check überflüssig machen. Oder mit manchem anderen Zauber.

Nur:
Was in 3.5 beim Magicuser nur ein müdes Lächeln hervorgerufen hat, kostet es ihn jetzt richtig Ressourcen.

Es ist halt die Frage ob man hier 3.5 als Vergleich heranziehen sollte - denn natürlich gibt es dort das gleiche Problem.

Und wenn man sich das Magiesystem so betrachtet, gibt es halt Dinge die das ganze eher verschärfen (höhere Flexibilität bei der Slotvergabe, Zaubern ohne Slots, Sloterneuerung) und Dinge die das ganze eher entschärfen (weniger Slots).

Ich kann noch nicht sagen ob es am Ende ein größeres oder kleineres Problem als in 3.5 sein wird. Wahrscheinlich ganz ähnlich.

Aber klar ist doch auch: Es gibt wenig Gründe sich das Problem überhaupt wieder einzuhandeln, und "aber 3.5 ist noch schlimmer" ist dort kein sinnvolles Argument.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 20:55
Und das hat sie auch. Meine Aussage geht eher darum, dass man diese Entfernung weniger an Mechaniken die übernommen wurden sehen kann (da gibt es eigentlich überraschend viele), sondern eher an der Spielausrichtung und daran wie sie umgesetzt / eingesetzt werden.
Demnach hat man die Mechaniken also in meinen Augen diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt.

Zitat
Und natürlich daran was weggelassen wurde.
Die Aussage ist also nicht "5e ist wie die 4e weil so viel zumindest grob übernommen wurde" sondern "5e ist nicht wie 4e obwohl vieles grob übernommen wurde"
Was viele Spieler und auch ich sehr begrüßen...
Zitat
(Btw. doch, ein paar Dinge der Bounded Accuracy und des Advantage Konzepts basieren auf 4e elementen, z.B. die Idee, dass auch schwächere Monster in größeren Gruppen gefährlich sein sollen, inklusive der Überlegung "und wir müssen dafür sorgen, dass die dann zumindest treffen können", wie auch die gleichmäßig steigenden Werte und den Wegfall des BAB.  Und auch Advantage findest du dort. In beiden Fällen sind die Umsetzungen aber so anders, dass ich sie nicht aufgeführt habe)
Nur war das eben in der 4E mit den mitlevelnden Herausforderungen ausgesprochen gameistisch umgesetzt. Gerade das fand ich ausgesprochen dämlich. Und dass auch Niedrigstufler eine Gefahr darstellen, ist nun wirklich kein Alleinstellungsmerkmal der 4E. 
Zitat
Das ist btw. nichtmal etwas zwingend schlimmes, ob man im high level Spiel noch viele Skillherausforderungen haben mag ist ja Ansichtssache. Es ist halt nur genau anders herum, verkehrt den ursprünglichen Sinn ins Gegenteil.
Welchen ursprünglichen Sinn?

Wie gesagt: wenn dein Wizard (INT+3, Skill+2) nicht das Ritual kennt, dass die Beschwörung des Dämons binnen 24h im Druidenzirkel einleitet (DC20) dann gehst du eben ins nächste Kaff und suchst dir entweder 10 halbwegs intelligente Menschen (INT+1) oder 20 einfache Bauern - einer von denen wird das Ritual (DC20) schon kennen ... ein sehr episch-heroisches Skillsystem!

Und mein Fighter Level 20 wird mit Skill+6 Att+5 die 9m Schlucht mit Anlauf (DC20) zwar wahrscheinlicher überspringen, als der 12-jährige Durchschnittsjunge (Skill+0, ATT+0), aber dennoch besteht eine nicht zu unterschätzende Chance, dass ich abschmiere und er drüberkommt. Also der 0.NPC. Genauso ein Skillsystem habe ich mir schon immer gewünscht! H e r v o r r a g e n d !
Herausforderungen ab DC20 können nur erfolgreich von Leuten mit dem jeweils notwendigen Skill erfolgreich bewältigt werden. Ja, ich weiß, ist eine Hausregel. Aber das Problem ist einfach und elegant gelöst. Reicht für mich.
Endlich ein D&D, das recht bodenständig daherkommt, ohne dass man gleich das Gefühl hat, DSA-Bauern zu spielen.
Genau das!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 3.09.2014 | 21:13
Ich habe das neue PHB nun schon eine Weile, kann mich aber gerade nicht mehr zum Weiterlesen durchringen.

Mir kommt es so vor, als wäre der Hauptvorteil von D&D 5E, dass es nicht so regeltechnisch überfrachtet ist wie D&D 3.5 oder Pathfinder.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 21:43
Demnach hat man die Mechaniken also in meinen Augen diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt.

Kannst du das ein wenig näher ausführen? Ich habe weiter oben ja schon das Beispiel mit den Ritualen gebracht bei denen der Zweck Skillbenutzung länger und besser nutzbar zu machen durch eine leichtere Verfügbarkeit bestehender Zauber ersetzt wurde. Kannst du beschreiben warum du die Mechaniken diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt ansiehst?

Oder ist es wirklich nur ein "ich mag die 4E nicht, also ist anders besser  -  egal wie"?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.09.2014 | 22:01
Wie gesagt: wenn dein Wizard (INT+3, Skill+2) nicht das Ritual kennt, dass die Beschwörung des Dämons binnen 24h im Druidenzirkel einleitet (DC20) dann gehst du eben ins nächste Kaff und suchst dir entweder 10 halbwegs intelligente Menschen (INT+1) oder 20 einfache Bauern - einer von denen wird das Ritual (DC20) schon kennen ... ein sehr episch-heroisches Skillsystem!

So funktioniert das aber nicht. Warum kennt ein NSC das Ritual? Wenn keine Chance, besteht das Wissen zu besitzen, lasse ich garantiert einen NSC keinen Skill Check machen.
Umgekehrt wird es NSC geben, die das Wissen auch ohne Check haben. Die lasse ich auch nicht würfeln. Wissenswürfe stehen nur SC zu und zwar aus einem Grund: der Spieler ist das Gedächtnis seines SC, aber der SC weiß evtl. mehr über innerweltliche Zusammenhänge als sein Spieler. Wissenswürfe repräsentieren nichts anderes als den Versuch herauszufinden, ob ein SC etwas weiß, was sein Spieler nicht weiß. Bei NSC ist klar, ob sie Wissen vom Typ X haben oder nicht. Da muss ich als SL nicht 20mal würfeln, ob der NSC ein bestimmtes Wissen hat oder nicht. Das ist bereits festgelegt: als Bauer hat er es nicht.

Umgekehrt ist es z.B. auch so: in einem Abenteuer hat der Spieler dank Religion das Symbol eines bösen Gottes erkannt. Später trifft der Spieler das Symbol noch mal. Also darf er auch ohne Wurf wissen, dass es sich um ein Symbol eines bösen Gottes handelt.

Für Sprünge gibt es klare Regeln, die völlig ohne Skill Check auskommen. Es steht dort nur, dass der DM auch Skill Checks verlangen kann.

Deine Beispiele sind einfach nur an den Haaren herbeigezogen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 3.09.2014 | 22:13
Kannst du das ein wenig näher ausführen? Ich habe weiter oben ja schon das Beispiel mit den Ritualen gebracht bei denen der Zweck Skillbenutzung länger und besser nutzbar zu machen durch eine leichtere Verfügbarkeit bestehender Zauber ersetzt wurde. Kannst du beschreiben warum du die Mechaniken diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt ansiehst?

Oder ist es wirklich nur ein "ich mag die 4E nicht, also ist anders besser  -  egal wie"?
Tatsächlich hab ich mich mit der Bemerkung auf das Beispiel der "Bounded Accuracy" in der 5E im Vergleich mit dem Mitleveln der Gegner in der 4E bezogen. Beide Mechanismen haben den Zweck auch herkömmliche Gegner für höherstufige Gruppen noch herausfordernd zu machen. Die Idee ist grundsätzlich gut, nur in der 4E so in meinen Augen völlig vermurkst und in der 5E nun richtig umgesetzt.

Was den Punkt "Magie schlägt Skills" angeht, habe ich kein Problem damit, dass Magie mächtiger und variabler einsetzbar ist als mundane Methoden. Hey, es ist schließlich Magie!
Diese Zwangsbalancierung halte ich auch für Unsinn. Allerdings sollte Magie auch immer gefährlich für den Anwender sein. Und da bin ich gespannt, ob der DMG in dieser Hinsicht alternative Regeln anbietet.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 3.09.2014 | 22:20
Es ist halt die Frage ob man hier 3.5 als Vergleich heranziehen sollte - denn natürlich gibt es dort das gleiche Problem.

Und wenn man sich das Magiesystem so betrachtet, gibt es halt Dinge die das ganze eher verschärfen (höhere Flexibilität bei der Slotvergabe, Zaubern ohne Slots, Sloterneuerung) und Dinge die das ganze eher entschärfen (weniger Slots).

Ich kann noch nicht sagen ob es am Ende ein größeres oder kleineres Problem als in 3.5 sein wird. Wahrscheinlich ganz ähnlich.

Aber klar ist doch auch: Es gibt wenig Gründe sich das Problem überhaupt wieder einzuhandeln, und "aber 3.5 ist noch schlimmer" ist dort kein sinnvolles Argument.
Es ist kein Problem und warum soll ich nicht die 3.5 heranziehen, die genauso in Teilen durchaus wiederzufinden ist in 5E?

Ich verstehe auch Dein Problem nicht bzgl. Slotvergabe und Sloterneuerung bezogen auf Skills.
Meine ehrliche Frage: Hast Du die Zauber und das PHB mal intensiv studiert?

Rituals von Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard, Warlock:
Zitat
Identify
Augury
Speak with Animals
Detect Magic
Detect Poison and Disease
Purify Food and Drink
Augury
Gentle Repose
Silence
Feign Death
Meld into Stone
Water Walk
Divination
Commune
Forbiddance
Commune with Nature
Water Breathing
Water Walk
Silence
Divination
Commune with Nature
Divination
Meld into Stone
Water Walk
Detect Magic
Detect Poison and Disease
Purify Food and Drink
Speak with Animals
Animal Messenger
Beast Sense
Locate Animals or Plants
Feign Death
Meld into Stone
Water Breathing
Water Walk
Commune with Nature
Comprehend Languages
Detect Magic
Water Breathing
Water Walk
Find Familiar
Comprehend Languages
Illusory Script
Unseen Servant
Contact Other Plane
Alarm
Comprehend Languages
Detect Magic
Find Familiar
Identify
Illusory Script
Tenser's Floating Disk
Unseen Servant
Gentle Repose
Magic Mouth
Feign Death
Leomund's Tiny Hut
Phantom Steed
Water Breathing
Contact Other Plane
Rary's Telepathic Bond
Drawmij's Instant Summons
Welches macht Skills gänzlich nutzlos?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 22:40
Ich verstehe auch Dein Problem nicht bzgl. Slotvergabe und Sloterneuerung bezogen auf Skills.

Das dürfte daran liegen, dass ich damit kein Problem habe. ;-)

Ich habe mich nur auf das Argument der geringeren Slotanzahl bezogen, welche meiner Meinung nach nicht alleinstehend betrachtet werden kann, sondern durch andere Dinge ausgeglichen werden.

Ob es ein Problem gibt muss am Ende jeder selbst wissen. Ich würde es eine Auswirkung nennen. Mit steigender Stufe verlieren durch diese Mechaniken Fertigkeiten sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Werden ersetzt.

Das kann man gut finden oder schlecht, und nur weil ich es schlecht find muss es noch nicht für jeden ein Problem sein. Aber zumindest begründen warum man es gut oder schlecht findet sollte man können. Aus meiner Sicht schränkt es Charaktervielfalt ein, und erschwert interessante Konzepte, welche eben gleichsam ersetzt werden.

Was die Zauber angeht: Mehr als durchgelesen hab ich sie bisher noch nicht, mit der Ausnahme derer die mein Magiercharakter zur Verfügung hat. Also alles andere als intensiv, bei der 5e bin ich ein Noob. Wahrscheinlich wie die meisten hier.

Aber meine Aussage war ehrlich gesagt auch eine andere, ich sprach über die Änderung bei der Ritualmechanik.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 3.09.2014 | 22:53
Zitat
Ob es ein Problem gibt muss am Ende jeder selbst wissen. Ich würde es eine Auswirkung nennen. Mit steigender Stufe verlieren durch diese Mechaniken Fertigkeiten sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Werden ersetzt.
Welche Fertigkeiten? Und nochmal: Was hat das mit flexiblen Slots zu tun?
Wenn ich einen Lvl 7 Slot verbrate, kann ich keinen Zauber mehr damit wirken. Die Flexibilität funktioniert nur in eine Richtung...nach oben.

Und auch ich spreche von den Ritualen. Ich finde aber, Du hängst Dich da zu sehr am Begriff auf. Weil außer dem Namen haben sie eben nicht mehr viel gemeinsam und auch nicht den gleichen Zweck.

Worauf ich hinauswill:
Ich warte eigentlich auf ein konkretes Beispiel, wann Magicuser durch Spells, Ritual oder Normal, jemandem, der nur Fertigkeiten besitzt, die Show stehlen oder ihn obsolet werden lässt, so dass der Spieler gelangweilt am Tisch sitzt. Und zwar eigentlich dauerhaft so zurücklässt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 22:54
Tatsächlich hab ich mich mit der Bemerkung auf das Beispiel der "Bounded Accuracy" in der 5E im Vergleich mit dem Mitleveln der Gegner in der 4E bezogen. Beide Mechanismen haben den Zweck auch herkömmliche Gegner für höherstufige Gruppen noch herausfordernd zu machen. Die Idee ist grundsätzlich gut, nur in der 4E so in meinen Augen völlig vermurkst und in der 5E nun richtig umgesetzt.

Das finde ich interessant, denn rein von den Statistiken her unterscheiden sich beide Ansätze ja in erster Linie über den Schaden. 4e Minions sind so ausgelegt, dass sie ca. 1/4 des Schadens richtiger Gegner machen, durch die Skalierung der HP ist dies bei den niedrigstufigen 5e Gegnern schwerer zu sagen. Erst recht natürlich ohne Monstermanual. Aber man kann davon ausgehen, dass das Verhältnis zwischen Spielerhitpoints und Schaden der Monster annähernd konstant bleibt.

Schicke ich auf einen Stufe 8 Charakter 4 Stufe 1 Gegner, so sind ihre Werte durchaus vergleichbar mit dem Konzept der Minions (was Treffer und Verteidigungschancen und die Möglichkeit des Schadenseinsteckens angeht). Nach 1-2 Treffern sind sie hin, ganz genau wie die Alternative.

Der Hauptunterschied ist der anteilige Schaden. Aber wie gesagt...noch ist das eine sehr theoretische Betrachtung, da noch zu wenig Monster, und weder DMG noch MM draußen sind.

Ob man den gleichen Effekt mit Bonded Accuracy erreichen kann oder einen besseren noch (wäre ja wünschenswert) weiß ich noch nicht. Rein mathematisch scheint es mir erstmal fragwürdig. Zumal das ganze auch den Nachteil hat erst ab einem bestimmten Levelbereich überhaupt zu funktionieren.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 22:57
Und auch ich spreche von den Ritualen. Ich finde aber, Du hängst Dich da zu sehr am Begriff auf. Weil außer dem Namen haben sie eben nicht mehr viel gemeinsam und auch nicht den gleichen Zweck.

Mehr ist es doch auch nicht. Mir gefiel der alte Zweck nur besser als der neue, jemand fragte warum und ich hab versucht das zu erklären. Nimm es nicht als komplett Verriss der 5e, so ist es nicht gemeint.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 3.09.2014 | 22:58
Zitat
Schicke ich auf einen Stufe 8 Charakter 4 Stufe 1 Gegner, so sind ihre Werte durchaus vergleichbar mit dem Konzept der Minions (was Treffer und Verteidigungschancen und die Möglichkeit des Schadenseinsteckens angeht). Nach 1-2 Treffern sind sie hin, ganz genau wie die Alternative.
So funktioniert 5E nicht, falls Du CR1 Gegner meinst.  ;)

Edit:
Revidiere: Unter Umständen nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 23:37
Meinte ich nicht (bzw. nur unter Umständen) ^^
Gemeint war eher, dass mir zur Stufe 1 passende Gegner auf Stufe 1 in etwa genauso gut schaden können wie Gegner auf Stufe 8 wenn sie zu dieser passend sind. Passend meint dabei aber dann halt nicht zwingend auch das CR mit dieser Stufenangabe, das war eher als Verhältniss gemeint. Halt dass der Schaden der Monster im Verhältniss zu den HP der Spieler weitgehend konstant bleiben wird (soweit man dies überhaupt übergreifend sagen kann, in der Praxis sind die Monster ja doch alle unterschiedlich)

Aber ich finde das ist ein interessantes Thema, vielleicht wäre das sogar etwas für einen eigenen Thread nach dem Motto:

"Minions oder niedrigstufige Gegner, was ist besser geeignet?"

Vor allem weil ich da eigentlich selbst zwiegespalten bin, und bei beidem Vorteile sehe. Minions kann ich levelunabhängig und sofort einsetzen und sie sind besser auf die Angriffs und Verteidigungswerte der Charaktere zugeschnitten. Und sie haben den netten Effekt, dass "du siehst einen Goblin" sowohl bedeuten könnte: "den hau ich mit 1-2 Treffern um", als auch "das wird evtl. ein zäher Kampf."

Sprich: Ich habe dadurch eine größere Vielfalt innerhalb eines Gegnertyps. Umgedreht scheint mir die Skalierbarkeit besser gegeben bei niedrigstufigen Gegnern mit Bounded Accuracy. Zumindest auf den ersten Blick. Wie gesagt...aus dem Noobblick der das alles nur von wenigen Spielstunden und dem drüberlesen kennt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 4.09.2014 | 09:31
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 6 am 4.09.2014 | 09:34
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.
Eine in sich realistische Spielwelt ist aber nicht immer der Fokus im Rollenspiel. ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 4.09.2014 | 09:39
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.

Minions und genre passen halt gut zusammen. Wenn es zum Genre gehört "mal eben so" eine Meute Minions ummoschen zu können, dann braucht man diese Regeln um das Genre innerweltlich plausibel darstellen zu können.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2014 | 09:43
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.

Mhh...ich tu mir schwer zu sagen wann Fluff gut oder schlecht ist. Das ist ziemlich subjektiv.

Aber oben habe ich ja schon ein Beispiel gesagt. Du stehst vor einem Gegner, ist es aus deiner Sicht besserer Fluff wenn du vor dem Angriff weißt: "Den haue ich mit so und so vielen Treffern um" als wenn du sagst: "Vielleicht hau ich ihn mit einem Schlag um - vielleicht auch nicht"?

Ich finde diese Variabilität eigentlich sehr wichtig, gerade aus Fluff Sicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 4.09.2014 | 09:44
Eine in sich realistische Spielwelt ist aber nicht immer der Fokus im Rollenspiel. ;)

Für einen Simulationist aber doch schon, oder?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 4.09.2014 | 09:46
Minions können guter crunch sein; 

Ich finde Minions auch crunchmäßig ziemlich "meh", weil der eigene Schaden bzw. das Schadenspotential der Fähigkeiten keine Bedeutung mehr spielt und die Schergen auf magische Weise immun gegen meine Miss-Effekte sind. Beides imho störend und mechanisch nicht befriedigend.

Ohne Minions auszukommen ist ein dicker Pluspunkt für die 5E, meiner Meinung nach. Und ich finde es auch gut, dass Spieler tatsächlich die Lernerfahrung in der Spielwelt machen können, wie hart der Mainstream einer Gruppe von Gegnern wirklich ist und anhand äußerer Betrachtungen - tragen die Orks Panzerrüstung? - zuverässig die Schwere der Begegnung einschätzen können.

Einen Überraschungs-Barghest kann man ihnen ja immer noch unterjubeln. :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 4.09.2014 | 09:47
Mhh...ich tu mir schwer zu sagen wann Fluff gut oder schlecht ist. Das ist ziemlich subjektiv.

Aber oben habe ich ja schon ein Beispiel gesagt. Du stehst vor einem Gegner, ist es aus deiner Sicht besserer Fluff wenn du vor dem Angriff weißt: "Den haue ich mit so und so vielen Treffern um" als wenn du sagst: "Vielleicht hau ich ihn mit einem Schlag um - vielleicht auch nicht"?

Ich finde diese Variabilität eigentlich sehr wichtig, gerade aus Fluff Sicht.

Kommt eben darauf an welche Realitätsdichte deine Spielwelt haben soll. Für mich sind Minions ein absolutes No-Go. Ein dutzend Balor-Minions mag ja für eine ultra-high-Level Runde ein netter Aufwärmer für den Orcus sein; bei einem solchen Gegner der durch Zufallstreffer eines Bauerns nach einer KR tot ist habe ich aber so meine Probleme ...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 6 am 4.09.2014 | 09:50
Für einen Simulationist aber doch schon, oder?
Schlechter Begriff. Im Begriff Simulationist sind so viele verschiedene Typen enthalten, dass generelle Aussagen da eh nur schwer zu tätigen sind. Genresimulationisten z.B. haben keine Probleme damit, dass die Spielwelt nicht in sich realistisch ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 4.09.2014 | 10:06
Zudem ist der Begriff Simulationismus vom rec.games.frp.advocacy-Threefold anders besetzt worden als von The Forge, und in keinem von beiden Fällen ist es gut definiert worden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2014 | 10:10
Kommt eben darauf an welche Realitätsdichte deine Spielwelt haben soll. Für mich sind Minions ein absolutes No-Go. Ein dutzend Balor-Minions mag ja für eine ultra-high-Level Runde ein netter Aufwärmer für den Orcus sein; bei einem solchen Gegner der durch Zufallstreffer eines Bauerns nach einer KR tot ist habe ich aber so meine Probleme ...

Warum? Ich meine...ist es aus deiner Sicht besser wenn der Gegner durch 3 Zufallstreffer des Bauerns Tot ist?

Zumal dies doch nicht die eigentliche Änderung bei Minions darstellt, und die Situation recht selten ist in.

"Hordengegner" gab es in D&D immer. Der Unterschied ist nicht, dass der Kobold nun nach einem Treffer (ok, manchmal auch zwei...gibt ja Minions die mehr aushalten) niedergeht. Das war immer so. Der Unterschied ist: Es gibt Kobolde bei denen dies nicht der Fall ist, und diese sind sogar der Standard.

Aber wie oben schon gesagt: Im Prinzip bin ich der Meinung beides hat vor und Nachteile.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Draig-Athar am 4.09.2014 | 11:14
Aber oben habe ich ja schon ein Beispiel gesagt. Du stehst vor einem Gegner, ist es aus deiner Sicht besserer Fluff wenn du vor dem Angriff weißt: "Den haue ich mit so und so vielen Treffern um" als wenn du sagst: "Vielleicht hau ich ihn mit einem Schlag um - vielleicht auch nicht"?

Das habe ich bei so ziemlich allen Editionen, bei denen die HP der Gegner ausgewürfelt werden auch ohne Minions.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2014 | 11:53
Natürlich. Aber in einem viel kleinerem Rahmen.

Um da Beispiele zu nennen:

Der 3.5 Kobold hat 1d8 Hitpoints (im Schnitt ca. 4,5)
Der 5E Kobold hat 2d6-2 Hitpoints (im Schnitt ca. 5 )
Und der 4E Kobold irgendwas zwischen einem und über 40 HP.

Was natürlich auch das Spielerverhalten verändert. Zum Beispiel wenn man eine einsame Wache entdeckt hat, und keine Warnung haben will für die anderen.

Ich hatte genau diese Situation in einem meiner ersten Abenteuer in der 4E mal...und plötzlich ist da halt die Überlegung dass diese Aktion eigentlich eine viel größere Unsicherheit hat. Und dass es vielleicht sinnvoller wäre eine andere Vorgehensweise zu nutzen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 6 am 4.09.2014 | 12:35
Der 3.5 Kobold hat 1d8 Hitpoints (im Schnitt ca. 4,5)
Und der 4E Kobold irgendwas zwischen einem und über 40 HP.
Wenn Du es so vergleichst, dann ist das nicht richtig. Der 3.5 Kobold kann ohne weiteres Klassenstufen besitzen, womit er dann weit über die 40 HPs kommt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2014 | 12:42
Klar - aber das ist ja ein Beispiel ohne Klassenstufen oder Erweiterungen. Halt reine Standardkobolde.

Klassen oder sonstige Dinge kann man (bei 5E nur wahrscheinlich, aber es wird sicher so kommen) bei allen dreien hinzufügen und erhält dann höhere Werte.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 4.09.2014 | 12:45
Zudem ist der Begriff Simulationismus vom rec.games.frp.advocacy-Threefold anders besetzt worden als von The Forge, und in keinem von beiden Fällen ist es gut definiert worden.

Kenn ich beide nicht. Ist das schlimm?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.09.2014 | 13:03
Für einen Simulationist aber doch schon, oder?

Und dann ziehst Du D&D überhaupt in Betracht?!?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 4.09.2014 | 13:14
Kenn ich beide nicht. Ist das schlimm?
Nur dann wenn du mit einem Theoriebegriff wie Simulationist durch Rollenspielforen tingelst :P

You keep using that word. I do not think it means what you think it means.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 4.09.2014 | 15:08
Und dann ziehst Du D&D überhaupt in Betracht?!?

Ich spiele jetzt seit 26 Jahren D&D. Bisher konnte ich damit immer meinen Spielstil bedienen; wenn die 5E dies nicht können sollte: scheiß drauf - dann bleib`ich halt bei 2nd, oder mach`mal wieder das was einst die 3E war. Die 4. hab`ich auch genau aus diesen Gründen ausgelassen. Und - um deine Frage zu beantworten -: JA!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 4.09.2014 | 15:15
Nur dann wenn du mit einem Theoriebegriff wie Simulationist durch Rollenspielforen tingelst :P

You keep using that word. I do not think it means what you think it means.

Mag sein, dass die Defintion diverser Worte in meinem (unserem) Sprachgebrauch von dem abweicht, was in den Foren rollenspieltheoretisch von manchen definiert geworden zu sein glaubt. In meinem Umfeld kennt aber keiner diese Ansätze - meine dafür eben schon. Bringt mir hier vielleicht (bei dir und anderen) recht wenig, andererseits ist der Kreis der personen die Forge/Fuge oder sonstwas (schein)Definitionen verwendet auch eher sehr begrenzt.

Was ich meine: eine in sich realistische Welt mit hoher Konsistenz und Realitätsdichte, eine Welt, die innerhalb ihrer eigenen Gesetzmäßigkeiten, die eben nicht nur Chaos und Zufall sind, glaubwürdig und kohärent ist. Und in so einer Welt sind 1 HP Monster, bzw. Gegner beliebiger Grund-TWs, die nach einem Schlag immer umkippen eben völlig nutzlos und würden meine Spieler nur verärgern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2014 | 15:23
Puh...ist denn der gegensätzliche Ansatz "realistischer"?

Letztlich bedeutet das Minionkonzept doch nichts anderes als "es gibt Wesen mit denen du kämpfen wirst die dir zwar gefährlich werden, aber dennoch schnell sterben können. Die Welt ist halt gefährlich". Den gleichen Ansatz gibt es nun in anderer Ausführung auch mit der Bounded Accuracy.

Gerade bei den Typischen Hordenmonstern bedeutet das Konzept bei Minions ja auch eher "nicht jeder Goblin/Ork/Fußsoldat stirbt nach einem Treffer - eigentlich ist das eher die Ausnahme, auch wenn es passieren kann."

Es macht die Kobolde und Goblins halt stärker, nicht schwächer. Genauso wie die Bounded Accuracy nun dieses Ziel verfolgt.

Es sorgt also dafür eine größere Varianz bei den Gegnern hinzubekommen, und genau diese fehlende Varianz macht doch auch eine der unrealistischsten und für die Welten unstimmigsten Konstellationen aus: Die Gegnerverwandlung. Vielleicht kennst du das ja: Am Anfang bekämpft man Goblins, dann Orks, dann Hobgoblins, dann Oger, dann Riesen...austauschbare Gegner welche einfach nur eine stärkere und immer weiter wachsende Version des gleichen Themas darstellen.

Die Konsistenz, der Realismus der Spielwelt wird dadurch letztlich in Frage gestellt, und je weniger Mühe man sich gibt diesen Effekt durch weitere Maßnahmen zu verschleiern (z.B. indem man den Wesen mehr Charakter und Eigenständigkeit verleiht) umso auffälliger wird dies.

Gerade deshalb sind Konzepte wie die jetzige bounded accuracy, oder auch die Minions der Vorgängerversion ja so sinnvoll - ich kann Monster länger benutzen, bin weniger darauf angewiesen sie durch die nächstbeste Steigerungsform zu ersetzen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.09.2014 | 15:32
Klar - aber das ist ja ein Beispiel ohne Klassenstufen oder Erweiterungen. Halt reine Standardkobolde.
Einen Humanoiden mit zusätzlichen HD auszustatten war spätestens seit 3.5 explizit, meiner persönlichen Interpretation implizit schon von Anfang an Standard.

Ich zitiere einfach mal aus dem 3.5 MM S. 161, Eintrag Kobold:

Zitat
Organization: Gang (4-9), band 10-100 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults and 1 leader of 4th-6th level [...]
Advancement: By character class

[...]

Challenge Rating: Kobolds with levels in NPC classes have a CR equal to their character level -3.

auf Seite 162 gibt es dann noch den Eintrag Kobold Charakters, in dem die Parameter aufgelistet werden, die zu beachten sind, wenn man höherstufige Kobolde entwirft. Sogar eine Favored Class ist angegeben: Sorcerer.

Richtig ist, dass keine fertigen Stats für Kobolde mit mehreren Stufen abgedruckt sind, aber das liegt am generellen Konzept der 3.X, die per se mehr als Baukasten angelegt ist und die Arbeit, entsprechende Encounter vorzubereiten, in die Hände des SLs legt. Es geht sehr deutlich hervor, dass erwartet wird und vorgesehen ist, dass Humanoide jedweder Art Charakterklassen haben können und auch damit ausgestattet werden. Es ist in diesem Sinne also eigentlich eine Standardprozedur.
Es wird sogar explizit gesagt, dass es sich bei dem Statblock um die Werte eines exemplarischen 1st level warrior handelt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2014 | 15:39
Ja, und genau um diesen geht es hierbei. Alle der genannten Beispiele aus den Editionen betrachten also den Standard Exemplarischen 1st Lvl Warrior.

Und nicht etwa den Sergeant oder den Leader oder den mächtigen Ober-Schamanen.

Den es natürlich ebenfalls in allen Editionen gibt, die auch alle erlauben und Hilfsmittel anbieten um Monster anzupassen.

Das Beispiel sollte nur zeigen, dass man über derartige zusätzliche Kategorien die die Rolle des Monsters in der aktuellen Situation angeben eine größere Varianz hinbekommen kann.

Ich habe dann also eine Angabe: "wie gut ist diese Kreatur generell?" und eine "und wie ist es in dieser speziellen Situation?"

Hier unterscheiden sich Bounded accuracy und das Minionkonzept, da ersteres diese Unterscheidung nicht hat.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.09.2014 | 15:57
 Der 1st level warrior ist meiner Ansicht nach eben nicht der Standard, er ist die bottom line.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2014 | 15:58
Ich würde sagen, dies kommt einfach auf das Abenteuer und Setting drauf an...aber ich wollte ja auch nicht über die Stärke von Kobolden reden, sondern darüber wie zusätzliche Angaben höhere Varianz in die Kreaturenwerte bringen können.

Was ein "Standardkobold" ist macht dafür eigentlich keinen Unterschied.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 4.09.2014 | 17:59
Also wenn das so wie in 3.X wird, dass man quasi nicht direkt aus dem MM heraus einen Encounter leiten kann sondern vorher noch Vorbereitungszeit investieren muss (entsprechende Zauber raussuchen, eventuell noch NSC level draufpacken usw.) ist das für mich ein No-Go Kriterium als SL. D.h. ich würde 5E zwar spielen aber nicht leiten wollen, und das bedeutet wiederum dass ich dann lieber zu 4E oder Dungeon Slayers greife. Mal sehen was das MM so bringt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.09.2014 | 18:02
Ich glaube im Augenblick nicht, dass das so geregelt sein wird. Das widerspräche allem, was das bisher veröffentliche Material vermittelt. Intuitiv betrachtet.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.09.2014 | 18:07
Schaut doch einfach mal hier (http://mouseferatu.com/index.php/news/august-20-2014-another-dd-gift/). Da sieht man genau, welche Monster im Monster Manual sein werden.
Geraden die Standard-Humanoiden haben mehrere Ausgaben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.09.2014 | 18:13
Die können aber genau so auch aus den Stats der Basic Creature modifiziert worden sein. Es geht auch nicht daraus hervor, ob es ein Kapitel mit Bastelanleitung geben wird oder nicht. Daher ist ist damit nichts darüber gesagt, wie 3e-ig die 5e in dieser Bezug wird.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.09.2014 | 18:26
Die können aber genau so auch aus den Stats der Basic Creature modifiziert worden sein. Es geht auch nicht daraus hervor, ob es ein Kapitel mit Bastelanleitung geben wird oder nicht. Daher ist ist damit nichts darüber gesagt, wie 3e-ig die 5e in dieser Bezug wird.

Es wird nach dem Inhaltsverzeichnis kein Kapitel mit Bastelanleitung geben. Das Format der Stat Blocks (und was man bereits gesehen hat) zeigt, dass jedes in dem Monster Sorter gelistete Monster einen eigenen Stat Block hat. Die Bastelalnleitung wird im DMG kommen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.09.2014 | 22:06
Das ist zwar nur ein Indikator, aber ich fühle mich in meiner Einschätzung bestärkt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.09.2014 | 00:37
Das ist zwar nur ein Indikator, aber ich fühle mich in meiner Einschätzung bestärkt.

und die ist?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 5.09.2014 | 00:58
Gugst du 5 Beiträge weiter oben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 5.09.2014 | 13:01
Kinder, nicht streiten. Geht spielen, welche Edition auch immer. Andererseits: Endlich wieder ein zünftiger Edition War :-D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.09.2014 | 18:14
Kinder, nicht streiten. Geht spielen, welche Edition auch immer. Andererseits: Endlich wieder ein zünftiger Edition War :-D

Das sind nur die 4e Leute, die plötzlich ohne Spiel dastehen... Da steckt der Schock noch in den Knochen  ~;D

Im Ernst: die 4e-ler sind wahrscheinlich am Ende die Neanderthaler von D&D. Alle anderen Gruppen werden besser bedient.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 5.09.2014 | 18:39
Immerhin kriegen die ihren Kram jetzt schön billig. Auswahl gibt's ja genug.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 5.09.2014 | 21:04
Immerhin kriegen die ihren Kram jetzt schön billig. Auswahl gibt's ja genug.

Das stimmt so leider nicht. Während die viele der älteren Sachen schon seit Jahren verammscht werden, sind sind einige der neueren Produkte (Red Box, Dungeon Master's Kit) nur noch zu Sammlerpreisen zu bekommen. Ich vermute, dass die Auflage einfach nicht so groß war. Auf Amazon.co.uk habe ich schon Rezensionen von US-Kunden gefunden, die sich freuen, dass sie dort bestimmte Produkte noch zu normalen Preisen bekommen haben, die in den USA bereits vergriffen waren.

Anderseits werden auf Ebay gerade auffällig viele D&D-3.5-Bücher unters Volk gebracht. Ich hab neulich ein deutschsprachiges D&D-3.5-Spielerhandbuch in neuwertigem Zustand für meine Sammlung für um die 30 Euro bekommen. Das war vor so einem Jahr trotz Pathfinder eigentlich undenkbar.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 5.09.2014 | 22:10
Stimmt, das SHB lag eine Zeit lang verlässlich bei um die 100,-
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 00:22
Anderseits werden auf Ebay gerade auffällig viele D&D-3.5-Bücher unters Volk gebracht. Ich hab neulich ein deutschsprachiges D&D-3.5-Spielerhandbuch in neuwertigem Zustand für meine Sammlung für um die 30 Euro bekommen. Das war vor so einem Jahr trotz Pathfinder eigentlich undenkbar.

Die Ratten verlassen das sinkende Schiff  ~;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 01:34
Zitat
Anderseits werden auf Ebay gerade auffällig viele D&D-3.5-Bücher unters Volk gebracht. Ich hab neulich ein deutschsprachiges D&D-3.5-Spielerhandbuch in neuwertigem Zustand für meine Sammlung für um die 30 Euro bekommen. Das war vor so einem Jahr trotz Pathfinder eigentlich undenkbar.
War ein Glücksgriff. Standard ist immer noch 50,00 €+ bis hoch bis auf 100,00 €.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 6.09.2014 | 09:06
War ein Glücksgriff. Standard ist immer noch 50,00 €+ bis hoch bis auf 100,00 €.
Das kann gut sein, aber in letzter Zeit habe ich mehrere für um die 30 Euro rausgehen sehen, eines sogar für 27 Euro. Das gab es vor 1-2 Jahren nicht, als ich monatelang nach einem guten Angebot gesucht habe. Damals fingen die Preise ziemlich konstant bei 70,00 €+ an. Es wurden gefühlt auch deutlich weniger Exemplare angeboten als jetzt, was wohl der Grund dafür sein dürfte.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 09:29
Das kann gut ein, aber in letzter Zeit habe ich mehrere für um die 30 Euro rausgehen sehen, eines sogar für 27 Euro. Das gab es vor 1-2 Jahren nicht, als ich monatelang nach einem guten Angebot gesucht habe. Es wurden gefühlt auch deutlich weniger Exemplare angeboten als jetzt.
Hehe, verfolge jetzt den Markt seit über einem Jahr.

Bei den günstigen Büchern war häufig auch mal was nicht in Ordnung und eben ab und an einfach kein weiteres Interesse.
Ansonsten ist der Preis für D&D 3.5 auf deutsch recht gleichbleibend, allerdings sinkt der der englischen Ausgabe und es kommt zu häufiger auch zu Sammlungsauflösungen.

Ein paar Bücher bleiben allerdings konstant hoch:
- Races of...
- Complete..., allerdings nur Mage, Scoundrel und Psion
- Environmental
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 6.09.2014 | 09:49
Ich beobachte das auch, weil mir immer noch zwei deutsche Bücher fehlen, die wahrscheinlich nur im Schrank herumstehen werden, also nicht die Welt kosten sollen.  :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 10:05
Ich beobachte das auch, weil mir immer noch zwei deutsche Bücher fehlen, die wahrscheinlich nur im Schrank herumstehen werden, also nicht die Welt kosten sollen.  :D
Welcome to my world.  :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 6.09.2014 | 10:17
Bei mir sind es das Psi-Handbuch und das Monsterhandbuch 2. Ich hoffe, wir kommen uns nicht die ganze Zeit ins Gehege.  :P
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 10:23
Um den Thread nicht weiter zu entführen:
Keine Sorge, suche nur auf englisch.  ;)

Bin btw. gespannt, wann die ersten, nicht kommerziellen, Angebote des PHB 5E bei ebay auftauchen.
Rechne mit Dezember.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 6.09.2014 | 10:31
Keine Sorge, suche nur auf englisch.  ;)
Na, ein Glück!  :P

Bin btw. gespannt, wann die ersten, nicht kommerziellen, Angebote des PHB 5E bei ebay auftauchen.
Rechne mit Dezember.
Vielleicht auch schon früher, ich habe nämlich ein etwas lädiertes Exemplar bekommen und ein zweites Exemplar ist in der Post. :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 6.09.2014 | 10:35
Könnt ihr wo anders weiter über Sammlerpreise und/oder euren Sammlertrieb reden? Mit dem 5E PHB hat das ja herzlich wenig zu tun ...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 6.09.2014 | 10:37
Einverstanden - Sorry. Wir sind jetzt fertig mit dem Exkurs.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 10:54
Reden wir mal über die "Unvollständigkeit" des PHB:
Bin ich der Einzige, den es stört, dass manche, für mich durchaus wichtige Dinge, nicht enthalten sind?

Beispiele:
- Herbalism/Poisoner´s Kit
- Circle of the Moon Druids Shapechange-Möglichkeiten

Man kann dies natürlich alles in die anderen Bücher schieben, aber für mich ist es schon sehr unbefriedigend, dass diese Dinge nicht weiter erläutert/ausgebaut wurden, insbesondere, wenn man bedenkt, dass HotDQ nun mal Charaktere auf durchaus höhere Stufen bringt. Ein Stufe 9 Druid hat momentan die Wahl zwischen Orca und Dinosaurier...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 6.09.2014 | 11:05
zum Kotzen:

die Saves der Spells stehen im Fließtext!

Wer hat sich den Scheiß bitte ausgedacht?
Jetzt muss man sich entweder spellcards basteln die die Infos ordentlich aufbereiten oder das Buch durchmarkern  :bang: :bang: :bang:
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 11:12
Zitat
die Saves der Spells stehen im Fließtext!
Auf was beziehst Du Dich?

Denn allgemein gesprochen stimmt dies nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 6.09.2014 | 12:24
Dann frage ich andersherum:
Bei welcher Spell Description (ab. S.211) steht der Save nicht im Fließtext?

warum hat man dort unter "Duration" nicht noch den Punkte "Save" gesetzt?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 12:35
Dann frage ich andersherum:
Bei welcher Spell Description (ab. S.211) steht der Save nicht im Fließtext?

warum hat man dort unter "Duration" nicht noch den Punkte "Save" gesetzt?
Ach so, das meinst Du.

Ja, der Spell-Abschnitt ist leider sehr unübersichtlich gestaltet. Hoffe da auf weitere Excel-Sheets aus dem Netz, um besser zu sortieren.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 13:43
Reden wir mal über die "Unvollständigkeit" des PHB:
Bin ich der Einzige, den es stört, dass manche, für mich durchaus wichtige Dinge, nicht enthalten sind?

Hä? Man muss schon lesen...

Beispiele:
- Herbalism/Poisoner´s Kit

Wo fehlt da was? Die Kits auf Seite 154 beschreiben, was man mit den beiden Kits machen kann.
Auf Seite 151 sind Antitoxin und auf Seite 153 sind Healing Potion und Poison (Basic) beschrieben.
Auf Seite 187 die Crafting Regeln.

Jetzt erkläre mir bitte was fehlt?

Edit: Bei mir brauen die ersten Charaktere schon Healing Potions.

- Circle of the Moon Druids Shapechange-Möglichkeiten

Ein Stufe 9 Druid hat momentan die Wahl zwischen Orca und Dinosaurier...

Und das ist alles was er haben wird. Auch in früheren Editionen gehen den Druiden nach oben hin die Tiere aus, einfach weil die natürliche Tierwelt anders skaliert als die Monster.

Auch hier: was fehlt, was später nachgeliefert werden kann?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 6.09.2014 | 13:43
Reden wir mal über die "Unvollständigkeit" des PHB:
Bin ich der Einzige, den es stört, dass manche, für mich durchaus wichtige Dinge, nicht enthalten sind?

Beispiele:
- Herbalism/Poisoner´s Kit
- Circle of the Moon Druids Shapechange-Möglichkeiten

Man kann dies natürlich alles in die anderen Bücher schieben, aber für mich ist es schon sehr unbefriedigend, dass diese Dinge nicht weiter erläutert/ausgebaut wurden, insbesondere, wenn man bedenkt, dass HotDQ nun mal Charaktere auf durchaus höhere Stufen bringt. Ein Stufe 9 Druid hat momentan die Wahl zwischen Orca und Dinosaurier...
Ja, viele Dinge sind nur angerissen oder unvollständig aufgelistet.

-Die Waffenliste ist ein Witz. Selbst ein Klassiker wie das Bastardschwert fehlt.
-Ich vermisse auch Regeln für Schüsse ins Kampfgetümmel
-Es gibt Paktmagie mit Dämonen und anderen Viechern. Aber keine negativen Konsequenzen für den Paktierenden werden aufgeführt. Schwach.

Edit: Schüsse ins Kampfgetümmel werden unter Cover im Nebensatz abgehandelt. Danke Rhylthar
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 13:44
Bastardschwert wird über Longsword (Versatile, 1d10) abgewickelt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 6.09.2014 | 13:48
Bastardschwert wird über Longsword (Versatile, 1d10) abgewickelt.
Ja, vermutete ich auch schon. Nur ist ein Bastardschwert eben kein Langschwert.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 13:51
Ja, vermutete ich auch schon. Nur ist ein Bastardschwert eben kein Langschwert.
Regeltechnisch eigentlich schon. 1d10 für beidhändig war auch in 3.5 normal.

Unterschied nur:
Keine Möglichkeit mehr, es auch mit 1d10 einhändig zu führen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Deshi Basara am 6.09.2014 | 13:52
Ja, vermutete ich auch schon. Nur ist ein Bastardschwert eben kein Langschwert.

http://de.wikipedia.org/wiki/Langes_Schwert
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 13:56
-Es gibt Paktmagie mit Dämonen und anderen Viechern. Aber keine negativen Konsequenzen für den Paktierenden werden aufgeführt. Schwach.

Du spielst hier D&D und nicht Call of Cthulhu. D&D ist ein positives, lebensfrohes Spiel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 6.09.2014 | 13:57
Regeltechnisch eigentlich schon. 1d10 für beidhändig war auch in 3.5 normal.

Unterschied nur:
Keine Möglichkeit mehr, es auch mit 1d10 einhändig zu führen.
Naja, in der 3.5 waren es zwei verschiedene Waffen. Das Langschwert hatte beidhändig geführt 1w8+1,5 x Stärkebonus, das Bastardschwert 1w10+1,5x Stärkebonus.
Du spielst hier D&D und nicht Call of Cthulhu. D&D ist ein positives, lebensfrohes Spiel.
Warum verkloppen wir bei D&D eigentlich alle Dämonen, wenn die sie so eine positive und generöse Lebenseinstellung haben?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 14:06
Du spielst hier D&D und nicht Call of Cthulhu. D&D ist ein positives, lebensfrohes Spiel.
Seit wann und bei wem?

Schon mal ins Midnight Setting reingeguckt?

@ Scurlock:
Die Unterscheidung ist ja jetzt nur eine andere, zur Simplifizierung der Regeln. Ein Longsword kann nicht mehr beidhändig geführt werden. Macht man es doch, ist man beim Bastard Sword.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Robert am 6.09.2014 | 14:20
Wie sieht das mit der Ausrüstungs-, speziell Waffenliste eigentlich generell im PHB aus?
Ist die identisch mit dem Basic-Pdf, oder gibt es mehr?
Was wurde aus den ganzen Doppelwaffen? Gibt ja augenscheinlich nicht mal mehr Regeln für TWF mit 1 langen Waffe statt 2 kurzen...

Kukri(kann man mit Dolch, oder Sichel abhandeln) und Shuriken(= komische orientalische Wurfpfeile/Darts) kann ich mir selber machen.
Dwarven Waraxe ist den Weg des Bastardschwerts gegangen und wurde in Battleaxe integriert.
Aber so unrealistisch und überflüssig sie alle waren:
- In einem D&D-Spielerhandbuch mit Gnomen als Rasse erwarte ich wenigstens den Gnome Hooked Hammer!
- Dito Dwarven Urgrosh & Orc Doubleaxe
- Könnte noch mehr Beispiele bringen, aber ich denke der Tenor ist klar: Kurze Liste in Basic akzeptiert, gibt es im PHB mehr Waffen und evtl. mehr Regeln zu in Basic nicht aufgeführten Exemplaren, die im SRD 3.5 noch Standard waren?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 6.09.2014 | 14:22
Seit wann und bei wem?

Schon mal ins Midnight Setting reingeguckt?

Da bedarf es noch nicht mal das Midnight Setting. Conan D20 oder gar das offizielle D&D "Book of vile Darkness" sind alles andere als kuschelig.

Die Unterscheidung ist ja jetzt nur eine andere, zur Simplifizierung der Regeln. Ein Longsword kann nicht mehr beidhändig geführt werden. Macht man es doch, ist man beim Bastard Sword.
Das Langschwert wächst also zu einem Bastardschwert, wenn man es beidhändig führt? 

- Könnte noch mehr Beispiele bringen, aber ich denke der Tenor ist klar: Kurze Liste in Basic akzeptiert, gibt es im PHB mehr Waffen und evtl. mehr Regeln zu in Basic nicht aufgeführten Exemplaren, die im SRD 3.5 noch Standard waren?
Kurzer Vergleich der Waffenlisten: Sind beide identisch (kurz)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 6.09.2014 | 14:27
Ein Stufe 9 Druid hat momentan die Wahl zwischen Orca und Dinosaurier...

Wildshape funktioniert ja jetzt so, dass der Druide nur die Formen annehmen kann, die er schon "gesehen" hat. (Ob man auch schamanistische Traumreisen mit dazunehmen kann, in denen man bestimmte Tiere vor dem inneren Auge "sieht", muss dann halt der SL entscheiden.)
Insofern kann man sich als Druide nicht darauf verlassen, sich irgendwann aus allen MMs die Kirschen herauspicken zu können. Vielleicht muss man für bestimmte Formen (Eisbär) schon mal eine eigene Expedition starten.

Die Waffenliste hat mir in ihrer Übersichtlichkeit eigentlich sehr gut gefallen. Ich bin mir sicher, dass in Folgebänden die Optionen noch anwachsen werden, aber für ein Grundbuch finde ich die Auswahl absolut zufriedenstellend. 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 14:37
Midnight: Kein offizielles D&D Setting.
D20 Conan: dito.
Book of Vile Darkness: Gibt es für D&D 5e nicht und war ein Zusatzband, somit irrelevant.

Ich beziehe mich auf intendierte Spiel nach dem PHB, DMG und MM. Natürlich kann man das optional einbauen, aber außer in Ravenloft gab es kein offizielles Depri-Setting.

Edit: Für mich wird/wurde D&D von zwei relevanten Firmen produziert: TSR und WotC/Hasbro. Alles andere sind Trittbrettfahrer.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Holycleric5 am 6.09.2014 | 14:57
Du spielst hier D&D und nicht Call of Cthulhu. D&D ist ein positives, lebensfrohes Spiel.
+1

Auch hier finde ich es gut, dass man sowohl gute als auch böse Kreaturen beschwören kann, ohne gleich einen Rattenschwanz an Konsequenzen zu erhalten.
Somit sind wunderbar vielfältige Kampagnen möglich.

Mein erster Eindruck des Regelwerks, nach dem ersten Durchblättern:

- Die Klassen sind sehr vielseitig, auch 2 Mitglieder einer Klasse lassen sich unterschiedlich gestalten
- Eine große Auswahl an Zaubersprüchen, ohne kleinteilig zu werden (kein " Leichte/ Mittelschwere/ Schwere / Kritische Wunden heilen, stattdessen kann der "Cure Wounds" Spruch in einem höheren Slot mehr HP heilen. Angriffssprüche in höheren Slots erhöhen ihren ausgeteilten Schaden)
- Schönes, inspirierendes, farbiges Artwork (z.B. das "Dorf" auf der Völkerseite des Halb-Orks)
- Einige Zauber, die früher nur statische Boni gaben verfügen nun über einen per Würfelwurf ermittelten Bonus. Erhöhte / Verringerten "Segnen" bzw. "Verfluchen" Angriffswürfe früher stets um 1, wirft man in DnD Next einen W4 und erhält das erwürfelte Ergebnis als Bonus / Malus.

In den nächsten Tagen werden ich und meine Runde unsere Charaktere für unsere "Test"-Runde basteln, in der wir Monster aus "Lost Mine of Phandelver" und "Hoard of the Dragon Queen" in einer kleinen Mini-Kampagne (ca. 5 Abenteuer, Stufen 1 bis 4) verwenden werden.

Sobald das Monster Manual erschienen ist, wird sich meine erste Party in einer Kampagne wiederfinden, die grob am PC-Spiel "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor" angelehnt ist, eine zweite Gruppe ist eine Gruppe mit ausschließlich weiblichen Drow-SC, die sich im Unterreich gegen Intrigen anderer Adelshäuser, Schrecken aus der Dunkelheit und andere Völker (z.B Duergar oder Mindflayer) behaupten müssen.

Die Waffenliste hat mir in ihrer Übersichtlichkeit eigentlich sehr gut gefallen. Ich bin mir sicher, dass in Folgebänden die Optionen noch anwachsen werden, aber für ein Grundbuch finde ich die Auswahl absolut zufriedenstellend.

Auf jeden Fall volle Zustimmung, die Waffenliste (uns auch die Rüstungsliste) ist auch meiner Meinung nach wunderbar übersichtlich geworden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 15:28
Midnight: Kein offizielles D&D Setting.
D20 Conan: dito.
Book of Vile Darkness: Gibt es für D&D 5e nicht und war ein Zusatzband, somit irrelevant.

Ich beziehe mich auf intendierte Spiel nach dem PHB, DMG und MM. Natürlich kann man das optional einbauen, aber außer in Ravenloft gab es kein offizielles Depri-Setting.

Edit: Für mich wird/wurde D&D von zwei relevanten Firmen produziert: TSR und WotC/Hasbro. Alles andere sind Trittbrettfahrer.
Du drehst es Dir aber auch, wie Du magst, oder?

Gut, aber fangen wir an:

- Farideh ist ein offizieller WotC-Warlock und es hat einen Einfluzß, wer ihr Patron ist.
- Cthulhu wird offiziell im PHB 5E genannt
- Der Blood War und all seine Konsequenzen zieht sich wie ein roter Faden durch die Editionen
- Dagon ist ein offizielles D&D-Wesen
- Hell und Abyss werden in verschiedenen Bänden explizit beschrieben, auch schon im PHB
- etc.

Also, wer behauptet, D&D wäre ein lebensfrohes Spiel, in dem alles positiv sei, sollte die rosarote Brille abnehmen oder den Tabak seiner Zigaretten überprüfen.

Edit:
@ Thandbar:
Das wollte ich damit ausdrücken. In (fast) keiner meiner Kampagne wären die beiden Sachen für Druiden möglich gewesen, weil sie schlicht so nicht vorkommen. Momentan hätte ich also nur zwei Möglichkeiten:
a) Auf das MM warten und hoffen.
b) Auf gut Glück Beasts mit niedrigerem CR "advancen", um sie auf CR 3 zu kriegen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 15:51
Der Unterschied zwischen D&D und Call of Cthulhu: ich kann bei D&D grundsätzlich alles töten, wenn ich hochstufig genug bin.
Ich kann den Blood War ignorieren, wenn ich nicht Planescape spiele.
Namensnennung macht noch keinen Spielstil.

Was ich meine mit D&D ist lebensfroh und positiv: bei D&D kann ich alle Gefahren irgendwann besiegen, bei D&D kann ich jedes Monster erschlagen (insbesondere, wenn es Stats hat). Call of Cthulhu arbeitet mit völlig anderer Atmosphäre. Auch wenn ich alle Kampfwerte gemaxt habe, kann ich keinen Großen Alten erschlagen - bei D&D schon. Da kann ich sogar Götter töten, wenn ich es richtig anstelle. Es ist nicht einfach, aber es ist nicht unmöglich.

D&D ist ein Spiel, das ganz klar darauf ausgelegt ist, dass am Ende das Gute gewinnt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 6.09.2014 | 15:51
Die Waffen und Rüstungsliste ist mir noch zu lang.
Auch da finde ich den minimalistischen 13th Age Ansatz großartig.
leicht, mittel oder schwer und der Spieler entscheidet übers aussehen, Ende.

Was ich aber wirklich vermisse sind nicht 08/15 backgrounds, aber da muss ich wohl
eingestehen das WotC mit irgendwas auch in Zukunft geld machen will.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 6.09.2014 | 15:54

Also, wer behauptet, D&D wäre ein lebensfrohes Spiel, in dem alles positiv sei, sollte die rosarote Brille abnehmen oder den Tabak seiner Zigaretten überprüfen.

Ich bin mir nicht sicher, ob man die Frage nach einem "lebensfrohen Spiel", bei D&D generell beantworten kann. Dark Sun empfinde ich auf jeden Fall als ziemlich düster und grimmig. Wenngleich man natürlich auch eine hoffnungsvolle Geschichte in der Welt erzählen kann, wenn man das will. 

Zitat
@ Thandbar:
Das wollte ich damit ausdrücken. In (fast) keiner meiner Kampagne wären die beiden Sachen für Druiden möglich gewesen, weil sie schlicht so nicht vorkommen. Momentan hätte ich also nur zwei Möglichkeiten:
a) Auf das MM warten und hoffen.
b) Auf gut Glück Beasts mit niedrigerem CR "advancen", um sie auf CR 3 zu kriegen.

Es gibt hier (http://community.wizards.com/forum/player-help/threads/4135986) übrigens eine Liste der bisherigen verfügbaren Tierformen. Da sieht man auch ganz gut, wie sich das nach oben ein wenig "ausdünnt".
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 15:58
Ich bin mir nicht sicher, ob man die Frage nach einem "lebensfrohen Spiel", bei D&D generell beantworten kann. Dark Sun empfinde ich auf jeden Fall als ziemlich düster und grimmig. Wenngleich man natürlich auch eine hoffnungsvolle Geschichte in der Welt erzählen kann, wenn man das will. 

Okay, Dark Sun habe ich vergessen. Aber auch da ist der Kanon klar Richtung hoffnungsvoll angelegt (The Prism Pentad von Troy Denning).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 6.09.2014 | 15:59
Midnight: Kein offizielles D&D Setting.
D20 Conan: dito.
Book of Vile Darkness: Gibt es für D&D 5e nicht und war ein Zusatzband, somit irrelevant.

Ich beziehe mich auf intendierte Spiel nach dem PHB, DMG und MM. Natürlich kann man das optional einbauen, aber außer in Ravenloft gab es kein offizielles Depri-Setting.

Edit: Für mich wird/wurde D&D von zwei relevanten Firmen produziert: TSR und WotC/Hasbro. Alles andere sind Trittbrettfahrer.
Bis zu diesem Post, hielt ich den Friede-Freude-Eierkuchen-Kommentar ja für Ironie. Aber offenbar hab ich mich geirrt. Wie schon Rhylthar geschrieben hat, wird Cthulhu offiziell genannt. Ebenso werden namentlich als Paktpartner das Who-is-Who der Dämonenriege genannt.
Ich habe da überhaupt kein Problem damit. Im Gegenteil, die Warlock-Klasse wird so für mich zu einer der interessantesten Klassen. Nur macht es überhaupt keinen Sinn, zwar diese überwiegenden Erzdämonen und größeren Wesenheiten als Paktpartner zu benennen, aber keinerlei Konsequenzen aus einem derartigen Pakt zu erwähnen.
In jeder D&D-Edition dienen einige diese Viecher immer wieder mal als Endgegner, als das ultimative Böse...und jetzt sind die Bündnispartner einer Charakterklasse und helfen dem Warlock beim Blümchenpflücken? Finde den Fehler.
Keine Ahnung in welchen Settings Du sonst so spielst, aber mir ist kein Setting, insbesondere kein offizielles, bekannt, in dem Erzdämonen/-teufel plötzlich zu liebevollen Heldenkümmerern mutieren.


Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 16:00
Die Waffen und Rüstungsliste ist mir noch zu lang.
Auch da finde ich den minimalistischen 13th Age Ansatz großartig.
leicht, mittel oder schwer und der Spieler entscheidet übers aussehen, Ende.

Nur 13th Age ist halt nicht D&D. Und D&D hat einfach ein gewisses Mikromanagement mit eingebaut. 13th Age nicht.

Was ich aber wirklich vermisse sind nicht 08/15 backgrounds, aber da muss ich wohl
eingestehen das WotC mit irgendwas auch in Zukunft geld machen will.

Was bringen mir hochspezielle Hintergründe in einem generischen Spielerhandbuch, das am Ende für alle Settings nutzbar sein soll?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 16:03
Keine Ahnung in welchen Settings Du sonst so spielst, aber mir ist kein Setting, insbesondere kein offizielles, bekannt, in dem Erzdämonen/-teufel plötzlich zu liebevollen Heldenkümmerern mutieren.

Lies mal den Flavor Text beim Pact of the Great Old One: Der Warlock hat die Macht abgetrotzt, nicht als Geschenk erhalten.

Charakterklassen sind das Hauptmerkmal der Charaktere. Wenn dann eine mit Nachteilen behängt wird, warum spielt die dann noch jemand?
Natürlich steht Dir als DM frei, im Fluff Deiner Kampagnenwelt Nachteile unterzubringen. Aber das hat eben nichts mit den Mechaniken zu tun.
Denn wenn der Warlock mechanisch benachteiligt wäre, dann wäre er unattraktiver als andere Klassen.

Das PHB ist Baseline aller Kampagnen. Wenn Du Dinge wie Madness usw. brauchst, bedient Dich der DMG.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 16:06
Bis zu diesem Post, hielt ich den Friede-Freude-Eierkuchen-Kommentar ja für Ironie.

Warum? D&D vermittelt ein klares, utilitaristisches Weltbild, das auf den Sieg des Guten ausgerichtet ist.

Übrigens, wenn Du beim Warlock anfängst, Nachteile aufgrund des Pakts unterzubringen, musst Du beim Cleric und Paladin auch Nachteile beim Verstoß gegen göttliche Gebote einbauen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 16:10
Zitat
D&D ist ein Spiel, das ganz klar darauf ausgelegt ist, dass am Ende das Gute gewinnt.
Klar, darauf sind Dark Sun und Ravenloft wahrlich ausgelegt.   ::)

Und wie Du Darklords in Ravenloft tötest, lasse ich mal dahingestellt.

Zitat
Übrigens, wenn Du beim Warlock anfängst, Nachteile aufgrund des Pakts unterzubringen, musst Du beim Cleric und Paladin auch Nachteile beim Verstoß gegen göttliche Gebote einbauen.
Ach, und was wäre dadran neu?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 6.09.2014 | 16:11

In jeder D&D-Edition dienen einige diese Viecher immer wieder mal als Endgegner, als das ultimative Böse...und jetzt sind die Bündnispartner einer Charakterklasse und helfen dem Warlock beim Blümchenpflücken? Finde den Fehler. 

Ich finde es eigentlich ganz angenehm, dass man mit der Wahl seiner Klasse nicht festschreibt, inwiefern ein Pakt (oder sonstiger Hintergrund) in die Geschichte hineinspielen *muss*. Irgendwann wird das nämlich auch ziemlich langweilig. Es hängt von Spielern und Spielleiter ab, ob es für die Handlung Relevanz bekommen soll oder nicht. Wenn nicht, schwelt es halt im Hintergrund, und wenn es Thema wird, gibt es ja genügend Möglichkeiten, das umzusetzen. Es ist halt nur kein Zwang.
In der 4E wurde es ja auch nicht vorgeschrieben, und ich erinnere mich, wie im DorpCast erzählt wurde, wie sie im epischen Teil der Kampagne am Ende den "Patron" des Hexenmeisters zur Strecke brachten, als der allmählich die Seele seiner vermeintlichen Marionette abernten wollte.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 16:18
Klar, darauf sind Dark Sun und Ravenloft wahrlich ausgelegt.   ::)

Ravenloft ist ein Gothic-Depri Setting. Aber auch hier gehst Du gegen die Dunkelheit vor. I6 Ravenloft dreht sich darum Count Zahrovich zu töten... also was willst Du? ;)
Dark Sun: Der Metaplot zeigt ganz klar Richtung Hoffnung - oder warum sind am Ende bis auf drei alle Dragon-Kings tot?!

Und wie Du Darklords in Ravenloft tötest, lasse ich mal dahingestellt.

Sie haben Werte, also kann ich sie bei D&D töten. Das klappt nicht mit allen Rollenspielen, aber bei D&D war immer klar: ein Stat Block bedeutet Sterblichkeit für den Gegner.

Ach, und was wäre dadran neu?

Das es in der Grundregeln (D&D 5e PHB und D&D Basic) nicht vorgesehen ist. Nur beim Paladin gibt es einen Hinweis auf den Effekt. Aber auch hier: maximaler Effekt: die Klasse verlassen. Da steht nix von die Möglichkeiten der Klasse einschränken oder das bereits erhaltene Fähigkeiten unwirksam werden. So funktioniert 5e einfach nicht.

Das kann man natürlich sinngemäß dann auf Kleriker und Warlock übertragen. (Wobei der Warlock ja die Macht erzwungen und nicht erhalten hat.) Und dann kann man auch hier sagen: nein, Du kriegst keine weiteren Klerikerstufen/Warlockstufen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 6.09.2014 | 16:20
-Es gibt Paktmagie mit Dämonen und anderen Viechern. Aber keine negativen Konsequenzen für den Paktierenden werden aufgeführt. Schwach.
Lies dir die Klassenbeschreibung nochmal durch. Der Patron legt dem Warlock Aufträge auf, und es liegt am SL und der Gruppe ob es sich dabei einfach nur um fluffige, harmlose Sachen handelt die in der Downtime zwischen den Sitzungen abgehandelt werden können ("besprenkele mein Teufels-Idol jeden Samhain mit Hühnerblut"), um fluffige aber bösartige Dinge ("besprenkele mein Teufels-Idol jeden Samhain mit dem Blut eines ungetauften Neugeborenen"), um schwierige, harmlose Sachen ("stehle das Schlangenauge aus dem Turm des Seth-Kultes in Oscrics Reich. Iäh! Iäh!"), oder um schwierige und bösartige Sachen ("führe jeden Samhain drei mal drei Jungfrauen in den hohlen Baum des Feenkönigs und stoße sie in Level 3 in das bodenlose Loch").

5e setzt generell auf gruppenspezfische Stellschrauben. Wer fröhliches Kerkerkrabbeln will wo solche Sachen nur störendes Barbiespiel-Beiwerk wären, spielt sie runter. Wer die Charaktere stärker in den Vordergrund stellen will, der spielt sie hoch. Normalspieler nehmen was dazwischen.

Und wie Du Darklords in Ravenloft tötest, lasse ich mal dahingestellt.
Darklords sind tötbar - die erste Ravenloftbox mit ihrer "Weekend in Hell"-Einstellung hat das noch als potentielles Abenteuerziel für hochstufige Charaktere angeboten.
Die Problemstellung ist eher, wie man die Forces of Darkness daran hindert einen neuen Darklord zu berufen, den alten Darklord vom Karten-Friedhof wieder auf die Hand zu spielen oder einfach eine neue Domäne mit neuem Darklord zu erschaffen...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 6.09.2014 | 16:21
Ich stimme da MoC mal zu: Die Baseline hat was mit einem grundlegend positiven Gut gewinnt über Böse Spiel zu tun und lässt solche Dinge wie den zustand des Paktierers, Sanity, menschliche Degeneration und Co. außer acht. Und das finde ich ehrlich gesagt auch gut so, denn mit so etwas spiele ich wenn ich das auch thematisieren will.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Michael am 6.09.2014 | 16:26
Mal so als Überlegung, wenn wir bis jetzt (dem allgemeinem Tenor nach) keine Beschränkungen/Nachteile haben, bei bestimmten Fähigkeiten/Class Features, wäre es da nicht für WotC eine Möglichkeit hier entsprechende Supplements zu bringen? Sprich, nen Quellenbuch, was sich an Spieler und Spielleiter richtet, wenn diese so etwas integrieren wollen?

Hätte für WotC ja nur Vorteile, zum einen bringt man ein Quellenbuch mehr raus, zum anderen bedient man eine Playerbase, die sich entsprechendes wünscht, ohne die anderen Lager zu vergraulen und hält sich dabei das System noch schön optional. Evtl. können dann später erscheinende Quellenbände bezug auf diesen Quellenband nehmen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 16:31
Zitat
Darklords sind tötbar - die erste Ravenloftbox mit ihrer "Weekend in Hell"-Einstellung hat das noch als potentielles Abenteuerziel für hochstufige Charaktere angeboten.
Die Problemstellung ist eher, wie man die Forces of Darkness daran hindert einen neuen Darklord zu berufen, den alten Darklord vom Karten-Friedhof wieder auf die Hand zu spielen oder einfach eine neue Domäne mit neuem Darklord zu erschaffen...
That´s it. Gilt btw. auch für I6, weil er eben wiederkommt (in anderen Publikationen). Das "Gute" gewinnt nicht (dauerhaft).

@ Slayn:
Sehe ich nicht so.
Die Baseline war für mich immer der Kampf des Guten gegen des Bösen. Von einem Gewinner, egal welcher Seite, sehe ich nichts.

Und nur, weil 5E die erste Edition seit langem ist, bei der die Gesinnungen (vorerst) kaum eine Rolle spielen, sollte man sie nun mal nicht außen vor lassen. Und Ja, Kleriker einer guten Gottheit, die sich ohne Skrupel durch die Massen fräsen ohne Rücksicht auf Glauben oder sonstiges, würden abgestraft werden.

Würde ich dafür zwingend Regeln brauchen? Nein, da sagt Skyrock schon, wie man es abhandeln könnte.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 16:31
Also das DMG wird hier wohl schon erste Antworten liefern. Madness wird ein Thema sein...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 6.09.2014 | 16:33
Lies mal den Flavor Text beim Pact of the Great Old One: Der Warlock hat die Macht abgetrotzt, nicht als Geschenk erhalten.
Naja, ich habe den Text auch ein wenig darüber hinaus gelesen. Und da wird auch von den Warlocks Gegenleistungen erwartet oder es wird versucht, sie zu korrumpieren. Nur ist das alles schwammig und hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
Zitat
Charakterklassen sind das Hauptmerkmal der Charaktere. Wenn dann eine mit Nachteilen behängt wird, warum spielt die dann noch jemand?
Natürlich steht Dir als DM frei, im Fluff Deiner Kampagnenwelt Nachteile unterzubringen. Aber das hat eben nichts mit den Mechaniken zu tun.
Ich würde Dir ja recht geben, wenn der Pakt über die Sprüche hinaus keine weitere Auswirkungen hat. Aber gerade die Eldritch Invocations haben sehr spezielle und definierte Auswirkungen, die förmlich danach schreien, dass der Warlock dafür einen Preis zu zahlen hat.
Zitat
Denn wenn der Warlock mechanisch benachteiligt wäre, dann wäre er unattraktiver als andere Klassen.
Ja, das ist richtig, und aus diesem Grund halte ich den Warlock im PHB so auch für fehlplaziert.
Zitat
Das PHB ist Baseline aller Kampagnen. Wenn Du Dinge wie Madness usw. brauchst, bedient Dich der DMG.
Ich habe nichts von Madness geschrieben. Tatsächlich ist Madness eine der langweiligsten regeltechnischen Konsequenzen, die man verwenden könnte.
Warum? D&D vermittelt ein klares, utilitaristisches Weltbild, das auf den Sieg des Guten ausgerichtet ist.

Übrigens, wenn Du beim Warlock anfängst, Nachteile aufgrund des Pakts unterzubringen, musst Du beim Cleric und Paladin auch Nachteile beim Verstoß gegen göttliche Gebote einbauen.
Habe ich keinerlei Probleme mit.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.09.2014 | 16:57
D&D ist halt wirklich nicht a priori auf sowas ausgelegt.
Der Warlock kam in 4e dazu und anscheinend haben es alle Klassen aus allen Anfangs-PHBs (also nicht PHB 2 und so) in die Edition geschafft. Genauso wie alle Rassen und alle wichtigen Pantheons.

Das PHB ist die Basis, um mit D&D in Zukunft alle Welten aus allen Editionen bespielen zu können.

Außerdem liefert der Warlock ein weiteres wichtiges Caster-Template (neben den Full Castern, den Half Castern und den 1/3 Castern).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 6.09.2014 | 17:09
Warlock gab es schon in 3.5, auch wenn er in einem Splatbook war.

Der Warlock bietet mit dem Pakt eine Möglichkeit, rollenspielerische Elemente einzubauen. Ob das zwangsweise über Regeln kommen muss, lasse ich dahingestellt, obwohl es wohl nicht ganz so schwer wäre, dies über den Background inkl. Bonds, Flaws, etc. zu basteln.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Silent am 6.09.2014 | 22:25
Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber seit kurzem gibt es ja im Neverwinter MMO auch die Warlockklasse. Da ist der Grundtenor auch der Kampf gegen das Böse und immer mehr Land fürs Gute wettmachen.

Im Flufftext bekommt man von diverser Seite (zum Beispiel vom eigenem "Lehrmeister") auch sinngemäss gesagt:

"Du weißt schon, dass es einfacher ist für unseren Pakt die unschuldigen zu opfern? Aber mach ruhig weiter mit deinem 'heldenhaften' Unternehmungen, den unseren Meister ist es eigentlich egal woher die Seelen kommen, die du ihm schickst!"

Es kommt sogar mal zu einer Begegnung zwischen Paktierier und Paktgeber, der ungefähr die gleiche Einstellung hat und einen zum ersten mal auch aktiv vor die Wahl stellt: "Töte diese Person, weil ich meine Schulden eintreiben will oder nimm die Schulden auf dich und kämpfe zu meiner Belustigung gegen ein anderes böses Vieh aus meiner Domäne!"

Da sieht man schon irgendwie, dass der Spielercharakter als eine Besonderheit angesehen wird.. Er bewegt sich zwar innerhalb der Paktgrenzen, dennoch kann er seinen Kampf gegen das Böse aufrechthalten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 7.09.2014 | 01:55
Ja, also ne, gut und schön, aber Scurlok hat recht. Würde mir auch besser gefallen wenn es da auch entsprechende "mechanische" Auswirkungen zu spüren gäbe.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.09.2014 | 02:00
Ja, also ne, gut und schön, aber Scurlok hat recht. Würde mir auch besser gefallen wenn es da auch entsprechende "mechanische" Auswirkungen zu spüren gäbe.

Gab's bei D&D 4e auch nicht. Warum soll 5e das auf einmal leisten? Außerdem bricht es den Warlock als Klasse raus aus den anderen.
Wenn man ein Spiel mit solchen Konsequenzen spielen will, ist man bei D&D ein wenig fehl an der Adresse. Das wäre so, als wenn ich mir in der WoD ein Happy End erwarte. Oder bei Cthulhu einen erschlagenen Old One.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Scurlock am 7.09.2014 | 02:24
Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber seit kurzem gibt es ja im Neverwinter MMO auch die Warlockklasse. Da ist der Grundtenor auch der Kampf gegen das Böse und immer mehr Land fürs Gute wettmachen.

Im Flufftext bekommt man von diverser Seite (zum Beispiel vom eigenem "Lehrmeister") auch sinngemäss gesagt:

"Du weißt schon, dass es einfacher ist für unseren Pakt die unschuldigen zu opfern? Aber mach ruhig weiter mit deinem 'heldenhaften' Unternehmungen, den unseren Meister ist es eigentlich egal woher die Seelen kommen, die du ihm schickst!"

Es kommt sogar mal zu einer Begegnung zwischen Paktierier und Paktgeber, der ungefähr die gleiche Einstellung hat und einen zum ersten mal auch aktiv vor die Wahl stellt: "Töte diese Person, weil ich meine Schulden eintreiben will oder nimm die Schulden auf dich und kämpfe zu meiner Belustigung gegen ein anderes böses Vieh aus meiner Domäne!"

Da sieht man schon irgendwie, dass der Spielercharakter als eine Besonderheit angesehen wird.. Er bewegt sich zwar innerhalb der Paktgrenzen, dennoch kann er seinen Kampf gegen das Böse aufrechthalten.
Ich denke ein MMORPG ist mit seinen doch sehr einfachen Strukturen ein denkbar schlechtes Vorbild, wie man als SL einen Warlock implementieren sollte. Zumal mit diesen Prämissen am Ende nur ein Drizztartiger Warlock herauskommt: "Ja, ich bin grundsätzlich böse veranlagt, aber eigentlich bin ich doch so ein Guter" *Gähn*
Gab's bei D&D 4e auch nicht. Warum soll 5e das auf einmal leisten? Außerdem bricht es den Warlock als Klasse raus aus den anderen.
Wenn man ein Spiel mit solchen Konsequenzen spielen will, ist man bei D&D ein wenig fehl an der Adresse. Das wäre so, als wenn ich mir in der WoD ein Happy End erwarte. Oder bei Cthulhu einen erschlagenen Old One.

Es gab auch ein D&D vor der 4E. Und gerade in den älteren Editionen wurde immer wieder mit Konsequenzen gespielt. Ein Beispiel wäre der Zauber "Hast", der den Empfänger auch immer um ein Jahr hat altern lassen. Die Happy Ends kamen erst mit den neueren Editionen...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 7.09.2014 | 02:57
Ich denke ein MMORPG ist mit seinen doch sehr einfachen Strukturen ein denkbar schlechtes Vorbild, wie man als SL einen Warlock implementieren sollte. Zumal mit diesen Prämissen am Ende nur ein Drizztartiger Warlock herauskommt: "Ja, ich bin grundsätzlich böse veranlagt, aber eigentlich bin ich doch so ein Guter" *Gähn*
Das NWN-Beispiel ist wirklich nasig.

Ich stelle mir beim typischen Spieler-Warlock eher den faustianischen Typen vor, der seine Seele verkauft um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Oder jemanden, der sich für schlau genug hält um Asmodeus/Nyarlatothep/den Feenkönig auszutricksen. Oder den LaVey-Typen, der sich selbst für göttlich hält und eine Abkürzung nimmt.

Oder jemand, der einfach rechtschaffen böse ist und Eigennutz mit einem starken Ehrenkodex verbindet. (Ist entgegen der böse=pöhse-Propaganda in vielen Gruppen meiner Erfahrung nach eine gruppenkompatiblere Gesinnung als der stereotype chaotisch neutrale Dieb, der sich alles in den eigenen Sack steckt und Funde vor der eigenen Gruppe verheimlicht...)

Zitat
Es gab auch ein D&D vor der 4E. Und gerade in den älteren Editionen wurde immer wieder mit Konsequenzen gespielt. Ein Beispiel wäre der Zauber "Hast", der den Empfänger auch immer um ein Jahr hat altern lassen. Die Happy Ends kamen erst mit den neueren Editionen...
Zurück ins Knights & Knaves Alehouse mit dir! (http://www.the-prussian-gamer.de/Smileys/default/forge.gif)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Silent am 7.09.2014 | 20:26
Das NWN-Beispiel ist wirklich nasig.

Hat denn wer ein besseres? Das ist wenigstens von halbwegs offizieller Seite so abgesegnet worden. Natürlich kann man jetzt in alter Shadowrunmanier sagen "Romane sind keine Regelwerke!", aber es geht ja genau darum, welchen Fluff man dem Warlock noch andichten will und da bietet sich offizieller Fluff halt an ^^

Und wer mehr mechanische Nachteile haben will, muss auch mehr mechanische Vorteile springen lassen, meiner Meinung nach...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 7.09.2014 | 20:30
Und wer mehr mechanische Nachteile haben will, muss auch mehr mechanische Vorteile springen lassen, meiner Meinung nach...

Ziemlich genau ja. Denn derzeit ist der Warlock genauso stark wie alle anderen Klassen. Mit Nachteilen muss er stärker werden, sonst geht das Balancing flöten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 8.09.2014 | 17:17
Ein guter GM tritt all seinen Charakteren in den Arsch; der Warlock gibt dem GM nur bessere Vorlagen ... bei anderen muss ich mir die eben im Hintergrund suchen. Mein WarlockSpieler hat es mir dankenswerterweise noch leichter gemacht: er hat einen Inquisitor der ihn jagt gleich mit im Hintergrund verankert, weshalb ich ihn jetzt mit dem Inqui und dem Pact an den Eiern packen kann ... da fließt Inspiration in rauhen Massen den Rhein runter.

Ach ja und Edit sagt: Balancing ist was für Weicheier, Warmduscher und Gelsattelfahrer.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.09.2014 | 17:47
Ein guter GM tritt all seinen Charakteren in den Arsch;

Dazu habe ich Vampire, bei D&D möchte ich eine entspannte, spassige Atmosphäre.

Ach ja und Edit sagt: Balancing ist was für Weicheier, Warmduscher und Gelsattelfahrer.

Wenn Spieler deutlich miesere Charaktere als andere bekommen, halte ich dahingehend Balancing für angemessen. Dann bin ich halt ein Weichei, aber ein ganz hartes!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 8.09.2014 | 18:03
We had our Thac0 and we loved it.

Will sagen: wir spielen ja auch immer noch BECMI, AD&D und 2nd Edition ... und ich erinnere mich weder daran, dass bestimmte Klassen nicht gewählt werden, noch an Spieler, die sich darüber beschweren, ihre Charaktere wären nicht ausgewogen/schwächer als andere.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.09.2014 | 18:17
We had our Thac0 and we loved it.

Will sagen: wir spielen ja auch immer noch BECMI, AD&D und 2nd Edition ... und ich erinnere mich weder daran, dass bestimmte Klassen nicht gewählt werden, noch an Spieler, die sich darüber beschweren, ihre Charaktere wären nicht ausgewogen/schwächer als andere.
Nichts für ungut, aber woran du dich erinnerst kannst du deinem Pfleger erzählen. Ich will ein Spiel mit regeltechnisch ausgewogenen Charakterklassen. Welche Schlüsse du daraus über meine Duschgewohnheiten ziehst ist mir dann auch voll egal.

Da nun D&D ein reichlich generisches System mit einer Vielzahl an offiziellen Settings und Settings von Drittanbietern ist, das zusätzlich wohl nur auf marginal weniger Heimsettings verwendet wird, als es aktive Spielleiter gibt, kann das auch jeder so düster oder sonnig spielen, wie er Lust und Laune hat. Das GRW soll so generisch wie nur irgend möglich diese vielen Geschmäcker bedienen können und daher gehört der Warlock selbstredend ohne irgendwelchen Pampf, der ihn korrumpiert oder in die pöse Ecke forciert, ins PHB.
Wer unbedingt noch ein paar Nachteile der Dysternis wegen drauflegen will, kann das in seiner Runde gerne tun und wenn er Spieler findet, die das wollen, ohne dass er die Nachteile durch ein wenig extra Punch ausgleicht, dann wünsche ich ihm dabei alles erdenklich Gute.

Es spräche auch nichts dagegen, im DMG ein paar Sidebars mit entsprechenden Optionen bereitzustellen. Aber als fester Bestandteil der Klasse wäre es für mich ein super Grund, eine andere Klasse zu spielen und einfach ein wenig in die angestrebte Richtung zu färben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2014 | 18:23
Najo, man muss ja nicht gleich in den Extremen diskutieren.

Zitat
The warlock learns and grows in power, at the cost of occasional services performed on the patron´s behalf.

So, und das kann man (und sollte man imho) irgendwie nutzen. Wie sehr ich das anwende und wie schwerwiegend es für den Charakter ist...soll jeder selbst entscheiden.
Ich vergleiche das gerne mit "meiner" Zeit als Harper Scout; ich fand es gut, dass der damalige SL dies aufgegriffen und verwendet hat. Außerdem ist es regeltechnisch tatsächlich eine gute Möglichkeit für Inspiration.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.09.2014 | 18:32
Sure thing. Aber ins PHB muss nur die base line. Alles was darüber hinaus geht, gehört in den DMG. Der soll die Optionen bieten, mit denen man die Grundmechaniken dem eigenen Geschmack entsprechend modifizieren kann. Oder noch besser: Das UA 5E, das es sicher auch irgendwann geben wird, wenn auch nicht unbedingt unter dem Namen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 9.09.2014 | 07:39
Sind bei eurem PHB die Seiten eigentlich auch so gewellt? Ich habe zwei PHBs vom Book Depository bekommen. Bei einem ist die Wellung weniger stark ausgeprägt als beim anderen, aber man sieht sie immer noch deutlich, sowohl von oben/unten, als auch im aufgeschlagenen Zustand. Es sieht aus, als wären die Seiten bei der Bindung nicht ganz trocken gewesen und/oder dünner als früher. Der Benutzung tut es keinen Abbruch, aber es ist nicht so schön.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 9.09.2014 | 07:42
Sind bei eurem PHB die Seiten eigentlich auch so gewellt? Ich habe zwei PHBs vom Book Depository bekommen. Bei einem ist die Wellung weniger stark ausgeprägt als beim anderen, aber man sieht sie immer noch deutlich, sowohl von oben/unten, als auch im aufgeschlagenen Zustand. Es sieht aus, als wären die Seiten bei der Bindung nicht ganz trocken gewesen und/oder dünner als früher. Der Benutzung tut es keinen Abbruch, aber es ist schon nicht so schön.

Jupp. Sieht aus, als wenn die nach dem Druck nicht sorgfältig behandelt wurden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: aikar am 9.09.2014 | 09:41
Kurze Frage (Hab jetzt ehrlich gesagt nicht alle Seiten durchgesehen, falls das schon kam): Sind die Basic-Rules eigentlich im PHB enthalten? Oder anders gesagt, macht es Sinn die Basic-Rules auszudrucken, wenn man ohnehin vorhat sich das PHB zu  besorgen? Danke im Voraus.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 9.09.2014 | 09:58
nein, macht keinen Sinn, die sind natürlich im PHB mit drin

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: aikar am 9.09.2014 | 10:23
Danke :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.09.2014 | 11:48
Man kann natürlich die Basic Rules ausdrucken und seinen Spielern in die Hand drücken, damit die am Anfang, wenn die Regeln noch nicht ganz sitzen, nachschlagen können, ohne das ständig das Buch herumgereicht werden muss. Aber prinzipiell steht in den BRs nichts anderes drin als im PHB.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.09.2014 | 13:18
Man kann natürlich die Basic Rules ausdrucken und seinen Spielern in die Hand drücken, damit die am Anfang, wenn die Regeln noch nicht ganz sitzen, nachschlagen können, ohne das ständig das Buch herumgereicht werden muss. Aber prinzipiell steht in den BRs nichts anderes drin als im PHB.

Darf ich das als dezente Kritik verstehen?  ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.09.2014 | 13:24
Nein. Jeder hatte das Ding als PDF und hätte es sich selber ausdrucken können.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2014 | 13:45
Mal zu den Conjuration Spells: Wer hat sich das eigentlich ausgedacht? Da sind einige so extrem daneben in ihrer Bewertung, dass es schon nicht mehr lustig ist.

Übersehe ich dort irgendetwas? Oder ist das einfach nur der I-Win Button für eine Herausforderung?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.09.2014 | 13:49
Welche Conjurations meinst du denn?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2014 | 13:50
Wollte gerade sagen, Beispiele wären nicht schlecht...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2014 | 14:01
Conjure Animals z.B. - aber vor allem auch sowas wie Conjure woodland beings.

Nutzt man das um sich Pixies oder ähnliches herbeizurufen bekommt man eine ganze Menge Zauber gratis...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2014 | 14:08
Du hast doch noch gar keine Werte für Pixies und Konsorten?

CR2 ist jetzt auch nicht sooo der Hammer und falls es so bleibt, wie bisher, sind die Zauberfähigkeiten von Monstern auch nicht gerade gamebreaking.

Ansonsten:
War es jemals anders?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2014 | 14:10
Ansonsten:
War es jemals anders?

Schlicht: Ja.

(Die Werte für seine Monster hat er aus einer Vorschau (der hier (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?367735-MM-Spoilers-Aplenty-Warning-GIANT-images))...kann natürlich noch sein, dass die im MM anders aussehen.)

Aber die Zauberfähigkeiten die man damit bekommt sind halt 8x Sleep, 8x Polymorph, 8x Confusion, 8x Fly...und so weiter...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 10.09.2014 | 14:51
Dass eine Pixie ein CR von 1/4 hat geht mir irgendwie überhaupt nicht ein. Allein, was man mit Polymorph so alles anstellen kann ... 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2014 | 14:54
Geht ja auch nicht nur um die Pixie...ganz allgemein ist das CR System wohl reichlich willkürlich und durch bounded accuracy sind Effekte niedrigstufiger Kreaturen extrem wertvoll auf hohen Stufen, skalieren dermaßen gut mit das es wenig Gründe gibt etwas anderes zu nehmen.

Und das macht bei den Beschwörungen dann natürlich noch mehr Sinn.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 10.09.2014 | 15:01
Japp. Der Nekromant mit seiner Skelettbogenschützen-"Armee" wird ja momentan auch als eine der 'kaputten' Klassen diskutiert.

Monster, die keine Flächenangriffe haben, um die Horden an kleinen Gegnern wegzubrennen, werden dadurch viel zu leicht.

Das im jetzigen DM-Dokument erhältliche System zur Berechnung von Encountern funktioniert auch nur dann so leidlich, wenn die Beteiligten Monster annähernd gleiches CR haben. Wenn es starke Schwankungen gibt (Ein CR17er mit ein paar CR1ern, zB) kann man die Schwierigkeiten gar nicht mehr berechnen und ist, positiv gesagt, auf "play to find out" angewiesen. :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2014 | 15:13
Ja...letztlich sorgt bounded accuracy wohl in erster Linie dafür, dass man stärker bei den Gegnern bleibt die der Spielerstufe entsprechen.

In der Theorie eine tolle Sache - praktisch aber genau das Gegenteil bewirkend als das eigentlich gewünschte.

Um mal zu den Pixies zurück zu kommen: Durch Phantasmal force machen die ja z.B. pro Runde evtl. den Schaden einer illusionären Kreatur. Nehmen wir mal an, das Opfer verpatzt seinen Initialen Willensrettungswurf in der Hälfte aller Fälle. Sind das dann 8d4 automatischer Schaden je Runde? Während der die beschworenen Pixies und der eigentliche Charakter fröhlich ebenfalls angreifen dürfen? Und für jede illusionäre Kreatur ist eine eigene Aktion notwendig um nicht an sie zu glauben?

Ich stell mir das grad vor...da steht ein Gegner fröhlich im Wald rum als plötzlich ein Druide vorbei kommt. Der beschwört 8 Pixies, die beschwören 8 illusionäre Bären um ihn herum und schießen dann mit Pfeilen. Der Druide agiert derweil fröhlich weiter. Und natürlich könnten die auch einfach Schlaf zaubern...oder Confusion...

Wahrscheinlich überseh ich grad einfach irgendwas und lass mir vom Spieler einen Bären aufbinden. Ich muss das selbst nochmal nachlesen...aber wenn das wirklich so funktioniert ist es einfach albern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.09.2014 | 15:50
Schauen wir uns die "Druide mit Killer-Pixies"-Situation doch mal genauer an:

1. Conjure Woodland Beings mit dem der Druide die 8 Pixies beschwoeren kann ist ein Stufe 4 Spruch.
Damit muss dieser Druide mal mindestens Stufe 7 sein und kann das dann einmal am Tag.

2. Die Pixies machen erstmal nix (ausser sich zu verteidigen wenn sie angegriffen werden) ausser der Druide gibt ihnen dazu das Kommando.

3. Dieses Kommando ist entweder hochspezifisch "zaubert Phantasmal Force" (in dem Fall wuerde ich dem Ziel Advantage gegen den Effekt geben, da das ja weiss, dass der Effekt - auch wenn er real aussieht - nur eine Illusion ist) oder "greift X an" und die Pixies koennen sich selbst raussuchen was sie genau machen (auf jedem Fall duerfte das Chaos das 8 Pixies die freie Hand haben wie sie das Ziel angreifen garantiert sehenswert sein ;D ) 

4. Selbst wenn die beschworenen Pixies dem Ziel (es geht ja nur ein Ziel, und das auch nur einmal am Tag pro Pixie) einen Drachen vorgaukeln sollten macht der auch nur hoechstens 1d6 Schaden die Runde.

5. Der Conjure ist ein Concentration Spell, andere Sprueche die Konzentration brauchen macht der Druide auch nicht

6. Sobald die Pixies einfach Schaden kriegen (im Normalfall haben sie 1 HP, maximal 3) sind sie weg (und damit auch ihre Konzentrations-Effekte wie z.B. auch der Polymorph)

SOO hart finde ich das Ganze dann doch nicht... (Wenn man sich mal die Regeln anschaut und nicht einfach nur spekuliert bzw. Kram erzaehlt bekommt ohne ihn nachzupruefen)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2014 | 16:00
Mhh...die Pixies sprechen doch ohnehin nur Sylvan. Glaubst du das verstehen die Gegner? Nur jetzt mal auf das Szenario "der Gegner weiß, das die Pixies eine Illusion zaubern weil er es hört" einzugehen.

Und phantasmal force ist ja nur einer von vielen Zaubern der von den Pixies gemacht werden kann (btw. macht der nicht 2d4 schaden?), was ist mit Confusion oder Polymorph, Fly oder Sleep?

Dazu steht dann noch etwas im Fließtext bei der Vorschau: Pixies hätten angeblich eine Fähigkeit zum unsichtbar werden...

Aber gut, wer weiß ob die nicht einfach nur im CR zu doof sind.

Was ist mit conjure animals? 8 Wölfe herbeirufen klingt nicht unbedingt locker flockig wegzustecken. Zumal diese dann schon Advantage auf ihre Angriffe haben werden, deutlich mehr Hitpoints haben und Gegner niederwerfen. Oder nimm mal 8 Rabenschwärme...bis man die weggehauen hat vergeht einiges an Zeit.

Aber du hast natürlich recht...ich muss es mir erst nochmal genau anschauen bis ich dazu was sagen kann ob ichs erlaub.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 10.09.2014 | 16:48
Ich schätze, dass hier ziemlich viel "Ruling" von Seiten des DM reinspielt. Ist es eigentlich garantiert, dass die Pixies überhaupt alle zauberspruchmäßig vollgetankt sind, wenn man sie beschwört?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2014 | 16:53
Beschwörungsregeln sind noch gar nicht weiter definiert.

Entweder geht es dann über Rulings oder aber WotC hat, wenn sie clever sind, im MM einen Abschnitt über "Summoned Creatures". Wahlweise natürlich DMG.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2014 | 17:21
Ich glaube zumindest eine Regelung ist bereits raus: Beschworene Kreaturen geben ganz normale XP.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 11.09.2014 | 08:04
Entweder geht es dann über Rulings oder aber WotC hat, wenn sie clever sind, im MM einen Abschnitt über "Summoned Creatures". Wahlweise natürlich DMG.

Eine in meinen Augen gute Regel wäre, dass beschworene Kreaturen keine Zauber, die der Konzentration bedürfen, wirken dürfen.
Wenn der Ranger/Druide etc. Pixies beschwört, bekommt er ja sonst nicht nur ein Vielfaches des Zaubergrades, sondern auch die Möglichkeit, mehrere Sprüche mit Konzentration am Laufen zu halten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 11.09.2014 | 08:48
Hmmm ... Ich bin ja so ein wenig hin- und hergerissen. Einerseits sagen mir einige der extrem vereinfachten Mechaniken wirklich zu. Andererseits riecht es mir noch immer zu sehr nach der 4E. Einige Mechaniken finde ich richtig gehend ätzend.

Tja, wie soll man nun also seine Gruppe zu einem Testspiel "verleiten" [schönes Wort in diesem Kontext aus Sicht des SL], wenn diese total auf dem PF-Loot-Klimbim-Tannebaum-Trip gefangen ist?  8]

Mal sehen. Vielleicht aktiviere ich erstmal einen Kumpel, mache zwei Charaktere und schaffe ein kleines, interaktives Abenteuerchen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.09.2014 | 12:45
Tja, wie soll man nun also seine Gruppe zu einem Testspiel "verleiten" [schönes Wort in diesem Kontext aus Sicht des SL], wenn diese total auf dem PF-Loot-Klimbim-Tannebaum-Trip gefangen ist?  8]

Also ich habe die Überrumpelungstaktik gewählt. Vier Spieler waren zum Numenera-Spielen gekommen und ich habe gesagt: "Wir spielen heute D&D 5e." Hat funktioniert. Nach der Spielsitzung ist der erste weich geworden und hat das PHB vorbestellt. Und das obwohl sein Charakter drauf gegangen ist. :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 07:20
So, habe mir jetzt mal alle Klassen wirklich intensiv angeschaut. Manches gefällt, manches ist eher so lala, manches ärgert mich.

Und eines ist mir sehr ins Auge gestochen:
Kann es sein, dass ein Bard (College of Lore) ein bisschen zu viel des Guten abbekommt?
Fullcaster mit extrem vielen Skills und Boni auf diesen plus Rosinenpicken der besten Zauber der anderen Klassen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 13.09.2014 | 07:41
Besser als den Valorbarden fand ich ihn jetzt nicht. Der kann auch Rosinenpicken und bekommt guten Weapon/Armor Proficiencies sowie die Extra Attack.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 13.09.2014 | 08:04
Er bekommt halt einige Zauber früher, als es bei den Kernklassen vorgesehen ist, zum Beispiel "Swift Quiver".
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 08:05
Besser als den Valorbarden fand ich ihn jetzt nicht. Der kann auch Rosinenpicken und bekommt guten Weapon/Armor Proficiencies sowie die Extra Attack.
Nicht ganz. Lore kriegt schon Rosinen ab Lvl 6. Armor Proficiencies sind nett, aber Shield ist imho nicht so toll, weil: Freie Hand zum Zaubern. Und die Extra Attack ist zwar nett, aber warum sollte ich einen Angriff machen als Fullcaster und damit wohl auch nicht ganz so viel Damage machen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 13.09.2014 | 08:07
Nicht ganz. Lore kriegt schon Rosinen ab Lvl 6. Armor Proficiencies sind nett, aber Shield ist imho nicht so toll, weil: Freie Hand zum Zaubern. Und die Extra Attack ist zwar nett, aber warum sollte ich einen Angriff machen als Fullcaster und damit wohl auch nicht ganz so viel Damage machen?

Nimm dir die Smitezauber des Paladins, die sind auf dem Valorbarden richtig gut. Das Schildproblem kann man mit Warcaster umgehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2014 | 08:13
Nicht ganz. Lore kriegt schon Rosinen ab Lvl 6. Armor Proficiencies sind nett, aber Shield ist imho nicht so toll, weil: Freie Hand zum Zaubern. Und die Extra Attack ist zwar nett, aber warum sollte ich einen Angriff machen als Fullcaster und damit wohl auch nicht ganz so viel Damage machen?

Ich glaube die aktuelle Regelinterpretation (zumindest von Mearls) war, das man jederzeit und ohne eine Aktion zu brauchen die Waffe in die Schildhand packen kann, zaubern und die Waffe zurück nehmen.

Find ich blöd, doch man muss es wohl selbst hausregeln.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 08:34
Ich glaube die aktuelle Regelinterpretation (zumindest von Mearls) war, das man jederzeit und ohne eine Aktion zu brauchen die Waffe in die Schildhand packen kann, zaubern und die Waffe zurück nehmen.

Find ich blöd, doch man muss es wohl selbst hausregeln.
WTF?
Das wertet z. B. den Eldritch Knight natürlich nochmal auf...hat er auch was zu Zweihand-Waffen gesagt?

Wobei dies den Valor-Bard zwar auch aufwertet, aber imho nicht an den Lore-Bard rankommt.

@ Elfenlied:
Gehe immer erstmal nicht von Feats aus. Und Lvl 10 ist schon ziemlich spät, finde ich, denn früher kriegt er die Smites nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2014 | 09:04
Zitat
Any advice on handling Clerics/druids with shields and spell casting? They seem disadvantaged without a hand free for S/M comps. just stow that weapon in the shield hand for a moment and you're good - the rule isn't there to restrict, but to clarify. -M

Read more: http://www.enworld.org/forum/content.php?1900-D-D-5th-Edition-Sage-Advice-from-Designers-Mearls-Crawford#ixzz3DB1SIrNB

Nein, zum Zweihänder sagt er nix.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 13.09.2014 | 09:10
Die Regel gab es doch schon in allen vorherigen Editionen. Lustig daran ist nur das sie, wie in allen vorherigen Editionen auch, erst nachgereicht werden musste.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 13.09.2014 | 09:30
Voll interessant. Wir haben das mit Waffe und Schild in der dritten Edition immer ganz selbstverständlich so gehandhabt, weil: Wieso zur Hölle sollte das nicht gehen (so der Gedanke damals)? Mit ner Zweihandwaffe war die Sache sowieso klar. Bei der 4e sah das dann etwas anders aus, weil sie halt allgemein einen Tacken abstrakter ist, aber gerade bei 5e jetzt wäre ich abermals nicht auf die Idee gekommen, dass sowas nicht gehen sollte. Ich meine, was man da alles im Lauf einer Runde tun kann ... da wird man ja mal noch eine Hand vom Schwertgriff nehmen können. :D

Dann wiederum ist ja genau das der Grund, aus dem heraus "gamey" Regeln wie die Angriffe des Ranger-Tierbegleiters so seltsam wirken; das System ist eigentlich nicht mehr so abstrakt, so clear-cut wie 4e oder die Hardcore-Fraktion der 3e. An manchen Stellen scheinen aber halt noch diese alten Attitüden durch, und das ist einer der wenigen Punkte, wo sich das "Zufriedenstellen" verschiedener Spielstile etwas reibt.

Dann wiederum werden es nur 2% der Spieler jemals mitkriegen, und das System macht es auch nicht kaputt, also who cares.

Ich habe zudem weiterhin große Hoffnungen für das "living game". Der erste richtige Reprint könnte interessant werden.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 10:03
Warum ich frage und warum es eben in 5E nochmal erfragenswert ist:

Bard (Valor):
Battle Magic erlaubt Spell und Angriff gleichzeitig.

Eldritch Knight:
War Magic und Improved War Magic ebenfalls.

Und da bin ich jetzt zu lange aus 3.5 raus, um mich zu erinnern, ob das da auch mit Swift Actions oder so möglich war.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 13.09.2014 | 10:30
Und da bin ich jetzt zu lange aus 3.5 raus, um mich zu erinnern, ob das da auch mit Swift Actions oder so möglich war.

Da brauchtest du gar keine Action für uns es musste auch nicht gesondert angesagt werden. Es war immer möglich die Waffen rüber in die Schildhand zu geben oder eine Zwei-Hand-Waffe nur mal eben einhändig zu halten um zu zaubern, mit Komponenten zu hantieren oder das Holy Symbol zu greifen.

@La Cipolla:

Es ist komisch das gerade bei Zaubern immer eine Art von Kontrollwahn ausbricht und der Kniekehlenreflex anscheinend das direkte verbieten von Optionen ist. Rückblickend muss ich da über eine Situation aus AD&D schmunzeln: "Gratuliere, du hast den Feuerball Zauber erfolgreich in dein Zauberbuch transferiert. Schade nur das du das nicht vorher wissen konntest und deswegen keinen Fledermaus Guano als Komponente parat hast...."
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 10:38
Zitat
Da brauchtest du gar keine Action für uns es musste auch nicht gesondert angesagt werden. Es war immer möglich die Waffen rüber in die Schildhand zu geben oder eine Zwei-Hand-Waffe nur mal eben einhändig zu halten um zu zaubern, mit Komponenten zu hantieren oder das Holy Symbol zu greifen.
Das ist klar.

Ich meinte aber ohne Haste Zaubern und Zuschlagen in der gleichen Handlung. Also bei 5E: Schwert weg, Zaubern, Schwert da, zuschlagen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 13.09.2014 | 10:43
Ich meinte aber ohne Haste Zaubern und Zuschlagen in der gleichen Handlung. Also bei 5E: Schwert weg, Zaubern, Schwert da, zuschlagen.

Wo liest du das raus? Bei War Magic ist der Trigger den Cantrip zu Zaubern der dann die Bonus Action "One Weapon Attack" auslöst.
Das impliziert das alle dazu notwendigen Handlungen automatisch erfüllt werden und keine extra Ansagen notwendig sind.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 11:07
Wo liest du das raus? Bei War Magic ist der Trigger den Cantrip zu Zaubern der dann die Bonus Action "One Weapon Attack" auslöst.
Das impliziert das alle dazu notwendigen Handlungen automatisch erfüllt werden und keine extra Ansagen notwendig sind.
DAS ist doch genau die Frage:
Ich habe Zweihänder/Longsword+Shield in der Hand, Zaubere (also mache eine Hand frei), nehme wieder Waffe oder Schild in die vorher freie Hand und schlage zu.

Ich fragte, ob das ohne Haste/Quicken Spell in 3.5 möglich war, nämlich Zauber + Attacke in einer Handlung.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vigilluminatus am 13.09.2014 | 11:08
Kann es sein, dass ein Bard (College of Lore) ein bisschen zu viel des Guten abbekommt?
Fullcaster mit extrem vielen Skills und Boni auf diesen plus Rosinenpicken der besten Zauber der anderen Klassen?

Bist nicht der Einzige, der den Barden als gewaltig erstarkt ansieht. Hier (http://blogofholding.com/?p=6610) hat jemand Bauchschmerzen wegen Magical Secrets, weil der Barde so die teilweise sehr starken, einzigartigen Sprüche wie Banishing Smite oder Swift Quiver, die Paladin und Ranger erst auf Level 17 kriegen, schon auf Level 10 bekommt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 13.09.2014 | 11:22
DAS ist doch genau die Frage:
Ich habe Zweihänder/Longsword+Shield in der Hand, Zaubere (also mache eine Hand frei), nehme wieder Waffe oder Schild in die vorher freie Hand und schlage zu.

Ich fragte, ob das ohne Haste/Quicken Spell in 3.5 möglich war, nämlich Zauber + Attacke in einer Handlung.

ich fürchte, du stellst gerade die falsche Frage. Mal abgesehen vom D&D 3.0 Haste war die beschriebene Aktion so nie möglich _außer_ man hatte das passende Class Feature dafür um die Option freizuschlaten (etwa Spell Combat) und genau das Class Feature hat schon immer alle notwendigen Schritte um ausführbar zu sein in sich vereint, keine weiteren Gedanken dazu notwendig gemacht.
Genau das sehen wir wieder in der D&D5E: Wenn du das Class Feature hast, musst du keine weiteren Regeln bemühen, alles dazu ist dir gegeben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 13.09.2014 | 11:23
Bist nicht der Einzige, der den Barden als gewaltig erstarkt ansieht. Hier (http://blogofholding.com/?p=6610) hat jemand Bauchschmerzen wegen Magical Secrets, weil der Barde so die teilweise sehr starken, einzigartigen Sprüche wie Banishing Smite oder Swift Quiver, die Paladin und Ranger erst auf Level 17 kriegen, schon auf Level 10 bekommt.

Der Witz an der Sache ist, dass beide Zauber für den Valorbarden besser sind als für den Lorebarden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 11:34
Der Witz an der Sache ist, dass beide Zauber für den Valorbarden besser sind als für den Lorebarden.
Mir geht es auch durchaus um die Lvl 6 Ability des Lorebarden. Zwei Stufe 3 Sprüche, die dann noch in den Slots hochgeschoben werden können, sind durchaus gut.

@ Slayn:
Ich bin mir sehr sicher, dass irgendeine Klasse Melee und Spells dahingehend vereinte, dass extra sogar dabei stand, dass eine Hand frei sein muss und zwar im Sinne von "da darf nie was sein, wenn Du das machst". Kann mich aber auch irren.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 13.09.2014 | 11:40
@ Slayn:
Ich bin mir sehr sicher, dass irgendeine Klasse Melee und Spells dahingehend vereinte, dass extra sogar dabei stand, dass eine Hand frei sein muss und zwar im Sinne von "da darf nie was sein, wenn Du das machst". Kann mich aber auch irren.

Du irrst dich ein klein wenig. Es gab etliche Klassen oder Prestigeklassen mit einem Class Feature das eine ähnliche Aktion erlaubt hat, die genauen Konditionen hier haben aber je nach Klasse/PK gewechselt. Der Arcane Archer hatte bei seiner "Imbue" Aktion noch nie irgendwelche Einschränkungen, wohingegen der Eldritch Knight über die Editionen hinweg gar keine Option dazu hatte. Wir könnten das ganze jetzt vertiefen und alle Klassen/Pks betrachten die so ein oder ein ähnliches Class Feature mitgebracht haben, ich denke aber das entscheidende ist das Einschränkungen oder Handlungsanweisungen immer mit dem Class Feature mitgeliefert wurden und nie irgendwas abgeleitet werden musste.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 11:43
Mir soll es egal sein, gibt dem Eldritch Knight und dem Bard (Valor) halt mehr Optionen.

Wobei der Eldritch Knight ja ohnehin schon kräftig austeilt.  :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: BlueShark am 13.09.2014 | 11:51
Bist nicht der Einzige, der den Barden als gewaltig erstarkt ansieht. Hier (http://blogofholding.com/?p=6610) hat jemand Bauchschmerzen wegen Magical Secrets, weil der Barde so die teilweise sehr starken, einzigartigen Sprüche wie Banishing Smite oder Swift Quiver, die Paladin und Ranger erst auf Level 17 kriegen, schon auf Level 10 bekommt.
Nein. Beim ersten Lesen dachte ich mir irgendwie, dass der Barde schon ganz schön aufgemotzt wurde. Finde ich aber gut. Bin jetzt bis zum Monk vorgedrungen und fand bis jetzt jede Klasse irgendwie interessant und spannend.

Bisher fiel mir aber von den beiden Nahkampfklassen der Barbarian gegen den Fighter subjektiv etwas ab. Der Fighter bekommt einen Haufen "cool powers" und 4 Angriffe pro Runde, der Barbar letztendlich Rage + 2 Angriffe + gesteigerten Critschaden.
Kam mir etwas wenig vor, aber ist bisher auch nur so ein erster Eindruck beim drüberlesen, bei genauerem Studium wird sich wahrscheinlich zeigen, dass es so schlimm gar nicht ist :D

Was die 5E bisher gut macht ist eindeutig, dass man sofort eine der Klassen spielen möchte (finde ich jetzt). Man bekommt richtig Lust!

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 11:59
Zitat
Kam mir etwas wenig vor, aber ist bisher auch nur so ein erster Eindruck beim drüberlesen, bei genauerem Studium wird sich wahrscheinlich zeigen, dass es so schlimm gar nicht ist :D
Der Eindruck trügt nicht. Der Barbarian ist ein Monster, insbesondere der Beserker, sowohl durchaus beim Austeilen als auch beim Einstecken. Aber es sind halt viele passive Boni dabei, nicht viel, was man wirklich aktiv einsetzen kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 13.09.2014 | 12:06
Der Barde steht im Verdacht zu stark zu sein. Dass ich das noch erleben darf *tränewegwisch*
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Antariuk am 13.09.2014 | 12:09
Der Barde steht im Verdacht zu stark zu sein. Dass ich das noch erleben darf *tränewegwisch*

Hab auch schon gelesen dass der Barde Kandidat für PowerGamer's Choice ist, und fand es lustig ^-^
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 12:45
Der Barde steht im Verdacht zu stark zu sein. Dass ich das noch erleben darf *tränewegwisch*
Zu stark nicht. Nur würde ich ihn in meiner "Ideal Gruppe" drinhaben wollen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 13.09.2014 | 12:48
Der Barde steht im Verdacht zu stark zu sein. Dass ich das noch erleben darf *tränewegwisch*

Ich bin so froh, dass sie ihn zu einer Fullcaster Klasse gemacht haben. Ich hatte echt Angst, dass er runtergestutzt auf irgendeine Auramechanik.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: BlueShark am 13.09.2014 | 12:59
Will jetzt eigentlich in der 5E das Skalde (Valor Barde) - Barbar (Berserker) - Kriegerteam umsetzen.
For the Glory of Odin!
Krieg und Met :D

Was mir auch gefallen hat sind übrigens die Backgrounds die ich so überflogen habe. Gute Inspirationen dabei :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 13.09.2014 | 13:09
Was mir auch gefallen hat sind übrigens die Backgrounds die ich so überflogen habe. Gute Inspirationen dabei :)

Findest du? M.M.n. ist das alles langweiliges vanilla Fantasy geblubber, nix dabei was ich schon trölfzigtausend mal wo anders gelesen habe. Hast du ein Beispiel, welcher Hintergrund dir besonders gut gefällt bzw. inspiriert hat?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 13.09.2014 | 13:12
Welcher D&D Clone hat denn Backgrounds?

zudem habe ich es jetzt so verstanden, daß die Backgrounds inspirierend sind um sich einen Char zu erstellen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 13:15
Backgrounds sind essentiell, da sie regelseitig wichtig sind.

Die angebotenen Backgrounds sind auch nicht alle meins, aber es ist auch nicht sonderlich schwer, sich selber einen zusammenzuzimmern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 13.09.2014 | 13:15
Welcher D&D Clone hat denn Backgrounds?

SWN.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 13.09.2014 | 13:16
SWN.

SWN?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 13.09.2014 | 13:20
Zitat
Findest du? M.M.n. ist das alles langweiliges vanilla Fantasy geblubber, nix dabei was ich schon trölfzigtausend mal wo anders gelesen habe. Hast du ein Beispiel, welcher Hintergrund dir besonders gut gefällt bzw. inspiriert hat?

Sollte bei D&D auch so sein, oder? D&D ist so vanilla, wie geht. Die Inspiration kommt imho, weil man die Vielfalt der möglichen Archetypen erstmal vor Augen haben muss, und die (Zufalls-)Tabellen mit Charaktereigenschaften und ähnlichem sind da wahnsinnig hilfreich, genau so wie die simplen Kombos aus Klasse und Background. Sehr, sehr viele Spieler in D&D haben jahrelang immer nur "Der Krieger" gespielt. Ein Spion-Krieger oder ein Einsiedler-Krieger macht da schon ordentlich was her.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.09.2014 | 13:22
zudem habe ich es jetzt so verstanden, daß die Backgrounds inspirierend sind um sich einen Char zu erstellen?

Ein Background beschreibt eher, wer dein Charakter war, bevor er Abenteurer wurde.

Die Backgrounds im PHB sind notwendigerweise ziemlich generisch, aber ich denke, in den Setting Bänden wird es dann spezielle Backgrounds geben.

Die angebotenen Backgrounds sind auch nicht alle meins, aber es ist auch nicht sonderlich schwer, sich selber einen zusammenzuzimmern.

Ich finde schon, dass Background schreiben schwer ist. Und zwar wegen der Trait Tabellen. Die sind der eigentliche Hauptteil der Backgrounds.
Da schöne Sachen zu finden, ist nicht ganz einfach.

Ich habe bei den vorgegebenen Backgrounds mehrfach erlebt, wie Spieler, die mit Ideen zum Charakterhintergrund (Backstory) auf den Background Tabellen sehr einfach passende Traits gefunden haben. Ich halte damit den Entwurf eines guten Backgrounds inzwischen nicht mehr für trivial. Die Proficiencies, Ausrüstungsgegenstände und evtl. das Feature geht noch recht einfach, die Arbeit steckt in den Tabellen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.09.2014 | 13:23
Ein Spion-Krieger oder ein Einsiedler-Krieger macht da schon ordentlich was her.

Gerade der Spion-Krieger kann genau so gut Fallen entschärfen und Türen öffnen wie ein Rogue.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 13.09.2014 | 13:26
SWN?

Stars Without Numbers. Ein OSR-Spiel bei dem man neben den eigentlichen Klassen auch einen Hintergrund wählt und somit auch Dinge wie die Proficiencies wählt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 13:27
Ich würde nie die Tabellen basteln.  :o

Spieler würden mir zwei Traits, 1 Ideal, 1 Bond und 1 Flaw nennen bzw. mit mir ausarbeiten, der zu ihrem erdachten Hintergrund passt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 13.09.2014 | 13:44
Ich würde nie die Tabellen basteln.  :o

Spieler würden mir zwei Traits, 1 Ideal, 1 Bond und 1 Flaw nennen bzw. mit mir ausarbeiten, der zu ihrem erdachten Hintergrund passt.

Yep
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 13.09.2014 | 13:47
Welcher D&D Clone hat denn Backgrounds?
Wieso Klon? 4E hatte das in ähnlicher Form auch schon.

zudem habe ich es jetzt so verstanden, daß die Backgrounds inspirierend sind um sich einen Char zu erstellen?
Und eben genau das finde ich sind sie eben nicht: Inspirieren tut mich davon nicht sehr viel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.09.2014 | 13:48
Ich würde nie die Tabellen basteln.  :o

Die sind aber das eigentliche Clevere an den Backgrounds. Mit den Tabellen kannst Du sofort losspielen und hast "gute" Traits (gut im Sinne von "gut im Spiel einsetzbare").
Ich habe jetzt selbsterdachte Traits im Vergleich zu gewürfelten gesehen und bin der Meinung, die erwürfelten sind den selbstbestimmten Traits in fast allen Fällen klar überlegen.

Spieler würden mir zwei Traits, 1 Ideal, 1 Bond und 1 Flaw nennen bzw. mit mir ausarbeiten, der zu ihrem erdachten Hintergrund passt.

Dann ist es kein "Background" sondern "Backstory".

Edit: Ich verstehe jetzt, wie Du Backgrounds betrachtest: als Backstory. Das sind sie aber nicht. Ein Background verknüpft den Charakter mit der Welt. Es ist was der Charakter war/gelernt hat, bevor es die Charakterklasse gab. Insofern ist der Background niemals etwas, dass der Spieler sich ausdenkt und dann vorgibt, sondern der DM erdenkt den Background. Der SC wählt ihn und baut darum seine Backstory (Hintergrund wie er oft im deutschen RPG Bereich gebraucht wird). Backstory =/= Background.

Backgrounds sind Weltenbau auf einem Niveau, das für den Charakter interessant ist.

Beispielsweise könntest Du ein Knight of Solamnia sein (was an sich keine Charakterklasse ist), oder ein Dark Sun Gladiator haben, was nicht immer Charakterklassen sind.
Backgrounds sind so ein wenig wie die Kits aus den Complete Bänden von AD&D 2nd Edition.

Für meine Welte könnte ich z.B. Hintergründe haben wie:
- Träger des imperialen Siegels.
- Tänzer der Sieben Schleier.
- Bullenreiterin
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 13.09.2014 | 14:06
Auf "die eigene Welt" bzw. das bespielte Setting angepasste Backgrounds sind ja auch eine tolle Sache! Ich finde diese Backgroundgeschichte ja nicht per se schlecht, im Gegenteil. Die Traits Bonds Flaws meiner Spieler SC sind selbst erdacht und funktionieren wunderbar, vor allem weil sie miteinander verwoben sind. z.B. haben sich 2 Elfen gegenseitig gebonded, sie sind Schwager / Ehemann einer NPC. Ich mag auch Inspiration sehr. Machen wir per Fanpost, funktioniert 1A. Nur macht das die im PHB erwähnten Backgrounds trotzdem nicht zu besonders tollen Backgrounds, sie sind halt Standardkost.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.09.2014 | 14:10
Aber notwendige Standardkost!

Bei den Bonds habe ich mir auch schon überlegt, die im Sinne von Dungeon World umzudeuten als Bonds zur Gruppe statt zur Umwelt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 13.09.2014 | 14:30
Bei den Bonds habe ich mir auch schon überlegt, die im Sinne von Dungeon World umzudeuten als Bonds zur Gruppe statt zur Umwelt.

Hmm? Wie macht das DW denn? Habe mich bisher nur sehr grob mit dem Spiel auseinandergesetzt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.09.2014 | 14:36
Hmm? Wie macht das DW denn? Habe mich bisher nur sehr grob mit dem Spiel auseinandergesetzt.

Du beziehst deine Bonds auf einen anderen Spieler. Also das klappt auch bei D&D statt auf einen NSC oder eine Menge von NSC.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 13.09.2014 | 14:37
Bist nicht der Einzige, der den Barden als gewaltig erstarkt ansieht. Hier (http://blogofholding.com/?p=6610) hat jemand Bauchschmerzen wegen Magical Secrets, weil der Barde so die teilweise sehr starken, einzigartigen Sprüche wie Banishing Smite oder Swift Quiver, die Paladin und Ranger erst auf Level 17 kriegen, schon auf Level 10 bekommt.
Meh. Dem Barden fehlt ansonsten im profanen Kampf ein bisschen der Bumms, und blasten kann er ja auch nicht. Ist also quasi seine einzige Möglichkeit ganz simpel Schaden rüberzubringen
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: BlueShark am 13.09.2014 | 14:46
Tatsächlich sind die Backgrounds ziemlicher Standard, das stimmt. Aber ich mag den gedanken, dass man sich mit wenigen Würfelwürfen einen spielbaren Background zum Losspielen zusammengesucht hat und die restliche Hintergrundgeschichte drumherum basteln könnte.
Ist vielleicht für eine Dramakampagne jetzt nichts, aber für eine schnelle Runde, vielleicht noch mit Einsteigern, meiner Ansicht nach sehr gut geeignet.

Und: Aus der Kombination von Klasse und Background können sich ja wiederum ganz individuelle Ergebnisse ergeben.
Ebenso lösen die einzelnen Unterpunkte bei mir persönlich direkt eine Assoziationskette aus.
Auch beim sehr standardmäßigen Soldatenbackground:
1. Wessen Armee?
2. Welcher rang?
3. Warum ausgetreten?
etc.
Regt mein Denken schon an, hoffnungsloser Realitätsflüchtling ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 13.09.2014 | 15:23
Zitat
nsofern ist der Background niemals etwas, dass der Spieler sich ausdenkt und dann vorgibt, sondern der DM erdenkt den Background.
Nein. Niemals.

Der Background, den ich vorgebe, ist das Setting. Nicht mehr.
Jeglichen Rest überlasse ich ganz allein den Spielern, die dann mit ihren Überlegungen an mich herantreten, falls noch Fragen offen sein sollten.

90 % meiner Spieler kannten die Welt und hatten sich durchaus ihre Gedanken gemacht. 5 % hätten gerne die Tabellen genutzt, weil sie sich überraschen hätten lassen wollen, was für einen Charakter sie denn nun spielen sollen. Die restlichen 5 % hätten gewürfelt, weil es einfach ist.

Solche regeltechnischen Dinge sind nicht neu, evtl. für D&D. Bei Shadowrun gab es sowas durchaus in ähnlicher Form auch schon und manch einer hat sich dann auch mal Mühe gemacht und nicht die Standard-08/15-Hintergrundgeschichte entworfen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.09.2014 | 23:55
Der Background, den ich vorgebe, ist das Setting. Nicht mehr.

Das meinte ich doch. Du redest nicht vom selben wie D&D 5e.

Für Dich ist Background = Hintergrund der Spielwelt. Das meint D&D 5e nicht mit Background. Ein Background bei D&D 5e entspricht am ehesten einer Karriere bei Warhammer.
Du redest im Kontext von D&D von Backstory = Hintergrundgeschichte und Setting Beschreibung. Das ist ein Background aber nicht.

Ein Background ist der Untergrund deines Charakter, was er war bevor er Abenteurer wurde.
Damit wird ein Beruf beschrieben. Und der kann weltspezifisch sein.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2014 | 00:32
Das meinte ich doch. Du redest nicht vom selben wie D&D 5e.

Für Dich ist Background = Hintergrund der Spielwelt. Das meint D&D 5e nicht mit Background. Ein Background bei D&D 5e entspricht am ehesten einer Karriere bei Warhammer.
Du redest im Kontext von D&D von Backstory = Hintergrundgeschichte und Setting Beschreibung. Das ist ein Background aber nicht.

Ein Background ist der Untergrund deines Charakter, was er war bevor er Abenteurer wurde.
Damit wird ein Beruf beschrieben. Und der kann weltspezifisch sein.
Du redest an mir vorbei.

Meine Spieler beschreiben, wie die Vergangenheit ihrer Charaktere aussieht. Nenn es vor mir aus Vorgeschichte.
Was waren sie und warum sind sie es jetzt nicht mehr, sondern Abenteurer. Wie ich sagte, wie bei Shadowrun: Was waren sie, bevor sie Runner wurden.

Und damit lassen sich durchaus die Backgrounds basteln, ohne Würfel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.09.2014 | 01:07
Du redest an mir vorbei.

Meine Spieler beschreiben, wie die Vergangenheit ihrer Charaktere aussieht. Nenn es vor mir aus Vorgeschichte.
Was waren sie und warum sind sie es jetzt nicht mehr, sondern Abenteurer. Wie ich sagte, wie bei Shadowrun: Was waren sie, bevor sie Runner wurden.

Und damit lassen sich durchaus die Backgrounds basteln, ohne Würfel.

Das habe ich schon verstanden. Das ist halt nicht, dass was D&D 5e vorsieht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2014 | 01:11
Das habe ich schon verstanden. Das ist halt nicht, dass was D&D 5e vorsieht.
Da bin ich aber amüsiert. Denn mein PHB sagt da was anderes. Besonders unter der Überschrift "Suggested Characteristics" (p. 125).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 15.09.2014 | 20:53
Die neuen Backgrounds (bedingt) und vor allem die personality traits richten sich (ebenso wie die aus "Erwachsenensicht" ziemlich bescheuerte Inspirationregel) zunächst einmal vor allem an sehr junge und Neuspieler, weshalb ich den Mechanismus auch grundsätzlich für nützlich und sinnvoll im PHB verankert sehe. Von einem erfahrenen Gamer hingegen erwarte ich, dass er/sie in der Lage ist sich in kürzester zeit einen sinn- und stimmungsvollen eigenen Background erstellen kann, zumindest jedoch, dass er eigene Traits aufstellen kann und von sich aus zum Vorschlag "Inspiration machen wir aber bitte nicht so wie das da drinn steht - schließlich sind wir 40 und nicht 14..." kommt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.09.2014 | 21:03
Wie willst Du Inspiration dann machen? Inspiration sind die Gummipunkte des neuen D&D.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 15.09.2014 | 21:37
Wie willst Du Inspiration dann machen? Inspiration sind die Gummipunkte des neuen D&D.
Vgl. Action Points Eberron Campaign Setting 3.5.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.09.2014 | 21:41
Vgl. Action Points Eberron Campaign Setting 3.5.

Ich kenne 3.5 nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 15.09.2014 | 23:15
Ganz einfach: ich entscheide für cooles Roleplaying Gummipunkte zu vergeben. Zudem können mich meine Spieler dazu animieren ("Findest du nicht, dass die Aktion von [nicht eigener Charakter] einen Gummipunkt wert wäre?") Fertig.

Bestimmt nicht werde ich nach 28 Jahren als GM von meinem zum Teil länger spielenden Spielern verlangen, dass sie sich ein paar generische Traits aussuchen, die zum Teil echt lahm sind und dann dafür belohnen, dass sie diese Regieanweisungen ausspielen. Ist wie gesagt für Neulinge ein guter Zug, aber für jeden auch nur etwas erfahrenen Rollenspieler nur <gähn>. Und was soll diese Schwachsinnregel von wegen "ich vergebe als Spieler meine Gummipunkte ohne SL-Veto wann immer ich will an andere Spieler"? Das öffnet dem groben Unfug und Mißbrauch Tür und Tor, Marke "Ich bin zwar bewusstlos, aber ich [Spieler] finde die Aktion unseres Barbaren, der gerade als einziger noch steht und meinem Char folglich den Arsch retten muss, wie er da "Grumsch muss tgööööten" gesagt habe so toll, dass ich [und alle anderen Spieler] ihm alle meine Agzionsbungde geben werde ..." - um es mal etwas überspitzt auszudrücken.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.09.2014 | 23:36
Und was soll diese Schwachsinnregel von wegen "ich vergebe als Spieler meine Gummipunkte ohne SL-Veto wann immer ich will an andere Spieler"?

Das ist genial. Damit können auch weniger genial agierende Spieler an Gummipunkte kommen. Damit fördert die Regel Zusammenhalt und Kooperation in der Gruppe.
Sowas ist einfach cool.  :d
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 16.09.2014 | 00:11
Rein Interesse halber: wie alt bist du?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.09.2014 | 00:17
Warum sollte der SL ein Vetorecht haben, wann wer wem mit welcher Begründung seine Gummipunkte geben darf? Sehe ich mal gar nicht ein.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.09.2014 | 00:23
Ich finde die Inspirationsregeln, so wie sie jetzt im Buch stehen, eigentlich sehr schön. Die Spieler haben auch Spaß dabei, sich gegenseitig mit den Gummipunkten zu belohnen. Da würde ich auch kein Veto einlegen, wenn ich es dürfte. :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: PurpleTentacle am 16.09.2014 | 07:18
Das öffnet dem groben Unfug und Mißbrauch Tür und Tor, Marke "Ich bin zwar bewusstlos, aber ich [Spieler] finde die Aktion unseres Barbaren, der gerade als einziger noch steht und meinem Char folglich den Arsch retten muss, wie er da "Grumsch muss tgööööten" gesagt habe so toll, dass ich [und alle anderen Spieler] ihm alle meine Agzionsbungde geben werde ..." - um es mal etwas überspitzt auszudrücken.
Und wo ist jetzt das Problem?
1. Warum sollte der Bewusstseinszustand eines Charakteres eine Rolle für Metagummipunkte spielen?
2. Jeder Spieler kann nur einen Inspirationpunkt besitzen, somit kann man auch nur einen bekommen bzw muss seinen einzigen abgeben.
3. Wenn du mit über 28 Jahren SL Erfahrung solche Regeln als Problem betrachtest, tut es mir ernsthaft leid.
4. Warum ist MoCs Alter hier irgendwie relevant?!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2014 | 08:08
Ich muss da Archoangel zustimmen...Inspirationsregeln habe ich eigentlich noch nie "positiv" in Aktion gesehen, meist waren sie entweder eher etwas was fürs Rollenspiel schädlich war und/oder etwas das für die Immersion in die aktuelle Szene schädlich war.

Und das gilt natürlich auch für die 5E, soweit ich es mit meiner beschränkten Spiel- und SL-Erfahrung überhaupt sagen kann. Entweder die Regeln kamen gar nicht zum tragen oder sie störten eher.

Und das ist eigentlich schade  -  denn die Backgrounds, Flaws & Traits find ich eigentlich sehr schön und finde es eine gute Idee diese (wieder) reinzubringen. Aber mir wäre eine direktere Umsetzung lieber gewesen, bei der die dort genannten Charaktereigenschaften in eigene Mechaniken umgesetzt werden.

Oder anders gesagt: Ich will nicht, dass ein Charakter einen "fein gemacht" Punkt bekommt, wenn er sich an einen bestimmten Hintergrund und Eigenschaften hält. Ich will, dass sich der Charakter an diese Dinge hält, weil er sie für den richtigen Weg ansieht, weil die er die damit verbundenen Taten für richtig ansieht.

Dafür ist es aber wichtig diese mit konkreten Spielmechaniken zu versehen, und Unterschiede einzubringen anhand dessen was man tut.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 16.09.2014 | 08:28
Ich würde die Inspirationsregeln anwenden wie Action Points. Jeder Spieler hat halt seinen Inspirationswürfel vor sich liegen und kann ihn nutzen oder weitergeben, aber nur an Spieler, die eben keinen mehr haben.

Ich würde es insoweit einschränken, als dass ich aber nur einen Inspirationswürfel per Turn zulassen würde.

Wie kann man die Würfel "zurückgewinnen"?
Nun, zum einen, ganz profan, gibt es den einfach so nach dem Schaffen eines bestimmten Abschnitts. Sprich wie beim Milestone Experience Point-System. Evtl. sogar beim Beginn eines neuen Spieltages.

Was es aber bei mir nicht geben wird, ist "Fishing for Inspiration". Ich würde jedem Spieler vorher sagen, dass es tatsächlich Gutdünken meinerseits ist, wann Inspiration vergeben wird. Ich werde nicht explizit sagen, was man tun muss, um den Würfel zu bekommen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2014 | 08:44
Letztlich sorgt man wenn der SL oder Mitspieler die Inspiration verteilen nur dafür, dass jemand der den Charakter schlechter kennt als der eigentliche Spieler dieses Charakters diesen beurteilt. Was automatisch schlechter und ungenauer sein wird.

Das ist gegenüber "jeder kann selbst sagen wenn er inspiriert ist" nur die noch schlechtere Alternative.

Aber wie gesagt, im Prinzip sind Inspirationspunkte ein schlechter Ersatz für echte Mechaniken. Welchen Weg der Charakter dabei einschlägt ist dabei eigentlich egal, die Auswirkung bleibt gleich. Und das ist generell das falsche im Rollenspiel, denn die Entscheidungen der Charaktere sollten wichtig sein, und die Auswirkungen bestimmen. Wenn der verschlagene Typ, und der noble Typ ihrem Charakter folgen will ich nicht, dass am Ende beide einen Punkt bekommen mit dem sie dann was anderes tun.

Ich will, dass sie etwas verschlagenes und etwas nobles tun, und dies konkrete und voneinander verschiedene Auswirkungen hat. Und Regeln die dies Unterstützen. Inspiration ist eher ein Mittel um derartige Dinge nicht einbringen zu müssen, hillft nur den Designern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 6 am 16.09.2014 | 09:18
Letztlich sorgt man wenn der SL oder Mitspieler die Inspiration verteilen nur dafür, dass jemand der den Charakter schlechter kennt als der eigentliche Spieler dieses Charakters diesen beurteilt. Was automatisch schlechter und ungenauer sein wird.
Eher nein. Letzlich werden über solche Mechanismen die Vorlieben der Spieler an die Mitspieler komuniziert. Die Inspirationspunktevergabe heisst nichts Anderes als "Das hat mir gefallen" oder "Genau so soll das Spiel laufen" und das ist eigentlich die Intention hinter solcher Gummipunkte.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2014 | 09:29
Klar. Das Problem hierbei ist aber: Aber zum einem darf man diese dann nicht an "charaktergerechtes" Verhalten binden, denn was Charaktergerecht ist kann der Spieler am besten entscheiden.

Zum anderem hat man dann den Nachteil, dass nach "Genau so soll das Spiel laufen" anschließend das Spiel nicht genauso weitergeht. Sondern ja ein Gummipunkt da ist der das Spiel verändert.

Aber naja...wie oben schon gesagt: Ich halte Gummipunkte sowohl per SL/Mitspieler Verteilung, als auch per sonstiger (Milestone etc. oder aber der Spieler entscheidet selbst wann er sie bekommt) Verteilung stets für schlechter als eine konkrete Mechanik. Nimm das obenstehende Beispiel, bei dem der verschlagene und der noble Charakter jeweils einen verschiedenen Weg einschlagen.

Es ist egal auf welche Weise sie den Gummipunkt bekommen. Weder "hey, das hast du toll gemacht - super deinen verschlagenen Charakter ausgespielt" durch den SL, noch "hey, diese noble Handlung fanden wir super" durch die Mitspieler, noch "weil wir Kapitel X erreicht haben bekommt jeder einen Gummipunkt" ist die richtige spielmechanische Handhabung und Auswirkung dieser Handlung.

Sondern, dass der verschlagene Typ eine verschlagene Handlung mit passenden Auswirkungen zur Verfügung hat - und der noble eine noble Handlung, mit davon verschiedenen passenden Auswirkungen. Der Spaß soll aus dem Spiel und dem Abenteuer selbst heraus kommen, die Auswirkungen der Handlung in dieses möglichst stimmig eingebunden.

Gummipunkte sind hierfür nur eine abstrahierte Belohnungsform, ohne dass sie dem Spieler zu erklären helfen, warum dieser Weg den sein Charakter eigentlich einschlägt aus dessen Sicht eigentlich der richtige ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 6 am 16.09.2014 | 09:52
Klar. Das Problem hierbei ist aber: Aber zum einem darf man diese dann nicht an "charaktergerechtes" Verhalten binden, denn was Charaktergerecht ist kann der Spieler am besten entscheiden.
Nochmal: Es geht bei den Gummipunkten nicht darum, Spieler auf eine mögliche Oskarverleihung für schauspielerische Leistungen vorzubereiten, sondern zum Abstimmen innerhalb der Gruppe. Der Spieler wird eh immer so spielen wie er es für richtig hält. Die Gummipunkte sagen dann dem Spieler nur, dass die anderen Spieler seine Spielweise toll finden. (Beachte dabei, dass es keine Negativpunktevergabe oder sowas gibt.)
Zitat
Zum anderem hat man dann den Nachteil, dass nach "Genau so soll das Spiel laufen" anschließend das Spiel nicht genauso weitergeht. Sondern ja ein Gummipunkt da ist der das Spiel verändert.
Ja. Das Spiel wird verändert. Der Spieler bekommt vom Rest der Gruppe ein regelmechanisches Lob ausgesprochen. Er wird von daher unbewusst oder bewusst in ähnlicher Weise weiter spielen. Zusätzlich hat er von der Gruppe einen kleinen Bonus zur freien Verfügung bekommen. Das Spiel wurde also in dem Sinne verändert und zwar so, dass es weiter so läuft wie es laufen soll. Also ja, es geht genauso weiter wie es soll, indem das Spiel sich verändert.
Zitat
Aber naja...wie oben schon gesagt: Ich halte Gummipunkte sowohl per SL/Mitspieler Verteilung, als auch per sonstiger (Milestone etc. oder aber der Spieler entscheidet selbst wann er sie bekommt) Verteilung stets für schlechter als eine konkrete Mechanik. Nimm das obenstehende Beispiel, bei dem der verschlagene und der noble Charakter jeweils einen verschiedenen Weg einschlagen.
Die Milestones-Verteilung hat eine andere Basis als die Mitspieler-Verteilung. Da ist die Belohnung an das Lösen einer Herausforderung gekoppelt. Die Milestoneverteilung soll also dabei helfen, dass die Spieler ihren Fokus auf das Lösen der Herausforderung zu legen. Von daher sehe ich da nur eine sehr grobe Ähnlichkeit.
Zitat
Gummipunkte sind hierfür nur eine abstrahierte Belohnungsform, ohne dass sie dem Spieler zu erklären helfen, warum dieser Weg den sein Charakter eigentlich einschlägt aus dessen Sicht eigentlich der richtige ist.
Dafür sind sie ja auch garnicht gemacht. Das Belohnungssystem hat seinen Zweck auf der Metaebene. Wie ich schon sagte: Es ist ein Kommunikationsmittel zwischen den Spielern und keine Simulation innerhalb des Settings.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 16.09.2014 | 09:58
@6:

Volle Zustimmung und gut auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 16.09.2014 | 10:07
Meine Version:

Inspiration wird nicht für "charaktergerechtes" aka "gutes" Rollenspiel vergeben. Sondern dafür, dass die "weichen" Eigenschaften eines SC (im Gegensatz zu den nackten Zahlen) aktiv die Fiktion in relevanter Weise beeinflussen, und das kann entweder bedeuten, dass eine im Background eines SC verankerte Aktion die Gruppe voranbringt, oder ihr aber neue Schwierigkeiten beschert. Letzten Endes sind Gummipunkte ja immer Player Empowerment, wobei das bei D&D 5 sicher eher zaghaft stattfindet und nicht so explizit formuliert wird, wie in den Indie-Spielen, die ich hier als Einflüsse ausmache.

Beispiel:
Ideal: Die Existenz von Untoten ist blanke Häresie - ich werde dafür sorgen, dass die Toten in ihren Gräbern bleiben.
Flaw: Vorausplanen? Von wegen - einfach drauf los!
Situation: Die Gruppe steht vor dem Eingang einer Gruft, in der es bekanntermaßen von mächtigen Untoten nur so wimmelt.
Aktion: Charakter tritt die Tür ein, schreit: "In Kelemvors Namen, die Toten müssen ruhen!" ==> *initiative*

Das wäre eine Situation, in der besagter Charakter sich einen Punkt Inspiration verdient hätte. Grund: Die unüberlegte Vorgehensweise des Charakters ist einerseits fest in seinem Background verwurzelt, trägt andererseits dazu bei, die Dramatik der Szene zu erhöhen, wovon letztlich alle am Tisch profitieren.

Gegenbeispiel:
Ideal: Das Wort Lathanders muss verbreitet werden.
Flaw: Ich bin eine furchtbare Nervensäge.
Situation: Die Gruppe erreicht den zentralen Platz von Niewinter
Aktion: Charakter steigt auf eine Orangenkiste und predigt unablässig von Lathanders Gnade.

Dafür gibt es nichts. Die Aktion ist zwar im Background verwurzelt, bringt aber die Geschichte nicht weiter und bezieht sich noch dazu eigentlich nur auf den SC selbst - der Rest der Gruppe ist dadurch nicht betroffen.

Es ist übrigens aus meiner Sicht ein Missverständnis, zu glauben, die Backgrounds würden dazu dienen, dem Spieler eines Charakters zu erklären, wie er sich zu verhalten habe. Ganz im Gegenteil verstehe ich sie (wie z.B. die Aspekte bei Fate oder die BITs bei Burning Wheel) als einen mit der Spielmechanik verzahnten Kommunikationskanal, auf dem der Spieler dem SL und seinen Mitspielern mitteilen kann, was ihm an seinem Charakter wichtig ist, und wie sich die gemeinsam erzählte Story auf seinen Charakter beziehen soll.
Wenn ein Spieler ein Ideal schreibt, das ihn als Jäger der Untoten beschreibt, dann weiß ich als SL, dass der Spieler sich sicher darüber freut, wenn ich den einen oder anderen Zombie seinen Weg kreuzen lasse. Wählt er ein Flaw, das besagt dass er Schwierigkeiten mit Autorität hat, dann teilt er mir dadurch mit, dass ich seinen SC bitteschön in genau solche Situationen bringen soll, in denen sein Widerspruchsgeist ihm (und der Gruppe) Schwierigkeiten bereitet. Wichtig ist dabei allerdings, dass solche Schwierigkeiten keine Bestrafung sind, sondern Komplikationen auf der Story-Ebene die zu neuen Herausforderungen oder Abenteuern führen.

Die Traits, Ideals, Bonds und Flaws aus dem Backgrounds-Kapitel betrachte ich dabei übrigens nur als Beispiele. Sobald man den Mechanismus einmal verinnerlicht hat, ist es natürlich viel interessanter, sich seine eigenen "TIBFs" auszudenken, um dem SL dadurch mitzuteilen, was man gerne erleben würde. Implizit wird dadurch übrigens aus meiner Sicht in gewisser Wese ein eher freier Spielstil favorisiert, in dem ein starker vom SL oder einem AP-artigen Abenteuer vorgegebener Story-Faden eher stört.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2014 | 10:23
Beispiel:
Ideal: Die Existenz von Untoten ist blanke Häresie - ich werde dafür sorgen, dass die Toten in ihren Gräbern bleiben.
Flaw: Vorausplanen? Von wegen - einfach drauf los!
Situation: Die Gruppe steht vor dem Eingang einer Gruft, in der es bekanntermaßen von mächtigen Untoten nur so wimmelt.
Aktion: Charakter tritt die Tür ein, schreit: "In Kelemvors Namen, die Toten müssen ruhen!" ==> *initiative*

Das wäre eine Situation, in der besagter Charakter sich einen Punkt Inspiration verdient hätte. Grund: Die unüberlegte Vorgehensweise des Charakters ist einerseits fest in seinem Background verwurzelt, trägt andererseits dazu bei, die Dramatik der Szene zu erhöhen, wovon letztlich alle am Tisch profitieren.

Ich finde das Beispiel eigentlich sehr schön, weil sich daran die Unterschiede zwischen regelmechanischer Umsetzung und Benny/Inspiration etc. Umsetzung sehr schön zeigen lassen.

In dem besagtem Beispiel trägt das ganze wie du sagst zur Dramatik der Szene bei. Das kann man auch schlecht leugnen, natürlich kann dies eine sehr stimmige Szene sein - welche auch eine Menge Informationen über den Charakter transportieren kann.

Aber was es nicht tut, ist die Motivation der Handlung zu hinterleuchten. Warum glaubt der Charakter, dass Planung schlecht ist?

Wenn die Antwort auf diese Frage "Weil es in meinem Charakterhintergrund steht und ich dies als Flaw gewählt hab" lautet, so ist es eine schlechte Antwort. Eine bessere wäre: Weil die viele Planung oft den Überraschungsmoment verdirbt.

Und hier unterscheiden sich die Regelmechanischen Ansätze. Der erste gibt dem Charakter einen abstrakten Bonuspunkt, der ihm später helfen könnte etwas anderes zu tun.

Der zweite würde ihm für seine Aktion eine konkrete daran gebundene Mechanik und Auswirkung geben. Weil du nicht lang rumplanst, sondern einfach die Tür eintrittst hast du eine bessere Chance die Gegner zu überraschen. Zum Beispiel.

Der Vorteil davon ist, dass der Spieler eine tatsächliche Antwort auf die oben genannte Frage sagen kann, dass das System ihm hilft diese Antwort glaubwürdig herüberzubringen da es die von ihm genannte Begründung tatsächlich im Spiel als Auswirkung geben kann.

Oder anders gesagt: Charaktere sollten nichts tun um dafür abstrakte Belohnungspunkte zu erhalten. Sie sollten es tun, weil sie es für das richtige halten.

Dann bekommt man auch echte Dramatik, und kann sich in sie hineinversetzen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 16.09.2014 | 10:49
Zitat
Aber was es nicht tut, ist die Motivation der Handlung zu hinterleuchten. Warum glaubt der Charakter, dass Planung schlecht ist?

Dafür sind Gummipunke aber aus meiner Sicht auch nicht gedacht. Das warum kann man ja im Rollenspiel erklären. Der Charakter könnte einfach ein hitzköpfiges Temperament haben. Dafür braucht man dann auch keine Regelmechanik mehr. Wo ich aber zustimme, ist das der ganze Inspiration-Mechanismus eben nur halb konsequent ist, weil die Punkte, die man gewinnt zwar nützlich sind, es aber keinen "Kreislauf" gibt, wie etwa in Burning Wheel, wo die Artha Economy das ganze Spiel antreibt.

Wir haben die Verwendung von Inspiration ohnehin bereits darauf erweitert, dass man wahlweise für eine Aktion eine Proficiency bekommen kann oder aber erlittenen Schaden durch Bezahlung von Inspiration aufsaugen kann. Darüber hinaus habe ich auch schon über spezielle Fähigkeiten nachgedacht, die durch Inspiration aktiviert werden und z.B. von der Rasse Klasse oder Background eines Charakters abhängen. Gewissermaßen "Inspiration Feats". Dadurch würde man so eine Art Inspiration Economy etablieren, allerdings habe ich das vorerst wieder verworfen, und zwar weil ich die Leichtgewichtigkeit der 5E sehr mag, und sowas wäre da IMO ein Schritt in die falsche Richtung.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 16.09.2014 | 10:52
Ich finde die Inspiration toll, überlege aber diese "Sammelbar" zu machen, also wenn man 1 Std. Rollenspiel betreibt und sich da wirklich Mühe gibt und es toll rüberbringt, dann 1-2 auf einmal haben kann, so wie Bennies in SW

Dieser eine Wurf ist echt nett, aber im Kampf kannst da keine Inspiration holen und wenn man "Abenteuergerecht" Spielt, dann ist 80% der Session Fight ^^
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2014 | 10:59
Das warum kann man ja im Rollenspiel erklären. Der Charakter könnte einfach ein hitzköpfiges Temperament haben. Dafür braucht man dann auch keine Regelmechanik mehr.

Brauchen tut man Regelmechaniken nie.

Aber helfen können sie, genau dies ist ihr Sinn. Auch Gummipunkte sind ja eine Regelmechanik, doch letztlich sind sie eine egalisierende Regelmechanik. Egal ob ich den "ich plane immer alles gut voraus", oder den "Planung? Das ist doch Zeitverschwendung" Charakter spiele - die mechanische Auswirkung diese Einstellung auszuspielen ist hierbei gleich. Dies sollte aber nicht der Fall sein, beides sollte unterschiedliche Auswirkungen haben. Nur dann wird das ganze halt auch zu mehr als zu "fishing for Inspiration", bei der jeder halt einfach nur seine Begründung erklärt warum der generische Bonus auch für ihn zutrifft. Nur dann kann es auch sein, dass ich etwas tue weil ich es für richtig und für eine Sinnvolle Sache halte - und es dennoch einen Nachteil erzeugt.

Und natürlich kann man das warum im Rollenspiel erklären. Doch Rollenspiel und Mechanik sollten halt möglichst eng miteinander verzahnt sein, damit keine Distanz zwischen beidem entsteht und sich der Spieler möglichst gut in die Situation hineinversetzen kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.09.2014 | 11:10
Dies sollte aber nicht der Fall sein, beides sollte unterschiedliche Auswirkungen haben. [...] Doch Rollenspiel und Mechanik sollten halt möglichst eng miteinander verzahnt sein, damit keine Distanz zwischen beidem entsteht und sich der Spieler möglichst gut in die Situation hineinversetzen kann.

Erinnert mich ein wenig an die Diskussionen, die man im Umfeld von FATE immer mal wieder mitkriegt. Dieses "sollte, sollte" finde ich ganz schön normativ. Es scheint wohl eher so zu sein, dass es Leute gibt, die mit solchen Regeln ein Problem haben, und andere, die sie eher gut finden und die sie beileibe nicht daran hindern, sich in eine Rollenspielsituation hineinzuversetzen.

Anders als FATE ist die 5E aber imho schon so gemacht, dass man die Gummipunkte auch jederzeit weglassen kann, ohne dass das System zusammenbrechen würde. Wenn man sie mag, setzt man sie ein, wenn man sie blöde findet, verwendet man sie einfach nicht. Das ist doch insofern eigentlich gar kein Problem.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.09.2014 | 11:13
Schön gesagt. Ja, da würde ich dir wohl völlig zustimmen. Natürlich ist so etwas immer Ansichtssache, und beide Ansätze haben Vor- und Nachteile.

Insofern ist das "sollte" auch eher als meine Meinung anzusehen. Und ich sehe es wie du - in D&D 5E kann man das ganze sehr gut anpassen oder weglassen, das System bindet die Mechanik weder stark ein, noch geht es kaputt wenn man sie ändert.

Wäre einfach nur schöner gewesen im Regelwerk gleich eine Regelung zu haben welche etwas weniger dazu anregt sie gleich wieder zu entfernen oder zu ändern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 16.09.2014 | 11:27
Ich sehe den Mechanismus "Inspiration" nach wie vor als eine geniale Idee um unerfahrene und neue Spieler zum aktiven Ausspielen ihrer Rolle zu animieren. Für eine erfahrenere Spielrunde sollte mMn eine andere Herangehensweise gefunden werden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 16.09.2014 | 11:52
Also ich sehe nicht wo ein einziger kleiner Advantage jetzt irgendwie gamebreaking sein soll. Mit Spielern, die das abusen würde ich sowieso nicht spielen wollen. Das ist doch impliziter Teil des "Gruppenvertrags", sowas muss man eigentlich gar nicht erwähnen. Komisches Argument. In meiner Runde funktioniert es gut via Fanpost.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 17.09.2014 | 02:59
Ich sehe den Mechanismus "Inspiration" nach wie vor als eine geniale Idee um unerfahrene und neue Spieler zum aktiven Ausspielen ihrer Rolle zu animieren. Für eine erfahrenere Spielrunde sollte mMn eine andere Herangehensweise gefunden werden.
Besserspieler.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Forlorn am 17.09.2014 | 10:57
Inspiration als "verflufften" Actionpoint(*kotz) halte ich eigentlich für ne tolle Idee. Man kann ja dann nach Gusto einfach nur alle paar Stunden einen Punkt verteilen, falls sich eine interessante Rollenspielsituation ergeben hat. Spieler werden in meiner Runde allerdings keine Inspiration vergeben dürfen. Für RP-lastige Runden ist es nur 'ne nette Dreingabe, aber um Rollenspielfaule ein bisschen zu motivieren macht die Regel so durchaus Sinn im PHB.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 17.09.2014 | 11:03
Spieler werden in meiner Runde allerdings keine Inspiration vergeben dürfen. 

Ich möchte vermutlich in Zukunft eher den umgekehrten Weg nehmen: Ich selber verteile als SL keine Inspiration, sondern die Spieler beschenken sich untereinander aus einem Topf, in den ich als Spielleiter einzahle, wenn ich Disadvantage vergebe oder ein Monster aufwerte.
Ich mag nämlich auch diese "Patsch, patsch, patsch, brav sauber schön rollengespielt, so wie ich das haben will, hier hast du einen Keks"-Gefühl nicht. Wenn die Spieler das untereinander machen möchten, habe ich da kein Problem mit.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 17.09.2014 | 11:12
Besserspieler.

Ach komm, das kannst Du besser  >;D


@ Inspiration:

ich finde das an sich einen tollen Mechanismus für SL und Spieler (ja, ich trenne klassisch) gleichermaßen. Ob erfahren oder nicht, spielt da für mich keine Rolle.
Meine Jungs und ich spielen in der Konstellation bspw. seit fast 20 Jahren zusammen. Teilweise länger.
Ich habe in Pathfinder zu den Schicksalspunkten die Funktion freigegeben, einen kleineren, innerweltlichen Fakt zu schaffen mit meinem SL-Veto, falls der Aspekt nicht "klein" sein sollte.
Das hat nun in den letzten 2 Jahren Kampagnenspiel NIEMAND genutzt.
Die horten ihre blöden Punkte für Sankt Nimmerlein und Sankt Hastenichgesehen. Das scheint so eine Art abstruser Loot für die zu sein.
Naja. Erfahren hin oder her ... ich denke, dass diese Mechanik einfach in der richtigen Gruppe mit dem richtigen SL und der passenden Kampagne glänzen können.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Forlorn am 17.09.2014 | 11:14
Ich möchte vermutlich in Zukunft eher den umgekehrten Weg nehmen: Ich selber verteile als SL keine Inspiration, sondern die Spieler beschenken sich untereinander aus einem Topf, in den ich als Spielleiter einzahle, wenn ich Disadvantage vergebe oder ein Monster aufwerte.
Ich mag nämlich auch diese "Patsch, patsch, patsch, brav sauber schön rollengespielt, so wie ich das haben will, hier hast du einen Keks"-Gefühl nicht. Wenn die Spieler das untereinander machen möchten, habe ich da kein Problem mit.

Man kann ja beides mal ausprobieren. Wenn Spieler die Punkte verteilen, ergeben sich sicherlich interessante Gruppeninteraktionen. Ob es wirklich gut ist, dass Spieler damit über ihren Charakter hinaus die Spielmechanik manipulieren können, wird sich zeigen müssen. Als reines SL-Tool verkommt die Mechanik irgendwie zur klassischen Konditionierung, das stimmt.


Das hat nun in den letzten 2 Jahren Kampagnenspiel NIEMAND genutzt.


Da könnte man dann meinen, dass D&D Spieler mit Mechaniken alá FATE nicht so warm werden. Als SL finde ich so Sitautionen toll, wie auch die Machtpunkte in "Edge of the Empire", die Kleinigkeiten in der Spielwelt verändern können. Als Spieler habe ich allerdings gerne eine konsistente Spielwelt mit der ich nur organisch interagiere. Irgendwie paradox.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 17.09.2014 | 11:42
@Inspiration:
Ich denke die lose Verregelung, nach wie strengen Kriterien und wie oft Inspiration vergeben und andere Spieler weitergegeben wird ist Absicht, um die Handhabung an den SL- und Gruppengeschmack anpassen zu können (wie bei vielem in D&D 5). Ein einzelner, nicht hamsterbarer Advantage ist nett, aber nichts was das Spiel insgesamt in die eine oder andere Richtung kippen lässt.

Wem solche Persönlichkeitsmechaniken zu storygamig sind, der kann sie weitgehend unter den Tisch fallen lassen.
Wer sie vor allem als Ausgleich für spielrelevante benachteiligende aber persönlichkeitstypische Handlungen sieht (wie Talwyn), der kann die Kriterien entsprechend anlegen.
Genauso kann jemand wie Archoangel die Kriterien auf coole Aktionen allgemein ohne zwingende Anbindung an die Persönlichkeitstraits und spielrelevante benachteiligende Handlungen erweitern und gleichzeitig bei der Weitergabe an andere Spieler die Popcornregel benutzen, wenn sie nasig ist.
Das Spiel sollte in allen diesen Fällen weiter funktionieren.

Im DMG wird sicher mehr zu Handhabungsmöglichkeiten von Inspiration und Alternativen zu den Persönlichkeitstraits als Inspirationsquelle kommen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 17.09.2014 | 12:04
Da könnte man dann meinen, dass D&D Spieler mit Mechaniken alá FATE nicht so warm werden. Als SL finde ich so Sitautionen toll, wie auch die Machtpunkte in "Edge of the Empire", die Kleinigkeiten in der Spielwelt verändern können. Als Spieler habe ich allerdings gerne eine konsistente Spielwelt mit der ich nur organisch interagiere. Irgendwie paradox.

Organische Interaktion mit einer konsistenten Spielwelt schließt "seichte/weiche Fakten schaffen" doch nicht aus, oder?

Als SL wünsche ich es mir öfters mal, dass meine Spieler etwas kreativer werden. Gerade bei einem regellastigen Spiel, wie D&D (bei uns halt PF), ist das doch eine willkommene Abwechslung zu den mechanischen Prioritäten.
Als Spieler wünsche ich mir natürlich ebenfalls, dass ein SL das mal bei uns anbietet. Ich würde mich da gern mal "austoben", auch wenn der Begriff jetzt vielleicht etwas zu überspitzt rüberkommt. Gerne nutzen und ausnutzen/-reizen würde ich es auf jeden Fall. Erst recht in einer recht starren und konsistenten Spielwelt  >;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 17.09.2014 | 12:41
Als Spieler wünsche ich mir natürlich ebenfalls, dass ein SL das mal bei uns anbietet.

Ohne dich kritisieren zu wollen: Das ist auch ein bisschen "Erziehungsarbeit". Bei NPCs überlasse ich meinen Spielern z.B. sehr viel Freiraum bzw. zwinge sie fast schon dazu, mir Arbeit ab zu nehmen. Angenommen einer der Spieler möchte wissen, ob es einen guten Schmied in der Stadt gibt, lautet meine Antwort immer: "Wenn du willst dass es einen gibt, dann gibts einen. Sag doch mal, wie heist der und was für ein Rasse hat er? Kennst du den schon von früher?"
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.09.2014 | 19:05
Ohne dich kritisieren zu wollen: Das ist auch ein bisschen "Erziehungsarbeit". Bei NPCs überlasse ich meinen Spielern z.B. sehr viel Freiraum bzw. zwinge sie fast schon dazu, mir Arbeit ab zu nehmen. Angenommen einer der Spieler möchte wissen, ob es einen guten Schmied in der Stadt gibt, lautet meine Antwort immer: "Wenn du willst dass es einen gibt, dann gibts einen. Sag doch mal, wie heist der und was für ein Rasse hat er? Kennst du den schon von früher?"

Du spielst Dungeon World mit D&D Regeln?  :d
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Prisma am 18.09.2014 | 09:55
Mich beginnt diese Verknappung an D&D5 PHBs zu nerven. Für mich hat es keinen Unterschied gemacht extra bei einem WPN Store zu bestellen, da zum einen trotz WPN verspätet und zum anderen defekt geliefert wurde, was dem Händler der das Buch wieder zurücknehmen musste zufolge auch kein Einzelfall war und er dafür auch nichts kann. Aber jetzt sitzt man da und will eine Kampagne planen, aber in Ermangelung des PHBs, zu dem es auch keine PDFs gibt (die für mich aber ohnehin nur Ergänzung und kein Ersatz wären), ist dies nicht möglich (die Basic Rules sind in ihrer Einschränkung keine Option). Also muss man zu dem nächsten gemeinsamen Nenner der Gruppe greifen, der in unserem Fall Arcane Codex ist. Das stört uns im Prinzip nicht, da wir mit dem System (obwohl es viele Baustellen hat) zurecht kommen. Aber ich war schon neugierig darauf D&D5 einzusetzen. Bedauerlich ist, dass das neue D&D5 - wenn es denn mal wiederkommt - bei mir bis auf weiters Shelfware sein wird. Der Anreiz in der Gruppe sich PHBs zuzulegen, ist damit auch nicht mehr gegeben. Ob ich wieder versuchen werde D&D5 Publikationen zu erwerben, weiß ich nocht nicht.  Weil: Wenn man schon das PHB nicht bekommt, warum sollte man sich Erweiterungen zulegen?

Schade, dass das Interesse so einen unnötigen Dämpfer erhalten und die Gruppe von D&D5 weggebracht hat.  :(
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 18.09.2014 | 10:49
Du spielst Dungeon World mit D&D Regeln?  :d
Hmm kann sein, weis nich so genau ;D Ich habe nur festgestellt, dass sich viele Indy Konzepte (u.a. Player Empowerment) auch ohne explizite Regeln dafür zu haben positiv auf mein Spielerlebnis auswirkt. Wir machen (Fate sei dank!) auch meistens kollaborative Welterschaffung wenn wir eine neue Runde anfangen. Ist bestimmt nicht für jeden, aber mir gefällts.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.09.2014 | 19:13
Schade, dass das Interesse so einen unnötigen Dämpfer erhalten und die Gruppe von D&D5 weggebracht hat.  :(

Es gibt Probleme mit Beschaffung des PHB? Also zwischenzeitlich war es ohne Probleme möglich welche zu kriegen...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 18.09.2014 | 19:21
kaufs bei amazon, zahlst sogar 10 EUR weniger als ich über WPN Shop (was ich immer noch total traurig finde)

http://www.amazon.de/Players-Handbook-Core-Rulebook-Wizards/dp/0786965606/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1411060825&sr=8-1&keywords=dnd+players+handbook
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Prisma am 18.09.2014 | 19:49
Es gibt Probleme mit Beschaffung des PHB?
Laut WPN Store gibt es Umstände beim Großhändler.


kaufs bei amazon, zahlst sogar 10 EUR weniger als ich über WPN Shop (was ich immer noch total traurig finde)

http://www.amazon.de/Players-Handbook-Core-Rulebook-Wizards/dp/0786965606/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1411060825&sr=8-1&keywords=dnd+players+handbook
Danke für den Link. :)  Wäre kein Ersatzexemplar via WPN Store anhängig, würde ich das machen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 18.09.2014 | 19:58
Gut dass ich bei Roland eingekauft hatte... Kein WPN-Prerelease, aber das Produkt kam zügig und mangelfrei, wie beim Sphärenmeister gewohnt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Prisma am 18.09.2014 | 20:04
WPN-Prerelease
Genau darauf hatte ich ja spekuliert.

aber das Produkt kam zügig und mangelfrei, wie beim Sphärenmeister gewohnt.
Kann ich auch bestätigen... da bestellt man einmal nicht beim Sphärenmeister... 

(EDIT: Ich sehe gerade, er hat derzeit auch nur noch die B-Ware.)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 23.09.2014 | 10:59
Kann es sein das ein half-elven cleric mit knowledge domain der skillmonkey des systems ist?

2 skills von cleric
2 skills von knowledge domain (dazu noch 2 sprachen und ab L2 jeder skill für 10min/rest)
2 skills vom background
2 skills von skill versitality

gefällt mir  ^-^

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 23.09.2014 | 11:12
Lore Barde ist auch sehr gut:
3 Skills vom Barden
3 Skills durch Klassenfeature
2 Skills durch Background
2 Skills durch den Halbelfen

Dazu kommt noch halber Proficiency Bonus auf alle nicht trainierten Skills.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 23.09.2014 | 11:18
Barde und Rogue schlagen ihn beide um Längen.

3/6 Skills vom Barden
2 vom Background
Gegebenenfalls nochmal 2 vom Halbelf
Alle Skills mit halber Proficiency
4 Skills mit verdoppelter Proficiency
College of Lore gibt auch noch Bardic Inspiration D10 bis D12 drauf.

4 Skills vom Rogue
2 vom Background
Gegebenenfalls nochmal 2 vom Halbelf
4 Skills mit verdoppelter Proficiency
Mindestwurf 10 auf alles mit Proficiency.

Der Knowledgecleric kann da bestenfalls halbwegs mithalten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 23.09.2014 | 11:23
wär ja auch schlimm wenn der bard/rogue da nicht irgendwie mehr zu bieten hätten.  >;D

hatte schon absichtlich etwas provokativ gepostet, aber mal ehrlich:
nen Cleric der ohne spell theoretisch jeden skill zumindest temporär bedienen kann und
auch ohne spell die hälfte der skilltabelle abdecken kann war bisher noch nicht so aufgetaucht.

find ich gut.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.09.2014 | 11:31
Mal schauen, ob ich nicht etwas "outsourcen" kann...

Kann jemand der etwas mehr Zeit hat sich mit dem PHB zu beschaeftigen als ich im Moment mal einen Vergleich zwischen Bard und Rogue machen wenn es um reinen "Fallen-Experten" geht?

Den "unauffaelligen Backstabber" (und die Features die da mitkommen) brauche ich nicht, aber jemand sollte die Gruppe schon im Dungeon vor Fallen und aehnlichem vorwarnen koennen. Womit fahre ich besser? Fallenexperte-Barde oder doch der klassische Rogue?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 23.09.2014 | 11:43
Rogue ohne zu überlegen, der Arcane Trickster ist zwar nicht so schnell wie ein Thief im Fallenentschärfen dafür kann er es per (unsichtbarer) MageHand auf Entfernung und sogar Stealthy, dh Schlösser knacken, Fallen entschärfen(oder wieder scharf machen) ohne dass es jemand merkt.
Ich finde das ist nicht zu toppen (auf der 8ten Stfue kann man noch Knock mitnehmen.

Der Barde ist halt der Jack of all Trades, evtl. kommt er per Inspiration auf einen besseren Wurf, dafür halt nicht auf Entfernung.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 23.09.2014 | 11:47
@Selganor: Also für diese Rollen werden ja in erster Linie 3 Proficiencies benötigt: Thieves' Tools, (Passive) Perception und Investigation. Barde und Schurke bekommen beide verdoppelte Proficiency auf Skills ihrer Wahl, allerdings auf unterschiedlichen Stufen. Ich denke, da nehmen sich beide nicht viel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 23.09.2014 | 12:05
Der klassische Rogue.

Perception und Investigation ist bei beiden mit Proficiency drin. Keiner wird aber Wisdom sonderlich hoch haben, der Arcane Trickster vielleicht aber Intelligence. Beide können die Proficiency verdoppeln, der Rogue aber früher. Peerless Skill und Reliable Talent nehmen sich jetzt nicht viel, aber wieder bekommt der Rogue es früher und es kostet keine endliche Ressource.

Der Dealbreaker ist aber Thieves' Tools. Der Rogue bekommt es, der Barde muss dazu einen Background nehmen. Der Rogue kann den Proficiencybonus mit Expertise verdoppeln. Der Barde nicht, er kann nur Skills wählen, keine Tools. Peerless Skill und Reliable Talent nehmen sich wieder nichts. Und wenn alles schiefgeht hat der Rogue Evasion, Slippery Mind und Elusive. Wenn das immer noch nicht reicht kann er auch noch Stroke of Luck nutzen. Als Arcane Trickster geht das ganze auch auf Distanz.


Im Großen und Ganzen legt der Level 20 Rogue mit 10er Attributen in allen drei Fällen eine 22-32 hin, wenn es sein muss eine garantierte 32 pro short rest. Und verreckt seltener wenn es trotzdem in die Hose geht.

Der Level 20 Barde mit denselben Attributen legt bei Perception oder Investigation eine 13-32 hin, wenn es sein muss fünfmal eine 14-44 pro short rest. Bei den Thieves' Tools legt er eine 7-26 hin, wenn es sein muss fünfmal eine 8-38 pro short rest.


Das lässt jetzt mal die Brachialmethode mit Summon XY und ähnlichen Späßen aussen vor.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.09.2014 | 14:33
Rogue ohne zu überlegen, der Arcane Trickster ist zwar nicht so schnell wie ein Thief im Fallenentschärfen
Wieso ist der Arcane Trickster da langsamer? Der kann ja seine Bonus Action einsetzen um per Mage Hand Schloesser zu knacken/Fallen zu entschaerfen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 23.09.2014 | 22:43
stimmt hatte ich überlesen, dann auf jedenfall den Trickster als Dungeoneer
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.09.2014 | 09:27
Ich mach' einfach mal einen Regelfragen-Thread auf, dann kannst du die Frage da nochmal stellen...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 24.09.2014 | 14:55
was mich inzwischen so richtig aufregt:

die Seitenzahlen!

viel zu klein, viel zu wenig kontrast zur grundfarbe der seiten.
dadurch richtig scheiße zu lesen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.09.2014 | 18:40
Man kann sich auch an Kleinigkeiten stoßen...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 24.09.2014 | 18:53
Das mit den Seitenzahlen ist mir auch schon aufgefallen.

@Murder-of-Crows: Es ist die Summe der Kleinigkeiten. Was Struktur / Übersicht angeht hat die Edition m.M.n. viele Mängel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 24.09.2014 | 18:56
Man kann sich auch an Kleinigkeiten stoßen...

Warum nicht? Professionell ist anders.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.09.2014 | 19:00
Warum nicht? Professionell ist anders.

Oh Mann... WotC ist um Meilen professioneller als alles was in Deutschland geliefert wird (inklusive Verlagsführung und Bezahlung). Da von "professionell ist anders" zu reden, verkennt die Realitäten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 24.09.2014 | 19:06
Man kann sich auch an Kleinigkeiten stoßen...

für mich ist das keine kleingkeit da es die navigation in dem buch erschwert.
erschwerungen in einen handbuch sind grundsätzlich schwere verfehlungen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 24.09.2014 | 19:19
Oh Mann... WotC ist um Meilen professioneller als alles was in Deutschland geliefert wird (inklusive Verlagsführung und Bezahlung). Da von "professionell ist anders" zu reden, verkennt die Realitäten.

Da sprechen die vielen kleinen Fehler der neuen Edition aber leider ein anderes Bild. Z.B.: die Seitenzahlen. WotC war mal deutlich besser ; wenn man sich da die 3.X oder auch 4E anschaut könnte man glatt glauben das PHB  wurde ähnlich wie die Abenteuer auch outgesourced ... und zum Punkte Bezahlung: wenigstens entlassen die deutschen Verlage nicht mit erschreckender Regelmäßigkeit die Hälfte ihres Stammpersonals kurz vor Weihnachten. Aber natürlich hast du an sich recht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.09.2014 | 19:24
Da sprechen die vielen kleinen Fehler der neuen Edition aber leider ein anderes Bild. Z.B.: die Seitenzahlen. WotC war mal deutlich besser ; wenn man sich da die 3.X oder auch 4E anschaut könnte man glatt glauben das PHB  wurde ähnlich wie die Abenteuer auch outgesourced ... und zum Punkte Bezahlung: wenigstens entlassen die deutschen Verlage nicht mit erschreckender Regelmäßigkeit die Hälfte ihres Stammpersonals kurz vor Weihnachten. Aber natürlich hast du an sich recht.

WotC hat Stammpersonal zum Entlassen und setzt nicht auf Selbstausbeutung der Fans. Anders als einige der deutschen Verlage, die am liebsten gar nix zahlen würden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.09.2014 | 19:25
für mich ist das keine kleingkeit da es die navigation in dem buch erschwert.
erschwerungen in einen handbuch sind grundsätzlich schwere verfehlungen.

Komisch. Ich komme mit dem Buch bestens zurecht. Aber ich gebe zu, dass ich mich kaum an Seitenzahlen orientiere.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Turgon am 24.09.2014 | 23:26
Da sprechen die vielen kleinen Fehler der neuen Edition aber leider ein anderes Bild. Z.B.: die Seitenzahlen.
Hm, das kann ich irgendwie nicht nachvollziehen. Ich finde die Seitenzahlen günstig platziert und gut erkennbar.
Überhaupt halte ich das Layout und die Typographie des PHB für eine der besten, die ich im Bereich Rollenspiele die letzten Jahre über gesehen habe.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.09.2014 | 23:36
Naja, die sind schon etwas blass, die Seitenzahlen. Mich stört das nicht weiter, aber wenn sich jemand stark an den Seitenzahlen orientiert, kann ich mir schon vorstellen, dass das nervt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2014 | 07:16
Die Seitenzahlen oder auch die Übersichtlichkeit stören mich gar nicht so sehr...eher der Punkt, dass viele Regeln nicht durchdacht wirken, und kein übergeordnetes Konzept zu sehen ist. An vielen Stellen wollte man offenbar Konzepte aus 3.5 und der 4e kopieren...doch was dabei herauskommt ist ein ziemlich seltsamer Mischmasch. Gerade die Regeln zur Encountererstellung sind dadurch umständlich und haben so viele Probleme, dass man besser dran ist einfach über den Daumen zu peilen.

Und Bounded Accuracy sorgt letztlich für das Gegenteil des gewünschten  - kleine Gegner mit in den Kampf zu werfen wird eher schwerer.

Ich denke nicht einmal, dass die Ideen hinter den 5e Regeln so schlecht sind. Sondern eher, dass dort viele vor sich hingewerkelt haben ohne ein gemeinsames Konzept auf dessen Grund man aufbauen konnte. Und das erklärt am Ende wohl auch viele Fehler, denn die ersten die dort den Überblick verlieren sind die Designer selbst.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 25.09.2014 | 08:21
Mit der Bounded Accuracy sehe ich keine Probleme.

Allerdings nervt es mich ziemlich an, wenn man als Entwickler entweder seine eigenen Regeln nicht kennt oder Fragen zu diesen "aus dem Bauch heraus" beantwortet.

Klar, ist total nett und so...da sie aber von vielen als bindend angesehen werden, sollte man da doch ein wenig mehr Sorgfalt walten lassen. Oder einen echten "Rules Lawyer" einbinden, der sich eben mehr Gedanken macht als max. 2 min drüber nachzudenken.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 25.09.2014 | 08:25
Ich finde die Erwartungshaltung an den Entwickler und die passive Rechtfertigungsposition, in die man diesen dann doch recht aggressiv hineinfordert viel unentspannter. Ich brauche nicht "den wahren Regelkern"TM, der dem cleveren und rollenspielaffinen Leser (und nur diesem!) irgendwann auffallen mag. Ich bevorzuge einfache und intuitive Mechaniken, die weder SL, noch Spielern im Wege stehen. Was hier teilweise an Kritik herangetragen wird, finde ich recht skurril, da ist eine rein technische Kritik, wie die von kalgani, doch ziemlich greifbar und nachvollziehbarer.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2014 | 08:44
Die Bounded Accuracy hat keine Probleme solange es nur um Schaden und Hitpoints geht.

Und bei allem anderem hat man den Effekt, dass zwar die Bewertung des Monsters (zum Beispiel der sehr niedrigstufige Intellect Devourer) niedrig bleibt - der Effekt aber mit den Stufen mitwächst, und einen Stufe 20 Charakter genauso gut umhaut wie einen Stufe 1 Charakter. Das ganze Konzept basiert halt auf dem Gedanken man könnte den Anstieg im Level allein über Schaden und Trefferpunkte darstellen und müsste keinen oder nur einen geringen Anstieg von Rettungswürfen und Angriffschancen einbauen.

Und das klappt halt dann nur so lange, so lange man keine Effekte ins Spiel bringt die dieses auf Trefferpunkten basierende Balancing umgehen.

Das meinte ich oben mit dem mangelndem Konzept. Man hat eine Änderung die für sich genommen durchaus bedenkenswerte Ziele anspricht. Bei der Umsetzung aber überhaupt nicht bedacht was es in dem System eigentlich noch so alles gibt, und welche Grundvoraussetzungen dafür gegeben sein müssten (dies aber nicht sind).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 25.09.2014 | 08:51
Intellect Devourer ist eine krasse Ausnahme und so gesehen Fehldesign.

Es gibt natürlich auch andere, die schwierig sind (Stichwort: Umber Hulk), aber da ist es nicht so gravierend wie da.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2014 | 09:01
Eine Ausnahme ist der ID nur dahingehend, dass er gleich mehrere Fähigkeiten hat die das Hitpointbalancing umgehen. Aber das Grundproblem tritt halt bei jeder Fähigkeit auf die nicht dem Hitpointbalancing unterliegt und ist eine ganz generelle Schwäche des Systems.

Die 1/4 CR Pixie ist dann die nächste Ausnahme, und das geht bei quasi allen Monstern so welche Aktionen haben die über Schaden hinausgehen.

Es ist halt schlichtweg keine gute Idee alles über Schaden und Hitpoints Balancen zu wollen wenn es im Spiel auch noch andere Dinge als nur Schaden und Hitpoints gibt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: afbeer am 25.09.2014 | 10:24
Mach es wie bei AD&D 1st und vergebe für jede Sonderfähigkeit ein Sternchen. In AD&D 1st sind die Monster in ihrer Stärke gemessen als Anzahl der Trefferwürfel und Sternchen.

So hat man gleich beim Blättern den Eindruck:

4 hd
3 hd **
6 hd
4 hd *
1 hd
1 hd
2 hd **
7 hd ****

Intellect Devourer dann
2 hd *
oder ersetzte die Trefferwürfel durch den Herrausvorderungsgrad, der ja beklagterweise weniger aussagt als gehofft
2 CR *

Red Dragon Wyrmling
10 hd *
bzw.
4 CR *

Umber Hulk
11 hd **
bzw.
5 CR **
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2014 | 10:45
Ich glaube der einfachere Weg wäre einfach auf jeden D20 die halbe Stufe als Bonus draufzurechnen (oder was auch immer man für angebracht ansieht). Und das gleiche dann halt mit Verteidigungswerten und Save DCs. Was man dann mit der Prof. macht, und wie man diese anrechnet könnte man noch diskutieren.

Aber man sollte sich nichts vormachen, das wäre schlicht die Abschaffung von Bonded Accuracy.

Das Sternchenkonzept hat den Nachteil, dass diese Monster nicht zwingend zu stark für ihre eigene Stufe sind. Man kann also nicht einfach einen bestimmten Wert draufrechnen und kommt dann auf das "echte" CR. Der ID z.B. ist durchaus halbwegs ausgewogen für eine Stufe 2 Gruppe. Riskant - aber ihre Chance ist durchaus angemessen für einen Kampf gegen ein einzelnes schweres Monster. Das Problem ist halt eher: die Gefahr ist auf hohen Stufen immer noch gleich hoch - auch wenn dort dann natürlich nicht mehr ein einzelnes Monster sondern viele wartet.

Um das in einem CR System abzubilden bräuchte man kein Level sondern einen Levelbereich als Angabe.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 25.09.2014 | 11:08
Ich brauche nicht "den wahren Regelkern"TM, der dem cleveren und rollenspielaffinen Leser (und nur diesem!) irgendwann auffallen mag. Ich bevorzuge einfache und intuitive Mechaniken, die weder SL, noch Spielern im Wege stehen. 

(https://forums.oneplus.net/attachments/media_preview-php-url-http-3a-2f-2f0-media-cdn-foolz-us-2fffuuka-2fboard-2ftg-2fimage-2f1342-2f9-jpg.186/)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 25.09.2014 | 11:34
Naja, die sind schon etwas blass, die Seitenzahlen. Mich stört das nicht weiter, aber wenn sich jemand stark an den Seitenzahlen orientiert, kann ich mir schon vorstellen, dass das nervt.
Mir ist es besonders aufgefallen, als ich die Seitenzahlen der einzelnen Zauber neben die Zauberlisten der Klassen gekritzelt habe (damit man schneller nachschlagen kann).

Was das Thema BA + Monsterfähigkeiten angeht: Da die meisten Monster sowieso nur Drauhauf Fähigkeiten haben finde ich das nicht so schlimm. Die Hirnkrabbler und Konsorten sind dann halt entsprechend zu fürchten von Spielerseite aus. Ist ja nicht so, dass man jede Session auf so Viechzeugs trifft...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 25.09.2014 | 11:40
Wie sieht es denn momentan mit Ghoulen aus? Noch während des Playtests gab es doch bedenken, dass ein Paralyzing Touch, der nicht an TP gebunden ist, auf höheren Stufen Probleme machen würde, wenn die Viecher nach XP-Budget massenhaft auftauchen dürften.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 25.09.2014 | 12:12
ich glaube man sollte sich in der 5ten gar nicht mehr so sklavisch an den (XP)Werten aufhängen, die waren sehr gut gebalanced in der 4ten, 5te ist wieder mehr SL-Feingefühl fällig.
Shadowrun1-4 etc. hat ja auch keine genaue Messlatte und läuft gut(zumindest bei mir), wobei ich sehr Sandkistenmässig leite und knallhart nach JörgD Schule (wenn die Spieler/Charaktere die ganzen Steinstatuen ignorieren oder ein Orkdorf stürmen dann ist das eigenes Verschulden)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.09.2014 | 12:26
Und das klappt halt dann nur so lange, so lange man keine Effekte ins Spiel bringt die dieses auf Trefferpunkten basierende Balancing umgehen.
13th Age löst das (zusätzlich zu den steigenden Defences) mit Hit Point-Schwellen. Save or Suck-Effekte greifen da oft erst, wenn das Ziel unter einer bestimmten Zahl HP ist. Das passiert entweder, wenn der Level niedrig ist oder wenn das Ziel schon geschwächt ist. Dann hätte man wieder den Bezug zu HP und Schaden gehabt. Aber so ein innovatives Konzept wäre von der 5e wohl zu viel verlangt gewesen... ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 25.09.2014 | 12:28
wie fear in 13A ugesetzt ist finde ich auch sehr fein.
muss man zwar die hp der spieler mitprotokolieren, aber nicht jedes monster/gegner hat solche fähigkeiten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2014 | 12:34
ich glaube man sollte sich in der 5ten gar nicht mehr so sklavisch an den (XP)Werten aufhängen, die waren sehr gut gebalanced in der 4ten, 5te ist wieder mehr SL-Feingefühl fällig.

Als Spielleiter hat man natürlich immer die Möglichkeit Balancing reinzubringen wo keines ist.  Es sorgt eben einfach nur für mehr Aufwand, und ist ein Beispiel von vielen bei denen sich offensichtlich recht wenige Gedanken darüber gemacht wurde wie die Regelung mit anderen Dingen harmoniert.

Solche Beispiele sind wie gesagt zahlreich...ein anderes wäre ja, dass der Barde z.B. mächtige Paladinzauber sprechen kann bevor der Paladin dies kann. Oder dass zusätzliche Monster zwar das XP Budget multiplizieren - nicht aber die Erfahrungspunkte die man erhält.

In der Folge kann eine schwere Begegnung weniger Erfahrungspunkte geben als eine leichte. Wie gesagt, schon ein einfaches drüberlesen über das PHB zeigt eine Menge Probleme mit diesen Regeln auf. Und um dann zu sagen: "das kann man ja hausregeln" sollten die Regeln irgendetwas bieten welches es sinnvoller macht das da stehende zu hausregeln als es einfach ganz neu zu schreiben.

Das gibt es an vielen Stellen eher nicht...es ist häufig so, dass eine Regeländerung schwer unter dem Gesichtspunkt "wie macht dies das Spiel besser" erklärbar ist. Und eigentlich sollte dies der wichtigste Gesichtspunkt sein.

13th Age löst das (zusätzlich zu den steigenden Defences) mit Hit Point-Schwellen. Save or Suck-Effekte greifen da oft erst, wenn das Ziel unter einer bestimmten Zahl HP ist. Das passiert entweder, wenn der Level niedrig ist oder wenn das Ziel schon geschwächt ist. Dann hätte man wieder den Bezug zu HP und Schaden gehabt. Aber so ein innovatives Konzept wäre von der 5e wohl zu viel verlangt gewesen... ;)

Im Prinzip gibt es so etwas ja auch in der 5E - allerdings eben nur bei einigen wenigen Zaubern. Ich frage mich aber bei Bonded Accuracy ohnehin viel eher: Was gewinne ich dadurch? Bei Begegnungen auf gleicher Stufe funktioniert es gleich zum "normalem" Stufenabhängigem System. Bei davon abweichenden Begegnungen schlechter. Wozu das ganze also?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 25.09.2014 | 12:43
ich glaube man sollte sich in der 5ten gar nicht mehr so sklavisch an den (XP)Werten aufhängen, die waren sehr gut gebalanced in der 4ten, 5te ist wieder mehr SL-Feingefühl fällig.
 

Eine höfliche Art zu sagen: Wenn man sich an die Regeln hält, führt das irgendwann zum TPK. 

Interessant finde ich, dass MM selber mal einen Artikel zum Thema "Balance" verfasst hat, wo er sagte:

"A DM needs the system to provide some framework for building encounters, or at least judging their difficulty. If each class has wildly different combat abilities and the game doesn't account for that, the system falls apart and the DM's judgment and experience have to take over. That probably means lots of trial, lots of error, and hopefully a patient enough group that a DM learns to balance the game using his own set of metrics. Of course, if a few PCs die and classes rotate in and out of the group, the balance act starts all over again."

(...) "DMs get to run engaging campaigns without taking on too much work that the designer left for him."


Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2014 | 12:49
Das Hauptproblem ist ja auch: Balance ist immer auch Entscheidungsfreiheit.

Was passiert wenn der SL erstmal auf die harte Tour gelernt hat, dass das Balancing mancher Monster nicht funktioniert ist es selten dass er diese (dann auch noch passend) korrigiert. Sie werden einfach weggelassen.

Ähnlich sieht es halt mit Klassen aus, und mit Abenteuerideen. Die Folge dieser Selbstregulierung des Balancings ist immer auch eine Einschränkung der eigentlich vielen Optionen im Spiel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Luxferre am 25.09.2014 | 14:42
(https://forums.oneplus.net/attachments/media_preview-php-url-http-3a-2f-2f0-media-cdn-foolz-us-2fffuuka-2fboard-2ftg-2fimage-2f1342-2f9-jpg.186/)

An sich gern ;)

Aber es wird hier relativ arg gekrittelt, BEVOR alle Regelwerke draußen sind. Von Leuten, die 4E spielen und GENAU dieses Argument pro 4E aufführen. Seltsam. Dabei gilt diese Maßgabe doch für alle Systeme und letzten Endes kann man diese Kritik auch an jedem System anbringen.

Für mich war Der Eine Punkt an der 4E die Gleichmachereiberechtigung aller Klassen.
Das wird zu diversen Kontradiskussionen führen (Gott, habe Erbarmen mit mir). Und es hat etwas gedauert, bis sich das für mich kristallisiert hat.

Ebenso hat es gedauert, meinen Punkt in PF zu finden. Und HARP und HârnMaster ... und es wird auch noch dauern, bis ich/man den Punkt (aka Roten Faden) in der 5E finden kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 25.09.2014 | 14:53
Solche Beispiele sind wie gesagt zahlreich...ein anderes wäre ja, dass der Barde z.B. mächtige Paladinzauber sprechen kann bevor der Paladin dies kann.
Genau dieses Problem sehe ich nicht im geringsten als Problem sondern als die Lösung eines Problems.

Wenn ich mir jetzt nämlich den Schadensoutput pro Runde eines Valorbarden mit Langschwert und Schild ansehe, maximierte Stärke, dann sind das auf Stufe 6 2D8+10 bzw. 19. Und dabei bleibt es bis einschliesslich Stufe 20.
Beim Paladin mit derselben Ausrüstung sind es ab Stufe 6 2D8+14 bzw. 23, ab Stufe 11 4D8+14 bzw. 32. Und nochmal 2D8 gegen Untote und Fiends.
Im Vergleich von Stufe 11 zu Stufe 11 also glatte 60% mehr Schaden, die der Barde mit eben diesen Zaubern wieder reinholen muss.
Beim Ranger sieht es ähnlich aus.

Über das reine Blasten bekommst der Bard den Schadensoutput auch nicht rein, die Bardenzauber sind schadenstechnisch ziemlich mies und ihm fehlen auch die lustigen Blastverstärker die Evocationwizard, Warlock, Sorceror und sogar ein paar Clericvarianten haben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 25.09.2014 | 15:07
Kritik kann sich natürlich immer nur auf das bisher veröffentlichte beziehen, das ist doch klar.

Was die 4E betrifft. Ich denke, dass die (weitgehende) Gleichberechtigung dort nicht beim Thema Klassen stehen bleibt, das bezieht sich ja nicht nur auf Klassen, sondern vor allem auch auf die Frage welche Abenteuer man damit spielen kann. Was für verschiedene Spielweisen unterstützt werden.

Im Prinzip ist das große Thema der 4E: Spielbarkeit. Spielbarkeit verschiedener Klassen, Spielbarkeit im Design, Spielbarkeit verschiedener Abenteuerarten und Spielbarkeit verschiedener Magielevel.

Und auf dieser Grundlage, auf dieser Idee "was wollen wir eigentlich" sind dann die meisten Regeln aufgebaut. Wer weiß, vielleicht kristallisiert sich ja wirklich noch heraus, was die tiefergehende Idee hinter der 5E ist. Das Thema hab ich oben ja ohnehin nur als (mögliche) Erklärung für die Fehler und nicht so recht durchdachten Regeln / Nebenwirkungen angebracht. Je weniger Grundkonzept man hat, umso schwerer ist es die Entwicklung mehrerer Einzelteile durch verschiedene Leute in einen Einklang zu bringen.

Genau dieses Problem sehe ich nicht im geringsten als Problem sondern als die Lösung eines Problems.

Wenn ich mir jetzt nämlich den Schadensoutput pro Runde eines Valorbarden mit Langschwert und Schild ansehe, maximierte Stärke, dann sind das auf Stufe 6 2D8+10 bzw. 19. Und dabei bleibt es bis einschliesslich Stufe 20.
Beim Paladin mit derselben Ausrüstung sind es ab Stufe 6 2D8+14 bzw. 23, ab Stufe 11 4D8+14 bzw. 32. Und nochmal 2D8 gegen Untote und Fiends.
Im Vergleich von Stufe 11 zu Stufe 11 also glatte 60% mehr Schaden, die der Barde mit eben diesen Zaubern wieder reinholen muss.
Beim Ranger sieht es ähnlich aus.

Über das reine Blasten bekommst der Bard den Schadensoutput auch nicht rein, die Bardenzauber sind schadenstechnisch ziemlich mies und ihm fehlen auch die lustigen Blastverstärker die Evocationwizard, Warlock, Sorceror und sogar ein paar Clericvarianten haben.

Wenn man dem Barden etwas Extraschaden hätte geben wollen wäre es die einfachere Möglichkeit gewesen ihm einfach etwas extraschaden zu geben.

So bekommt man im Rollenspiel komische Situationen. Aber wie gesagt: Es ging auch eher darum, dass hier die Nebenwirkung einer Regel nicht wirklich bedacht wurde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.09.2014 | 15:13
und es wird auch noch dauern, bis ich/man den Punkt (aka Roten Faden) in der 5E finden kann.
Der Punkt ist doch schon länger klar: man hat jegliches gute Design über Bord geworfen, um es den Grognards Recht zu machen. >;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 25.09.2014 | 15:18
Der Punkt ist doch schon länger klar: man hat jegliches gute Design über Bord geworfen, um es den Grognards Recht zu machen. >;D

Aha?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 25.09.2014 | 20:41
Hat man nicht schon 2008 gutes Design über Bord geworfen, um es den jetzigen 4e-Grognards recht zu machen? :P

Die 5e war unter Handlungszwang, seit D&D seine Marktposition zu 4e-Zeiten beidseitig von Pathfinder und der OSR schwer angeknabbert bekam. Auf theRPGsite hat estar von Bat in the Attic D&D 5e als "jedermanns zweitliebstes D&D" beschrieben, und das ist eine Einschätzung die ich teile. Es stellt weder OSR-Grognards noch die 3.x-/PF-Fans völlig zufrieden, aber es schafft einen guten Treffpunkt, der dazu noch Stellschrauben hat um das Spiel in die eine oder andere Richtung anzupassen. (Reine Basic-5e-Regeln für die OSR-Freunde, Optionen wie Multiclassing und Feats für die 3.xler.)

Die 4e war vielleicht kohärenter, aber die Verkaufszahlen haben eine deutliche Sprache gesprochen. D&D hat noch nie davon gelebt, besonders kohärent zu sein - D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 25.09.2014 | 20:48
D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.

das unterschreibe ich, ist ja nichts schlechtes
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 25.09.2014 | 21:07
  D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.

Ich finde es auch durchaus gut, dass sich die 5E laut Mearls nicht vorwiegend an den "Hardcore-Gamern" orientiert, sondern den "Casual" ansprechen möchte. (Vielleicht wird das ja mal eine Edition, die nicht in einer Flut an Feats und Extraklassen ertränkt wird.)
Doch gerade unerfahrene Spielleiter brauchen gut funktionierende Hilfsmittel, um die Schwierigkeit von Encountern ablesen zu können.
Und momentan kann man sich auf die bereitgestellten Berechnungssysteme einfach nicht verlassen, weil mal ein angeblich "tödlicher" Encounter spielend leicht ist und mal ein normaler Encounter in einem jähen TPK endet.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 25.09.2014 | 21:16
"Braucht" D&D das? Vor 3.x gab es nur Hit Dice, um die Gefährlichkeit von Monstern mit der Genauigkeit einer Schweizer Sonnenuhr abzumessen, und es hat ausgereicht.

Die späteren CRs waren eher gut darin, Genauigkeit vorzuspiegeln als Genauigkeit wirklich zu schaffen, und in 5e sehe ich diese Genauigkeit noch weniger als zu 3.x-Zeiten. IMHO sind die CR-Regeln eher etwas für reine 3.x-Altspieler, die danach fragen, als etwas, was wirklich ausgereift ist und für bare Münze genommen werden sollte.
WotC ist ja nochmal in die Verlängerung gegangen, um den DMG fertigzustellen - vielleicht sind die endgültigen CR-Regeln ausgereifter als die provisorischen CR-Regeln im jetzten Basic D&D. All zu hoch würde ich meine Hoffnungen aber nicht hängen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 00:08
D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.

Da stimmen wahrscheinlich viele sofort zu.  Ich zumindest.

Das Problem ist nur: Genau darauf zielt die Kritik ab.

Eben auf den Punkt, dass die Regeln der 5e nicht unbedingt gut geeignet sind um unterschiedliche Spielertypen unter einen Hut zu bekommen, und zum Teil diesen erhebliche Hürden aufbaut.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.09.2014 | 01:33
Eben auf den Punkt, dass die Regeln der 5e nicht unbedingt gut geeignet sind um unterschiedliche Spielertypen unter einen Hut zu bekommen, und zum Teil diesen erhebliche Hürden aufbaut.

Das sehe ich nicht so. Bei D&D 3e und 4e war das Problem doch, dass es recht einfach war "Fehlentscheidungen" im Charakterbau zu treffen. Bei D&D 5e ist das erheblich schwieriger, weil die Entscheidungen nicht mehr kleinteilig sind.

Ich hege auch den Verdacht, dass hier gerade 3e und 4e Fans den Thread benutzen, um sich über abstruseste Dinge abzulästern.

Ich leite das Spiel sehr häufig und muss sagen: es ist einsteigerfreundlich, es bedient gerade auch den Casual Gamer, es macht dem DM das Führen der Monster leicht, und vor allem: es macht im Spiel am Spieltisch sehr viel Spaß.

Noch dazu sprechen die Verkaufszahlen deutlich für D&D 5e. Wenn es tatsächlich jedermanns zweitliebstes D&D wird/ist, gibt es auch wieder eine gemeinsame Sprache. Denn D&D ist und bleibt das Rollenspiel, welches das Hobby begründet hat, und das außerhalb von Deutschland am bekanntesten ist. Da kommt einfach kein anderer ran.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 05:46
Zitat
WotC ist ja nochmal in die Verlängerung gegangen, um den DMG fertigzustellen - vielleicht sind die endgültigen CR-Regeln ausgereifter als die provisorischen CR-Regeln im jetzten Basic D&D. All zu hoch würde ich meine Hoffnungen aber nicht hängen.
That´s it.

Wobei ich auch einfach sagen muss, dass für mich CR-Regeln, was das Encounterdesign angeht, wirklich nur ganz grobe Richtlinien sind, auf die ich mich nie verlassen werde. Zu viele Variablen, die auch einfach nicht berücksichtigt werden können...und für die XP-Vergabe brauche ich sie nicht, da die Milestone Experience Rule viel eher meinen Geschmack trifft.

Zitat
Eben auf den Punkt, dass die Regeln der 5e nicht unbedingt gut geeignet sind um unterschiedliche Spielertypen unter einen Hut zu bekommen, und zum Teil diesen erhebliche Hürden aufbaut.
Das denke ich schon. Sie sollten nur nicht unbedingt alle am selben Tisch sitzen.  ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 07:53
Das denke ich schon. Sie sollten nur nicht unbedingt alle am selben Tisch sitzen.  ;)

Da sehe ich nicht einmal die Probleme, eher in der generellen Unterstützung durch das System. Viele Spielweisen abseits des klassischen Mainstreams....z.B. magieloses/magiearmes Spiel, Spiel mit wenig Kämpfen und viel Fertigkeitseinsatz oder auch Sandboxing sind nur schwer mit den bisher veröffentlichten Regeln zu unterstützen. 

Und auch wenn der DMG noch kommt: Es ist schwer vorstellbar, dass dieser derlei Sachen komplett umwirft, das wäre ja wieder keine besonders gute Idee. Es wird optionale Regeln geben, und Spieler wie auch Spielleiter die an Sachen wie dem oben genannten Interesse haben werden das System auch stark anpassen.

Aber weder sollte das nötig sein, noch wird es jeder tun.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 08:37
Zitat
Viele Spielweisen abseits des klassischen Mainstreams....z.B. magieloses/magiearmes Spiel, Spiel mit wenig Kämpfen und viel Fertigkeitseinsatz oder auch Sandboxing sind nur schwer mit den bisher veröffentlichten Regeln zu unterstützen.
Also das sehe ich nicht so.

Magielos/Magiearm...wo ist das Problem? Es gibt eh kaum/keine magischen Gegenstände und nur wenige Monster, die gegen nicht-magische Waffen immun sind. Lediglich Heilung ist, traditionell, dann schwierig, aber mit Medicine ist ein Skill vorhanden, den man dahingehend modifizieren kann. Resting tut dann sein übriges.

Wenig Kämpfe? Auch hier...wo ist das Problem? Klar, die Skill/Fähigkeitsmonkeys Bard, Rogue und Ranger (je nach Umgebung) glänzen, aber durch Backgrounds, Inspiration etc stehen auch die anderen Klassen nicht dumm da. Irgendwo in HotDQ war sogar so eine Art Skillchallenge mit Stealthwürfen.

Und wo ist bitte das Problem bei Sandboxing?  wtf?
LMoP und LotCS haben durchaus Sandbox-Anteile, die auch stimmig funktionieren.

Bin eh gerade verwirrt, wie ein Regelsystem Sandboxing unterstützen sollte!?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 26.09.2014 | 09:32
ich wüsste auch nicht warum man diese spielweisen nicht spielen können soll...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 26.09.2014 | 10:11
Zumal gerade sowas wie "Low Magic" halt schlicht nicht D&D ist - und zwar unabhängig von der Edition. Durch alle Editionen gab es aber Leute, die auf Basis von D&D low-magic gespielt haben, und scheinbar hat das für diese Leute auch funktioniert. Warum das aber mit der 5. Edition auf einmal weniger gut funktionieren sollte ist mir auch ein Rätsel. Wie gesagt ist Low Magic sicher nicht der vorgesehene Spielstil in D&D, dafür ist Magie viel zu präsent in den Kernmechanismen, die ja für sich schonmal eine Art Metasetting definieren. Und das war definitiv noch nie anders...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 26.09.2014 | 10:26
Zumal gerade sowas wie "Low Magic" halt schlicht nicht D&D ist - und zwar unabhängig von der Edition. Durch alle Editionen gab es aber Leute, die auf Basis von D&D low-magic gespielt haben, und scheinbar hat das für diese Leute auch funktioniert. Warum das aber mit der 5. Edition auf einmal weniger gut funktionieren sollte ist mir auch ein Rätsel. Wie gesagt ist Low Magic sicher nicht der vorgesehene Spielstil in D&D, dafür ist Magie viel zu präsent in den Kernmechanismen, die ja für sich schonmal eine Art Metasetting definieren. Und das war definitiv noch nie anders...

Das wird bei Ardwulfs Argument wieder auf die 4E hinauslaufen und wie toll es doch war das man Alternativen hatte, die trotzdem ist System verankert waren und das genau das dann die unterschiedlichen Spielstile ermöglicht. Ob es jetzt eine Lederrüstung +2 ist oder eine Nagahautlederrüstung ist dann nur reinste Augenwischerei. Ebenso das Argument rund um die Planbarkeit und genauigkeit von Encountern, was ja ein faires Spiel ermöglich würde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.09.2014 | 10:32
Im DM-Dokument steht ja bereits, dass Magie im Team nötig und vorgesehen ist. Ohne Magie, magische Gegenstände, Sprüche etc. würde ich das Spiel auch nicht spielen wollen, weil dann echt wenig übrig bleibt. (Die allermeisten Klassen haben ja wenigstens ein bisschen Zauberei mit im Gepäck oder können per Subklasse ins Sprücheklopfen gehen. Der Rest kann per Feat sich mit Ritualen und Zaubern ausstatten.)

Sandboxen finde ich aber mit der 5E total super.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mouncy am 26.09.2014 | 11:33
Das wird bei Ardwulfs Argument wieder auf die 4E hinauslaufen und wie toll es doch war das man Alternativen hatte, die trotzdem ist System verankert waren und das genau das dann die unterschiedlichen Spielstile ermöglicht. Ob es jetzt eine Lederrüstung +2 ist oder eine Nagahautlederrüstung ist dann nur reinste Augenwischerei. Ebenso das Argument rund um die Planbarkeit und genauigkeit von Encountern, was ja ein faires Spiel ermöglich würde.

Aha! Die Arldwulfsche Gehirnwäsche trägt erste Früchte. Wechsle auf die wahre Seite der Macht und spiel 4E!  >;D ~;D

*Jedi Mind Trick Fuchtelei* Du hast andere Editionen nicht gesehen!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 11:55
Sind natürlich viele Fragen auf einmal. Ich versuch es mal einzeln abzuarbeiten, ok?

Ein paar der Punkte wurden aber natürlich auch oben schon besprochen. Aber gut:

Sandboxing

Die Frage ist letztlich: Was braucht man für eine gute Sandbox? Aus meiner Sicht vor allem Entscheidungsfreiheit und Interaktion. Die Spieler brauchen die Freiheit sich entscheiden zu können welchen Weg sie gehen, und was sie in der Spielwelt bewirken. Und auch wie sie dies tun, welche Mittel sie nutzen.

Das ist erstmal ziemlich allgemein , doch es hat Konsequenzen. Die wichtigste Konsequenz daraus ist, dass Sandboxing von Informationen lebt. Von der Qualität mit der ich als Spielleiter die Welt beschreiben kann. Und da kommen wir dann zum Thema CR System. Die Beschreibung, welche ich für eine Gefahr finde, und ihre tatsächliche Auswirkung müssen zusammenpassen. Ansonsten hat man nur das klassische Tomb of Horrors Beispiel"ihr habt zwei Wege, einer tötet euch" in Groß.

Ein anderer Faktor ist wie gesagt Interaktion. Zunächst einmal die Interaktion zwischen den Nichtspielercharakteren und Monstern natürlich . Hier ist natürlich ebenfalls das Wissen des Spielleiters wichtig. Die Frage wie schnell und einfach er abschätzen kann wie diese miteinander interagieren werden. Aber hier kommen dann auch einzelne Fähigkeiten ins Spiel. Kann Monster X alle Bauern der Gegend zu seinesgleichen machen, und eine Quasiapokalypse auslösen? Als  klassisches Beispiel.

Welche Fähigkeiten ein Monster ungefähr haben könnte lässt sich in der 5e aber nur schwer vorab sagen.

Monsterbauregeln gibt es auch im MM keine, und anhand der bisherigen Monster lassen sich kaum Richtlinien aufstellen. Letztlich läuft es auf "Blätter" durch hinaus. Doch an dieser Stelle kommen dann auch die Spieler ins Spiel. Auch deren Fähigkeiten muss ich ja berücksichtigen. Und hier gibt es zwei/drei Probleme. Zum einem sind die Fähigkeiten sehr unterschiedlich stark gewichtet. Zum anderem profitieren sie unterschiedlich stark von Vorbereitung. Vorbereitungsmöglichkeiten gibt es in einer Sandbox aber viele, die Spieler geben hier schließlich das Tempo vor, wohin sie gehen ist ihre Sache.

Solche Ungleichgewichte im Nachhinein zu verbessern geht schwer. Aber 5e tut auch nicht viel um Fallstricke vorab zu erkennen, sondern setzt viel darauf, dass der SL Probleme schon lösen wird. Dafür hat er aber in einer Sandbox eigentlich kaum Zeit, hier liegt der Fokus auf der Umgebung. Auch die Einflussmöglichkeiten sind eingeschränkt.

Und nein, das hat mit der 4e natürlich erst einmal so richtig gar nix zu tun. Ich versteh ja, dass ich da das rote Tuch bin. Aber die 4e hat genug eigene Probleme, ist nicht das beste seit geschnitten Brot und der Grund dafür, dass ich mir oben diese Gedsnken gemacht hab ist nicht dass ich auch 4e spiel, sondern dass ich die 5e spiele.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 26.09.2014 | 12:37
@Arldwulf:

Ok, den Gedankengang musst du mir erklären: Was kümmert die Sandbox das CR eines Viechs?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 26.09.2014 | 12:52
Was haben Fähigkeiten der SC mit den Gegebenheiten in einer Sandbox zu tun?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 13:32
@Arldwulf:

Ok, den Gedankengang musst du mir erklären: Was kümmert die Sandbox das CR eines Viechs?

Das CR selbst weniger, dieses fließt nur letztlich in die Weltbeschreibung mit ein. Das kann allgemein sein ( Der Drache ist stärker als der Goblin) oder auch an einzelnen Fähigkeiten hängen.

Die eigentliche Aussage dort ist aber allgemeiner: Je schneller und besser ein Spielleiter die Wesen in seiner Welt einschätzen kann, umso genauer wird die Beschreibung zur Mechanik passen. Das gilt immer...in einer Sandbox ist es nur deshalb halt besonders wichtig weil dort die Beschreibung alles ist was die Spieler haben, und sie auf dieser Basis ja möglichst freie Entscheidungen treffen müssen.


Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 13:40
Was haben Fähigkeiten der SC mit den Gegebenheiten in einer Sandbox zu tun?

Die Wirkung funktioniert anders herum. Die Sandbox hat was mit den Spielerfähigkeiten zu tun. Oder genauer: Die gewählte Umgebung.

Der Kommentar oben dazu bezog sich auf Unterschiede in der Flexibilität einzelner Klassen. Einzelne Klassen kommen mit wechselnden Umgebungen unterschiedlich stark zurecht. Auch dies ist kein reines Sandboxthema - wird dort aber dadurch verstärkt, dass die Spieler ja die Umgebung wählen, indem sie entscheiden wo sie herumreisen, und wo ihre Abenteuer stattfinden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.09.2014 | 13:58
Ohne die letzten Postings naeher gelesen zu haben... was genau hat die aktuelle Sandbox-Diskussion mit dem 5e-PHB zu tun? Waere das nicht besser in einem eigenen Thread aufgehoben, denn jemand der danach sucht wird sicherlich nicht in Seite 26 des 5e-PHB-Thread danach suchen, oder?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 26.09.2014 | 14:00
CR ist ein reines Metagame-Instrument und ich würde mal davon ausgehen, dass die meisten Bewohner einer Welt keine Ahnung haben, welches Monster, das ihre Kinder frisst und ihre Höfe niederbrennt nun "stärker" ist. Zumal es dem Bauern wohl auch Wurst ist, ob das Schicksal seiner Familie nun CR 7 oder 11 hatte. Wenn ein NSC sich zu sowas äußert, dann ist es wohl eine Meinung, die halt auch falsch sein kann. Anders sieht es in den offensichtlichen Fällen wie Drache vs. Goblin. Das weiß natürlich jeder, der seine Sinne beisammen hat - und damit ist es auch keine wertvolle Information mehr. Ich finde den von dir erwähnten Zusammenhang zwischen CR und Beschreibung sehr konstruiert. Wenn die SC In Game Wissen über die Bewohner der Sandbox sammeln, dann erhalten sie eher so Infos wie "um einen Troll zu töten braucht man Feuer oder Säure" oder "Betrachter schießen magische Strahlen aus ihren Stielaugen." - eben Dinge, die ein Bewohner der Welt beobachten kann. Statblocks hat dort schließlich noch niemand gesehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 14:07
CR ist ein reines Metagame-Instrument und ich würde mal davon ausgehen, dass die meisten Bewohner einer Welt keine Ahnung haben, welches Monster, das ihre Kinder frisst und ihre Höfe niederbrennt nun "stärker" ist. Zumal es dem Bauern wohl auch Wurst ist, ob das Schicksal seiner Familie nun CR 7 oder 11 hatte. Wenn ein NSC sich zu sowas äußert, dann ist es wohl eine Meinung, die halt auch falsch sein kann. Anders sieht es in den offensichtlichen Fällen wie Drache vs. Goblin. Das weiß natürlich jeder, der seine Sinne beisammen hat - und damit ist es auch keine wertvolle Information mehr. Ich finde den von dir erwähnten Zusammenhang zwischen CR und Beschreibung sehr konstruiert. Wenn die SC In Game Wissen über die Bewohner der Sandbox sammeln, dann erhalten sie eher so Infos wie "um einen Troll zu töten braucht man Feuer oder Säure" oder "Betrachter schießen magische Strahlen aus ihren Stielaugen." - eben Dinge, die ein Bewohner der Welt beobachten kann. Statblocks hat dort schließlich noch niemand gesehen.

Es geht ja auch nicht um die Wahrnehmung in der Welt, sondern darum wie der SL es möglichst passend beschreiben kann. Und am Ende um nicht mehr als die Aussage, dass der SL es einfacher beschreiben kann wenn die Angaben passen, und das System ihm hilft.

Ohne die letzten Postings naeher gelesen zu haben... was genau hat die aktuelle Sandbox-Diskussion mit dem 5e-PHB zu tun? Waere das nicht besser in einem eigenen Thread aufgehoben, denn jemand der danach sucht wird sicherlich nicht in Seite 26 des 5e-PHB-Thread danach suchen, oder?

Ja, wäre es natürlich. War ja nur die Antwort auf die Frage warum mit den aktuellen Regeln Sandboxspiel und noch ein paar andere Dinge Probleme machen können. Aber in einem eigenen Thread ist das besser aufgehoben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Talwyn am 26.09.2014 | 14:14
Es geht ja auch nicht um die Wahrnehmung in der Welt, sondern darum wie der SL es möglichst passend beschreiben kann. Und am Ende um nicht mehr als die Aussage, dass der SL es einfacher beschreiben kann wenn die Angaben passen, und das System ihm hilft.

Nur dass ich das, worüber das CR eine Aussage macht, in der Regel eben nicht beschreibe.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 14:27
Kommt drauf an. Direkt wird sowas natürlich nicht beschrieben.

Aber: Beschreibst du eine Schlacht gegen hunderte oder tausende Orks? Oder gegen einen Drachen? Beides funktioniert, weil wir Vorstellungen von der Stärke der Wesen haben. Deshalb funktioniert die Beschreibung nicht mehr, wenn die beiden Schlachten gegen einen Ork, oder gegen tausende Drachen war.

Überspitzt gesagt. CR oder generelle Angaben zum einschätzen der Monster haben keine IG Entsprechung. Aber den Zweck dem SL beim einschätzen der Monster zu helfen hat das ganze schon. Und diese Einschätzung und die darauf basierende Beschreibung landet dann eben auch im Spiel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.09.2014 | 14:38
Eigentlich gibt es in der 5E in vielen Fällen sehr gute Möglichkeiten, durch reine Beobachtung auf die Stärke von Gegnern Rückschlüsse ziehen zu können. Sehe ich einen Ork in schwerer Rüstung, weiß ich ungefähr, wie schwer er zu treffen sein wird. Ähnlich sieht es mit Waffen aus.

Gerade beim Sandboxing gehe ich nicht davon aus, auf balancierte Encounter zu treffen, sondern zu versuchen, den Kobold zu töten, bevor er 3W6 Verstärkung rufen kann. (Vielleicht habe ich andere Vorstellungen von dem, was in einer Sandbox passieren soll, aber gerade dafür, was ich davon erwarte, scheint mir die 5E hervorragend geeignet zu sein.)

Im DMG sollen, glaube ich, auch Chasing-Regeln usw. dazukommen. Generell denke ich, dass man die Leistung der 5E in Sachen Sandbox erst mit Erscheinen dieses Buches wird beantworten können.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 14:43
Klar, um ausbalancierte Encounter geht es hierbei natürlich nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.09.2014 | 14:52
Für Sandboxen sind 3e und 4e denkbar ungeeignet, weil man in einer Sandbox mehrheitlich auf Gefahren stoßen wird, die eben nicht akribisch mit dem Level der Gruppe ausbalanciert wurden.
Bei 5e kann man hingegen mit Vorbereitung und Planung auch Monster klein kriegen, die man nach blanker CR Rechnung gar nicht besiegen können dürfte. Eben weil man recht gut trifft und dann am Ende doch Schaden macht. Mit 5e werden Sandboxen erst wieder möglich!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 15:00
Für Sandboxen sind 3e und 4e denkbar ungeeignet, weil man in einer Sandbox mehrheitlich auf Gefahren stoßen wird, die eben nicht akribisch mit dem Level der Gruppe ausbalanciert wurden.
Bei 5e kann man hingegen mit Vorbereitung und Planung auch Monster klein kriegen, die man nach blanker CR Rechnung gar nicht besiegen können dürfte. Eben weil man recht gut trifft und dann am Ende doch Schaden macht. Mit 5e werden Sandboxen erst wieder möglich!
Diese Aussage halte ich für falsch.

Bezogen auf 3E, da ich nur diese gespielt habe, aber auch in 4E sollte dies gelten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 15:06
Für die 4e gilt das natürlich genauso...ständig nur ausbalancierte Gegner auf die Gruppe zu werfen wird dort als langweilig und falsch bezeichnet.

Darum geht es also wie gesagt auch gar nicht, hier nehmen sich die Editionen wohl nichts, die Unterschiede sind eher in der Einschätzbarkeit zu sehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 26.09.2014 | 15:19
Das ist doch nicht Euer Ernst, Ihr erinnert Euch schon noch daran, wie 3.x und 4E skalieren, oder?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 15:22
Eben darum. Bei sandboxes geht es doch nicht darum ob der mächtige Drache auf den ich stoße mächtig ist. 

Soll er schließlich sein.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.09.2014 | 17:14
Eben darum. Bei sandboxes geht es doch nicht darum ob der mächtige Drache auf den ich stoße mächtig ist. 

Soll er schließlich sein.

Bei Sandboxen geht es darum, eine Welt frei erforschen zu können. Und wenn ich auf den mächtigen Drachen treffe, kann ich fliehen oder mir einen cleveren Plan zurechtlegen, um ihn doch noch zu besiegen. Mit der Skalierung von D&D 3e und 4e ein aussichtsbefreites Unterfangen, da ich noch nicht mal treffen werde. Bei OSR und 5e habe ich aber eine gute Chance zu treffen und kann den Drachen dadurch wenigstens Schaden zufügen - allerdings normalerweise nicht in dem Maße in dem er austeilt. Daher sind Taktiken gefragt, die eben nicht durch akribische Kräftebeschreibungen oder ein Kampfkapitel im Püppchenschubser-Stil abgedeckt werden, sondern durch Kreativität der Spieler. OSR und auch 5e lebt vom Einfallsreichtum der Spieler, nicht von System-Mastery wie D&D 3e und 4e.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 17:23
Nein.

Es sei denn, ich breche bei OSR oder 5E die Regeln bzw. Handwedele so viel, dass es passt. Bei den Daten, die vorliegen, wird ein Drache, obwohl evtl. verwundbar, die Gruppe bis zu einem bestimmten grad einfach zerlegen, egal, welche Taktik man fährt.

Handwedelei geht auch bei 3.X; wenn ich Regeln ignoriere bzw. sie zugunsten der Spieler drehe, wird jeder Gegner zu bezwingen sein, egal in welcher Edition.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 26.09.2014 | 17:27
@Rhylthar:

Wie kommst du jetzt auf Handwedelei? Wo MoC absolut richtig liegt ist darin das bei einer Sandbox Designgedanken wie Balance und Skalierung von Encountern keine Rolle spielen sondern eine Welt erforscht werden soll. Wenn man dabei auf "übermächtige" Monster stößt, oder auf absolute Pimpfe, dann ist das halt so und man sollte als Spieler dementsprechend reagieren. Und ja, es ist dann auch wichtig eine Lösung abseits der direkten Spielmechanik finden zu können. Die 3E und 4E waren darin halt nun wirklich nicht gut.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 17:33
Ich bin nicht ganz sicher ob du die Diskussion dort ganz verfolgt hast. Doch sowohl bei 3.5 wie auch AD&D als auch 4e, als auch 5e sind die Überlebenschancen per bloßen draufhauen hierbei identisch. Und in all diesen Editionen müssen sich die Spieler dann etwas kreatives einfallen lassen. Tun sie dies nicht ist es egal ob das Monster nun immun gegen ihre Waffen ist, zu viele Hitpoints oder zu hohe Verteidigungswerte.

Allerdings mit einer kleinen Ausnahme. Sobald die Spieler in der 5e eine Fähigkeit haben welche die bonded accuracy umgeht und gegen die die Kreatur nicht immun ist, gewinnen sie halt einfach. Nichts kreatives, keine großartigen Ideen die notwendig waren...einfach nur ein "Pech gehabt, deine Saves skalieren nicht"

Das war es warum ich bounded accuracy überhaupt oben ansprach.

Ich find es toll wenn du kreative Lösungen interessant findest, du bist da nicht allein. Geht mir genauso, und vielen anderen - auch solchen die nicht 5e spielen. Ich denke es ist falsch sich gegenüber diesen abzugrenzen und so zu tun als ob nur in der 5e kreatives Spiel möglich wäre. Die 5e ist dafür nicht besser geeignet als ihre Vorgänger, und an einigen Stellen fehlen auch noch Hilfen für kreatives Spiel die mal da waren und nun zurück geschraubt wurden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 17:40
@Slayn:
Wo MoC absolut richtig liegt ist darin das bei einer Sandbox Designgedanken wie Balance und Skalierung von Encountern keine Rolle spielen sondern eine Welt erforscht werden soll. Wenn man dabei auf "übermächtige" Monster stößt, oder auf absolute Pimpfe, dann ist das halt so und man sollte als Spieler dementsprechend reagieren.

Und genau hier sind sich doch alle einig. Die Frage ist nur: Soll man auch auf übermächtige Monster treffen (in der Beschreibung) die sich ungewollt als Pimpfe entpuppen, und Pimpfe die sich als übermächtige Monster entpuppen?

Wie verhält es sich mit der Vorhersehbarkeit durch den SL? Weiter oben habe ich angesprochen, dass eine Sandbox natürlich auch von der Interaktion der Wesen darin lebt. Diese wird dann aber nunmal nicht ausgewürfelt, sie ist rein auf der Beschreibung basierend.  Treffen die Spieler dann darauf, so muss die Beschreibung aber zur Mechanik passen.

Natürlich kann man eine Sandbox auch nach dem Motto aufsetzen: Hier sind 20 Höhlen, in jeder ist ein Monster einer zufälligen Stufe, geht und verhaut sie wenn ihr könnt.


Sobald man aber mehr will ist es wichtig, dass der Spielleiter Dinge vorab einschätzen kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.09.2014 | 17:42
Die 5e ist dafür nicht besser geeignet als ihre Vorgänger, und an einigen Stellen fehlen auch noch Hilfen für kreatives Spiel die mal da waren und nun zurück geschraubt wurden.

Die "Hilfen" für kreatives Spiel in 3e waren Kampfregeln, die alles adressiert und simuliert haben. Das ist keine Hilfe, sondern ein Hindernis.

In D&D 5e kann man ganz salopp für gute Ideen und kreatives Kämpfen Advantage vergeben, ohne sofort schief angeschaut zu werden, weil auf Seite XY das Manöver exakt beschrieben wird und nix von Bonus sagt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 17:46
Klingt super. Schade nur, dass schon so viele Charaktere Advantage haben, denn dies ist in der Praxis sehr leicht zu bekommen. Was gibst du dann eigentlich? Die Regeln sind auch dort klar: 2x Advantage gibt's nicht. Da wären mir in anderen Editionen durchaus Dinge eingefallen. In der von dir genannten 3e z.B. Moralboni oder Situationsboni.

Aber wenn du mal kurz auf Advantage schaust macht dies was genau? Es lässt die Charaktere besser treffen. Was toll ist gegen den Drachen, aber nie ihr eigentliches Problem war.

Das eigentliche Problem ist gar nicht "wie kann ich den besiegen", sondern "wie komm ich da lebend wieder heraus, welche Alternativen zum Kämpfen habe ich". Und hier bieten die letzten Editionen eben viel mehr als 5E, zumindest nach momentanem Stand.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 26.09.2014 | 17:48
Klingt super. Schade nur, dass schon so viele Charaktere Advantage haben, denn dies ist in der Praxis sehr leicht zu bekommen. Was gibst du dann eigentlich? Die Regeln sind auch dort klar: 2x Advantage gibt's nicht. Da wären mir in anderen Editionen durchaus Dinge eingefallen. In der von dir genannten 3.5 z.B. Moralboni oder Situationsboni.

na da bin ich ja mal gespannt, wo du so leicht Advantage im Kampf gibst?

nenn mir mal 3 Beispiele ^^ außer die jetzt die den Regeln genannte (der Gegner sieht dich nicht + Help Aktion)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 17:58
Was heißt hier "gibst"? ^^

Ist doch nicht so als ob ich hier über vom SL zugeworfene Zuckerstückchen sprech. Nein, das sind schon eher solche Sachen wie die Helpaction, Invisibility/Fog, Stunned, Restrained, Prone, Darkness, Fairy fire....und so weiter natürlich.

Advantage ist halt etwas was sich die Spieler auch selbst holen können. Es ist natürlich auch etwas was ich als Spielleiter nach Gutdünken verteilen könnte. Aber ganz ehrlich: Wann genau soll denn dies nicht möglich gewesen sein?

Müssen wir ernsthaft anfangen und so tun als ob die Spielleiter früherer Editionen kreative Ideen einfach weggewischt haben? Ist doch albern. Jede Edition hatte die Möglichkeit Boni zu vergeben für kreative Ideen. Die meisten hatten nur noch mehr als nur dies, und hier muss die 5E erstmal noch nachziehen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Nebula am 26.09.2014 | 18:03
ok ^^ du meinst du conditions

dachte weil es um das Thema: du beschreibst ne tolle Aktion und bekommst einen Bonus
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 18:08
Nein, das gibt es zwar sicher auch (auch wenn es nicht ganz so in den Regeln steht, sondern etwas anders)

Mein Kommentar bezog sich eher darauf, dass die Charaktere natürlich ohnehin bereits nach advantage streben, und es daher nicht unbedingt ein passender zusätzlicher Bonus ist. Und vor allem darauf, das Boni durch den SL verteilt auch nichts neues sind.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 18:56
@Rhylthar:

Wie kommst du jetzt auf Handwedelei? Wo MoC absolut richtig liegt ist darin das bei einer Sandbox Designgedanken wie Balance und Skalierung von Encountern keine Rolle spielen sondern eine Welt erforscht werden soll. Wenn man dabei auf "übermächtige" Monster stößt, oder auf absolute Pimpfe, dann ist das halt so und man sollte als Spieler dementsprechend reagieren. Und ja, es ist dann auch wichtig eine Lösung abseits der direkten Spielmechanik finden zu können. Die 3E und 4E waren darin halt nun wirklich nicht gut.
Sehe ich nur in der "einen" Richtung so, nämlich dass es in der 5E dank Bounded Accuracy keine "Pimpfe" mehr gibt. Waren in einer Sandbox in 3.5 Charaktere irgendwo zu mächtig, lag es häufig daran, dass sie u. a. unhittable waren. Ist nun nicht mehr möglich.

Aber wenn es darum geht, dass in der 5E es auf einmal möglich sein soll, bestimmte übermächtige Gegner dank "Regelarmut" durch kreative Einfälle zu besiegen...Nein, das sehe ich nicht. Natürlich beruht 5E auch auf Rulings, aber auch da sind Grenzen gesetzt und so, wie MoC es proklamiert, ist es eben auch nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 26.09.2014 | 20:28
ich lese hier immer wieder "bounded accuracy", wo steht im PHB/BR was dazu?
anscheinend bin ich blind...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.09.2014 | 20:37
"Bounded Accuracy" ist das Designkonzept, dass Treffer- und Verteidigungswerte nicht so stark ansteigen können wie in den beiden Editionen davor.
Ursprünglich wollte man das automatische Skalieren nach Stufenaufstiegen sogar ganz weglassen, jetzt gibt es immerhin leichte Zuwächse.
Boni durch Zauber und magische Waffen sind stärker gedeckelt: Entweder reichen sie nur noch bis +3 oder geben Vorteil, der nicht mit sich selber stacken kann.

Für die Sandbox bedeutet das, dass ein größeres Areal "sinnvolle" Herausforderungen bietet und man die Sandbox nicht wechseln muss, wenn man eine bestimmte Schwelle überschritten hat. Man kann also länger im selben Gebiet bleiben und braucht keine Extra-Segmente, die für besser gewordene Charaktere ansprechende Aufgaben bieten. (Ich muss da immer an WoW denken, wo Länder "grau" werden, weil die Monster dort so unter einem stehen, dass man keine Erfahrung mehr für sie bekommt. In der 5E kann man niedrigstufige Monster einfach in größerer Anzahl anbieten, um eine Herausforderung für die SCs zu schaffen.)

Auch Fertigkeitsherausforderungen bleiben in einem bestimmten Rahmen, sodass es zB innerhalb der Spielwelt ganz oldschoolmäßig eben nur normal und schwer zu knackende Schlösser gibt und man nicht alle paar Stufen neue Arten von Schlössern braucht, um den immer besser werdenden Schurken eine Nuss zum knacken zu bieten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 26.09.2014 | 20:57
oh man... und ihr werft hier andauernd mit dem begriff rum als ob er zum regelwerk gehören würde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.09.2014 | 21:02
oh man... und ihr werft hier andauernd mit dem begriff rum als ob er zum regelwerk gehören würde.

Ja, da hängen sich einige ziemlich dran auf.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 26.09.2014 | 21:07
oh man... und ihr werft hier andauernd mit dem begriff rum als ob er zum regelwerk gehören würde.

Ja aber ... das tut er doch. BA ist das Basiskonzept der 5E. In der 3.X steht ja auch nirgends "D20-System" - aber eben dies ist das Konzept auf dem alles aufbaut.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 26.09.2014 | 21:11
Ne das Basiskonzept der 5E ist ein DnD anzubieten das Spieler aller vorherigen 4 Editionen mögen.

edit:
bei der 3E steht hinten dick "d20-system" drauf...

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 21:17
Ne das Basiskonzept der 5E ist ein DnD anzubieten das Spieler aller vorherigen 4 Editionen mögen.

edit:
bei der 3E steht hinten dick "d20-system" drauf...
Oh Mann...jeder, der sich mit der 5E etwas befasst, kennt zumindest diesen Begriff bzw. die Absicht, die dahinter steckt.

Auf meinen Cthulhu-Büchern sind auch keine 10er abgebildet, trotzdem wird mit denen gespielt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 26.09.2014 | 21:21
ich hab den ganzen playtest mitgemacht und der begriff ist nicht hängen geblieben...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2014 | 21:28
In der 5E kann man niedrigstufige Monster einfach in größerer Anzahl anbieten, um eine Herausforderung für die SCs zu schaffen.)

Zumindest wenn es Monster sind die nur über den Schaden auf die Spieler einwirken. Dann skalierten sie über den Schaden. Bei allem anderem scheitert es. Und umgedreht natürlich bei den Spielern tritt der gleiche Effekt ein. Aktionen die Schaden  machen  sind ganz gut austariert. Der Rest? Schwer einschätzbar.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.09.2014 | 21:30
Oh Mann...jeder, der sich mit der 5E etwas befasst, kennt zumindest diesen Begriff bzw. die Absicht, die dahinter steckt.

Ich glaube, der Begriff ist nur wichtig, wenn man sich auf der Ebene des Game Designs bewegt. Aber ich will D&D 5e ja nicht designen, sondern spielen. Deswegen habe ich an D&D Next auch nicht teilgenommen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 21:34
Er ist halt die Zusammenfassung vieler Merkmale der 5E.

Zitat
Ich glaube, der Begriff ist nur wichtig, wenn man sich auf der Ebene des Game Designs bewegt. Aber ich will D&D 5e ja nicht designen, sondern spielen. Deswegen habe ich an D&D Next auch nicht teilgenommen.
Ich will den Sinn des Systems und die Systematik durchaus verstehen, damit ich es im Zweifel anpassen kann, ohne das System aus den Fugen geraten zu lassen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 26.09.2014 | 21:38
ich kann mich ganz ehrlich nicht dran erinnern das der begriff in einer umfrage zu den playtests vorkam...
was ihr damit meint ist mir klar, aber der begriff bildet das was ihr meint für mich nicht ab.

also weiter im normalen text, müssen wir jetzt nicht noch weiter platt treten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 26.09.2014 | 21:40
Er ist halt die Zusammenfassung vieler Merkmale der 5E.

Der Begriff wird nur etwas inflationär benutzt. "Oh, ein begrenzter Zahlenraum?" ... Gab es vor der 3E schon und hat genau deswegen funktioniert. Letzten Endes wird ganz viel davon schlicht auf Würfel-Glück/Pech hinauslaufen und damit hat es sich.

[Nachtrag] Zudem bin ich mal auf die erste magische Rüstung gespannt. Mal sehen, ob das Ganze dann noch aufgeht wie angedacht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.09.2014 | 21:43
Der Begriff wird nur etwas inflationär benutzt. "Oh, ein begrenzter Zahlenraum?" ... Gab es vor der 3E schon und hat genau deswegen funktioniert. Letzten Endes wird ganz viel davon schlicht auf Würfel-Glück/Pech hinauslaufen und damit hat es sich.
Mag sein, dass der Begriff zu oft benutzt wird, aber einige nicht wenige Dinge in der 5E sind eben diesem Konzept geschuldet. Es ist ja nicht nur der begrenzte Zahlenraum auf der einen Seite, sondern der stetig, teilweise erheblich anwachsende, auf der anderen Seite.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 26.09.2014 | 21:49
Ne das Basiskonzept der 5E ist ein DnD anzubieten das Spieler aller vorherigen 4 Editionen mögen.

Wie nennt man das dann? Epic Fail?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.09.2014 | 22:16
Wie nennt man das dann? Epic Fail?

Mit der Einschätzung stehst Du alleine da. Die Verkaufszahlen behaupten nämlich: Mission Success. Aber Verkaufszahlen können ja bekanntlich lügen...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 27.09.2014 | 09:55
So? Wie viele wurden denn verkauft? (Mit Link bitte) Vor allem die genaue Zahl würde mich interessieren. Von dem dutzend Leuten mit denen ich aktuell noch spiele haben sich (incl. mir) drei das PHB gekauft und außer mir keiner die Starterbox oder das Abenteuer. Und das sind alles klassische D&D-Spieler. Hochgerechnet wäre ein Viertel aller D&D-Spieler natürlich immer noch ein gigantischer Erfolg, aber eben nicht das Ziel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skyrock am 27.09.2014 | 11:44
So? Wie viele wurden denn verkauft? (Mit Link bitte) Vor allem die genaue Zahl würde mich interessieren. Von dem dutzend Leuten mit denen ich aktuell noch spiele haben sich (incl. mir) drei das PHB gekauft und außer mir keiner die Starterbox oder das Abenteuer. Und das sind alles klassische D&D-Spieler. Hochgerechnet wäre ein Viertel aller D&D-Spieler natürlich immer noch ein gigantischer Erfolg, aber eben nicht das Ziel.
Wobei man dazu sagen sollte, dass viele noch abwarten bis das Dreigestirn PHB/DMG/MM1 draußen ist und dazu Rezensionen und Mund-zu-Mund-Propaganda vorliegen.
Bis März/April sollte der Anteil deutlich höher sein als 25%...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.09.2014 | 12:14
So? Wie viele wurden denn verkauft? (Mit Link bitte) Vor allem die genaue Zahl würde mich interessieren. Von dem dutzend Leuten mit denen ich aktuell noch spiele haben sich (incl. mir) drei das PHB gekauft und außer mir keiner die Starterbox oder das Abenteuer. Und das sind alles klassische D&D-Spieler. Hochgerechnet wäre ein Viertel aller D&D-Spieler natürlich immer noch ein gigantischer Erfolg, aber eben nicht das Ziel.

Du hältst Verkäufe in Deutschland für repräsentativ? Oder versuchst gar Deine Gruppe hochzurechnen? Dann könnte ich die Gegenrechnung aufstellen: bei meiner Pool-Runde aus sieben aktiven, untypischen, klassischen nicht-D&D Spielern haben sich 4 das PHB gekauft. Also deutlich mehr als die Hälfte. Aber Ableitung von Verkaufszahlen aus dem bekannten Spielerkreis ist statistisch natürlich Humbug - vor allem, wenn es Spieler aus Deutschland sind. D&D wird weltweit verkauft, die Auflagen gehen weit in den sechsstelligen Bereich (und das schafft außer Pathfinder niemand sonst).

Also, Mike Mearls hat keine genauen Zahlen genannt, aber deutlich gesagt, dass die Verkaufszahlen höher sind als bei der Einführung von D&D 3e und D&D 4e. Und damit würde ich sagen, bisher ist D&D ein Erfolg.

(Edit: Egal was für ein Rollenspiel Du spielst, es spielen grundsätzlich mehr Leute D&D.)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.09.2014 | 12:28
Du darfst nicht vergessen, dass Archo quasi im Alleingang entscheiden kann, ob ein System in D toppt oder floppt (war doch so mit nWoD iirc).
(https://www.poisonfree.com/community/forum/images/smilies/mongolol.gif)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 27.09.2014 | 13:07
Sag`ich doch überhaupt nicht. Ich sage nur: meiner Erfahrung nach lässt sich das Hauptziel der neuen Edition noch nicht als Erfolg belegen. Und die Zahlenangaben um die ich bat bleibt man mir mal wieder schuldig. Mike Mearls Zitat ist ohnehin für den Arsch - das höre ich jetzt schon seit Einführung der 3E ... "die Verkaufszahlen der 3E (4E) [5E] sind deutlich höher als die der 2E (3E) [4E]". jedesmal der selbe Satz ohne mal Butter bei die Fische zu geben. Und so glaubwürdig: hätte sich die 4E besser verkauft als die 3E würde sie heute noch produziert werden. Bei der 3E gegenüber der 2E mag ich den Satz vielleicht noch glauben. Bei der 5E gegenüber der 4E hab`ich persönlich meine Zweifel.

Zur Erinnerung: die 3E wurde weltweit (PHB) über 1,5 Mio. mal verkauft, also vor Erscheinen der 3.5. Ich möchte mich mehr als wundern wenn diese Zahl für die 5E gilt. Die Startauflage betrug damals 1 Mio. Stück. Auch hier habe ich bei der 5E meine berechtigten Zweifel. Sonst hätte es wohl kaum Lieferengpässe gegeben.

Hätte er gesagt: "die 5E hat sich im ersten Monat vergleichbar mit der 4E verkauft" würde ich nichts sagen. "Vergleichbar mit der 3E" hätte mich sehr gewundert.

@MoC: Link bitte.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 27.09.2014 | 13:17
Ach ja ... nur um mal einen Maßstab vorzugeben: laut icv2 (http://www.icv2.com/articles/news/29326.html) kann das Rollenspiel (liest sich: alle Rollenspiele zusammen) 2013 im nordamerikanischen markt 15 Mio. US-$ Verkäufe vorweisen.

Hätte sich das 5E-PHB bisher 100K mal verkauft, so würde sich dies mit 5 Mio. US-$ für 2014 niederschlagen ... wir werden also sehen. Und nur falls sich gleich einer echauvieren möchte: Retail bedeutet "Geschäft mit dem Endverbraucher", also ja: ich kann von den aufgedruckten 50$ pro Buch ausgehen.

Und jetzt bringt mir Zahlen die meine Darstellung dementiert. Bitte mit link.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: La Cipolla am 27.09.2014 | 13:21
Wenn ich noch einmal "Zahlen" lese, laufe ich Gefahr, in einen irrationalen Lachanfall auszubrechen ... o_o
Können wir nicht wieder zu "ICH HAB RECHT! NEIN, ICH HAB RECHT!" übergehen? Das ist wenigstens näher an den Fakten, die wir zeitnah zum Verkauf der Bücher kriegen werden, und macht etwas eindeutiger klar, dass wir uns alle im Rahmen der absoluten Spekulation aufhalten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.09.2014 | 13:29
Auch hier habe ich bei der 5E meine berechtigten Zweifel. Sonst hätte es wohl kaum Lieferengpässe gegeben.

Lieferengpässe kann es auch bei einer hohen Startauflage geben, wenn die Verkaufszahlen höher sind als erwartet.
Übrigens, hier in D könnten die Lieferengpässe auch an den Großhändlern liegen. Pegasus zieht z.B. gerade sein Lagerhaus um, dadurch entstehen produktunabhängig Lieferschwierigkeiten. Und Pegasus ist der Großhändler für WotC.

Hätte er gesagt: "die 5E hat sich im ersten Monat vergleichbar mit der 4E verkauft" würde ich nichts sagen. "Vergleichbar mit der 3E" hätte mich sehr gewundert.

Er sagte, besser als D&D 3e.

@MoC: Link bitte.

Such Dir den bitte selber. Du behauptest so schwachsinniges Zeug, wie D&D 5e floppt ohne es vernünftig zu belegen...

D&D verkauft mehr als alle anderen RPGs. Allein schon wegen der Größe. Frag doch mal Ulisses, ob die mehrere 100.000 Exemplare von DSA verkaufen beim Verkaufsstart. Wenn ja, dann aber nur knapp über 100.000. Alle anderen RPGs haben Auflagen unter oder weit unter 10.000.

Edit: Übrigens coole Rechnung. Das PHB erwirbt fast niemand für $49.99. Es wird fast überall billiger verkauft. Noch cooler: Total Lifetime Sales vs. Startverkauf... Wide Wide ich mach die Welt wie sie mir gefällt, gelle Archo?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2014 | 13:44
Der Verkauf des PHB ist sowieso erstmal nicht aussagekräftig. MM und DMG eher auch nicht.

Ich gehe davon aus, dass sich viele, gerade in den USA bei dem günstigen Preis bei amazon.com und Co., die Bücher "einfach mal so" geholt haben, um die Edition kennenzulernen.

Ob 5E wirklich ein Erfolg ist, wird sich am Verkauf der Folgeprodukte zeigen. Natürlich werden die Verkaufszahlen niedriger sein als beim Verkauf der Grundregelwerke, die Frage ist nur, um wieviel niedriger. Denn nur wirklich spielende Gruppen (Sammelschlampen wie ich sind zu vernachlässigen...) werden auch mehr kaufen, der Rest hat dann eben die Grundregelwerke im Regal und das war es.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 27.09.2014 | 14:02
WotC will ja offenbar seltener Bücher herausbringen; diese sollen dafür einen höheren Mass-Appeal haben. Ich weiß nicht, ob man bei dieser Strategie die 5E 1:1 mit anderen Editionen vergleichen kann, was die Auflagenstärke einzelner Bücher angeht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 27.09.2014 | 15:05
wenn man mit Zahlen hantieren möchte, nach einem Monat ist das Players Handbook immer noch auf Platz 30 US Buchverkäufe auf Amazon.com, die Vorbestellungen vom MM drücken es auf 20 hoch und das ist das reine Buchranking, da sind bei Amazon Romane und Sachbücher mit drin, dh dass die Verkaufszahlen schon ziemlich gut sein müssen.

Mehr kann man nicht aussagen über Verkaufszahlen, da wir keine genauen Nummern haben.
---------

Bitte zurück zum Thema Players Handbook
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 27.09.2014 | 15:58
@MoC: könntest du bitte deine Strohmänner behalten? Du unterstellst mir sehr interessante Sachen, die ich nie geschrieben habe. Und im gegensatz zu dir kann ich wenigstens Quellen jenseits von "ich glaub`irgendwer wichtiges hat irgendwo mal irgendwas gesagt" anbringen. Dein angebliches Mearls-Zitat kannst du immer noch nicht belegen.

Übrigens (da du ja von Verkaufszahlen so überhaupt keine Ahnung zu haben scheinst): wenn Ulisses von DSA 100K Regelwerke verkaufen würde könntest du die Geräusche des Stepptanzes von Waldems bis nach Mannheim hören ...

Wärest du dem Link gefolgt hättest du übrigens sehen können, das aktuell immer noch Paizo die Nummer 1 des RPG-Geschäfts ist. Natürlich könnte man streng genommen PF auch als D&D bezeichnen, aber ich glaube mal das ist nicht das was du sagen wolltest.

Und Retails werden immer nach dem empfohlenen VK berechnet, nicht nach dem was Händler A oder B tatsächlich genommen haben. Wenn du von statistischen Zahlen der Marktwirtschaft gar keine Ahnung hast ist das nicht schlimm ... haben eigentlich recht wenig Leute die damit nicht arbeiten müssen; aber deswegen jeden, der nicht das postet, was du gerne hören würdest anzupissen muss nun auch wirklich nicht sein.

Hier der Songtext zu Pippi Langstrumpf widdewiddewitt (http://www.songtexte.com/songtext/astrid-lindgren/hey-pippi-langstrumpf-3cf8d83.html) schreibt sich deutlich anders ... ich wusste zunächst nicht was du mir damit sagen wolltest. Aber mit Zitaten hast du es ohnehin nicht, wie?

Und nochmal (nur um dein Strohmannargument nochmal zu entkräftigen): wo bitte habe ich behauptet die 5E würde floppen? Zitier mich mal da bitte - DAS interessiert mich brennend. Und nicht "ich interpretier mir das mal wie es mir passt" ("widdewiddewitt ;) ), sondern genau das was du da behauptest.

@Thandabar: wenn dem genauso wäre, müsste die 5E tatsächlich sogar auflagenstärker sein als Vorgängerprodukte. Das bleibt abzuwarten. Und bevor ich mich dem Spekulatiuswahn diverser Forenteilnehmer anschließe, warte ich einfach mal die Zahlen fürs 3. Quartal vom RotI ab. Dann wird man sehen ob und vor allem wie die 5E eingeschlagen ist. Meine - wie schon oft betonte - Privatmeinung hierzu ist, dass es bei weitem nicht so gut lief, wie es sich Mearls&Co. erhofft haben, weswegen nun wohl auch (Gott-sei-Dank) der DMG nachgebessert wird. Das ist, wie bereits gefühlt tausendmal betont, meine private Einschätzung, nicht mehr und nicht weniger. Leider liege ich die letzten anderthalb Jahrzehnte erschreckend oft richtig.

Und bevor man mich hier wieder zum 5E-Hasser deklariert: ich war derjenige, der schon zu Beginn des Playtests (den ich komplett mitgemacht habe, incl. Mailverkehr mit den Wotzies zu drei Punkten) in den deutschen Foren Aufrufe gestartet hat die neue Edition um jeden Preis zu kaufen - einfach um die Fortsetzung der D&D-Brand Linie zu gewährleisten. Liest sich: ich wünsch(t)e der 5E von ganzem Herzen einen Megaerfolg, damit es nicht zu einem HASBRO-Weihnachtsprodukt verkommt. Und ich habe mir bisher jedes Produkt gleich zweimal gekauft.

Noch Fragen Hauser?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 27.09.2014 | 19:54
wenn dem genauso wäre, müsste die 5E tatsächlich sogar auflagenstärker sein als Vorgängerprodukte. 

Neulich habe ich mal gelesen, dass bei WotC generell nicht mehr so viele Leute an D&D arbeiten wie zu Zeiten der dritten oder vierten Edition.
Der Plan ist vermutlich, mit weniger Material mehr Kunden anzusprechen. Grundsätzlich kann ich mir gut vorstellen, dass das klappen könnte.
In der 4E zB waren ja viele Bücher relativ speziell - warum will ich ein Primal-Power-Buch, wenn ich gar keine primale Klasse spiele?
Warum sollte ich mir überhaupt ein Power-Buch kaufen, wenn ich die leichter und vollständiger per CharBuilder integrieren kann?
Wozu brauche ich ein Dark-Sun-Buch, wenn wir schon in den Forgotten Realms spielen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Sashael am 27.09.2014 | 20:08
Wozu brauche ich ein Dark-Sun-Buch, wenn wir schon in den Forgotten Realms spielen?
Um endlich aus der Dunkelheit (der Spellplague) ins Licht (von Athas) zu treten?  ;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 3.10.2014 | 15:25
warum sind "cure wounds" und "mass cure wounds" eigentlich in unterschiedlichen schulen?
und "healing word" / "mass healing word" nicht? 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 3.10.2014 | 18:35
Dies weiß möglicher Weise irgendwer. Womöglich aber auch nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 3.10.2014 | 18:50
warum sind "cure wounds" und "mass cure wounds" eigentlich in unterschiedlichen schulen?
und "healing word" / "mass healing word" nicht?
Weiß ich nicht, vielleicht gibt es im DMG ja eine (optionale) Regel um das zu vereinheitlichen...  :Ironie:
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 4.10.2014 | 12:00
Bin in der Dungeonscape Beta. Bin mal gespannt, wie das wird.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 8.10.2014 | 01:20
Ist eigentlich noch jemand genauso irritiert über die Bevorzugung der Würfelmethode gegenüber Pointbuy und Standardarray?

Ausgewürfelte Stats haben im Schnitt PB 32 statt PB 27, kein Limit nach oben und ziemlich gute Chancen ein oder zwei extrem hohe Werte zu generieren. Glatte 25% Chance auf PB 39 oder größer, einschliesslich 7% Chance auf PB 49.

Wenn man dann noch die absolut unspielbaren Werte rausnimmt... das ist doch nicht mehr vergleichbar.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.10.2014 | 02:35
Nein, irritiert bin ich nicht, denn afaik war es in der dritten Edition genau das selbe, da haben sie, glaub ich, PB 27 empfohlen, oder sonst so eine kleine, ungrade Zahl und der "Elite Array" war auch immer so eine nur bedingt brauchbare Reihe. Bei der 4e weiß ich es nimmer, wird sich aber ähnlich verhalten haben. In einem guten Verhältnis zueinander stand das noch nie.

Es steht auch jedem frei, mehr Punkte im PB zuzulassen oder die Array zu ändern. In der Runde, in der ich derzeit mitspiele, gibt es nur PB oder Array, die Werte werden nicht erwürfelt. Und so lange das alle Spieler in der Gruppe machen, kommt es auch zu keinem Ungleichgewicht. Das Array ist übrigens genau so mit PB zu machen, es handelt sich also eigentlich nicht um eine dritte Methode, zu den Werten zu kommen, sondern um einen "Vorschlag" für Point Buy, für all jene, die sich das nicht selber ausrechnen wollen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Khouni am 15.10.2014 | 23:35
Mensch, bin ich begeistert. So ein schönes Buch! Und es macht so viel Freude, darin zu stöbern und die Seele zu schnuppern. Damit kann ich großartig spielen und erfinden und toben und schrauben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 16.10.2014 | 13:25
ich finde sowohl Pointbuy als auch würfeln ist cool. In der Runde die ich leite haben wir die Attribute per Pointbuy verteilt und die HP entweder Durchschnittswert nehmen oder würfeln, wir spielen mit Feats sind aber erst Stufe 3.

Wie findet ihr den Fighter?

Ich muss sagen, dass ist die Klasse, die am besten zurückverändert wurde (also von 3 zu AD&D quasi, mit 4 ist die neue D&D Version ja nicht wirklich vergleichbar), man hat zig geile Optionen und tatsächlich könnte man eine Gruppe mit mehreren Fightern spielen und diese sind völlig unterschiedlich.

PS
Mein Lieblingsbuild ist ein Human Battlemaster mit Glaive und passendem Feat.

 
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.10.2014 | 14:02
Wie findet ihr den Fighter?
Meine Frau spielt in unserer 4e-Runde einen Bogenranger. Die können ja nicht so besonders viel - halt mit verschiedenen Powers Schaden machen. Sie ist also wirklich nicht besonders anspruchsvoll, was die Komplexität ihres Charakters angeht. Aber selbst sie hat sich mit dem Battlemaster fast zu Tode gelangweilt. Die Klasse spielt sich irgendwie sehr repetitiv. Immer nur "Basic Melee" und manchmal +1d8 Schaden... *gähn* Von mir also ein ganz dickes  :q
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 16.10.2014 | 14:12
Ich finde beim Eldritch Knight hätte man noch etwas genauer beschreiben können wie das mit dem Zaubern von statten geht wenn man im Kampf ist.
Aber sonst gebe ich dir recht das die 3 Fighter Archetypen ein recht interessantes Bild ergeben können.

@fredi:
wir fangen besser nicht mit dem 13A Fighter an, nicht wahr?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 14:32
Ganz so schlimm wie Fredi find ich's auch nicht. Klar ist der Kämpfer weit weg von der 4e Flexibilität und dem Abwechslungsreichtum dort. Aber manche mögen es halt so, und solange es Käufer anlockt soll es mir recht sein.

Und es gibt ja schon ein paar Sachen abseits von "ich hau halt drauf", gerade wenn man von 3e und dergleichen draufschaut ist er sogar verbessert. Einzig aus der Perspektive eines 4e Spielers ist es halt etwas eintönig.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.10.2014 | 14:38
@fredi:
wir fangen besser nicht mit dem 13A Fighter an, nicht wahr?
Doch, gerne: der Fighter ist einer der wenigen Teile in 13th Age, die mir nicht besonders gut gefallen. Da hätte ich mir wirklich etwas spannenderes gewünscht. Überrascht über meine Antwort? Tja, ich kann halt differenzieren und auch Probleme bei Spielen sehen, die mir ansonsten gut gefallen. Ich weiß, ist man hier aus dem Forum nicht gewohnt... ;)

Einzig aus der Perspektive eines 4e Spielers ist es halt etwas eintönig.
Das ist halt das Problem: wenn man mal ein richtig gutes Spiel gespielt hat, ist die 5e kaum zu ertragen. >;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 14:45
Das ist halt das Problem: wenn man mal ein richtig gutes Spiel gespielt hat, ist die 5e kaum zu ertragen. >;D

Ich spiel ja grad beides, insofern sag ich: Mit ein wenig gutem Willen über die holprigen Stellen hinwegzusehen geht alles. Die 5e muss nicht alles besser machen damit ich sie spiel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.10.2014 | 14:47
Es kommt aber drauf an wie man D&D spielen will...

Wer mobilen taktischen Kampf auf Battlemap will der ist (zumindest beim aktuellen Regelstand) mit 4e besser aufgehoben als in der 5e. Wer Charaktere will die auch Class Features haben die man ausserhalb von Kaempfen (und nicht nur bei der Heilung waehrend einer Rast) ziehen koennen der hat bei 5e mehr Moeglichkeiten ;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.10.2014 | 14:54
Ich spiel ja grad beides, insofern sag ich: Mit ein wenig gutem Willen über die holprigen Stellen hinwegzusehen geht alles. Die 5e muss nicht alles besser machen damit ich sie spiel.
Das war ja auch nur ein Scherz von mir. :) 4e und 5e sind halt unterschiedlich und gefallen zum Teil auch unterschiedlichen Leuten.

Ich finde es nur so spannend zu beobachten, wie sich jemand ohne ewig lange D&D-Vorerfahrung der 5e nähert. Meine Frau hat mit der 4e angefangen. Für sie gibt es kein "das ist aber typisch D&D" bzw. "das ist aber kein echtes D&D". Für sie gibt es nur "das Spiel macht mir Spaß und das nicht". Und während ich viele Änderungen in der 5e aus der Geschichte von D&D nachvollziehen und manchmal (ok, selten ;) ) sogar mit einer Portion Nostalgie betrachten kann, fragt sie sich nur " Warum ist das denn jetzt so komisch/langweilig/kompliziert/bescheuert geregelt? Das war doch vorher viel besser!" Und da wollte ich halt den "ungetrübten" Blick eines Nicht-D&D-Kenners auf den Fighter berichten. :)

Edit:
Wer Charaktere will die auch Class Features haben die man ausserhalb von Kaempfen (und nicht nur bei der Heilung waehrend einer Rast) ziehen koennen der hat bei 5e mehr Moeglichkeiten ;D
Vollkommen richtig. Wie z.B. der Fighter. Der kann nämlich... Warte, nicht bewegen... Ich komm gleich drauf... Der kaaaannnn... *lange, peinliche Pause* Ichmussweg... ;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2014 | 15:19

Edit:Vollkommen richtig. Wie z.B. der Fighter. Der kann nämlich... Warte, nicht bewegen... Ich komm gleich drauf... Der kaaaannnn... *lange, peinliche Pause* Ichmussweg... ;D

Auch der 4E-Schurke kann außerhalb von Kämpfen mehr (obwohl man dafür an den richtigen Stellen die richtigen Kräfte auswählen muss). Und innerhalb. Allein Caster können in der 5E teilweise mehr. Wobei dieses "Mehr können" oft einfach auf verschiedene Weisen, Schaden zu verursachen, hinausläuft.
"Mehr können" ist ein Bereich, wo die 5E in meinen Augen nicht gewinnen kann, weil sie nicht darauf ausgelegt ist, sauviele Optionen zu bieten. Dafür ist sie insgesamt leichter zu verwalten und zu berechnen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 15:28
Es kommt aber drauf an wie man D&D spielen will...

Wer mobilen taktischen Kampf auf Battlemap will der ist (zumindest beim aktuellen Regelstand) mit 4e besser aufgehoben als in der 5e. Wer Charaktere will die auch Class Features haben die man ausserhalb von Kaempfen (und nicht nur bei der Heilung waehrend einer Rast) ziehen koennen der hat bei 5e mehr Moeglichkeiten ;D

Mhh....nein?!

In der 5e haben die Charaktere gerade außerhalb der Kämpfe viel weniger Möglichkeiten, gerade dies macht sie ja so eintönig.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 16.10.2014 | 15:37
Du meinst ausschließlich mechanisch verregelte Möglichkeiten, oder?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 15:46
Nein, eigentlich meine ich dies generell. Es bezieht sich sowohl auf mehr Charakteroptionen, als auch auf mehr Spielleiterhilfen wie auch nach der Frage der Zusammenarbeit um Probleme zu lösen.

Wenn die 5e außerhalb der Kämpfe was zu bieten hätte wäre sie ein wirklich gutes System, denn die Kämpfe funktionieren ja durchaus, zumindest wenn man mal auf das Schaden/HP Balancing fokussiert bleibt.

Aber abseits der klassischen Dungeoncrawls bietet das System halt nicht viel, hier liegt die eigentliche Schwäche des Systems, welche wesentlich gravierender als Bonded Accuracy und schwammige Formulierungen sich auswirkt.

Aber wie gesagt, das muss nun auch kein "ich zerreiße es in der Luft posting" sein. Ich spiel das ganze ja seit es raus ist, und wie oben schon gesagt: Nur weil man diese Punkte kritisiert bedeutet dies nicht, dass man keinen Spaß damit haben kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Sashael am 16.10.2014 | 15:49
Du meinst ausschließlich mechanisch verregelte Möglichkeiten, oder?
Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben denn 5e-SCs, die Charaktere aus der 4e nicht haben?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 16.10.2014 | 15:53
Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben denn 5e-SCs, die Charaktere aus der 4e nicht haben?

Welche sollten sie denn bitte brauchen? Skill Tricks?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2014 | 15:56
Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben denn 5e-SCs, die Charaktere aus der 4e nicht haben?

Paradoxerweise führt gerade die Reichhaltigkeit an Powers dazu, dass offenbar recht viele Spieler dieselben als indirektes "Und alles, was ich als Power nicht habe, darf ich nicht tun" verstehen. Diese Meinung wird teilweise durch das Regelwerk verstärkt, wenn bei der Beschreibung einer Fluff-Power dabeisteht, diese dürfe zB nie dazu führen, dass ein anderes Wesen seine Aktionen einbüßt. (Der Druidcraft-Vorläufer in Heroes of the Feywild ist, wenn ich mich recht erinnere, so ein Kandidat.)

Die 5E ist hier viel laxer und lockerer, auch die Beschreibung der Sprüche ist weniger exakt und verleitet deshalb mehr dazu, die Dinge außerhalb des "Vorgesehenen" einzusetzen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Sashael am 16.10.2014 | 16:01
Welche sollten sie denn bitte brauchen? Skill Tricks?
Ich verstehe den Sinn hinter deinen Fragen nicht.

Du kannst auch einfach direkt antworten: Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben 5e-SC, die 4e-Charaktere nicht haben?

Naja, ich kann die Antwort auch gleich selber geben: Keine.

Also haben 5e-Klassen weniger verregelte Optionen, die wirklich einen Spieleffekt haben und genau die gleichen Handwedeloptionen wie alle anderen auch.
Wo ist da jetzt nochmal der Vorteil?

@Thandbar
Also ist mal wieder das System Schuld, dass Spieler sich selber gängeln.
"Hey! Ich bin zu blöd um was zu machen, was mir das Regelwerk nicht vorkaut! So ein beschissenes System!"
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 16.10.2014 | 16:06
@Sashael:

Es ist vor allem kein traditionelles Skill System mehr da. Daher kommt die Mentalität: "Da kannst es nur wenn du den Skill dazu hast" praktisch nicht mehr zum tragen. Ergo: Du hast gar keine Einschränkungen mehr darin, was du außerhalb des Kampfes machen kannst, weil genau diese hirnlose Barriere weggefallen ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 16:17
Sagen wir es so, dieser "und was ich nicht als Power hab, kann mein Charakter nicht tun" Satz wird umgekehrt proportional gesagt zu der Zeit die derjenige mit dem Spiel verbracht hat. Was halt durchaus verständlich ist... Je oberflächlicher ich durch ein Buch blättere, umso weniger bemerke ich Einzelheiten. In diesem Fall halt die ganzen: Du kannst viel mehr als nur deine Powers!  ;)

Die 5e hat leider einen ähnlichen Effekt. Am meisten loben sie Spieler welche gleich dazuschreiben: Heute hab ich reingeschaut, am Wochenende wollen wir spielen!

Der Sog ist also da....aber er gründet sich kaum auf konkreten Punkten und flacht schnell ab. Von den 4 Runden die ich angefangen hatte mit der 5e sind 3 schon wieder im Sand verlaufen... Einfach weil das System am Ende umso kritischer gesehen wird je genauer man es sich anschaut.

Im Prinzip halte ich das für einen Fehler, und würde gern noch etwas mehr 5e spielen. Will auch auf den DMG warten, und auf Erweiterungen, bevor ich da ein endgültiges Urteil fälle. Aber die Hoffnung ist inzwischen schon sehr gedämpft.

@Sashael:

Es ist vor allem kein traditionelles Skill System mehr da. Daher kommt die Mentalität: "Da kannst es nur wenn du den Skill dazu hast" praktisch nicht mehr zum tragen. Ergo: Du hast gar keine Einschränkungen mehr darin, was du außerhalb des Kampfes machen kannst, weil genau diese hirnlose Barriere weggefallen ist.

Das sehe ich gar nicht so sehr als Problem, denn erstens gibt es ja noch ein Skillsystem, und zweitens sind Regeln immer nur zum helfen und inspirieren da. Ohne sie hilft mir keiner, und Inspiration gibt es auch nicht aus dem Regelwerk. Aber am Ende kann dennoch etwas herauskommen, was gut ist.

Das Problem ist eher, dass sich Aktionen außerhalb der Kämpfe nicht nur auf die Frage nach dem Skillsystem reduzieren lassen. Es gibt noch viel mehr was dort mit hereinspielt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2014 | 16:25
@Thandbar
Also ist mal wieder das System Schuld, dass Spieler sich selber gängeln.
"Hey! Ich bin zu blöd um was zu machen, was mir das Regelwerk nicht vorkaut! So ein beschissenes System!"

Keine Ahnung, ob man da von Schuld reden kann. Es ist halt ein Problem, dass ich von verschiedenen Seiten her gehört habe. Meine SpielerInnen waren indessen Neulinge und haben soviel "Mist" angestellt, wie man es sich nur erträumen kann und haben sich dabei auch von keiner Regel aufhalten lassen.  ::)

Die Skills gefallen mir in der 4E übrigens besser als in der 5E. Sie überschneiden sich auch weniger mit Magie/Ritualen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 16.10.2014 | 16:42
Edit:Vollkommen richtig. Wie z.B. der Fighter. Der kann nämlich... Warte, nicht bewegen... Ich komm gleich drauf... Der kaaaannnn... *lange, peinliche Pause* Ichmussweg... ;D
Mhm, Remarkable Athlete oder Bonus Proficiency und Know your enemy oder Spellcasting vergessen?

Bzw. die normalen Proficiencies aus Klasse und Background, die da noch obendrauf kommen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: kalgani am 16.10.2014 | 16:52
@Sashael:

Es ist vor allem kein traditionelles Skill System mehr da. Daher kommt die Mentalität: "Da kannst es nur wenn du den Skill dazu hast" praktisch nicht mehr zum tragen. Ergo: Du hast gar keine Einschränkungen mehr darin, was du außerhalb des Kampfes machen kannst, weil genau diese hirnlose Barriere weggefallen ist.

wieso hat die kein "traditionelles" skill system mehr?
skills sind doch fest deklariert da?
und nur weil man keine skillpunkte hat ist es für mich trotzdem immer noch ein klassisches ziemlich unflexibles fertigkeitensystem das nach den schema "lesen > nicht denken > nur hoch würfeln" funktioniert... hier ist gefühlt 0,0 kreativität gewünscht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 16.10.2014 | 17:26
Was ich mich immer wieder frage ... wenn die 4E doch das tollste D&D aller Zeiten war mit super Optionen, geilen Konzepten und unendlich viel Handlungskompetenz auf Seiten der Spieler ... warum nochmal gleich hat Wizards die Linie eingestellt? Und als Lösungsstrategie die 5E so geschrieben wie sie ist?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2014 | 17:28
Weil man mit einem neuen PHB immer mehr Geld verdient als mit allem anderen. Egal, wie gut oder wie schlecht die 5E auch "objektiv" oder vom Erfolg her sei, in ein paar Jahren wird es eine 6E geben, die damit werben wird, die Fehler der 5E auszubügeln.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 16.10.2014 | 17:34
Schwache Antwort. Und dazu noch ein sehr generisches Mantra, dass von vielen erfolgreichen Spielen widerlegt wurde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 17:39
Was ich mich immer wieder frage ... wenn die 4E doch das tollste D&D aller Zeiten war mit super Optionen, geilen Konzepten und unendlich viel Handlungskompetenz auf Seiten der Spieler ... warum nochmal gleich hat Wizards die Linie eingestellt? Und als Lösungsstrategie die 5E so geschrieben wie sie ist?
Überspitzt gesagt lag das an Druckfehlern in der Produktion. Bei einem Großteil der Leute kamen völlig falsche Bücher an, solche bei denen außer den Powers nix enthalten war, und der Satz "Dein Charakter ist mehr als eine Ansammlung von Werten auf dem Charakterblatt" und all die schönen "Sag ja, und belohne Kreativität" - Aussagen durch eine klemmende Satzmaschine ein "nenenichtgarnichtwahr" dazugeschrieben bekam. Ähnliche Druckfehler passierten an anderen Stellen, ein Großteil der Bücher hat z.B. statt des Satzes "wenn jede Begegnung perfekt ausbalanciert ist wird sie schnell langweilig" drinstehen "wenn dir langweilig ist mach am besten jede Begegnung perfekt ausbalanciert".

Das sind auch die Bücher in denen alle Powers gleich sind. Man hat einfach ausversehen die Schablone vom Schwerthieb auch für Feuerball und Unsichtbarkeit benutzt. War ja keine Absicht.

Später wurden die Druckfehler korrigiert, und dann an andere Spieler ausgeliefert, die sich wunderten worüber die ganzen Leute eigentlich sprachen, aber da war es schon zu spät.

 ;)

In manchen Fällen lag es auch an der hübschen verpackung, einige Diskutanten wollten ihre Bücher einfach nicht aufmachen um sie originalverpackt als Sammlerstück zu behalten, und waren dann darauf angewiesen zu raten was drin stehen könnte. Ich hab jahrelang den Fehler gemacht und diesen Leuten "schau ins Buch" zu sagen, ohne zu bedenken welch Überwindung dies kostet.

 :P

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 16.10.2014 | 17:43
Auf jeden Fall mal ein kreativerer Ansatz, auch wenn er vermutlich immer noch ein subjektives Maß (ein sogenannter Arldlmeter) von der Realität entfernt steht. Aber schonmal deutlich besser als Antwort. Wenn du nun noch darauf eingehen könntest, warum - gerade zu Beginn der Edition - dass optimale Abenteuer aus 33 Kämpfen und einem NCE bestand?

@Editus: ich schlage mal vor wir verlagern ab hier wieder ins 4E-Thema, wo es auch hingehört. ich copy/paste-e das hier Mal.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 18:04
Das ganze ist natürlich nur Spaß. Der wahre Kern ist, dass vieles sehr oberflächlich betrachtet wurde, und manchmal der Edition das Gegenteil dessen vorgeworfen wurde was in den Büchern steht. Bis hin zu "ja wenn das in den Büchern stünde wäre alles anders" - als Antwort auf Zitate aus eben diesen Büchern.

Aber das ist nicht der einzige Grund, denn oberflächliche Betrachtung ist immer mal da. Das es bei der 4e solche Ausmasse bekam lag stark am Marketing welches viele Spieler in die Diskussionen brachte die sich für das System eigentlich nicht interessierten und nur ihre Spielweise angegriffen sahen. Die Diskussionen auf tatsächliche Regeln zu lenken ist schwer. Auch heute noch werden diese ja kaum diskutiert, es geht noch immer oft um vermeintliche Zielgruppen, Ausrichtungen und ähnliches - und welche Regeln sich tatsächlich geändert haben und warum stört in solchen Diskussionen eher.



Den Fehler sollten wir bei der 5e möglichst vermeiden. Mehr über konkrete Buchinhalte sprechen. Auch hier gab es ja schon wieder Diskussionen nach dem Motto "für wen ist das gemacht", und die führen am Ende nur dazu, dass Leute welche die Bücher aufschlagen und über die Regeln reden wollen abgehängt werden. Lass uns mal lieber zurück zu dem Inhalt des 5e PHB kommen. Vielleicht hat ja dann zumindest dieses Erfolg, ganz egal ob es nun besser ist oder nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 16.10.2014 | 18:40
wieso hat die kein "traditionelles" skill system mehr?
skills sind doch fest deklariert da?
und nur weil man keine skillpunkte hat ist es für mich trotzdem immer noch ein klassisches ziemlich unflexibles fertigkeitensystem das nach den schema "lesen > nicht denken > nur hoch würfeln" funktioniert... hier ist gefühlt 0,0 kreativität gewünscht.

Du hast einen allgemeinen Probenmechanismus plus das Zeugs in dem die Leute halt gut sein wollen, also Proficiency haben (Spotlights setzen, Nischenschutz und so halt). Nachdem Skills ja auch relativ gedeckelt sind, kann eigentlich jeder beitragen was er will und hat eine ganz brauchbare Chance auf Erfolg dabei.
Vgl. hierzu die steigenden DCs der 4E und den +1/2 Stufe Bonus der letzten Edition, der genau dieses Art von "Beitrag" nur noch irgendwie auf Skill Challanges beschränkt hat, da Skills überproportionale Unterschiede aufweisen konnten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Sashael am 16.10.2014 | 18:59
Vgl. hierzu die steigenden DCs der 4E und den +1/2 Stufe Bonus der letzten Edition, der genau dieses Art von "Beitrag" nur noch irgendwie auf Skill Challanges beschränkt hat, da Skills überproportionale Unterschiede aufweisen konnten.
Äh ... also ich will dir ja nicht nahetreten, aber dieser Mechanismus war eine Antwort auf das Skillsystem der 3.x, in welchem die von dir erwähnten "überproportionalen Unterschiede"  auch wirklich vorhanden waren und Klassen ohne eimerweise Skillpoints ziemlich schnell total in die Röhre schauten.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2014 | 19:04
Äh ... also ich will dir ja nicht nahetreten, aber dieser Mechanismus war eine Antwort auf das Skillsystem der 3.x, in welchem die von dir erwähnten "überproportionalen Unterschiede"  auch wirklich vorhanden waren und Klassen ohne eimerweise Skillpoints ziemlich schnell total in die Röhre schauten.

Genau das. Wer in einen Skill und die höheren Attribute hat, macht zwar einen Unterschied, aber diese Diskrepanz bleibt ungefähr gleich, während die SCs insgesamt durchs Leveln besser werden.
Bei der 5E gibt es da eine größere Abweichung, weil der Prof.-Bonus ansteigt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 19:09
Was dann das Gegenteil deiner Aussage ist, welche Sashael zitierte. Fehlt da irgendwo ein "nicht"? ^^

Generell macht die aber wenig Sinn, da Skills natürlich auch in der 4e nicht nur in Skillchallenges genutzt werden. Aber wie oben beschrieben ist das rudimentäre Skillsystem der 5e nur eines von mehreren Problemen dabei.

Und bis der Prof. Bonus mit der "trained" gleichzieht vergeht erstmal auch viel Spielzeit.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Slayn am 16.10.2014 | 19:23
 :d :d
Äh ... also ich will dir ja nicht nahetreten, aber dieser Mechanismus war eine Antwort auf das Skillsystem der 3.x, in welchem die von dir erwähnten "überproportionalen Unterschiede"  auch wirklich vorhanden waren und Klassen ohne eimerweise Skillpoints ziemlich schnell total in die Röhre schauten.

Habe ich an irgendeiner Stelle behauptet das Skill System der 3E wäre gut gewesen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Draig-Athar am 16.10.2014 | 19:57
Du hast einen allgemeinen Probenmechanismus plus das Zeugs in dem die Leute halt gut sein wollen, also Proficiency haben (Spotlights setzen, Nischenschutz und so halt). Nachdem Skills ja auch relativ gedeckelt sind, kann eigentlich jeder beitragen was er will und hat eine ganz brauchbare Chance auf Erfolg dabei.

Ich sehe da immer noch keinen Grund, weshalb das kein "traditionelles" Skill-System sein soll.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 16.10.2014 | 21:47
In der vierten hat man aber den +5 Skillbonus(+3spec.Bonus) und den viel höheren Attributsbonus in den favorisierten Skills, während in der 5ten die Unterschiede geringer sind, so dass Skillhöhen mehr über Advantage, oder im Falle des Barden und Dieben Klassenvorteile unterschiedlich sind.
Ich denke den +halbe Stufe Bonus der vierten und den Profbonus der 5ten kann man fast gleich setzen(auch wenn Prof nicht für alle Skills gilt).

Skill sind auch eher uninteressant in der 5ten was Werthöhe betrifft, Advantage ist halt das Zauberwort, Diebe glänzen in ihren spezialisierten Skills sehr, ebenso wie die anderen Klassen in ihren Nischen.
Was die 5te auch schön macht ist die Rückkehr zu den alten Zaubern, hier die Cantrips.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 22:00
Das Hauptproblem bei den Skills ist halt, dass sie kaum wachsen, und die Unterschiede zwischen den Charakteren nur gering anzeigen.

Ich kann daher nur schwer eine passende Herausforderung auf hohen Stufen bauen, die gleichzeitig sagt: Hey, das ist was für echte Helden, sowas schaffen nur die!

Und es gleichzeitig auch schaffbar für diese machen. Das ganze hat einfach den Hintergrund: Als Bonded Accuracy geschaffen wurde hat man für derartiges "größer" werden der Herausforderungen ein Balancing auf Trefferpunkte / Schaden Ebene angedacht. Hier soll die gestiegene Gefahr dargestellt werden, und hier sieht man auch schön: Beides vervielfacht sich.

Und wo es um Schaden und Hitpoints geht klappt das auch gut, man hat dies gut hinbekommen.

Bei allen anderen Dingen greift dies jedoch nicht. Fertigkeiten sind eines dieser Dinge. Kann ich aber keine glaubwürdigen hochstufigen Herausforderungen mehr bieten bedeutet dies: Nach und nach verschwinden sie aus dem Spiel. Was durch die leichtere Verfügbarkeit skillersetzender Zauber noch verstärkt wird.

Man hat einfach zu wenig drüber nachgedacht, was Bonded Accuracy für Dinge abseits des Schadens bedeutet, bräuchte für diese eigentlich ebenso einen Ausgleich. Gilt ja nicht nur für Fertigkeiten, sondern auch für viele Zauber due darüber das Balancing unterlaufen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 16.10.2014 | 22:24
Das stimmt nicht so ganz, du darfst dich nicht auf die reinen Skillwerte festlegen:

Barbarian:
Advantage on Strength Checks

Bard:(außer bardic inspiration, was ja ordentlich boosts gibt)
jack of all trades, alle Skills werden geboostet
Expertise, doppelte Skillprof. in 2 Skills
Peerless Skill (Lvl14) boostet seine eigenen Skills

Cleric:
Knowledge Domain

Rogue:
ist das skillmonster

etcpp

außerdem gibt es diverse Spells und Classfertigkeiten die auf höheren Stufen Skillproben unterstützen bzw. Advantage geben auf solche(Enhance Ability ist 2ndLevelSpell)

was übrigens auch schön ist, gerade in der laufenden 5th Runde vorgekommen, dadurch, dass Monster keine riesenhohen Werte mehr haben versucht man mehr Tricksereien (einschüchtern etc)

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2014 | 23:35
Ja ich weiß. Wie gesagt, dies bezog sich nur auf Bonded Accuracy bei Fertigkeiten. Die Charaktere selbst werden natürlich immer noch hohe Werte haben dürfen, und es kommen sicher zu diesen Dingen auch noch weitere hinzu und sei es nur ein magischer Gegenstand der Boni verleiht oder etwas dergleichen. Talente gibt es ja auch noch. Und gerade Advantage iist zumeist ja sehr leicht zu erhalten.

Man darf dies insofern nicht schwarz weiß sehen - Bonded Accuracy bleibt sicher dennoch eine der weniger guten Ideen für diese Anwendung (halt alles außer Schaden), aber es gibt auch viele Möglichkeiten Dinge auszugleichen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 17.10.2014 | 02:31
@ Arldwulf & Bounded Accuracy.

Naja, so schlimm ist es jetzt auch nicht. Wenn man jetzt mal einen Level 1 Rogue und einen Level 20 Rogue als Skillmonkeys vergleicht, dann schafft der Level 1 Ergebnisse zwischen 8 und 27, der Level 20 Ergebnisse zwischen 27 und 37.
Sie überschneiden sich also in einem einzigen Punkt, und der ist für den Level 1 eine Natural 20.

Für den (Lore-)Barden als zweiten typischen Skillmonkey sieht es nicht viel anders aus, er schafft mit Level 1 Ergebnisse zwischen 6 und 25, mit Level 20 schafft er Ergebnisse zwischen 19 und 49, mit einem Schwerpunkt bei 39.
Mehr Überschneidung, aber auch eine deutlich größere Ergebnisspanne und ein deutlich höherer Durchschnitt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Michael am 17.10.2014 | 12:40
Da ich den Aufhänger ganz interessant fand, was kann ein Fighter, abseits von Kämpfen, mechanisch verregelt, denn nun machen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 17.10.2014 | 14:18
Er hat leicht überdurchschnittlich viele Skills und Tool Proficiencies und in der Regel höhere Attributsboni/mehr Feats. Dazu kann er je nach Subclass noch entweder Fallen und ähnliches auf die rabiate Weise entschärfen ohne dabei viel fressen zu müssen, eine grobe Einschätzung des Gegenübers in sozialen Situationen liefern oder als Ersatzcaster agieren.

Er ist also ein zweitklassiger Skillmonkey. Deutlich schlechter als Bard, Knowledgecleric oder Rogue, ähnliches Niveau wie der Ranger oder Barbar, besser als Sorceror, Warlock, Paladin.
Wizards, Druids und normale Clerics mal aufgrund der großen Spruchauswahl aussen vor gelassen, Monks weil ich keine Ahnung von ihnen hab.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 17.10.2014 | 16:09
Außerdem kann ein BattlemasterFighter ab St.7 Gegner Kreaturen/Personen beobachten und Infos übersie erhalten(Attributswerte, AC, derzeitige HP, Class Lvls), per Rally dann noch Temporäre HP aber ein Fighter ist natürlich für den Kampf geschaffen, die sehen außerhalb von Kämpfen halt nicht so gut aus.

Der Eldritch Knight kann nat. auf Wizardzauber zugreifen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 17.10.2014 | 16:32
Das meinte ich mit dem "Gegenüber einschätzen".

Ausserdem hat er halt noch am ehesten die Feats über um Ritual Caster, Magic Initiate, Skilled oder was auch immer es da noch alles schönes gibt abzugreifen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rentin am 23.10.2014 | 15:30
Ich habe die 3.5 Edition damals fallen gelassen, als mir das Min/Maxing in meiner Runde einfach zu viel wurde. Die Kämpfe hatten was von Wettrüstung, ein Leichnahm (Kleriker 20) war in wenigen Runden gegessen, wenn er sich nicht vorher vorbereiten konnte. Und wenn ein Gegner keine Bewegungsfreiheit auf sich hatte, dann wurde er einfach tot-ge-Ringkampft.
Nach einigen Jahren Pause mit Savage Worlds, habe ich auf bitten der gleichen Leute wieder mit D&D angefangen und zwar mit AD&D. Jetzt kam die 5. Edition und wir haben die Kampagne konvertiert. Bisher bin ich sehr zufrieden und auch den Spielern macht es Spaß.
Im groben und ganzen ist die 5. Edition ähnlich lax wie die 2. und bietet ähnlich viele "Fehler", die es auszubügeln gilt oder mit denen man einfach lebt.
Das Player's Handbook ist solide, ich hoffe der Dungeon Master's Guide wird es noch ein klein wenig bereichern.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2014 | 15:40
Welche "Fehler" siehst du denn da? Und wenn ja, was hast du damit gemacht? :)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vigilluminatus am 25.10.2014 | 12:47
Off topic: Bin seit gestern ein großer Fan des auswürfelbaren 5e-Background-Systems. Grund: Ich hab mir vor ein paar Runden den Charlatan ausgesucht und unter anderem ausgewürfelt, dass ich auf "forging documents" spezialisiert und "immer verschuldet" bin. Und gestern hat ein neuer Mitspieler einen eigenen Charakter erstellt, der ein Guild Artisan ist. Er wurde eingeführt, dass er jahrelang in einem Stasisfeld in einer Magierakademie gefangengehalten wurde.

Und was ich so großartig fand... der neue Spieler hat plötzlich gemerkt, dass dieser Background verlangt, dass er periodisch 5 GP an seine Gilde zahlen muss und er jetzt ziemlich im Rückstand ist. Daraufhin hab ich eine Chance gewittert und mein Forgery Kit gezückt... und jetzt läuft der Charakter mit einer gefälschten Merchant-Identität herum und musste dafür versprechen, dass er meinem Charlatan finanziell aushilft, wenn ich mal blank bin... zumindest solange er die falsche Identität benutzt.

Sicher, ist hauptsächlich Zufall, aber ich hätte nicht gedacht, dass ich "forging documents" überhaupt mal einsetzen kann - und jetzt sogar schon ganz am Anfang!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grashüpfer am 25.10.2014 | 19:34
Hört sich nach ner coolen Session an!  :) Die ausgewürfelten Backgrounds finde ich auch super - werde mir überlegen, wie man sie in der  4E nutzen kann.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Timo am 25.10.2014 | 21:03
das ist übrigens auch etwas, wo ich gerne noch mehr von hätte, ruhig als einzelnes Buch "Backgrounds of the Forgotten Realms/Krynn/Dark Sun"
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.10.2014 | 00:14
das ist übrigens auch etwas, wo ich gerne noch mehr von hätte, ruhig als einzelnes Buch "Backgrounds of the Forgotten Realms/Krynn/Dark Sun"

Das kommt wahrscheinlich in den Campaign Settings. Halt nicht als ein Buch.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 26.10.2014 | 10:54
Welches Campaign Setting? Dass das definitiv für nächstes Jahr NICHT geplant ist?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.10.2014 | 13:06
Vielleicht gibt es ja noch eine schöne Überraschung ... Planescape Campaign Setting first!  :headbang:
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Khouni am 26.10.2014 | 13:09
Archoangel, woher hast du das? Kannst du eine Quelle angeben? Mein letzter Stand war, dass Mike verlautbarte, dass die FR noch nicht in Planung seien, weil sie erstmal den Dmg abschließen wollen, und nicht etwa, weil man generell nicht vorhabe, sie bald herauszubringen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.10.2014 | 13:14
Man schließt es daraus:

Twitter (https://twitter.com/brianrjames/status/500048492254224384)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 26.10.2014 | 13:20
Dankeschön; ich bin es echt langsam leid wieder und wieder und wieder links zu setzen. Googelt halt mal selbst oder lest euch durch die Threads. Oder glaubt was ihr wollt (das tut ihr ja eh).
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.10.2014 | 13:22
Am 16. August sagte MM auf Rpg.net indessen dieses:

Zitat
The original tweet doesn't capture the full story - we're not working on an FRCS right now because we are putting the bandwidth available for such a project into thinking about how to do an FRCS.

If you think of how we created fifth edition, we probably put more time and effort into determining what it needed to be (playtest, etc.) than into actually writing the final product.

The DMG is also still in the works - we won't even consider engaging in our next big RPG project until that is out the door, everyone has taken a vacation, and we're ready to tackle another huge project.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 26.10.2014 | 13:30
Joa ... dann leite halt daraus ab, dass die FR am 01.01.15 im Regal stehen werden oder was-auch-immer-du-willst. Ein Produkt das vor Erscheinen des (verschobenen) DMG noch nicht einmal angedacht ist wird frühestens wann erscheinen? Richtig: frühestens GenCon; allerfrühestens.

Ich rechne binnen Jahresfrist nicht mit einem FR Campaign Setting - es sei denn die Verkaufszahlen explodieren zu Weihnachten nochmal.

Witzigerweise erinnert mich das gerade an einen alten Thread, in dem ich mich wagte zu prognostizieren, dass die 5E vermutlich zum 40. von D&D rauskommen werde, genauer gesagt zur GenCon 2014. Was wurde ich damals verschrien und ausgehießen ...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.10.2014 | 13:36
Ich leite daraus gar nichts ab. Du bist doch derjenige, der "definitiv" sagt.  ::)
Vermutlich wissen sie noch gar nicht, welche Bücher nächstes Jahr überhaupt erscheinen sollen und welche Kapazitäten sie dann haben werden.
Ohne das FRCS hätten sie allerdings für nächstes Jahr keinen großen Weihnachts-Seller.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.10.2014 | 14:00
Sie haben noch gar nichts für nächstes Jahr, jedenfalls nicht in Eigenregie (sehen wir mal vom SL-Schirm ab...)

Und das ist es, was mich nachdenklich stimmt.

Elemental Evil (3 Werke, 2 Abenteuer und 1 Quellenbuch) ist ausgegliedert, wobei Sasquatch Studios auf ihrer Seite nicht mal irgendwas schreiben (vielleicht dürfen sie auch nicht...).
Romanreihen gibt es momentan genau zwei, nämlich Salvatore mit Drizzt und Evans mit Farideh. Sonst nichts...und die anderen Autoren haben auch nichts verlautbaren lassen bzw. schreiben für andere Reihen wie z. B. Pathfinder.

Und das Foto aus dem WotC-Büro...naja, sagen wir es mal so...ich war letztens im Marktleiterbüro eines Baumarktes...viel kleiner war das auch nicht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 26.10.2014 | 14:10
Insgesamt habe ich ja nix dagegen, wenn es weniger "Bloat" gibt.
Momentan ist der D&D-Stab ja wirklich sehr klein; allerdings halte ich es auch nicht für ausgeschlossen, dass nach dem Erfolg der ersten drei Bücher (und alles deutet ja auf einen ziemlich großen Erfolg hin) im nächsten Jahr wieder mehr Leute eingestellt werden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grashüpfer am 26.10.2014 | 15:30
Vielleicht gibt es ja noch eine schöne Überraschung ... Planescape Campaign Setting first!  :headbang:

Yes! Das wär fein.

Mir macht dieses quasi-angekündigte Elemental-Evil-Zeugs eher Bauchschmerzen. Da müssen die schon noch ordentlich reinhauen, damit es interessant wird und nicht nur der x-te Aufguss von ToEE, RttToEE oder der 4E-Encounters-Season. Irgendwann ist auch gut mit der ewigen Nostalgie.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.10.2014 | 15:51
Yes! Das wär fein.

Mir macht dieses quasi-angekündigte Elemental-Evil-Zeugs eher Bauchschmerzen. Da müssen die schon noch ordentlich reinhauen, damit es interessant wird und nicht nur der x-te Aufguss von ToEE, RttToEE oder der 4E-Encounters-Season. Irgendwann ist auch gut mit der ewigen Nostalgie.
Du hast den Playtest vergessen...da ging es auch noch um "Elemental Evil"...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 26.10.2014 | 16:24
(und alles deutet ja auf einen ziemlich großen Erfolg hin) im nächsten Jahr wieder mehr Leute eingestellt werden.

Woraus leitest du das ab? Quellen?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 26.10.2014 | 17:48
Ich persönlich glaube nicht an (Wieder-)Einstellung neuer Leute. Wäre auch nicht so wild, wenn die Auftragsarbeiten denn vergeben werden und der ein oder andere Autor (wieder) für WotC schreibt.

Hoffe da sehr auf Paul S. Kemp und Richard Lee Byers. Elaine Cunningham kann man leider abschreiben.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Grashüpfer am 26.10.2014 | 20:20
Du hast den Playtest vergessen...da ging es auch noch um "Elemental Evil"...

 :-\  Es muss schon ne Menge sehnsüchtiger Moathouse-Fans geben, die gar nicht genug davon bekommen können...

Oh, mir fällt noch das DM-Reward-Abenteuer "Village of Hommlet" ein.

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 12:46
Mein PHB ist gestern auch angekommen.

Erster Eindruck: soweit ganz gut. Begeisterungsstürme bleiben aber soweit noch aus.

Nach wie vor habe ich Bedenken, wie das langfristig funktionieren soll, wenn die AC derart niedrig gedeckelt ist, dass man ständig von jedem schäbigen Lowlevel-Gegner auf die Fresse bekommt. Wir werden ja sehen, aber das könnte das erste Ding sein, das ich verhausregeln würde.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 12:48
Wenn du ein neues System gleich verhausregeln möchtest, solltest du bei deinem alten bleiben. Nur meine Meinung.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 12:55
Das ist ja nun eine alberne Aussage.

Das ist, als ob du sagst "Der neue Computer ist ja echt toll und kann alle möglichen Sachen -- aber leider ist kein Minesweeper drauf installiert. Also bleib ich doch lieber bei meiner 10 Jahre alten Win98-Kiste."
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 31.10.2014 | 13:02
Nach wie vor habe ich Bedenken, wie das langfristig funktionieren soll, wenn die AC derart niedrig gedeckelt ist, dass man ständig von jedem schäbigen Lowlevel-Gegner auf die Fresse bekommt.
Naja, es ist eben genauso gedacht. Man soll - wie offenbar von 1 Mrd. Playtestern gewünscht - "langfristig" "ständig von jedem schäbigen Lowlevel-Gegner auf die Fresse" bekommen. Ausnahmsweise  ;) bin ich da ganz bei Archoangel.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Samael am 31.10.2014 | 13:19
Feuersänger, so albern ist das nicht. "bounded accuracy' ist sicher die deutlichste Änderung von DND5, insbesondere verglichen mit den völlig offenen Skalen von 3 u. 4. Es ist ein Kernfeature. Diese Änderung hat jede Menge Konsequenzen und ist hoffentlich sorgfältig im MM, bei Sonderfähigkeiten, Zaubern etc berücksichtigt worden. Wenn du das ändern willst bleib doch wirklich lieber bei 3.x...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 31.10.2014 | 13:43
Das Hauptproblem ist nicht, dass lowlevelgegner treffen (das wird über den hitpointanstieg geregelt), sondern das alles was nicht mit Schaden zu tun hat da rausgenommen ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 13:45
Keine Sorge, ich hab jetzt nicht vor hier ein "We tried Baseball and it didn't work" draus zu machen. Wir haben eine 5E-Runde in den Startlöchern, und da werden wir erstmal by the book spielen und schauen wie es funktioniert. Aber ich bin halt skeptisch und würde eine Änderung im Bedarfsfall nicht ausschließen. Tut mir leid, dass mir das Hurra-Fanboy-Gen fehlt.

Einstweilen werde ich auch weiterhin noch 3.5 als mein Lieblingssystem nennen. 5E hat Potential, aber muss sich seine Sporen erst noch verdienen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 13:49
Versteh mich nicht falsch: ich teile deine Unzufriedenheit und spiele daher keine 5E mehr. Den Mechanismus zu ändern zieht zu viel Arbeit nach sich, da bleibe ich lieber bei meinem Homebrew und addiere die entsprechenden Positiva ... das ist wesentlich einfacher.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 31.10.2014 | 13:50
Sieh es von der anderen Seite:

Es fällt das Problem weg, dass ein Endboss einfach in kürzester Zeit weggeblasen wird, obwohl er Unterstützung hat, die aber aufgrund von mangelnder Bedrohung von den SC ignoriert werden.
Jetzt muss ich mich auch z. B. auf höheren Stufen um die Standard-Hobgoblins kümmern, bevor ich mich an den Arcanaloth ranbewege.

Wenn Du schrauben willst, würde ich am "to hit" der niedrigstufigen Gegner arbeiten. Gut, Du nimmst sie dann irgendwann aus dem Spiel, aber es würde aus meiner Sicht am wenigsten die "BA"-Philosophie beeinträchtigen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Forlorn am 31.10.2014 | 13:51
Auch wenn man schon in den Rang des Generals aufgestiegen ist, kann eine einfache Kugel noch tödlich sein.

Oder: "Ein Dolch im Rücken kann auch einem Magier ernsthaft den Tag versauen."

BA ist schon okay, dann wird aus den Helden eben eher Indiana Jones, als Superman.

Ist aber schon ein krasser Gegensatz zu 3.x und dem Machtzuwachs der Helden dort.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 13:58
Es ist schon ein größeres Problem (wie ich es zuletzt bei der 4E erlebte): du hast zwar recht, aber es fühlt sich einfach nicht D&D an. OD&D, CD&D, AD&D, 2nd, 3rd, 3.5 und PF fühlen sich eben D&D an - die fahren größtensteils eine Linie, die eben eine gewisse (D?)evolution durchlebt hat. 4E und jetzt auch 5E gehen (unterschiedlich) ans Schlachten von heiligen Kühen drann. Nicht das die Systeme deswegen "schlecht" oder "unspielbar" würden ... aber sie fühlen sich eben nicht mehr 100% D&D an.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.10.2014 | 14:02
aber sie fühlen sich eben nicht mehr 100% nach dem D&D das ich gerne spiele an.
Fixed it for you ;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 14:07
Wie immer du möchtest. Nur - befürchte ich - stehe ich mit dieser Meinung hier nicht ganz so alleine, wie du es gerne implizieren würdest.

Soll ich jetzt unter jeden Post schreiben, dass es sich nur um meine Ansicht/Meinung handelt? Dann aber bitte alle. In jedem Post. Immer.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: D. Athair am 31.10.2014 | 14:13
Es ist schon ein größeres Problem (wie ich es zuletzt bei der 4E erlebte): du hast zwar recht, aber es fühlt sich einfach nicht D&D an. OD&D, CD&D, AD&D, 2nd, 3rd, 3.5 und PF fühlen sich eben D&D an - die fahren größtensteils eine Linie, die eben eine gewisse (D?)evolution durchlebt hat. 4E und jetzt auch 5E gehen (unterschiedlich) ans Schlachten von heiligen Kühen drann. Nicht das die Systeme deswegen "schlecht" oder "unspielbar" würden ... aber sie fühlen sich eben nicht mehr 100% D&D an.
Ich habe 5e auch wieder ins Regal gestellt, weil mir da zu viel von den Editionen mit denen ich nix anfangen kann drin steckt: AD&D 2nd + 3.X.
Ich hoffe, dass 13th Age "oD&D/cD&D meets 4E" besser bedient.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.10.2014 | 14:14
Wie immer du möchtest. Nur - befürchte ich - stehe ich mit dieser Meinung hier nicht ganz so alleine, wie du es gerne implizieren würdest.

Soll ich jetzt unter jeden Post schreiben, dass es sich nur um meine Ansicht/Meinung handelt? Dann aber bitte alle. In jedem Post. Immer.

Naja... die Aussage: "Das fuehlt sich nicht mehr nach 100% D&D an." impliziert bei mir dass es deiner Meinung nach sowas wie ein "wahres, echtes, RICHTIGES D&D" geben soll...

Dem ist aber eben nicht so.

Fast jede D&D-Runde hat ihre eigenen Hausregeln (und sei es nur, dass bestimmte Klassen/Rassen nur unter bestimmten Umstaenden oder gar nicht verfuegbar sind), damit wuerde ja "das einzig Wahre" ja schon wieder "verfaelscht".

Ich will dir (und anderen Leuten) nicht vorschreiben wie ihr was finden sollt geschweigedenn was ihr leiden "duerft", aber habt bitte auch die Toleranz, dass es vielleicht Leute gibt die Spass an etwas haben das ihr als "badwrongfun" bezeichnen wuerdet.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 14:17
Sag mal ... liest du eigentlich noch oder rantest du mich nur?

Wo hab`ich denn bitte geschrieben, dass man mit 4/5E keinen Spaß haben kann? Oder dass es sich um badwrongfun handelt? Ich hab`doch sogar extra betont, dass die Systeme weder "schlecht" noch "unbrauchbar" sind!!! HALLO???
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Forlorn am 31.10.2014 | 14:18
Es ist schon ein größeres Problem (wie ich es zuletzt bei der 4E erlebte): du hast zwar recht, aber es fühlt sich einfach nicht D&D an. OD&D, CD&D, AD&D, 2nd, 3rd, 3.5 und PF fühlen sich eben D&D an - die fahren größtensteils eine Linie, die eben eine gewisse (D?)evolution durchlebt hat. 4E und jetzt auch 5E gehen (unterschiedlich) ans Schlachten von heiligen Kühen drann. Nicht das die Systeme deswegen "schlecht" oder "unspielbar" würden ... aber sie fühlen sich eben nicht mehr 100% D&D an.

Da hast du vollkommen Recht. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass die Spielwelten des Systems mit den Regeln der 5e nicht mehr zu erklären sind. Es gibt einfach keine einzelnen, mächtigen Wesen in einer Welt der (realistischen?) Bounded Accuracy. Das klassische Fantasyklischee eines fast unbezwingbaren Helden, oder uralten Drachen wird hinfällig, wenn im Prinzip jeder alles killen kann.

Wohl ursprünglich als reine "Number Crunching" Methode erdacht, die schwache Monster länger haltbar macht, wiederlegt BA eben genau den klassischen Fantasyhintergrund.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Arldwulf am 31.10.2014 | 14:19
Auch wenn man schon in den Rang des Generals aufgestiegen ist, kann eine einfache Kugel noch tödlich sein.

Oder: "Ein Dolch im Rücken kann auch einem Magier ernsthaft den Tag versauen."

BA ist schon okay, dann wird aus den Helden eben eher Indiana Jones, als Superman.

Ist aber schon ein krasser Gegensatz zu 3.x und dem Machtzuwachs der Helden dort.

Allerdings bewirkt Bonded Accuracy ja genau dies nicht. Der Dolch trifft den Magier zwar, tut ihm aber nicht weh. Umgedreht wird schon eher ein Schuh drauß - der Zauber vom Magierlehrling ist auch noch eine Gefahr für den erfahrenen Kämpen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 31.10.2014 | 14:20
Zitat
Wohl ursprünglich als reine "Number Crunching" Methode erdacht, die schwache Monster länger haltbar macht, wiederlegt BA eben genau den klassischen Fantasyhintergrund.
Das schafft keine D&D-Version. Hat es Werte, kann man es töten. Ob Götter, Drachen, etc.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Forlorn am 31.10.2014 | 14:22
Allerdings bewirkt Bonded Accuracy ja genau dies nicht. Der Dolch trifft den Magier zwar, tut ihm aber nicht weh. Umgedreht wird schon eher ein Schuh drauß - der Zauber vom Magierlehrling ist auch noch eine Gefahr für den erfahrenen Kämpen.

Wo wir wieder bei quadratischen Zauberern und linearen Kämpfern wären. >;D

Das schafft keine D&D-Version. Hat es Werte, kann man es töten. Ob Götter, Drachen, etc.

Schon, aber es macht einen Unterschied, ob ein Drache mit AC 32, oder AC 18 da rumsteht. Der eine wird von 200 Bogenschützen nur verjagt, der andere von 20 in wenigen Minuten durchlöchert.

Ich will auch gar nicht meckern, dass die 5e blöd wäre. Mir gefällt sie gut, aber ich spiele ja auch gerne den Abenteuermodus von Dwarf Fortress, in dem der Held nichts weiter, als ein Putzlappen ist, der von jedem Kojoten zerfleischt werden kann.
Ich meine nur, dass die BA einen Realismus mitbringt, den eine High-Fantasy -Welt wie die Realms eher nicht gebrauchen können. Oder sterben neuerdings die Helden der Drizzt-Romane nach einem einfachen Kampf an Wundbrand?
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 14:30
Oder sterben neuerdings die Helden der Drizzt-Romane nach einem einfachen Kampf an Wundbrand?

Made my day. ROFLOL
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 14:39
Archos Aussage, dass sich BA nicht nach D&D anfühlt, ist durchaus nicht so subjektiv, wie z.B. Selganor das hinstellen will. Es ist nunmal Fakt, dass in bisherigen D&D-Editionen bereits mittelstufige SCs relativ sorglos durch ganze Mook-Horden durchspazieren können. Das ist in der 3E so, das ist in AD&D so, und in den OD&D-Varianten wird es auch nicht viel anders sein. Aber wenn ich mir angesichts der 5E-Regeln so ein Encounter wie neulich in AD&D vorstelle, wo wir zu viert von 60 Ghoulen umzingelt wurden, habe ich so den Verdacht, dass es da sehr bald zabbeduschdr aussieht.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 31.10.2014 | 14:40
Zitat
Schon, aber es macht einen Unterschied, ob ein Drache mit AC 32, oder AC 18 da rumsteht. Der eine wird von 200 Bogenschützen nur verjagt, der andere von 20 in wenigen Minuten durchlöchert.
Die Milchmädchenrechnung ging schon am Anfang der 5E nicht auf.  ;)

Zitat
Oder sterben neuerdings die Helden der Drizzt-Romane nach einem einfachen Kampf an Wundbrand?
Kommt drauf an, welche Werte eine Edition ihnen gibt. Im Prinzip sind sie Futter für gleichstufige (und niedrigstufigere) Charaktere.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.10.2014 | 14:45
Schon, aber es macht einen Unterschied, ob ein Drache mit AC 32, oder AC 18 da rumsteht. Der eine wird von 200 Bogenschützen nur verjagt, der andere von 20 in wenigen Minuten durchlöchert.
Naja... wenn die 20 Bogenschuetzen diese "wenigen Minuten" gegen den Drachen durchhalten...

Aber wenn ich mir angesichts der 5E-Regeln so ein Encounter wie neulich in AD&D vorstelle, wo wir zu viert von 60 Ghoulen umzingelt wurden, habe ich so den Verdacht, dass es da sehr bald zabbeduschdr aussieht.
In 5e hat man wieder mal den Fall, dass man bestimmte Gegner nicht einfach durch "totwuerfeln" (oder "durchstehen") erledigen kann sondern sich mal was ueberlegen muss ;)

Ich erinnere mich da an einen AD&D Charakter von mir der bis er Stufe 3 war schon ein halbes Dutzend Trolle (und einen "Erzmagier") erledigt hatte aber noch nie mit einem Kobold, Goblin, Ork o.ae. zu tun hatte ;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 31.10.2014 | 14:59
Schon, aber es macht einen Unterschied, ob ein Drache mit AC 32, oder AC 18 da rumsteht. Der eine wird von 200 Bogenschützen nur verjagt, der andere von 20 in wenigen Minuten durchlöchert.
Und wenn ich mich recht erinnere, werden beide mit automatisch treffenden Magic Missiles von einer Abschlussklasse der örtlichen Magiersschule vom Himmel gepflückt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 31.10.2014 | 15:11
Nach wie vor habe ich Bedenken, wie das langfristig funktionieren soll, wenn die AC derart niedrig gedeckelt ist, dass man ständig von jedem schäbigen Lowlevel-Gegner auf die Fresse bekommt. Wir werden ja sehen, aber das könnte das erste Ding sein, das ich verhausregeln würde.

Wenn man einfach nur AC skalieren lässt, stärkt man imho vor allem die magischen Klassen, denen der AC größtenteils egal sein kann und die sich dann einfach die schwächsten Saves raussuchen oder gleich das Magische Geschoss zünden.
Für die Gegner gilt das Gleiche - Proficiency in allen Saves wäre eine Möglichkeit, die SCs etwas weniger schwächlich gegen monsterseitige "Save or Die"-Effekte zu machen. Der entsprechende Bonus, den der Mönch irgendwann erhält, sollte das dann einfach doppelt machen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 15:41
Die Sache mit der "Kompanie Bogenschützen vs. Drache" hatte ich seinerzeit aufgebracht, allerdings noch auf Basis des Playtest-Bestiaries. Da hatte ein Riesiger Drache AC15 und ca 170HP, und einen Frightful Presence DC von 14.
So ein Drache _wird_ von einer Kompanie Bogenschützen innert 30 Sekunden zu Hackfleisch verarbeitet, garantiert.

Aber im finalen MM haben sie die Drachen ja aufgewertet -- Adult jetzt AC19, 250HP, Fright DC19. Zwar nach wie vor keine Schadensreduzierung, aber da schauen die Erfolgschancen ja trotzdem schon ganz anders aus: erstens haben die Schützen nur noch ca 15% Chance, der Furcht zu widerstehen (statt >50%), zweitens ist die Trefferchance pro Angriff "nur noch" ca 25% (statt 50%) -- das schiebt die Balance schon in eine ganz andere Richtung.

Wenn man einfach nur AC skalieren lässt, stärkt man imho vor allem die magischen Klassen, denen der AC größtenteils egal sein kann und die sich dann einfach die schwächsten Saves raussuchen oder gleich das Magische Geschoss zünden.

An den schwachen Saves leiden die mundanen Klassen auch so, mit oder ohne AC. Da bin ich auch noch gespannt, ob das in der Praxis vernünftig ausbalanciert ist -- habe da meine Bedenken. Wenn jede Klasse vier schwache Saves hat, dürfte es für einen Zauberer ziemlich trivial sein, für jeden was in petto zu haben.
Da finde ich sowieso, mundane Klassen sollten deutlich stärkere Saves haben -- im Prinzip wie der AD&D-Fighter.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Khouni am 31.10.2014 | 15:49
Kriegen die mundanen Klassen nicht teilweise nette Klassenfähigkeiten, die ihnen Advantage auf bestimmte Saves geben?
Dazu kommt der Aspekt, dass die meisten Monster garkeine sooo fiese Auswahl an Zaubersprüchen haben. In der Spielpraxis kämpft man dann doch selten genug als einzelner Kämpfer gegen einen Magier, dass da eventuelle Unterschiede nicht sehr auffallen dürften.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Forlorn am 31.10.2014 | 15:58
Und wenn ich mich recht erinnere, werden beide mit automatisch treffenden Magic Missiles von einer Abschlussklasse der örtlichen Magiersschule vom Himmel gepflückt.

Man hätte wirklich konsequent einen Magie-Angriffswurf gegen AC bei Schadenszaubern durchsetzen können, der sowas verhindert. Klar soll Magie toll sein und von einem Plattenpanzer nicht aufgehalten werden, aber zur AC gehört ja auch Geschicklichkeit und man sollte einer Magic Missile auch durch eine gewagte Rolle komplett ausweichen können, finde ich. Leider haben den Angriffswurf nur einige wenige Zauber bis jetzt.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 16:39
Wie, eine MM die nicht automatisch trifft??? Verbrennt den Ketzer!  >;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Pandelume am 31.10.2014 | 16:46
Gabs aber schonmal Ende der Siebziger, kurz bevor AD&D rauskam  ~;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 31.10.2014 | 17:21
Echt? In welchem Buch soll das sein? Das wäe dann ja eines, das in meiner Sammlung fehlt ...
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Pandelume am 31.10.2014 | 18:23
Die Blue Book Version Von Holmes:

https://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/basic.html

und hier ist der Text zur Magic Missile zitiert:

http://grognardia.blogspot.de/2010/07/lowly-magic-missile.html

Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 19:05
Weitere Gedanken zum PHB:

Die Illustrationen sind recht hübsch, treffen aber auch nicht immer meinen Geschmack. Naja, wäre auch zuviel verlangt. Immerhin, sie passen insofern zum Spiel, als sie großteils sehr naturalistisch/realistisch daherkommen - damit werden dann schonmal keine Epischer-Heroismus-Erwartungen geschürt, die das Bounded-Accuracy-System dann nicht erfüllen könnte.

Ein wenig verarscht fühle ich mich von dem "Wandteppich" auf Seite 73. Ich freue mich jedesmal, wenn in Filmen (wie How to Train Your Dragon, oder Ronal der Barbar, oder oder) richtige Runen sinnvoll verwendet werden. Nun haben wir da also einen Wandteppich mit Runeninschrift. Und was steht da?
"This is Photoshop's version of Lorem Ipsum." (Weiter habe ich es auch nicht entziffert.) Alter. Ein _bisschen_ mehr Mühe hätten sie sich schon geben dürfen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Prisma am 31.10.2014 | 19:56
Ein wenig verarscht fühle ich mich von dem "Wandteppich" auf Seite 73. Ich freue mich jedesmal, wenn in Filmen (wie How to Train Your Dragon, oder Ronal der Barbar, oder oder) richtige Runen sinnvoll verwendet werden. Nun haben wir da also einen Wandteppich mit Runeninschrift. Und was steht da?
"This is Photoshop's version of Lorem Ipsum." (Weiter habe ich es auch nicht entziffert.) Alter. Ein _bisschen_ mehr Mühe hätten sie sich schon geben dürfen.

Geil!  ;D

( Ich hätte mir nicht die Mühe gemacht dahinter zu schauen. )
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 20:05
Geil hätte ich es gefunden, wenn da in Runen sowas stünde we "Do not meddle with the affairs of dragons, for thou art crunchy and tastest good with ketchup."
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Sashael am 31.10.2014 | 20:08
Geil hätte ich es gefunden, wenn da in Runen sowas stünde we "Do not meddle with the affairs of dragons, for thou art crunchy and tastest good with ketchup."
Nä, viel zu ernst.
"Ich bin faul und du ein Nerd. Wer kann heute schon Runen lesen?"
;D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Stummkraehe am 31.10.2014 | 20:16
Oder "I prepared Explosive Runes this morning" ;)
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 31.10.2014 | 20:33
Weitere Gedanken zum PHB:
Ein wenig verarscht fühle ich mich von dem "Wandteppich" auf Seite 73. Ich freue mich jedesmal, wenn in Filmen (wie How to Train Your Dragon, oder Ronal der Barbar, oder oder) richtige Runen sinnvoll verwendet werden. Nun haben wir da also einen Wandteppich mit Runeninschrift. Und was steht da?
"This is Photoshop's version of Lorem Ipsum." (Weiter habe ich es auch nicht entziffert.) Alter. Ein _bisschen_ mehr Mühe hätten sie sich schon geben dürfen.

Ich weiß nicht, ob es dadurch besser oder noch schlimmer wird, dass es sich um recycletes 4e-Artwork handelt. Ich würde aber sagen: schlimmer.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 1.11.2014 | 07:48
Zitat
Da finde ich sowieso, mundane Klassen sollten deutlich stärkere Saves haben -- im Prinzip wie der AD&D-Fighter.
Komplett mundane Klassen sind ja in 5E eh rar: Barbarian, zwei Rogue Subclasses, zwei Fighter Subclasses. Rest kann irgendwie zaubern. Monks bekommen, zwar spät, eh Proficiency in allen Saves.

Wenn man mit Feats spielt und magische Gegenstände nicht gänzlich ausgeschlossen sind, steht der Fighter diesbezüglich ganz gut da, aufgrund der vielen Attributssteigerungen. Über "Resilient" könnte er (im Zweifel mehrmals) Attribute steigern und so Proficient in den Saves werden. DEX bietet sich da durchaus an, aber auch WIS würde ich nicht ausschließen. Beim Hauptattribut STR kann man ja durchaus auf einen Belt of Giant Strength hoffen.  ;)

Edit:
Quick & Dirty:

Rhylthar the Friendly

Male Human Soldier Fighter 6
Neutral Good

Strength    16   (+3)
Dexterity    12   (+1)
Constitution    14   (+2)
Intelligence    12   (+1)
Wisdom    11   (+0)
Charisma    10   (+0)
   
Size:    Medium
Height:    6' 3"
Weight:    230 lb

Maximum Hit Points: 53

Speed: 30 feet

Armor Class: 16 = 10 + 5 [half plate] + 1 [dexterity]

Proficiency bonus:   +3   
Initiative modifier:   + 1   = + 1 [dexterity]
Attack (handheld / thrown):   + 6   = + 3 [proficiency] + 3 [strength]
Attack (missile / finesse):   + 4   = + 3 [proficiency] + 1 [dexterity]
Strength save:   + 6   = + 3 [proficiency] + 3 [strength]
Dexterity save:   + 4   = + 3 [resilient feat] + 1 [dexterity]
Constitution save:   + 5   = + 3 [proficiency] + 2 [constitution]
Intelligence save:   + 1   = + 1 [intelligence]
Wisdom save:   + 0   
Charisma save:   + 0   

Insight (passive):   13   (18 with advantage)
Perception (passive):   13   (18 with advantage)

Carry: 240 lb maximum

Languages:   Common Elvish

Unarmed strike [+6 to hit; 1+3 bludgeoning]

Glaive [+6 to hit; 1d10+3 slashing, 9 lb, heavy, reach, two-handed]

Half plate [medium; + 5 AC; max dex + 2; stealth disadvantage; 40 lb.]

Feats:

Polearm Master: Bonus attack with opposite end; opportunity attack for those coming into reach
Resilient -- Dexterity: +1 dexterity; add proficiency to save
Sentinel: Opportunity hits prevent creature from moving rest of turn; creatures within 5 feet provoke opportunity attacks even if disengage; can use reaction to attack a creature who attacked an adjacent target
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: 6 am 1.11.2014 | 08:24
Oder "I prepared Explosive Runes this morning" ;)
"And all I got was this stinking tapestry"
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Vendes am 1.11.2014 | 11:40
Derweil eine gute Nachricht: Mir ist aufgefallen, dass die Wellung der Seiten meiner beiden PHBs durch monatelanges Aufrechtstehen im Schrank stark zurückgegangen ist. :rtfm:
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 1.11.2014 | 11:51
Derweil eine gute Nachricht: Mir ist aufgefallen, dass die Wellung der Seiten meiner beiden PHBs durch monatelanges Aufrechtstehen im Schrank stark zurückgegangen ist. :rtfm:

Das war auch meine Strategie.  :D
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Ginster am 1.11.2014 | 12:04
Die Wellung ist tatsächlich besser geworden, dafür biegt sich der Einband ähnlich schlimm wie bei HotDQ.  :q
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: D. Athair am 1.11.2014 | 12:16
Ein wenig verarscht fühle ich mich von dem "Wandteppich" auf Seite 73. Ich freue mich jedesmal, wenn in Filmen (wie How to Train Your Dragon, oder Ronal der Barbar, oder oder) richtige Runen sinnvoll verwendet werden. Nun haben wir da also einen Wandteppich mit Runeninschrift. Und was steht da?
"This is Photoshop's version of Lorem Ipsum." (Weiter habe ich es auch nicht entziffert.) Alter. Ein _bisschen_ mehr Mühe hätten sie sich schon geben dürfen.
Geht mit mMn kaputtem Latein weiter:
Proin gravida nibh vel velit auctor alinguet. Aenean sollicitudin. Lorem nguis bibendum auctor. Nisi elit consenguat ipsum. Nec sagittis.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 1.11.2014 | 12:27
Noch ein paar Meinungen zum Inhalt:
[Ich habe mich hier nicht durch die 30 Seiten Diskuthek gewühlt, also wenn ich schon angesprochene Punkte wiederhole, tut's mir fast leid.]

Nachdem ich gestern über die Illus etwas gemeckert habe, muss man auch mal loben: den Horc-Paladin finde ich sehr cool. Da ist auch die Rüstung schön fantasymäßig-bullig und nicht so frugal pseudorealistisch. Doch, dafür ein dickes Plus.

Aber auch wieder was Negatives: die Waffenliste.
Erstens ist es schade, dass es quasi nur die Tabelle plus Legende gibt. Gerade bei einem Spiel wie 5E, das sich aufgrund der reduzierten Komplexität doch eher (oder zumindest auch) an Anfänger richtet, würde ich da doch wenigstens Beschreibungen erwarten, wenn schon keine Illustrationen. Was ist der Unterschied zwischen einem Flail und einem Morningstar? Wie muss ich mir einen Warhammer vorstellen, wie eine War Pick?

Zweitens, direkt daran anknüpfend: die Waffen sind sehr "samey". Von den eh nur knappen 18 Martial Weapons sind auch noch knapp ein Drittel redundant, weil entweder zwei Waffen die exakt selben Werte teilen (z.B. Longsword und Battleaxe), oder eine Waffe strikt besser ist als der nächste Nachbar (z.B. Flail vs Warhammer).
Das könnte man noch ignorieren, wenn nicht gleichzeitig sinnvolle Waffen fehlen würden - warum gibt es gleich drei 1d8 Piercing-Waffen, wenn gleichzeitig eine Bludgeoning-Reach Waffe (z.B. Lucerne Hammer) komplett fehlt?

Mal ganz davon abgesehen, dass ich dem alten 3E-Markenzeichen, der Spiked Chain, nachtrauere. Auch wenn man sie aufgrund der neuen Reach- und OA-Regeln nicht mehr braucht, stylish ist sie allemal und eine Nische hätte sich schon gefunden.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 1.11.2014 | 12:34
Tippe darauf, dass zusätzliche Waffen in Splatbooks erscheinen (könnten).

Ansonsten ist es ja nicht ganz so schwer, sich diese Sachen selbst zu basteln, da die Zusatzeigenschaften von Waffen doch sehr überschaubar sind.

Beschreibungen/Illustrationen wären trotzdem toll gewesen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Jeordam am 1.11.2014 | 18:12
Illustrationen sind ja drin. Naja, halbe.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 1.11.2014 | 20:04
Achja, das war in diesem Thread:

Über "Resilient" könnte er (im Zweifel mehrmals) Attribute steigern und so Proficient in den Saves werden. DEX bietet sich da durchaus an, aber auch WIS würde ich nicht ausschließen.

Eher umgekehrt. Hab mal in den Zaubern hin und hergeblättert, und siehe da, die meisten Save-or-Sucks die ich gefunden habe, sind WIS-Saves. Ist also wie in der 3E; vergeigte Dex-Saves kosten dich halt HP, vergeigte Wis-Saves nehmen dich aus dem Kampf. Was mag da wohl wichtiger sein?
Wenn man dann noch nen Feat übrig hat, kann man ja Dex noch dazunehmen.

So ganz nebenbei scheinen generell Int- und Cha-Saves völlig für die Tonne zu sein. Str kommt ja immerhin noch bei Kampfmanövern vor. Somit steht der Fighter mit zwei sinnvollen Saves tatsächlich noch auf der besseren Seite; viele Klassen verplempern einen ihrer Saves für Mist, der so gut wie nie abgeprüft wird.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 1.11.2014 | 20:33
CHA-Saves gab es beim Umber Hulk und noch bei irgendwas, wo ich dachte: "Gut, wenn man den packt!"...habe aber vergessen, wo... :-\
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Archoangel am 1.11.2014 | 20:38
Sie kommen in der Tat selten, aber wenn sie kommen bist du sehr dankbar, dass du sie hast. Mindflayer.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Rhylthar am 1.11.2014 | 20:43
Sie kommen in der Tat selten, aber wenn sie kommen bist du sehr dankbar, dass du sie hast. Mindflayer.
Tadaaa! Wusste ich es doch!
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Thandbar am 3.11.2014 | 16:31
Aber wenn ich mir angesichts der 5E-Regeln so ein Encounter wie neulich in AD&D vorstelle, wo wir zu viert von 60 Ghoulen umzingelt wurden, habe ich so den Verdacht, dass es da sehr bald zabbeduschdr aussieht.

Ich habe mir noch einmal mein AD&D-Monsterhandbuch angeguckt und glaube, dass ein Teil des "Problems" auch das Monsterdesign ist. Hier haben die Kobolde einen ThAC0 von 20, Ghoule von 19.
In der 5E beginnen die Kobolde schon mit +4 - und sie können sich selber Advantage verschaffen. Goblins können am Verteidiger einfach vorbeischlüpfen und Deinen Heiler sofort töten, und Hobgoblins geben sich gegenseitig perverse Offensivboni.
Es gibt einfach kaum "miese" Gegner, das mieseste sind, glaube ich, menschliche Banditen.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Lasercleric am 3.11.2014 | 18:39
Ich habe mir noch einmal mein AD&D-Monsterhandbuch angeguckt und glaube, dass ein Teil des "Problems" auch das Monsterdesign ist. Hier haben die Kobolde einen ThAC0 von 20, Ghoule von 19.
In der 5E beginnen die Kobolde schon mit +4 - und sie können sich selber Advantage verschaffen. Goblins können am Verteidiger einfach vorbeischlüpfen und Deinen Heiler sofort töten, und Hobgoblins geben sich gegenseitig perverse Offensivboni.
Es gibt einfach kaum "miese" Gegner, das mieseste sind, glaube ich, menschliche Banditen.
Jepp, die D&D-Welt ist eine gefährlichere geworden. Zumindest gibt es damit eine regelmechanische Erklärung dafür, warum das Monster Manual bei den ganzen guten Epic--named-NPCs der FR noch nicht zu einer rein historischen Abhandlung geworden ist.
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: Feuersänger am 4.11.2014 | 17:20
Da wir gerade keinen (gepinnten) Smalltalk-Thread haben, poste ich diese Perle mal eben hier rein.

Aus: A Grognard's Guide to D&D 5E Rules (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?358474-A-Grognard-s-Guide-to-D-amp-D-Next-5E-Rules), GitP
In my opinion 5th edition D&D is the best version of 3rd edition D&D ever published.

xD
Titel: Re: D&D5 Players Handbook
Beitrag von: ElfenLied am 4.11.2014 | 17:30
Unterhaltsam zu lesen, aber stellenweise veralterte Informationen.