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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Boba Fett am 23.05.2025 | 07:20

Titel: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2025 | 07:20
Daggerheart ist bei Drivethru erschienen und noch kein Gequatsche darüber?
So geht das aber nicht!

Ich muss doch wissen, was Ihr gut und schlecht findet und mich anhypen lassen, damit ich meine Eichhörnchen-Unterdrückungskraft trainieren kann.
"Oh, 'ne neue Nuss!"
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Weltengeist am 23.05.2025 | 07:41
Ich kann dir da leider nicht helfen (hatte aus den bisherigen Infos geschlossen, dass das überhaupt nicht mein Spielstil ist), aber ich lese hier interessiert mit, was die anderen so schreiben - nur so für den Fall, dass ich das ganz falsch verstanden habe... ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 23.05.2025 | 09:06
Daggerheart ist bei Drivethru erschienen und noch kein Gequatsche darüber?
So geht das aber nicht!

Ich muss doch wissen, was Ihr gut und schlecht findet und mich anhypen lassen, damit ich meine Eichhörnchen-Unterdrückungskraft trainieren kann.
"Oh, 'ne neue Nuss!"

Ich habe nur durch das pdf gescrollt. Ich habe es in geistiger Umnachtung vorbestellt und mir ist es nach einmal durchschauen zu sehr ein Zoo. Für Critters ist es wohl toll.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Streunendes Monster am 23.05.2025 | 09:54
HIER (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127875.0.html) gab es "Gequatsche" zum Playtest  :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ElfenLied am 23.05.2025 | 10:08
Habe das Buch. Mein Ersteindruck:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 23.05.2025 | 10:14
Hier wird es ausführlich besprochen.
https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs (https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2025 | 11:12
Hier wird es ausführlich besprochen.
https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs (https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs)

:d

Hatte ich schon angesehen. Auch das >4h Video, das leider entfernt wurde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2025 | 11:22
Ich bin neugierig, wie die Kampfrunden-Ökonomie ist, da der Spielleiter ja nur bei SC Mißerfolgen oder durch Investition von Gummipunkten NSCs zum Agieren bekommt.
Finde ich spannend, aber ich kann mir da so gar nicht vorstellen, wie sich da ein Konflikt entwickelt.

Ausserdem - da Pegasus ja eine Koop mit Darrington Press eingegangen ist und Candela Obscura in deutsch bringt - wird es ein deutschsprachiges "Dolchherz" geben?
Wäre schön, aber dann frag ich mich - läuft das nicht in Konkurrenz zu Midgard6?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 23.05.2025 | 12:04
Ausserdem - da Pegasus ja eine Koop mit Darrington Press eingegangen ist und Candela Obscura in deutsch bringt - wird es ein deutschsprachiges "Dolchherz" geben?
Wäre schön, aber dann frag ich mich - läuft das nicht in Konkurrenz zu Midgard6?
Würde ich mal von ausgehen. Und ich würde sagen, wer Midgard mag, wird mit Daggerheart nicht glücklich werden - und umgekehrt.

Somit läuft das eher in Konkurrenz zu Avatar. Aber da denke ich haben die Fans eh schon zugeschlagen und das ist mehr ein Sammlerstück für die Fans der Serie als etwas, dass längerfristig gespielt wird.

Da hätte Daggerheart schon mehr Chancen auf regelmäßige Spieler.

Allerdings steht und fällt das mit dem Support von Critical Role. Denn warum sollte ich als Fan in das Spiel investieren (nicht nur Geld sondern vor allem die Zeit, die Regeln zu lernen), wenn der Critical Role Cast selbst nicht an ihr eigenes System glaubt und nur eine 6-Folgen-Miniserie nebenbei macht, aber ansonsten weiter D&D spielt.

Steve Glicker ist skeptisch, ob das System dauerhaft gespielt werden wird. Seiner Meinung wollen die meisten Leute ein Spiel, dass ein fertiges Setting mit Abenteuern mitbringt und nicht erwartet, dass man sich das Setting als Gruppe gemeinsam selbst baut. Es sei zu fremdartig und anders für die Zielgruppe der Critical Role schauenden D&D-Spieler.

Außerdem gibt er zu bedenken, dass Darrington Press Trump auf Gedeih und Verderb ausgeliefert ist und hier jederzeit den Todesstoß bekommen kann. Durch die Karten ist es kein Buch sondern ein Brettspiel und da es aus China kommt, natürlich dem Strafzoll (aktuell 30%) unterlegen. Die aktuelle Produktion kam ja noch vor Trumps Marktmanipulationen an, aber eine Neuauflage oder weitere Bücher mit Karten könnten ein Problem sein. Und auch die Idee, Buch und Karten einzeln liefern zu lassen, und dann nochmal in ein Land zu exportieren, wo es dann zusammengebaut wird, wie es einige Verlage schon machen, macht es nicht wesentlich billiger.

Er schätzt die Produktionskosten für $7 für das Hardcover und $10 für die Karten, dazu noch See-Transport, dann ist man etwa bei $19, darauf 30% Zoll, dann ist man etwa bei $25 und das müsste man dann für $100-$125 verkaufen (seine Faustformel ist Endverbraucherpreis = 4-5x Produktionskosten). Aktuell kostet das Set $60 bei Amazon USA. Das ist eigentlich zu günstig, um wirtschaftlich für den Verlag zu sein.

Er schätzte die Auflage auf 50.000, d.h. der Verlag hat $1 Mio in die Hand genommen, um das zu produzieren, wobei bestimmt ähnlich viel Geld in die Entwicklung geflossen ist. Alleine die Bilder für die 200+ Karten werden wahrscheinlich über $100k ausmachen. Und weder Spenser Starke noch das CR-Team haben da ja wohl 2 Jahre ohne Bezahlung dran gearbeitet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2025 | 12:25
@sma: Um so interessanter wäre eine deutsche Ausgabe, wenn die englische durch die trumpschen Zölle unnötig teuer wird.
Wenn das wirklich nur ein Strohfeuer-System ist, das CR veröffentlicht hat, um die Fans zu bedienen und damit zu verdienen, dann wäre das schade.
We'll see...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 23.05.2025 | 12:32
  • Ist definitiv stark narrativ fokussiert

Das passt zu den Schilderungen eines Vereinskollegen, der Daggerheart gerade leitet. Ich finde toll, dass ein so reichweitenstarker Kanal wie CR die Erkenntnis "System Matters" verbreitet. Denn, Hand aufs Herz, D&D (und zwar in all seinen Iterationen) ist kein System, das einen stark narrativen Spielstil gut unterstützt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 23.05.2025 | 19:28
https://www.youtube.com/watch?v=ekrx1-3grPY (https://www.youtube.com/watch?v=ekrx1-3grPY)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.05.2025 | 21:15
Ich finde die Kritikpunkte in dem Video seltsam...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 26.05.2025 | 21:27
Ich finde die Kritikpunkte in dem Video seltsam...

Was genau findest du an welchem Kritikpunkt seltsam?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 26.05.2025 | 23:24
Ich rechne damit das Daggerheart eine Critical Role Devotionalie wird, die zwar gekauft, aber nicht großartig gespielt wird. Vermutlich wird das ein "Community-Rollenspiel" so wie BEARDS oder TEARS von den Rocketbeans: Fans kaufen es, wenige davon werden es tatsächlich spielen, der Großteil wird es in den Schrank stellen, um sich daran zu erfreuen. Ich stimme dem obigen Kommentar zu, dass es dann auch an einigen Tischen durchstarten könnte, wenn CR das Spiel stark in ihrem Video-Content fokussiert. Da müsste D&D aber als Konkurrenz strikt draußenbleiben und der Content müsste auch rocken. Konkurrenz ist auch ein gutes Stichwort, schließlich gibt es noch weitere Konkurrenten wie das Rollenspiel von Matt Colville, viele andere Fantasy-Systeme oder schlicht D&D selbst. Und bei D&D kennen schon alle die Regeln.
Narratives Spiel ist kein großer Sellingpoint mehr, da es genug Spiele dieser Art gibt. Das man mit jedem, auch noch so crunchigem, Rollenspiel narrativ spielen kann - dazu reicht es schon die Regeln etwas anders auszulegen - kommt noch hinzu.

 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 27.05.2025 | 01:02
es verkauft sich anscheinend immerhin gut, aktuell ist es ausverkauft. Das Spiel sieht schon sehr gut aus.
Ich bin mal gespannt, denke es wird viel davon abhängen, ob sie Kampagnen Content dafür machen oder ob 3rd Parties aufspringen und Kampagnencontent bringen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2025 | 10:12
Was genau findest du an welchem Kritikpunkt seltsam?

Wenn der erste Kritikpunkt ist: "Das Spiel wirkt zu clean/zu steril", dann ist aus meiner Sicht der Rest eigentlich egal. Das ist eine geschmackliche Kritik, den es gilt nach wie vor, über Geschmack lässt sich nicht streiten.

Der Kritikpunkt zu den Karten, zeigt das er sich weder mit der Infrastruktur um das Spiel herum vertieft beschäftigt hat, noch die im Regeltext klar geäußerte Erwartung gelesen hat, das eben nicht jeder die selben Fähigkeiten haben soll, damit jeder Charakter auch etwas eigenes hat. Zur Infrastruktur: die Daggerheart Webseite stellt alle Karten noch mal ohne bunte Bilder bereit. Es gibt also keinen Grund, die Karten doppelt zu kaufen. Ab 6. Juni wird es dort auch einen Card Creator geben. Die Fähigkeit zu Homebrew ist also nur noch einige Tage eingeschränkt. Hat er sich wohl noch nicht mal informiert.

Einem Verlag vorzuwerfen, das er Umsatz machen möchte, und dabei negativ besetzte Begriffe zu benutzen, ist eine sehr deutsche Eigenheit. Aus eigener Erfahrung: ich hab letztes Jahr für eine Gruppe mit Charaktererschaffung für Dreams & Machines mit genau einem Regelwerk gemacht. Was war der Wunsch: warum gibt es da keine Karten zum Herumreichen? Wäre viel einfacher. Daggerheart liefert da.

Für mich wirkt der ganze 10 Minuten Review wie mal eben rausgerotzt, um Klicks zu generieren. Aber vertieft mit dem Spiel hat sich derjenige offensichtlich nicht beschäftigt. Das Fazit ist zumindest ein wenig durch genannte Kritikpunkte vergiftet...

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2025 | 10:20
Ich rechne damit das Daggerheart eine Critical Role Devotionalie wird, die zwar gekauft, aber nicht großartig gespielt wird. Vermutlich wird das ein "Community-Rollenspiel" so wie BEARDS oder TEARS von den Rocketbeans: Fans kaufen es, wenige davon werden es tatsächlich spielen, der Großteil wird es in den Schrank stellen, um sich daran zu erfreuen. Ich stimme dem obigen Kommentar zu, dass es dann auch an einigen Tischen durchstarten könnte, wenn CR das Spiel stark in ihrem Video-Content fokussiert. Da müsste D&D aber als Konkurrenz strikt draußenbleiben und der Content müsste auch rocken. Konkurrenz ist auch ein gutes Stichwort, schließlich gibt es noch weitere Konkurrenten wie das Rollenspiel von Matt Colville, viele andere Fantasy-Systeme oder schlicht D&D selbst. Und bei D&D kennen schon alle die Regeln.

Die Daggerheart Discords und Start Playing sprechen eine andere Sprache. Da zahlen die Fans sogar für Runden. Diejenigen, die es gekauft haben, wollen es auch spielen. Und es ist derzeit ab Verlag ausverkauft. Es gibt weiteren Playtest und das Ziel scheint nicht zu sein: einmal und nie wieder. Die Zeichen stehen auf Content Produktion sowohl durch den Verlag als auch Fans über die Community License. Mich würde mal interessieren, wie hoch die Auflage war.

Narratives Spiel ist kein großer Sellingpoint mehr, da es genug Spiele dieser Art gibt. Das man mit jedem, auch noch so crunchigem, Rollenspiel narrativ spielen kann - dazu reicht es schon die Regeln etwas anders auszulegen - kommt noch hinzu.

Der Selling Point von Daggerheart ist die Kombination aus narrativen und taktischen Elementen. Und ja, mit Erfahrung kann ich auch D&D einen narrativen Mantel geben. Ob die Spieler da mitmachen ist dann noch das eine. Inzwischen dürfte es jede Menge D&D-Spieler geben, die noch nie mit anderen Systemen in Kontakt gekommen sind. Der Nachteil der marktbeherrschenden Monokultur. Durch Critical Role trauen sie sich dann vielleicht an Daggerheart ran und lernen eine andere Art des Spielens kennen. Alleine dafür lobe ich das Spiel.

Für mich ist Daggerheart ein Spiel, um Leute von D&D wegzubringen, die eben nicht mehr Taktik und mehr Detail wollen, sondern weniger.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2025 | 10:23
es verkauft sich anscheinend immerhin gut, aktuell ist es ausverkauft. Das Spiel sieht schon sehr gut aus.
Ich bin mal gespannt, denke es wird viel davon abhängen, ob sie Kampagnen Content dafür machen oder ob 3rd Parties aufspringen und Kampagnencontent bringen.

Daggerheart brilliert in der gemeinsamen Kreativität, ähnlich wie PbtA oder BitD. Klar, traditionelle Kampagnen werden auch funktionieren - vielleicht sogar D&D Kampagnen. Ich finde die Idee der Campaigns tragfähiger. Daggerheart bedient von DIY Kampagnen bis fixe Abenteuer im Fantasybereich praktisch alles.

Ich hätte ja gerne ein Exandria Reborn für Daggerheart.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ElfenLied am 27.05.2025 | 10:27
Charaktererstellung (https://www.youtube.com/watch?v=4VyFOXBU8dM) für die Critical Role Kampagne.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 27.05.2025 | 10:27
@Wisdom-of-Wombats:

Die Sterilität ist wirklich Geschmackssache, ich finde das System eher "gut lesbar", weil es eben schwarze Schrift auf weissem Hintergrund ist und nicht irgendwelche "Elefantenhaut" vorgaukelt.
Und darüber lässt sich nicht streiten. Geschmäcker sind verschieden und der eigene ist natürlich immer der beste und einzig wahre.
Für mich ist die präsentierte Fantasy zu quietschebunt, aber auch das ist Geschmackssache und US amerikanische Fantasy ist eben nicht so erdig, bodenständig, wie europäische.

Cards... Auch das ist meiner Meinung nach Geschmackssache. Manche spielen gerne mit, andere lieber ohne. Entscheidend wäre die Frage, ob man auf die Spielkarten verzichten und ohne diese gut Spielen kann...
Ich vermute mal "ja", weil die Menge an Karten limitiert ist (jeder nur max 8 - meine ich gehört zu haben).

Umsatz? Ich finde den Preis sagenhaft lächerlich für ein Regelwerk mit wieviel Seiten plus wieviel Spielkarten?

Bleibt die Frage, ob Critical Role es ernst mit dem System meint oder das Ganze nur ein One-hit-Wonder wird. Ich vermute mal, dass da noch mehr kommt. Und da CR inzwischen auch Videos rausbringt, sieht man auch, dass die sich "Mühe geben". Man kann aber sicherlich alles erst mal pessimistisch betrachten.

Ich jedenfalls warte eigentlich auf eine Bekanntmachung von Pegasus Spiele, ob das in deutsch kommt. Aber die wird noch auf sich warten lassen.
Bis dahin halte ich meinen Eichhörnchen Kauftrieb zurück. (hoffentlich)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 27.05.2025 | 10:35
Steve Glicker ist skeptisch, ob das System dauerhaft gespielt werden wird. Seiner Meinung wollen die meisten Leute ein Spiel, dass ein fertiges Setting mit Abenteuern mitbringt und nicht erwartet, dass man sich das Setting als Gruppe gemeinsam selbst baut. Es sei zu fremdartig und anders für die Zielgruppe der Critical Role schauenden D&D-Spieler.

Öh... aber D&D liefert doch auch kein fertiges Setting mit. Die drei Grundregelwerke sind da auch eher "universell".
Und "Es ist zu anders für Critical Role schauende D&D Spieler ?" Reden wir hier von derselben Critital Role Gruppe die ein eigenes Setting erstellt haben und eben nicht eines der bestehenden D&D Settings benutzten ?

Zu Daggerheart
Es gibt da vieles was mir gefällt. Die PbtA-mäßigen "Bonds" zwischen den Charakteren sind z.B. eine gute Idee die mMn in jedes System gehört. Die Karten finde ich schick und praktisch.

Was mir nicht so gefällt:
Die frei definierbaren "Experiences" sind mir ein Dorn im Auge. Da hätte ich lieber feste Regeln weil das ansonsten leicht zu Diskussionen am Tisch führen kann.
Ich frage mich auch wo der mehrwert in dem Zwischenschritt für die Schadensberechnung sein soll. Der Schaden wird ähnlich wie bei anderen Systemen ausgewürfelt aber anstatt den von Lebenspunkten abzuziehen wird der erstmal mit Thresholds verrechnet. Meiner Meinung nach währe es besser die Thresholds wegzulassen und einfach mehr Lebenspunkte zu geben und den Schaden direkt abzuziehen.

Wo ich mir noch unsicher bin:
Gummipunkte für den SL. Das ist so eine Sache. Als SL kann ich ja eigentlich eh machen was ich will. Wenn ich merke das ich mich vertan habe und der Endkampf deutlich zu einfach wird, dann kann ich doch ohnehin bestimmen das aus einer Seitentür nochmal 3W6 Banditen nachkommen. Warum also brauche ich da noch extra Gummipunkte ?
Die die Affenspezies... ist das nicht doppelt gemoppelt ? Sind wir Menschen nicht ohnehin schon eine Affenspezies ?  ;)

Alles in allem bin ich mir noch unsicher wie mir Daggerheart gefällt. Man wird es wohl selbst mal gespielt haben müssen oder zumindest längere Shows gesehen haben müssen um das wirklich beurteilen zu können. Aber hey, da kommt ja gerade eine 8 Teilige Daggerheart Mini-Kampagne und ich gehe fest davon aus das die nächste große CR Kampagne Daggerheart Regeln benutzen wird.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2025 | 10:41
Bleibt die Frage, ob Critical Role es ernst mit dem System meint oder das Ganze nur ein One-hit-Wonder wird. Ich vermute mal, dass da noch mehr kommt. Und da CR inzwischen auch Videos rausbringt, sieht man auch, dass die sich "Mühe geben". Man kann aber sicherlich alles erst mal pessimistisch betrachten.

Da bin ich bei Dir. Candela Obscura hat zwar mehr Video Content vorab bekommen und auch noch etwas Nachlaufzeit, aber dann war es rum. Candela ist ausgewiesen für kurze Kampagnen gedacht. Insofern brauchte CR da auch kein Durchhaltevermögen.

Für mich wäre das klarste Signal, wenn Kampagne 4 von Critical Role Daggerheart verwenden würde. Ich halte Age of Umbra, die 8-teilige Minikampagne für einen Versuchsballon in die Richtung. Mal schauen, was das wird. Das oben verlinkte Video zur Charaktererschaffung für Age of Umbra fand ich jedenfalls nett.

Ich jedenfalls warte eigentlich auf eine Bekanntmachung von Pegasus Spiele, ob das in deutsch kommt. Aber die wird noch auf sich warten lassen.
Bis dahin halte ich meinen Eichhörnchen Kauftrieb zurück. (hoffentlich)

Pegasus und Darrington Press scheinen einen umfassenden Deal gemacht zu haben. Denn laut Plötz in einem Video auf Dolchherz.de hat DP auch einen umfassenden Partner gesucht. Anscheinend mehr als Ulisses zu leisten bereit war. Pegasus mit der Brettspielsparte passt da deutlich besser. Daher gehe ich davon aus, dass Daggerheart auf deutsch kommen wird. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Pegasus nur Candela macht.

Die Limited Edition ist übrigens wunderschön. Da haben sie sich echt Mühe beim Design gegeben. Die Würfel sind toll (aber ich bin Dice Goblin und voreingenommen ;) ), die Tokens sind nützlich und der SL Schirm auch. Darüber hinaus lässt sich alles so wunderbar einfach öffnen. Einfach sehr cool.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 27.05.2025 | 10:42
Weil es hier noch nicht genannt wurde (oder ich habe es übersehen):

Niemand muss sich die Regeln kaufen, um das meiste zu lesen. Darrington Press hat ein recht umfangreiches SRD zu Daggerheart zum Download freigegeben. (https://www.daggerheart.com/srd/)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2025 | 10:57
Ich frage mich auch wo der mehrwert in dem Zwischenschritt für die Schadensberechnung sein soll. Der Schaden wird ähnlich wie bei anderen Systemen ausgewürfelt aber anstatt den von Lebenspunkten abzuziehen wird der erstmal mit Thresholds verrechnet. Meiner Meinung nach währe es besser die Thresholds wegzulassen und einfach mehr Lebenspunkte zu geben und den Schaden direkt abzuziehen.

Das macht tatsächlich einen Unterschied in der Länge der Kämpfe und dem Überleben der Charaktere. Der Schaden wächst, aber die natürliche Grenze von maximal drei HP Schaden sorgt dafür, dass ein Charakter den ersten Schlag auf jeden Fall überlebt. Und die Kämpfe werden durch die Normierung des Schadens auch kürzer. Als SL sehe ich genau: ein Gegner mit bis zu 3 HP ist evtl nach einem Schlag am Boden, einer mit 6 oder 10 eher nicht.

Die die Affenspezies... ist das nicht doppelt gemoppelt ? Sind wir Menschen nicht ohnehin schon eine Affenspezies ?  ;)

Da war ich auch verwundert. Simiah ist jetzt nicht unter den ersten 20 antropomorphen Spezies, die mir einfallen würden... auch nicht wenn ich im D&D Designspace bin. Als ich dann den Simiah Ranger gesehen habe, war meine Reaktion "den will ich genauso spielen"....
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ElfenLied am 27.05.2025 | 11:03
Der Zwischenschritt bei der Schadensberechnung bringt enormen Mehrwert, da die Schadensschwellen mit der Stufe und der getragenen Rüstung skalieren. Schwere Rüstungen haben höhere Schwellwerte, im Gegenzug wird man leichter getroffen.

Umsatz? Ich finde den Preis sagenhaft lächerlich für ein Regelwerk mit wieviel Seiten plus wieviel Spielkarten?

59,99€ inklusive USt für ein 366 Seiten Hardcover Regelwerk in Farbe und eine Box mit 279 illustrierten Karten in Farbe finde ich mehr als fair. Beim Kauf des Buches erhält man das PDF gratis dazu.


Ob man auf die Karten im Spiel verzichten kann, werde ich in zwei Wochen herausfinden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: tartex am 27.05.2025 | 13:44
Ich bin neugierig, wie die Kampfrunden-Ökonomie ist, da der Spielleiter ja nur bei SC Mißerfolgen oder durch Investition von Gummipunkten NSCs zum Agieren bekommt.
Finde ich spannend, aber ich kann mir da so gar nicht vorstellen, wie sich da ein Konflikt entwickelt.

Klingt interessant! Bisher dachte ich das wäre nur D&D mit abgefeilten Seriennummern, aber habe selbst mit einer ähnlichen Kampfrunden-Ökonomie experiment, hatte aber nie die Idee mit den Gummipunkten. Der eine Satz und Daggerheart hat sich für mich bereits gelohnt.  :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: unicum am 27.05.2025 | 13:57
Und ich würde sagen, wer Midgard mag, wird mit Daggerheart nicht glücklich werden - und umgekehrt.

hm,... Midgard 6 hat mit Midgard1-5 eigentlich recht wenig zu tun. Also eigentlich ist fast gar nichts gleich geblieben. Meist du es auch unter der Premisse? (Also ich kenn M1-5 und M6, aber das Daggerheart nur aus den etwas älteren Ankündigungstexten).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 27.05.2025 | 14:00
Der eine Satz und Daggerheart hat sich für mich bereits gelohnt.  :d

Das freut mich!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: tartex am 27.05.2025 | 15:15
Das freut mich!

Nur, dass ich ihnen dafür kein Geld zahle, aber zumindest werde ich mir mal ein paar Videos auf Youtube gönnen. Vielleicht kippe ich dann ja ganz rein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 27.05.2025 | 15:24
Nur, dass ich ihnen dafür kein Geld zahle, ...
Das ist mir nicht wichtig. Mir gings darum, dass ich mich freute, Dir eine Idee / Inspiration zugeschustert zu haben.

Würfelmechanik Daggerheart: 2W12, davon einer Hope, der andere Fear.
Ist Hope > als Fear, kriegt der Spieler für seinen Charakter Hopegummipunkte mit denen er Fancy Dinge tun kann...
Ist Fear > als Hope, kriegt der Spielleiter Feargummipunkte, mit denen er dann im Kampf unter anderem NSC Aktionen auslösen kann.
Letztendlich läuft es also auf ungefähr 50:50 raus, dass man Fear Punkte als SpL bekommt, wenn der Spielercharakter würfelt.
Generell hat der Spielleiter aber vielleicht vorher schon Fear-Punkte gesammelt und er muss sie nicht sofort ausgeben. (vermute ich zumindestens)

Und das ist hörensagen, ich lass mich gern korrigieren...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 27.05.2025 | 15:42
Letztendlich läuft es also auf ungefähr 50:50 raus
In 46% aller Fälle ist ein Würfelergebnis größer als das andere, in 8% sind sie gleich. Das ist dann ein kritischer Erfolg, der auch für die Spielerseite zählt, d.h. es ist 46:54.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2025 | 16:04
@Boba Fett

Der SL sammelt Fear (bis zu 12) und kann nicht nur im Kampf damit Folgen für die Gruppe auslösen. Das wird im Regelwerk schön beschrieben und ähnelt etwas der Threat Mechanik bei Modiphius, ist aber deutlich weniger mechanisch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ElfenLied am 27.05.2025 | 16:08
Der SL würfelt mit 1w20.

Ist allgemein ganz interessant zu sehen, woher die Inspiration für Daggerheart Mechaniken kommen.

Experiences: Aspekte aus Fate
Scars: Traumata aus Blades in the Dark
Hope & Fear: Mischung aus Genesys und D&D 5e
Fear: Als SL ausgeben um eine Szene zu beeinflussen kommt aus Cypher
Der Spielfluss allgemein: Erinnert stark an PbtA

Interessant ist für mich auch der Trend, sich vom Wort "Race" wegzubewegen. Das heisst bei Daggerheart "Ancestry", und dazu kommt dann die Community, welche den Hintergrund angibt. Ein adliger Mensch wäre damit ein Highborne Human.

Sehr gut gefällt mir soweit auch die Ausrüstung, da gibst enorm viele Alternativen für jeden Geschmack, ohne das es eine allgemein beste Option gibt. Man kann z.B. direkt bei Charakterstart einen Gambeson oder eine Ritterrüstung haben. Erstere schützt nur sehr leicht, letztere deutlich besser, aber mit Mali auf Agility und Evasion. Die Waffen gefallen mir ebenfalls sehr gut, gibt alle klassischen Fantasywaffen und auch direkt bei Charaktererstellung magische Waffen für die Zauberwirker. Man kann z.B. direkt mit einem Zauberstab starten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 27.05.2025 | 16:13
Trifft der Begriff "Aktionspunkte" das Hope&Fear-System nicht noch etwas besser als "Gummipunkte"?

Denn sie sind ja nicht nur Noch-Einmal-Rumreiß-Features, sondern integraler Bestandteil der Aktionsökonomie, wenn ich es richtig verstanden habe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 27.05.2025 | 16:20
Trifft der Begriff "Aktionspunkte" das Hope&Fear-System nicht noch etwas besser als "Gummipunkte"?

Namen... Ja, mag sein. Da ich das Regelwerk nicht besitze, wollte ich nicht irgendwelche Begriffe reinschreiben, die dann so halbgar passen.
Bei Gummipunkten ist jedem klar, dass es keine offizielle Begrifflichkeit sein kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 27.05.2025 | 16:21
Tjo das ist so ein System wo ich mir recht sicher bin das es nichts für mich ist. Ich spiele einfach anders als es das System wünscht.

Und ich glaub niemand im TTRPG Space versteht wieso sie ihr eigenes System nicht mit dem großen Start ihrer neuen Hauptkampagne verknüpfen. Ich höre im Auto die Kampagnen von CR ganz gerne als "Hörbuch" und es würde mich schon interessieren etwas mehr vom System life mitzubekommen. Für den kleinen Nebenkram/Oneshots den sie Produzieren fehlt mir einfach die Zeit um es zu verfolgen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 27.05.2025 | 16:27
Ich würde mich sehr wundern wenn Kampagne 4 nicht das Daggerheart System verwendet. Oder meinst du es wäre effektiver gewesen mit der Veröffentlichung des Systems zu warten bis die Kampagne startet ?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ElfenLied am 27.05.2025 | 16:31
Die kleine Kampagne wird nicht in voller Besetzung gespielt, Liam und Laura z.B. waren bei Session 0 nicht dabei. Vielleicht gab es ja Terminschwierigkeiten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.05.2025 | 16:37
Experiences: Aspekte aus Fate

Der Pate war dort 13th Age. Die machen das quasi genau so.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 27.05.2025 | 17:12
Ich würde mich sehr wundern wenn Kampagne 4 nicht das Daggerheart System verwendet. Oder meinst du es wäre effektiver gewesen mit der Veröffentlichung des Systems zu warten bis die Kampagne startet ?

Ja. Man möchte doch eine möglichst hohe Welle schlagen. Es bleiben eh nur einstellige % bei einem neuen System für länger als 5 Min. hängen. Und ohne einen guten Start wird es schwieriger neue Spieler zu gewinnen.
Ich kenne von mir selbst und dem DnD5e Prinzip (Warum ich damit angefangen habe). Es spielen so viele, es kann also nicht schlecht sein. Also kann ich ruhige meine Zeit/Geld darein investieren. Wird zumindest kein Totalausfall sein. Und es gibt massiv viel 3rd Party Zeug aka genug Auswahl. All das Fehlt bei was neuem, also hilft doch nur Hype und eine große Welle machen.

Und wenn man etwas hat das einem richtig Rückenwind gibt, das 100% unter eigener Kontrolle ist. Verstehe ich nicht wieso man nicht alles darauf ausgelegt hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 27.05.2025 | 19:21
Der Pate war dort 13th Age. Die machen das quasi genau so.

Generell habe ich beim zweiten Querlesen eher harte13th Age Vibes was Daggerheart angeht.
Aber wie gesagt nur durchblättern und querlesen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.05.2025 | 20:18
Ich habe es mir auch mal angeschaut. (Den Quickstarter um genau zu sein.)

Irgendwie reizt mich das System. Aber ist das so, dass es bestimmte Informationen nur auf den Karten gibt und nicht im Regelbuch? Das wäre für mich ein (vielleicht nicht ganz rationaler) Showstopper.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 27.05.2025 | 20:43
Und wenn man etwas hat das einem richtig Rückenwind gibt, das 100% unter eigener Kontrolle ist. Verstehe ich nicht wieso man nicht alles darauf ausgelegt hat.
Wahrscheinlich weil das Spiel noch "Wagniskapital" ist. Hätte CR von Anfang an komplett auf Daggerheart umgestellt, wäre das nicht ungefährlich gewesen. Wäre die Zielgruppe nämlich auf D&D fixiert gewesen, hätte sie sich abwenden können, weil sie kein D&D bekommt. Der momentane Hype kann auch verfliegen, so ist es besser mehrgleisig zu fahren. Wenn CR sieht dass Daggerheart gut genug ankommt, werden die viel mehr in diese Richtung machen.


 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 27.05.2025 | 20:45
Ich habe es mir auch mal angeschaut. (Den Quickstarter um genau zu sein.)

Irgendwie reizt mich das System. Aber ist das so, dass es bestimmte Informationen nur auf den Karten gibt und nicht im Regelbuch? Das wäre für mich ein (vielleicht nicht ganz rationaler) Showstopper.

Es gibt hinten im Buch eine kleine aber vollständige Liste. Aber grundsätzlich braucht man die Karten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 27.05.2025 | 21:17
Der Selling Point von Daggerheart ist die Kombination aus narrativen und taktischen Elementen. Und ja, mit Erfahrung kann ich auch D&D einen narrativen Mantel geben. Ob die Spieler da mitmachen ist dann noch das eine. Inzwischen dürfte es jede Menge D&D-Spieler geben, die noch nie mit anderen Systemen in Kontakt gekommen sind. Der Nachteil der marktbeherrschenden Monokultur. Durch Critical Role trauen sie sich dann vielleicht an Daggerheart ran und lernen eine andere Art des Spielens kennen. Alleine dafür lobe ich das Spiel.
CR hätte auch einfach ein anderes schon bestehendes Rollenspiel auswählen können. Und sogar der Monokultur-Community zeigen können wie man es narrativ bespielt. Dass Monokulturspieler eine andere Art des Spielens kennenlernen liegt ja auch nicht an Daggerheart, und auch nicht ob es gut ist oder nicht, sondern an der Reichweite von CR. Diese ist CRs einziger aber gewaltiger Vorteil, weil sie in unserer Szene weltberühmt (manche würden weltberüchtigt sagen) sind.
Die Existenz von Daggerheart ist ein logischer Schritt nach den zahlreichen WotC-Debakeln. CR und viele andere haben gemerkt, dass auf WotC kein Verlass ist. Die Monetarisierung kann jederzeit auf dem Spiel stehen, wenn das irgendwer bei Hasbro so entscheidet. Mit einem eigenen Produkt gibt es diese Gefahr nicht. Hätte WotC die Monetarisierung nicht bedroht, würde CR (und andere auch) weiterhin hauptsächlich D&D-Content machen. Der wirkliche Selling Point ist also dass es "das neue Critical Role-Rollenspiel" ist.  Wenn du also jemanden loben willst, dann besser WotC. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ElfenLied am 27.05.2025 | 21:55
Neues Video für Spielleiter (https://www.youtube.com/watch?v=IjdZ87ba9i8) von Critical Role.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 27.05.2025 | 23:56
Wenn der erste Kritikpunkt ist: "Das Spiel wirkt zu clean/zu steril", dann ist aus meiner Sicht der Rest eigentlich egal. Das ist eine geschmackliche Kritik, den es gilt nach wie vor, über Geschmack lässt sich nicht streiten.

Den Punkt fand ich auch daneben.


Der Kritikpunkt zu den Karten, zeigt das er sich weder mit der Infrastruktur um das Spiel herum vertieft beschäftigt hat, noch die im Regeltext klar geäußerte Erwartung gelesen hat, das eben nicht jeder die selben Fähigkeiten haben soll, damit jeder Charakter auch etwas eigenes hat. Zur Infrastruktur: die Daggerheart Webseite stellt alle Karten noch mal ohne bunte Bilder bereit. Es gibt also keinen Grund, die Karten doppelt zu kaufen. Ab 6. Juni wird es dort auch einen Card Creator geben. Die Fähigkeit zu Homebrew ist also nur noch einige Tage eingeschränkt. Hat er sich wohl noch nicht mal informiert.

Gut zu wissen, danke für die ergänzenden Infos :d.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 1.06.2025 | 12:42
Gab es viele Änderungen zwischen dem Regelwerk und den Materialien, die man zum Testen gekriegt hat?
Kann ich im einzelnen nicht sagen, da stecke ich nicht tief genug drin, weil ich nur einmal den ersten Playtest gespielt hatte und dann das ganze aus den Augen verloren habe. Der Community zufolge sind es aber alles sinnvolle Verbesserungen.

In erster Linie wurde die Furcht/Hoffnung-Mechanik vereinfacht und der Action Tracker abgeschafft. Spieler handeln jetzt einfach so lange, bis sie "mit Furcht" würfeln, dann übernimmt die SL, die sich ansonsten das Spotlight auch mit Furch erkaufen kann. Damit ein Spieler die Szene nicht komplett dominiert appelliert man einfach an den unausgesprochenen sozialen Kontrakt, dass das ja wohl ein egoistisches Verhalten wäre, die anderen nicht auch mal zum Zug kommen zu lassen.

Rüstungen wurden vereinfacht. Ein Rüstungskästchen reduziert jetzt einfach die Schwere der Verletzung, absorbiert also ein HP. Man muss jetzt nicht mehr rechnen, ob es sich lohnen würde, den Rüstungsschutz vom Schaden abzuziehen.

Die Hoffnungsmerkmale (wie meine Übersetzung sie nennt) wurde angepasst und "cooler" gemacht. Jede Klasse bietet jetzt ein Ding, wo man für 3 Hoffnung was krasses machen kann.

Und dann haben sie natürlich ein bisschen an den Gegnern herumbalanciert, aber da kann ich nix weiter zu sagen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.06.2025 | 12:42
Hatte jetzt eine Video von Pointy Hat geschaut der mit der Beta eine Kampagne geleitet hat (https://www.youtube.com/watch?v=mkav4h5O4is). Evtl. hab ich das System doch etwas falsch eingeschätzt und es könnte mir doch gefallen? Mal sehen was die nächsten Wochen/Monate noch an Feedback zutage fördern.

Gut er hat wohl auch Spieler denen das Spielen in dieser Art auch zusagt, wie vieles steht und fällt es damit was der ganzen Gruppe Spaß macht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 1.06.2025 | 13:25
Evtl. hab ich das System doch etwas falsch eingeschätzt und es könnte mir doch gefallen?
Meine erste Einschätzung wäre dies: Wenn dir der Spielstil der meisten gestreamten Abenteuer zusagt, dann ist das besser dafür geeignet als D&D. Was meine ich damit? Ich schaute neulich (also eigentlich hörte ich, daher ist es da sehr verwirrend, dass der SL snowryo genau wie einer der Mitspieler klingt) zu, wie Leute D&D im Stream spielen. Doch eigentlich kommt D&D nur zum Tragen, wenn gekämpft wird, alles andere, der IMHO bessere Teil, ist freies Rollenspiel und weil sie's ja für's Publikum machen, versucht natürlich jeder hier, zum einen guten Onliner rauszuhauen, aber auch tolle Szenen entstehen zu lassen und dabei auch die anderen Mitspieler immer wieder zum Zug kommen zu lassen. Das sind alles alles erfahrene Actual Player, die sich ihrer Wirkung bewusst sind. Regeln braucht man da kaum welche, nur eine gute Vorstellung vom Charakter. Sie spielen alle larger-than-live Heroes, die zwar im Charakterspiel meist nerdig beschränkt sind (das meine ich jetzt nicht negativ, die haben halt alle eine Macke), im Kampf aber rocken. Und da bremst D&D eigentlich, weil sie immer wieder Rückfragen zu den Regeln haben und alleine schon das "okay, würfelt alle Initiative" die komplette Spannung bis kurz vor dem Kampf aus der Szene nimmt. Reihum möchte dann aber jeder "was Krasses" tun, und wird dabei nicht nur von den Mitspielern sondern natürlich auch den Zuschauern angefeuert.

Und genau hier kann DH seine Stärken ausspielen. Im Charakterspiel kann man schnell mal auf ein Attribut würfeln und gemäß der Regel, dass nie nichts passiert, entscheiden, ob etwas besonders gut (mit Hoffnung) oder mit Nebeneffekt (mit Furcht) passiert. Das hält die Geschichte lebendig. Im Kampf kann es sofort weiter gehen, weil man keine Initiative braucht, sich das Spotlight "natürlich" verteilt und die auf den Karten notierten Spezialfähigkeiten auf von Anfängern einfach einsetzen lassen und Profis (in Sachen Actual Play) erlauben, weniger Gehirnschmalz auf die Regeln zu verwenden, sondern in der Szene zu bleiben und zu überlegen, wie man sie möglichst gut gestaltet. Die vom SL angesammelte Furcht gibt auch auf einen Blick ein gutes Maß dafür an, wie gefährlich die Szene noch werden könnte, denn letztlich bedeuten die Punkte ja, dass noch etwas schlimmes passiert wird, sei es Verstärkung, besondere Fähigkeiten der Gegner zum Einsatz kommen können, usw.

Natürlich spielen die Leute in erster Linie D&D, weil sich D&D im Gegensatz zu allem anderen außer vielleicht noch Cthulhu besser klickt. Vielleicht werden sie auch dafür bezahlt, das weiß ich nicht.  WotC ist aber groß genug, dass sie das aus ihrem Marketing-Budget regelmäßig machen, andere Verlage können sich das wenn überhaupt nur selten leisten. Mal schauen, wie sich PD hier verhält.

Aber zurück zu dem System. Es braucht aktive Spieler, die zusammenarbeiten und auch mal scheitern wollen, die die Geschichte mit gestalten wollen, selbst dann, wenn sie die einzigen Konsumenten sind, und es keine anderen Zuschauer gibt. Es braucht außerdem einen SL, der sich nicht als Geschichtenerzähler oder Autor sieht, sondern als Regisseur, als Stichwortgeber und Impulsgeber und vielleicht als Schlichter.

Leute, die sich einfach durch eine (toll erzählte) Geschichte tragen lassen wollen, sind eher Ballast, weil dann die anderen Spieler um so mehr leisten müssen. Und Leute, die nichts riskieren oder gar das System für sich ausnutzen wollen, sind IMHO tödlich. Letztlich brauchst du eine SL, der die anderen vertrauen, die respektiert und gehört wird und die kreativ und spontan ist und nicht "ihr Ding" durchziehen will.

Ach, und man muss natürlich Spaß daran haben, sich selbst ein Setting durch das Spiel zu erarbeiten und zu erweitern. Es gibt (zumindest noch) kein fertiges Setting, wie man es mit den vergessenen Reichen, Aventurien oder Glorantha vergleichen könnte. Eher so wie bei Dungeon Crawl Classics, wo in einem Setting spielen könnte, oder einfach die Abenteuer so für sich stehen lässt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: schneeland am 1.06.2025 | 19:40
Das Unterthema zur Übersetzung des Daggerheart SRD auf deutsch (via LLM) habe ich mal in einen eigenen Thread ausgelagert: Link (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130603.msg135284279/topicseen.html#new). Bei Bedarf diesen Aspekt bitte dort weiterdiskutieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 2.06.2025 | 12:14
Ich hab mir jetzt das Video von Ginni Di zur Charaktererstellung angesehen, und das vom Pointy Hat zur GM-Seite. Mal davon abgesehen, dass ich Pilzen als SCs so gar nichts abgewinnen kann (da steckt wohl zu viel Biologe in mir, sorry), haben die beiden Videos zumindest mal das Interesse soweit geweckt, dass ich mir das Core Set bestellt hab. Ja, das SRD gibt's kostenlos - ich lese aber erfahrungsgemäß "nackte" Regeln sowieso nicht. Außerdem vermitteln mit die Illus meistens mehr vom angestrebten Spielgefühl, als der Text (was sehr oft an langweiligem Schreibstil liegt).

Ich denke zwar, dass das in der derzeitigen Gruppe nicht wirklich zünden wird, aber vielleicht mal ein One-Shot im Sommer...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 2.06.2025 | 12:33
Mal so ganz nebenbei bemerkt: Das Daggerheart Rollenspiel wird aktuell bei Amazon als #1 Bestseller in Rollenspiele gelistet, noch vor dem D&D Players Handbook.
Und ja, das ist natürlich dem "morgen wird es veröffentlicht" geschuldet, aber ich finde auch so ist das ein beachtenswerter Erfolg.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 2.06.2025 | 12:42
Mal so ganz nebenbei bemerkt: Das Daggerheart Rollenspiel wird aktuell bei Amazon als #1 Bestseller in Rollenspiele gelistet, noch vor dem D&D Players Handbook.
Und ja, das ist natürlich dem "morgen wird es veröffentlicht" geschuldet, aber ich finde auch so ist das ein beachtenswerter Erfolg.

Was auch nicht so viel heißt, da ja die letzten Monate schon viel darüber berichtet wurde wie schlecht sich die neuen Core Bücher von DnD gerade verkaufen.
Aber trotzdem schön wenn es doch eine größere Welle schlägt als ich erwartet habe. Nicht mal unbedingt als gut für Daggerheart, aber die Spieler wieder etwas zu lockern für andere Systeme finde ich immer gut.

Ich konnte meinem Sammeltrieb aber jetzt auch nicht widerstehen und hab es mir bestellt. Und werde es sicherlich in einem Fewshot mal austesten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 2.06.2025 | 13:28
Das Daggerheart Rollenspiel wird aktuell bei Amazon als #1 Bestseller in Rollenspiele gelistet
Ich denke, das hat wenig zu sagen. Die Vertriebsstrategie für D&D hat sich ja zu D&D Beyond verschoben. Und dort gibt es fast 20 Mio aktive User. Wenn auch nur 1% dort das D&D2024 gekauft haben, sprechen wir von 3x 200.000 Büchern, die dann nicht bei Amazon, Buchhändlern oder in FLGSs registriert werden. Steve Glicker schätze, dass DP eine Startauflage von 50.000 hat. In ihren eigenen Shops ist die Box ja schon ausverkauft. Wenn wir annehmen, dass das 25k waren und die anderen 25k in den freien Verkauf gingen, kann Amazon davon vielleicht 12500 verkaufen, der Rest liegt sicherlich bei anderen Händlern rum. Ich vermute stark, DP versucht auch gerade eine Lösung zu finden, wie sie weitere Boxen herstellen lassen können.

Was die möglichen Verkäufe angeht: 500.000 Leute haben Session 0 auf YT gesehen, immerhin noch 100.000 auch das Regelerklärungsvideo. Moment, das sind ja inzwischen schon über 200.000! Ginni Di liegt bei inzwischen 180.000 (und der Pointy Hat bei 270.000). Das ist in sofern wichtig, als dass sie eine der größten D&Dtuberinnen ist und andere gucken werden, ob sich DH-Videos klicken.

Und das sieht so aus, denn das Video liegt inzwischen dort, wo auch ihre sonstigen D&D-Videos so ankommen. Daher daher vermute ich, dass andere D&Dtuber ebenfalls aufspringen werden, wenn sie denn mit DH warm werden.

Spannend wird auch sein, ob große Actual Play Kanäle aufspringen werden. Ich kenne da nicht so viele, habe aber den Eindruck dass Dimension 20, die möglicherweise schon größer als CR sind, ebenfalls eher auf Eigenentwicklungen setzt und Glass Cannon ihre Ursprünge ja bei Pathfinder hat. Auch auf Deutsch habe ich jetzt noch keinen DH-Stream gesehen. Hier dominiert ja Orkenspalter zumindest meine Wahrnehmung. All das wären weitere Multiplikatoren.

Ich bin mir auch sicher, dass Pegasus DH übersetzen wird und da die ja eng mit Orkenspalter zusammenarbeiten, würde ich dann mit der deutschen Version auch eine Actual Play Unterstützung erwarten. Dennoch glaube ich nicht, dass sie im deutschsprachigen Raum viel mehr als 5000 Exemplare verkaufen können werden. IMHO muss die deutsche Version auch schnell kommen, sonst haben alle, die das System spannend finden, bereits die englische Version gekauft.

Ich würde von den 200.000 Leuten, die sich für die Spielmechanik interessiert haben, jetzt vorsichtig schätzen, dass vielleicht noch mal 50.000 Boxen verkaufbar sind. Damit würde DH dann mit 100.000 Boxen so im Mittelfeld der Mainstream-Systeme mitschwimmen. Übrigens, das Indie-System Shadowdark hat eine Auflage von 50.000 gedruckten Büchern (vor dem aktuellen 2 Mio Kickstarter). Dazu einige zehntausend PDFs, wo sich Kelsey aber nicht festlegen wollte oder konnte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 2.06.2025 | 14:09
Ich denke, das hat wenig zu sagen. Die Vertriebsstrategie für D&D hat sich ja zu D&D Beyond verschoben.
Und bei Daggerheart muss man die Crowdfundies mit einrechnen…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 2.06.2025 | 14:14
Und bei Daggerheart muss man die Crowdfundies mit einrechnen…
Welches Crowdfunding? Das ist doch ganz klassisch entstanden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 2.06.2025 | 14:24
Ich bin ja auf DnD 3.5 "kleben geblieben", und trotz meines Interesses an D100-Systemen ist Daggerheart das erste weitere System, auf das ich einen kleinen Crush entwickeln könnte.

Ich hatte mich über die Feiertage in diverse Videos hineingesehen und das recht vollständige SRD (https://www.daggerheart.com/srd/) heruntergeladen. Auf Reddit geschieht im Sub "Daggerheart" (https://www.reddit.com/r/daggerheart/) auch schon einiges - schon jetzt zeigen die Leute dort selbstgebastelte Spielhilfen und stellen ihre selbstkreierten Klassen usw vor -  und einer der Creator von Daggerheart Spenser treibt sich dort auch herum (https://www.reddit.com/user/spenserstarke/). Laut ihm im Reddit, wird das layouttechnisch fehlerhafte SRD gerade überarbeitet.

Ein paar persönliche Erkentnisse:

• Die Charaktererschaffung - Session Zero  - der Critical-Role-Gruppe für Ihre Daggerheartkampagne (https://www.youtube.com/watch?v=4VyFOXBU8dM&pp=0gcJCbAJAYcqIYzv) lässt sich schon sehr nett anschauen. Besonders gefallen mir die Fragen am Ende jeder Figuren-Erschaffung, die die SCs miteinander verketten.
• Die Kampagnenwelt "Age of Umbra" macht einen guten Eindruck. Zwar kann ich mit spielbaren Fröschen und Pilzen auch erstmal wenig anfangen, aber ein spielbares Volk sind "Maschinen", die zu Statuen erstarrten, als die Gottheiten die Welt verließen - bis dahin waren sie die Sprachrohre / Boten der Gottheiten. Solche Storyelemente sind nach meinem Geschmack.
• Die 10 Stufen, auf die das System ausgerichtet ist, sollen im Schnitt nach 30 Spielrunden erreicht werden. Das System ist also auf wirklich überschaubare Abenteuerreihen ausgelegt.
• Das System balanciert sich selbst aus: Je häufiger die Spielenden "Fear" würfeln, desto mehr heftige Aktionen kann die Spielleitung die NSCs aufgrund der "Fear-Ressource" ausführen lassen. Bei weniger Spielenden wird demnach seltener "Fear" gewürfelt, entsprechend seltener kann die Spielleitung heftige Aktionen anbringen.
• Es gibt mehrere, teils sehr schöne Methoden, mit drohendem SC-Tod umzugehen.
• Es gibt sehr viele Optionen, sich seinen Charakter zu bauen. Man darf sich nicht durch scheinbar bekannte Labels (zB Sorcerer) täuschen lassen, sondern man muss schon einiges studieren, um das eigene Lieblingscharakterkonzept zu finden.
• Einige Features sind sehr systemorientiert ausgearbeitet ("Du stellst bei allen wieder einen Punkt "Hope" her"), andere Features sind allgemeinverständlicher beschrieben ("Du bist einer besserer Spurensucher.") - und es fällt mir noch schwer, die systemorientierten Features gut abzuwägen.
• Ein US-amerikanischer Rollenspielladenbesitzer sagt, dass Darrington Press dem Laden einen signifikant höheren Erlösanteil beim Verkauf von Daggerheart-Material überlässt als vergleichbare oder größere Verlage.

Kurz: Noch nie seit Erscheinen von DnD 3.5e  8] hatte ich ein solches Interesse, einmal ein anderes kommerzielles System auszuprobieren.  ;D

Der Buzz, den Daggerheart erzeugt, ist wohldurchdacht platziert und recht erfolgreich, nach meiner Wahrnehmung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 2.06.2025 | 16:12
Ohne es schlechtreden zu wollen ist Daggerheart für mich sehr deutlich das Kind aus einer Dreiecksbeziehung von 13th Age, Fate und PtbA.
Systemseitig ist das eine sehr interessante Mischung. Ich habe das Core-Set hier und werde das bestimmt mal online ausprobieren, wenn es eine Version für Foundry gibt und mal 10 Abende spielen. Es ist auf jeden Fall nicht so tödlich in der ersten Stufe, da man erst die Schwellenwerte durch die Rüstung hat und den Schaden dann noch weiter reduzieren, indem man Rüstungspunkte ausgibt. Aber abseits des Systems hat es keinen großen Sellingpoint, was es wirklich will und macht. Den hat D&D aber auch nicht.  :)

Ich habe mir auch die erste Folge Age of Umbra (also Session 1) angeschaut. Liege halt gerade krank im Bett. Die Kämpfe sind von der Dauer ähnlich, wie 5e. Man muss das Kämpfen schon mögen, sonst hat man keinen Spaß an Daggerheart.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 2.06.2025 | 16:35
• Ein US-amerikanischer Rollenspielladenbesitzer sagt, dass Darrington Press dem Laden einen signifikant höheren Erlösanteil beim Verkauf von Daggerheart-Material überlässt als vergleichbare oder größere Verlage.
Ich bin zwar kein Daggerheart-Interessent, aber das ist gut für den Laden und clever vom Verlag! So sorgt man für mehr Empfehlungen von Ladeninhabern, die Interessierten und Neulingen auf ein Rollenspiel hinweisen, welches nicht WotC-D&D ist. Und dass es schlecht für WotC ist, stellt sogar einen Bonus dar, weil WotC das verdient hat. I am ... pleased.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 2.06.2025 | 17:14
Ich bin zwar kein Daggerheart-Interessent, aber das ist gut für den Laden und clever vom Verlag! So sorgt man für mehr Empfehlungen von Ladeninhabern, die Interessierten und Neulingen auf ein Rollenspiel hinweisen, welches nicht WotC-D&D ist. Und dass es schlecht für WotC ist, stellt sogar einen Bonus dar, weil WotC das verdient hat. I am ... pleased.

Ich denke, die nehmen einen wirklich langen, aber gut geplanten Anlauf, um den WotC/Hasbro auf die Füße zu springen. Die "Support your local dealer"-Strategie ist sicher Teil dieses Versuchs.

Ich denke, ihre nächste Kampagne wird Daggerhearttypisch nur etwa 30 Sessions umfassen, und dadurch viel zugänglicher sein als ihre ersten drei PF-/DnD-Mammutkampagnen.

Wenn's mit DH in etwa so gut läuft wie die Critical Role Kampagnen 1-3, dann bleiben sie bei Daggerheart, und werden ihr System (weiter) etablieren und zum ernsthaften Konkurrenten zu DnD ausbauen wollen. Wenn's doch nicht so toll läuft, kommen sie einfach zurück zu DnD 5e und lassen Daggerheart als ambitioniertes Nebenprojekt weiterlaufen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 2.06.2025 | 20:56
Wir auch spannend ob eben sowas wie Dimension20 eine Kampagne mit Daggerheart Spielt. Zum einen denke ich das Brennan Lee Mulligan und seine Spieler mit dem System keine Probleme haben werden. Zum anderen hängen er und Mercer ja in der gleichen Bubble und haben schon über Kreuz geleitet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ElfenLied am 3.06.2025 | 18:12
Der erste Kampf (https://youtu.be/GETs5_4NThU?si=-tjHuelEk1irnmQQ&t=8700) in Daggerheart in der Critical Role Kampagne.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 3.06.2025 | 22:32
Ich versuche mich mal an einem Kampf.

Meine Charaktere sind _Zara_, eine menschliche Schurkin, _Keal_, ein Ork-Krieger und _Naila_, eine elfische Druidin, alle Stufe 1 und damit auch Rank 1.

Als Gegner nehmen ich den _Abgrundbrutling_ (Rang 2) der 4 TP und 4 Stress hat, mit Schwierigkeit 15 zu trefen ist, 8/16 als Schwelle hat und mit W20+2 und 2W6+2 Schaden angreift. Jeder erfolgreiche Angriff frist als Besonderheit einen Punkt Hoffnung. Bei schwachem Licht haben alle Angriffe auf ihn zudem Nachteil und wer in seiner Nähe "mit Furcht" würfelt, gibt ihm 1 Punkt Stress zurück. Als Furcht-Aktion kann der Brutling aus dem Hinterhalt mit Vorteil und +1W8 Schaden angreifen.

Bei 3 SCs habe ich 11 Begegnungspunkte mit +1, weil keine besonders starken Monster habe. Rechnerisch wären 6 Gegner damit OK, allerdings ist das Monster Rank 2 und ich kenne mich mit dem kampf nicht aus, daher starte ich mal mit 3.

Die Gruppe schleicht durch die dunklen Gänge unterhalb eines Tempels und vielleicht triggert eine fehtgeschlagene Schleichen-Probe einen hinterhältigen Angriff für 1 Punkt Furcht. Ich nehme im weiteren an, dass die SL danach noch 1 Punkt Furcht hat.

Die Charaktere haben alle 5 Hoffnung und 6 TP und 6 Stress.

Zara hat Ausweichen 12, eine Lederrüstung mit 7/14 und 3 Punkten, Angriff +3 mit 1W8+1 Schaden und Erfahrung "Gassenkatze +2".

Kael hat Ausweichen 11, eine Ringrüstung mit 8/16 und 4 Punkten, Angriff +3 mit 1W10+3 Schaden und Erfahrung "Veteran unzähliger Schlachten +2".

Naila hat Ausweichen 11, eine Textilrüstung mit 6/12 und 3 Punkten, Angriff +3 mit 1W10+3 Schaden und keiner im Kampf passenden Erfahrung. Sie hat ein Amulett, das 1W8 Schaden absorbiert, was 1 Hoffnung kostet.

Falls es noch weitere relevanten Regeln gibt oder ich bei den Charakteren etwas vergessen habe, schiebe ich das auf die KI, die mir diese Charaktere gebaut hat.

Der Zufall will es, dass sich der Brutling auf Naila stürzt. Ich würfle 15+6+2, was gegen 11 mehr als genug ist. Der Schaden beträgt aber nur 8.

Das wären 2 TP, doch Naila aktiviert instinktiv ihr Artefakt, das 5 Schaden schluckt, sodass es nun noch 1 TP wären, was sie mit Rüstung auf 0 drückt. Noch einmal Glück gehabt.

Noch bevor Naila reagiert, stürzt sich Kael auf den Gegner: 10+3 mit Hoffnung, aber kein Erfolg. Naila attackiert ebenfalls: 3+3 mit Hoffnung, ebenfalls kein Erfolg.

Die SL nutzt den einzigen Punkt Furcht, um dies Tauerspiel zu unterbrechen und enen zweiten Abgrundbrutling auftauchen zu lassen, der allerdings nun ohne Vorteil Zara angreift: 9. Daneben.

Zara schlägt zurück, 3+3 mit Hoffnung, ebenfalls kein Glück. Sie will gleich nochmal und die anderen haben nichts dagegen, also (mit Gassenkatzen-Erfahrung für den gewonnenen Punkt Hoffnung): 12+2 mit Furcht. Ganz knapp daneben.

Sie erschreckt sich, weil ein dritter Brutling (da die SL nun dran ist) die Szene betritt und den einen Punkt Furcht für einen hinterhältigen Angriff – auch auf Zara – nutzt: 14+1+2 reicht. Aber auch hier nur 9 Schaden. Rüstung reduziert dies auf 1 HP, autsch.

Kael: 15+3 mit Furcht, ein Treffer mit 13 Schaden! Der Brutling ist jedoch zäh und verliert nur 2 HP.

Naila – nein, erst die SL: Der Brutling schlägt mit 14+2 und 8 Schaden zurück, was Kael mit Rüstung auf 1 HP reduziert. Auch er ist nun verwundet.

Naila – nein, die SL unterbricht mit Furcht: Ein zweiter Brutling greift mit nat 20 an. 25 Schaden auf Zara! Damit verliert Zara 3 Punkte, weil es stimmungsvoller ist, hier die Rüstung nicht wirken zu lassen. Zara hat nur noch 2 HP und stürzt zu Boden und der Abgrundbrutling droht, sie in die Dunkelheit zu ziehen.

Naila fährt herum und greift diesen an: 8+3 mit Hoffnung. Zu wenig. Zara sagt, ich unterstütze sie (und gibt 1 Hoffnung aus) und zapple so heftig, dass das Monster abgelenkt ist. Das gibt +1W6 = 4 auf den Wurf, was einen Treffer mit 15 bedeutet. 7 Schaden bedeutet 1 HP.

Kael greift seinen Gegner an: 6+3 mit Hoffnung – dennoch frustrierend. Kael macht weiter: 16+3 mit Hoffnung, aber nur 4 Schaden. Als Ork kann er 1 Hoffnung ausgeben, um den Gegner mit den Hauern für +1W6 Schaden anzugreifen: +3. Immer noch nicht genug, also nur 1 HP. Da die SL aber keine Furcht hat und die anderen nichts dagegen haben, kann Kael weitermachen: 12+3 mit Furcht. Mit 9 Punkten Schaden verliert der Gegner seinen letzten HP und ist tot. Und Kael grunzt zufrieden.

Dafür schlagen die anderen beiden (einer dürfte und oder so und der andere wird mit dem gewonnen Furchtpunkt attackiert) nun auf Naila ein: 10 und 20, einer der beiden trifft mit 7 Schaden, den die Druidin mit dem Amulett auf 0 reduziert.

Dann schlägt sie zurück: 14+3 mit Furcht: 4 Schaden. Der Gegner verliert 1 HP, kann aber sofort zurückschlagen: nat 20. 24 Schaden! Wie häufig kann man das Amulett eigentlich einsetzen? Aha, bis man eine 8 würfelt. Na dann: -3. Aber auch 21 ist echt viel. Dennoch unter der Hausregel, die ich gerade in einem Video gesehen habe, wo einen ein einzelner Schaden, der doppelt so groß ist wie die zweite Schwelle sofort aus den Socken haut. Also "nur" 2 HP dank Rüstung. Die Furcht speichert die SL.

Kael bietet seine Hilfe an, doch Naila will das selbst klären: 12+3 mit Hoffnung: 5 Schaden. Der Brutling verliert noch einen HP. Zara hat sich mitlerweile aufgerappelt und attackiert auch: 17+3 mit Furcht. 5 Schaden. Ihr Gegner, der glaube ich schon 2 HP verloren hat, verliert seinen dritten Punkt.

Dann ist dieser aber wieder dran und hat keine Lust mehr gegen die wehrhafte Frau zu kämpfen, sondern stürzt sich lieber auf den Ork, der gerade das Blut von dem Brutling ausspuckt, dass er beim Hauerangriff geschluckt hat: 17+6+2 ist mehr als genug: 14 Schaden. Mit Rüstungsreduktion ist das 1 HP.

Kael schlägt zurück. 6+6+3 - ein crit - d.h. 14 Schaden, was den Gegner zwar nur 2 HP kostet, aber er hatte ja nur noch einen. Also auch tot.

Naila kämpft währenddessen weiter gegen ihren Gegner: 12+3 mit Hoffnung: 7 Schaden. Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen mit 1 HP pro Schlag. Sie würde, aber Zara ist schneller: 16+3 mit Furcht: 3 Schaden, noch 1 HP. Meiner Rechnung nach hat das Monster einen letzten HP und ist dran.

Noch mal wieder ein hinterhältiger Angriff (den man natürlich in der Geschichte ausschmücken muss, weil sich das Ding im Halbdunkel immer wieder in die Schatten zurückzieht und dann unmittelbar angesprungen kommt, aber das lasse ich hier weg): 19+1+2 und 13 Schaden auf die Druidin. Diese hat ausreichend Hoffnung für 1 Punkt schadensreduktion durch das Amulett, wären aber immer noch 3 HP, also mit dem letzten Rüstungspunkt auf 2 HP reduzieren.

Dann Kael, Zara und Naila auf einmal, sich gegenseitig unterstützend, also 12+3 +max(2, 4) ist das absolut ausreichend und das Großschwert macht 10 von 10 möglichen Punkten +3 Bonus Schaden, was also das Monster nicht nur tötet sondern förmlich zerhackt.

Die Charaktere haben das einigermaßen glimpflich überstanden. Ein echtes "oh das ist aber knapp" Gefühl hatte ich jetzt nicht, insbesondere konnten die Gegner kaum agieren, weil gefühlt relativ häufig "mit Hoffnung" gewürfelt wurde. Ich hätte also gar nicht so vorsichtig mit nur 3 Gegnern sein müssen. Ich habe glaube ich außerdem noch die Sonderregeln der Klassen ignoriert. Aber als erster Eindruck soll's reichen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 4.06.2025 | 12:26
Ich hab jetzt grade die erste Episode "Age of Umbra" durch. Der Kampf gegen die Skelette zieht sich ziemlich, muss ich sagen. Zum einen wohl wegen der ganzen Spezialfähigkeiten.
Zum anderen aber, weil solche Pipi-Gegner wie Skelette irgendwie auch verdammt zäh sind.

Jedenfalls ist der Eindruck hier, dass trotz fehlender Init und Runde der Kampf eher in Richtung 5e geht, was Länge und Aufwand betrifft.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 4.06.2025 | 12:30
Ich hab jetzt grade die erste Episode "Age of Umbra" durch. Der Kampf gegen die Skelette zieht sich ziemlich, muss ich sagen. Zum einen wohl wegen der ganzen Spezialfähigkeiten.
Zum anderen aber, weil solche Pipi-Gegner wie Skelette irgendwie auch verdammt zäh sind.

Jedenfalls ist der Eindruck hier, dass trotz fehlender Init und Runde der Kampf eher in Richtung 5e geht, was Länge und Aufwand betrifft.

Das ergibt sich aus dem System mit den Schwellenwerten, Trefferpunkten und das man Rüstung, zumindest auf Spielerseite, nutzen kann, um den Treffer um eine Schwelle zu verringern. Das ganze sieht in den Regeln, wie auch bei D&D, auf höheren Stufen nach einem Nullsummenspiel aus, da je Tier die Schwellenwerte mit den Schaden der Figuren anwachsen. Am Ende ist es im Kampf so "schnell" wie 5e. Hatte ich aber auch schon geschrieben. Wer hier etwas flotteres sucht, ist leider falsch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 6.06.2025 | 09:18
Welches Crowdfunding? Das ist doch ganz klassisch entstanden.
Sorry, dann hab irgendwann mal was falsch aufgeschnappt...!

Wie dem auch sei, im Moment ist es sowas von ausverkauft...
In Australien sollen noch ein paar Exemplare herumschwirren.
Und bei Ebay für nur 450,-    ::)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.06.2025 | 10:45
Amazon bietet das Core Set für 70 Euro an.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 6.06.2025 | 11:58
Amazon bietet das Core Set für 70 Euro an.

Interessant, vor Tagen waren es noch 56,36 Euro als ich es bestellt habe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 6.06.2025 | 14:00
Soweit ich das mitbekommen habe, sind die Core Sets in allen DP-Stores ausverkauft, Amazon und ein paar andere große Online-Händler haben aber eigene Kontingente, die noch nicht im Verkauf sind. Wird aber auch nicht lange dauern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 6.06.2025 | 14:12
Nachdruck ist doch sicher in Arbeit und wird nicht so lange dauern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 6.06.2025 | 14:19
Nachdruck ist doch sicher in Arbeit und wird nicht so lange dauern.
Soweit ich das mitbekommen habe wird für die Gencon nachgedruckt… wobei sich da die Frage stellt, wieviele davon nicht direkt auf der Con verkauft werden.
Egal, fassen wir mal zusammen: Offenbar verkauft es sich wie geschnitten Brot und das ist doch erfreulich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 8.06.2025 | 11:44
Hier gibt es noch ein Video auf YT zur Charaktererstellung:

Dwarf Masters - Daggerheart Tutorial: So baust du deinen ersten Charakter richtig! (https://www.youtube.com/watch?v=AJDVs0Gq4H8)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 9.06.2025 | 16:11
Eins haben sie ja wohl mal richtig verbockt, den mittlerweile wichtigen VTT start. Evtl. wegen Lizenzgemache?
Es gibt noch kein fertiges Modul für FoundryVTT. Und stand der Dinge ist das Fans schon Module entwickelt haben, aber sie bisher keine Antwort von DP auf ihre Anfrage erhalten haben ob sie es veröffentlichen dürfen.

Sie haben sich an Demiplane gebunden für ihre Digitale Character Sheet, die aber von Roll20 gekauft worden sind vor einigen Monaten. Aber selbst das läuft nur so halb wenn ich das richtig lese.

---
Ich plane jetzt mal ne Testrunde am Tisch. Aber komme frühstens in 2 Wochen dazu sie dann auch durchzuführen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 9.06.2025 | 17:16
Eins haben sie ja wohl mal richtig verbockt, den mittlerweile wichtigen VTT start. Evtl. wegen Lizenzgemache?
Wenn ich mir das Interview mit den beiden Autoren (Matt und-wer-auch-immer) ansehe, dann sind beide absolut keine VTT-Spieler. Die bauen Gelände, die bemalen Minis. Ich denke mal, da ist weder das Know-How noch das Interesse da, irgendwas mit VTT zu machen.
Das müsste dann wohl jemand bei DP übernehmen, bzw. outsourcen. Und da stellt sich die Frage, ob man sich das überhaupt schon überlegt hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 9.06.2025 | 17:30
Ich denke mal, da ist weder das Know-How noch das Interesse da, irgendwas mit VTT zu machen.
Dagegen würde ich argumentieren, dass die von Tag 1 des Betatests eine komplett implementierte Demiplane-Unterstützung (https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart) hatten. Das ist in meinen Augen eine ganz klare VTT-Strategie. Und falls DP das nicht selbst gezahlt hat, kann ich mir vorstellen, dass sich Demiplane dann umgekehrt eine gewisse Exklusivität für die ganze Arbeit ausgebeten hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: schneeland am 9.06.2025 | 17:42
Möglicherweise macht es Demiplane so wie Alchemy und übernimmt einfach die Entwicklungskosten (und will dafür später einen etwas höheren Anteil an den verkauften Einheiten) - das ist für einen Verlag, der sich ansonsten nicht viel mit dem VTT-Thema beschäftigt, natürlich recht attraktiv, weil quasi Outsourcing ohne Kosten. Dass dann allerdings Anfragen von Fans nicht beantwortet werden, lässt eine Exklusivvereinbarung aber auch denkbar erscheinen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 9.06.2025 | 18:43
Sie brauchen ja nicht mal was dafür auszugeben. Gab in der Beta schon Module für FoundryVTT, da wurden die Entwickler (Freundlich) gebeten das ganz erst mal einzustellen. Und seit Release warteten die darauf das sie , mit Erlaubnis, wieder loslegen dürfen.
Bei Candela Obscura, gab es auch die Erlaubnis für Fan gemachte Foundry Module...aber ich hab keine Ahnung ob das mit Demiplane verheiratet ist. Also ist zu hoffen das es die hier auch noch geben wird und sie einfach auf anderen Fronten zu sehr eingebunden sind um jede Mail zu bearbeiten.

Ich mag mein Foundry und egal was ein Verlag anstellt wird mich das nicht zu einem anderen VTT bringen ( Es sei denn es bietet klar mehr, ohne monatliche Kosten). Und es ist eben auch eine Platform wo man das Regelwerk noch mal verkaufen kann. Meist dann ein zweites mal, denn ein DM wird sich mit Sicherheit PDF/Buch schon so geholt haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 9.06.2025 | 18:47
das ist für einen Verlag, der sich ansonsten nicht viel mit dem VTT-Thema beschäftigt, natürlich recht attraktiv
Unter der Annahme, dass PD die Entwicklung des Card Creator bezahlt hat, haben die da einen mittleren 5-stelligen Betrag ausgegeben. Will sagen, die sind schon bereit Geld zu investieren. Ich halte sie nicht für den typischen 1-Personen Verlag, der schauen muss, dass der Verlag ihn nicht arm macht. Wenn das Gerücht der 50.000er Auflage stimmt, haben die wahrscheinlich $1 Mio in die Produktion inklusive Werbung gesteckt.

Update: Was Sphinx schreibt klingt für mich tatsächlich so, dass sie einen exklusiven Deal haben und (noch) keinen Plan, wie sie mit Foundry umgehen wollen.

Update2: Vielleicht wollen sie mittelfristig auch was eigenes haben. Wäre der logische Schritt, um da langfristig Kunden zu binden und von D&D Beyond abzuziehen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Murphy am 9.06.2025 | 19:29
Unter der Annahme, dass PD die Entwicklung des Card Creator bezahlt hat, haben die da einen mittleren 5-stelligen Betrag ausgegeben.

PD steht für Parrington Dress, oder?  >;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 9.06.2025 | 19:33
PD steht für Parrington Dress, oder?  >;D
Genau. Oder Person Didn't Press ^T to undo the letter twisting because of fast tpy^Ting.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 11.06.2025 | 09:33
Amazon scheint sich bei mir zu verzögern. Hoffe mal das es nur eine verzögerte Lieferung an deren Vierteilzentrum ist und nicht weil auch sie alles abverkauft haben das zur Verfügung stand.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 11.06.2025 | 11:39
Bei mir auch. Und es gibt kein voraussichtliches Datum. Sieht nicht so gut aus.

Na ja, nicht schlimm, wäre ohnehin nur was zu lesen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.06.2025 | 12:16
Der Karteneditor ist online.
https://cardcreator.daggerheart.com/

Der YT Kanal Rollenspielwelten hat in einem Livestream angedeutet, dass es in der nächsten Zeit sehr wahrscheinlich News zu einer deutschen Ausgabe geben könnte.
(Ich schreibe das bewusst vage, weil auch die Formulierung des Host entsprechend vorsichtig war. Findet sich in Minute 20:31 als Antwort auf eine Frage auf den Zuschauer-Chat.)
Link: https://www.youtube.com/watch?v=YMr0MQJ7o4s&t=1232s
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 11.06.2025 | 14:44
Der Karteneditor ist online.
https://cardcreator.daggerheart.com/

Der YT Kanal Rollenspielwelten hat in einem Livestream angedeutet, dass es in der nächsten Zeit sehr wahrscheinlich News zu einer deutschen Ausgabe geben könnte.
(Ich schreibe das bewusst vage, weil auch die Formulierung des Host entsprechend vorsichtig war. Findet sich in Minute 20:31 als Antwort auf eine Frage auf den Zuschauer-Chat.)
Link: https://www.youtube.com/watch?v=YMr0MQJ7o4s&t=1232s

Juhu! Schaue ich mir gleich an.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 11.06.2025 | 15:57
Der YT Kanal Rollenspielwelten hat in einem Livestream angedeutet, dass es in der nächsten Zeit sehr wahrscheinlich News zu einer deutschen Ausgabe geben könnte.
Na komm, wettet ernsthaft wer dagegen, dass das von Pegasus kommen wird und – rate ich – gerade von Orkenspalter's Mháire übersetzt wird?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: unicum am 11.06.2025 | 16:08
Na komm, wettet ernsthaft wer dagegen, dass das von Pegasus kommen wird und – rate ich – gerade von Orkenspalter's Mháire übersetzt wird?

oh dann wird das mit Midgard 6 weiter nach hinten wandern?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.06.2025 | 16:47
Na komm, wettet ernsthaft wer dagegen, dass das von Pegasus kommen wird und – rate ich – gerade von Orkenspalter's Mháire übersetzt wird?
Ich wette nicht, aber Pegasus ist nicht sooo unwahrscheinlich. Die haben schon eine Koop mit Darrington. Und das schlümmste wäre das auch nicht.
Vor allem haben die ja genug Nicht-Rollenspiele, um sowas wie Spiel-Karten gut hinzubekommen...

Wenn Mháire übersetzt, müssten wir das eigentlich in irgendwelchen actual Plays wahrnehmen, denn es macht ja durchaus Sinn, die Regel learning-by-doing zu verfestigen, und sie dabei zu übersetzen und vice versa. Oder kommen die dann erst nach der Übersetzung, um die Leute anzufixen...

oh dann wird das mit Midgard 6 weiter nach hinten wandern?
Warum sollte es? Die Midgard Crew sind ja keine Übersetzer.
Bzw. sind sie ihr eigenes Team. Da müsste man eher in Richtung Team Avatar blicken...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 12.06.2025 | 19:39
Und schon haben wir den ersten Daggerheart-Skandal ...

https://www.youtube.com/watch?v=L45ybf5PO8A (https://www.youtube.com/watch?v=L45ybf5PO8A)

https://www.youtube.com/watch?v=IMRLhRI2Hxw (https://www.youtube.com/watch?v=IMRLhRI2Hxw)

... in dem sie eine OGL herausbringen, die genauso oder noch fieser ist als die WotC-OGL, die schon damals für einen Skandal gesorgt hat - und der einzige Grund ist, warum Critical Role und andere Leute D&D überhaupt verlassen. Nun tun sie dasselbe. Und der Teufel steckt im Detail.

Jetzt wird diskutiert, wie sehr das die Entscheidung von Matt Mercer & Co. gewesen ist, doch gerade die müssten doch hypersensibilisiert für das Thema sein. [EDIT: Der Verlag ist deren Firma.] Laut den Videos sollen einige Creator schon angekündigt haben, kein Content für Daggerheart unter dieser OGL zu erstellen. Na, mal sehen. Ich gehe davon aus, dass CR einen WotC pullt und die zurückziehen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Schleicher am 12.06.2025 | 20:01
Unsinn:
Dungeons & Discourse ist in keinster Weise verlässlich.

Hier wird das auseinandergenommen:
https://www.youtube.com/live/XJFSGO9cwhU?si=Bg-Q1inAwELIXFlm&t=4141


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 12.06.2025 | 20:05
Vorsicht. Die Irin macht aus allem einen Skandal, wenn es Klicks bringt und Clownfish ist – drücken wir's mal freundlich aus – sehr rechts und mag CR nicht. Das sind daher nicht die besten Quellen.

Meines Wissen besteht der "Skandal" darin, dass die Leute das Legal-English der zugegeben nicht gerade einfach geschriebenen 8-seitigen Lizenz falsch verstehen (wollen) und sich über einige Dinge aufregen, die IMHO nicht aufregendswert sind:

a) DRP (wie sich Darrington Press in der Lizenz nennt) behält sich das Recht vor, die Lizenz zu ändern, was aber nur auf zukünftige Produkte eine Auswirkung hat und damit ausschließt, was WotC versucht hat.
b) DRP möchte nicht, dass ihr Content mit rassistischen oder anders vorurteilsbehafteten Machwerken in Verbindung gebracht werden, was Leute fälschlich als Einschränkung der Meinungsfreiheit sehen (die aber auch in den USA nur garantiert, dass der Staat einem nicht die Meinung verbieten kann, was die Leute untereinander so ausmachen, steht auf einem anderen Blatt).
c) DRP sagt (und das ist so ein typisches US-Ding), dass wenn sie unabsichtlich die selben Ideen haben wie jemand anderes, der die Lizenz nutzt, dafür nicht wegen Schadenersatz verklagt werden können. Das missverstehen jetzt einige als die Lizenz zum Klauen, aber entscheidend ist ja, dass das ganze unabsichtlich passieren muss. Daher auch nur ein unnötiger Aufreger.

PS: Was Schleicher sagt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 12.06.2025 | 20:17
Gerade a) war doch bei der ursprünglichen OGL auch der Fall, immerhin ist doch erst eine OGL 1.1 und dann eine 1.2 erschienen, lange vor dem OGL Skandal. Und der Bestandsschutz garantiert Verlagen doch Rechtssicherheit.
Und b) finde ich legitim, auch wenn es natürlich immer eine Frage ist, wer denn nun entscheidet, was als illegitimer Content angesehen wird.
Ebenso c) wenn ich Leuten erlaube, via OGL Content für mein Produkt zu liefern, muss ich mich selbst ja auch schützen. Ich denke, hier wird bzgl. Plagiatsvorwürfen dann die “Zeitgleichheit” entscheiden. Wobei man sich auch fragen muss, was denn als Plagiat angesehen werden kann. Spielregeln zum Beispiel nicht. Auch bei Settingähnlichkeiten wird es schwierig. Also geht es hier nur um Brands und Namen. Dass der Betrachter eben bei zwei Verlagen Betrachter heisst oder so.
Wo ist jetzt der Skandal?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 12.06.2025 | 20:45
Für mich war das Problem mit der OGL nicht, dass die streng war, sondern dass die strenger wurden. D.h. es hatten Leute schon auf dieses Pferd gesetzt und teilweise Firmen aufgebaut und dann wurde Ihnen der Teppich unter den Füßen weggezogen. Von daher wäre es für mich nicht das Selbe, auch wenn es inhaltlich ähnlich wäre. Was es nicht zu sein scheint.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 12.06.2025 | 20:55
Das ganze sieht für mich doch ganz danach aus, als ob hier jemand auf Teufel komm raus einen Skandal erzeugen will. Wieso, ist eigentlich doch egal.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 12.06.2025 | 21:31
Ich hab mal etwas Regeln gelesen und an sich ist es ganz nett und ich möchte es zumindest mal testen. Auch wenn es mir insgesamt schwammig vorkommt und ich befürchte das vieles in Diskussionen ausartet.
Speziell zwei Sachen sind, mir persönlich, richtig Negativ aufgefallen beim encounter Design.

Zitat
Wenn Sie mit dem Spielleiter-Rolle in „Daggerheart“ beginnen, wird das Ausbalancieren von Begegnungen und das Erschaffen passender Gegner für Ihre Spieler während der Vorbereitung oft
auf Vermutungen beruhen. Je mehr Spielsitzungen Sie jedoch leiten, desto einfacher wird es. Passen Sie die Spielsituation bei Bedarf spontan an, um die richtige Balance zu finden, und Sie werden ganz von selbst herausfinden, was für Ihren Spieltisch am besten funktioniert.
OK Encounter Balance lässt sich nicht richtig planen, nur abschätzten wenn man genug Erfahrung hat. Bin ich gar kein Fan von.
Aber dann Spontan anpassen...also HP erhöhren, mehr Schaden austeilen. Wenn das ein Spielleiter bei mir macht ist ab da jeder Kampf langweilig. Der Spielleiter passt es ja eh an wenn es zu gut/schlecht läuft also warum anstregen.

Zitat
Berücksichtigen Sie beim Erstellen von Kämpfen die Fähigkeiten und Zauber Ihrer Spielercharaktere. Wenn diese beispielsweise fliegen können, sollten Sie Gegner hinzufügen, die ebenfalls fliegen oder weit entfernte Ziele angreifen können, damit der Kampf für alle Spielercharaktere dynamisch und herausfordernd bleibt.
Ja kann man machen wenn der Feind schon öfter mit den Charaktern die Schwerter gekreuzt hat oder sie ausspioniert. Und dann gezielt gegen die Charaktere vorgehen möchte. Ansonsten sehe ich es ehr anders herum: Ein Spieler freut sich doch wenn er Gegner durch seine Wahl gekontert hat. Und wenn ich anfange die Gegnergruppe so zusammen zustellen das sie auf alles von den Charakteren eine Antwort haben wird es schnell merkwürdig.
Klar ausgewogene Gegnergruppen sind sinnvoll, aber das ließt sich so wie "Counter die SCs gezielt"

Ja das ist alles meine absolut persönliche preference und andere stören sich daran evtl. gar nicht. Zu den Themen gibt es hier ja auch schon lange Threads mit diversen Lagern. Trotzdem irgendwie schade das sie es so offizielle vorschlagen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.06.2025 | 21:52
Ich sehe sowas eher als einen Hinweis die Encounter "interessant" zu halten...

Wenn die Gruppe fliegen kann, die Gegner aber nicht und nur Nahkampf haben dann ist das (wenn nicht noch andere Faktoren wie Zeitdruck und/oder Geiseln o.ä. dazukommen) nicht wirklich interessant sondern eher "Zeitverschwendung" (totwürfeln, komplettes "überspringen" des Encounters, ...)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 12.06.2025 | 22:47
Ich lese die erste Advice als “passen Sie den Encounter flexibel an, bis Sie ausreichend Erfahrung haben”.
Würde ich immer noch nicht machen, aber ein “bevor du allen den Tag versaust, versuch es mal mit Flexibilität” ist okay für mich.

Und den zweiten Hinweis lese ich wie Selganor, dass man Encounter abwechslungsreich und interessant gestalten soll.
Und das kann ja auch mal sein, dass eine Fähigkeit eines Spieler-Charakters einen deutlichen vorteil liefert oder eben auch, dass es manchmal eben auch auf der Gegenseite einen Aspekt gibt, der die Situation fordernd gestaltet.

Abgesehen davon: die meisten Spielleiter mit etwas Erfahrung haben doch ihre Methoden gefunden, Rollenspiel zu gestalten. Die GM Hinweise sind nichts anderes: Hinweise - und für Einsteiger vielleicht ein Ratgeber, damit die für ihren Einstieg einen Lösungsansatz haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 12.06.2025 | 23:10
Vorsicht. Die Irin macht aus allem einen Skandal, wenn es Klicks bringt und Clownfish ist – drücken wir's mal freundlich aus – sehr rechts und mag CR nicht. Das sind daher nicht die besten Quellen.
Danke für die Infos! :d Ich klicke meist im (RPG-)YouTube herum und mir sind die Hintergründe der Leute meist nicht bekannt (steht ja auch nicht dran, oder sowas). Dungeons & Disclosure als Skandalnudel scheint aber das Gimmick des Kanals zu sein, also verwunderte es mich nicht, dass dieses Thema anders präsentiert wird.   
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 13.06.2025 | 18:58
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 13.06.2025 | 19:11
Na da lohnt sich das Warten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.06.2025 | 19:29
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).

Das freut mich!!!!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 13.06.2025 | 19:44
Ob sich Pegasus da nicht selbt Konkurrenz macht, denn manhta auch noch die neue Edition von Midgard im Programm.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 13.06.2025 | 20:12
Ob sich Pegasus da nicht selbt Konkurrenz macht, denn manhta auch noch die neue Edition von Midgard im Programm.

Glaube ich nicht. Daggerheart ist eher ein narratives D&D5 und diese Nische deckt Midgard bestimmt nicht ab.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hotzenplot am 13.06.2025 | 20:17
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).

Oh, sehr cool.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 13.06.2025 | 20:43
Pegasus. Schade. Geld gespart.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 14.06.2025 | 01:39
Oh, sehr cool.

jetzt ist es nur die schwere Entscheidung, ob man auf die deutsche Version wartet oder sich vorher die englische kauft, wenn sie wieder verfügbar ist. Ich freu mich auf jeden Fall sehr drauf. Ich denke Pegasus ist ein sehr guter Partner für Darrington.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 14.06.2025 | 01:55
jetzt ist es nur die schwere Entscheidung, ob man auf die deutsche Version wartet oder sich vorher die englische kauft, wenn sie wieder verfügbar ist.
Da vor zwei Monaten ja aus Versehen bereits einige australische Vorbesteller ihre Boxen bekommen haben, und die zuvor in China gedruckt wurden und dann per Containerschiff transportiert wurden, würde ich davon ausgehen, dass es mindestens schon seit 3 Monaten eine fertige Version gibt, die Pegasus auch schon so lange vorliegen könnte. Theoretisch könnte Pegasus daher schon fertig sein.

Der Nachdruck soll ja zum Gencon (also Anfang August) kommen, aber wie viele Exemplare dann danach noch in den Handel kommen und wie lange es dauern wird, bis die in Deutschland ankommen, wird sich zeigen. Es könnte sein, dass das länger dauert, als Pegasus braucht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 14.06.2025 | 18:17
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).
Ich vermute, Matt Colville beißt sich gerade ins Knie.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 14.06.2025 | 18:22
Ich vermute mal eher Colville gönnt Matt & Co deren Erfolg. Soweit ich weiß sind die alle untereinander befreundet und Colvilles eigenes RPG geht in eine andere Richtung. Da sollte der Mark groß genug für mehrere Systeme sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 14.06.2025 | 18:33
Gemeint war doch wohl, dass Matt jetzt nicht mehr damit rechnen kann, das Pegasus sein Draw Steel übersetzen wird. Aber er kann ja vielleicht bei Ulisses fündig werden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 14.06.2025 | 18:38
Eben. Beide Matts hoffen das nächste D&D, oder wenigstens den nächsten Hit, zu machen und nun scheint DH international durchzustarten. Plötzlich geht es bei DH um ganz andere Geldbeträge als bei MCDM, um Übersetzungen, um Verbreitung, etc. Ich denke, dies wird den anderen Matt nicht unberührt lassen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hotzenplot am 14.06.2025 | 18:48
jetzt ist es nur die schwere Entscheidung, ob man auf die deutsche Version wartet oder sich vorher die englische kauft, wenn sie wieder verfügbar ist. Ich freu mich auf jeden Fall sehr drauf. Ich denke Pegasus ist ein sehr guter Partner für Darrington.

Ich bin ja aus dem FOMO-Game weitestgehend raus, also bin ich da ganz entspannt und warte auf die deutsche Version - es sei denn irgendein Wahnsinniger aus meinem Umfeld bietet das plötzlich vorher schon an 8]. Gefühlt bin ich sowieso immer Late to the Game und fange plötzlich Spiele an, die per Hypetrain vor Monaten oder Jahren durchs Land gegangen sind. Hat alles Vor- und Nachteile.  >;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 15.06.2025 | 10:44
Ich hab gestern das Einstiegsabenteuer für 2 Spieler geleitet. Wir haben nicht die vorgefertigten Charaktere benutzt weil wir es von 0 an austesten wollten. Insgesamt waren wir inkl. Charaktererstellung und dem kleinen Abenteuer innerhalb von 3 Stunden durch. Wobei wir für das Oneshot auch die ganze Background/Characterverknüpfung die ein wichtiger Teil ist auf ein Minimum reduziert haben.
Wir 3 waren alle recht Positiv überrascht wie angenehm es sich Spielt. Auch wenn wir beim Gespräch danach gemerkt haben wie merkwürdig sich die freie Fear Mechanik angefühlt hat.
Z.B. bin ich mit 8 Fear in den letzten Kampf gestartet. Die Frage war "Was hält sich als GM davon ab, einfach alle 8 Fear direkt auszugeben? Da haben wir doch keine Chance". Davon hält einen eben nur eine grobe Richtschnur ab und das man kein A-Loch GM sein will. Aber Mann muss genug ausgeben um das ganze interessant zu halten. Ein SC viel dann auch direkt tot um als ein ich Gegner Feature eingesetzt habe.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Gut es waren nur 2 Spieler, die dann Teilweise weil sie viel mit Hope gewürfelt haben viele Züge am Stück machen konnten (Mann kann sie mit Fear Einsatz auch unterbrechen wenn es zu viel wird). Es war merkwürdig für sie eine Runde und direkt noch eine Runde zu machen, bis sie Fear würfeln.
Dabei waren selbst die Level 1 Character richtig komplex mit sehr vielen Features die man einsetzen konnte. Was auch dazu geführt hat das sie mehrfach gute Optionen nicht benutzt haben, weil sie nicht dran gedacht haben das sie X können.

Nach dem kurzen Testlauf würde ich aber sagen: Es macht was es will gut. Man wird damit schöne Storys erzählen können, vor allem wenn auch die Spieler mitmachen. Aber für jemand der gerade hauptursächlich Pathfinder 2 leitet ist das ganze eine ziemlich Umstellung gewesen. Und ich würde viele Spielrunden brauchen bis mir die Fear Mechanik leichter von der Hand geht.
Ich denke man darf hier auch kein Spiel erwarten das auf taktische Kämpfe und entsprechende Balance ausgelegt ist. Die Kämpfe sollen hier auch eine Story erzählen und sind nicht nur Selbstzweck (Monster Kloppen).
Merkt man auch daran das man sich eigentlich überall auf dem Schlachtfeld hinbewegen kann ohne irgendwelche Hindernisse. Z.B. Schubst ein SC den Gegner weg (mach auch etwas schaden) aber abgesehen von den Flavor (war kein Kampf an einer Klippe) hat es 0 Auswirkung weil der Gegner einfach wieder ran läuft.
Hatte aber zur Folge das, obwohl wir mit Battlemap gespielt haben, niemand Kästchen zählen musste was sich in gewisser weise Angenehm angefühlt hat. Auch wenn das Bewegen an sich keine Auswirkung (weil es nichts kostet) hat.

Es ist auch definitiv so ausgelegt das alle gemeinsam Spielen. Spieler die gegen dem GM Spielen (was ehr blöd ist) wären hier aber ein absolutes Problem. Ebenso Spieler die zum Diskutieren oder "Mein Character ist der Beste in allem" tendieren. Dafür ist zu viel Handwedeln in dem ganzen System. Und es funktioniert IMO nur wenn alle daran interessiert sind eine interessante Story zu erzählen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 15.06.2025 | 10:58
Also, ein System das vorallem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 15.06.2025 | 11:10
und für alle anderen die gerne cineastisch spielen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 15.06.2025 | 11:41
Also, ein System das vor allem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen.

Ich muss gestehen, dass mir das zu negativ formuliert ist und auch einen (empfunden) abwertenden Klang hat.

Daggerheart ist ein kooperatives Storyteller-Rollenspiel und zwar "litarally".

Und ich vermute, dass es deswegen gerade auch auf Erfolgskurs ist, weil es den Spielstiel unterstützt, den viele D&D5 Rollenspieler ohnehin spielen
und den D&D5 eben nicht unterstützt.
Einfach, weil diese Rollenspieler (-Generation) durch Critical Role (und andere Medien) an das Hobby gekommen sind und sich vom "wie spielt man"
des Matt Mercer (und Team) orientiert haben. Das sieht man alleine daran, wie viele Analyse-Youtubes es zum Spielleitungsstil von CR gibt.
D&D5 war das Werkzeug, weil CR das auch verwendete und weil es eben das eine große Produkt auf dem Markt ist und nicht, weil D&D5 den CR Spielstil
wirklich unterstützt. Und im Gegensatz dazu macht Daggerheart aber genau das. Es gibt der Spielrunde Mechaniken und Werkzeuge in die Hand,
genau diese Art von Storytelling zu betreiben.

Den Stil muss man nicht mögen und darf ihn und das Spiel auch scheiße finden. Es gibt schließlich genug Alternativen auf dem Markt, die andere Spielstile supporten.
Aber wenn andere Leute damit ihren Spaß im Rollenspiel haben, sollte man nicht mit Mißgunst reagiern und Sachen schlechtreden.
Für die Storyteller ist das System seit längerer Zeit ein Mainstream Spiel, dass im Fantasy-Genre mitagieren wird. Und das finde ich gut.
Denn so ist für eigentlich jede Sparte (OSR, tactical, Storytelling, Setting Reenactment, ...) mindestens ein auf den Spielstil zugeschnittenes großes System vorhanden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 15.06.2025 | 12:38
Ich muss gestehen, dass mir das zu negativ formuliert ist und auch einen (empfunden) abwertenden Klang hat.
 
Daggerheart ist ein kooperatives Storyteller-Rollenspiel und zwar "litarally".

Und ich vermute, dass es deswegen gerade auch auf Erfolgskurs ist, weil es den Spielstiel unterstützt, den viele D&D5 Rollenspieler ohnehin spielen
und den D&D5 eben nicht unterstützt.
Einfach, weil diese Rollenspieler (-Generation) durch Critical Role (und andere Medien) an das Hobby gekommen sind und sich vom "wie spielt man"
des Matt Mercer (und Team) orientiert haben. Das sieht man alleine daran, wie viele Analyse-Youtubes es zum Spielleitungsstil von CR gibt.
Okay, abwertend war es nicht gemeint, eher ernüchternd (weil ich genau das erwartet habe).
 
Zu Matt Mercer unabhängig von Daggerheart:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

D&D5 war das Werkzeug, weil CR das auch verwendete und weil es eben das eine große Produkt auf dem Markt ist und nicht, weil D&D5 den CR Spielstil
wirklich unterstützt. Und im Gegensatz dazu macht Daggerheart aber genau das. Es gibt der Spielrunde Mechaniken und Werkzeuge in die Hand,
genau diese Art von Storytelling zu betreiben.
Also, habe ich mit meinem Schluss doch recht. *schulterzucken*

Den Stil muss man nicht mögen und darf ihn und das Spiel auch scheiße finden.
[...]
Aber wenn andere Leute damit ihren Spaß im Rollenspiel haben, sollte man nicht mit Mißgunst reagiern und Sachen schlechtreden.
Komm schon, das habe ich weder geschrieben noch impliziert. :(  Du projezierst was hinein, weil ich nicht juble. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 15.06.2025 | 12:48
Du glaubst wirklich, dass CR geskriptet ist? Sorry, aber das ist reinster Humbug. Wenn CR geskriptet ist, dann müssten all die anderen Rollenspiel-Runden auf Youtube, die qualitativ genauso gut (wenn nicht sogar besser) sind, ebenfalls geskriptet sein. Ich glaube, dass diese Behauptung aufgekommen ist, weil die meisten Spielleiter diesen Spielstil überfordert sind oder sich einfach nicht vorstellen können, dass dies funktioniert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 15.06.2025 | 12:57
Gescripted denke ich auch nicht. Wohl aber wird es gewisse Anker geben die gegebenenfalls besprochen werden - wenn auch vielleicht nicht mit allen. Man weiß es nicht.

Ich denke da gerade an den Opfertod von Fresh Cut Grass kurz bevor Sam Riegel wegen Krebs behandelt wurde. Das kommt mir schon geplant vor.

Im großen und ganzen sehe ich aber genug Spontanität in den Folgen. Das alles zu scripten wäre imho auch viel zu aufwändig. Ich kann mir da wie gesagt nen gewissen Wrestling Touch vorstellen, in dem manche Dinge oder Charakterhandlungen mal vorab angesprochen werden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 15.06.2025 | 13:02
Ich denke es gab mittlerweile genug belege dafür das nichts gescripted ist was die Story angeht. Was ich aber denke ist das Spieler und DM sich gut darüber austauschen was ein Character möchte, wie die Entwicklung weiter gehen kann. Das aber nicht als Storybeats, sondern ein genaues "Was will Spieler / Character" und das dann im Spiel in diese Richtung lenken das es möglich wird.

Mercer sagt ja nicht umsonst das es unrealistisch ist das jemand das so macht. Für eine Spielstunde die er leitet braucht er wenigstens 4 Stunden Vorbereitung. Das macht wohl kein normaler DM.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 15.06.2025 | 13:08
Du glaubst wirklich, dass CR geskriptet ist?
Ja.
Nicht Wort für Wort, aber das es Briefings und ein Drehbuch gibt, welches alle kennen. CR ist zu groß und zu einträglich, als das man riskieren würde, dass Episoden dadurch dröge werden, weil die SC nicht gleich die richtigen Wege gehen, oder Drama abschneiden. Platz für Spontanes wird es auch geben, wenn die sich die Bälle zuwerfen.

Sorry, aber das ist reinster Humbug. Wenn CR geskriptet ist, dann müssten all die anderen Rollenspiel-Runden auf Youtube, die qualitativ genauso gut (wenn nicht sogar besser) sind, ebenfalls geskriptet sein. Ich glaube, dass diese Behauptung aufgekommen ist, weil die meisten Spielleiter diesen Spielstil überfordert sind oder sich einfach nicht vorstellen können, dass dies funktioniert.
"Mercer is God" ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 15.06.2025 | 13:11
Für eine Spielstunde die er leitet braucht er wenigstens 4 Stunden Vorbereitung. Das macht wohl kein normaler DM.
Danke für dieses klare Indiz! Das überzeugt mich sogar noch mehr von meiner Position.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 15.06.2025 | 13:14
Off Topic:
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Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 15.06.2025 | 13:38
Danke für dieses klare Indiz! Das überzeugt mich sogar noch mehr von meiner Position.
Da hilft es dann bestimmt auch nicht, dass Mercer und/oder CR in mehreren Interviews dies immer wieder verneinen, oder? Die sind seit Jahren befreundet, alle ausgebildet im Schauspiel und sitzen seit nunmehr 10 Jahren vor der Kamera. Sie sind also gut aufeinander eingespielt, wollen *konstruktiv* zusammenspielen und sind sich natürlich ihrer Wirkung bewusst. Warum sollten sie also nicht improvisieren können?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 15.06.2025 | 14:07
Ich denke da gerade an den Opfertod von Fresh Cut Grass kurz bevor Sam Riegel wegen Krebs behandelt wurde. Das kommt mir schon geplant vor.
Was halt IMHO in vielen Tischrunden einfach nicht klappt: Rechtzeitige Absprachen.
Sam wird Matt halt entsprechend früh gesagt haben, was kommt, und Matt wird sich was zurechtgelegt haben. So schwer ist das eigentlich nicht - wenn man nicht grade Spieler am Tisch hat, die es nicht schaffen früher als am selben Tag abzusagen.

Bei den Dice Actors gehe ich auch davon aus, dass Abwesenheiten frühzeitig angesagt werden, damit Alex entsprechend reagieren kann.

IMHO ist der "Mercer Effect" nur der, dass Leute frustriert sind, weil sie seit Jahrzehnten auf die selbe Art leiten und jetzt plötzlich Ansprüche an sie gestellt werden.
Da wollen Spieler plötzlich sowas wie Story anstatt den drölfzigsten Dungeon-Crawl, oder direkte Rede mit NSCs und die sollen dann auch noch mehr als MMORPG-Figuren sein. Nein, schrecklich sowas! Ironie off
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 15.06.2025 | 14:12
Gibt es einen anderen Thread zu CR im Tanelorn, vielleicht wäre es besser die CR-Diskussion da auszulagern/weiterzuführen?

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Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 15.06.2025 | 14:13
Da wollen Spieler plötzlich sowas wie Story anstatt den drölfzigsten Dungeon-Crawl, oder direkte Rede mit NSCs und die sollen dann auch noch mehr als MMORPG-Figuren sein. Nein, schrecklich sowas! Ironie off
Ach, die Spieler wollen DSA?  >;D  ~;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 15.06.2025 | 14:49
@Prisma
Du stehst mit Deiner Meinung hier ziemlich alleine da.
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Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 15.06.2025 | 14:57
Das ganze auszulagern ist denke ich Sinnvoll.

Z.B. FCG
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Ich persönlich bin aktuell von den bekannten DMs, absoluter fan von Brennan Lee Mulligan. Er hat seine Welt immer gut vorbereitet und ist noch dazu ein Improvisations Gott. Die Storys sind Checkpoint Artig aufgezogen und damit wichtige Beats in gewisser weise vorgeplant. Aber ich hab noch nie das Gefühl gehabt das er nicht sofort bereit wäre diese Planung in die Tonne zu kloppen wenn es sich dann in der Life Runde anders ergibt. Und ich bin sehr überrascht das, wenn die Spieler auf irgendwas absolut abstruses kommen, er das direkt einbaut und daraus komplett Improvisierte Scenen macht. Aber er nimmt sich dann trotzdem auch mal 2 Minuten um seine Story neu zu sortieren. Aber mit den richtigen Leuten und der nötigen Erfahrung ist wirklich viel möglich.

Oder gehen wir einen Schritt weiter: Improv Theater.
Da gehen 2 oder mehr Personen auf eine Bühne, haben wirklich keinen Plan was gleich auf der Bühne passiert. Schaffen es aber dann Spontan eine Story und Charaktere zu entwickeln und damit das Publikum zu unterhalten. Hab selbst schon an einem Improv Kurz teilgenommen. Und es ist erstaunlich was man mit wildfremden Leuten auf der Bühne hinbekommt, sodas das Publikum sagt "Hey ich will wissen wie das weiter geht".

Wenn man also etwas Vorbereitung reinsteckt und schon weiß um was es geht wer die Charaktere sind,... Dann bin ich mir absolut sicher das da keine Planung nötig ist. Sondern einfach nur ein gutes Gespür von allen beteiligten wie man eine Story interessant macht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 15.06.2025 | 15:05
Hier gibt es übrigens das allgemeine Critical Role Thema: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120254.0.html Von mir gibt es ebenfalls ein klares "Nope!" zu "Ist CR gescripted?" :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 15.06.2025 | 15:14
Also, habe ich mit meinem Schluss doch recht. *schulterzucken*

Inwiefern steht Storytelling denn bitte in einer Zwangsbeziehung mit Actual-Play Streaming?

Um noch mal aufzuzeigen, wogegen ich widersprochen habe?
Also, ein System das vorallem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen.

Ich habe in den letzten Jahren die unterschiedlichsten Actual Plays konsumiert - ganz oft, um mich über die Spielregeln und "way to play" zu informieren.
(manchmal auch zur Unterhaltung)
Shadowdark, Mothership, Traveller, Cyberpunk Red, D&D5, Pathfinder 2 - um nur einige zu nennen.
Ich schaue auch ab und zu beim Actual Play von Tabletop Mini Schubsen zu - zum Beispiel bei Infinty.
Nichts davon hat irgendeinen "Storytelling" Aspekt und trotzdem sind die ganzen Sachen für eine "Video Show" gut.

Und insofern ist deine Aussage einfach nicht korrekt.

Daggerheart wurde produziert, um ein System zu haben, das die Art zu spielen, wie CR es präsentiert (gescriptet oder nicht), mit Regelmechaniken unterstützt.
Ich nenne das Storytelling. CR hat die Weise auch nicht erfunden. Das wurde lange vorher - das erste wirklich "Major Player" war vielleicht Vampire - auch wenn die Regeln den Spielstil nicht supportet haben. Vorher würde mir auf jeden Fall noch Star Wars d6 einfallen, vielleicht auch noch Shadowrun. Die späten 80er und die 90er hatten nur das Problem, dass die Regeldesigner keine Ahnung hatten, wie sie Regeln gestalten müssen, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen. Das hat sich in den 2000ern geändert, also es mal einen theoretischen Annäherung an Spielregeln erfolgte (und ja, damals ist eine ganze Menge Unsinn postuliert worden, aber es gab eben auch wirklich wichtige Erkenntnisse). Und danach kamen Systeme, die einfach mal das lieferten, was die Spieledesigner angezielt hatten. Daggerheart ist eines davon, weil es das macht, was es (in Augen der Macher) soll.
Und wahrscheinlich stand auch im Fokus, dass es geeignet sein soll, damit CR das zum streamen benutzen kann. Wäre auch dämlich, Rollenspiele zu entwickeln, die man selber nicht spielen will. Aber primär wurde es für eine Zielgruppe entworfen. Und die ist ziemlich groß.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 15.06.2025 | 19:36
Inwiefern steht Storytelling denn bitte in einer Zwangsbeziehung mit Actual-Play Streaming?

Noch mal zur Erinnerung: Mein Schluss, vor allem nach Sphinx' Bericht (#113), war das DH von CR für CR gemacht ist, für eine Show. Du schreibst oben selbst - bitte noch mal nachlesen - das DH den CR Spielstil unterstützt. Du ziehst aber einen falschen Schluss. Wir erinnern uns, der einzige Grund warum DH existiert ist weil CR sich von D&D lösen will/muss, nicht weil es den CR-Spielstil schlecht unterstützt. Wäre WotC verlässlich mit der Monetarisierung, würde CR-D&D weitergehen wie bisher. Nun brauchen sie aber ein neues Werkzeug, welches ihre Bedürfnisse deckt. "Also, ein System das vorallem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen." Und das ist DH.


Und insofern ist deine Aussage einfach nicht korrekt.

Daggerheart wurde produziert, um ein System zu haben, das die Art zu spielen, wie CR es präsentiert (gescriptet oder nicht), mit Regelmechaniken unterstützt.
Ist das schon Realsatire? Du schreibst meine Aussage sei nicht korrekt, gleichzeitig bestätigst du im nächsten Satz was ich sage. Es ist also ein System das vorallem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen, weil es nur deswegen existiert.

Und dann, um noch einen draufzusetzen, bestätigst du es ein zweites mal:

Und wahrscheinlich stand auch im Fokus, dass es geeignet sein soll, damit CR das zum streamen benutzen kann.
Insofern ist meine Aussage nicht nur sehr korrekt, du bist sogar völlig meiner Ansicht. DH ist "Also, ein System das..."
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 15.06.2025 | 19:52
Ist das wirklich so schlimm, dass das eigene Rollenspiel den eigenen Spielstil unterstützt? So sind etliche Rollenspiele doch erst entstanden. Die bisherigen egneten sich nicht für das, was spielen wollte. Dann entwickelte man eben ein neues Rollenspiel.
Und wohl zum gefühlt 1000sten Mal! Dieser Spielstil ist älter als selbst Youtube!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 15.06.2025 | 20:02
Was ist das hier für eine dumme Diskussion?
Mercer selbst  hat in einer der ersten Folgen vom lazy DM Podcast gesagt, das 60% bei ihm improvisiert sind. Das sind halt voiceactor, die schon länger zusammen gespielt haben und mitten einer Kampagne bei Geek&Sundry ihre Heimrunde in grottiger Qualität gestreamt haben. Inklusive eines Problemspielers.

Ich hatte ähnliche Arcs in einer Cop-Soap mit Fate.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 15.06.2025 | 20:26
Was ist das hier für eine dumme Diskussion?
Mercer selbst  hat in einer der ersten Folgen vom lazy DM Podcast gesagt, das 60% bei ihm improvisiert sind. Das sind halt voiceactor, die schon länger zusammen gespielt haben und mitten einer Kampagne bei Geek&Sundry ihre Heimrunde in grottiger Qualität gestreamt haben. Inklusive eines Problemspielers.

Ich hatte ähnliche Arcs in einer Cop-Soap mit Fate.
Das sind die ewigen Skeptiker, die meinen alles besser zu wissen udn nicht glauben wollen, dass Rollenspiel auf diesem Niveau so möglich ist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 16.06.2025 | 08:39
Prisma: Du verdrehst mir hier (wahrscheinlich unabsichtlich) die Worte.
Wenn Du mal davon ausgehst, dass ich nicht glaube, dass CR gescriptet ist (andere Debatte, anderer Thread), dann wirst Du lesen können, dass ich glaube, die machen wirklich Rollenspiel. Und für dieses Rollenspiel haben die sich ihren Heartbreaker geschrieben. Ok? Danke.
So, und weil das Zuschauen bei denen kommerziell erfolgreich ist, vermarkten die beides, bzw. haben das zweite realisieren lassen, als sie es vorfinanzieren konnten und sich die Gelegenheit bot.

Der Fokus von Daggerheart ist kooperatives Storytelling. Fokus ist nicht "Streaming".

Alles klar soweit?
Gut, ich werde das nicht wiederholen, denn ich habe keine Lust auf Doppel- und Trippleposts.
Danke!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.06.2025 | 08:47
Es gibt bereits den ersten KS zu einem Daggerheart-Setting: https://www.kickstarter.com/projects/rollandplaypress/3-black-halflings-city-of-the-black-rose

(https://i.kickstarter.com/assets/049/455/517/abece5cfb3b0018368f887b56801af0e_original.jpg?fit=scale-down&origin=ugc&q=92&v=1748440718&width=680&sig=OSFPPQDw6hxfYD5AztqSr59RGPn9ZMOwswNjUlivcj4%3D)

Zitat
Inspired by the City of the Black Rose podcast by 3 Black Halflings, the mean streets of Mavros are coming to the page for the first time. Even if you haven't listened to the podcast yet, you'll have everything you need to set the scene for a cinematic horror adventure. Then, seriously, go and listen to the podcast, you'll love it.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: schneeland am 16.06.2025 | 18:20
Ich pack' das einfach mal hier rein, weil mutmaßlich Daggerheart-bezogen: Chris Perkins und Jeremy Crawford arbeiten wohl nun für Darrington Press - Quelle: ENWorld (https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 16.06.2025 | 18:21
Darrington hats auf ihrem Discord auch verkündet
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 16.06.2025 | 18:59
Ich pack' das einfach mal hier rein, weil mutmaßlich Daggerheart-bezogen: Chris Perkins und Jeremy Crawford arbeiten wohl nun für Darrington Press - Quelle: ENWorld (https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/).

Wie großartig  :headbang: Danke für die Info :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 16.06.2025 | 19:00
Ich pack' das einfach mal hier rein, weil mutmaßlich Daggerheart-bezogen: Chris Perkins und Jeremy Crawford arbeiten wohl nun für Darrington Press - Quelle: ENWorld (https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/).

Auch gerade gesehen.
Die meinen das mit Daggerheart ernst.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Streunendes Monster am 16.06.2025 | 19:08
Sind das nicht ehemalige Wizzies?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Quaint am 16.06.2025 | 19:09
Die waren lange so ziemlich die Gesichter von DnD. Wieviel sie hinter den Kulissen den Ton angaben ist mir nicht ganz klar. Aber das ist für CR und Darrington Press ne große Nummer.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 16.06.2025 | 19:11
Die waren lange so ziemlich die Gesichter von DnD. Wieviel sie hinter den Kulissen den Ton angaben ist mir nicht ganz klar. Aber das ist für CR und Darrington Press ne große Nummer.

Naja sie waren schon sehr verantwortlich in der 5e. Sie nehmen auch wieder die gleichen Positionen ein, die sie auch bei WotC/Hasbro hatten.

Ich freue mich schon auf das Youtube-Drama.
~edit~
Doch nicht das erste Video
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Streunendes Monster am 16.06.2025 | 19:19
Alles klar - danke.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 16.06.2025 | 19:48
Das zeigt DP meint es ernst mit Daggerheart. Hoffentlich fühlen die sich da wohler als Mearls bei Chaosium. Ich glaube übrigens nicht, wie einige auf enworld vermuteten, dass dies bedeutet, das DP jetzt irgendwas mit 5E machen wird. Die wollen und brauchen eher die Erfahrung der beiden in Sachen Entwicklung einer Marke und ihre Kontakte in der Branche.

Was jetzt eigentlich nur noch fehlt, ist die Ankündigung, dass Larian Studios das neue CR-Rollenspiel produzieren wird…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.06.2025 | 16:59
Todd Kenreck ist doch jetzt auch zu haben. Der kann doch auch gleich zu DP gehen :D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hotzenplot am 17.06.2025 | 19:27
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).

Infos vom Pegasus-Discord bzgl. der DH-Übersetzung.

Zitat
[...]melde ich mich bei euch, um schon mal ein paar grundlegende Infos über Daggerheart an euch weiterzugeben 🎉
Leider kann ich euch noch nicht mit konkreten Zahlen (wie einem expliziten Erscheinungsdatum) kommen, es wird aber auf jeden Fall nicht vor 2026 kommen.
Ihr habt richtig vermutet: Sowohl die Standardausgabe als auch die Limitierte Version werden wir auf Deutsch veröffentlichen. 😊
Bevor das Grundregelwerk erscheint, wird aller Voraussicht nach ein Schnellstarter erscheinen, der vermutlich erstmal digital veröffentlicht wird - auch hier gibts allerdings bisher kein festes Datum.
Sobald es zu alldem mehr "hoffähige" Infos gibt, werden wir euch natürlich auf dem Laufenden halten!
Freuen uns schon sehr auf Daggerheart - und ich finds klasse, wie viel Vorfreude hier jetzt schon zu spüren ist!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 17.06.2025 | 19:48
Infos vom Pegasus-Discord bzgl. der DH-Übersetzung.
Danke das Info-Relay. Ich hätte ehrlich gesagt einem Surprise-Release auf der Spiel gerechnet. In 2026 besteht die Gefahr, dass der Hype schon vorbei ist und/oder dass zwar das System immer noch relevant ist, aber die meisten Interessierten bereits die englische Version im (virtuellen) Schrank stehen hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.06.2025 | 07:25
Rob Jons Lair hat zwei YT Videos mit je einem Beispielkampf rausgebracht. Wer sich die Daggerheart Konflikt-Resolution mal angucken möchte...
https://www.youtube.com/@RobJonsLair


Wie ist eigentlich die Powerlevel-Entwicklung mit fortschreitendem Spiel und wachsender "Entwicklung" der Charaktere?

Exponentiell von Zero to Halbgott wie bei D&D?
Linear und nur bis zu "Veteran" (oder sowas)?
...?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2025 | 09:14
Bisher spiele ich nur mit Stufe 1. Du bist Daggerheart sicherlich keine Zero am Anfang.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 21.06.2025 | 09:52
Bisher spiele ich nur mit Stufe 1. Du bist Daggerheart sicherlich keine Zero am Anfang.

Meine Frage geht auch eher in die weitere Entwicklung bei steigender Erfahrung.
Meine Runde hat inzwischen absolut kein Interesse mehr an den exponentielle Powerzuwachs, den man bei D&D oder Pathfinder erfährt (und die dann notwendige Epik).
Kein Bauerngaming, aber eben auch kein "Wir retten das Multiversum, sind zum Frühstück zurück!"
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 21.06.2025 | 10:18
Da fehlt mir auch die Erfahrung aber wenn ich mir Stufe 10 Zauber anschaue...Die sind schon auf einer ganz anderen Stufe als die Level 1.
Das sind die offiziellen Karten zum, netterweise legal, Runterladen. Daher kommen die Features die man so hat. S1 - S21 sind die Fähigkeiten aus denen man je nach Klasse wählen kann.
https://www.daggerheart.com/wp-content/uploads/2025/05/Printer-Friendly-Cards-Daggerheart-May212025.pdf
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: schneeland am 27.06.2025 | 20:40
Es scheint sich was getan zu haben beim Thema Daggerheart und VTTs - via Reddit (https://www.reddit.com/r/daggerheart/comments/1llyj3g/virtual_tabletop_support_update_for_daggerheart/) lief an mir die Nachricht vorbei, dass jetzt Community Content für Demiplane, Roll20 und Foundry möglich ist (siehe FAQ auf der Darrington Press-Seite (https://darringtonpress.com/license/)).
Zitat
What are the whitelisted VTTs for Daggerheart’s SRD and Candela Obscura?

Currently as of June 27th, 2025 the whitelisted VTTs are:
* Roll20
* Demiplane
* Foundry

If there are other VTTs that you’d like to see listed, please reach out to info@darringtonpress.com.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 29.06.2025 | 13:24
Unter Daggerheart.com / the void gibt es neues Zeug im Beta Test.

https://www.daggerheart.com/thevoid/

Witch und Assassin als Charakterklasse.
AETHERIS, EARTHKIN, EMBERKIN, SKYKIN TIDEKIN, &  GNOME als neue Ancestries.
DUNEBORNE, FREEBORNE, FROSTBORNE, HEARTHBORNE, REBORNE, WARBORNE als neue Communities.

Der Fighter heisst jetzt Brawler, um sich vom Warrior im Namen eindeutig abzuheben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 29.06.2025 | 15:07
REBORNE

Langsam wird es clever. Erinnert mich an Legends of the Wulin, wo Waffenlos eine Waffe ist. Also das Ding ist fiktional nicht vorhanden, wird aber mechanisch in der selben Fülle behandelt, wie tatsächliche Ausprägungen.

Interessant auch in der Klassenfähigkeit zum Wahrsagen der Hexe gibts ein Päsche Suchen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 5.07.2025 | 06:15
Seit letztem Samstag beschäftige ich mich intensiver mit Daggerheart, da es nach unser (vorerst) beendeten GURPS- Runde das neue System unserer Gruppe werden wird.

Zurzeit lese ich vor allem die PDF des SRD, das gedruckte Werk (inkl. Karten) wird spätestens in 3 Wochen bei mir sein.
Auf Youtube sehe ich mir seit einigen Tagen möglichst viel veröffentlichtes Material an u.a. die "Age of Umbra"-Kampagne von Critical Role.

Die bei "The void" veröffentlichten Klassen gefallen mir gut, besonders hoffe ich, dass es Assassin, Brawler und Warlock in ein offizielles Produkt schaffen.

Was mir aufgefallen ist:
Im SRD auf Seite 45 verursacht das Longsword d10+3 Schaden. Im Warrior Character Guide liegt der Schaden "nur" bei d8+3.
In den Errata habe ich noch keine Korrektur gefunden.

Das System behalte ich im Auge.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 5.07.2025 | 07:58
Zurzeit lese ich vor allem die PDF des SRD, das gedruckte Werk (inkl. Karten) wird spätestens in 3 Wochen bei mir sein.
Demnach alles restlos ausverkauft ist (und sie mittlerweile Exemplare ohne Box in den USA vergünstigt verkaufen) - wie kommst du auf die Zeitspanne?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 5.07.2025 | 08:34
Ich habe es bei Amazon über den Verkäufer "Amazon US" bestellt.
Die Zustellung wird voraussichtlich zwischen dem 9.7. und 23.7. sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 5.07.2025 | 09:09
Das würde ich für ein Gerücht halten, da die nächste Auflage für die GenCon avisiert ist. Und die ist erst ab 31. 7..
Ich vermute mal, Amazon US hat die Liefertermine noch nicht rausgenommen. DP selbst verkauft, wie gesagt, derzeit Restexemplare ohne Box ab.
Ich würde da jedenfalls nicht gespannt drauf warten.  ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.07.2025 | 11:16
es gab zwischenzeitlich auf jeden Fall mal Nachschub. Ich hab vor 10 Tagen eine Benachrichtigung von Daggerheart EU Shop bekommen und es dann auch erfolgreich gekauft.

Das Longsword ist in meinem Core Rulebook auch bei d8+3
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 5.07.2025 | 11:20
es gab zwischenzeitlich auf jeden Fall mal Nachschub. Ich hab vor 10 Tagen eine Benachrichtigung von Daggerheart EU Shop bekommen und es dann auch erfolgreich gekauft.
Die Frage ist: Hast du's auch bekommen?
Meine Amazon-Bestellung ist jedenfalls weiterhin ohne Liefertermin. Ich warte aber zum Glück auch nicht gespannt auf die Lieferung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.07.2025 | 11:23
ja, habs dann auch gleich bekommen. Und lese es gerade. Und werde es im Urlaub testen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 5.07.2025 | 11:26
Grade nachgeschaut: Laut CR-Shop EU nächste Lieferung eben "Late July". Hast du offenbar wirklich Glück gehabt, dass da ein paar Kartons aufgetaucht sind, oder so.  ;)
Vielleicht order ich das auch direkt und storniere die Amazon-Bestellung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2025 | 20:27
Bei ebay geht gerade eines Steil und ist jetzt bei 310 Pfund. Und hat noch 5 Tage zum gegenseitig überbieten…
Die Leute sind schon besonders…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Olania am 5.07.2025 | 20:46
Das ist aber auch die limited Edition. Ob man dafür tatsächlich ca. 300 € mehr zahlen will, als für die normale Edition sei jetzt mal dahingestellt...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 6.07.2025 | 16:56
Prof. DM und Baron DeRopp haben Daggerheart getestet: https://www.youtube.com/watch?v=7V3vAf68Klw (https://www.youtube.com/watch?v=7V3vAf68Klw)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 10.07.2025 | 22:52
Das ist aber auch die limited Edition. Ob man dafür tatsächlich ca. 300 € mehr zahlen will, als für die normale Edition sei jetzt mal dahingestellt...
Ende der Versteigerung: 560,- britische Pfund oder 591,- Euro
Dafür bekommt man in ein paar Wochen 10 Exemplare der nicht limitierten Edition…

- kein Kommentar -
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 10.07.2025 | 23:32
Mháire hat Daggerheart rezensiert: https://www.youtube.com/watch?v=8yDlnXYXa6o (https://www.youtube.com/watch?v=8yDlnXYXa6o)

Das Ergebnis ist wie ich es erwartet habe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Asleifswasserträger am 10.07.2025 | 23:44
Da warst du schneller also ich
Ich bin echt dankbar dafür, auch mal eine kritische Rezension zu sehen und ich habe es auch so erwartet.
DH wird einigen Youtubern total über den Klee gelobt, besonders bei denjenigen die D&D5e ablehnen, weil Sie Wotc bzw. hasbro nicht gut finden.
In den Kommentaren stand auch mal wieder ein Satz den ich schon häufiger gehört bzw. Gelesen habe:


„Man muss den Leuten auch mal zeigen, dass es auch noch andere Rollenspiele außerhalb von DSA und D&D5e gibt!“


Da frage ich mich immer: Warum, wenn die Leute Spaß mit diesen Systemen haben?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: klatschi am 11.07.2025 | 00:00
Das Ergebnis ist wie ich es erwartet habe.

Wird aus dem Review ein Halbnacktkalender gemacht, der gesondert verkauft wird?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 11.07.2025 | 00:02
Wird aus dem Review ein Halbnacktkalender gemacht, der gesondert verkauft wird?
Wahrscheinlich wirst du enttäuscht werden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 11.07.2025 | 00:04
Wenn irgendwo Orkenspalter draufsteht, mach ich eh einen großen Bogen. Ich hab da eine Handvoll YouTuber, denen ich mehr vertraue als OS. Und die haben Daggerheart bisher alle bestens bewertet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 11.07.2025 | 00:40
DH wird einigen Youtubern total über den Klee gelobt, besonders bei denjenigen die D&D5e ablehnen, weil Sie Wotc bzw. hasbro nicht gut finden.
Das dürfte daran liegen, dass Wotc/Hasbro ihnen jederzeit die Monetarisierung entziehen kann und den Willen dazu mit dem OGL-Desaster schon bewiesen hat. Mit Daggerheart ist dieses Risiko weitaus geringer, bzw. aktuell nicht gegeben, obwohl die Lizenzsache nicht so auf die leichte Schulter zu nehmen ist, wie im T gerne geschrieben. So wird das auch über den Klee gelobt, weil es ihnen regelrecht ihre Kanäle sichert, wenn sie von D&D auf Daggerheart wechseln. Manchen sieht man die Freude darüber auch regelrecht an, einen Ausweg zu haben. Je größer Daggerheart online wird, desto besser für sie und nicht nur für Critical Role. Natürlich können sie auch einfach Spaß an Daggerheart haben, das sei ungenommen, aber es sind Youttuber. Die Kanäle, bzw. die Monetarisierung, stehen da immer an erster Stelle.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 11.07.2025 | 01:18
also das Video zerreißt Daggerheart überhaupt nicht. Es sagt, dass es für eine bestimmte Zielgruppe (Leute mit Spass an Narration und Improvisation) ein sehr gutes Spiel ist.
Ich lese es auch gerade und denke, das stimmt. Da ist viel tolles Design dabei. Nicht alles originell, aber das beste aus vielen Systemen.  Es ist sogar eher crunchiger/taktisch tiefer als ich es erwartet hatte,
Und es hat die beste Todesmechanik, die ich bisher gesehen habe. Eine feine Synthese aus Narrativ und OSR.
Ich werde es nächste Woche testen und freue mich sehr.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.07.2025 | 02:18
Ihr Fazit "es ist ein gutes Spiel" finde ich nicht schlecht. Ich glaube aber, dass Mhaire zu sehr auf der (meines Wissens nach heute 11.07.2025 immer noch unbewiesenen) Vermutung abhebt, dass Critical Role tatsächlich beabsichtigt, für Kampagne 4 D&D über Bord zu werfen und durch Daggerheart zu ersetzen.

Hier möchte ich auch einwerfen, dass viele Daggerheart-Fans sagen, dass Matt Mercer bei Age of Umbra Daggerheart gar nicht so leitet wie vorgesehen, sondern immer noch im "D&D-Modus" verhaftet ist.

Von daher hätte ich mir allenfalls gewünscht, dass die Orkenspalter das Spiel aus dem Blickwinkel Critical Role bewerten, sondern als eigenständiges Rollenspiel.

Nach rund 10 Sitzungen werden langsam erste Schwächen des Systems offensichtlicher:
- Kämpfe, die mit den Battle Points berechnet sind, dauern praktisch genau so lange wie bei D&D
- die fehlende Initiative gibt einigen Spielern das Gefühl noch seltener dran zu kommen als bei D&D Kämpfen (obwohl das objektiv gar nicht so ist)
- Kämpfe verlieren an Dynamik, wenn die Spieler ihre Fähigkeiten nicht kennen (aber das ist praktisch allen Systemen mit Feats/Talente oder ähnlichen gemeinsam)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2025 | 06:44
„Man muss den Leuten auch mal zeigen, dass es auch noch andere Rollenspiele außerhalb von DSA und D&D5e gibt!“

Da frage ich mich immer: Warum, wenn die Leute Spaß mit diesen Systemen haben?

Vielleicht, weil die „am liebsten spiele ich XYZ!“ Aussage mit einem weiten Erfahrungshorizont eine andere Wertigkeit besitzt, als die selbe Aussage, wenn die-/derjenige gar nichts anderes kennt.
Ausserdem hat man ohne Vergleichbarkeiten auch keine validen Bewertungskriterien.
„Ich mag XYZ am liebsten und habe noch nie etwas anderes probiert.“ ist doch eigentlich eine sinnlose Aussage, den „am liebsten“ bedingt doch den Vergleich zu Alternativen.
Und weil eine größere Bandbreite an Erfahrungen auch die Qualität des eigenen Spiels erhöht.
Und zuletzt, weil die Erweiterung des eigenen Horizonts per se eine gute Sache ist.

Es geht ja gar nicht darum, die Leute zu etwas anderem zu missionieren, von dem man glaubt, dass es besser sei.
Aber wenn jemand Rollenspiel als Hobby hat, dann würde ich davon ausgehen, dass eigentlich auch Interesse bestehen sollte, sich mal umzusehen und nicht nur den Fokus allein auf das eine Spiel zu legen.
„Alex ist mein allerbester Freund.“ klingt auch seltsam, wenn die-/derjenige niemand anderen kennt ausser diesen Alex.

Wo ich dir Recht gebe, ist, dass man vermeiden sollte, zu missionieren oder Unzufriedenheit zu schüren. Vor allem sollte man die Leute nicht auf die „es gibt das perfekte System für dich, du musst es nur finden“ Reise schicken - von der kehren nämlich die allerwenigsten glücklich zurück (von „erfolgreich“ wollen wir gar nicht erst reden).

Wir schalten zurück zu Daggerheart…

Ich fand Mhaires Rezi ganz okay. Ich würde jetzt nicht bei allem mitgehen, aber die Kernaussage „ist für die gemacht, die so spielen/leiten wollen, wie Critical Role“ trifft es schon. Vielleicht hätte man erwähnen sollen, dass wahrscheinlich inzwischen ein signifikanter Teil der D&D Runden das eigentlich sogar versucht und dass denen D&D5 dann oft im Weg steht. (So wie Mhaire ja auch ankreidet, dass Daggerheart nicht erwähnt, dass es andere Spielstile gibt für die es sich nicht eignet).
Die Kritik an den Hin- und herrechnerreien der Ressourcen (zB Schadensschwellen) und der verwendung unterschiedlicher Tools (Counter, Token, Pools) kann ich nicht nachvollziehen. Das empfinde ich nicht als übermäßig kompliziert, sondern eher gut, dass es solche Tools gibt.
Meine Wertung wäre um eine halbe bis ganze Note Besser gewesen.

Beim rechtlichen verschweigt Mhaire, dass man Thirdparty Inhalte zu einem Versionsstand der DH Lizenz veröffentlicht und dass dieser Lizenz Versionsstand dann für dieses Produkt in Anspruch genommen werden kann, auch wenn sich die Lizenz updated. Nur zukünftiges Material wird dann unter neuen Versionen behandelt. Und das gibt allgemein Rechtssicherheit. Die OGL hatte auch Updates und da galt das selbe…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 8t88 am 11.07.2025 | 07:50
System ist nett, aber Quirky mit seinen Karten und so.
Ich verstehe den Hype nicht des Systems willen.
Also, mir ist klar dass das internet/Nerd Celebrities da dran hängen und das die gegenbewegung zu D&D sein soll wegen Hasbro, und das sorgt für Popularität.
Aber wirklich toll und neu isset jetzt nicht.
Ich sehe an Fear das Problem dass der GM-Move hier auch die Fragen auffwirft: "Darf ich jetzt einfach so ein Problem dazu werfen, oder muss ich auf Fear warten?`" beim SL auslöst (hat da jemand Erfahrungsberichte zu?).

Ich finde schade, dass die Gelegenheit verpasst wurde dem Breiten Markt was neues oder anderes zu präsentieren, und hier nur eine Gimmick-reiche D&D variante angeboten wird.
Aber ich verstehe warum.

Es ist gut auch mal was zu haben was richtig supportet wird, und ich denke es gibt schlechtere Spiele, aber halt auch welche die Besser zu mir passen.
(Ich finde die karten und so halt etwas unelegant, wenn ich mir dagegen die Star Wars FFG-Würfel anschaue, die machen auch immer was an der Situation dank der würfel mit weniger klimbim als Daggerheart)

Für mich:
Meine 5e Bücher sind nicht schlecht, und ich hab genug Fantasy-Spiele, als dass dieses hier nicht den Weg in mein Regal finden wird, ohne auf das Spiel herabblicken zu wollen.
(Ich hab ganz grob: D&D in 4 Editionen, Dungeon Slayers, Shadow of the Demon Lord,
und noch Besser für meinen Spielgeschmack: Barbarians of Lemuria, Forbidden Lands und The one Ring 2nd Edition, und Mythic Bastion land... da bin ich halt Satt)

(OT: Randnotiz:
Außerdem mag ich Matt Mercers Art zu leiten ohnehin nicht.
Also der typ is nett und super cool, ich würde nur nicht länger unter ihm spielen wollen, und finde bedenklich wenn sich so viele diesen Leitstil als den einzig wahren rausnehmen.
(und bei Vox Machina komme ich nicht über Minute 7 wegen der Vulgarität.)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 11.07.2025 | 07:59
Was mich von Daggerheart ein bisschen abhält, sind die Meta-Ressourcen. Sowas mag ich nur in sehr begrenztem Ausmaß. Bei Daggerheart sind Hope und Fear aber ja integrale Bestandteile und werden quasi ständig genutzt.

Ich kann nichtmal sagen, warum sie mich genau stören, aber als Spieler fühle ich irgendwie immer eine deutlich größere Distanz zu meinem SC, wenn ich mit solchen Meta-Ressourcen hantieren soll.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 11.07.2025 | 08:07
Wird aus dem Review ein Halbnacktkalender gemacht, der gesondert verkauft wird?
Bin ich froh, dass ich nicht der Einzige mit der Meinung bin...  :)

Was mir an Age of Umbra bisher auffällt: Kämpfe dauern viel zu lang. Das liegt einerseits an den Spotlights (und dem Spielstil der Spieler), vor allem aber an den scheinbar unendlichen Möglichkeiten, Schaden aufzufangen. Und den vielen Sonderfähigkeiten. Das hat auf Level 1 bereits Ausmaße, wie D&D auf Level 8. Da möchte ich gar nicht wissen, wie das auf Level 5 ist.
Die Todesmechanik finde ich auch irgendwie meh. Ich hab drei Möglichkeiten zur Auswahl, von denen 2 sofortiges Überleben sichern. Die dritte ist dann ein Hazard-Würfeln (warum die CR-Spieler das so oft wählen, erschließt sich mir nicht).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2025 | 08:14
Ich glaube aber, dass Mhaire zu sehr auf der Vermutung abhebt, dass Critical Role tatsächlich beabsichtigt, für Kampagne 4 D&D über Bord zu werfen und durch Daggerheart zu ersetzen.

Das halte ich auch für nicht unwahrscheinlich. Allein weil ein Festhalten an D&D ein völlig falsches Signal für Daggerheart wäre. Noch dazu, wo das System ihnen quasi auf den Leib geschrieben wurde.

Zitat
Hier möchte ich auch einwerfen, dass viele Daggerheart-Fans sagen, dass Matt Mercer bei Age of Umbra Daggerheart gar nicht so leitet wie vorgesehen, sondern immer noch im "D&D-Modus" verhaftet ist.

Das wiederum werte ich nicht als Beweis, dass CR bei Dungeons & Dragons bleibt. Nicht einmal als Hinweis.
Das würde ich vielmehr dahin gehend interpretieren, dass man ein System, das 10 (?) Jahre in hoher Frequenz geleitet wurde einfach erst einmal aus dem „rollenspielerischen Muskelgedächtnis“ loswerden muss…

Nach rund 10 Sitzungen werden langsam erste Schwächen des Systems offensichtlicher:

- Kämpfe, die mit den Battle Points berechnet sind, dauern praktisch genau so lange wie bei D&D

Ist das wirklich eine Schwäche?  8]

- die fehlende Initiative gibt einigen Spielern das Gefühl noch seltener dran zu kommen als bei D&D Kämpfen (obwohl das objektiv gar nicht so ist)

…sogesehen auch keine Systemschwäche, sondern eine der Spielleitung und der Wahrnehmung. Aber point taken!

- Kämpfe verlieren an Dynamik, wenn die Spieler ihre Fähigkeiten nicht kennen (aber das ist praktisch allen Systemen mit Feats/Talente oder ähnlichen gemeinsam)

Genau das hatten wir bei D&D und auch Pathfinder, wo die Leute in der Kampfrunde nicht wussten was sie tun sollten und wie das abzuwickeln ist.
(Genau das ist übrigens der Vorteil der Ini im Kampf, dass man sich bis man dran ist, die Dinge zurecht suchen und dann, wenn man dran ist, das schnell abwickeln kann.)
Aber auch da Point Taken - wer Jahrelang D&D5 gespielt hat, wird dort das Problem nicht mehr haben und für den wird sich DH erst mal nicht so smooth anfühlen…



Ich habe noch einen anderen Gedanken: In meiner Runde gibt es nur eine Spielerin, die explizit Drama für den Charakter haben will, einen Spieler, der sich drauf einlässt, wenn es angeboten wird und zwei „nö, bitte nicht“ Drama-Ablehner.
Und genau da vermute ich, wird Daggerheart möglicherweise scheitern, weil es einfach nicht nur Drama-Queens im Rollenspiel gibt (und da gebe ich Mhaire recht…)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2025 | 08:30
Abgesehen von dem Ganzen Nitpicking…


Ich vermute ohnehin, dass der Erfolg von Daggerheart genau da entschieden wird, wo es Darrington Press gelingt einen ordentlichen Support an Kaufabenteuern zu liefern. Denn bisher ist das in meinen Augen das maßgebliche Kriterium für den Erfolg eines Rollenspiels. Ohne Kaufabenteuer sind Rollenspiele einfach nach kurzer Zeit tot. Und mit regelmäßigem Support können sie auch Schwächen im Regelsystem verkraften.

(Normalerweise hätte ich noch „und mindestens ein Setting“ dazugeschrieben, aber das haben sie ja schon und das müssen sie nur auf die DH Regeln umschreiben.)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 11.07.2025 | 08:49
Was mich von Daggerheart ein bisschen abhält, sind die Meta-Ressourcen. Sowas mag ich nur in sehr begrenztem Ausmaß. Bei Daggerheart sind Hope und Fear aber ja integrale Bestandteile und werden quasi ständig genutzt.

Ich kann nichtmal sagen, warum sie mich genau stören, aber als Spieler fühle ich irgendwie immer eine deutlich größere Distanz zu meinem SC, wenn ich mit solchen Meta-Ressourcen hantieren soll.
Meta-Ressourcen sind auch nicht mein Ding. Wobei Gummipunkte, also eine Spielerressource, noch in Ordnung gehen. Was mich aber stark abturnt sind SL-Ressourcen. MMn sind die ein Designfehler und zeugen von Unverständnis über die Materie Rollenspiel. Harte Meinung, ich weiß.
SL-Ressourcen hat nicht nur Daggerheart, die haben leider auch die 2D20-Spiele.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 11.07.2025 | 09:14
Meta-Ressourcen sind auch nicht mein Ding. Wobei Gummipunkte, also eine Spielerressource, noch in Ordnung gehen. Was mich aber stark abturnt sind SL-Ressourcen. MMn sind die ein Designfehler und zeugen von Unverständnis über die Materie Rollenspiel. Harte Meinung, ich weiß.
SL-Ressourcen hat nicht nur Daggerheart, die haben leider auch die 2D20-Spiele.

Das ist IMO mehr ein Spieler beruhigungs Ding. Ich mag meine Spieler, aber ich hab schon hier und da schiefe blicke geerntet wenn etwas unvorhersehbares passiert ist. Z.B. als wir mir Pathfinder 2e gestartet sind wo jeder 3 Aktionen hat. Aber z.B. ein Ghoul die Eigenschaft hatte, 4 Aktionen zu haben wenn er eine frische Leiche gefressen hat. Da kam einfach das Gefühl bei den Spielern auf "Der DM verarscht/Cheatet".
Mir persönlich ist es völlig egal, ich gehe davon aus der DM macht Dinge damit es interessanter wird. Aber es gibt Spieler die anders ticken, denen gibt es ein gutes Gefühl wenn sie sehen "Der DM hat Resource X verbraucht damit Y passiert"
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 11.07.2025 | 09:17
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that
features combat as a prominent aspect of play"

@ Raven Nash. Bei der Todesmechanik, sichert eine Wahl das überleben, aufs Risiko, dass man permanent Hope verliert (wahrscheinlcher eh mächtiger der Charakter schon ist) und mit den Kosten, dass man down ist und sich die Situation verschlechtert.
Dann gibts einen hazard roll. Und die Dritte ist heroischer Abgang mit sicherem Tod.

Aber wir sind ja auch im Tanelorn hier, da schreiben ja in allen Threads zu Rollenspielen immer gerne die Leute, die es nicht mögen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2025 | 09:55
Aber wir sind ja auch im Tanelorn hier, da schreiben ja in allen Threads zu Rollenspielen immer gerne die Leute, die es nicht mögen...

Und ich finde das bis zu einem bestimmten Grad auch sehr gut so!

Ich weiß gerne, wo Schwächen im System liegen oder wo andere Dinge finden, die sie stören.
Das ist mir 1000x lieber als wenn alle nur am lobhudeln sind.

Der Grad des „doof finden“ beginnt übrigens da, wo Dinge schlecht geredet werden und Leute abqualifziert werden, nur weil sie einen anderen Geschmack haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 11.07.2025 | 10:14
Und ich finde das bis zu einem bestimmten Grad auch sehr gut so!

Ich weiß gerne, wo Schwächen im System liegen oder wo andere Dinge finden, die sie stören.
Das ist mir 1000x lieber als wenn alle nur am lobhudeln sind.

Der Grad des „doof finden“ beginnt übrigens da, wo Dinge schlecht geredet werden und Leute abqualifziert werden, nur weil sie einen anderen Geschmack haben.

Eben. Ich denke, dass ist eine gute Diskussionskultur und hilft doch nur. Entweder sind es nur andere Blickwinkel (Spieler A gefällt Sache B nicht gut, aber es ist Geschmackssache) oder es gibt halt echte Klöpse, die sich auf diesem Weg schnell erkennen und eventuell sogar durch Hausregeln von vornherein abstellen lassen, wenn man das Spiel trotzdem sehr mag :)

Es macht natürlich keinen Spaß, wenn alle alles nur mies machen und sich richtig abfällig äußern. Ich versuche zumindest bei meinen Beiträgen zu schreiben: "X gefällt MIR nicht, weil...!" Dass jemand anderes das ganz anders sieht, ist nicht nur klar, sondern das erwarte ich ja auch - sonst wäre es doch langweilig :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 11.07.2025 | 10:18
Und ich finde das bis zu einem bestimmten Grad auch sehr gut so!

Ich weiß gerne, wo Schwächen im System liegen oder wo andere Dinge finden, die sie stören.
Das ist mir 1000x lieber als wenn alle nur am lobhudeln sind.

Der Grad des „doof finden“ beginnt übrigens da, wo Dinge schlecht geredet werden und Leute abqualifziert werden, nur weil sie einen anderen Geschmack haben.

Ich finde der Ton macht die Musik. Ich gehe ja auch nicht in den Against the Dark Master - Thread und sage, was mir alles ain RM und seinen Klonen nicht passt. Sondern :"Das ist nicht für mich. Es gibt Leute die Spaß daran haben und das ist okay aber für MICH ist es nichts." Und diese Haltung hier im Forum, wäre echt cool.

Daggerheart sagt deutlich was es will, der Satz wurde hier hier zitiert. Daggerheart will: KAMPF und DRAMA. Das ist nicht für jeden und okay. Es ist nach Lesen des Buches auch nichts für mich. Einzelne Ideen, wie der Todesmove sind cool und klaue ich vielleicht für meine 5e-Runde. Das ganze Schadensmigrieren ist nichts für mich aber es gibt bistimmt Leute die das cool finden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 11.07.2025 | 10:19
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that
features combat as a prominent aspect of play"

Das Argument mit den "Kämpfe dauern so lange" verstehe ich auch nicht. Aber auch das dürfte wieder Geschmackssache sein. Ich persönlich mag Kämpfe und denke, dass die meisten bei Fanatsy-RPGs irgendwie einplanen sollten, dass es zu Kämpfen kommt.

Manchmal frage ich mich, ob das Qualitätsmerkmal "schnelle Kämpfe" nicht aus einem Missverständnis entstanden ist. Ich mag auch "schnelle Kämpfe", meine damit aber "dynamische Kämpfe", bei denen verschiedene Dinge passieren und Zug drin ist. Außerdem sollen Kämpfe die Bühne bieten, in denen mein SC seinen individuellen Kampfstil zeigen kann...

Was nicht schön ist: SCs und NSCs tun gefühlt 2 Stunden das Gleiche: Sie stehen auf der Stelle und kloppen ihre HPs runter. Wenn allerdinngs mit Kämpfen dieser Zustand gemeint ist, kann ich wiederum verstehen, dass man es schnell hinter sich haben will.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 11.07.2025 | 10:24
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that features combat as a prominent aspect of play"
Ich kritisiere es, nicht weil Kämpfe auf der Uhr lange dauern, sondern weil sie sich ZIEHEN. Sie dir mal den Kampf auf den Klippen in Ep. 3 an - das sind grade mal drei Gegner, und der Kampf zieht sich und zieht sich...
Der Bosskampf gegen das komische Pilzwesen erscheint dagegen deutlich flüssiger und hat auch mehr Dramatik drin.

IMHO sieht man grade in der Age of Umbra Kampagne gut, dass sich DH mit Kämpfen mit vielen Beteiligten genauso schwer tut, wie eben D&D. Das aber eben schon im untersten Level-Bereich. Da müsste mMn noch einiges gestreamlined werden.

Ich finde die Idee mit dem Spotlight und der freien Init echt gut. Allerdings erfordert das eben auch Spieler, die auf Zack sind. Schnarchnasen und Leute, die Insta checken wenn sie grade nicht dran sind, sind da eindeutig fehl am Platz.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2025 | 10:48
Ich hatte gerade eine Geschäftsidee für third Party-Content-Anbieter…
Conversion-Kit Books für die „guten“ Pathfinder-Abenteuerpfade und die D&D5 Abenteuer ins Daggerheart System.

(Nicht ganz ernst nehmen, aber bitte gerne Idee klauen  >;D )
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 11.07.2025 | 10:53
Ich kritisiere es, nicht weil Kämpfe auf der Uhr lange dauern, sondern weil sie sich ZIEHEN. Sie dir mal den Kampf auf den Klippen in Ep. 3 an - das sind grade mal drei Gegner, und der Kampf zieht sich und zieht sich...
Der Bosskampf gegen das komische Pilzwesen erscheint dagegen deutlich flüssiger und hat auch mehr Dramatik drin.

IMHO sieht man grade in der Age of Umbra Kampagne gut, dass sich DH mit Kämpfen mit vielen Beteiligten genauso schwer tut, wie eben D&D. Das aber eben schon im untersten Level-Bereich. Da müsste mMn noch einiges gestreamlined werden.

Ich finde die Idee mit dem Spotlight und der freien Init echt gut. Allerdings erfordert das eben auch Spieler, die auf Zack sind. Schnarchnasen und Leute, die Insta checken wenn sie grade nicht dran sind, sind da eindeutig fehl am Platz.

Tun sie das wirklich? Ich habe mir das nur bis Episode 3 angeschaut. Bei 5E gilt, wenn ich mich an CR = Gruppenlevel/4 (Tier 1) oder CR = Gruppenlevel/2 (alle anderen Tiers) halte, dauert jeder Kampf ca. 3 Runden. Es wirkte auf mich bis zu dem Zeitpunkt recht ähnlich. Jeder Spieler hatte 3 oder 4 große Aktionen pro Kampf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 11.07.2025 | 11:22
Tun sie das wirklich? Ich habe mir das nur bis Episode 3 angeschaut. Bei 5E gilt, wenn ich mich an CR = Gruppenlevel/4 (Tier 1) oder CR = Gruppenlevel/2 (alle anderen Tiers) halte, dauert jeder Kampf ca. 3 Runden. Es wirkte auf mich bis zu dem Zeitpunkt recht ähnlich. Jeder Spieler hatte 3 oder 4 große Aktionen pro Kampf.
Demnach nicht nur ich den Eindruck habe (eine meiner Spielerinnen ist CR-Fan und schaut die Episoden sogar live - die ist der selben Meinung), dürfte das nicht nur ein rein subjektives Empfinden sein. Die meisten Kämpfe sind irgendwann ab der Hälfte der Zeit einfach langweilig, was für mich bedeutet: Sie dauern zu lange.

Das mag als Zuschauer anders sein als als Spieler, klar. Aber wenn mich trotz der schauspielerischen Komponente der CR-Crew ab der Hälfte des Kampfes das Interesse verlässt, läuft irgendwas schief. Da wird es nämlich genauso zum HP-Klopfen wie in D&D.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 11.07.2025 | 12:01
Ich bin DnD-sozialisiert und kann der These, dass Daggerheart quasi eine DnD-Variante sei, nicht zustimmen.

Für mich ist Daggerheart deutlich entfernt von DnD: Das Schadenssystem; die Abnutzung von Rüstung im Kampf; die Initiativeregelung; das Entfernungssystem; das Fear-Hope-Stress-System; die (mir teils zu) abgefahrenen Völker; die sehr vielen Kombinationmöglichkeiten bei der Charaktererstellung; die Tier-Aufstiege. Das sind nur die Dinge, die mir spontan einfallen.

Ja, es gibt dann auch regeltechnische Ähnlichkeiten zu DnD wie einige Charakterklassen. Aber für mich fühlt sich Daggerheart beim Zuschauen an, wie ein im Grundsatz fast völlig anderes System als DnD, das bislang seine Möglichkeiten nutzt, sich im Effekt ein wenig wie DnD anzufühlen, auch wenn es regeltechnisch etwas anderes (und für mich neues) ist.

Kein anderes System in meiner Tanelornzeit hat mich so neugierig auf sich gemacht wie Daggerheart: Taktische Kämpfe und Drama - wenn Daggerheart darauf gezüchtet ist, dann trifft es, was ich (neben gelegentlichem Humor) am Rollenspiel am liebsten habe.

Ich gebe Mháire für ihre Rezension eine 7/10, weil sie in meinen Augen zu sehr an ihrer These hängt, dass es als Spiel für CR-Fans konzipiert sei. 1. So what? 2. Was es heißt, ein Fan von Critical Role zu sein, ist ja nicht klar zu definieren. So ist dieser Argumentationsversuch wie eine Leinwand, auf die alle das projizieren, was sie an CR gut oder schlecht oder als Klischee von CR-Fans empfinden. Mein Gefühl ist jedenfalls nicht, dass Daggerheart weniger Möglichkeiten für unterschiedliche Spielstile bietet als DnD.

P.S. Zu den Anmerkungen von Mháires optionalen, fotografischen, niemand schädigenden Seitenprojekt: Mit der Orkenspalterexpertise gibt es da ja wohl gar keinen Zusammenhang, darum gehört das nun wirklich nicht in diesen Thread.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.07.2025 | 13:33
Ich teste Daggerheart diesen Monat auch und bin schon gespannt, wie es sich in der Praxis anspürt. Rein von der Theorie habe ich allerdings große Zweifel, dass es mir taugt - die zentrale Fear/Hope Mechanik und die (fehlende) Ini allein dürften es schon schwierig machen. Aber vielleicht überrascht es mich auch positiv - ich werde berichten.
Subjektiv habe ich schon lange keinen solchen Hypetrain mehr erlebt, den ich vor allem auf die Reichweite von CR und das hier zurück führe:

Das dürfte daran liegen, dass Wotc/Hasbro ihnen jederzeit die Monetarisierung entziehen kann und den Willen dazu mit dem OGL-Desaster schon bewiesen hat. Mit Daggerheart ist dieses Risiko weitaus geringer, bzw. aktuell nicht gegeben, obwohl die Lizenzsache nicht so auf die leichte Schulter zu nehmen ist, wie im T gerne geschrieben. So wird das auch über den Klee gelobt, weil es ihnen regelrecht ihre Kanäle sichert, wenn sie von D&D auf Daggerheart wechseln. Manchen sieht man die Freude darüber auch regelrecht an, einen Ausweg zu haben. Je größer Daggerheart online wird, desto besser für sie und nicht nur für Critical Role. Natürlich können sie auch einfach Spaß an Daggerheart haben, das sei ungenommen, aber es sind Youttuber. Die Kanäle, bzw. die Monetarisierung, stehen da immer an erster Stelle.




Vielleicht, weil die „am liebsten spiele ich XYZ!“ Aussage mit einem weiten Erfahrungshorizont eine andere Wertigkeit besitzt, als die selbe Aussage, wenn die-/derjenige gar nichts anderes kennt.
Ausserdem hat man ohne Vergleichbarkeiten auch keine validen Bewertungskriterien.
„Ich mag XYZ am liebsten und habe noch nie etwas anderes probiert.“ ist doch eigentlich eine sinnlose Aussage, den „am liebsten“ bedingt doch den Vergleich zu Alternativen.

 :d. Wobei ich denke, dass es auch schön ist, wenn jemand nur ein System kennt aber mit selbigem vollauf zufrieden ist. Diese Person kann dann zumindest sagen: Ich mag mein System, weil....
Damit ist ihre Aussage schon gehaltvoller, als mancher Beitrag der Struktur "Find ich gut/scheisse!" von einem systemseitig breit aufgestellten Tanelorni.  Ohne ein "...weil xy" sind solche Beiträge nämlich völlig überflüssig.


Und ich finde das bis zu einem bestimmten Grad auch sehr gut so!

Ich weiß gerne, wo Schwächen im System liegen oder wo andere Dinge finden, die sie stören.
Das ist mir 1000x lieber als wenn alle nur am lobhudeln sind.

Der Grad des „doof finden“ beginnt übrigens da, wo Dinge schlecht geredet werden und Leute abqualifziert werden, nur weil sie einen anderen Geschmack haben.

Uneingeschränkte Zustimmung :d.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2025 | 13:57
Wobei ich denke, dass es auch schön ist, wenn jemand nur ein System kennt aber mit selbigem vollauf zufrieden ist. Diese Person kann dann zumindest sagen: Ich mag mein System, weil....

Ja und ich finde dass man mit der Suche nach „besserem“ oft die Box der Pandora öffnet, weil man dann schnell ins Systemhopping mit ewiger Unzufriedenheit gerät. Da beneide ich jeden, der „sein“ System gefunden hat.
Andererseits - ohne ein gewisses Grundwissen ist es auch schwer bei anderen „mitzudiskutieren“, Zum einen kann einem ganz schnell irgendwelcher Bullshit aufgetischt werden und du kannst es nicht widerlegen, zum anderen kann es ja wirklich sein, dass es für den eigenen Spielstil geeignetere Dinge gibt, die man schlicht nicht beurteilen kann - oder eben nicht beurteilen kann, warum man die eben nicht bevorzugen würde.

In Summe mutet mir das „Ich liebe Spaghetti, ich esse nichts anderes!“ (setze beliebiges System und „spiele“ statt „esse“ ein) ziemlich kurzsichtig vor.
Ich mag auch Spaghetti aber allein das „nie etwas anderes“ würde mich irgendwann dazu bringen, dass mich der Favorit anödet…
Und die mangelnde Neugierde auf Alternativen würde mir auch seltsam vorkommen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 11.07.2025 | 14:34
System ist nett, aber Quirky mit seinen Karten und so.
Ich verstehe den Hype nicht des Systems willen.
Also, mir ist klar dass das internet/Nerd Celebrities da dran hängen und das die gegenbewegung zu D&D sein soll wegen Hasbro, und das sorgt für Popularität.
Aber wirklich toll und neu isset jetzt nicht.
Ich sehe an Fear das Problem dass der GM-Move hier auch die Fragen auffwirft: "Darf ich jetzt einfach so ein Problem dazu werfen, oder muss ich auf Fear warten?`" beim SL auslöst (hat da jemand Erfahrungsberichte zu?).

Ich finde schade, dass die Gelegenheit verpasst wurde dem Breiten Markt was neues oder anderes zu präsentieren, und hier nur eine Gimmick-reiche D&D variante angeboten wird.
Aber ich verstehe warum.
Es ist gut auch mal was zu haben was richtig supportet wird, und ich denke es gibt schlechtere Spiele, aber halt auch welche die Besser zu mir passen.
(Ich finde die karten und so halt etwas unelegant, wenn ich mir dagegen die Star Wars FFG-Würfel anschaue, die machen auch immer was an der Situation dank der würfel mit weniger klimbim als Daggerheart)
[...]


Ich verstehe offen gestanden gar nicht, wieso sich so viele Leute an den Karten stören!? Das sind doch im Prinzip nur Handouts für Charakterfeatures mit dem entsprechenden Regeltext darauf. Man braucht diese Karten doch überhaupt nicht und könnte den Regeltext auch einfach direkt auf den Charakterbogen schreiben, wie bei anderen Rollenspielen auch üblich. Die Karten sehe ich da als nette Zugabe (nützlich und hilfreich bei der schnellen Charakterstellung am Tisch oder von random Charakteren), aber nicht als notwendiges oder zentrales Spielelement.

Ich weiß auch nicht was der Vergleich der Daggerheart Karten mit den Star Wars FFG würfeln soll!?
Die haben doch absolut nichts miteinander zu tun und erfüllen gänzlich unterschiedliche Zwecke im Spiel. Da wäre schon eher der Vergleich zwischen den Star Wars FFG Würfeln mit ihren 2 unabhängigen Ergebnisdimensionen (Erfolg versus Misserfolg und Vorteile versus Nachteil) mit den Duality Dice von Daggerheart zu ziehen und auch wenn ich die Star Wars Würfel sehr mag, so schaffen es die 2w12 bei Daggerheart ein vergleichbares Ergebnis (die Unterscheidung zwischen Erfolg mit Vorteilen, Erfolg mit Nachteilen, Misserfolg mit Vorteilen und Misserfolg mit Nachteil) zu erzielen ohne, dass man dafür spezielle Sonderwürfel braucht und Symbole auszählen muss.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.07.2025 | 14:36
Ja und ich finde dass man mit der Suche nach „besserem“ oft die Box der Pandora öffnet, weil man dann schnell ins Systemhopping mit ewiger Unzufriedenheit gerät. Da beneide ich jeden, der „sein“ System gefunden hat.
Andererseits - ohne ein gewisses Grundwissen ist es auch schwer bei anderen „mitzudiskutieren“, Zum einen kann einem ganz schnell irgendwelcher Bullshit aufgetischt werden und du kannst es nicht widerlegen, zum anderen kann es ja wirklich sein, dass es für den eigenen Spielstil geeignetere Dinge gibt, die man schlicht nicht beurteilen kann - oder eben nicht beurteilen kann, warum man die eben nicht bevorzugen würde.

Auch hier volle Zustimmung.


In Summe mutet mir das „Ich liebe Spaghetti, ich esse nichts anderes!“ (setze beliebiges System und „spiele“ statt „esse“ ein) ziemlich kurzsichtig vor.
Ich mag auch Spaghetti aber allein das „nie etwas anderes“ würde mich irgendwann dazu bringen, dass mich der Favorit anödet…
Und die mangelnde Neugierde auf Alternativen würde mir auch seltsam vorkommen.

Ich denke, der Drang zur Suche nach Alternativen ist wesentlich (nicht allein) durch Unzufriedenheit mit dem Bestehenden motiviert. Um in deiner Analogie zu bleiben: Wer eben nicht durch dreimal täglich Spaghetti angeödet ist, hat wenig Eigenmotivation Alternativen zu suchen.
Nun passiert das in der Realität wohl in einer Überflussgesellschaft sehr selten. Aber Rollenspiel als Hobby ist auch nur begrenzt mit Essen vergleichbar, denn ich kann u.a. mit ein und demselben System sehr unterschiedliche "Geschmackserlebnisse" haben (z.B. je nach Abenteuer, Genre, Spielleitungsstil und Gruppenzusammensetzung).
Und wie bei allen Hobbies, kann man auch Rollenspiel mehr oder weniger intensiv bzw. in die Tiefe betreiben. Im Tanelorn finden sich wohl vor allem Menschen, für die Rollenspiel ein zentrales Hobby ist. Ich vermute, die Mehrheit der RPGler betreibt das Hobby mit mäßiger Priorität und kennt dann halt ein System. Zahlen dazu fallen mir adhoc nicht ein, fände ich aber spannend.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 8t88 am 11.07.2025 | 15:39
Ich verstehe offen gestanden gar nicht, wieso sich so viele Leute an den Karten stören!? Das sind doch im Prinzip nur Handouts für Charakterfeatures mit dem entsprechenden Regeltext darauf.
Dann habe ich das falsch verstanden, und nehme das zurück :d

Ich weiß auch nicht was der Vergleich der Daggerheart Karten mit den Star Wars FFG würfeln soll!?
Da dachte ich auch nicht dran, ich meinte die Duality Dice:
Es klang so als würde Fear zu einem Gummipunkt werden den der SL für Sachen viel später einsetzen kann.
SL-Ressourcen können meiner erfahrung nach halt schnell Problematisch werden: wann passiert was der SL sowieso die ganze zeit macht, und wann kostet das Punkte.
Wenn das eher so ist wie bei Star Wars, also instantan abgehandelt an der Situation dann hab ich damit kein Problem.

Hab ich sowieso nicht: Wenns spaß macht ist ja gut und ich freue mich für die Leute :D
Ich persönlich hab aber alles was ich an Fantasy Systeme brauche, die bedienen was ich mag, und so sehe ich da für mich keinen Kaufimpuls.
Wenn ich es mal auf einer Con oder so angeboten sehe, hab ich aber kein Problem damit das mal zu spielen, es reizt mich halt nur wenig/ist nur aus dem Grund interessant, weil es die Gegenreaktion des größten Massentreibenden Faktors für D&D Weltweit der letzten Jahre ist, und ich spannend finde was da so die Antwort zu Hasbros FuckUps sein soll.

Anders gesagt:
D&D6 oder 7 wäre aktuell für mich genau so uninteressant wie alle anderen Fantasy-Systeme die ich nicht schon im Regal habe (oder im Fall von Mythic Bastionland bald kaufen werde).
Der Diskurs ist viel Spannender, und als "Kampfansage" zu D&D und dem Einfluss und der Medienerfahrung die die Macher haben, und wie SI edas präsentieren ist viel Spannender als das nächste generische System.
Die kniffe mit den 2W12 sehen auch ganz lustig aus, bis auf meine Gummipunkt befürchtung aus alter Zeit, aber es lockt mich halt nicht hinterm Ofen hervor.

Ich bin immer dafür dass Leute mehr Systeme machen und Neue Ideen bringen (oder alte, oder olle, oder coole, selbst wenn es mist ist, ist das Guter Dünger für die nächste entwicklung)

Peace & fun! :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fëanor am 11.07.2025 | 17:13
Demnach nicht nur ich den Eindruck habe (eine meiner Spielerinnen ist CR-Fan und schaut die Episoden sogar live - die ist der selben Meinung), dürfte das nicht nur ein rein subjektives Empfinden sein. Die meisten Kämpfe sind irgendwann ab der Hälfte der Zeit einfach langweilig, was für mich bedeutet: Sie dauern zu lange.

Das mag als Zuschauer anders sein als als Spieler, klar. Aber wenn mich trotz der schauspielerischen Komponente der CR-Crew ab der Hälfte des Kampfes das Interesse verlässt, läuft irgendwas schief. Da wird es nämlich genauso zum HP-Klopfen wie in D&D.

Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.
Weil oft sind die Leute, welche solche Sachen kritisieren ja dann auch in ganz anderen Systemen unterwegs (so a la superleichtgewichtige Systeme die alles mit einem Wurf lösen etc). Das wäre für mich dann aber eben auch Äpfel mit Birnen vergleichen.

Und nur als Kontext: Ich bin hier nicht als Fanboi von DH unterwegs, ich bin schlicht neugierig. Ich habe DH noch nicht selber gespielt, nur gelesen und natürlich CR zugeschaut, wie sie es spielen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Xemides am 11.07.2025 | 17:48
Tun sie das wirklich? Ich habe mir das nur bis Episode 3 angeschaut. Bei 5E gilt, wenn ich mich an CR = Gruppenlevel/4 (Tier 1) oder CR = Gruppenlevel/2 (alle anderen Tiers) halte, dauert jeder Kampf ca. 3 Runden. Es wirkte auf mich bis zu dem Zeitpunkt recht ähnlich. Jeder Spieler hatte 3 oder 4 große Aktionen pro Kampf.

Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden.  ;D

3 Runden dauern sie höchstens bei Runequest bei mir, durch die wenigen Trefferpunkte und Trefferzonen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Xemides am 11.07.2025 | 17:51
„Man muss den Leuten auch mal zeigen, dass es auch noch andere Rollenspiele außerhalb von DSA und D&D5e gibt!“


Da frage ich mich immer: Warum, wenn die Leute Spaß mit diesen Systemen haben?

Vor allem tun Orkenspalter das doch immer wieder.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.07.2025 | 18:01
Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden.  ;D

3 Runden dauern sie höchstens bei Runequest bei mir, durch die wenigen Trefferpunkte und Trefferzonen.

3-4 Runden ist auch meine Erfahrung für D&D 5. Auch viele Optimierungstipps heben auf diese Dauer ab und machen z.B. deutlich, dass viele "Buff-Zauber", die nicht über eine Bonusaktion gewirkt werden, vor dem Kampf oder gar nicht gezaubert werden sollten - eben weil sonst 25% bis 33% deiner Aktionen verbraucht sind. 
Apropos, gibt es in Daggerheart eigentlich eine Mechanik wie "Concentration"? Und heben Zauber sich mechanisch überhaupt von anderen Klassenfähigkeiten ab?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2025 | 18:31
Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.

„Viel besser“? Nein.
Vergleichbare Qualität bei ähnlicher Komplexität:

Star Wars FFG, Genesys, AGE System
Und vielleicht auch D&D5, wobei das ein paar für mich geltende NoGo‘s hat, die für andere nicht gelten mögen.
Problem dabei ist natürlich die Bewertungskriterien aufzustellen. Insofern ist die Liste höchst subjektiv…
Für mich sind zum Beispiel „viele Kaufabenteuer“ ein Kriterium, aber das wäre bei Daggerheart unfair, weil die ja gerade erst gestartet sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 11.07.2025 | 18:33
Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.
Nein - allerdings ist das ja auch genau mein Kritikpunkt. DH lehnt sich in die Narrativ-Richtung, ist am Ende dann aber genauso dröge wie 5e, oder sogar schlimmer. Gerade bei der Prämisse "dramatisch" erwarte ich eigentlich ein flotteres System, damit das Drama nicht nur aus "Welche Fähigkeit verwende ich jetzt? Hilfe!" besteht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 11.07.2025 | 18:38
Apropos, gibt es in Daggerheart eigentlich eine Mechanik wie "Concentration"? Und heben Zauber sich mechanisch überhaupt von anderen Klassenfähigkeiten ab?

Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration. Spells machen spezifsiche Dinge, sind aber im allgemeinen schon vergleichbar mit anderen Fähigkeiten.

When you cast a spell, the text tells you when the effect
expires. It might be temporary (in which case the GM can
spend Fear to end the spell), it might end at the next rest, or
it might have another duration. If the spell doesn’t note an
expiration, you choose when to end it, or it ends when the
story changes in a way that would naturally stop the effect. If
you ever want to end a spell earlier than its normal expiration,
you can always choose to do so. Unless the spell says
otherwise, you can cast and maintain the effects of more
than one spell at the same time.

Die relevanten Spells ohne Enddauer haben aber in der Regel schon Kosten, Hope oder Stress
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Quaint am 11.07.2025 | 18:44
Bin jetzt kein Experte für Daggerheart, aber HP- und Rüstungsleisten etwas einkürzen wär ja jetzt kein Hexenwerk und dann gehen die Kämpfe auch schneller.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.07.2025 | 18:55
Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration. Spells machen spezifsiche Dinge, sind aber im allgemeinen schon vergleichbar mit anderen Fähigkeiten.
[...]

Danke dir :d. Solche Sätze lassen allerdings genau wie "Aushandlungsinitiative" oder allzu schwammig definierte Einsatzbereiche von Traits (z.B. Fertigkeiten) meine Alarmglocken schrillen:

If the spell doesn’t note an expiration, you choose when to end it, or it ends when the
story changes in a way that would naturally stop the effect
.

All das spart Text im Regelwerk aber schafft dafür Aushandlungsaufwand am Spieltisch. Falls eine Gruppe sozial perfekt harmoniert, ist das ein guter Deal aber die meisten real existierenden Runden funktionieren nun einmal auch sozial eher mittelgut. Und in diesen Fällen geht es dann doch flüssiger, wenn das Regelwerk zwar länger aber dafür klarer ist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Hereagain am 11.07.2025 | 18:58
Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden.  ;D
(...)

Oder deine Spieler sind nicht so in dem Crunch drinnen. Bei uns optimiert selbst unser narrativ angehauchter Spieler, der es als schönen Kontrast empfindet. Wobei ich Multiclassing verboten habe, sonst wären wir unter drei Runden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 11.07.2025 | 22:11
All das spart Text im Regelwerk aber schafft dafür Aushandlungsaufwand am Spieltisch. Falls eine Gruppe sozial perfekt harmoniert, ist das ein guter Deal aber die meisten real existierenden Runden funktionieren nun einmal auch sozial eher mittelgut. Und in diesen Fällen geht es dann doch flüssiger, wenn das Regelwerk zwar länger aber dafür klarer ist.

klar, dass ist definitiv kein Spiel, in dem SL und SC gegeneinander spielen und auch kein System wo die Spieler:innen versuchen sollten die Regellücken zu finden und das System zu knacken, wie teilweise in der DnD Optimizer Szene.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 11.07.2025 | 23:02
Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration.

[...]Unless the spell says otherwise, you can cast and maintain the effects of more than one spell at the same time.

Also offenbar ist sowas zumindest angedacht. Du sollst keine anderen Zauber neben mir aufrecht erhalten! Heißt dann halt nur nicht Concentration. Ich hab aber noch keinen Kandidaten gefunden, der das benutzt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 12.07.2025 | 00:14
Ich hab in jedem System ehr das Gefühl kämpfe dauern so lang weil alle immer ewig brauchen. Wenn man 4 Spieler + DM hat und jeder braucht 30 bis 60 Sek. für seinen Zug. Dann sitzt man als Spieler 2- 4 Minuten rum bis man wieder dran ist. Und ich hab schon oft genug erlebt das die Züge noch länger brauchen. Oder erst mal den Zaubertext durchlesen, ihn dann noch falsch verstehen und deshalb noch mal lesen müssen.
Ganz schlimm ist natürlich ein DM der für jeden NPC Gegner ewig braucht.
Ich bin da irgendwie komisch..ich weiß schon was ich machen will wenn ich dran bin. Ziehe die Sachen durch und bin im Regelfalle unter 30 Sek. fertig.

Dafür das es schnell geht sind wirklich mal alle am Tisch verantwortlich.

Es klang so als würde Fear zu einem Gummipunkt werden den der SL für Sachen viel später einsetzen kann.
Ist auch so, es zwingt nichts den DM sie direkt zu verbrauchen. Und je nach Kampfschwierigkeit wird empfohlen das der DM X Fear im Kampf ausgibt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 12.07.2025 | 08:21
Ich hab in jedem System ehr das Gefühl kämpfe dauern so lang weil alle immer ewig brauchen.
Das ist natürlich durchaus ein Grund. Allerdings kommen viele - insbesondere sog. "komplexe" Systeme - mehr oder weniger schnell an den Punkt, an dem Spieler mental aus der Action fallen. Nach Runde 3 kommt oft der Punkt, an dem die geilsten Feats verbraten sind und einem nichts mehr einfällt, außer draufzukloppen.
Ich hab das bei Genesys erlebt, bei 5e und sehe das auch in vielen Actual Plays.
Was dazu kommt ist, dass die Gegner oft einfach nur viele HP haben und wenn man beim Schaden schlecht würfelt, sich Frust einstellt.

Die Hauptproblematik, die ich bei allen "heroischen" Systemen sehe ist, dass man einfach die HP/Wunden/etc. raufschraubt, damit aber eigentlich Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.07.2025 | 22:08
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that
features combat as a prominent aspect of play"

Damit kann ich leben. Wenn einzelne Kämpfe kurz wären, könnte ich mehr davon unterbringen. So geht maximal ein Kampf pro Spielabend. Das ist dann überschaubar.
Außerdem ziehen sich Kämpfe halt am Tisch... und da finde ich das nicht schön.

Ich mag Daggerheart. Bringt frischen Wind und gefällt mir. Hat aber relativ deutlich erkennbare Schwächen. Haben andere Systeme auch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Schleicher am 13.07.2025 | 15:32
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.07.2025 | 16:33
Da fehlt mir noch die Erfahrung mit dem System. Aber ich hab es letztens so gemacht, dass ich den Spielern gesagt habe, dass es eigentlich jetzt klare Entscheidungen brauche, damit der Kampf sich nicht mehr zieht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 13.07.2025 | 16:57
Gewünschte und vom System gelieferte Kampflänge ist so ein wenig ein eigenes Thema, zu dem wir, glaube ich, auch schon mal mindestens einen Faden hatten.

Was speziell Daggerheart angeht, gibt mir das freie SRD jedenfalls nach erstem Anlesen bisher primär ein Gefühl von "Mag ja für manche und insbesondere D&D-Umsteiger ganz nett sein, selbst brauche ich es aber nicht wirklich -- halt auch nur wieder mal 'ne etwas andere Version von 08/15-Rassen-Klassen-Stufen-Fantasy, die versucht, sich über ihre Gimmicks zu verkaufen." Ist natürlich vielleicht nur der allmählich einsetzende Altersstarrsinn... ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 13.07.2025 | 17:04
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?

Kann man doch einfach, systemunabhängig, tun :)
Bei 08/15 Kämpfen mache ich das hin und wieder. Wenn ich absehen kann das die Gegner verloren haben spulen wir einfach vor. Es sei denn denn der Kampf dient noch dazu resource zu verbrauchen.

Ich denke es wird auch kein System geben wo man Tiefe und Geschwindigkeit hat. Die beiden Sachen schließen sich bei normalen Spieler IMO aus.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 13.07.2025 | 17:09
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?

Einfache Moralregeln, die zumindest halbwegs taugen, sind kein Hexenwerk. Z.B. hier (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=115816.0) findet sich mehr dazu.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zanji123 am 16.07.2025 | 14:22
also ich bin ja außenstehender und nicht vom Hype betroffen... hab mir die Regeln jetzt durchgelesen und ... joha.

Ich find die Regeln mit den Schaden im Kampf halt imho unnötig kompliziert.
der Spieler darf zwar mehrere verschiedene Würfel werfen (weil "klick klack würfel toll"), haut dann noch bonus zeug drauf.... kriegt ne hohe zweistellige Zahl und dann musst du als SL (oder anderer SC) erstmal prüfen wieviel schaden das EIGENTLICH sind und dann EVTL. noch Rüstung abziehen.
Wenn man die Zahlen klein haben möchte...wieso dann das krasse Schadenswürfel werfen?

das gehypte "Fear / Hope" das ja soviel engagement bringen soll und "viel genauer Ergebnisse von Proben" darstellen soll... hm. okay.
Ich kann also jetzt genau bestimmen das ich ne Probe geschafft habe aber es passiert was negatives...was gut klingt (außer das man dies in so ziemlich jedem Regelwerk so machen kann aber okay) und dann verschiebe ich Hope / Fear tokens hin und her die als Resourcen dienen.
Es wird Gruppen die keine krassen "ich spiele Dramatisch meine Rolle aus" nicht zu mehr "engagement" bringen ...für die wird das dann nur "ah cool ich hab n Vorteilspunkt ...den geb ich dir dann weiter für deinen Bonus" oder "ah Mist Fear.. da kriegt der SL wieder was"

Ich mein das 2D20 System hat ja sowas ähnliches das Resourcen welche die Spieler ausgeben dann halt für den SL gelten und da wurde das oft negativ bewertet aber hier mega positiv?

Ja die Artworks sind echt mega, die Idee das man Karten für seine Fähigkeiten hat ist eigentlich clever gelöst so sieht man instant was man schon genutzt hat und vergisst es (eher) nicht das die Fähigkeit dir eigentlich nicht mehr zur Verfügung steht (plus man muss nicht versuchen den Regeltext kurz in ne Zeile auf den Charakterbogen reinzuquetschen)

aber die beiden Punkte sind für mich so die Punkte die ich... seltsam... (komisch) finde.
Ich find halt auch das es schon direkt dafür "gebaut" wurde für let's plays auf twitch und co bei dem dann feierlich ein Hope Token zum Spieler überreicht wird, man mit anderen Token zeigen kann wie es grad aussieht usw.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.07.2025 | 00:08
also ich bin ja außenstehender und nicht vom Hype betroffen... hab mir die Regeln jetzt durchgelesen und ... joha.

Ich find die Regeln mit den Schaden im Kampf halt imho unnötig kompliziert.
der Spieler darf zwar mehrere verschiedene Würfel werfen (weil "klick klack würfel toll"), haut dann noch bonus zeug drauf.... kriegt ne hohe zweistellige Zahl und dann musst du als SL (oder anderer SC) erstmal prüfen wieviel schaden das EIGENTLICH sind und dann EVTL. noch Rüstung abziehen.
Wenn man die Zahlen klein haben möchte...wieso dann das krasse Schadenswürfel werfen?

Nach einigen Kämpfen kann ich sagen, dass es am Tisch gar nicht kompliziert ist. Da halten andere Sachen deutlich mehr auf. Der Gegner haben sowieso keine Rüstung, die abgezogen werden kann. Also ist es einfach nur ein Vergleich mit zwei Zahlen. Durch diese Methodik haben Gegner keine endlos langen Trefferpunkte, die runter geprügelt werden müssen, sondern überschaubare Trefferpunkte. Ich vermute, dadurch sollten Kämpfe abgekürzt werden. Leider funktioniert das so nicht mit den restlichen Regeln, insbesondere Fear/Hope...

Daggerheart ist ein schönes Rollenspiel, das sicherlich erzählendes Rollenspiel fördern will. Nach 14 Sitzungen bin ich der Meinung, Kämpfe ziehen sich trotzdem noch. Das kann ein Feature sein, allerdings komme ich von D&D , weil ich Kämpfe dort zu lange finde.

Insgesamt habe ich es mehr mit dem Ansatz von Paint the Town Red... der Kampf ist nicht an sich interessant, sondern worum er geführt wird und was danach passiert. Theoretisch wäre ich mit einem System zufrieden, das Kämpfe mit einem Wurf abhandelt. Denn eigentlich kämpft man selten bis zum Tod (noch sowas, was D&D komplett außer Acht lässt), sondern um ein Ziel zu erreichen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 19.07.2025 | 02:11
Theoretisch wäre ich mit einem System zufrieden, das Kämpfe mit einem Wurf abhandelt.

Wenn ich mich recht erinnere, kann Tales of Xadia (https://www.talesofxadia.com/compendium/game-resources) mit Cortex Prime das - wenn nicht mit einem, so doch immerhin mit sehr wenigen Würfen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 21.07.2025 | 09:26
• Es gibt sehr viele Optionen, sich seinen Charakter zu bauen. Man darf sich nicht durch scheinbar bekannte Labels (zB Sorcerer) täuschen lassen, sondern man muss schon einiges studieren, um das eigene Lieblingscharakterkonzept zu finden.

Das ist eine Sache, die mir so langsam klar wird. Nur weil die Klassen heißen, wie D&D-Klassen ist da nicht unbedingt das selbe drin. Also, dass ein Barde mehr mit einem Magier gemeinsam hat als ein Sorcerer. Dass ein Sorcerer ein halber Rogue und ein Rogue ein halber Barde ist.

Hier hat jemand das Rad aufgehübscht. https://www.reddit.com/r/daggerheart/comments/1bixl4k/i_wanted_a_classdomain_wheel_that_briefly/

Mit Brawler gibts dann zusätzlich ein Bone/Valor
Mit Assassin ein Midnight/Blade

Mit Witch ein Sage/Dread
Mit Warlock ein Grace/Dread für eine neue Domäne Dread.

Mir kommen jetzt diverse bekannte D&D-Klassen in den Kopf Warlord (Bone/Grace), Swordmage (Codex/Blade), Warden (Sage/Valor)...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.07.2025 | 19:18
Das Wheel finde ich ein spannendes Konzept, davon hat mir schon neulich mal jemand erzählt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 21.07.2025 | 19:38
Das Wheel finde ich ein spannendes Konzept, davon hat mir schon neulich mal jemand erzählt.

So bewusste Zweiteilung kommt in dem Spiel häufiger vor. Ancestries haben z.B. auch immer zwei Fähigkeiten. Wenn du eine gemischte haben willst, kannst du von einer die A-Fähigkeit und von der zweiten die B-Fähigkeit nehmen. Ist ein ganz guter Trick um Remixes zu erlauben.

Und wenn du zwei hast, ist eins extra nicht mehr so der große Unterschied. Also nur noch +50% statt +100%. Siehe Multiclassing oder die Fähigkeiten von Elf und Klank, was Rast-Aktionen angeht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 22.07.2025 | 15:50
Wir haben jetzt auch unsere ersten zwei Sitzungen (Session Zero und erstes Abenteuer gespielt). Hier mein vorläufiges und nicht ausführliches Fazit:

Daggerheart ist zum Teil ein bisschen zusammengeklaut (aber mit ordentlichen Referenzen und Credit!), man hat das beste aus vielen Systemen genommen und ein schönes System draus gemacht, das sein Ziel erreicht. Man kann damit wunderbare epische Kampagnen erzählen.
Wobei die Kämpfe schon einen ordentlichen Raum einnehmen, aber das war auch das Ziel. Man kann sie aber im System einkürzen ohne dass das Balancing hinüber geht oder halt weniger kämpfen, wenn man das nicht mag.
Wenn man schon länger Rollenspiel betreibt und ein bisschen breiter aufgestellt ist, kommen einem natürlich viele Dinge schon bekannt vor. Aber die Rosinen zusammen zu sammeln und den Ballast zurückzulassen ist eine nicht zu unterschätzende Leistung! Gerade wenn man sieht wieviele das nicht schaffen...

Meine Tops:
Vorbereitung:
+ Die Frames für die Kampagen sind super. Inklusive Pitch für die Gruppe. Nicht unbedingt die konkreten Frames im GRW (wobei da auch schöne dabei sind), aber das Konzept so runtergebrochen ist toll. Sie sind leicht adaptierbar und es gibt ja jetzt schon zig 3rd Party Frames. Ich finde sie sehr inspirierend für Kampagen- und Weltenbau
+ Die Frame spezifischen Player und GM Principles sind sehr nützlich
+ ich mag CATS (Konzept, Spielziel, Ton oder Stimmung, (sensible) Spielinhalte). Haben sie nicht erfunden, aber vor allem die Verständigung in der Gruppe über den Ton fand ich super heruntergebrochen. Man kann z.B.  eine Untotenkampagne halt sehr unterschiedlich spielen (heroisch, ironisch, over the Top, supergruselig und persönlich etc...) Und darüber kann und sollte man zusammen reden.
+ Die Charaktererschaffung mit den Karten fand ich sehr schön. Wir hatten innerhalb einer Stunde 4 Charaktere, die alle spannend waren und eine gewisse Tiefe hatten, mit der Welt verbunden waren. Und Regeln haben uns das sehr leicht gemacht und ihren Teil zu den coolen Charakteren beigetragen.
+ ich mag den inklusiven Ansatz bei Daggerheart mit gescheiten Hinweisen, wie man blinde, taube oder Charaktere im Rollstuhl spielen kann sehr.
Da ist halt viel Platz für Fantasy im besten Sinne.
+ die GM best Practices fand ich sehr schlau, beispielhaft im Kapitel, was zu vermeiden ist (Zitat aus SRD):
UNDERMINING THE HEROES
If a roll doesn’t go well, show how it was impacted by an
adversary’s prowess, environmental factors, or unexpected
surprises, rather than the PC’s incompetence.

- Klassen im GRW sind recht klassisch :-) Aber es wird nicht lange dauern, bis Darrington selbst in The Void und 3rd Parties hier nachlegen
- Ancestries scheinen zum Teil ein Zoo, aber hier werden ja nur Möglichkeiten in einem GRW geboten, das ist dann Aufgabe der Campaign Frames das passend zu machen.

Im Spiel selbst.
+ Die Hope/Fear Mechanik ist gut, nicht revolutionär aber sie funktioniert. Im Prinzip halt einfach eine weitere Möglichkeit, eine Teilerfolgsmechanik umzusetzen. Aber das dramatisch gut gemacht. Als SL fand ichs recht leicht damit umzugehen, hatte am Anfang etwas Hemmungen allzu viel Fear zu verballern und ihnen alles um die Ohren zu hauen, aber das hat sich dann bald gegeben...
+Die Todesregeln find ich absolut super. Verbinden sehr elegant die Option für langes Kampagnenspiel mit wenig Charaktertoden und den absoluten Thrill des "beim nächsten Wurf stirbst du mit einer soliden Wahrscheinlichkeit..." Und die Spieler:innen wählen das jeweils konkret aus. 
+ Clocks und Countdowns haben sie auch nicht erfunden, aber auch das ist hier schön und gescheit implementiert
+ ich mag die Rüstungsmechanik. V.a. im Verhältnis zu DnD wo ja alles Armor Class ist am Ende. Bei Daggerheart fühlen sich ein schwer gerüsteter und ein schwer treffbarer SC auch regeltechnisch sehr unterschiedlich an und es bleibt trotzdem einfach genug und wird nicht simulationistisch
+ ich mag auch die allgemein hohe Adaptierbarkeit. Man kann z.B. auch eine schwer gerüstete Magierin spielen, nur muss die sich dann nicht wie in anderen Systemen in einen Plattenpanzer zwängen, sondern hat halt dann ein mächtiges Kraftfeld um sich o.ä. Das macht viele Konzepte leicht spielbar. Gilt auch für alles andere hier, Waffen, Ancestries etc. Nimm die Werte und denk dir für den Fluff, was immer dir (und zur Kampagne!) passt. Haben viele von uns sicher schon immer so gemacht, aber viele mußten auch lange Jahre mit Glefen rumlaufen, weil das coole Langschwert halt zu schlechte Werte hatte...

soweit erstmal, ggf. später noch mehr.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 22.07.2025 | 18:38
Danke für die ausführliche, schöne, nachvollziehbar begründete Übersicht, Smoothie!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 22.07.2025 | 19:12
Danke für die ausführliche, schöne, nachvollziehbar begründete Übersicht, Smoothie!

+1
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 23.07.2025 | 07:37
Was mir bisher niemand verraten hat / konnte:

Wenn die Daggerheart Charaktere bei Level 10 (Tier4) abgekommen sind und man sich mal so anschaut, was die so reißen können,
in welchem D&D5 Level findet man ähnliche Kompetenzgrade?

D&D5 ist in der Powerlevel-Progression ja exponentiell. Der Sweet Spot im Adventuring liegt dafür irgendwo zwischen Level 3 und Level 9.

Meinem Empfinden nach fangen die Daggerheart Charaktere etwas kompetenter an. Aber bis wohin geht es dann in der Entwicklung?
Mir ist klar, dass man das nicht exakt beantworten kann und eine Tarrasque mag bei D&D was anderes darstellen als in anderen Settings,
aber bei D&D wandert man in den oberen Leveln ja schon ins "Multiverse" und entwickelt "Halbgott-Qualitäten".

Wie sieht das bei Daggerheart aus? Kann sich da mal jemand äußern?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 23.07.2025 | 09:34
Ich finde DnD ist super fach was das PowerLevel angeht dank Bounded Accuracy. Ja Spells werden größer aber der rest wächst im verhältnismäßig mit. Ein Level 5 Charakter hat nahezu die selbe Chance einen hoch stufigen Gegner zu treffen wie ein Level 18. Nur die HP sind eben massiv höher je mächtiger der Gegner.
Genug Level 1 Spieler können aber auch einen Level 20 Gegner überrennen.
Aber anderes Thema.

Jetzt rein vom lesen der Werte von DH:
Wenn ich mir einen Tier 1 Gegner bei DH anschaue sind die bei 14 um sie zu treffen und haben dann 8/15 als Treffer schwellen.
Ein Tier 4 Gegner, dem höchsten Rang, hat dann um die 20 zum treffen und 25/45 als Schwellen.
Beide haben dafür ähnlich viele HP.

Also zumindest hätte ein T1 Charakter es wirklich schwer dem T4 Gegner überhaupt schaden zu machen. Selbst sehr viele würden vermutlich keine chance haben, also zumindest das Machtgefälle passt IMO.
Aber ein T4 Charakter hat in etwa die gleiche Chance einen T4 zu treffen, wie T1 einen T1 würde ich sagen.
So gesehen ist es ähnlich Linear wie DnD, bei gleichstufigen Gegnern. Und ein Level 4 Charakter löscht vermutlich Problemlos eine Kleinstadt aus sofern die nicht mächtige Beschützer hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 23.07.2025 | 11:07
naja, es sind ja die Spells, die in DnD den Halbgottstatus machen und das Spiel brechen. Simulacrum, Clone, Wish und viele andere.
Mir ist da bei den höheren Domain Karten in Daggerheart nicht auch nur ansatzweise was ähnliches aufgefallen.
Auf Level 10 kann man in Daggerheart dann wiederbeleben, aber ähnlich wie beim Wish Spell mit einer Wahrscheinlichkeit, dass man das nur einmal kann.  Also die Domain Cards brechen das Spiel nicht in ähnlichem Maße. (jetzt nur von Lesen, ohne Spielerfahrung)
Die Schwellwerte für Wunden skalieren bei Daggerheart recht linear, 1/Level, ggf. ein bisschen Extra.
Ausweichen skaliert recht langsam, kann man begrenzt beim Stufenaufstieg wählen.
Hit Points und Stress Points kann man auch beim Stufenanstieg auswählen, skaliert auch eher langsam
Beim Schaden ist der Hauptboost die steigende Proficiency, sie steigt auf Level 2,5,8. Dann hat die Waffe statt z.B 1w8 Schaden 2w8,3w8,4w8
Auch das kann man beim Stufenaufstieg steigern, dass man max 6w8 hat am Ende.
Dann hat man aber weniger Hitpoints und Stress Points etc.
Es ist immer eine Auswahl beim Steigern. Man muss sich entscheiden.
Was nicht steigt, ist die Anzahl der Angriffe, wenn man Fear würfelt ist immer die SL dran auch auf Level 10.
Automatisch kriegt man in Level 2,5,8, neue Erfahrungen (vergleichbar Fertigkeiten), der Charakter wird also breiter, das finde ich schöner als bei DnD.
Mein Fazit. Die Progression ist was den Schaden angeht (und man sich drauf spezialisiert) schon ordentlich. Da die Evasion dann aber nicht imselben Maße steigt, ist man immer noch verwundbar. Eine Kleinstadt löscht man eher nicht aus, das auch die wenigen Treffer, die durchkommen, einen Hitpoint kosten, von denen man nicht sehr viele hat. Der größte Sprung ist zwischen Level 1 und 2 wo man den Schaden fast verdoppelt.
Aber das ist glaub ich Absicht. Level 1 um das System zu lernen und dann gehts los.
Die Spells und Domain Cards brechen das Spiel nicht so wie bei DnD. Alles nur vom Lesen her, haben noch nicht so hoch gespielt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 23.07.2025 | 11:44
Beim Schaden ist der Hauptboost die steigende Proficiency, sie steigt auf Level 2,5,8. Dann hat die Waffe statt z.B 1w8 Schaden 2w8,3w8,4w8

Sofern man Waffen benutzt, ja? Viele Zauber kümmern sich da ja nicht um.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 23.07.2025 | 12:33
einige aber schon, oder? Muss man dann beim Zauber schauen:
PROFICIENCY
Your Proficiency reflects how skilled you are at wielding
weapons. You start at 1 Proficiency and can increase this
value to a maximum of 6 over the course of a campaign. Your
Proficiency determines how many damage dice you roll on
a successful attack with a weapon, though other abilities or
spells use Proficiency as well. This value is not weapon-specific,
and does not change or reset when you equip a new weapon

dazu kommt, dass in Daggerheart auch Spellcaster als Basisaction Waffen verwenden, die nicht notwendig schlecher sind als bei kämpfenden Professionen wie Staffs and Wands etc.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 28.07.2025 | 15:52
Nachdem ich die Tage mit alten Freunden eine tolle 10-Stunden Session Daggerheart genießen konnte, hier mein versprochener Erfahrungsbericht.
Gespielt haben wir eines der Einführungsabenteuer, an das unser SL noch eine selbst erdachte Mission drangehängt hat. Die Gruppe bestand aus einem Human-Orderborne Guardian (Stalwart), einer Fey-Lowborne Sorceress (Primal Origin) und einem Faun-Wanderborne Bard (Troubadour).


Gut gefallen hat mir:

1. Das System bietet mit ausreichend Heritages, Klassen, Subklassen, den Experiences, Domänen und verschiedenen Steigerungsmöglichkeiten viele Optionen zur Charakterdifferenzierung.

2. Apropos Experiences: Das sind beliebige “Tags” (z.B. Assassine, sieht alles, Waffenschmied etc.), die dir einen Bonus auf Proben geben, wenn du herbeierzählen kannst, warum dieser Tag gerade nützlich ist. Ist ja spätestens seit Fate als Grundprinzip ein alter Hut aber nach meiner Kenntnis relativ neu in Kombination mit crunchigen Kampfsystemen. So eine Aufteilung hat auch Beacon (taktischer Kampf + “Tagfluff” außerhalb). Daggerheart macht aber eine Sache besser als Beacon, nämlich dass es eine Ressource kostet (Hope) Experiences zu aktivieren.

3. Die Spieler würfeln 2W12 (die Spielleitung hingegen 1W20), was eine schöne Ergebnisverteilung erzeugt (nicht linear, weder zu hohe noch zu niedrige Varianz). Auch die Regel für kritische Ergebnisse finde ich gelungen: Die Chance auf einen kritischen Erfolg für Spieler beträgt 8,3%, für die SL lediglich 5%, und kritische Misserfolge (aka “Slapstick Fails”) gibt es erst gar nicht.

4. Dass Waffen auf verschiedensten Attributen basieren können, macht sie zusammen mit anderen - ebenfalls einfach gehaltenen - Unterscheidungen allesamt nützlich. So gibt es keine “toten Optionen” in der Waffenliste.

5. Die Todes- und die Tagteam-Mechaniken finde ich sehr gelungen.


Eher negativ finde ich folgende Punkte:

1. Spielfiguren haben Schwellenwerte (z.B. 8/15), die bestimmen, ob ein Treffer mit z.B. 2d8+3 Schaden am Ende einen (unter 8 ), zwei (9-15) oder drei Lebenspunkte kostet. Bei Charakteren hängen diese Schwellenwerte wesentlich von der Rüstung ab, aber auch die Klasse und Fähigkeiten spielen hier eine Rolle. Hier hat man einen zusätzlichen Rechenschritt (erst Schaden ermitteln, dann mit Schwellen vergleichen). Dieser Schritt ist zwar nicht kompliziert, kostet aber doch jedes Mal etwas Zeit. Ein Vorteil ist, dass man beim Nachhalten der Lebenspunkte von Spielfiguren im einstelligen Zahlenraum bleiben kann – für Leute mit Rechenschwäche super. Das ist mir aber zu wenig für den zusätzlichen Rechenschritt. Vielleicht hätte man an dieser Stelle noch einen Schritt weiter gehen können, so dass man wie bei Savage Worlds die “Einsatzfähigkeit” der meisten Spielfiguren gar nicht nachhalten muss, sofern man mit Battlemap spielt (liegend ist angeschlagen, stehend ist fit, vom Tisch ist bewusstlos/tot).

2. Von D&D wurde leider die Unterscheidung zwischen long- vs. short-rest abhängiger Ressourcenaufladung übernommen und überdies noch die dehnbare Kategorie “once per session” ergänzt. Anders als bei D&D kann man aber nicht mit Zaubern wie Tiny Hut in den meisten Fällen (long) rests erzwingen. Außerdem erhält die Spielleitung bei einer short rest nur 1W4 Fear, bei einer long rest hingegen 1W + Anzahl der Charaktere Fear und kann einen “long-term countdown” runterzählen (dieser countdown ist letztlich eine Abstraktion normaler Zeitmessung, analog dazu hält Daggerheart nach Standardregeln auch keine einzelnen Goldmünzen nach).

3. Die Spielleitung benutzt für fast alles, was sie tut (z.B. Angriffe von Gegnern), “Fear”. Fear ist ebenso wie Hope Teil der Kernmechanik von Daggerheart. Bei den 2W12 der Spielerprobe ist nämlich ein Würfel der “hope die”, der andere der “fear die”. Je nachdem, welcher Würfel höher ist, erzeugt fast jede Probe also entweder Hope oder Fear (Gleichstand beider Würfel ist ein kritischer Erfolg, der ebenfalls Hope erzeugt). Daraus folgt, dass die Schwierigkeit eines Abenteuers ganz wesentlich davon abhängt, wieviel Fear die Spielleitung erhält, was nahezu ausschließlich von Zufallsmechaniken abhängt (nicht nur bei den Spielerproben). Im Finale unseres zweiten Abenteuers hatte die Spielleitung z.B. kaum Fear, was den Kampf gegen einen Dämonen relativ einfach machte. Nach einer short rest in Abenteuer eins hatte er hingegen auch dank gewürfelter 4 auf dem W4 relativ fiel Fear, was eine Auseinandersetzung mit Banditen erstaunlich hart machte.

4. Daggerheart hat eine reine Aushandlungsinitiative. Das heißt, in einem Kampf geht es nicht irgendwie reihum sondern das wird ausgehandelt, wobei ein Spieler nach Standardregeln beliebig oft handeln kann, bevor seine Mitspielerin auch nur einmal dran kommt. Mehrfaches Handeln ist dabei taktisch oft sinnvoll. In unserem Endkampf stand beispielsweise vor meinem Charakter ein Dämon, der bei jedem Treffer, den er landet, Fear generiert. Daher war es sinnvoll, dass mein Charakter so lange auf den Dämon eingeschlägt, bis der umkippt oder einhaken kann, weil mein Angriff scheitert oder nur mit Fear gelingt. Ich wusste, ich muss das nicht hart durchziehen, weil ich dem Spielleiter vertrauen kann, dass er seinerseits den Dämonen nicht hart durchzieht. Dieses Beispiel zeigt für mich exemplarisch, dass Daggerheart insgesamt ein “high trust game” ist. Sprich, das funktioniert dann, aber auch nur dann, sehr gut, wenn die Runde sozial hoch funktional ist. Je weniger sie das ist, desto mehr werden sich die Nachteile der Design-Philosophie von Daggerheart zeigen. Anderes Beispiel: Es gibt Effekte, die wirken sich negativ aus, sobald ein Charakter wieder am Zug ist. Taktisch gesehen macht es dann ggf. Sinn, den Charakter einfach nicht mehr dran kommen zu lassen. Sprich, die Regeln für Aushandlungsinitiative bedingen, dass die Zeit bei Kämpfen in Daggerheart für jeden Beteiligten in unterschiedlicher Geschwindigkeit abläuft.

5. Es braucht noch einiges “feintuning” (siehe dieses Beispiel (https://www.reddit.com/r/daggerheart/comments/1lg63m7/druids_beast_form_seems_way_too_good/)), vermutlich hätte ein längerer Playtest dem System gut getan aber das ist nix, was sich nicht auch hintenraus lösen lässt.


Unter dem Strich halte ich Daggerheart für ein solides System, das tut, was es soll – auch wenn dies in diversen Punkten nicht meinen Präferenzen entspricht. Wir haben jedenfalls schon den Termin für die nächste Session verabredet und werden versuchen, etwa einmal monatlich Daggerheart zu spielen.

Edit: Typos
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 28.07.2025 | 16:23
Zitat
Daher war es sinnvoll, dass mein Charakter so lange auf den Dämon eingeschlägt, bis der umkippt oder einhaken kann, weil mein Angriff scheitert oder nur mit Fear gelingt.

Ist das denn realistisch? Die Chance für "with fear" beträgt 46%, umgekehrt also maximal 54% für "with hope" bzw. "crit", wenn du immer Erfolg haben würfest. Eine Sequenz von 2, 3, 4 oder 5 "without fear" Ergebnissen, wo die SL nur mit eigenem Fear unterbrechen kann, beträgt dann 29%, 16%, 9% bzw. 5%. Würden wir 31% annehmen, weil die Hälfte der "with hope" Würfe fehlschlagen, sprechen wir von 10%, 2%, 1% und quasi nix mehr. Zweimal oder auch dreimal handeln scheint möglich, aber es wird danach immer unwahrscheinlicher.

Wie habt ihr das eigentlich gespielt: Wenn du "with fear" würfelst, bekommt die SL +1 Fear. Danach ist sie dran. Das kostet jetzt aber nicht sofort den Punkt, sondern die Regeln sagen, dass jetzt ein Gegner handeln kann und soll noch ein zweiter Gegner (oder derselbe Gegner nochmal) handeln, dann erst muss der Punkt ausgegeben werden, oder?

Somit könnte der Dämon, den du mit einer Folge von Angriffen zu binden versuchst, beim ersten Zeichen von Furcht deinerseits sofort 2x zurückschlagen.

Wenn alle anderen Spieler am Tisch damit cool sind, kann das dann ja als Zweikampf abgehandelt werden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 28.07.2025 | 16:47
Anderes Beispiel: Es gibt Effekte, die wirken sich negativ aus, sobald ein Charakter wieder am Zug ist.Taktisch gesehen macht es dann ggf. Sinn, den Charakter einfach nicht mehr dran kommen zu lassen.

Hast du parat, welche das waren?

Wie habt ihr das eigentlich gespielt: Wenn du "with fear" würfelst, bekommt die SL +1 Fear. Danach ist sie dran. Das kostet jetzt aber nicht sofort den Punkt, sondern die Regeln sagen, dass jetzt ein Gegner handeln kann und soll noch ein zweiter Gegner (oder derselbe Gegner nochmal) handeln, dann erst muss der Punkt ausgegeben werden, oder?

So lese ich das auch und so habe ich das auch am Spieltisch erlebt. Ganz explizit, auf Seite 154:

Zitat
Interrupt the Players to Make a Move
You can spend a Fear to make a GM move as if the PCs had failed an action or rolled with Fear, allowing you to interrupt between the players’ moves.

Allerdings bin ich nicht sicher, ob es intendiert ist, den Dämon zwei mal angreifen zu lassen.

Zitat
Make an Additional GM Move
After making a GM move, you can spend a Fear to make an additional move this GM turn. For example, when a player rolls a failure or rolls with Fear, you might spotlight an adversary to show them stealing the party’s carriage and starting to ride away, then spend a Fear to have the archer in the tree shoot at the PCs as cover fire for the carriage heist.

Das Beispiel betrifft explizit einen anderen NSC. Wobei es auch Fear Features gibt, die man zuschalten kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 28.07.2025 | 17:05
Hast du parat, welche das waren?

Nein, so ein Effekt ist bei unserer Session nicht vorgekommen. Ich habe die Story von einem Kumpel aus seiner Daggerheart Runde (ich meine es ging um sowas wie ertrinken).


Ist das denn realistisch?

Realistisch ist das alles überhaupt nicht, die Zeit läuft in der realen Welt ja für alle gleich schnell ab ;). Spaß beiseite, ich vermute du meinst mit realistisch hier erfolgversprechend. Dann wäre die Antwort: Auf jeden Fall erfolgversprechender, als es gar nicht erst zu versuchen.


Wie habt ihr das eigentlich gespielt: Wenn du "with fear" würfelst, bekommt die SL +1 Fear. Danach ist sie dran. Das kostet jetzt aber nicht sofort den Punkt, sondern die Regeln sagen, dass jetzt ein Gegner handeln kann und soll noch ein zweiter Gegner (oder derselbe Gegner nochmal) handeln, dann erst muss der Punkt ausgegeben werden, oder?

Genau so haben wir es gespielt. Die GM Moves sagen, die SL darf handeln, wenn ein Spieler eine der folgenden Dinge tut:

• Rolls with Fear on an action roll.
• Fails an action roll.
• Does something that would have consequences.
• Gives them a golden opportunity.
• Looks to them for what happens next.


Edit: Unser SL sagte, es gibt die Optionalregel, dass jeder Gegner maximal zweimal hintereinander dran sein darf. Oder war es Spieler, oder beides?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 28.07.2025 | 17:13
OK, ich hab mal nach Drown gesucht. Das einzige, was so ein bisschen in die Richtung geht, ist bei Kraken.

Zitat
Grapple and Drown - Action: Make an attack roll against a target within Close range. On a success, mark a Stress to grab them with a tentacle and drag them beneath the water. The target is Restrained and Vulnerable until they break free with a successful Strength Roll or the Kraken takes Major or greater damage. While Restrained and Vulnerable in this way, a target must mark a Stress when they make an action roll.

Also, nein, du bekommst Stress nicht, wenn du dran bist - dran sein gibts ja auch nicht -, sondern wenn du zappelst.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 28.07.2025 | 17:41
Edit: Unser SL sagte, es gibt die Optionalregel, dass jeder Gegner maximal zweimal hintereinander dran sein darf. Oder war es Spieler, oder beides?

Es gibt meines Wissens nach eine optionale Token-Regel, die dazu führt, dass jeder Charakter zwei mal handeln darf (auch hintereinander, aber nicht zwingend) und dann warten muss, bis jeder andere Charakter auch gehandelt hat (ob 1x oder 2x weiss ich jetzt nicht). Das soll dazu führen, dass es keinen Powertalker gibt, der alles macht und den Introvertierten in die stille Ecke zwingt.
Ist aber jetzt aus dem Gedächtnis...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 29.07.2025 | 00:03
Ein Gegner darf nur dann mehr als einmal aktiviert werden, wenn er die Eigenschaft Relentless besitzt. Der Wert in Klammern gibt dann an, wie oft er aktiviert werden darf (ggf. mit Furcht), bevor ein anderer Gegner oder Spieler dran kommen muss. Grundsätzlich darf der GM nur einen Gegner aktivieren, mehr als das kostet Furcht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 29.07.2025 | 00:05
@flaschengeist
vielen Dank auf jeden Fall für den Bericht!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 29.07.2025 | 00:28
OK, ich hab mal nach Drown gesucht. Das einzige, was so ein bisschen in die Richtung geht, ist bei Kraken.

Vielleicht war es das. Das Prinzip bleibt nämlich gleich: Den Stress vermeide ich, indem ich nicht selbst gegen den Kraken agiere sondern das meine Kameraden erledigen lassen.


@Boba, @Wisdom: Jetzt haben wir es zusammengetragen. Für Spieler gibt es die Optionalregel mit den zwei Tokens, für NSC die Eigenschaft Relentless (x).


@flaschengeist
vielen Dank auf jeden Fall für den Bericht!

Gerne  :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 29.07.2025 | 09:47
eine Daggerheart Ankündigung zu Actual Plays im August zu anderen Campaign Frames jenseits von Age of Umbra
zum reinschnuppern vielleicht interessant
https://www.youtube.com/shorts/quSRxQEF3iQ
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2025 | 11:46
ich muss mal wieder Fragen stellen...

Am Anfang bekommt man 9 Karten angeboten, aus denen man sich dann 5 heraussucht, korrekt?

1 x Ancestry
1 x Subclass
1 x Community
3 x Domain 1 aus Level 1
3 x Domain 2 aus Level 1

aus den insgesamt 6 Domainkarten sucht man sich 2 aus.

Später kommen in weiteren Level mehr dazu, korrekt?

Mir geht es um die Anzahl: 9 Karten als Angebotspool für den Start (für ein PDF Dokument...)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 29.07.2025 | 11:53
Du möchtest eine Spielhilfe machen, wo Ancestry, Community und Subclass schon fest stehen und nur noch die Domänenkarten vor Ort zu wählen sind? Dann passt die Rechnung so.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2025 | 12:31
Ja, danke!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2025 | 18:02
In the Void bei Daggerheart.com wurden so gut wie alle Inhalte (Witch, Assassin, Warlock, Brawler, new Ancestries + Communities) heute geupdated.

Ausserdem gibt es jetzt Transformation Cards, die eine Figur sich wandeln lassen, also zum Beispiel, wenn man zum Vampir oder Werwolf wird.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 29.07.2025 | 18:50
Hier ein Link (https://www.daggerheart.com/thevoid/)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 29.07.2025 | 20:15
Gibts nen Changelog?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 29.07.2025 | 21:54
Ich habe bisher keinen gefunden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Megavolt am 30.07.2025 | 07:19
Daggerheart gibts noch nicht auf deutsch, gell? Interessiert mich schon sehr.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2025 | 07:28
Daggerheart wird von Pegasus Spiele ins deutsche übersetzt und erscheint voraussichtlich Sommer 2026.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.08.2025 | 10:10
Gibt jetzt ein paar mehr Reviews auf Youtube von den größen Channels die ich mir angeschaut hab.
Interessanterweise erwähnen die auch das sie erst Dachten das System ist nichts für sie. Aber nach etwas mehr spielen ist es erstaunlich gut. Das deckt sich mit meiner Erfahrung. Von grob informieren und Lesen hätte ich absolut gesagt das es nicht das System ist mit dem ich Spaß hab. Aber da lag ich irgendwie falsch.
Ich hab zwar noch länger laufende Kampagnen, aber danach bin ich aktuell aufgeschlossen eine Mittellange mit DH anzufangen.

Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen? Anscheinend schaffen sie auch dort, evtl. GM geführt, das Spotlight zu verteilen. Wieso sollte das im Kampf dann ein größeres Problem sein? Abgesehen von den mehreren Optionalen Systemen die man statt dessen verwenden kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2025 | 10:31
Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen? Anscheinend schaffen sie auch dort, evtl. GM geführt, das Spotlight zu verteilen. Wieso sollte das im Kampf dann ein größeres Problem sein? Abgesehen von den mehreren Optionalen Systemen die man statt dessen verwenden kann.

Es könnte natürlich auch einfach sein, daß sie es außerhalb von Kämpfen schon nicht schaffen... :think: Das läßt sich ja unbekannterweise schlecht beurteilen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 1.08.2025 | 10:42
Nachdem ich die letzte Episode von Age of Umbra (wo jetzt eine Season 2 angekündigt ist) gesehen habe, muss ich sagen, dass ich die Blaze of Glory Mechanik wirklich cool finde. Die anderen drei Todes-Möglichkeiten finde ich nicht so prickelnd, aber das hat was. Anstelle davon, dass GM und Spieler sich groß was ausverhandeln müssen, wenn der Char stirbt, ist das schon fest verregelt. Find ich gut.

Ich weiß ja nicht, ob Matt seine Gegner so heftig spielt, oder ob es das System ist - aber DH erscheint hier deutlich tödlicher als D&D, auch wenn die Ähnlichkeiten sonst recht hoch sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2025 | 11:35
Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen?

Vor allem gibt es ja dafür eine optionale Regel.
Und man braucht eine "nicht rivalisierende" Spielrunde... Aber genau genommen ist das ja auch die Spielrunde für die das System geschrieben wurde.
Runden, die sich erst mal lange über Loot und Kohle streiten und dann auch noch irgendwelche Alpha-Spieler haben, die anderen das Spotlight klauen, anstelle dass sie die introvertierten durch gezieltes Anspielen mit ins Rampenlicht holen (natürlich nur wenn erwünscht), ...   - ich glaube, für die ist das System auch nicht geeignet.
Stellt sich nur die Frage, warum man in einer solchen Runde lange mitspielen oder leiten sollte...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 1.08.2025 | 11:37
Daggerheart wird von Pegasus Spiele ins deutsche übersetzt und erscheint voraussichtlich Sommer 2026.

Einerseits sehr gut. Andererseits viel zu spät. Da rennt Pegasus dem Hype jetzt leider ziemlich hinterher. Nächstes Jahr dürfte das ziemlich abgekühlt sein (und der nächste heiße Scheiß steht in den Startlöchern)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2025 | 11:40
Einerseits sehr gut. Andererseits viel zu spät. Da rennt Pegasus dem Hype jetzt leider ziemlich hinterher. Nächstes Jahr dürfte das ziemlich abgekühlt sein (und der nächste heiße Scheiß steht in den Startlöchern)

Naja, wenn es weiter so geht, ist das Produkt bis dahin immer noch ausverkauft...  8]
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 11:43
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

Habe das Spiel nicht, aber verfolge die Reviews trotz meiner Kritik an der Hope/Fear-Mechanik (Geschmackssache) sehr interessiert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Quaint am 1.08.2025 | 11:48
Ja, also 20 Zauber bereit wie bei DnD gibt's bei Daggerheart ned. Wobei ich jetzt auch nur so nen Einführungsabenteuer als Spieler gespielt hab. Unsere Magierin hat quasi immer nur so ne Art Klingenregen gesprochen und dann war gut.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2025 | 11:56
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

Als Spruchzauberer (zB Magier) kannst Du dir als eine Karte zum Beispiel "Book of..." aussuchen. Diese Karte hat dann drei Zaubersprüche, die Du wirken kannst, zusätzlich zu anderen Fähigkeiten. Am Anfang kommst Du auf maximal zwei solcher Domänenkarten, später können es auch mehr werden, aber immer limitiert.
Soviele Zauber wie bei D&D5 wirst Du aber nie haben, bzw. nie verwalten müssen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 11:58
Als Spruchzauberer (zB Magier) kannst Du dir als eine Karte zum Beispiel "Book of..." aussuchen. Diese Karte hat dann drei Zaubersprüche, die Du wirken kannst, zusätzlich zu anderen Fähigkeiten. Am Anfang kommst Du auf maximal zwei solcher Domänenkarten, später können es auch mehr werden, aber immer limitiert.
Soviele Zauber wie bei D&D5 wirst Du aber nie haben, bzw. nie verwalten müssen.

Hat Vor- wie Nachteile. Klar ist es schneller und es gibt keine Entscheidungsparalyse, aber irgendwie hab ich (als DSA-sozialisierter) gerne ne Auswahl an Sprüchen, die auch im normalen Heldenleben außerhalb des Kampfes was machen. Ist aber auch wieder so eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 1.08.2025 | 12:00
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

Habe das Spiel nicht, aber verfolge die Reviews trotz meiner Kritik an der Hope/Fear-Mechanik (Geschmackssache) sehr interessiert.

Wenn ich mich nicht irre sind auf den Domänenkarten der Zauberer pro Karte mehrere zueinander passende Zauber gelistet. Es sind nicht so viele wie bei DnD aber mehr als ein Zauber pro Karte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 1.08.2025 | 12:05
Wenn ich mich nicht irre sind auf den Domänenkarten der Zauberer pro Karte mehrere zueinander passende Zauber gelistet. Es sind nicht so viele wie bei DnD aber mehr als ein Zauber pro Karte.

Die Karten der Domäne Kodex und nur die enthalten 3 Effekte pro Karte. Die Klassen mit dieser Domäne sind Wizard und Barde.

Wobei es immer die Möglichkeit gibt, einen Hot Swap zu machen und eine Karte aus dem eigenen Vorrat in den aktiven Bereich zu tauschen. Also wenn ich meintwegen als Schurke jetzt überraschend das Schlösserknacken brauche, kann ich passend viel Stress zahlen, und das gegen eine aktive Karte tauschen. Beim Schlösser Knacken exakt 0 Stress.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2025 | 12:14
Soweit ich das oberflächlich im SRD sehen kann, kann man maximal fünf Domänenkarten gleichzeitig aktiv und einsatzbereit haben ("Loadout"); wenn man mehr hat, geht der Rest in eine inaktive Reserve ("Vault"). Man kann zu bestimmten Gelegenheiten mal mit und mal ohne Streßkosten Karten zwischen beiden "Stapeln" austauschen, aber es sieht nicht so aus, als ob sich der Loadout an sich im Laufe des Spiels vergrößern ließe.

Allerdings bietet speziell die "Codex"-Domäne mit ihren Grimoires (also praktisch buchstäblichen Zauberbüchern) die Möglichkeit, mit einer Karte zwei oder drei unterschiedliche Zaubersprüche abzudecken, die dann fest im jeweiligen Buch stehen.

Insgesamt müßte ich wohl in der Praxis mal ausprobieren, ob das für mich auf zuwenige, ziemlich genau die richtige Anzahl, oder immer noch zuviele Zauber hinausläuft. Persönlich bin ich dieser Tage nämlich mehr ein Fan des "Ein Zauberer braucht gar keinen ganzen Arsch voll Tricks, solange die paar, die er aus dem Effeff beherrscht, so wirklich seine sind"-Ansatzes... :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 1.08.2025 | 12:18
Vor allem gibt es ja dafür eine optionale Regel.
Und man braucht eine "nicht rivalisierende" Spielrunde... Aber genau genommen ist das ja auch die Spielrunde für die das System geschrieben wurde.
Runden, die sich erst mal lange über Loot und Kohle streiten und dann auch noch irgendwelche Alpha-Spieler haben, die anderen das Spotlight klauen, anstelle dass sie die introvertierten durch gezieltes Anspielen mit ins Rampenlicht holen (natürlich nur wenn erwünscht), ...   - ich glaube, für die ist das System auch nicht geeignet.
Stellt sich nur die Frage, warum man in einer solchen Runde lange mitspielen oder leiten sollte...

Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Ich sehe die soziale Funktionalität von Runden hingegen auf einer Skala (mit Normalverteilung, also die meisten Runden sind etwa mittel funktional). Mein Eindruck ist, dass Daggerheart seine Grenzen auch in der Mitte dieser Normalverteilung schon deutlich zeigt. Damit ist es aus meiner Sicht maximal fürs oberste Viertel der Skala ein wirklich gut geeignetes Regelsystem.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 12:28
Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Ich sehe die soziale Funktionalität von Runden hingegen auf einer Skala (mit Normalverteilung, also die meisten Runden sind etwa mittel funktional). Mein Eindruck ist, dass Daggerheart seine Grenzen auch in der Mitte dieser Normalverteilung schon deutlich zeigt. Damit ist es aus meiner Sicht maximal fürs oberste Viertel der Skala ein wirklich gut geeignetes Regelsystem.

Fehlende Initiative muss nicht zwingend schlecht sein. Ganz ohne ist experimentell, kann aber funktionieren. Zur Not könnte ja auch die SL etwas ordnend eingreifen.

Die viel interessantere Frage ist: Wie lässt sich ein besonders schneller Akteur darstellen? Dass ich so lange handeln darf, wie ich Hope würfle, ist nämlich rein zufallsbasiert, oder? Das kann dem langsamem Muskelpaket mit der Riesenaxt genauso passieren wie dem Fechter mit den zwei Rapieren. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 1.08.2025 | 12:32
Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."

Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 1.08.2025 | 12:36
Fehlende Initiative muss nicht zwingend schlecht sein.

Du hast recht, diese Aussage habe ich allerdings auch nicht gemacht. Meine Aussage war: "Die Tauglichkeit der Mechanik Aushandlungsinitiative hängt (mehr als andere Mechaniken) an der sozialen Funktionalität der jeweiligen Runde".

Die viel interessantere Frage ist: Wie lässt sich ein besonders schneller Akteur darstellen? Dass ich so lange handeln darf, wie ich Hope würfle, ist nämlich rein zufallsbasiert, oder? Das kann dem langsamem Muskelpaket mit der Riesenaxt genauso passieren wie dem Fechter mit den zwei Rapieren.

Nein, du darfst nicht so lange handeln wie du Hope würfelst (was in der Tat reinzufallsbasiert ist, die Chance für Hope liegt wegen der Crit-Mechanik bei rund 54%). Genau das musst du ja mit deinen Mitspielern aushandeln. Fear heißt nur, dass die Spielleitung unterbrechen kann.
Ich denke, ein besonders schneller Akteuer lässt sich z.B. so darstellen, dass er mit einer Aktion mehrfach angreifen kann. Ob es solche Fähigkeiten wirklich gibt, weiß ich allerdings nicht - unsere Runde ist erst Lvl 2 und bis dahin geht das zumindest beim Guardian, Sorcerer oder Barden nicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 12:37
Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.

Findest Du? Ist "einigt euch" oder "macht so, wie ihr möchtet" nicht eher überhaupt kein Regeldesign? Ich möchte das nicht zwingend kritisieren, aber das ist ja quasi der Standardfall: Habe ich kein Regelwerk, läuft alles auf "einigt euch" hinaus.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 12:38

Nein, du darfst nicht so lange handeln wie du Hope würfelst (was in der Tat reinzufallsbasiert ist, die Chance für Hope liegt wegen der Crit-Mechanik bei rund 54%). Genau das musst du ja mit deinen Mitspielern aushandeln. Fear heißt nur, dass die Spielleitung unterbrechen kann.
Ich denke, ein besonders schneller Akteuer lässt sich z.B. so darstellen, dass er mit einer Aktion mehrfach angreifen kann. Ob es solche Fähigkeiten wirklich gibt, weiß ich nicht - unsere Runde ist erst Lvl 2 und bis dahin geht das zumindest beim Warden, Sorcerer oder Barden nicht.

Ok, also die Regel ist: Solange die Gruppe mit Hope würfelt, ist EIN Akteur der Gruppe dran, wenn die SL nicht mit Fear unterbricht. Das habe ich verstanden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.08.2025 | 12:40
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

Habe das Spiel nicht, aber verfolge die Reviews trotz meiner Kritik an der Hope/Fear-Mechanik (Geschmackssache) sehr interessiert.

Man hat in der Tat wenige Aktive Karten vor sich. Aber es gibt noch die "Bank" wo die restlichen ausgewählten liegen. Man kann aber für einen Stress eine Karte zwischen Bank und Aktiv austauschen. Kostet was, aber erweitert die Optionen merklich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 1.08.2025 | 12:42
Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.

Ob es Wunder wirkt oder eher Schmerz erzeugt, hängt imho eben an der sozialen Funktionalität der Runde ;).

Aber auch unabhängig davon hat Aushandlungsinitiative für mich einen schweren Nachteil: Aushandeln dauert in jedem Fall länger als eine festgelegte Reihenfolge durchgehen - zumal, wenn die Reihenfolge sich nicht von Runde zu Runde ändert (also etwa die zu Beginn ermittelte Initiative für den gesamten Kampf gilt).


Edit:
Es hängt übrigens nicht nur an der Gruppendynamik. Es gibt vielfältige Persönlichkeitsanteile, die es Menschen erschweren, sich auch in einer sozial sicheren Umgebung wohl zu fühlen, wenn sie (im konkreten Fall) zweimal oder gar mehr hintereinander dran sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 1.08.2025 | 12:42
Findest Du? Ist "einigt euch" oder "macht so, wie ihr möchtet" nicht eher überhaupt kein Regeldesign? Ich möchte das zwingend kritisieren, aber das ist ja quasi der Standardfall: Habe ich kein Regelwerk, läuft alles auf "einigt euch" hinaus.

Nein. Es ist ein Unterschied eine Sache nicht zu erwähnen und eine ganz andere an einer ausgewiesenen Stelle Leute aufzufordern hier nun explizit eine Absprache zu erzielen.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 1.08.2025 | 12:49
Ok, also die Regel ist: Solange die Gruppe mit Hope würfelt, ist EIN Akteur der Gruppe dran, wenn die SL nicht mit Fear unterbricht. Das habe ich verstanden.

Korrekt :d. Das Daggerheart SRD (https://www.daggerheart.com/srd/) gibt es übrigens komplett kostenfrei. Wir haben unsere Session auch rein damit bestritten (da unser SL wie so viele sein vor längerem bestelltes Regelwerk bislang nicht erhalten hat).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 1.08.2025 | 12:51
Ob es Wunder wirkt oder eher Schmerz erzeugt, hängt imho eben an der sozialen Funktionalität der Runde ;).

Aber auch unabhängig davon hat Aushandlungsinitiative für mich einen schweren Nachteil: Aushandeln dauert in jedem Fall länger als eine festgelegte Reihenfolge durchgehen - zumal, wenn die Reihenfolge sich nicht von Runde zu Runde ändert (also etwa die zu Beginn ermittelte Initiative für den gesamten Kampf gilt).


Edit:
Es hängt übrigens nicht nur an der Gruppendynamik. Es gibt vielfältige Persönlichkeitsanteile, die es Menschen erschweren, sich auch in einer sozial sicheren Umgebung wohl zu fühlen, wenn sie (im konkreten Fall) zweimal oder gar mehr hintereinander dran sind.

Das mit dem immer Aushandeln finde ich auch eher etwas umständlich. Ich hätte das wahrscheinlich etwas vereinfacht. So könnte man ja sagen: Die SC sind immer im Wechsel dran, bis jeder einmal dran war. Ausnahme: Die Gruppe einigt sich aus taktischen oder anderen Gründen auf was anderes.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.08.2025 | 13:12
Das mit dem immer Aushandeln finde ich auch eher etwas umständlich. Ich hätte das wahrscheinlich etwas vereinfacht. So könnte man ja sagen: Die SC sind immer im Wechsel dran, bis jeder einmal dran war. Ausnahme: Die Gruppe einigt sich aus taktischen oder anderen Gründen auf was anderes.

Man kann natürlich normal im Kreis am Tisch gehen.
Es gibt die Offizielle Variante mit Token. Jeder hat X Token jedes mal Handeln kostet einen Davon. Man bekommt die Token erst zurück wenn alle ihre Token ausgegeben haben.

Das gute an der keine ini ist das man immer am Ball bleibt. Also nicht DnD mäßig den Kopf ausschaltet weil man erst wieder in 5 Minuten was machen darf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 1.08.2025 | 13:19
Das gute an der keine ini ist das man immer am Ball bleibt. Also nicht DnD mäßig den Kopf ausschaltet weil man erst wieder in 5 Minuten was machen darf.

Ich schalte so gut wie nie in Kämpfen den Kopf aus. Es ist doch taktisch relevant, was zwischendurch passiert, denn es beinflusst ja meine Handlungsoptionen. Falls es irrelevant ist, wäre mein erster Verdacht, dass die Spielleitung wenig Übung darin hat, Kämpfe spannend und abwechslungsreich zu gestalten.

Dennoch ist es auch aus meiner Sicht ein positiver Aspekt der Aushandlungsinitiative, dass sie einen zusätzlichen Anreiz gibt, konzentriert zu bleiben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.08.2025 | 14:03
Ich schalte so gut wie nie in Kämpfen den Kopf aus. Es ist doch taktisch relevant, was zwischendurch passiert, denn es beinflusst ja meine Handlungsoptionen. Falls es irrelevant ist, wäre mein erster Verdacht, dass die Spielleitung wenig Übung darin hat, Kämpfe spannend und abwechslungsreich zu gestalten.

Dennoch ist es auch aus meiner Sicht ein positiver Aspekt der Aushandlungsinitiative, dass sie einen zusätzlichen Anreiz gibt, konzentriert zu bleiben.

Fand ich jetzt spannend weil ich noch nie drüber nachgedacht hab. Deshalb hab ich es mal als Umfrage angelegt
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131076.0.html
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.08.2025 | 15:13
Dennoch ist es auch aus meiner Sicht ein positiver Aspekt der Aushandlungsinitiative, dass sie einen zusätzlichen Anreiz gibt, konzentriert zu bleiben.

Meine Spieler sagen was anderes... sie wollen lieber feste Ini, um zu wissen, wann sie dran sind. Angeblich würde es ihrer Konzentration genau nicht helfen.
Finde ich auch seltsam, aber als SL bin ich auch anders im Spiel drin als die Spieler.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 2.08.2025 | 17:56
Keith Baker (Der Autor der Eberon Sachen) arbeitet auch gerade an einer neuen Daggerheart Welt.

Ebenso schreiben Chris Perkins, Jeremy Crawford gerade an einer Daggerheart Kampagne, also an einem ausgearbeiteten Campaign Frame.
Hier im Interviev mit Todd Kenreck. https://www.youtube.com/watch?v=T1zTJpt6Mlw

Nimmt fahrt auf, schätz ich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Feuersänger am 2.08.2025 | 18:03
Ich fand folgende Zusammenfassung auf Reddit gut und aussagekräftig:

The consensus is that it is one of the TTRPGS ever made. Most people agree that it features a GM and player characters and has role playing and mechanics.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2025 | 18:06
Ich fand folgende Zusammenfassung auf Reddit gut und aussagekräftig:

The consensus is that it is one of the TTRPGS ever made. Most people agree that it features a GM and player characters and has role playing and mechanics.

 ~;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 2.08.2025 | 19:08
The consensus is that it is one of the TTRPGS ever made. Most people agree that it features a GM and player characters and has role playing and mechanics.

Hier ist der Link: What is the overall consensus about Daggeheart? (https://www.reddit.com/r/rpg/comments/1fjd6zg/what_is_the_overall_consensus_over_daggerheart/) - Dumme Frage, dumme Antwort. Zitatwürdig why? Zitatwürdig ohne Link whyer?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 2.08.2025 | 20:36
Naja, witzig ist das Zitat schon irgendwo, aber auch etwas sinnlos, denn die Tatsache, dass sich die Rollenspieler auf kaum etwas einigen können, kann man ja auf jedes System anwenden.

Und es ist weniger bescheuert als die ganzen „D&D Killer“ Debatten.

Insofern finde ich:

Nimmt fahrt auf, schätz ich.

Eigentlich wichtiger. Vor allem geht die Fahrt in die (für mich empfundene) richtige Richtung.
Nächstes Jahr dann auch in deutscher Sprache. Ich hoffe nur, dass das „schon wieder ausverkauft“ Dilemma bei Pegasus nicht passiert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2025 | 13:18
Ich meine, die beabsichtigte Aussage des Zitats ist, dass das System halt nichts Besonderes ist. Es tut halt vermutlich was es soll, ist aber eben nicht revolutionär oder wahnsinnig innovativ. Wenn es nicht von einem "Promi" veröffentlicht würde sondern von irgendeinem Hinz und Kunz, würde kein Hahn danach krähen. That's it, that's the tweet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 3.08.2025 | 14:01
Naja, witzig ist das Zitat schon irgendwo, aber auch etwas sinnlos, denn die Tatsache, dass sich die Rollenspieler auf kaum etwas einigen können, kann man ja auf jedes System anwenden.

Und es ist weniger bescheuert als die ganzen „D&D Killer“ Debatten.

Insofern finde ich:

Eigentlich wichtiger. Vor allem geht die Fahrt in die (für mich empfundene) richtige Richtung.
Nächstes Jahr dann auch in deutscher Sprache. Ich hoffe nur, dass das „schon wieder ausverkauft“ Dilemma bei Pegasus nicht passiert.

Sicher wird es Fahrt aufnehmen. Ob die Richtung stimmt, ist halt wie immer Geschmacksfrage. Meinen trifft es nicht so sehr, weil es den (aus meiner Sicht) "Bug" eines fehlenden Skillsystems geerbt hat. Es ordnet durch die Domänen zwar sehr grob bestimmte Fähigkeiten bestimmten Gruppen zu, aber mir ist das zu grob. Ich brauche jetzt auch keine Excel-Liste mit hunderten Skills, aber mehr als 6 plus Vorteil und Nachteil sollten es schon sein.

Dazu kommen noch die spielbestimmenden Meta-Ressourcen, die rein vom Zufall abhängig sind. Leider alles nicht so meins. Die Experiences sind hingegen sehr cool (eigentlich die Mechanik, die Fate meiner Meinung nach so einzigartig macht), aber das ich meine Erfahrungen nur dann in Vorteile umwandeln kann, wenn ich gerade über Hoffnung verfüge, fühlt sich für mich komisch an.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 3.08.2025 | 14:07
Cool gelöst finde ich allerdings die Ancestries und die jeweilige Community - die vielen Kombinationsmöglichkeiten mit jeweiligen Specials erlauben spannende Möglichkeiten.

Die Klassen scheinen auch sehr vielfältig zu sein. Hier steht mir halt mein persönlicher Geschmack im Weg: Ich mag klassenlose Systeme lieber.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 4.08.2025 | 00:21
sie haben jüngst ihr Homebrew Kit veröffentlicht (für umsonst), als Hilfe um eigenen Content zu basteln.

https://www.daggerheart.com/wp-content/uploads/2025/07/Daggerheart-Homebrew-Kit-v1.0-July-31-2025.pdf
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 4.08.2025 | 05:00
sie haben jüngst ihr Homebrew Kit veröffentlicht (für umsonst), als Hilfe um eigenen Content zu basteln.

Ja, die Einlassungen zu Ancestry fand ich ganz spannend. Was ich noch nicht verstehe: Wieso ist Fliegen keine besondere Bewegung im Sinne eines Top Features, sondern explizit Bottom?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 4.08.2025 | 07:23
ist das ein Wortwitz oder eine echte Frage?
Als Wortwitz mußte ich lachen, als Frage, weiß ich die Antwort leider nicht. So ganz hab ich das noch nicht verstanden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2025 | 08:45
Ja, die Einlassungen zu Ancestry fand ich ganz spannend. Was ich noch nicht verstehe: Wieso ist Fliegen keine besondere Bewegung im Sinne eines Top Features, sondern explizit Bottom?

Ist 'ne gute Frage. Wenn ich ohne interne Kenntnisse spekulieren müßte, dann könnte das vielleicht Spieltests von "Halbfeen" mit Flügeln geschuldet sein: eventuell kam da dem einen oder anderen die potentielle Kombo von Fliegen mit dem Bottom Feature der anderen Ancestry zu heftig vor, also hat man selbst ein Bottom Feature draus gemacht. :think:

(Ich vermute ja, daß allein schon die Regel "Du kannst immer nur ein Top und ein Bottom Feature haben" bei gemischten Ancestries auf ähnliche Bedenken zurückgeht; einfach nur "Nimm je ein Feature von beiden Ancestries" zu sagen, wäre ja simpler, aber vielleicht aus Sicht der Designer schon etwas zu gefährlich flexibel.)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 4.08.2025 | 08:52
Ich vermute ja, daß allein schon die Regel "Du kannst immer nur ein Top und ein Bottom Feature haben" bei gemischten Ancestries auf ähnliche Bedenken zurückgeht; einfach nur "Nimm je ein Feature von beiden Ancestries" zu sagen, wäre ja simpler, aber vielleicht aus Sicht der Designer schon etwas zu gefährlich flexibel.

Sicher hat das was damit zu tun. Einiges davon war auch ersichtlich, wenn man einfach das GRW liest. Downtime ist Bottom, Attributsboni / Lebenspunkte Top, ...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 6.08.2025 | 23:53
Gibt gerade ein neues Kontigent an Limited Editions im Critical Role EU Shop. Hab meins gerade bestellt ^^ https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set-limited-edition
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 7.08.2025 | 07:26
Gibt gerade ein neues Kontigent an Limited Editions im Critical Role EU Shop. Hab meins gerade bestellt ^^ https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set-limited-edition
Äh, nein. Der Link führt auf 404 und ich hab auch keine Notification bekommen...

Ich muss sagen, mein Interesse erlischt zunehmend. Wenn sie's nicht gebacken kriegen, den Bedarf zu decken, dann sollen sie sich's eben behalten.
Auf Textwüste im PDF-Format hab ich nunmal keine Lust.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 08:12
Bei mir führt der Link auch ins leere...
Setzt man .com statt .eu kommt man auf die amerikanische Seite, aber da ist es sold out...

Wenn sie's nicht gebacken kriegen, den Bedarf zu decken, dann sollen sie sich's eben behalten.

So hart würde ich das nicht werten, denn ich glaube, es ist einfach unmöglich, das zu stemmen, wenn man nicht mit diesem Erfolg gerechnet hat.
Alleine Druckereien in der Kapazität zu finden, die Produkte international auf dem Seeweg in die CR Shops zu verteilen, ist etwas, das ich nicht organisieren möchte.
Das sind ja keine Logistik-Profis, die sich da zusammengefunden haben...

Ich hab mich mitlerweile damit abgefunden, auf die deutschsprachige Ausgabe zu warten.
Bis dahin hab ich eine Kampagne, und mein Geldbeutel freut sich eigentlich auch daüber, wenn ich nicht alles zuerst in englisch und dann noch mal in deutsch kaufen muss.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 7.08.2025 | 08:18
Das sind ja keine Logistik-Profis, die sich da zusammengefunden haben...
Also die Leute, die die Shops betreiben, sind sicher nicht die CR-Crew.  ;) Da sollten wohl ein paar Vertriebsprofis drin sitzen.
Und demnach ein Restock für JUNI angekündigt wurde (immer noch auf der HP zu lesen, übrigens), hätte man ja durchaus größere Stückzahlen ordern können, als ursprünglich angedacht.

Zitat
Bis dahin hab ich eine Kampagne, und mein Geldbeutel freut sich eigentlich auch daüber, wenn ich nicht alles zuerst in englisch und dann noch mal in deutsch kaufen muss.
Gut, das entfällt bei mir, da ich eh nix auf Deutsch kaufe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 7.08.2025 | 08:34
Äh, nein. Der Link führt auf 404 und ich hab auch keine Notification bekommen...

Ich muss sagen, mein Interesse erlischt zunehmend. Wenn sie's nicht gebacken kriegen, den Bedarf zu decken, dann sollen sie sich's eben behalten.
Auf Textwüste im PDF-Format hab ich nunmal keine Lust.

Das keine Notification kam, ist natürlich ätzend. Um kurz nach 23 Uhr kam die Meldung auf dem Bonner Rollenspiel Discord und die meldende Person, ich und eine gute Freundin haben es noch ganz normal bestellen können. Bis kurz nach 0 Uhr waren noch Exemplare da, mit Auflage maximal 3 Sets pro Person (wohlgemerkt nur die limited Edition, die reguläre war weiterhin nicht verfügbar). Gerade auch gesehen das dass Kontingent und der Link jetzt wieder futsch sind :( Anbei mal der Screenshot, damit es nicht als hoax abgestapelt wird (und sorry für alle die kein Glück hatten).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.08.2025 | 08:50
Das sind ja keine Logistik-Profis, die sich da zusammengefunden haben...

Dann sollen sie einen beauftragen. Das ist doch im Kapitalismus möglich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 09:25
Dann sollen sie einen beauftragen. Das ist doch im Kapitalismus möglich.
Ja, aber es ist im Kapitalismus nicht möglich, spontan endlos Druckerei-Kapazitäten abzufordern, weil die auch erst einmal freie Kapazitäten haben müssen.
Rollenspiele werden meist in irgendeinem Zwischen-Slot gedruckt, der dann preiswert ist, aber eben auch nur kleine Kapazitäten erlaubt. Oder man wartet wirklich lange.
Und ein Container-Schiff braucht nun mal Monate über den Ozean. Und auch Containerschiff-Kapazitäten werden im Voraus gebucht.
Daggerheart ist vor 2 1/2 Monaten veröffentlicht worden, also hat Darrington Press seit 2 Monaten die Kenntnis über den Erfolg des Produktes.
Inzwischen ist die dritte Produktionswelle komplett ausverkauft. Normalerweise braucht es 2-3 Monate um das Zeug vom Drucker über Containerschiff ins Zielland zu liefern.

Wenn das Zeug aus Kalifornien (Darrington Press' Heimat) verschifft wird, geht es durch den Panama Kanal. Der ist inzwischen so voll, dass Containerschiffe ihre Fracht auf der einen Seite entladen, per Zug durch Panama schieben, um dann auf der anderen Seite auf ein anderen Schiff zu laden. Aus Fernost dauert die Ware noch länger, weil das ja keine A-B Fahrt ist, sondern weil Schiffe etliche Häfen unterwegs anfahren und allein die Liegezeiten mindestens einen halben, meistens einen ganzen Tag ausmachen und von China nach Europa hat es mehrere Zwischenstops und manchmal ist es sogar rentabler erst über den Pazifik nach USA, dann durch den Panama-Kanal - je nachdem wieviele Container wohin sollen...

Ein Verlag wird nicht seine Produkte in verschienden Druckereien fertigen lassen, weil sie dann unterschiedlich aussehen.
Und ein Verlag wird auch nicht ein "Druck jetzt, scheißegal was mich das kosten wird!" in Auftrag geben, und jedem Kunden die Sachen individuell per Eil-Luftpost zusenden, weil dann würden wir jetzt diskutieren, wie unverschämt teuer das Produkt  schon wieder ist und wie profitgeil die Verlage doch sind - scheiß Kapitalismus und so.
Nein, die suchen einen Verlag, der irgendwann Zeit hat und dann geht ein Container, wenn Frachtkapazität erschwinglich ist, auf die Reise, die dann länger dauert, als es Daggerheart gibt.
Und dazwischen gibt es noch LKW Fahrten, Lagerzeiten, etc. etc.
Ich habe zwei MitspielerInnen in meiner heimischen Runde, die in der Logistik tätig ist. Meine Frau (Nichtrollenspielerin) arbeitet für einen Logistik-Konzern.

Ich verstehe da die Erwartungshaltung da nicht so ganz. Zeitreise?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 09:50
Vielleicht in dem Zug ganz interessant:

https://www.youtube.com/watch?v=swSZ-zVOsT0
Todd Kenreck spricht mit Demiplane-Gründer Peter Romenesko auf der Roll20 über die Zahlen hinter Daggerhearts Erfolg.

Auf Demiplane haben sich Rollenspieler inzwischen seit dem 20. Mai 2025 über auf Daggerheart Nexus eine halbe Million Charactere erstellt.
Und das sind nur die Nexus online Gamer. Die Roll20 oder anderen Plattformen und die analogen Tischrollenspier sind in der Kalkulation nicht mit drin.
Und es sind die Leute, die Charaktere machen, weil sie spielen können. Diejenigen, die aufs Buch warten (wie wir) und nicht können, haben auch keinen Charakter gemacht...
Und sehr wahrscheinlich werden mindestens genau so viele eine DH Core Box haben wollen.
(Klar, ein paar kaufen sich nur das PDF, weil online gamen, aber dafür kommen die Analogen Spieler noch mit dazu. Und sicherlich hat irgendwer auch 2, 3 oder 5 Charaktere.)

Ich glaube nicht, dass Darrington Press so optimistisch waren, dass sie einfach mal pauschal eine halbe Million Exemplare drucken lassen.
Oder, weil ja die wartenden noch dazu kommen einfach mal gleich eine ganze Million...  8]

Denn auch wenn die Critical Role Leute inzwischen wohl alle Millionäre sind, werden die nicht ihr gesamtes Kapital auf dieses eine Pferd setzen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 7.08.2025 | 10:17
Das Video habe ich gestern auch geschaut und das war schon sehr beeindruckend. Was mich vorallem extrem gefreut hat, ist die Altersgruppe in der Auswertung bei Demiplane. Zieht ja ungemein viele junge Spielende an :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.08.2025 | 10:20
Ja, aber es ist im Kapitalismus nicht möglich, spontan endlos Druckerei-Kapazitäten abzufordern, weil die auch erst einmal freie Kapazitäten haben müssen.
Rollenspiele werden meist in irgendeinem Zwischen-Slot gedruckt, der dann preiswert ist, aber eben auch nur kleine Kapazitäten erlaubt. Oder man wartet wirklich lange.
Und ein Container-Schiff braucht nun mal Monate über den Ozean. Und auch Containerschiff-Kapazitäten werden im Voraus gebucht.
Daggerheart ist vor 2 1/2 Monaten veröffentlicht worden, also hat Darrington Press seit 2 Monaten die Kenntnis über den Erfolg des Produktes.
Inzwischen ist die dritte Produktionswelle komplett ausverkauft. Normalerweise braucht es 2-3 Monate um das Zeug vom Drucker über Containerschiff ins Zielland zu liefern.

Wenn das Zeug aus Kalifornien (Darrington Press' Heimat) verschifft wird, geht es durch den Panama Kanal. Der ist inzwischen so voll, dass Containerschiffe ihre Fracht auf der einen Seite entladen, per Zug durch Panama schieben, um dann auf der anderen Seite auf ein anderen Schiff zu laden. Aus Fernost dauert die Ware noch länger, weil das ja keine A-B Fahrt ist, sondern weil Schiffe etliche Häfen unterwegs anfahren und allein die Liegezeiten mindestens einen halben, meistens einen ganzen Tag ausmachen und von China nach Europa hat es mehrere Zwischenstops und manchmal ist es sogar rentabler erst über den Pazifik nach USA, dann durch den Panama-Kanal - je nachdem wieviele Container wohin sollen...

Ein Verlag wird nicht seine Produkte in verschienden Druckereien fertigen lassen, weil sie dann unterschiedlich aussehen.
Und ein Verlag wird auch nicht ein "Druck jetzt, scheißegal was mich das kosten wird!" in Auftrag geben, und jedem Kunden die Sachen individuell per Eil-Luftpost zusenden, weil dann würden wir jetzt diskutieren, wie unverschämt teuer das Produkt  schon wieder ist und wie profitgeil die Verlage doch sind - scheiß Kapitalismus und so.
Nein, die suchen einen Verlag, der irgendwann Zeit hat und dann geht ein Container, wenn Frachtkapazität erschwinglich ist, auf die Reise, die dann länger dauert, als es Daggerheart gibt.
Und dazwischen gibt es noch LKW Fahrten, Lagerzeiten, etc. etc.
Ich habe zwei MitspielerInnen in meiner heimischen Runde, die in der Logistik tätig ist. Meine Frau (Nichtrollenspielerin) arbeitet für einen Logistik-Konzern.

Ich verstehe da die Erwartungshaltung da nicht so ganz. Zeitreise?

Stimme ich dir in allem zu bzw. ist mir klar, aber mir ging es um "die armen Kreativen wissen doch gar nichts über Logistik" diesdas, was es in ähnlicher Form immer wieder bei Evil Hat-KS findet. Und da verstehe ich nicht, wieso die sich nicht Expertise einkaufen. Dass das nicht von jetzt auf gleich Bücher herbeizaubert, ist mir klar. Abr es wird ja nicht besser, wenn Expertise und Strukturen auf gleichem Level bleiben wie bislang.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 10:37
Und da verstehe ich nicht, wieso die sich nicht Expertise einkaufen.

Ich gewissermaßen auch nicht. Aber ich bin auch jemand, der sich 'nen Plan macht, wenn er in den Urlaub fährt.
Vielleicht, weil es Geld kostet und die mangelnde Erfahrung dann vorgaukelt, dass sie das auch selbst stemmen können. Dunning-Kruger und so...
Weil, das haben sie bisher ja auch. Dass es aber ganz andere logistische Aufwendungen erfordert, große Stückzahlen zu produzieren, lagern und bewegen, erkennt man dann erst, wenn es zu spät ist.
Und vielleicht auch, weil man zwar optimistisch ist, aber nie mit einem so großen Erfolg rechnet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 7.08.2025 | 10:45
Und natürlich will man im Zweifelsfall auch gerne wissen, wer die Expertise tatsächlich hat und wer sich nur selbst beweihräuchert (was ja erstens im Kapitalismus überhaupt und dann zweitens in den USA dieser Tage im Besonderen schon eher als Tugend denn als Sünde gehandelt wird...). Wenn man aber selbst noch gar nicht sooo tief in der Industrie drinsteckt, ist das auch nicht unbedingt so einfach zu beurteilen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 7.08.2025 | 10:47
Auf Demiplane haben sich Rollenspieler inzwischen seit dem 20. Mai 2025 über auf Daggerheart Nexus eine halbe Million Charactere erstellt.
Moment, die 500.000 sind die Charaktere, die jemals, seit Beginn des Betatests, erstellt wurden, also in den letzten 1½ Jahren.

Ich finde die Aussage wenig beeindruckend, weil die Zahl so gut wie nichts aussagt. Wenn er gewollt hätte, hätte er auch sagen können, wie viele Leute gespielt haben. Hat er sich gegen entschieden. Oder wie lange auf der Platform gespielt wurde. Hat er sich gegen entschieden. Oder zumindest wie viele User das waren. Hat er sich gegen entscheiden.

Im Rahmen des Betatests habe ich da auch mal ein paar Charaktere erstellt, die da jetzt vor sich hin dümpeln. Sicherlich haben sie für die Aussage die Zahl gewählt, die am beeindruckendsten war.

Sollte ich aus den 500.000 Charakteren User schätzen, würde ich vielleicht 150.000 sagen und davon dann vielleicht 50.000 auch überhaupt mal gespielt, also vielleicht 10.000 Runden. Und wie viele sich davon dann entschieden haben, auch die Regeln zu kaufen … unmöglich zu sagen. Aber tendenziell würde ich sagen, wer online spielt, tendiert auch zur PDF-Ausgabe.

Und wo die Alterseinschätzung der Anwender herkommen soll, ist mir auch nicht klar. Ich kann mich nicht erinnern, bei Roll20 und/oder Demiplane ein Alter angegeben zu haben. Vielleicht gab es eine Umfrage unter den Spielenden, dann wäre die Selbstauskunft einer nicht repräsentativen Stichgruppe. Oder sie haben einen Anbieter für Informationen über ihre User genutzt.

Ich würde aber behaupten, dass eine jüngere Spielgruppe typisch für das Online-Spiel ist, weil die alten Säcke das häufig ablehnen … siehe auch hier im T … und das damit aber auch einher geht, dass die Bücher in elektronischer Form erworben werden.

Spannender fand ich die Aussage, dass Daggerheart mit Abstand das erfolgreichste System ist, was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass längst nicht so viele Leute Cosmere, Candela Obsura oder die Free League-Systeme oder die Klassiker 5E und PF2 dort spielen.

Was ansonsten die Auflage der Bücher angeht, da hält sich DP bedeckt. Glicker schätzte ja, dass sie mit 50.000 gestartet sind, aber das scheint zu viel gewesen zu sein. Auf dem GenCon hatten sie die 3. Auflage verkauft so weit ich mitbekommen habe, noch nicht ausverkauft. Die KI meines Vertrauens schätzte die Auflage als Ergebnis einer Recherche von diversen Quellen inklusive Tanelorn, wo sie meine Postings fand, auf eher 20.000, weil marktüblich, was ich persönlich von reinen Gefühl für zu wenig halte. Vielleicht sind wir daher bei 100.000. Aber auf keinen Fall eine Million.

Ein besseres Indiz wird der Kickstarter sein, wo sie die Klassenkarten verkaufen wollen - sofern sie da nicht die Anzahl der Unterstützer ausblenden lassen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 7.08.2025 | 10:54
gerade aktuell auch im EU Shop die Standard Version wieder erhältlich
https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 7.08.2025 | 10:57
Thx. Geordert.  :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 7.08.2025 | 10:59
Rollenspiele werden meist in irgendeinem Zwischen-Slot gedruckt, der dann preiswert ist, aber eben auch nur kleine Kapazitäten erlaubt. Oder man wartet wirklich lange.
Ich glaube, dass ist eher ein deutsches Problem.

DP muss hingegen mit der unsicheren politischen Lage in den USA klar kommen und daher idealerweise (ganz nach Trumps Wunsch) eine Druckerei in den USA finden, die das macht, weil China, Europa oder auch nur Kanada durch die Einfuhrzölle erheblich teurer wären. Das teure bei denen sind ja die Karten, nicht das Hardcover-Buch und die aktuelle Box ist eben auch kein Buch, sondern ein Spiel.

Und sollten sie doch in China produzieren lassen, gilt natürlich was du sagst: Die Container werden wochenlang unterwegs sein. Und selbst für eine Produktion in den USA gilt: Auch hier braucht ein Container nach Europa einiges an Zeit.

Ich vermute, daher wollen sie die Karten auch demnächst Crowdfunden und dann "traditionelle" Bücher drucken. Und parallel werden sie daran arbeiten, das alles mehr Richtung online zu schieben, so wie WotC das mit D&D Beyond ja erfolgreich vormacht. Dort spielt der traditionelle Buchhandel ja quasi keine Rolle mehr für deren Umsätze.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 7.08.2025 | 11:04
gerade aktuell auch im EU Shop die Standard Version wieder erhältlich
https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set

Da hab ich jetzt auch gerade kurz gewankt ... aber die 10 Euro Shipping haben mich dann doch gerettet :D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Ninkasi am 7.08.2025 | 11:08
Da hab ich jetzt auch gerade kurz gewankt ... aber die 10 Euro Shipping haben mich dann doch gerettet :D

...oder weil da wieder sold out steht.  >;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 11:09
bei mir steht der (schon wieder) auf sold out.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 7.08.2025 | 11:09
Krass :D Ich bin gerade tatsächlich bis zu Paypal gekommen und hab die Versandkosten da erst gesehen und abgebrochen. Muss in der Zeit direkt wieder weggegangen sein :D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 7.08.2025 | 11:31
Kommenden Sonntag steht unsere zweite Marathon-Session Daggerheart an, ich freu mich schon :).


Stimme ich dir in allem zu bzw. ist mir klar, aber mir ging es um "die armen Kreativen wissen doch gar nichts über Logistik" diesdas, was es in ähnlicher Form immer wieder bei Evil Hat-KS findet. Und da verstehe ich nicht, wieso die sich nicht Expertise einkaufen. Dass das nicht von jetzt auf gleich Bücher herbeizaubert, ist mir klar. Abr es wird ja nicht besser, wenn Expertise und Strukturen auf gleichem Level bleiben wie bislang.

Ich gewissermaßen auch nicht. Aber ich bin auch jemand, der sich 'nen Plan macht, wenn er in den Urlaub fährt.
Vielleicht, weil es Geld kostet und die mangelnde Erfahrung dann vorgaukelt, dass sie das auch selbst stemmen können. Dunning-Kruger und so...
Weil, das haben sie bisher ja auch. Dass es aber ganz andere logistische Aufwendungen erfordert, große Stückzahlen zu produzieren, lagern und bewegen, erkennt man dann erst, wenn es zu spät ist.
Und vielleicht auch, weil man zwar optimistisch ist, aber nie mit einem so großen Erfolg rechnet.

Ja, den Fehler haben auch große Logistikunternehmen schon gemacht, wie das  Beispiel (https://www.tagesschau.de/investigativ/ndr-wdr/corona-masken-spahn-sudhof-bericht-100.html) der Firma Fiege (immerhin rund 23.000 Mitarbeiter) im Zusammenhang mit dem "Maskenskandal" zeigt.


Moment, die 500.000 sind die Charaktere, die jemals, seit Beginn des Betatests, erstellt wurden, also in den letzten 1½ Jahren.

Ich finde die Aussage wenig beeindruckend, weil die Zahl so gut wie nichts aussagt. Wenn er gewollt hätte, hätte er auch sagen können, wie viele Leute gespielt haben. Hat er sich gegen entschieden. Oder wie lange auf der Platform gespielt wurde. Hat er sich gegen entschieden. Oder zumindest wie viele User das waren. Hat er sich gegen entscheiden. [...]

Alles wichtige Infos, danke dafür :d.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 7.08.2025 | 12:31
...oder weil da wieder sold out steht.  >;D

Jetzt gerade wieder verfügbar. Das scheint ein auf und ab zu sein 😁
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 13:10
ja, habe gerade eines ordern können...

https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 7.08.2025 | 13:21
Super, gratuliere 😊
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 13:32
Ist übrigens nach wie vor noch offen...
Scheinbar haben die eine (oder ein paar) Paletten bekommen.

Weiß eigentlich jemand von wo (Nation, Stadt) aus der Critical Role EU Shop versendet?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 7.08.2025 | 13:34
Ist übrigens nach wie vor noch offen...
Scheinbar haben die eine (oder ein paar) Paletten bekommen.

Weiß eigentlich jemand von wo (Nation, Stadt) aus der Critical Role EU Shop versendet?

Kommt aus den Niederlanden. Habe da schon ein paarmal bestellt, die Stadt weiß ich aber nicht 😊
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 13:39
Kommt aus den Niederlanden. Habe da schon ein paarmal bestellt 😊
Ah, danke! Dann ist der Versand ja nicht furchtbar langwierig...
Der Shop sagt, dass die Ware 1-3 Tage nach Bestellung eintrifft. Im optimalen Falle also noch diese Woche.
Ich gehe mal von nächster aus und freue mich trotzdem.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 7.08.2025 | 13:58
Da ich ja viel gemeckert habe: Die Karten finde ich cool und würde ich am liebsten für jedes System (Spezialfähigkeiten, Zauber) übernehmen. Da entfällt ne Menge blättern und alles geht flüssiger.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 14:08
Da ich ja viel gemeckert habe: Die Karten finde ich cool und würde ich am liebsten für jedes System (Spezialfähigkeiten, Zauber) übernehmen. Da entfällt ne Menge blättern und alles geht flüssiger.
Bei D&D5 gab es ja auch diese Karten, die mussten allerdings extra erworben werden.
Unser Magier fühlte sich damals irgendwann "overwhelmed" weil er so viele Spruchkarten zu verwalten hatte, dass er sich irgendwann Tradingcard-Sammel-Heftfolien gekauft hat.
Will sagen: ich finde es auch geil, aber die Karten müssen immer noch in der Anzahl zu verwalten sein.

Was ich eigentlich auch ganz nice finden würde, wären Spruchspeicher, in die man solche Karte legen kann.
Also: Mein Magier hat einen Stab, der kann Licht und Magie erkennen. Im Ring am Finger ist ein Federfall und sein Bauchnabelpiercing hat einen Heilen leichter Bauchnabelschäden.
Dann hab ich ein Blatt und kann meine Karten da anlegen. oder so...   Gleiches gilt für die Magische Axt, Rüstung oder der unendliche Banenspeicher im Schrumpfkopf eines Affenschädels...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 7.08.2025 | 14:20
ja, habe gerade eines ordern können...

https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set

Ebenso, die Rechnung schicke ich dann dir, Boba - dein Beitrag war der letzte Anstoß, der einen Sparfuxx in den wohl ersten fomo-Kauf seines Lebens getrieben hat ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 14:23
Ich hab mal eine Meinungsumfrage (oder Erfahrungsabfrage) zu Countdowns.
Dass sind ja entweder "Cooldown" Effekte, so nach dem Motto "Ding A kann nach Benutzung so und so lange nicht verwendet werden"
oder Trigger, nach dem Motto "In 5-4-3-... geht die Bombe hoch".
Der Auslöser kann verschieden sein, der Runterzähltrigger wird im Regelwerk mit "immer dann wenn jemand eine Probe würfelt" als Standard definiert.

Nun bin ich ja Initiative und Kampfrunden gewohnt und fasziniert von der Daggerheart Situation oder sowas.
Und in den anderen Systemen wird ja meistens jede Runde der Countdown verringert. Hier gibt es keine Runden, und deswegen meine Frage:
Funktioniert das gut?
Hat jemand mal Alternativen ausprobiert (zum Beispiel: Countdown verringern, wenn ein Gegner eine Aktion ausführt) ?
Hat jemand überhaupt damit Erfahrungen gesammelt? Oder ist der heisse Scheiß zu neu, um das zu fragen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 7.08.2025 | 14:31
Was ich eigentlich auch ganz nice finden würde, wären Spruchspeicher, in die man solche Karte legen kann.
Also: Mein Magier hat einen Stab, der kann Licht und Magie erkennen. Im Ring am Finger ist ein Federfall und sein Bauchnabelpiercing hat einen Heilen leichter Bauchnabelschäden.
Dann hab ich ein Blatt und kann meine Karten da anlegen. oder so...   Gleiches gilt für die Magische Axt, Rüstung oder der unendliche Banenspeicher im Schrumpfkopf eines Affenschädels...

...will da jemand einen gewissen General auf den Plan rufen? ;D

Der Gedanke erinnert mich jedenfalls spontan an einen groben Magiesystemansatz, den ich lange vor Daggerheart schon mal im Kopf hatte: "Magie kann vieles, aber die Formeln und Rituale brauchen normalerweise ihre Zeit, und wenn du für Notfälle oder Kämpfe etwas haben willst, das ausdrücklich von jetzt auf gleich funktioniert, dann mußt du die Magie eben schon rechtzeitig vorher in einen Gegenstand gepackt haben". Könnte ich bei Gelegenheit auch mal wieder aufgreifen, gehört aber wohl eigentlich nicht hierhin.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kurna am 7.08.2025 | 14:34
...will da jemand einen gewissen General auf den Plan rufen? ;D

Der Gedanke erinnert mich jedenfalls spontan an einen groben Magiesystemansatz, den ich lange vor Daggerheart schon mal im Kopf hatte: "Magie kann vieles, aber die Formeln und Rituale brauchen normalerweise ihre Zeit, und wenn du für Notfälle oder Kämpfe etwas haben willst, das ausdrücklich von jetzt auf gleich funktioniert, dann mußt du die Magie eben schon rechtzeitig vorher in einen Gegenstand gepackt haben". Könnte ich bei Gelegenheit auch mal wieder aufgreifen, gehört aber wohl eigentlich nicht hierhin.

Beschreibt ziemlich genau, wie Magie seit dem Band für Übernatürliches bei Abenteuer 1880 funktioniert (wobei man Sprüche teilweise auch in Personen statt Gegenstände prägen kann).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 7.08.2025 | 14:35
Habe soeben die Versandbestätigung erhalten.  :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 14:43
...will da jemand einen gewissen General auf den Plan rufen? ;D

Der Gedanke erinnert mich jedenfalls spontan an einen groben Magiesystemansatz, den ich lange vor Daggerheart schon mal im Kopf hatte: "Magie kann vieles, aber die Formeln und Rituale brauchen normalerweise ihre Zeit, und wenn du für Notfälle oder Kämpfe etwas haben willst, das ausdrücklich von jetzt auf gleich funktioniert, dann mußt du die Magie eben schon rechtzeitig vorher in einen Gegenstand gepackt haben". Könnte ich bei Gelegenheit auch mal wieder aufgreifen, gehört aber wohl eigentlich nicht hierhin.

Splittermond mit der Tickleiste funktioniert ja global so. Du machst Handlung X und das braucht N Slots bist Du wieder handeln kannst...
Und ganz viele Computerspiele arbeiten ja mit solchen Cooldown Effekten.
Und genau genommen machte ja sogar D&D4 sehr grob ähnliches, wobei die Cool-down Zeite "once per Day/Encounter/Round" waren.

Ich finde die Idee einfach smart, dass man die Wirkung eines Effektes auch durch die Häufigkeit der Anwendung begrenzen kann.
Ja, ich hab den Feuerball, aber danach dauert es, bis ich den wieder wirken kann. Blöd, wenn man das leichtfertig verballert und der Trouble danach beginnt, bevor der "Cooldown" abgeklungen ist.
"Cooldown" darf man natürlich anders nennen...
Auch magische Heilung kann man mit "wann kann ich den wieder wirken" begrenzen.

Insgesamt reduziert dass die Power der Sprücheklopfer (oder Artefaktanwender) ohne dass man auf Astral/Mana-Punkte zurückgreifen muss.
Allerdings ist der Aufwand der Verwaltung ungleich größer.

Spontane Idee: Ein Teleport-Artefakt zur Fluchtoption, der erst nach einem Krit wieder aufgeladen ist---   8]
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 15:23
Wo wir gerade herumspinnen... (brainstorming betreiben) ...ich überlege im Moment, in welchen Settings ich Daggerheart sehen würde, bzw. wo es mir sympatisch wäre.
Spontan fallen mir da Splittermond und Earthdawn ein.
Mit den SpliMo regeln bin ich nie so warm geworden, aber bei der Welt könnte ich mir ein Daggerheart wirklich gut vorstellen.
Das Earthdawn "Fantasy Post-Postapokalypse" Konzept ist ja fast prädestiniert dafür.
Hat jemand eine Meinung dazu?

Hat jemand von Euch alte Konzepte in der Schublade, die jetzt wieder ausgebuddelt werden?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 7.08.2025 | 17:12
und... sold out...

Das Leben ist eine emotionale Achterbahn...  8)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 10.08.2025 | 11:01
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.08.2025 | 11:05
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?

Das kann durchaus sein. Manche Lager verschicken nur ein oder zwei mal in der Woche. Bis die Pakete dann abgeholt werden, ist das Label quasi nur "gedruckt" und somit "angekündigt".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 10.08.2025 | 11:08
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?

Bei mir ist der Status Freitag Nacht umgesprungen mit der Mitteilung, das DHL am Montag liefert. Samstag kam dann eine Benachrichtigung "kommt in 15 Minuten" und die limited Edition von mir und meiner Nachbarin sind eingetrudelt. Die Person die vor mir bestellt hatte wartet auch noch auf die Änderung des Sendestatus. Ich drücke die Daumen das sich das bis spätestens Montag bei dir ändert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 10.08.2025 | 11:12
Das kann durchaus sein. Manche Lager verschicken nur ein oder zwei mal in der Woche. Bis die Pakete dann abgeholt werden, ist das Label quasi nur "gedruckt" und somit "angekündigt".

Naja, der CritRole EU Shop rühmt sich damit, dass die meisten Bestellungen innerhalb von 3 Tagen den Besteller erreichen.
"All orders will have tracking and most orders are received between 1 - 3 days from when the order is placed."
Hoffen wir mal nicht, dass die damit die Ankündigung meinen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 10.08.2025 | 11:31
Ich vermute mal, dass das an DHL liegt. Solange das Paket nicht durch deren Scan gelaufen ist, steht da eben "elektronisch angekündigt" - und zuerst muss es ja von Holland nach D-Land gekarrt werden. DO bestellt, d.h. Freitag auf den LKW geladen. Und dann ist die Frage, ob die noch am Freitag losgefahren sind, oder aufgrund des WE-Fahrverbotes überhaupt erst am MO nach D-Land transportiert wird.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphyxis am 10.08.2025 | 11:57
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?

Nein. Ich habe mein Buch am Donnerstag bestellt und gestern traf es ein. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 10.08.2025 | 16:29
Das Daggerheart-SRD in schönster HTML-Darstellung gibt es hier (https://callmepartario.github.io/og-dhsrd).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 10.08.2025 | 16:52
Gibt es einen Grund warum du auf die Ancestries verweists?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 10.08.2025 | 16:57
Gibt es einen Grund warum du auf die Ancestries verweists?
Nope, Link korrigiert, Danke.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 10.08.2025 | 18:51
Wow, da hat sich jemand viel Mühe gemacht. Danke für den Link.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 10.08.2025 | 22:34
Kurze Frage, ist da schon ein Setting für angekündigt?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.08.2025 | 22:57
im Grundbuch sind 6 Campaign Frames drin, das sind Settings knapp kondensiert auf jeweils 7-8 Seiten.
Es wird aber an ausgearbeiteren Settings gearbeitet gerade, u.a. von Chris Perkins und auch von den Ebberon Schreiberlingen. Ebenso werden die Campaign Frames ausgebaut, denk ich...
Aber genaueres ist dazu glaub ich noch nicht veröffentlicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 11.08.2025 | 07:02
Habe gestern Charaktere für Daggerheart und Draw Steel gemacht. Dabei fällt dann schon auf wie einfach und überschaubar die Charaktererschaffung bei Daggerheart ist. Es gibt deutlich weniger Stellschrauben. Dennoch war ich in der Lage einen Charakter zu erstellen der meinem Ziel recht nahe kam. Ursprünglich war das als Vorbereitung für einen One-Shot gedacht, aber der fällt wohl erstmal bis auf weiteres ins Wasser.

Mal schauen ob ich selbst da beizeiten was auf die Beine gestellt bekomme, denn mein Interesse ist geweckt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 11.08.2025 | 07:32
Oki, jetzt wo das Spiel auch mit Foundry funktioniert ist mein Interesse geweckt (der Hypetrain tut sein übliches).

Aber unabdingbar sind für mich ein stabiles Setting und viele Abenteuer dazu. Meist der Grund für mich, warum Spiele sich etablieren und halten :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.08.2025 | 20:25
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?

Hab gerade mail von DHL bekommen. Morgen ist mein Paket da.  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 12.08.2025 | 07:55
Bei mir kommt es auch heute.

EDIT: Ist bereits gelandet.  8)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 12.08.2025 | 16:41
Wie tragen die Liveupdates eurer Bestellungen zum Thema des Threads bei?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 12.08.2025 | 18:33
Wie tragen die Liveupdates eurer Bestellungen zum Thema des Threads bei?

1. Community-Pflege durch Mitgefühl
2. Einschätzbarkeit der Verfügbarkeit
3. Austausch bei Versendeverzögerungen und Klärung, ob man der einzige mit dem Problem ist.

Ich finde schon, dass das aktuell nicht unrelevant ist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.08.2025 | 18:36
Wenn jemand der Meinung ist Daggerheart-Verfügbarkeit ist ein so wichtiges Thema dass es aus dem allgemeinen Daggerheart-Thread raus sollte kann ja dafür einen eigenen Thread aufmachen ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 12.08.2025 | 19:37
Wenn jemand der Meinung ist Daggerheart-Verfügbarkeit ist ein so wichtiges Thema dass es aus dem allgemeinen Daggerheart-Thread raus sollte kann ja dafür einen eigenen Thread aufmachen ;)

Kriege ich dann auch Admin-Rechte, um die Beiträge dorthin zu verschieben?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 13.08.2025 | 07:50
Hat jemand eine Meinung dazu?
Nach dem ersten Durchlesen sehe ich DH vor allem mal als D&D-Ersatz. Alle D&D-Settings/Abenteuer sollten damit problemlos zu bespielen sein.
Humblewood hat sich mir auch aufgedrängt.

Die Campaign Frames im Buch sprechen mich leider so gar nicht an. Age of Umbra vielleicht noch am Ehesten, aber der Rest weckt so absolut kein "Will ich spielen!" beim Lesen. Vielleicht weil sie alle irgendwie Klischees mit einem Twist sein sollen - nur find ich die Twists eben nicht besonders gelungen.

Was sich aber bestätigt hat, war mein Gefühl, dass DH nichts für eine "klassische" Kampagne ist. Ein "solides Setting" wie weiter oben genannt, wird man vergeblich suchen. DH liefert eine übergeordnete Kosmologie (die eh wieder die von D&D ist), in der sich die diversen Welten der Campaign Frames befinden. Also auch sehr ähnlich zum D&D-Konzept. Die einzelnen Setting sollen aber faktisch von der Gruppe selbst gestaltet werden - was ein recht eingeschränktes Gebiet impliziert (auch anhand der Karten, die man gemeinsam "befüllen" soll). Ich bin mir nicht einmal sicher, ob Kaufabenteuer in dieser Form funktionieren, ohne zu viel DH-Eigenheit zu nehmen.

Was ich auf jeden Fall sagen kann: Am Editing könnten sich viele Verlage ein Beispiel nehmen. Das Buch hat tatsächlich mal alles, was man braucht - und man findet es auch auf Anhieb.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 08:05
Nach dem ersten Durchlesen sehe ich DH vor allem mal als D&D-Ersatz.

Ich nicht, aber ich muss das ja auch nicht, aber wenn Du recht hast, ist ja auch D&D ein "bau Dir dein eigenes Setting" Rollenspiel.
Warum sollte man also nicht andere Settings, deren Regeln einen nicht so gut gefallen, adaptieren, insbesondere wenn diese auch D&D Charakter haben, wie zum Beispiel Earthdawn...?

Zitat
Was sich aber bestätigt hat, war mein Gefühl, dass DH nichts für eine "klassische" Kampagne ist. Ein "solides Setting" wie weiter oben genannt, wird man vergeblich suchen.

Das kann ich nicht nachvollziehen und verstehe es auch nicht. Warum sollte man aus dem Daggerheart-Baukasten sich nicht die Elemente heraussuchen, die in das "solide Setting" passen und nutzen und mir ggf. noch eigene Ancestries oder so schaffen? Darrington Press schreibt ja sogar Anleitungen dazu.
Was man wohl nicht können wird, ist die "Art und Weise, wie gespielt wird" (Drama, Storytelling, ...) abzuändern, aber das kann man auch in soliden Settings einsetzen. Ein Tactical Boardgame Rollenspiel, wie es D&D4 ist, wird man als Spielgefühl wohl nicht hinbekommen. Aber ich denke, Leute, die Daggerheart kaufen werden das auch nicht im Fokus haben.

@Bombshell & Selganor:
Das hier ist das Daggerheart Thema, also passt hier alles rein, was sich mit DH befasst. Und im Zweifel bestimmt der Themenstarter, was reinpasst und was nicht, oder?
Huch, das bin ja ich...  8]
Abgesehen davon hab ich vorher auch andere Themen zu DH angesprochen, von denen sich keiner (auch ihr nicht) angesprochen gefühlt habt, dementsprechend kamen keine Antworten.
Wenn Euch das Thema nicht gefällt, macht euch ein eigenes auf, über Regeln oder sonst was - vielleicht kriegen wir ja genug Themen und Aktivität zusammen, dass es für einen Channel reicht. Und wenn nicht, dann schreibt die Themen rein, die euch interessieren, es wird schon jemand antworten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 13.08.2025 | 08:21
Warum sollte man also nicht andere Settings, deren Regeln einen nicht so gut gefallen, adaptieren, insbesondere wenn diese auch D&D Charakter haben, wie zum Beispiel Earthdawn...?
Du kannst sicher - nur lässt du dann bewusst einen guten Teil der DH-Regeln weg. Ist dann eben genau wie bei jeder anderen Konvertierung - nur IMHO bleibt bei DH dann wenig Eigenständiges übrig.
DH verschweigt ja nicht, dass es "gut geklaut" ist (die Quellen werden sogar in der Einleitung aufgeführt). Setzt man es jetzt in ein vorhandenes Setting (noch dazu in ein sehr ausgearbeitetes) dürfte damit ein Großteil der Spieler Agenda* verloren gehen.

*) Ich bin da kein besonderer Fan von, einfach weil ich noch nie Spieler hatte, die sich aktiv in die Settinggestaltung hätten einbringen wollen. Der Versuch endete immer in Krampf und Würgen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 13.08.2025 | 08:27
Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine mitbekommen zu haben das Perkins an einem Setting oder einer Kampagne schreibt, oder?

Und wenn sie an den Erfolg von DnD anknüpfen wollen, wird es auf jedenfall ein eigenes Setting und Kampagnen geben.

Ich meine was hat denn CR die letzten 10 Jahre groß gemacht?
Ach ja, eigene Settings und arschlange Kampagnen  >;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 08:46
Du kannst sicher - nur lässt du dann bewusst einen guten Teil der DH-Regeln weg.

Naja, Du lässt eben den Teil weg, den Du nicht brauchst, änderst andere Teil ab, die adaptierbar sind und baust ggf. noch Dinge hinzu, die fehlen.

Zitat
Ist dann eben genau wie bei jeder anderen Konvertierung - nur IMHO bleibt bei DH dann wenig Eigenständiges übrig.

Äh, ja, das ist Sinn, wenn man ein anderes Setting ins System überführt. Allerdings muss auch klar sein, dass das Spielgefühl ein anderes sein wird.
"Convert the Setting not the System" und "System Matters" heisst es ja immer...
Genau genommen ist bei Daggerheart ja auch einiges an Kampagnenframes geklaut.
"Beast Feast" ist "Delicious Dungeon (TV Serie) oder Wilderfeast. "Five Banners Burning" ist Game of Thrones. "Motherboard" ist Horizon Zero Dawn.

Zitat
DH verschweigt ja nicht, dass es "gut geklaut" ist (die Quellen werden sogar in der Einleitung aufgeführt). Setzt man es jetzt in ein vorhandenes Setting (noch dazu in ein sehr ausgearbeitetes) dürfte damit ein Großteil der Spieler Agenda* verloren gehen.
*) Ich bin da kein besonderer Fan von, einfach weil ich noch nie Spieler hatte, die sich aktiv in die Settinggestaltung hätten einbringen wollen. Der Versuch endete immer in Krampf und Würgen.

Inwieweit die Spieler in den Bau eines eigenen Settings einbezogen werden, oder ob man sich auf "lasst uns "Dragonlance" mit Daggerheart Regeln spielen einigt, ist doch Verhandlungssache am Spieltisch. Auch in einer vorgegebenen Welt (sofern sie nicht Aventurien heißt) können die Spieler immer noch mitgestalten und Connections & Backgrounds ihrer Charaktere schaffen.
Warum sollte das nicht gehen, und wer schreibt vor, wieviel Anteil wer bei der Schaffung eines Settings hat?
Wenn jemand eine gute Idee hat, sind doch alle begeistert und nur der dümmste Spielleiter wird die nicht verwerten. Und wenn jemand gerade seine unkreative Phase hat, findet da halt weniger gemeisames Worldbuilding statt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 13.08.2025 | 08:50
Vielleicht lässt man einen Teil der Regeln weg, wenn man die DH-Regeln für eine nicht explizit für DH geschaffene Welt verwendet. Aber dies sollten die Regeln aushalten können. Es gibt nur wenige Rollenspiele, die so sehr auf eine bestimmte Spieltwelt ausgelegt sind, dass sie für andere Welten eigentlich ungeeignet sind.

Was die Spieleragenda von DH angeht: Dafür braucht man extra Regeln?!? So etwas haben wir früher oft genug gemacht. Zwar nicht, dass unwichtige NSCs von den Spielern beschrieben wurden, aber das weite Teile der Welt aus der Feder der Spieler stammt, war nichts besonderes.

Für mich ist DH eine der vielen 5e-Klone, zwar mit einem deutlich stärkeren narrativen Ansatz, aber es bleibt trotzdem ein 5e-Klon.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 08:55
Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine mitbekommen zu haben das Perkins an einem Setting oder einer Kampagne schreibt, oder?

In jedem Fall ein Abenteuer, das wohl die typischen D&D5 Dimensionen hat, also eher als "Kampagne" durchgehen wird, und dazu den Kampaign-Frame, was man ja auch als begrenztes Setting, das sich auf die Umgebung der Kampagne konzentriert, verstehen kann.

Ausserdem ist ja noch der Eberron Autor da, der ein Daggerheart Campaign Setting schaffen will/wird.

Die Kampaign Frames finde ich übrigens recht clever. Ich erinnere mich noch an den Aufschrei, als D&D5 das Schwertküstenbuch rausbrachte, weil das ja sehr oberflächlich war. Das wurde dann mit dem FR Campaignsetting aus D&D3.x verglichen, was ja ein Monster von einem Buch war. Hätten Wizards das Schwertküsten-Büchlein als Campaign Frame beworben, wäre wohl nur der Preis bekrittelt worden. Darrington Press hat so aber jetzt die Option "begrenzte Schauplätze" zu veröffentlichen oder eben ganze "Campaign Settings" (also "Welten"). Und in Kampagnen kann man einfach das Campaign Frame voranstellen und wenn sich das verkauft wie geschnitten Brot und alle "MEHR!" schreien, kann man immer noch überlegen, die Welt ganz auszuarbeiten.

Zitat
Und wenn sie an den Erfolg von DnD anknüpfen wollen, wird es auf jedenfall ein eigenes Setting und Kampagnen geben.

Naja, kann man auch verallgemeinern: Kein Rollenspiel ist je erfolgreich gewesen, wenn es keine Spielwelten und regelmäßigen Ausstoß an Kauf-Abenteuer bot.
Genau daran wird sich auch Draw Steel, Cosmere und dergleichen messen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 13.08.2025 | 09:02
Vielleicht lässt man einen Teil der Regeln weg, wenn man die DH-Regeln für eine nicht explizit für DH geschaffene Welt verwendet. Aber dies sollten die Regeln aushalten können. Es gibt nur wenige Rollenspiele, die so sehr auf eine bestimmte Spieltwelt ausgelegt sind, dass sie für andere Welten eigentlich ungeeignet sind.
Ich denke, DH eignet sich gut als Universal-Fantasy-System, wenn man den narrativen Ansatz mag - und einen ganzen Haufen Material weglässt.
Ich bin auf Tal'Dorei Reborn gespannt, da sie da ein wirklich komplex ausgearbeitetes Setting auf DH umsetzen. Da wird man dann sehen, was sich zum GRW ändert - und das wäre dann wohl auch die Schablone für alle anderen derartigen Settings.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 13.08.2025 | 09:54
Für mich ist DH eine der vielen 5e-Klone, zwar mit einem deutlich stärkeren narrativen Ansatz, aber es bleibt trotzdem ein 5e-Klon.

Welche Gemeinsamkeiten siehst du?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 13.08.2025 | 10:09
Welche Gemeinsamkeiten siehst du?
Siehst Du etwa keine? Selbst beim überfligehn erkenne ich sehr viele Gemeinsamkeiten. DH ist vielleicht kein direkter Klon, aber sehr viel wurde doch direkt von D&D 5e übernommen. Einiges stammt aus anderes Rollenspielen, aber das ist nicht so viel, dass man die Basis, auf der DH aufbaut, nicht mehr erkennen kann. Und diese Basis ist eindeutig D&D 5e.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 13.08.2025 | 10:11
Für mich ist DH eine der vielen 5e-Klone, zwar mit einem deutlich stärkeren narrativen Ansatz, aber es bleibt trotzdem ein 5e-Klon.

Sicherlich nimmt Daggerheart diverse Elemente auf, die thematisch auch in neueren D&D-Editionen zu finden sind. Diese sind aber Teil einer Strömung, die gelegentlich als Neo-Trad bezeichnet wird. Typische Merkmale sind...

- breite Gallerie aus spielbaren Völkern
- schon zu Beginn heroisch kompetente SCs
- eine Tendenz zu episodischen Handlungen
- wenn Fantasy, dann häufig buntes Fäntelalter ggf. mit Steampunk-Elementen

Was die Übernahme von Regelmechanismen angeht, stehen eher 2D20, Cortex und PbtA Pate. Ein Prädikat "D&D5-Klon" würde bedeuten, dass so ziemlich alle Rollenspiele D&D-Klone sind. Das kann man so machen, heißt dann aber wenig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 13.08.2025 | 10:13
Es ist eine D&D-Basis. Und die kann man bei so ziemlich jedem Fantasy-System erkennen, wenn man will.
Ist ja nicht so, als gäbe es Archtypen, die seit den Anfängen weitergetragen werden.  ~;D

Was an D&D gemahnt, sind die Klassen und einige Spezies. Dass der Aasimar eine Klasse und keine Spezies ist, erschließt sich mir zwar nicht, aber sei's drum. Ansonsten findet sich eh so ziemlich der ganze Zoo.

Im Prinzip spielt der GM 5e, wenn er die Gegner führt. Der Rest der Gruppe spielt DH.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 13.08.2025 | 10:31
Welche Gemeinsamkeiten siehst du?

Na ja, es ist auf seine Weise auch mal wieder "nur" ein Rasse-Klasse-Stufe-Fantasysystem mit reichlich vorgebackenen Optionen, die sich dann zumindest vom Look & Feel her von denen in D&D nicht mal sooo groß unterscheiden. Daß dann unter der Haube mal ausnahmsweise kein W20 für alle möglichen Proben klickert und die Regelmaschinerie an sich schon ein Stück weit anders aussieht, tut dem nicht zwingend schon an und für sich Abbruch.

Rein persönlich würde ich Daggerheart trotzdem nicht als reinen "D&D-Klon" bezeichnen (tue ich ja bei beispielsweise Dungeon World auch nicht). Es versucht aber eben doch ein Stück weit schlicht und offensichtlich, sich ein Stück speziell vom profitablen D&D-Kuchen abzuschneiden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 13.08.2025 | 10:41
Es ist eine D&D-Basis. Und die kann man bei so ziemlich jedem Fantasy-System erkennen, wenn man will.
Nein, die kann man bei den meisten Fantasy-Rollenspielen nicht erkennen, selbst wenn diese ursprünglich mal auf D&D basierten. Kann man bei roleMaster noch erkennen, dass dies mal als Regelalternative für AD&D angefangen hat? T&T basiert auf OD&D, aber es hat mit D&D nur eine Sache gemein: sechs Attribute, die mit 3W6 ausgewürfelt werden. Da hat DH schon deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit D&D 5e als mit anderen im Vorwort als Inspiration genannte Systeme.
Rein persönlich würde ich Daggerheart trotzdem nicht als reinen "D&D-Klon" bezeichnen (tue ich ja bei beispielsweise Dungeon World auch nicht). Es versucht aber eben doch ein Stück weit schlicht und offensichtlich, sich ein Stück speziell vom profitablen D&D-Kuchen abzuschneiden.
Ich sprach nicht von einem reinen Klon, sondern nur von einem Klon. Ja man macht vieles anders, aber die Grundlage D&D 5e ist trotzdem deutlich zu erkennen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Prisma am 13.08.2025 | 11:05
Sicherlich nimmt Daggerheart diverse Elemente auf, die thematisch auch in neueren D&D-Editionen zu finden sind. Diese sind aber Teil einer Strömung, die gelegentlich als Neo-Trad bezeichnet wird. Typische Merkmale sind...

- breite Gallerie aus spielbaren Völkern
- schon zu Beginn heroisch kompetente SCs
- eine Tendenz zu episodischen Handlungen
- wenn Fantasy, dann häufig buntes Fäntelalter ggf. mit Steampunk-Elementen
Hm... das alles ist aber alles andere als neu. Das gibt es schon seit der 2E. Eine breite Galerie an spielbaren Völkern boten die Settingboxen oder auch das Humanoids Handboch an. Auch kompetente Start-SC konnte man spielen, wenn die Runde so starten wollte. Bei manchen Settings wie Darksun war das sogar eine Startcharaktervorgabe. Episodische Handlungen sind eben auch Abteuermodule und die Forgotten Realms, für die meisten Spieler die standard Fantasy-World, sind schon in der 2E ein total buntes Fäntelalter. Welches je nach Zusatzmaterial sogar mit Sci-Fi-Tech kommt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.08.2025 | 11:21
Was sich aber bestätigt hat, war mein Gefühl, dass DH nichts für eine "klassische" Kampagne ist. Ein "solides Setting" wie weiter oben genannt, wird man vergeblich suchen.

Woran machst du das fest? Ich würde DH so verstehen, dass es je nach Look & Feel eines Settings angepasst werden kann. Genau wie D&D5, auch wenn DH da etwas flexibler zu sein scheint.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 13.08.2025 | 11:36
Hm... das alles ist aber alles andere als neu. Das gibt es schon seit der 2E. Eine breite Galerie an spielbaren Völkern boten die Settingboxen oder auch das Humanoids Handboch an. Auch kompetente Start-SC konnte man spielen, wenn die Runde so starten wollte. Bei manchen Settings wie Darksun war das sogar eine Startcharaktervorgabe. Episodische Handlungen sind eben auch Abteuermodule und die Forgotten Realms, für die meisten Spieler die standard Fantasy-World, sind schon in der 2E ein total buntes Fäntelalter. Welches je nach Zusatzmaterial sogar mit Sci-Fi-Tech kommt.

Ah, wo du Setting sagst. Anders als bei 80er Simulationismus oder 90er Storytelling nimmt Setting eine andere Rolle ein. Es ist kein Qualitätsmerkmal einen zum Setting passenden Charakter zu machen. Setting und Charaktere kommen entweder bei Spielstart zusammen oder das Setting wird um die Charaktere herum geformt. Häufig aber nicht ganz so extrem, wie das im PbtA-Bereich passiert, wo Setting bei der Charaktererschaffung regelrecht aus den SCs gebootstrappt wird.

Und episodisch in dem Sinne das häufig explizit auf Szenen/Encounter/Milestones referiert wird und da Mechaniken dran hängen. SL-Stats z.B. als ausgebbare Resourcen oder Clocks sind da typisches Mittel oder Cooldowns pro solcher Phase.

Und ja natürlich gab es vieles davon schon vorher. Ich sage es ist eine Spielschule oder -kultur. Das heißt, es gibt Personen die das als gutes / normales / modernes / ... Rollenspiel verkaufen. Es gibt Referenzwerke, die sowas empfehlen. Es gibt einschlägige Spiele, die Material voneinander teilen.

Natürlich sind solche Strömungen nicht trennscharf. Neotrad hat Kontakte mit dem PbtA-Bereich. Der hat Überschneidungen zu NSR, was man nach Belieben als Teil oder Abkömmling von OSR begreifen kann. PbtA hat sich natürlich aus den Forge-Spielen kristallisiert, die genau wie die als Reaktion auf 90s Storytelling entstanden sind. Und OSR hat sich etabliert als D&D4 das neue Genre taktischer Rollenspiele formalisiert hat.

Das ist jetzt hier alles nicht so unbedingt direkt nützlich, aber erklärt z.B. warum ich ebenso wie Raven Nash nicht so recht zuversichtlich bin, dass Kaskantor ein Setting bekommen wird, wie er viellleicht möchte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 13.08.2025 | 11:48
Na ja, was zu einem Setting nun "unbedingt" dazugehört und was nicht, ist Geschmacksfrage und zumindest verallgemeinert wohl auch ein anderer Faden. ;) Was wären denn so Dinge, die speziell ein Daggerheart-Setting "auf jeden Fall braucht"?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Hasgar am 13.08.2025 | 11:49
Na ja, was zu einem Setting nun "unbedingt" dazugehört und was nicht, ist Geschmacksfrage und zumindest verallgemeinert wohl auch ein anderer Faden. ;) Was wären denn so Dinge, die speziell ein Daggerheart-Setting "auf jeden Fall braucht"?

Nach der Logik ja eigentlich nur eine Umgebung, in der die gewählten Spezies irgendwie existieren können. Im Idealfall einigt man sich noch grob auf das "Tech-Level", um nicht vollkommen fremd zu wirken (es sei denn, das ist gewünscht).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 13.08.2025 | 11:52
Eigene Settings zu entwickeln, ist eigentlich ein fester Teil der D&D-Tradition. In sofern macht DH da nichts neues, denn dies wird schon seit den 1970ern gemacht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 12:13
Hurra, mein Daggerheart ist da.

Ich muss gleich mal eine Frage dazu stellen: In der Box, wo die Karten enthalten sind, sind ja 6 Stapel.
Bei mir sind 2 davon "identisch", fangen mit "Spell - Words of Discord" an und enden beide mit "Wild Surge"
.
Ist das normal oder hat da jemand beim Verpacken einen "Bock" geschossen?



Nachtrag:
Das ist ein Fehler! Schaut also bitte auch, dass ihr vollständige Core Boxen bekommt...
Ich habe den CR Support schon angemailt, die sind ziemlich kooperationsfreudig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 13.08.2025 | 13:21
Wäre der Support von Darrington Press nicht der bessere Ansprechpartner?

@Topic: Mein Box war in Ordnung. Das einzige war, dass die Karten der Ancestries nicht in der alphabetischer Reihenfolge durchnummeriert und irgendwie ein Hinweis darauf sein könnte, dass Simian vielleicht am Anfang mal Ape genannt wurde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 13:34
Wäre der Support von Darrington Press nicht der bessere Ansprechpartner?

Beim Shop ist ja ein Support gelistet und auch in der Bestellbestätigungsmail ist der enthalten - den habe ich genommen.
Und das ist support@critrole.com.
Mit dem hatte ich auch schon Montag Kontakt, weil sich mein Bestell-Vorgang verzögerte (Ware ging nicht raus). Die sind freundlich und bemüht und eine Stunde nach meiner Mail bekam ich von DHL die Info, dass das Paket auf dem Weg ist. Gute Erfahrung und deswegen nehm ich den erneut.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 14:49
Ganz nebenbei: Die Daggerheart Core Box ist im EU Shop mal wieder nicht "Sold Out" sondern "in Stock"!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 13.08.2025 | 15:18
Ich hab meine Box woanders vorbestellt. Deutlich günstiger. Dafür warte ich dann gerne Wochen/Monate darauf. Statt 70 inkl. Versand, zahl ich jetzt nur 53,99. Das ist mir die Wartezeit dann doch wert :D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 15:22
Ich hab meine Box woanders vorbestellt.

Dann sind doch alle zufrieden! :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 13.08.2025 | 15:52
Oh, das sollte jetzt nicht provokant wirken. Falls der Eindruck entstanden sein sollte, bitte ich um Verzeihung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 16:23
Oh, das sollte jetzt nicht provokant wirken. Falls der Eindruck entstanden sein sollte, bitte ich um Verzeihung.
Alles gut... Letztendlich muss ja jeder selbst wissen, wie neugierig er auf das System ist.
Ich stand eigentlich erst auf der "och dann warte ich eben auf die deutsche von Pegasus" hab mich dann aber doch von der Neugierde packen lassen.
Ausserdem wollte ich was neues zu lesen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 13.08.2025 | 17:18
Siehst Du etwa keine? Selbst beim überfligehn erkenne ich sehr viele Gemeinsamkeiten. DH ist vielleicht kein direkter Klon, aber sehr viel wurde doch direkt von D&D 5e übernommen. Einiges stammt aus anderes Rollenspielen, aber das ist nicht so viel, dass man die Basis, auf der DH aufbaut, nicht mehr erkennen kann. Und diese Basis ist eindeutig D&D 5e.

Die Basis eines Systems ist für mich zuallererst die Probenmechanik und selbige ist in Daggerheart sehr anders als in D&D 5. Auch sonst funktioniert vieles unterschiedlich - von experiences statt abilites + profciencies über Aushandlungsinitiative statt immer schön nacheinander in Reihe bis zu SL-Spielzügen in Daggerheart, die eher an PbtA als an D&D erinnern.
Gemeinsamkeiten sehe ich auch: Es gibt überhaupt Klassen, viele Klassen haben ähnliche Konzepte und es ist thematisch "High Fantasy". Diese Gemeinsamkeiten hat Daggerheart aber auch mit Earthdawn und allen anderen Fantasy-Systemen, die was ähnliches wie Klassen kennen. Von einem Klon ist es aus meiner Sicht daher meilenweit entfernt.

Edit: Typos
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2025 | 22:01
Es gibt ein interview auf youtube, wo Todd Kenreck Jeremy Crawfood und Chris Perkins interviewt.
( aktuell gibt es da eine ganze Reihe. Das hier ist gerade mal ein paar Stunden alt)

Link: https://youtu.be/GSMFext8qn0?si=MlQyismJ7OJA6GJE

Darin sagt Crawfood, dass er aktuell ein komplettes Kampagnenset entwickelt.
Da der Eberron Entwickler Keith Baker auch eines entwickelt, sind folglich zwei in der Mache.

Chris Perkins arbeitet derweil an einem Campaignframe, das verwendet werden soll um ein Abenteuer in Kampagnenleänge darin zu entwickeln.

Das wurde alles schon mal angedeutet aber hier in dem Interview sagen sie das ausdrücklich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 13.08.2025 | 22:09
Es gibt ein interview auf youtube, wo Todd Kenreck Jeremy Crawfood und Chris Perkins interviewt.
( aktuell gibt es da eine ganze Reihe. Das hier ist gerade mal ein paar Stunden alt)

Darin sagt Crawfood, dass er aktuell ein komplettes Kampagnenset entwickelt.
Da der Eberron Entwickler Keith Baker auch eines entwickelt, sind folglich zwei in der Mache.

Ich hoffe, Mr. Crawford ist beim Entwickeln von Kampagnensets gewissenhafter als beim Thema Regeln. Ich erinnere mich noch mit Grauen, wie er sich in der Rubrik Sage Advice (Edit: bei D&D 5) ein ums andere mal selbst widersprochen hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 13.08.2025 | 22:34
Wunderbare Neuigkeiten. Da bleibe ich weiterhin sehr interessiert :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 14.08.2025 | 08:02
Ich bleibe dabei (bis was anderes raus kommt): Campaign Frames werden keine "Settings" sein, wie Kaskantor und andere sich das vorstellen. Man sieht ja schon im GRW, dass die durchaus unterschiedlich komplex sein können, zumeist aber in Hinsicht "Was, Wer, Warum" bei den Regeln. Was für Spezies, was für Klassen, was ändert sich? Und am Ende gibt es dann einen Abenteueraufhänger.
Rein theoretisch kann man das natürlich ausweiten, und innerhalb des Frames dann mehrere Regionen zeigen, plus Abenteueraufhänger.
Ein komplexes Setting wie die FR o.ä. wird das dennoch nicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2025 | 12:35
Sind sowohl von dir, also auch von mir nur Vermutungen.

Wenn schon eine oder zwei? Kampagnen in der Mache sind, sind es eben keine Aufhänger mehr…

Und die Frames sind sicher nett, woanders heißen die eben Microsetting oder sonst irgendwie anders.

D.H. aber nicht, dass es nicht beides geben kann und so wie ich die Ex-Wotcies kenne, wird es nicht bei ein paar kleinen Frames und Aufhänger bleiben.

Am Ende des Tages, wollen die das Game doch gerne groß aufziehen, und dafür bedarf es eben „fetter“ Bücher…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.08.2025 | 21:24
Ich finde es ja total geil, dass die einen "Delicious in Dungeon" Campaign Frame haben.  :headbang:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 17.08.2025 | 22:13
Nach nun knapp 30 Stunden Daggerheart-Praxis haben sich die Eindrücke aus meinem ersten Spielbericht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130539.msg135296101.html#msg135296101) nicht grundsätzlich verändert. Wir spielen mittlerweile "The Wild Beyond Witchlight" (ein D&D Abenteuer) und das passt in seiner Buntheit ausgesprochen gut zu Daggheart.


Weitere Punkte zum System, die mir gut gefallen (ich führe hier die Nummerierung aus meinem ersten Spielbericht fort):

6. Groups Rolls sind eine schöne Mechanik und auch gut mit der Countdown-Mechanik kombinierbar.
7. Ich finde lobenswert, dass die Designer nicht nur offen damit umgehen, welche Systemen sie inspiriert haben, sondern darüber hinaus auch noch angeben, von wo genau welche entliehene Mechanik stammt.
8. Die Didaktik des Systems ist phänomenal: Auf zwei Seiten Charakterbogen plus einer Handvoll Domainkarten hast du als Spieler alle Infos, die du brauchst (und zwar bis zum höchsten Level).


Ein weiterer Punkt, der mich stört, ist letztlich die Kehrseite der Überschaubarkeit des Systems:

6. Daggerheart hat imho einfach zu wenig Fleisch auf den Knochen. Auf meiner fünfstufigen Skala der Regelschwere (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123096.0.html) respektive Regeltiefe ist es eine zwei und ich bevorzuge nun mal dreier. Daggerheart erinnert mich hier an Savage Worlds, wo es mir ebenfalls zu wenig crunch zur Charakterdifferenzierung gibt, um auch über mehrjährige Kampagnen zu tragen. Allerdings geht Daggerheart damit ebenso transparent um wie bei seinen Inspirationsquellen: Man sieht auf den ersten Blick, dass es "nur" 10 Level gibt. Außerdem ließe sich die Zahl der Level prinzipiell erhöhen - allerdings vermutlich mit beträchtlichem Aufwand, wenn sie eine Erweiterung um weitere Tiers sauber umsetzen wollen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 21.08.2025 | 08:56
Mal kurz Off-topic.
Sehe mich bei deiner Skala auch als „Dreier“ (Mittelcrunch-Liebhaber), aber gerade in Bezug auf Savage finde ich deine Meinung interessant. Gerade mit den Kompendien hat man doch sehr viele Möglichkeiten Chars zu differenzieren nicht? Und Aufstiege hat man doch auch jede Menge.

Ich denke bei DH muss man noch bissel abwarten. Da kommen mit Sicherheit noch jede Menge Klassen nach. Ist nur die Frage, wie unterschiedlich die sich dann am Ende noch anfühlen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 21.08.2025 | 09:15
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 21.08.2025 | 09:20
Sehe mich bei deiner Skala auch als „Dreier“ (Mittelcrunch-Liebhaber), aber gerade in Bezug auf Savage finde ich deine Meinung interessant. Gerade mit den Kompendien hat man doch sehr viele Möglichkeiten Chars zu differenzieren nicht? Und Aufstiege hat man doch auch jede Menge.

Ich bin auch ein Dreier, sehe aber Daggerheart aber auch nahe bei Savage Worlds, was Komplexität und Variationsmöglichkeiten angeht. DH ist vielleicht etwas weniger "grobkörnig".
Die fünfstufige Skala ist z.B. für Savage Worlds nicht genau genug, das ist für mich nämlich eine 2,5.

Das würde passen, denn damit wäre DH bei einer 3 und das entspricht so ziemlich meiner Wohlfühlstufe auf der Komplexitäts/Variations-Leiter...


Interessant ist hier vielleicht das Interview von Todd Kenreck mit Matt Mercer: https://www.youtube.com/watch?v=rFsxIl3ryTo
Hier redet MM mal ganz entspannt (und natürlich auch sehr enthusiastisch) über die Arbeit bei Daggerheart und da merkt man dass er Rollenspiel Fanboy ist (sehr erfrischend, selbst wenn man die typische Amerikanische "positivity" abzieht). Und es wird auch klar, dass DH absichtlich so gestaltet wurde, dass man den Kern leicht in andere Genres übertragen kann.
MM spricht selbst davon, den DH Kern mit anderen Domains zu einem SciFi Rollenspiel zu machen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 21.08.2025 | 13:39
Wow, gerade letzteres fänd ich mega spannend…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Alexandro am 23.08.2025 | 20:56
Auf meiner fünfstufigen Skala der Regelschwere (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123096.0.html) respektive Regeltiefe ist es eine zwei und ich bevorzuge nun mal dreier. Daggerheart erinnert mich hier an Savage Worlds, wo es mir ebenfalls zu wenig crunch zur Charakterdifferenzierung gibt, um auch über mehrjährige Kampagnen zu tragen.

Ich bevorzuge taktische Tiefe, statt Regeltiefe.

Bei Savage Worlds hat man nur wenige definierende Regelelemente, aber es ist auch nicht so, dass man immer nur dieselbe "Spielweise" einsetzt - je nach Situation variiert man da schon sehr stark, deswegen ist das Spiel abwechslungsreich.

Bei Daggerheart hatte ich in den Testspielen den Eindruck, dass man da (wie bei Pathfinder oder D&D) eine "Kernkompetenz" hat, die man jede Runde einsetzen kann, ohne sich groß Gedanken zu machen. Synergien gibt es nur bei der Charaktererschaffung, nicht im Spiel. Das ist mir persönlich etwas zu wenig Fleisch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 24.08.2025 | 08:31
Gestern hatte ich mit meinen Leuten die erste Runde Daggerheart, ich war als Spieler beteiligt.

Wir gingen mit der Überlegung an die Auswahl der Klassen, dass jede Domäne nur einmal am Tisch vertreten sein sollte.

Ich spielte einen Faun Druid (Warden of the Elements).

Die anderen beiden SC waren:
Goblin Rogue (Nightwalker)
Ribbet Wizard (School of War)

Wir hatten zu Beginn der Sitzung einen Kampf mit mehreren Gegnern.

Mit meinem Druiden nutze ich Vicious Entangle, um zwei Gegnern den Zustand entangled zu verpassen.
Der Rogue nutze eine Kombination aus Shadow stepper und Sneak attack, um einen Gegner überraschend anzugreifen.
Der Wizard nutzte Bolt Beacon, um einem Gegner den vulnerable Status zu geben.

Am Ende des Kampfes sind viele der Gegner geflohen (der SL hat Fear-Punkte genutzt, um bei einem der Gegner die entangled Condition loszuwerden).
Ich hatte insgesamt 2 Punkte Schaden abbekommen (bei insgesamt 6 HP), einmal hatte ich einen armor Slot geopfert, um den Schaden von Major Damage auf Minor Damage zu senken.

Insgesamt finde ich, dass man recht schnell ins Spiel reinkommt und man auch auf Stufe 1 schon als Party eine Vielzahl an Zuständen verteilen kann, sodass es kein stumpfes HP-Runterwürfeln wird.

Ich freue mich schon auf weitere Runden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 27.08.2025 | 19:35
Moin! Mal kurz positive Nachrichten: Darrington Press hat mir meine fehlenden Karten geschickt und die sind nun da. Und die senden anstandslos ein komplettes Kartenset. Die Abwicklung (ohne Postweg) hat drei Tage gedauert. Ich habe lediglich ein Foto gemailt, wo man den fehlenden und den doppelten Kartenblock erkennen kann.

Auch wenn der anfängliche Fehler ärgerlich war, kann man den Support nur loben!!!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 1.09.2025 | 21:14
DH ist echt hart ausverkauft :)

Hat jemand von euch abseits der typischen Verkaufsstellen noch jemanden, wo man das kaufen kann?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.09.2025 | 23:44
Du könntest bei DriveThrough RPG die PDF kaufen https://www.drivethrurpg.com/de/product/508832/daggerheart-corebook?src=hottest (https://www.drivethrurpg.com/de/product/508832/daggerheart-corebook?src=hottest)
Und dir auf https://www.daggerheart.com/downloads/ die Print and Play Cards runter laden.

Dann entweder digital Nutzen oder ausdrucken. Ich hab mir zumindest die Karten für die ersten paar Level gedruckt gehabt, was eine überschaubare Menge ist. Ja ist nicht so schön wie das richtige Set aber zumindest bekommt man es so garantiert kurzfristig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 1.09.2025 | 23:59
Und diese Aufarbeitung des DH-SRDs (https://callmepartario.github.io/og-dhsrd/) sollte auch gut weiterhelfen, wenn man Daggerheart ohne Regelbücher spielen möchte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Schleicher am 3.09.2025 | 15:45
Die bekannte D&D Gruppe Acquisitions Incorporated wechselt zu Daggerheart
https://www.youtube.com/watch?v=o9GvRK_ah_I&t=443s
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: caranfang am 3.09.2025 | 15:50
Das ist jetzt wirklich eine Überraschung! Die waren doch schließlich seit D&D 4e und noch vor Critical Role die bedeutenste gestreamte D&D-Gruppe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.09.2025 | 19:38
Naja... sowohl Perkins als auch Crawford haben Acq.Inc. schon geleitet... und wo sind die jetzt? ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2025 | 19:40
Naja... sowohl Perkins als auch Crawford haben Acq.Inc. schon geleitet... und wo sind die jetzt? ;D
…auf der hellen Seite der Macht…  -scnr-
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 5.09.2025 | 14:48
Gibt es eigentlich das PDF zum HC dazu? Frage deswegen, weil ich überlege mir das PDF zu gönnen, möchte aber bei Verfügbarkeit auf alle Fälle die HC-Version kaufen.

BtW, wenn jemand verkaufen möchte, würd ich’s nehmen:)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.09.2025 | 14:49
im Critical Role Shop gab es das dazu, ich weiß nicht, wie es sonst ist
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 5.09.2025 | 15:26
Gibt es eigentlich das PDF zum HC dazu?

Ja. Ich habe deswegen zwei...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 6.09.2025 | 13:07
Ja. Ich habe deswegen zwei...

Ist vielleicht garnicht so verkehrt.

Es ist ja öfter so, dass wenn man das PDF dazubekommt, es nicht mehr weiter aktualisiert wird, das PDF bei DT aber dann meistens schon.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 8.09.2025 | 07:42
Wir sind gerade darüber gestolpert das die Deutsche Version von Daggerheart nicht auf dem neuesten Stand ist. Das Langschwert macht dort noch 1D8 +3 Schaden während es in der aktuellen Version 1D10+3 Schaden machen sollte. Ich vermute stark das die anderen Änderungen dann auch noch nicht enthalten sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.09.2025 | 08:36
Welche deutsche Version von Daggerheart?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: schneeland am 8.09.2025 | 18:52
Ich habe die Beiträge zu Steelheart mal in einen eigenen Thread in "Pen&Paper - Eigenentwicklungen" geschoben - Link (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131381.0.html).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 8.09.2025 | 21:55
Fall es jemand nützlich findet: Jemand hat das Daggerheart-SRD in ein Excel-Dokument (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cIoBHAvvuScHrAUnwjGvd-2AxfgsLamWCtx-5x7YYGo/edit?gid=1820067966#gid=1820067966) übertragen und auf Reddit (https://www.reddit.com/r/daggerheart/comments/1nbf1z8/an_opensource_daggerheart_database/) zum Download angeboten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: RedRGames am 8.09.2025 | 22:29
Ich habe die Beiträge zu Steelheart mal in einen eigenen Thread in "Pen&Paper - Eigenentwicklungen" geschoben - Link (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131381.0.html).

Danke
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 8.09.2025 | 22:46
Bei unserer gestrigen Daggerheart Runde ist eine Frage zu Schadensermittlung bei kritischen Treffern aufgekommen, die das Regelbuch mir nicht eindeutig beantwortet. Aus meiner Sicht sind zwei Interpretationen naheliegend:

1. Alle Würfel, egal aus welcher Quelle, werden maximiert und dann erneut gewürfelt, um zusammen mit fixen Boni den Gesamtschaden zu bestimmen.
2. Nur "Damage Dice" im engeren Sinne (also jene, durch deine Proficiency oder das Spellcast trait) werden maximiert. Darauf werden alle Bonuswürfel (z.B. durch einen Faun Kick oder das Warrior Foundation Feature Slayer) zusammen mit fixen Boni addiert, um den Gesamtschaden zu bestimmen.

Welcher Interpretation neigt ihr zu?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2025 | 22:53
Die meisten YT Videos, die ich bisher wahrgenommen habe, nehmen Variante 1 an.

Von allen Würfeln einmal das maximale Ergebnis als Summe nehmen und dazu noch einmal diese Würfel würfeln und (ggf., wenn gegeben) einen festen Bonus addieren.
(Beispiel: W10 + W8 +3 als Krit Schaden: 18 + W10 + W18 + 3 [oder einfacher zusammengefasst: W10 + W8 + 21] )

Unter anderem hier:
https://www.youtube.com/watch?v=bBWcqnsyx-o
ab 6:44

Rob Jon's Lair notiert unter dem Video alle von der Daggerheart Community angemerkten Fehler und der Krit Damage wird da explizit nicht genannt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 8.09.2025 | 23:55
Welche deutsche Version von Daggerheart?

Da war ich verkehrt. Unser SL übersetzt gerade vieles und hat auch schon in Eigenregie deutsche Versionen der Karten drucken lassen. Irgendwie habe ich das als deswegen als "deutsche Version" bei mir gespeichert. Aber nein, er hat auch "nur" das englische Buch.

Immerhin: Da das Buch ja derzeit ausverkauft ist kann man wohl Hoffnung haben das weitere Auflagen gleich das Errate einpflegen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 9.09.2025 | 07:26
Immerhin: Da das Buch ja derzeit ausverkauft ist kann man wohl ...

...gleich auf die deutsche Version von Pegasus warten, die Sommer 2026 erscheint...
-scnr-  >;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 9.09.2025 | 11:38
Ich konnte nicht mal die paar Wochen abwarten und hab’s mir nun doch als PDF schonmal gekauft… :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 9.09.2025 | 11:54
Ich hingegen habe meine Vorbestellung wieder gecancelt. Irgendwie ist der Hype verflogen. Ich schaue dann nächstes Jahr mal in die deutsche Version.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 9.09.2025 | 12:42
Die meisten YT Videos, die ich bisher wahrgenommen habe, nehmen Variante 1 an.

Von allen Würfeln einmal das maximale Ergebnis als Summe nehmen und dazu noch einmal diese Würfel würfeln und (ggf., wenn gegeben) einen festen Bonus addieren.
(Beispiel: W10 + W8 +3 als Krit Schaden: 18 + W10 + W18 + 3 [oder einfacher zusammengefasst: W10 + W8 + 21] )

Unter anderem hier:
https://www.youtube.com/watch?v=bBWcqnsyx-o
ab 6:44

Rob Jon's Lair notiert unter dem Video alle von der Daggerheart Community angemerkten Fehler und der Krit Damage wird da explizit nicht genannt.

Danke für die Info plus "Quellenangabe" :d.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 9.09.2025 | 14:23
Danke für die Info plus "Quellenangabe" :d.
immer gerne!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 9.09.2025 | 20:38
Auf der Daggerheart Site gibt es neues Zeug!

Adversaries und Enviroments in the void und ein Errata…

Und eine neue deutschsprachige Seite: https://dolchherz.de/
Neu ist die nicht, aber mir ist sie bisher nicht aufgefallen. Danke an 10aufW30
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.09.2025 | 21:08
Ich hab' mir die neue Version des Regelwerk-PDFs mal durch den Compress von PDF24 laufen lassen...

Das Ergebnis is Wahnsinn... Von 310MB(!) runter auf 23MB (Das sollte auf jedem aktuellen Gerät sinnvoll lesbar sein)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 10.09.2025 | 07:09
Ich hab' mir die neue Version des Regelwerk-PDFs mal durch den Compress von PDF24 laufen lassen...

Das Ergebnis is Wahnsinn... Von 310MB(!) runter auf 23MB (Das sollte auf jedem aktuellen Gerät sinnvoll lesbar sein)
Qualität nicht wesentlich schlechter?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 10.09.2025 | 08:01
Qualität nicht wesentlich schlechter?
Du kannst DPI und Bildauflösung einstellen.
Ich hab mal die Standards (70% Bildquali und 144 DPI) stehen lassen und kam bei rund 90 MB raus.

Download hab ich dann gelassen, weil ich keine Hardware habe, die Probleme mit großen PDFs hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 11.09.2025 | 07:55
Die werden wohl einfach das Druck-PDF raufgeladen haben, keine eigene Bildschirm-optimierte Version.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 12.09.2025 | 09:28
Hab eben bissi Live CR geschaut. Glaube 8 SC und 3 SL, Jesus.

Glaube mein erster (kleiner) Kritikpunkt am System werden die größer werdenden Zahlen sein.

Das Prob entsteht aber eher am Tisch und wird für mich (uns) durch FVTT eher kein Problem darstellen.

Des Weiteren finde ich das Inni-System nicht ganz so vorteilhaft bei 8! Spielern am Tisch. Da geht mMn doch der ein oder andere etwas unter.

Ist bei mir auch kein Stress, schaue dass ich max 4-5 Spieler habe…hatte aber auch schon 6 SC, was mir hier dann doch zu viel wäre.

Wie seht ihr das?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 12.09.2025 | 09:41
Ich spiele inzwischen mit maximal 5 Mitspielenden, vorzugsweise 4.
8+ wäre bei mir in jedem System ein nogo.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 13.09.2025 | 19:36
Ich habe gestern zum ersten Mal gespielt. Ich muss sagen, die Charaktere waren schön zu spielen, die Fähigkeiten der Figuren haben irgendwie total Lust gemacht zu spielen, schwer zu beschreiben... Mir gefallen auch die Experiences sehr gut, dadurch kann man eine sehr persönliche Note erzeugen auch jenseits den Klischees der Charakterklasse.

Die Thresholds für Schaden erzeugen eine ganz neue Spieldynamik, insgesamt ist das System nach meinem Eindruck eher nicht so tödlich. (Aber auch nicht larifari.)

Was mir an der Initiative gefällt ist das Triggern der Gegnerzüge durch Fear aber das "jeder darf so oft er will" gefällt mir nicht so toll. Nur einmal fand ich es cool, dass ein Spieler/eine Spielerin zweimal agieren konnte, weil es taktisch sehr gut gepasst hat. Aber meistens erfordert es eine Disziplin, die nicht immer leicht aufrecht zu erhalten ist, vor allem für sehr enthusiatische Spielerinnen und Spieler.

Aber das ist ein kleines Manko, das man leicht hausregeln kann (und es gibt ja schon einige Vorschläge). Sonst hat es für mich den coolen Baukastenaspekt von D&D aber etwas regelleichter, was mir auch gefällt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 14.09.2025 | 23:04
Heute habe ich nun auch den SL-Teil von Daggerheart zu Ende gelesen. Mmn ist das System absolut aus einem Guss und liefert gute Instrumente für den favorisierten Spielstil. Dabei ist mir aufgefallen, dass besagter Spielstil in Reinform kaum mit der Verwendung vorgefertigter Abenteuer kompatibel scheint. Daggerheart schlägt hingegen vor, seine Abenteuer in einem kreativen Prozess zusammen mit den Spielern zu entwickeln und selbige stark an Motiven, Zielen und Hintergründen der einzelnen Charaktere auszurichten. Das ist keine Wertung sondern eine Beobachtung, zu der mich eure Perspektive interessiert.

Ansonsten hat mich noch eine Kleinigkeit irritiert, nämlich bei den Beispielschwierigkeiten für Proben (S. 158 ff.). Einerseits heißt es im Regelwerk, Daggerheart Charaktere hätten bereits ab Level 1 heroische Kompetenz. Andererseits hat laut Tabelle ein Charakter mit +2 Stärke (der höchste mögliche Startwert) lediglich eine gut 50% Chance, „to subdue an average adult“. Mit passender Experience erhöht sich die Chance auf ca. 65%. Finde ich jetzt nicht besonders heroisch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 14.09.2025 | 23:20
Dabei ist mir aufgefallen, dass besagter Spielstil in Reinform kaum mit der Verwendung vorgefertigter Abenteuer kompatibel scheint. Daggerheart schlägt hingegen vor, seine Abenteuer in einem kreativen Prozess zusammen mit den Spielern zu entwickeln und selbige stark an Motiven, Zielen und Hintergründen der einzelnen Charaktere auszurichten. D

Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.
So was hier: "Ihr kommt in Ort XY was macht ihr?" "Ah ihr möchtet in die Taverne, Spieler 1. Beschreibe doch mal welche Taverne ihr findet und wie es im Inneren aussieht" "OK ihr betretet die Taverne. Spieler 2 beschreibe doch mal welche Gäste grade anwesend sind"
Mit den richtigen Spielern ist das möglich. Aber es kann genauso gut vom DM alles festgelegt sein.

Zitat
Ansonsten hat mich noch eine Kleinigkeit irritiert, nämlich bei den Beispielschwierigkeiten für Proben (S. 158 ff.). Einerseits heißt es im Regelwerk, Daggerheart Charaktere hätten bereits ab Level 1 heroische Kompetenz. Andererseits hat laut Tabelle ein Charakter mit +2 Stärke (der höchste mögliche Startwert) lediglich eine gut 50% Chance, „to subdue an average adult“. Mit passender Experience erhöht sich die Chance auf ca. 65%. Finde ich jetzt nicht besonders heroisch.
Da das System ja Setting unabhängig ist kann man das mit dem Heroisch wohl nicht so pauschalisieren. Ich denke aber im großen und ganzen ist damit gemeint "Ihr übersteht mehr als ein normalo in der Welt und seit etwas besonderes" nicht "Ihr seit direkt Übermenschen".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 14.09.2025 | 23:51
Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.

Wir spielen es gerade mit einem vorgefertigten Abenteuer (Wild Beyond Witchlight) aber das hat eben nur wenig mit dem Stil zu tun, den das Regelwerk beschreibt.


Da das System ja Setting unabhängig ist kann man das mit dem Heroisch wohl nicht so pauschalisieren. Ich denke aber im großen und ganzen ist damit gemeint "Ihr übersteht mehr als ein normalo in der Welt und seit etwas besonderes" nicht "Ihr seit direkt Übermenschen".

Also ein Held, der alles in die Wagschale wirft und dann nur eine 65% Chance hat, dich oder mich niederzuringen, ist mMn soweit entfernt vom Übermenschen wie unser Kanzler von der Mittelschicht ;). Bedenke auch, dass in Daggerheart Attribute und Experiences nur langsam steigen (und nur, wenn du die entsprechenden Aufstiege wählst). Es könnte also ebenso ein Level 5 und kein Level 1 Held sein, der da mit dir oder mir seine liebe Not hat. Um Tier 3 Adversaries die Stirn zu bieten, reichen seine Fähigkeiten aber dann wieder. Kurzum, bei diesem Tabelleneintrag hat vermutlich die Qualitätskontrolle versagt. Ich habe die gesamte Tabelle nur überfolgen, hoffe aber, dass es sich bei meinem Beispiel um eine unrühmliche Ausnahme handelt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 15.09.2025 | 06:59
Ich denke schon, dass man auch vorgefertigtes spielen kann.

DH orientiert sich ja an PbtA und Co. und da gibt es auch fertige Abenteuer und Settings, obwohl es da heisst „Play to find out“.

DH hat auch Statblocks wie bei DnD und Co. Also ich sehe da kein großes Problem drin…

Man darf bei den Proben nicht vergessen, was da noch alles dazukommen kann, zb. könnten beide Exp. zählen, Advantage und sonstige SC Fähigkeiten zählen ja auch noch mit rein + das was dir die Mitspieler je Klasse noch mit auf den Weg geben können. Das kann sich mMn schnell aufsummieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 16.09.2025 | 06:54
DH ist im EU-Store wieder verfügbar.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 16.09.2025 | 08:04
DH ist im EU-Store wieder verfügbar.

 :d

Das wollte ich auch gerade schreiben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 16.09.2025 | 12:57
Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.
So was hier: "Ihr kommt in Ort XY was macht ihr?" "Ah ihr möchtet in die Taverne, Spieler 1. Beschreibe doch mal welche Taverne ihr findet und wie es im Inneren aussieht" "OK ihr betretet die Taverne. Spieler 2 beschreibe doch mal welche Gäste grade anwesend sind"
Mit den richtigen Spielern ist das möglich. Aber es kann genauso gut vom DM alles festgelegt sein.

Ich habe nochmal über deine Antwort nachgedacht: Mir ging es um einen anderen Aspekt, nämlich jenen, den Weltengeist hier  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131407.0.html)aufgeworfen hatte.
Dein Beispiel ist auch aus meiner Sicht problemlos, sofern es für das Abenteuer unwichtig ist, dass die Taverne ein bestimmte Einrichtung und bestimmte Gäste (nicht) hat. So wie ich das Daggerheart Regelwerk verstehe, erstreckt sich das dort beschriebene "play to find out" letztlich jedoch auf Aspekte, die mit Setzungen in fertigen Abenteuern so kollidieren, dass es ggf. inkompatibel wird - etwa, wer die Gegenspieler sind, was sie für Fähigkeiten haben und welches Vorgehen sie bevorzugen.
Etwas überspitzt gesagt kommt mir die in Daggerheart beschriebene Variante von "play to find out" vor, als sei jedes Abenteuerlement ein Quantenoger. Und wenn das so ist, dann sind fertige (längere) Abenteuer letztlich nur eine unnötig komplizierte Variante der in Daggerheart beschriebenen "campaign frames". Das ist wie gesagt keine Wertung, sondern eine Beobachtung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 16.09.2025 | 12:59
Genau das hab ich mir auch schon gedacht. Es fängt ja schon damit an, dass die Spieler Orte auf der Karte festlegen können. Wie soll das mit einem fertigen Abenteuer funktionieren?
Ja, klar, man lässt den Schritt weg.
Aber wenn man praktisch alles, was DH eigentlich ausmacht weglässt - ist es dann noch DH?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.09.2025 | 13:41
Monster of the Week als PtbA-Spiel (und damit "play to find out" verpflichtet) lässt den GM einen Plot inkl. Monster/ Antagonist und vor allem einem Handlungsbogen (also was passiert in welchen Zeitintervallen, wenn die SC nicht eingreifen?) festlegen. Das Ganze wird dann auf die SC losgelassen, was dann den "find out"-Teil ausmacht. In die Richtung könnte ich mir fertige Abenteuer vorstellen. Hat ja auch was von einer HExcrawl-Kamapgne.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 16.09.2025 | 17:03
Danke für den Tipp das es bestellbar ist. Ich habe es zumindest bestellen können, mal sehen wann es kommt. Dann kann ich mein selbst gedrucktes an die Spieler verteilen.

Da ich all meine Spieler kenne wüsste ich das PTFO (Play to find out) bei denen in einem stockenden, holpernden und absolut unrunden Spiel enden würde. Da braucht es einfach einen starken roten Faden dann können die Spieler ganz kleine Details mit gestalten.

Generell unabhängig von DH: Verstehe ich ohnehin nicht wieso nicht mehr Abenteuer Systemagnostisch rauskommen.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 16.09.2025 | 17:35
Generell unabhängig von DH: Verstehe ich ohnehin nicht wieso nicht mehr Abenteuer Systemagnostisch rauskommen.

Weil zuallererst mal gar nicht alle Abenteuer überhaupt gleichermaßen für alle Systeme taugen...und dann auch, weil die Designer für die Spielwerte von NSC und sonstigen Dingen im Abenteuer im Wesentlichen eine von drei Entscheidungen treffen müßten:

1.) Es gibt einfach keine Wertangaben, die SL soll sich für ihr System selbst etwas aus den Fingern saugen, das ihr passend erscheint. Mit anderen Worten, das Abenteuer ist eigentlich noch gar nicht "fertig".

2.) Das Abenteuer kriegt für so viele Systeme wie möglich Statblocks mit, damit man hoffentlich das System, das die Gruppe tatsächlich verwendet, wenigstens nur knapp verfehlt. Hier ist der Problem dann die nötige Recherche im Vorfeld gefolgt vom schieren Umfang der resultierenden Wertesammlung, von der eine bestimmte Gruppe wahrscheinlich nie mehr als einen kleinen Teil wirklich braucht.

3.) Das Abenteuer benutzt einen eigens geschaffenen "Standardcode", aus dem sich die genauen Werte für das jeweilige Einzelsystem hoffentlich einigermaßen klar ableiten lassen. Hat's hier und da auch schon mal gegeben, aber so ein Übersetzungsversuch kann mit oder ohne Anleitung auch nach hinten losgehen...und letztendlich läuft dieser Ansatz ja eigentlich darauf hinaus, den Lesern zusätzlich zu ihren schon vorhandenen Regeln auch noch ein eigenes "Designer-Haussystem" vor den Latz zu knallen.

So oder so oder so, es hat etwas von der Quadratur des Kreises.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 17.09.2025 | 07:42
Ich erinnere mich an die SAGA-Reihe. Damals war noch Rolemaster aktuell bei mir - und ich hab mit den Dingern absolut nichts anzufangen gewusst. Ich denke, je komplexer die NSC-Werte bei einem System sind, umso weniger will man sich das als SL bei einem Kaufabenteuer antun, die selber zu stricken.
Aktuell, mit Dragonbane, mach ich sowas teilweise on the fly. Monster konvertiere ich, aber da such ich mir auch häufig passende Angriffe für die Tabelle bei anderen Monstern zusammen.
Bei DH stell ich mir das so mittel-schwer vor, soweit man nicht einfach was aus dem entsprechenden Tier reskinnen kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 17.09.2025 | 09:26
Ja stimmt wohl. Ich leite im Moment so offen (DSA Abenteuer mit Pathfinder 2 Regeln) wo mir das Konvertieren recht leicht fällt. Und ich hab so viele DnD Module geleitet das ich gelernt hab wie schlecht die Dinger Designt sind und das ich ohnehin an allen Ecken und Enden Hand anlegen muss ^^
Mir persönlich reicht deshalb Aktuell als Abenteuer eine Regieanweisung wie eine Scene gemeint ist und ich setze sie dann im Zielsystem um. Aber ich verstehe das das dann doch nichts für die breite Masse ist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.09.2025 | 18:05
Daggerheart gibt es aktuell beim Sphärenmeister.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 25.09.2025 | 10:15
Ich bin sehr gespannt. Das Regelwerk ließt sich gut, wenn auch ohne Höhen und Tiefen.

Heute Abend starten wir mit zwei Charakteren und vielleicht etwas Worldbuildung. Mal schauen, ob ein "Testkampf" drin ist - für irgendwas muss ich mir ja die neuen Würfel gekauft haben.  :P

Die ersten Karten habe ich auf DinA3 ausgedruckt. Und von einer STL hab ich mir die Idee dieses Tracker geklaut.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=38996)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: SimonSavage am 25.09.2025 | 10:22
Die Traker sehen cool aus. Sind die magnetisch?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 25.09.2025 | 10:24
Die Traker sehen cool aus. Sind die magnetisch?

Jupp, ich hab die auf eine Ferro-Folie geklebt. Kostet nichts und lässt sich im Gegensatz zu Metall einfach mit einem Cutter schneiden.
Den Tracker selber hab ich laminiert, damit ich mit einem Folienstift drauf schreiben kann.

Das PDF dafür war bei den STLs mit dabei: https://www.thingiverse.com/thing:7120521

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=38998)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 25.09.2025 | 10:32
Ich bin sehr gespannt. Das Regelwerk ließt sich gut, wenn auch ohne Höhen und Tiefen.

Heute Abend starten wir mit zwei Charakteren und vielleicht etwas Worldbuildung. Mal schauen, ob ein "Testkampf" drin ist - für irgendwas muss ich mir ja die neuen Würfel gekauft haben.  :P

Die ersten Karten habe ich auf DinA3 ausgedruckt. Und von einer STL hab ich mir die Idee dieses Tracker geklaut.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=38996)

Da war er wieder - der Wunsch nach nem like Button. Tolle Idee mit dem Tracker. Wirkt mir im ersten Moment zwar Brettspielartig, aber wenn ich mir das als Spieler vorstelle, finde ich das eigentlich ziemlich cool.

Freue mich aber auch auf eine Zusammenfassung der Sitzung. Keine Ahnung weshalb, aber DH hat schon auch mein Interesse geweckt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 25.09.2025 | 10:42
Das "brettspielig" Argument kam mir auch in den Sinn als gesehen habe, was es alles an Token, Markern, HP-Markern und und und ... gibt. Der Kartenanteil hat eh schon den Effekt, egal wie praktisch die Idee dahinter auch ist.

Das Ding erspart aber immerhin HP-, Stress- und Hopemarker.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 25.09.2025 | 10:47
Jupp, ich hab die auf eine Ferro-Folie geklebt. Kostet nichts und lässt sich im Gegensatz zu Metall einfach mit einem Cutter schneiden.
Den Tracker selber hab ich laminiert, damit ich mit einem Folienstift drauf schreiben kann.

Sehr schönes Tool :d.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 25.09.2025 | 11:18
Sehr schöner Tracker. Wenn ich es aktiv am Tisch spiele würde ich auch das "Basteln" bekommen.
Mein direct im CR Shop bestelltes Exemplar war auch nach 2 Tagen da. Jetzt brauche ich nur noch wieder Lebenszeit dafür.

Ich kann als Tipp für 2 Spieler geben bei Kämpfen vorsichtig zu sein. Bei unserem 2Spieler+DM Test hat es die Spieler recht viel umgehauen beim Einführungsabenteuer
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 25.09.2025 | 11:42
Ich hab den Quickstarter nur angelesen, aber ich meine, dass die Begegnungen (RAW) nicht an die Spieleranzahl angeglichen werden. 2 Spieler haben 4 Gegner, 5 Spieler aber auch. Grundsätzlich leicht anzupassen, aber gemäß der Empfehlung sind die ersten Gegner eher an eine 2-Spieler-Begegnung angepasst.
Hängt aber bestimmt stark vom Glück und den Klassen ab. Ein Seraph und ein Guardian werde es da einfacher haben als ein Wizard und ein Barde.

Aber ich werde berichten, wie weit wir kommen. Ich hab schon eine grobe Vorstellung, was ich gerne spielen wollen würde, im Kopf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 25.09.2025 | 18:57
Ja das System hat eine gewisse "selbst balancing" Mechanik da 45% der Würfe dem DM mehr Resourcen geben. Default ist ja für Rollenspiel meistens 4 Spieler. Denke DH geht mit 3 oder 5 ähnlich ohne das man was ändern muss. Die "extreme" brauchen dann doch Feinarbeit.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: HEXer am 25.09.2025 | 19:02
Also ich habs ja auf dem Treffen gespielt und es hat auch wirklich Spaß gemacht (die Spielleitung und die Mitspielenden waren aber auch einfach toll!). Allerdings war das ein Oneshot und ich frage mich, ob es auch Langzeit-Vergnügen macht, oder sich die Mechanismen dann eher abnutzen. Und wie der Komplexitätszuwachs ist. Was ich bei der Runde aber auch gemerkt habe ist, wie viel Punkte-Management das von der SL erfordert. Das muss man glaub ich wollen. Als Spieler war mir das egal, da würde ich das auch nochmal spielen. Aber als SL? Da wäre ich definitiv raus. Das ist einfach nicht meins, dazu bin ich viel zu sehr mit Story und NSC-Handlungen beschäftigt. Da würde mich dieses ständige Punktegeschubse völlig aus dem Tritt bringen. Abgesehen davon halte ich ein derartiges Balancing auch für nicht nötig. Die Zeiten, wo Spielleiter antagonistisch geleitet haben, sind doch eigentlich vorbei.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 25.09.2025 | 19:45
Ich habe da mal eine Frage.

Im Kampf kommt der SL jederzeit dran, wenn er dafür Fear ausgibt - richtig?

Wenn ein Spieler Fear würfelt - kommt der SL dann automatisch dran und kriegt einen Punkt Fear, oder kriegt er nur einen Punkt Fear und kann den dann ausgeben um dranzusein? Ich habe hier unterschiedliche Interpretationen gehört.

Also anders gesagt ist Fearpunkte ausgeben der einzige Weg als SL an den Zug zu kommen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 25.09.2025 | 19:58
Ich habe da mal eine Frage.

Im Kampf kommt der SL jederzeit dran, wenn er dafür Fear ausgibt - richtig?

Wenn ein Spieler Fear würfelt - kommt der SL dann automatisch dran und kriegt einen Punkt Fear, oder kriegt er nur einen Punkt Fear und kann den dann ausgeben um dranzusein? Ich habe hier unterschiedliche Interpretationen gehört.

Also anders gesagt ist Fearpunkte ausgeben der einzige Weg als SL an den Zug zu kommen?

Es gibt unterschiedliche Interpretationen weil die Regel (ich meine bewusst) offen formuliert ist. Als "Auslöser" für GM-Moves wird folgendes vorgeschlagen:

Spieler würfelt mit Fear
Spieler würfelt Misserfolg
Die Spieler signalisieren, dass du jetzt die Handlung voran treiben sollst oder geben dir eine "goldene Gelegenheit" (das ist der offene Teil)


Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 25.09.2025 | 20:03
oder halt einen Fear Punkt ausgeben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 25.09.2025 | 20:13
oder halt einen Fear Punkt ausgeben.

Ich verstehe es so, dass du bei "goldene Gelegenheit" oder "Handlung voran treiben" einen Fear ausgeben sollst, wenn du für deine Spieler irgendwelche Komplikationen erzeugst. Als eigener Punkt der Liste taucht es auf S. 149 unter "Making Moves" jedenfalls nicht auf.
Im Kampf ist es aber i.d.R klar: Du musst Fear ausgeben, wenn du einen Gegner agieren lässt, außer es ist der erste Gegner, der nach einem Misserfolg eines Spielers handelt.


PS
Es gibt im Regelwerk übrigens ein Beispiel für so eine goldene Gelegenheit: Die Spieler sind versteckt und raunen einander zu "hoffentlich schauen die nicht in jede Ecke". Also lass die Verfolger in jeder Ecke suchen.
Ich vermute, die meinen mit dem Beispiel: "Die Spieler wollen dir damit signalisieren, eigentlich wäre es geil, wenn genau das passiert." Man kann es aber ebensogut als Aufforderung zu antagonistischem DM-Verhalten lesen. Daher finde ich das Beispiel sehr ungünstig gewählt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 25.09.2025 | 20:18
Die goldenen Gelegenheit ist halt eins zu eins aus PBTA und kommt z.B. in Dungeon World vor. Da sind gute Beispiele drin.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.09.2025 | 21:08
Um das SRD zu zitieren: "The GM might also make a move without spending Fear if the spotlight is empty—for example, when players look to the GM for what happens next."
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 25.09.2025 | 21:36
Um das SRD zu zitieren: "The GM might also make a move without spending Fear if the spotlight is empty—for example, when players look to the GM for what happens next."

Richtig, das hatte ich frei so übersetzt:

[...]
Die Spieler signalisieren, dass du jetzt die Handlung voran treiben sollst oder geben dir eine "goldene Gelegenheit" (das ist der offene Teil)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 29.09.2025 | 18:20
Es gibt unterschiedliche Interpretationen weil die Regel (ich meine bewusst) offen formuliert ist. Als "Auslöser" für GM-Moves wird folgendes vorgeschlagen:

Spieler würfelt mit Fear
....

Also wenn ein Spieler Feasr würfelt, dann kann der DM einen Move machen und bekommt einen Punkt Fear?

Wenn ihr findet, dass es schwammig formuliert ist, wo steht es denn ungefähr? Ich frage als neugieriger Spieler ohne SL-Erfahrung in Daggerheart aber mit Regelwerk.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 29.09.2025 | 19:21
Also wenn ein Spieler Feasr würfelt, dann kann der DM einen Move machen und bekommt einen Punkt Fear?

Richtig, die SL kann einen Adversary handeln lassen und einen weiteren Adversary für jeden zusätzlich investierten Punkt Fear. Das Wesentliche steht auf S. 149 (Making Moves) und S. 154 (Fear).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 29.09.2025 | 23:35
Also wenn ein Spieler Feasr würfelt, dann kann der DM einen Move machen und bekommt einen Punkt Fear?

Wenn ihr findet, dass es schwammig formuliert ist, wo steht es denn ungefähr? Ich frage als neugieriger Spieler ohne SL-Erfahrung in Daggerheart aber mit Regelwerk.

Das findest du unter anderem auf Seite 91 bei "Using Fear".

"When you roll with Fear, you don’t record it on your character sheet. Instead, the GM gains a Fear and makes a move to reflect the complications of your Fear roll. The GM can spend the Fear they gain on effects such as spotlighting an adversary or making Fear moves (see the “Spending Fear” section on page 154)."
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 30.09.2025 | 09:14
Das findest du unter anderem auf Seite 91 bei "Using Fear".

"When you roll with Fear, you don’t record it on your character sheet. Instead, the GM gains a Fear and makes a move to reflect the complications of your Fear roll. The GM can spend the Fear they gain on effects such as spotlighting an adversary or making Fear moves (see the “Spending Fear” section on page 154)."

Darüber bin ich beim ersten Testspiel auch gefallen. Dachte für einen Gegner muss ich dann trotzen das Fear direkt ausgeben um z.B. einen Standartangriff auszuführen. Mittlerweile bin ich mir da gar nicht mehr sicher. Beim CR Stream wurde das Fear wenn ich richtig aufgepasst hab nur verbraucht wenn ein zweiter Gegner/Effekte aktiviert werden sollten.
Nur wenn das Fear benutzt wurde für das Spotlight war ein zweites nötig um den Gegner noch zu aktivieren.

Bitte berichtigt mich damit ich das mal kapiere :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 30.09.2025 | 09:42
Flaschengeist und Gambit haben das jetzt mehrfach zitiert. Es ist ein bisschen unintuitiv zugegeben, aber die Regel ist ziemlich klar. Vielleicht noch mal tabellarisch:

SC würfelt Erfolg mit Hoffnung. => Nächster SC ist dran.
SC würfelt Erfolg mit Furcht. => SL ist dran und nimmt einen Furchtpunkt.
SC würfelt Fehlschlag mit Hoffnung. => SL ist dran.
SC würfelt Fehlschlag mit Furcht. => SL ist dran und nimmt einen Furchtpunkt.

Die SL kann sich zudem immer ein Dran Sein kaufen, indem sie Furcht ausgibt.

Wenn SL dran ist, kann SL zum Beispiel einen NSC aktivieren oder einen anderen SL-Move machen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 30.09.2025 | 10:09
Flaschengeist und Gambit haben das jetzt mehrfach zitiert. Es ist ein bisschen unintuitiv zugegeben, aber die Regel ist ziemlich klar. Vielleicht noch mal tabellarisch:

SC würfelt Erfolg mit Hoffnung. => Nächster SC ist dran.
SC würfelt Erfolg mit Furcht. => SL ist dran und nimmt einen Furchtpunkt.
SC würfelt Fehlschlag mit Hoffnung. => SL ist dran.
SC würfelt Fehlschlag mit Furcht. => SL ist dran und nimmt einen Furchtpunkt.

Die SL kann sich zudem immer ein Dran Sein kaufen, indem sie Furcht ausgibt.

Wenn SL dran ist, kann SL zum Beispiel einen NSC aktivieren oder einen anderen SL-Move machen.

Schön zusammengefasst :d. Gleichzeitig verstehe ich die Verwirrung: Du, Gambit und ich haben zur selben Frage hier drei unterschiedliche Abschnitte des Regelwerks bemüht. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 30.09.2025 | 10:39
Was ich daran verwirrend finde, ist dass der SL fast immer einen freien Move UND ein Fear bezieht.

Ich bin bspw erfolgreich, aber die SL wird trotzdem doppelt belohnt. Da mischt sich plötzlich in die ganze Erzahlerei ein Gefuhl von Unfairness und "Das kann doch nicht korrekt sein." .

Das erfordert glaube ein gutes Maß an Fingerspitzengefühl, damit die SL das eher nutzt, um Dinge geschehen zu lassen, als immer nur mit der Haudrauf-Keule zu kommen. Also eher ein "Du stößt die Laterne um." als ein "Adversary Drei hinten links nutzt die Lücke in deiner Verteidigung."
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 30.09.2025 | 11:01
Naja, in 1/12 der Fälle hat ein SC Erfolg, bekommt Hoffnung, und kann noch Stress entfernen. Also Crit.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 30.09.2025 | 11:21
Und? Also davon ab, dass Statistik noch nie gegen Gefühle sinnvoll waren.  ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 30.09.2025 | 13:00
In der Tabelle fehlt auch, dass der SC Hoffnung erhält. Das sähe dann schon a bissel fairer aus und der SC mit Erfolg und Hope könnte auch gleich nochmal handeln, wenn keiner was dagegen hat.

Das der SL einiges an Fear erhält ist auch wichtig. Ohne wären die Kämpfe seitens der Gegner langweilig und würden sich immer nur auf Standardangriffe beziehen.

So kann ein Bossgegner mit dem richtigen Feat auch öfter handeln, wodurch ein Kampf gegen eine Gruppe SC einfach für alle spannender wird.

Wichtig ist nur, dass das Spotlight häufig wechselt und alles gut zur Erzählung passt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 30.09.2025 | 17:47
Danke. Tatsächlich fand ich das als Spieler nicht unfair sondern habe mich gewundert, dass der DM seine Fear immer gleich ausgegeben hat, weil ich aus den Erzählungen das Gefühl hatte, das wäre anders. Ich find's auch OK, muss ich sagen.

Was ich viel, viel schlimmer finde:

Spieler: Ich habe Fear gewürfelt.
SL: Eine Vier?
Spieler: Nein, eine 12 mit Fear.

Dieses und ähnliche Gespräche fanden in unserer Runde mehrfach statt.  >;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2025 | 17:52
Vorschlag: Fear und Hope mit "Tokens" (Münzen, Würfeln, Chips, Karten, ... was man auch immer in entsprechender Menge bereit hat) abbilden und den Fear-Stapel bei den Spielern in Griffweite halten, wenn die mit Fear würfeln geben sie dem SL mit der Ansage des Wurfs gleich das Feat Token mit.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 30.09.2025 | 18:47
Falls jemand Interesse am Karten CF hat. 35€ für ein Klasenset mit Regel-PDF.

Ob dafür unbedingt ein Kickstarter notwendig war?

https://www.kickstarter.com/projects/darringtonpressgames/daggerheart-class-packs

Irre ich mich oder bekomme ich für den Preis von zwei Sets das ganze Regelwerk plus Karten?
Sind die irgendwie besonders edel oder groß?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 30.09.2025 | 19:04
Finde ich tatsächlich auch komisch mit dem KS.

Regel-PDF? Also das komplette Buch?

Fear, tja vielleicht doch mit „Furcht“ arbeiten? Aber bei uns wird es mit Sicherheit auch denglisch sein. War ja mit DnD und PF auch nicht anders  ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 30.09.2025 | 19:19
Regel-PDF? Also das komplette Buch?

So verstehe ich das. Wenn du für 35€ bspw ein Set bestellst. Hast du deine Klasse, deine Domains, alle Rassen und Hintergründe im April 26 und wohl direkt das PDF.

Mehrere Sets resultieren natürlich in massiven Doppelungen, lohnt also wirklich nur für Spieler und Gruppen.

Und es sind wohl wirklich die kleinen 0815 Karten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 30.09.2025 | 20:12
Wenn der Preis später im Shop auch bei ca. 22 Euro bleibt, kann ich mir das für Spieler der 1-2 Charaktere macht schon als "netten" schnick-schnack vorstellen. Aber als Kickstarter würde ich das auch als Spieler eher nicht backen, freut mich aber das es anscheinend schon eine Menge Leute anders sehen (und das ist ja auch super für die Zukunft von Daggerheart) :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.10.2025 | 00:22
Also der Kickstarter ist bisher eher mickrig... liegt das dran, dass viele Fans ihre Decks einfach schon haben und damit ihre Spielrunden bedienen?
Ich finde die Decks auch verhältnismäßig teuer. Für 3-4 Decks bekomme ich das ganze Regelwerk...

Im Vergleich zu anderen KS, die heute gestartet sind oder in den letzten Tagen zu Ende gegangen sind, ist er wirklich unspektakulär.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: KyoshiroKami am 1.10.2025 | 06:32
Also der Kickstarter ist bisher eher mickrig... liegt das dran, dass viele Fans ihre Decks einfach schon haben und damit ihre Spielrunden bedienen?

Wenn der Spielleiter sich das Grundregelwerk gekauft hat, dann hat er ja schon die Inhalte der Decks und man kann ja alles auch ausdrucken. Als ich den KS gesehen habe, dachte ich, dass es auch neue Inhalte gibt. Aber so scheinen sich die Macher echt verkalkuliert zu haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 1.10.2025 | 07:11
Glaube man will da bissel auf den Zug von DnD aufspringen mit den Kartensets.

Da das PDF ja hier und da auch schon 30€ gekostet hat, find ich den Preis zumindest nicht überzogen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.10.2025 | 08:25
Kickstarter kann auch erst mal dazu dienen um das Interesse abzuschätzen bevor man die Lager mit etwas voll hat das dann nur Platz verbraucht.
Ich es gut wenn man die Sets kaufen kann, vermute aber das ich sie nie brauchen würde. Wenn ein Spieler seine Karten möchte, würde ich auch erst mal zum selber drucken raten:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 1.10.2025 | 08:30
Da das PDF ja hier und da auch schon 30€ gekostet hat, find ich den Preis zumindest nicht überzogen.

Naja, kauf Dir bei Darrington Press das Grundregelwerke als Print für 59,- und Du bekommst das PDF kostenlos dazu. Ausserdem hast Du den gesamten Kartensatz dabei.
Auch als Spieler finde ich das attraktiver, als mich auf eine Klasse zu spezialisieren. Wenn ich später was anderes spielen möchte, kauf ich mir dann ein neues Deck?
Spätestens bei der zweiten Klasse wird es preiswerter. Die Tatsache dass man ein ausgedrucktes Regelwerk hat, nicht mitgerechnet...
Ich finde es ja nice, dass man die nachkaufen kann, aber preislich ist das Grundregelwerk einfach attraktiver.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 1.10.2025 | 08:33
Ich finde diese Kartengeschichte tatsächlich eher unhandlich. Die fliegen mir dann immer auf dem Tisch rum. Benutzt ihr das wirklich alle? Ich druck mir nur immer meine Domänenzusammenfassungen aus und kreuz da Sachen an.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 1.10.2025 | 08:34
Naja, kauf Dir bei Darrington Press das Grundregelwerke als Print für 59,- und Du bekommst das PDF kostenlos dazu. Ausserdem hast Du den gesamten Kartensatz dabei.
Auch als Spieler finde ich das attraktiver, als mich auf eine Klasse zu spezialisieren. Wenn ich später was anderes spielen möchte, kauf ich mir dann ein neues Deck?
Spätestens bei der zweiten Klasse wird es preiswerter. Die Tatsache dass man ein ausgedrucktes Regelwerk hat, nicht mitgerechnet...
Ich finde es ja nice, dass man die nachkaufen kann, aber preislich ist das Grundregelwerk einfach attraktiver.
Jepp die Karten sind dafür einfach zu teuer. Da legt man gefühlt 35 Euro drauf und hat alles.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 1.10.2025 | 09:07
Ich finde diese Kartengeschichte tatsächlich eher unhandlich. Die fliegen mir dann immer auf dem Tisch rum. Benutzt ihr das wirklich alle? Ich druck mir nur immer meine Domänenzusammenfassungen aus und kreuz da Sachen an.

Wir haben die Karten tatsächlich gesleevt vor uns liegen aber für mich persönlich bringt das keinen Vorteil. Für Leute, die gerne mal Fähigkeiten vergessen, sind die Karten allerdings wahrscheinlich eine bessere Erinnerungsstütze als ein weiteres DIN A4 Blatt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 1.10.2025 | 09:07
Ich finde diese Kartengeschichte tatsächlich eher unhandlich. Die fliegen mir dann immer auf dem Tisch rum. Benutzt ihr das wirklich alle? Ich druck mir nur immer meine Domänenzusammenfassungen aus und kreuz da Sachen an.

Ich finde die grundsätzlich praktisch, einfach weil man die ja auch mal nebeneinander legen kann. Und so viel Karten hat nun auch nicht jeder.
Ich weiß nicht, ob ich die Elemente für Spezies und Kulturen nicht einfach auf dem Charakterdokument gelassen hätte, aber für die Klassen und deren Domains finde ich das angenehm.
Sie sind mir persönlich (!) nur zu klein (Schrift...).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 1.10.2025 | 09:15
Ich habe mir die altersgerecht vergrößert und laminiert.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=39053)

Sind auch eine gute Übersicht und Anspielgelegenheit. Hope und Feartokens ziehen mir das ganze aber schnell in - wie sagte der Hexer - Punkteschubserei. Das geht einfacher.

Diese Karten erwachsen meiner Meinung nach nur aus dem Umstand, dass D&D die ja auch hat und vermutlich viele Spieler aus der Ecke kommen und nicht über den Unsinn nachdenken.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.10.2025 | 09:19
Ich hab ja nur mal etwas angetestet, aber ein Teil der Mechanik ist ja auch das Auswechseln der Karten mit der "Bank" was ja auch im z.B. Kampf für 1 Stress geht.
Wie oft man das wirklich macht kann ich aber eben nicht einschätzen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 1.10.2025 | 12:32
Mit der Familie am heimischen Tisch auf jedenfall.

Wenn wir mit Foundry spielen, kann das jeder halten wie er/ sie will.

Zugeben, da man für 60€ alles bekommt, ist für mich der KS auch nicht relevant.

Da hätte ich lieber die Möglichkeit gehabt einen Sichtschirm zu bekommen.

Wie oft man da wechselt hängt vermutlich auch viel davon ab, ob man mehr auf viele Feats und/oder Zauber geht, oder ob man lieber weniger Karten möchte und dann mehr in passive Punkte investiert.

In DnD fand ich es zb. Schon immer zum kotzen, wenn man in eine Situation reingeschossen wurde, für die man seine Zauber gerade nicht vorbereitet hatte.

Da finde ich die Möglichkeit in DH die Karten auszutauschen schon cool :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.10.2025 | 18:04
Ich lehne Karten eigentlich eher ab... aber ich bin vielleicht dabei meine Meinung zu ändern. Hier ist, was mir gefallen hat:

Wir haben die Charaktere am Tisch zusammen gemacht, es gab nur ein Regelwerk. Normalerweise ist es dann schwer, gleichzeitig "Talente" auszuwählen, weil man ja nicht weiß, was die können. Mit den Karten konnte man das "Regelwerk" aber bequem aufteilen und jeder suchte sich aus, was er nehmen will.

Das war echt viel angenehmer. Und wenn man sie dann schon mal hat...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.10.2025 | 11:24
Zur Charaktererschaffung und zum Aufstieg sind die Karten echt praktisch. Am Tisch gebe ich sie auch immer aus.
Die Spieler sind deswegen auch nicht bereit, sich selber Sets zu besorgen.

Was mich beim Kickstarter überrascht sind die 1003 von 1234 Backer die 175 USD für alle Sets ausgeben. Sind das alles SL? Dafür bekomme ich zwei Grundregelwerke... und hab was übrig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.10.2025 | 11:37
Ich glaube Kickstarter haben nichts mit rationalem Verhalten zu tun, daher würde ich das gar nicht versuchen zu verstehen.  :think:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 3.10.2025 | 11:47
Ich glaube Kickstarter haben nichts mit rationalem Verhalten zu tun, daher würde ich das gar nicht versuchen zu verstehen.  :think:

Die Menschen versteht oft der am leichtesten, der sich von der Vorstellung verabschiedet, sie wären irgendwie besonders rational. ;) Darauf hat die Evolution uns nämlich nicht getrimmt -- in zu vielen Überlebenssituationen ist eine möglicherweise falsche, aber schnelle Reaktion einfach sinnvoller als ein langwieriges Abwägen, das einem den besten Weg garantiert zu spät aufzeigt, und auf diesem Fahrgestell rollen wir auch heute noch durchs Leben.

Aber ich glaube, das schweift jetzt von Daggerheart an sich doch etwas ab. Auch wenn es vielleicht mithilft, den ganzen Hype um das Spiel etwas besser zu begreifen. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 3.10.2025 | 12:09
Rollenspielwelt hakt auf dem selben Thema (mit deutlich mehr Worten) rum.
https://youtu.be/9THeIMXc1ac?si=LTH30NXG3XU0JgWf

In der Charakterschaffung sind die praktisch, wobei ja auch da empfohlen wird, dass nicht zwei Spieler die gleiche Domainkarte nehmen sollten.

Auch wenn der KS kaum ein Erfolg für CR sein wird, muss ja keiner mitmachen.

Spiele bald mit unbekannten Spielenden, bin gespannt wie das läuft, wenn man sich nicht so gut kennt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 3.10.2025 | 12:10
Spiele bald mit unbekannten Spielenden, bin gespannt wie das läuft, wenn man sich nicht so gut kennt.

Würde mich freuen, wenn du dann hier berichtest.


Die Menschen versteht oft der am leichtesten, der sich von der Vorstellung verabschiedet, sie wären irgendwie besonders rational. ;) Darauf hat die Evolution uns nämlich nicht getrimmt -- in zu vielen Überlebenssituationen ist eine möglicherweise falsche, aber schnelle Reaktion einfach sinnvoller als ein langwieriges Abwägen, das einem den besten Weg garantiert zu spät aufzeigt, und auf diesem Fahrgestell rollen wir auch heute noch durchs Leben.

Aber ich glaube, das schweift jetzt von Daggerheart an sich doch etwas ab. Auch wenn es vielleicht mithilft, den ganzen Hype um das Spiel etwas besser zu begreifen. :)

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Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.10.2025 | 12:27
Mir hat es wie gesagt sehr gut gefallen. Jetzt höre ich verschiedene Reviews, wo man etwas kritischer ist. Das hat mich überrascht aber ich glaube das "Problem" ist, das folgende (falls ihr meinem Exkurs folgen wollt):

Daggerheart ist gemacht für Leute, die einiges an DnD 5 gut finden aber nicht das, was die "Grognoards" gut finden. (Das ist natürlich eine unzulässige Verallgemeienrung aber sie mag helfen zu verstehen, was ich meine.) Nun hat jemand das behalten, was sie gut finden (Leveling, Powers, Archetypen der Figuren...)  und das hinzugefügt, was sie vorher schon gemacht haben (regelleichtes Spiel aber mit einer Betonung der Story und nicht der OSR-Aspekte).

Die Leute die gesagt haben, ja, DnD braucht weniger Regeln (weil wir eher was wie ADnD wollen) sind jetzt natürlich enttäuscht. Ich denke, die Zielgruppe sind nicht die Shadowdarker sondern die Dungeon Worlder. DW war für mich immer ein Kompromiss zwischen PbtA und DnD, der mir aber zu viel PbtA war. Daggerheart ist auf dem gleichen Spektrum näher an DnD, was mir sehr gut gefällt.

Ich bin schon etwas angefixed. Es wird wohl nicht mein Kernsystem aber mit Sicherheit etwas, das ich ab und an spielen werde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 3.10.2025 | 12:45
Die Leute die gesagt haben, ja, DnD braucht weniger Regeln (weil wir eher was wie ADnD wollen) sind jetzt natürlich enttäuscht. Ich denke, die Zielgruppe sind nicht die Shadowdarker sondern die Dungeon Worlder. DW war für mich immer ein Kompromiss zwischen PbtA und DnD, der mir aber zu viel PbtA war. Daggerheart ist auf dem gleichen Spektrum näher an DnD [...]

Diese Analyse teile ich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 3.10.2025 | 13:03
Mir hat es wie gesagt sehr gut gefallen. Jetzt höre ich verschiedene Reviews, wo man etwas kritischer ist. Das hat mich überrascht aber ich glaube das "Problem" ist, das folgende (falls ihr meinem Exkrus folgen wollt):

Daggerheart ist gemacht für Leute, die einiges an DnD 5 gut finden aber nicht das, was die "Grognoards" gut finden. (Das ist natürlich eine unzulässige Verallgemeienrung aber sie mag helfen zu verstehen, was ich meine.) Nun hat jemand das behalten, was sie gut finden (Leveling, Powers, Archetypen der Figuren...)  und das hinzugefügt, was sie vorher schon gemacht haben (regelleichtes Spiel aber mit einer Betonung der Story und nicht der OSR-Aspekte).

Die Leute die gesagt haben, ja, DnD braucht weniger Regeln (weil wir eher was wie ADnD wollen) sind jetzt natürlich enttäuscht. Ich denke, die Zielgruppe sind nicht die Shadowdarker sondern die Dungeon Worlder. DW war für mich immer ein Kompromiss zwischen PbtA und DnD, der mir aber zu viel PbtA war. Daggerheart ist auf dem gleichen Spektrum näher an DnD, was mir sehr gut gefällt.

Ich bin schon etwas angefixed. Es wird wohl nicht mein Kernsystem aber mit Sicherheit etwas, das ich ab und an spielen werde.

Kann hinkommen oder erklärt zumindest ein Stück weit, warum Daggerheart wohl nicht "meins" wird. Für mich ist halt schon der grundlegende Ansatz von D&D selbst seit mittlerweilen Jahren nichts mehr, was mich großartig abholt -- da lockt mich dann auch ein "eigentlich immer noch dasselbe Prinzip, nur diesmal in besser" nicht mehr so schnell hinterm Ofen vor.

Was wohlgemerkt nicht heißen soll, daß ich DH und seinen Fans keinen Erfolg oder Spaß beim Spielen wünsche. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: sma am 3.10.2025 | 13:15
Was mich beim Kickstarter überrascht sind die 1003 von 1234 Backer die 175 USD für alle Sets ausgeben. Sind das alles SL? Dafür bekomme ich zwei Grundregelwerke... und hab was übrig.
Ich würde sagen, dass sind Sammler. Der KS ist eigentlich nur für Leute interessant, die für die eine Klasse, die sie spielen (wollen), sich für $25 die Karten kaufen, um nicht für $60 das Buch (mit Karten) ausgeben zu müssen.

Denn auch wenn man bei $175 statt 9*$25=$225 einen ordentlichen Rabatt bekommt, lohnt das im Vergleich zum Core Set nicht, wo man für $180 drei Stück bekommt. Da rächt sich jetzt, dass sie diese Bücher so billig auf den Markt werfen, denn auch hier werden die Karten mehr kosten als das Hardcover.

Aber offenbar erreichen sie diese "ich kann $35 sparen" Spieler nicht mit dem KS, sondern nur SLs und/oder Sammler.

Jetzt nur ~1200 Leute auf dem KS zu haben und davon auch noch viele, die laut Kommentaren unzufrieden sind, ist jetzt nicht die beste Werbung für das System, wo das "wir nehmen lieber D&D statt unser System" gerade eben verklungen ist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 3.10.2025 | 13:57
Wenn zukünftige Klassen nur als Kartensets zu je 25€ erscheinen, werden diese auch für den jetzt festgesetzen Preis von 25€ verkauft. Hätten sie jetzt 15€ pro Set gesagt, wäre ihnen das später wieder auf die Füße gefallen wenn sie den Preis da anheben müssen. So jedenfalls könnte ich mir das vorstellen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 3.10.2025 | 16:47
Diese Analyse teile ich.

Ich ebenso und genau deswegen wird DH mein Kernsystem für Epic Fantasy :)

Ich habe PbtA gelesen und dabei gemocht, wie auch Fate und Genesys. Aber in der Praxis haben diese Spiele sich bei uns nie lange durchgesetzt. Diese Mischung von DH macht es einfach aus.

Nach vielen Jahren DnD und vor allem PF endlich mal wieder was neues, was mir ausnahmslos gefällt :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 3.10.2025 | 17:14
Nach vielen Jahren DnD und vor allem PF endlich mal wieder was neues, was mir ausnahmslos gefällt :)

Das freut mich für dich - Rollenspiel kann so viel mehr Spaß machen, wenn die verwendeten Systeme gut zu einem passen :).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 6.10.2025 | 21:46
https://www.kickstarter.com/projects/dungeondudes/dungeons-of-drakkenheim-daggerheart?ref=agbc44
mit die beste DnD Kampagne und Welt kommt für Daggerheart. Großartig!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 7.10.2025 | 06:25
Ah, langsam gehts los, ig frei mir :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 7.10.2025 | 06:53
Sagt mir gar nichts, um ehrlich zu sein. Aber wenns hilft spendiere ich gerne ein Follow.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 7.10.2025 | 09:19
Sagt mir gar nichts, um ehrlich zu sein. Aber wenns hilft spendiere ich gerne ein Follow.

also ist nicht meine Kampagne... Drakkenheim ist ein recht erfolgreiches Youtube Actual Play, das dann von den Dungeon Dudes in mittlerweile 3 Bänden als Kampagnenmaterial rausgebracht wurde.
Und es ist wirklich eine super DnD Kampagne. Zumindest die beste, die ich kenne. Also die Bücher, nicht die Actual Plays.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 7.10.2025 | 09:25
https://www.kickstarter.com/projects/dungeondudes/dungeons-of-drakkenheim-daggerheart?ref=agbc44
mit die beste DnD Kampagne und Welt kommt für Daggerheart. Großartig!

Hab ich nur am Rande was von mitbekommen für 5e. Aber da ich wenn ich ein System beginne erst mal gerne auf was vorgefertigtes zurückgreife finde ich das ganze schon interessant.
Ich hab noch keine Ahnung ob die nächste Kampagne DH wird denn bis dahin dauert es noch mind. 1 Jahr. Aber es erhöht, sofern es gut ist, die Wahrscheinlichkeit das es DH wird.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 07:52
Ich hatte gestern Gelegenheit, einen Daggerheart-One-Shot zu spielen. Schon sehr D&D-ig, erinnert mich aber sogar am meisten an 13th Age. Grundsätzlich hat es Spaß gemacht, habe aber den Eindruck, dass man seine Feats schon echt kennen muss und dass die SL viel zu tun hat mit dem Fear-Management. Das Ini-System hat mir aber sehr gut gefallen und lief echt rund!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 10.10.2025 | 08:12
Witzig, gerade mit dem Ini-System habe ich noch so meine Schwierigkeiten.
Ich denke das steht und fällt mit der SL.
Dadurch, dass die SL immer unterbrechen darf, wenn eine Probe misslingt oder man Furcht würfelt oder sie Furcht ausgibt, kann das schon mal dazu führen, dass die NSCs gefühlt dauernd dran sind.

Zwei Dinge, die mich im letzten Kampf massiv gestört haben, waren, dass die Fernkämpfer (Armbrustschützen) unglaubwürdig oft nachladen und schießen konnten.
Und das manche der eingesetzten NSCs eine Fähigkeit hatten, die uns Hoffnung kostete und der SL noch zusätzlich Furcht generierte, was den oben genannten Effekt noch mehr verstärkt hat.

Die Idee hinter dem Initiative System finde ich grundsätzlich gar nicht so schlecht, aber es steht und fällt mit der SL und ihrer Fähigkeit oder besser ihrem Gefühl die Balance aufrecht zu erhalten. SLs, die sich als Antagonisten der Gruppe sehen, laufen unter Umständen schnell gefahren, das System zu überreizen, was zu Frust bei den Spielenden führen kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2025 | 08:58
Zwei Dinge, die mich im letzten Kampf massiv gestört haben, waren, dass die Fernkämpfer (Armbrustschützen) unglaubwürdig oft nachladen und schießen konnten. [...]

Kommt halt drauf an, mit welcher historischen Armbrust (https://de.wikipedia.org/wiki/Armbrust) genau man sie vergleicht; nicht jede davon war automatisch gleich das spätmittelalterliche High-Tech-Non-plus-ultra-Militärmodell mit Stahlbogen und Zahnradwinde, sondern gerade am Anfang (und vermutlich auch später noch bei weniger für die Feldschlacht und insbesondere Belagerung gedachten Modellen) gab's auch welche, die sich vergleichsweise einfach mit der Hand oder schlimmstenfalls etwas Gymnastik spannen ließen. Die hatten nur logischerweise auch weniger rohe Durchschlagskraft...und wenn ich mir jetzt noch überlege, daß die Daggerheart-Armbrust von allen "physischen" Fernwaffen den geringsten Schaden verursacht, dann paßt das eigentlich schon wieder zusammen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.10.2025 | 09:40
Zwei Dinge, die mich im letzten Kampf massiv gestört haben, waren, dass die Fernkämpfer (Armbrustschützen) unglaubwürdig oft nachladen und schießen konnten.

wenn man mit derlei Simulationismus an Daggerheart rangeht, wird man vermutlich auf Dauer nicht glücklich. Ist einfach nicht das System dafür.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 10.10.2025 | 09:50
Nicht falsch verstehen, ich bin absolut fein mit Erzählrollenspielen und kein Hardcore Simulationsfan, aber wenn die NSCs eh schon gut doppelt so oft dran sind wie die SCs und zusätzlich zu ihren eigenen Angriffen bei jeder SC Aktivierung nochmal passiv ihre Armbrust einsetzen, um dem agierenden SC einen Nachteil zu bescheren, dann bricht das für mich irgendwie die Immersion.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 10:39
Ich hatte bei dem einen Kampf gestern das Gefühl, dass wir als Gruppe die Aktionsökonomie stark dominieren ... kann aber auch Glück gewesen sein, denn es stimmt ja: Knapp die Hälfte aller Proben (die, die mit Fear gewürfelt werden) löst wieder eine Gegneraktion aus, und dazu bekommt die SL noch einen Punkt Fear, der dann auch für Gegneraktionen verwendet werden kann.

Was mir auch klar wird: Sachen wie Überzahl fallen dadurch gar nicht ins Gewicht, oder? Außer, dass mehr Gegner einen längeren Kampf bedeuten, bis alle ausgeschaltet sind. Aber die Aktionsökonomie wird ja rein durch Hope/Fear bestimmt und nicht dadurch, ob die NSC zu zehnt sind und deshalb doppelt so viele Aktionen pro Runde wie die 5 SC zur Verfügung haben ...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2025 | 11:10
Ich hatte bei dem einen Kampf gestern das Gefühl, dass wir als Gruppe die Aktionsökonomie stark dominieren ... kann aber auch Glück gewesen sein, denn es stimmt ja: Knapp die Hälfte aller Proben (die, die mit Fear gewürfelt werden) löst wieder eine Gegneraktion aus, und dazu bekommt die SL noch einen Punkt Fear, der dann auch für Gegneraktionen verwendet werden kann.

Was mir auch klar wird: Sachen wie Überzahl fallen dadurch gar nicht ins Gewicht, oder? Außer, dass mehr Gegner einen längeren Kampf bedeuten, bis alle ausgeschaltet sind. Aber die Aktionsökonomie wird ja rein durch Hope/Fear bestimmt und nicht dadurch, ob die NSC zu zehnt sind und deshalb doppelt so viele Aktionen pro Runde wie die 5 SC zur Verfügung haben ...

Zitat von: Daggerheart SRD 9-09-25 S. 36, "Turn Order & Action Economy"
Daggerheart’s turns don’t follow a traditional, rigid format: there is no explicit initiative mechanic and characters don’t have a set number of actions they can take or things they can do before the spotlight passes to someone else.

Der von mir betonten Stelle nach ist insbesondere der in deinem zweiten Absatz angesprochene Punkt ausdrücklich so gedacht, ja; die NSC kriegen einfach gar nicht erst "doppelt so viele Aktionen pro Runde" bloß dafür, daß sie gerade zufällig 2:1 in der Überzahl sind. Umgekehrt gilt für dieselbe Gruppe gegen einen einzigen Sologegner das gleiche -- auch der kommt zumindest mit guter Wahrscheinlichkeit öfter als nur einmal alle fünf SC an die Reihe, steht aber ansonsten immer noch allein da.

Das ist mMn in sich weder besser noch schlechter als der klassische "Jeder kommt pro Kampfrunde einmal dran"-Ansatz, aber daß es definitiv etwas anders und von daher eben auch erst mal ungewohnt ist, läßt sich nicht abstreiten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 11:43
Der von mir betonten Stelle nach ist insbesondere der in deinem zweiten Absatz angesprochene Punkt ausdrücklich so gedacht, ja; die NSC kriegen einfach gar nicht erst "doppelt so viele Aktionen pro Runde" bloß dafür, daß sie gerade zufällig 2:1 in der Überzahl sind. Umgekehrt gilt für dieselbe Gruppe gegen einen einzigen Sologegner das gleiche -- auch der kommt zumindest mit guter Wahrscheinlichkeit öfter als nur einmal alle fünf SC an die Reihe, steht aber ansonsten immer noch allein da.

Das ist mMn in sich weder besser noch schlechter als der klassische "Jeder kommt pro Kampfrunde einmal dran"-Ansatz, aber daß es definitiv etwas anders und von daher eben auch erst mal ungewohnt ist, läßt sich nicht abstreiten.

Ja, ich finde den Ansatz sehr gut - wie ein etwas zufallsgetriebeneres pbtA. Und da Initiativeregeln und Rundenzählen tendenziell meine Schwachpunkte, kommt mir jedes System, das einfach sagt: "Alle machen, was sie machen wollen, wenn es gerade passend erscheint", sehr entgegen.

Was mich bei Daggerheart stört, sind tatsächlich die vielen Spezialfähigkeiten und Karten, da war ich schon auf dem ersten Level mal wieder leicht überfordert, und gleichzeitig auch in meinem Vorstellungsvermögen: Ist der Shadow Step von meinem Rogue nun Magie? Die Beschreibung und Terminologie legen das nahe, auch der Effekt, aber warum kann er zaubern? Haben einfach alle magische Fähigkeiten? Was ist mit Settings in denen das nicht so sein könnte (Fußnote dazu: Mein erster Gedanke nach dem Spiel war, dass das vielleicht auch ein schönes System für Splittermond wäre).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.10.2025 | 11:47
Was mich bei Daggerheart stört, sind tatsächlich die vielen Spezialfähigkeiten und Karten, da war ich schon auf dem ersten Level mal wieder leicht überfordert, und gleichzeitig auch in meinem Vorstellungsvermögen: Ist der Shadow Step von meinem Rogue nun Magie? Die Beschreibung und Terminologie legen das nahe, auch der Effekt, aber warum kann er zaubern? Haben einfach alle magische Fähigkeiten? Was ist mit Settings in denen das nicht so sein könnte

Reframe es wie du willst, in Anpassung zum Setting.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 11:50
Reframe es wie du willst, in Anpassung zum Setting.

Klar, es ist ja nur so, dass man manche Sachen dadurch schon nerfen würde ... der Shadow Step war für mich gestern EXTREM praktisch als eine Art Teleport, wenn das jetzt nicht ins Setting gepasst hätte und es "nur" eine Fähigkeit gewesen wäre, mit denen ich ungesehen Orte hätte erreichen können, die ich auch tatsächlich laufend erreichen kann, dann wäre sie halt sehr viel weniger Wert gewesen.

Unabhängig davon:
Das Schadenssystem scheint ja sehr darauf zu basieren, dass nach einer Long Rest prinzipiell alles wieder gut ist - gibt es da eventuell noch irgendwo Alternativregeln, die es ermöglichen, ernsthafter und längerfristig verletzt zu werden? Wenn so etwas fehlt, empfinde ich das schon immer als großes Manko.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Duck am 10.10.2025 | 11:55
Thema Action Economy: Ist es nicht so, dass der GM im Kampf auch dann an der Reihe ist, wenn ein Spieler mit Hope würfelt, aber scheitert? Sprich:
In den zwei Testrunden, die ich bisher gespielt habe, hat das recht gut funktioniert. Ich glaube, einmal waren drei SC in Folge dran, aber sonst hat die Initiative immer recht schnell wieder zum GM gewechselt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.10.2025 | 12:07
Klar, es ist ja nur so, dass man manche Sachen dadurch schon nerfen würde ... der Shadow Step war für mich gestern EXTREM praktisch als eine Art Teleport, wenn das jetzt nicht ins Setting gepasst hätte und es "nur" eine Fähigkeit gewesen wäre, mit denen ich ungesehen Orte hätte erreichen können, die ich auch tatsächlich laufend erreichen kann, dann wäre sie halt sehr viel weniger Wert gewesen.

Unabhängig davon:
Das Schadenssystem scheint ja sehr darauf zu basieren, dass nach einer Long Rest prinzipiell alles wieder gut ist - gibt es da eventuell noch irgendwo Alternativregeln, die es ermöglichen, ernsthafter und längerfristig verletzt zu werden? Wenn so etwas fehlt, empfinde ich das schon immer als großes Manko.

in einer Long Rest kann man nur 2 Sachen machen, Hitpoints, Stress oder Armor regenerieren, neben anderen Optionen, die auch nett sind,
Nach einem wirklich harten Kampf sind vermutllich alle 3 Ressourcen down, man muss sich also entscheiden. "Heilt" aber nur zu zwei dritteln quasi.
Ansonsten kann man halt permanente Hope Punkte verlieren, wenn man down geht im Kampf und sich gegen den Todeswurf entscheidet.

Ist für mich also eher kein, nach einer Rest ist alles wieder gut System, sondern man startet geschwächt in den nächsten Tag, wenn man auf die Fresse bekommen hat.
Darüber hinaus kann die SL natürlich noch Conditions verteilen, die nicht unbedingt durch eine Long Rest verschwinden, sondern ggf. sogar bestimmte Trigger brauchen, eine Heilpflanze finden, etc.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 12:17

Ist für mich also eher kein, nach einer Rest ist alles wieder gut System, sondern man startet geschwächt in den nächsten Tag, wenn man auf die Fresse bekommen hat.
Darüber hinaus kann die SL natürlich noch Conditions verteilen, die nicht unbedingt durch eine Long Rest verschwinden, sondern ggf. sogar bestimmte Trigger brauchen, eine Heilpflanze finden, etc.

Auf so was wie Conditions in Form von z.B. Wunden will ich vor allem hinaus - sprich, ob es Regeln gibt, die das Narrativ einer ernsten im Kampf erlittenen Wunde unterstützen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.10.2025 | 12:25
Special conditions are cleared only when specific
requirements are met, such as completing a certain action or
using an item. The requirements for clearing these conditions
are stated in the text when the condition is applied. The GM
can offer alternative ways to clear these conditions at their
discretion.

genauer wirds nicht, aber damit kann eine SL ja ne Menge machen, ihren Monstern Fähigkeiten geben, die eine Special Condition triggern... etc.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 10.10.2025 | 12:26
Es gibt ja bleibende Schäden (mit % chance) wenn man auf 0 HP Fällt und die Aktion nutzt bei der man geheilt wird. Dann hat man eine Chance einen bleibenden Schaden davon zu tragen.
Evtl. muss man allen schaden vorher auch mal als nur Kratzer und Co. abtun und eine richtige Verletzung ist erst das auf 0 HP Fallen.

Draw Steel macht es ja auch so das Schaden die "Ausdauer" reduziert und erst wenn das Aufgebraucht ist wird man richtig getroffen.
Ist natürlich eine Umgewöhnung zu HitPoints die man überall hat. Ich hab das bei DnD auch schon mal versucht in meiner Runde zu etablieren, das nicht jedes HP weniger bedeutet das irgendwo anders ein Pfeil im Körper steckt. Hat sich aber bei uns nicht durchgesetzt so lebe ich weiter mit der merkwürdigkeit von HP.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2025 | 12:37
Thema Action Economy: Ist es nicht so, dass der GM im Kampf auch dann an der Reihe ist, wenn ein Spieler mit Hope würfelt, aber scheitert? Sprich:
  • Critical success -> Spieler sind (weiterhin) dran
  • Success with hope -> Spieler sind (weiterhin) dran
  • Success with fear -> GM ist dran (und erhält einen Punkt Fear)
  • Failure with hope -> GM ist dran
  • Failure with fear -> GM ist dran (und erhält einen Punkt Fear)
In den zwei Testrunden, die ich bisher gespielt habe, hat das recht gut funktioniert. Ich glaube, einmal waren drei SC in Folge dran, aber sonst hat die Initiative immer recht schnell wieder zum GM gewechselt.

Nein, dem ist nach meiner Lesart nicht so: "Success with Fear" gibt der Spielleitung einen Punkt Fear, aber da steht dann nichts davon, daß sie auch zusätzlich das "Spotlight" bekommt wie bei einem Fehlschlag.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.10.2025 | 12:45
They Roll with Fear on an Action Roll
If a PC rolls with Fear, play returns to you to make a GM move.
Whether their roll failed or succeeded, your move should
generally build on the action the player just attempted. s149
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2025 | 13:08
They Roll with Fear on an Action Roll
If a PC rolls with Fear, play returns to you to make a GM move.
Whether their roll failed or succeeded, your move should
generally build on the action the player just attempted. s149

Keine Ahnung, welcher Seite im SRD (wo die Seitenzahlen überhaupt nur bis 135 gehen) das jetzt genau entspricht, aber ich würde sagen, da widersprechen sich die Regeln einfach selbst ein Stück weit. Ich bin gerade im aktuellen SRD auf Seite 36 unter "Action Rolls"/"Overview" (Umbrüche ausgebessert, damit's vertikal nicht ganz so lang wird):

Zitat
[...]To make an action roll, you roll the Duality Dice, sum the results, apply any relevant modifiers, and compare the total to a Difficulty number to determine the outcome:
Success with Hope: If your total meets or beats the Difficulty AND your Hope Die shows a higher result than your Fear Die, you rolled a “Success with Hope.” You succeed and gain a Hope.
Success with Fear: If your total meets or beats the Difficulty AND your Fear Die shows a higher result than your Hope Die, you rolled a “Success with Fear.” You succeed with a cost or complication, but the GM gains a Fear.
Failure with Hope: If your total is less than the Difficulty AND your Hope Die shows a higher result than your Fear Die, you rolled a “Failure with Hope.” You fail with a minor consequence and gain a Hope, then the spotlight swings to the GM.
Failure with Fear: If your total is less than the Difficulty AND your Fear Die shows a higher result than your Hope Die, you rolled a “Failure with Fear.” You fail with a major consequence and the GM gains a Fear, then the spotlight swings to the GM.
Critical Success: If the Duality Dice show matching results, you rolled a “Critical Success” (“Crit”). You automatically succeed with a bonus, gain a Hope, and clear a Stress. If this was an attack roll, you deal critical damage.

Man sieht, der "then the spotlight swings to the GM"-Teil fehlt beim Success with Fear hier schlicht; wenn das nicht beabsichtigt ist, dann ist es definitiv ein Fall für Errata, weil sich das scheinbar schon über mehrere Versionen hinzieht. Und wenn es andererseits doch bewußt so geschrieben worden ist, dann liegt das Problem wohl an anderer Stelle. :think:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.10.2025 | 13:26
Die Seitenzahl war aus dem Core Book selbst... In der SRD fehlen ja die Erklärungen dazwischen, ist runtergedampft.

es ist im allgemeinen sehr offen beschrieben, ein GM kann immer einen Move machen, aber:

GMs also make moves They should consider making a move
when a player does one of the following things:
• Rolls with Fear on an action roll
• Fails an action roll
• Does something that would have consequences
• Gives them a golden opportunity
• Looks to them for what happens next
After the GM turn is done the spotlight goes back to the PCs 
SRD 37

Aber du muss als GM Move, den du machen kannst, wenn mit Fear gewürfelt wird auch nicht das Spotlight nehmen, du kannst auch einen anderen GM Move machen

When you make a GM move, you might try one of these:
→ Show how the world reacts.
→ Ask a question and build on the answer.
→ Make an NPC act in accordance with their motive.
→ Lean on the character’s goals to drive them to action.
→ Signal an imminent off-screen threat.
→ Reveal an unwelcome truth or unexpected danger.
→ Force the group to split up.
→ Make a PC mark Stress as a consequence for their
actions.
→ Make a move the characters don’t see.
→ Show the collateral damage.
→ Clear a temporary condition or effect.
→ Shift the environment.
→ Spotlight an adversary.
→ Capture someone or something important.
→ Use a PC’s backstory against them.
→ Take away an opportunity permanently.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Duck am 10.10.2025 | 13:56
Im Core Book steht auf S. 100 unter "Battling Adversaries":
Zitat
The flow of combat in Daggerheart is malleable and driven by the dice. The player characters pass the spotlight between themselves, making moves until someone fails a roll or rolls with Fear, or until the GM spends a Fear to interrupt the players' turns. When play passes to the GM, the GM can make a move to spotlight an adversary [...].

(Hervorhebung von mir)

Interessant, dass die einzelnen Stellen von Regelwerk und SRD hier nicht ganz konsistent sind. Die Formulierung "the GM can make a move to spotlight an adversary" deutet auch darauf hin, dass der GM mitunter andere Dinge/Moves nutzen sollte, vermutlich entsprechend der von Smoothie geposteten Liste.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 10.10.2025 | 14:48
das ist auf jeden Fall die bessere Regelstelle, weil es da um Kampf geht, in den anderen diskutieren Stellen, ging es ja allgemein um Action Rolls!
Danke
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 10.10.2025 | 15:39
Ich hab immer noch nicht so ganz Kapiert wie es genau abläuft  :-\

Spieler würfelt einen Angriff und verfehlt den Gegner.
-> Spotlight geht zum DM (soweit so klar hoffe ich)
-> GM möchte mit dem Gegner einen Gegenschlag ausführen
Kostet es jetzt ein Fear diesen Move auszuführen?

- - -
Kostet ein solcher Move immer Fear? Aber nur wenn der GM das Spotlight hat kann er ihn einsetzen?
Möchte er das Spotlight ohne externen trigger muss er dafür ein extra Fear ausgeben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2025 | 15:48
Ich hab immer noch nicht so ganz Kapiert wie es genau abläuft  :-\

Spieler würfelt einen Angriff und verfehlt den Gegner.
-> Spotlight geht zum DM (soweit so klar hoffe ich)
-> GM möchte mit dem Gegner einen Gegenschlag ausführen
Kostet es jetzt ein Fear diesen Move auszuführen?

Nein, ein Fear würde es kosten, einen zweiten Gegner handeln zu lassen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 10.10.2025 | 15:49
Heist also der Spieler verfehlt mit Fear = GM kann Handeln, 1x Angrifein und hat noch ein Fear fürs "Lager" oder um es direkt für eine zweite aktion einzusetzen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2025 | 15:50
Heist also der Spieler verfehlt mit Fear = GM kann Handeln, 1x Angrifein und hat noch ein Fear fürs "Lager" oder um es direkt für eine zweite aktion einzusetzen?

Er kann es direkt einsetzen oder lagern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 15:54
Heist also der Spieler verfehlt mit Fear = GM kann Handeln, 1x Angrifein und hat noch ein Fear fürs "Lager" oder um es direkt für eine zweite aktion einzusetzen?

Ergibt allerdings sogar irgendwie Sinn - denn wenn ein Erfolg mit Hope gewürfelt wird, dann ist ja auch erst mal ein zweiter SC am Zug, und die wahrscheinlichkeit für Hope ist dank der Paschs ja auch ein bisschen größer. Vielleicht ist das dann unterm Strich Wahrscheinlichkeitsmäßig ziemlich ausgewogen (vielleicht aber auch nicht, ich bekomme ein bisschen einen Knoten im Hirn bei dem Versuch, die Metawährung für die SL mit dem Handlung-weitergeben nach Erfolg mit Hope in Relation zu setzen).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 10.10.2025 | 19:23
Manche Gegnerfähigkeiten kosten aber auch Fear in der Aktivierung egal wie der GM-Move ausgelöst wurde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 11.10.2025 | 12:07
Also, ich habe jetzt noch ein bisschen im SRD geschmökert und bin ernsthaft versucht, mir Daggerheart anzuschaffen. Ich dachte, eigentlich, das wäre gar nichts für mich (allein schon beim Gedanken an Feats auf Spiekarten gruselt's mich), aber ich fand die Spielerfahrung wirklich sehr angenehm, ich finde das Ini-System toll, ich mag die teilweise etas verschrobenen Ancestries und Klassen, und das Levelling Up erscheint mir auch sinnvoll organisiert - man wird da nicht von Sonderfertigkeiten überrollt, sondern entscheidet imme wieder anhand einer gut vorstrukturierten Matrix, ob man eher in die Grundwerte wie Stress, Evasion usw. investiert oder ob man neue Fähigkeiten will.

Insgesamt wirkt es auf mich ein bisschen wie ein 13th Age, das sich von D&D emanzipiert hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.10.2025 | 12:50
@Swano: Man muss übrigens nicht zwingend mit den Karten spielen.
Die Feats, die man selektiert lassen sich auch gut ausdrucken oder aufs Dokument schreiben. Die wenigsten sind so komplex, dass sie ständig nachgelesen werden müssen (vielleicht am Anfang noch mehr, aber wenn man das System verinnerlicht hat, ….)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 11.10.2025 | 12:53
@Swano: Man muss übrigens nicht zwingend mit den Karten spielen.
Die Feats, die man selektiert lassen sich auch gut ausdrucken oder aufs Dokument schreiben. Die wenigsten sind so komplex, dass sie ständig nachgelesen werden müssen (vielleicht am Anfang noch mehr, aber wenn man das System verinnerlicht hat, ….)

Ja, das ist mir bei der Testrunde auch schon klar geworden, dass die Karten eigentlich keine speziell andere Funktion haben als "Choose from this list ..." Ich hatte die Sorge, dass es dann gleich wahnsinnig viele Sonderfertigkeiten werden, aber nachdem ich die Steigerungregeln überflogen habe, scheint mir das doch noch halbwegs überschaubar zu bleiben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 11.10.2025 | 13:00
ja, es ist überschaubar, und verglichen mit DnD beispielsweise viel weniger Nachschlagerei.
Ich hab so A4 Sammelkartenhüllen besorgt, damit können alle ihre Karten immer gut organisiert am Start haben. Bei anderen Spielen mußte ich mir die wichtigen Sachen immer anstrengend zusammenkopieren. Von daher find ich das schon eher komfortabel.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 11.10.2025 | 13:09
Die Anzahl der aktiven Fertigkeiten/Karten ist auch limitiert.

Es gibt aber Regeln, um diese ad hoc zu ändern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.10.2025 | 14:50
Ergibt allerdings sogar irgendwie Sinn - denn wenn ein Erfolg mit Hope gewürfelt wird, dann ist ja auch erst mal ein zweiter SC am Zug, und die wahrscheinlichkeit für Hope ist dank der Paschs ja auch ein bisschen größer. Vielleicht ist das dann unterm Strich Wahrscheinlichkeitsmäßig ziemlich ausgewogen (vielleicht aber auch nicht, ich bekomme ein bisschen einen Knoten im Hirn bei dem Versuch, die Metawährung für die SL mit dem Handlung-weitergeben nach Erfolg mit Hope in Relation zu setzen).

Genau, die Wahrscheinlichkeit mit Fear zu würfeln dürfte rund 42% sein, mit Hope entsprechend rund 58%. Allerdings wechselt das Spotlight ja auch zur Spielleitung, nachdem eine Probe misslungen ist. Und die Wahrscheinlichkeit hierfür lässt sich nur situativ berechnen, weil sie einerseits von der Kompetenz des Charakters abhängt, andererseits vom Schwierigkeitsgrad der Probe (im Kampf ist das in aller Regel die Difficulty des attackierten Gegners).

Wenn Spieler etwa im Kampf taktisch optimieren wollen, sollten sie daher möglichst selten Aktionen mit geringer Erfolgschance unternehmen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 11.10.2025 | 16:52
Insgesamt wirkt es auf mich ein bisschen wie ein 13th Age, das sich von D&D emanzipiert hat.

Die Liste mit dem was das System inspirirt hat ist lang, aber gut eingeschätzt wo die Hauptinspiration herkommt :)

Liste woher sich inspirieren lassen haben:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.10.2025 | 17:00
Also, ich habe jetzt noch ein bisschen im SRD geschmökert und bin ernsthaft versucht, mir Daggerheart anzuschaffen. Ich dachte, eigentlich, das wäre gar nichts für mich (allein schon beim Gedanken an Feats auf Spiekarten gruselt's mich), aber ich fand die Spielerfahrung wirklich sehr angenehm, ich finde das Ini-System toll, ich mag die teilweise etas verschrobenen Ancestries und Klassen, und das Levelling Up erscheint mir auch sinnvoll organisiert - man wird da nicht von Sonderfertigkeiten überrollt, sondern entscheidet imme wieder anhand einer gut vorstrukturierten Matrix, ob man eher in die Grundwerte wie Stress, Evasion usw. investiert oder ob man neue Fähigkeiten will.

Insgesamt wirkt es auf mich ein bisschen wie ein 13th Age, das sich von D&D emanzipiert hat.

Ja, das Leveling Up finde ich ebenfalls sehr gut geregelt. Ansonsten zeichnet sich bei mir persönlich eher der Eindruck ab, dass Daggerheart (besonders hinten raus) nicht genug Fleisch anstatt zu viel Fleisch auf den Knochen hat.
Aber für einige trifft das vermutlich genau die Präferenz. Ich selbst habe schon zwei SL, die D&D5 und Artverwandte eher impromäßig verwenden, wärmstens Daggerheart ans Herz gelegt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 19.10.2025 | 09:49
Würde mich freuen, wenn du dann hier berichtest.

Wie versprochen: Mein Bericht

Leider ist unsere erste Session der regelären Gruppe ausgefallen, so war das nicht nur mit Unbekannten, sondern sogar das erste "richtige" Spiel.

Also zum Positiven: Auch mit eher Fremden spielen funktioniert erstmal in diesem Fall gut. Wir hatten eine sehr ambitionieren Spieler dabei, der seinen Charakter laut und recht schrill ausgespielt hat. Aber er war In-Character. Ich glaube, alle anderen hatten etwas Probleme damit in die vorgenerierten Charaktere reinzukommen. Die Verbindungen sind auf der einen Seite zwar niedergeschrieben, aber nicht verinnerlicht und auf der anderen Seite: Nur weil bei Spieler A steht, das Charakter B immer über seine Witze lacht, heißt nicht, dass Spieler B das weiß ... (Und wichtig: Ich hatte meine Brille vergessen und hatte ernsthafte Probleme die handschriftlichen Notizen zu lesen.)
Obwohl Hope, Stress und andere Tokens wirklich ständig quer flogen, nahmen sie absolut keinen störenden Fokus ein. Wir haben die oben gezeigten Tracker verwendet. Mit acht Criticals waren wir vielleicht auch ungewöhnlich erfolgreich. :D

Im finalen Kampf waren - glaube - 45 Gegner beteiligt. Aber es war absolut flüssig. (Mook-Gruppen sind elegant.) Niemand ausser der SL hatte Erfahrungen und trotzdem haben wir alle üblichen Optionen, wie Tag Team, Gruppenaktionen, ... intuitiv verwendet.


Dann was mir aufgefallen ist: Wenn man seinen Charakter nicht gut kennt, sind fünf Karten und sämtliche Informationen auf dem Charakterbogen wirklich überwältigend. Das lenkt tatsächlich etwas ab. Ständig habe ich draufgeschaut, was natürlich eher ungünstig ist, schließlich soll die Lösung ja nicht auf dem Bogen stehen.

Zusätzlich hatte ich das Gefühl, dass man immer genug Ressourcen hat, um "etwas besonderes" zu machen. Das ist schön, weil immer was cinematisches passiert, aber irgendwann gehen einem die Ideen etwas aus, was "neues" passieren kann, um sich nicht zu wiederholen.

Auch wenn wir abkürzen mussten, hat das System und die Idee des Abenteuers wirklich Spaß gemacht!

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=39200)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.10.2025 | 11:31
Wie versprochen: Mein Bericht [...]

Danke dir :d. Die Minion Regel finde ich auch super und deutlich immersiver als etwa die D&D 4 Variante (wo ein Minion hohen Levels wie ein Drache austeilt aber wie eine Fliege einsteckt).
Hast du die Graumantel-Community selbst erstellt?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 20.10.2025 | 12:33
Die Idee kommt von dem SL., da wir alle Mitglieder der Stadtwache waren.
Ich hab danach nur mal spaßeshalber die Karte erstellt.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=39227) (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=39229) (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=39231)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 21.10.2025 | 09:52
Ich habe jetzt knapp die Hälfte des Regelwerks gelesen und bin wirklich sehr angetan. Kann mir super vorstellen, wie sich die Klassen re-skinnen lassen. Ich habe beschlossen, mich diesmal nicht vom gelegentlichen Bonus-Klein-Klein abschrecken zu lassen, weil ich finde, dass die Sonederfähigkeiten gerade am Anfang noch sehr überschaubar in der Anzahl sind und den Eindruck habe, dass sie mechanisch gut ineinandergreifen.

Ein bisschen fremdele ich mit dem "Rüstungszwang" und den anscheinend wirklich nur dem Balancing geschuldeten Waffenwerten - andererseits, wenn man Richtung 5e by way of pbtA geht, ist es wahrscheinlich klüger, gleich jeden Anschein von Simulationismus zu unterlassen. Der Vorteil ist, dass es überhaupt keine künstlichen Restriktionen geben muss und der Wizard auch mit Plattenrüstung und Zweihänder rumrennen kann, ohne, dass dadurch irgendwas aus dem Gleichgewicht gerät. Das ist dann (fast) reiner Flavour.

Interessant fand ich auch ein Spielbeispiel für eine Verfolgungsjagd, die mit genau einem Agility-Wurf abgehandelt wurde. Das hat sehr schön deutlich gemacht, dass man nicht immer würfeln muss und viel aus einem Wurf rausholen kann, und dass man eine Szene auch nicht ewig auswalzen muss.

Die Death-Moves sind auch schön, man kann also immer das Sterben vermeiden, aber man kann auch auf Risiko gehen, wenn es wichtig ist, weiterzukämpfen.

Unklar bin ich mir darüber, ob man mehrere (Dis-)advantages haben kann. An einer Stelle heißt es explizit, dass sie nicht stacken, aber unter "Helping" wird erklärt, dass, wenn Advantages aus mehreren Quellen zusammenkommen, mehrere W6 gewürfelt werden und nur der höchste gewertet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 21.10.2025 | 10:17
die Help an Ally Regel, ist eine Sonderregel und überschreibt die normale Advantage Regel.
Ansonsten Obacht beim Canceln, es ist nicht wie bei DnD5e, dass alles aufgehoben wird wenn es Disadvantage und Advantege für einen Wurf gibt.
Wenn es mehrere Disadvantages/Advantages gibt, wird das angewendet von dem es mehr gibt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 21.10.2025 | 10:20
die Help an Ally Regel, ist eine Sonderregel und überschreibt die normale Advantage Regel.
Ansonsten Obacht beim Canceln, es ist nicht wie bei DnD5e, dass alles aufgehoben wird wenn es Disadvantage und Advantege für einen Wurf gibt.
Wenn es mehrere Disadvantages/Advantages gibt, wird das angewendet von dem es mehr gibt.

Danke - das geht aus dem Regelbuch für mich nicht so klar hervor, aber ich nehme auch an, dass es so intendiert ist, sonst stünde die entsprechende Passage ja nicht unter "Help an Ally".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 21.10.2025 | 10:35
Ein bisschen fremdele ich mit dem "Rüstungszwang" und den anscheinend wirklich nur dem Balancing geschuldeten Waffenwerten - andererseits, wenn man Richtung 5e by way of pbtA geht, ist es wahrscheinlich klüger, gleich jeden Anschein von Simulationismus zu unterlassen.
...

Diesen Absatz verstehe ich ehrlich gesagt irgendwie nicht.

Ich finde es gerade gut, dass es so viele Optionen gibt, um einen Kampf gut zu überstehen. Sein es durch hohe HP, guten Treshold, hohe Rüstwerte (e.g. +Schild), gute Evasion oder Fähigkeiten, die Schadensstufen reduzieren bzw. HP wiederherstellen.

In unserer Gruppe spiele ich einen Guardian komplett ohne Rüstung. Der hat aber etwas Evasion (10), hohe HP (7), passable Rüstungswerte (5 ohne Schild) und einen fiesen Treshold (11/21) dank Bare to Bones genau das Tankige das man von einem Stalwart erwartet. Unsere Nightwalkerin dagegen kommt mit ihrer Evasion von 15 dagegen über eine ganz andere Schiene.

Sammelwütige Spieler werden durch Rüstungen und Waffen Tier 2-4 belohnt ohne das es viel Tamtam braucht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 21.10.2025 | 10:44
Diesen Absatz verstehe ich ehrlich gesagt irgendwie nicht.

Ich finde es gerade gut, dass es so viele Optionen gibt, um einen Kampf gut zu überstehen. Sein es durch hohe HP, guten Treshold, hohe Rüstwerte (e.g. +Schild), gute Evasion oder Fähigkeiten, die Schadensstufen reduzieren bzw. HP wiederherstellen.

In unserer Gruppe spiele ich einen Guardian komplett ohne Rüstung. Der hat aber etwas Evasion (10), hohe HP (7), passable Rüstungswerte (5 ohne Schild) und einen fiesen Treshold (11/21) dank Bare to Bones genau das Tankige das man von einem Stalwart erwartet. Unsere Nightwalkerin dagegen kommt mit ihrer Evasion von 15 dagegen über eine ganz andere Schiene.

Sammelwütige Spieler werden durch Rüstungen und Waffen Tier 2-4 belohnt ohne das es viel Tamtam braucht.

Etwa das meinte ich - es gibt viele Möglichkeiten, sich seine Verteidigungsstrategie zusammenzustellen, die haben aber alle wenig mit irgendeiner Vorstellung davon zu tun, wie sehr irgendeine Rüstung wirklich behindern oder wie gut sie schützen würde. Der Tier 3 Gambeson ist halt einfach besser als der Tier 1 Plattenpanzer, und im Gambeson bist du beweglicher als ganz ohne Rüstung.

Mit Rüstungszwang meinte ich, dass, wenn man nicht genau diese eine Domain Card hat "ohne Rüstung" eigentlich nicht infrage kommt, oder? Wobei ich dann im Zweifelsfall sagen würde: Normale Kleidung fällt unter Gambeson.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 21.10.2025 | 11:17
Ja, das stimmt wohl. Aber es ist noch nicht mal wirklich simulierend, wenn man behauptet würde, wer ohne einen Schutz in einen Kampf geht, ist dazu verdammt zu sterben. Selbst mit übermenschlicher Evasion 19 wird der Gegner irgendwann einen Glückstreffer landen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 4.11.2025 | 18:54
Der KS von den Dungeon Dudes „Dungeons of Drakenheim“ ist online :)

Also die erste richtig große Kampagne :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 4.11.2025 | 19:00
man kann einen kleinen Campaign Frame schon herunterladen, da kann man eine gute Idee kriegen, wie Setttings sich an Daggerheart anpassen lassen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 5.11.2025 | 12:33
Ich weiß noch nicht wirklich, welchen Pledge ich wählen soll.

Am liebsten hätte ich was für Foundry gehabt.

Bei Buch und PDF sind glaube die Karten nicht physisch dabei. Hoffe mal das man die dann wenigstens gut ausdrucken kann.
Und Junge gibts da Möglichkeiten Geld zu lassen…und Versandkosten werden auch heftig, was aber zu erwarten war…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 5.11.2025 | 13:36
Wenn überhaupt, dann nur die digitale Version. Bezweifel aber, dass ich das zum Einsatz bringe, auch weil mich dieses Stimmung nicht richtig reizt.

Das PDF kostet auch nur 30$? Das wären wirklich verkraftbar, wenn man das PDF später irgendwann mal kauft.

Der Fear-Tracker sieht funny aus, hätte aber keine Lust dieses Grimdark zu Bemalen glaube ich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.11.2025 | 13:38
Klar kann man wie bei allen Kickstartern für Deluxe Versionen viel Geld ausgeben, aber 53€ für Kampagnenbuch, inkl. PDF und Postermaps von Stadt und Land find ich jetzt recht "normal".
Ich hab mir zum Daggerheart spielen noch die Karten dazu bestellt, dann bin ich gut ausgerüstet, aber ich spiel auch vermutlich nur offline.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 5.11.2025 | 13:46
Das ist es auch wert, nur mir halt nicht.  >;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 5.11.2025 | 15:40
Meint ihr das der SL-Schirm Drakenheim spezifisch ist, oder nur vom Artwork her...?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.11.2025 | 19:38
Wäre das nicht eine gute Frage für den Kickstarter?

Dürfte vermutlich auch andere Leute interessieren. Und beantworten kann das wohl nur Dungeon Dudes.

Ich vermute aber der Beschreibung nach, dass der Screen Daggerheart ist, die "Drakkenheim: Daggerheart GM Cheat Sheets" dürften aber wohl Kram aus dem Abenteuer enthalten. (Ist aber reine Spekulation meinerseits)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 5.11.2025 | 20:35
Ich finde $70 für das "vollständige" Pdf-Paket auch eher auf der teureren Seite. Zumindest ist es für mich kein Nobrainer. :(
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.11.2025 | 21:48
Naja... 30$ kostet ja schon nur das PDF, alleine das VTT-Bundle (Demiplane + Roll20) sind dann nochmal $35 also noch auf 2 weiterne Plattformen das Regelwerk sind ja nur 5$ billiger als das ganze Bundle.
Wer also Demiplane/Roll20 nutzen will zahlt für Cards, Map und Cheat Sheets nur noch 5$ drauf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 8.11.2025 | 12:25
Sagt mal, gibt es denn gar keine Priester/Kleriker? Ich sehe eine Art Paladin, entweder mit cooler Waffe oder mit Flügeln (oddly specific, if you ask me). Beide Varianten können vielleicht mit etwas Fantasie für bestimmte Formen eines Klerikers durchgehen...

Der Wizard hat auch Zugriff auf Heilungsmagie, der geht vielleicht auch.

Aber beides überzeugt nicht so richtig um die ganze Bandbreite eines DnD-Klerikers zu erreichen. Und das wundert mich, wo doch viele andere klassische Klassen nahzu 1-zu-1 abgebildet sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 8.11.2025 | 12:39
Sagt mal, gibt es denn gar keine Priester/Kleriker? Ich sehe eine Art Paladin, entweder mit cooler Waffe oder mit Flügeln (oddly specific, if you ask me). Beide Varianten können vielleicht mit etwas Fantasie für bestimmte Formen eines Klerikers durchgehen...

Der Wizard hat auch Zugriff auf Heilungsmagie, der geht vielleicht auch.

Aber beides überzeugt nicht so richtig um die ganze Bandbreite eines DnD-Klerikers zu erreichen. Und das wundert mich, wo doch viele andere klassische Klassen nahzu 1-zu-1 abgebildet sind.

Ich denke, um wirklich die ganze (ohnehin schonungslos übertriebene -- Heiler und Buffer und Orakel und Untotenzapper und Frontkämpfer und...) Bandbreite des klassischen D&D-Klerikers zu erreichen, bräuchte es mehrere DH-Klassen in einem Kombipaket. Ansonsten kommt halt der Seraph dem Konzept am nächsten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 8.11.2025 | 13:28
Ich denke, um wirklich die ganze (ohnehin schonungslos übertriebene -- Heiler und Buffer und Orakel und Untotenzapper und Frontkämpfer und...) Bandbreite des klassischen D&D-Klerikers zu erreichen, bräuchte es mehrere DH-Klassen in einem Kombipaket. Ansonsten kommt halt der Seraph dem Konzept am nächsten.

1-zu-1 muss er nicht sein im Sinne einer Konversion. Es geht mir mehr um das Spielgefühl/Konzept. Wenn ich - sagen wir - einen Priester der Göttin der Weisheit spielen will, den sehe ich nicht im Seraph. Manche Leute sagen "Wizard". Mich wundert das aber schon, das ist doch eine echte Lücke im Konzept.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 8.11.2025 | 14:04
1-zu-1 muss er nicht sein im Sinne einer Konversion. Es geht mir mehr um das Spielgefühl/Konzept. Wenn ich - sagen wir - einen Priester der Göttin der Weisheit spielen will, den sehe ich nicht im Seraph. Manche Leute sagen "Wizard". Mich wundert das aber schon, das ist doch eine echte Lücke im Konzept.

Nun, einen Priester speziell der Göttin der Weisheit sehe ich jetzt auch nicht unbedingt im 08/15-D&D-Kleriker, und darüber, wie wichtig Gruppenpriester für Fantasyabenteurer allgemein überhaupt sind, könnte man sich auch noch mal streiten -- es gibt ja schließlich genügend Vorbilder, die so jemanden weder haben noch vermissen. ;) Eventuell würde ich da, wenn ich so jemanden unbedingt mechanisch "anders" spielen wollte, bei Daggerheart noch über einen Barden nachdenken (die ja traditionell auch zu den Lehrern und Wissenshütern gehören), und ansonsten ist es halt eine Schwäche von Klassensystemen generell, daß sie eben gerade nicht jedes Konzept wunschgemäß abbilden können.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 8.11.2025 | 19:17
Hast du schon das Homebrew Kit gelesen?

https://www.daggerheart.com/wp-content/uploads/2025/07/Daggerheart-Homebrew-Kit-v1.0-July-31-2025.pdf
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 9.11.2025 | 12:26
Oh danke, dass kannte ich noch garnicht :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 10.11.2025 | 09:08
Session 1 – Earthdawn in der Stammrunde

Nach etwas Verzögerung kam es gestern endlich zu Session 1 in meiner regulären Runde.

Gespielt wurde in der Welt von Earthdawn – Tim kennt die Regeln, die anderen eher die Welt …

Natürlich ging es zunächst darum, den Umgang mit den Regeln kennenzulernen. Also der Klassiker: erst mal Wald, drei Gegner, draufhauen.

Das ging schnell und flüssig. Danach ab ins Dorf, ein bisschen Worldbuilding und Socialising. Es folgte der klischeehafte „Wir hätten da mal ein Problem“-Auftrag.

Im Laufe des Abenteuers gab’s noch eine Herausforderung mit einer Horde Zombies, die zwar schnell fielen, aber trotz fünf Figuren zügig und unkompliziert abgehandelt werden konnte.

Das „große Finale“ gegen einen Dämon und sein Konstrukt dauerte, glaube ich, kaum drei Runden. Unsere Tag-Team-Aktionen waren ziemlich schnell erfolgreich, und dann hat die SL auch noch schlecht gewürfelt. Fear floss auch nicht im Überfluss. Im Nachgang hätte man vielleicht noch ein paar mehr Ereignisse über die Umgebung ins Spiel bringen können – Take-away-Learning …
Insgesamt fühlte es sich aber schon ein bisschen nach God-Mode an.
Wie die Begegnungen ausbalanciert waren, müsste die SL verraten.

Was ist uns sonst noch so aufgefallen:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.11.2025 | 10:09
Habe jetzt zwei Minikampagnen mit Daggerheart abgeschlossen (17 bzw. 13 Runden). Beide bis Stufe 6 gespielt. Fazit: Kämpfe sind, mit nach Regelbuch ausgerechneter Formel, und mit 5 SC genau so zäh wie in D&D. Ich habe am Ende als SL Kämpfe vermieden, außer als mögliche finale Konfrontationen. Die Möglichkeiten der Gegner finde ich zwar schön, aber es gibt viel viel zu wenig Gegner. Gerade humanoide Gegner ab Tiér 3 sind ein Thema.

Daggerheart ist ein nettes System, aber bietet gegenüber D&D keinen entscheidenden Mehrwert. Die Limited Edition ist richtig schön geworden. Das Verpackungsystem und die Dreingaben wie Würfel, Tokens, SL-Schirm sehr durchdacht.

Die Fähigkeiten, die sich nicht ums Kämpfen drehen, und das Bündeln der Zauber in Codices, fanden einige Spieler und ich schön.

Der Warlock ist meiner Meinung nach völlig überdreht im Vergleich zu Klassen wie dem Warrior.

Insgesamt bin ich froh, dass System angeschaut zu haben, aber ob ich weiter Geld darein investiere, weiß ich noch nicht. Stand heute eher nicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 10.11.2025 | 10:34
Habe jetzt zwei Minikampagnen mit Daggerheart abgeschlossen (17 bzw. 13 Runden). Beide bis Stufe 6 gespielt. Fazit: Kämpfe sind, mit nach Regelbuch ausgerechneter Formel, und mit 5 SC genau so zäh wie in D&D.


Schade, ich hatte mir gerade in der Beziehung D&D-ige Kämpfe, aber dynamischer und kürzer, viel von Daggerheart versprochen - hatte aber bisher nur einen One-Shot als Spieler und habe die Regeln gelesen. Wenn das am Ende genauso ein endloses Gewurschtel ist wie bei D&D oder 13th Age, dann würde das meine Hoffnungen nicht erfüllen.
Na ja, ich habe zwei One-Shots zu leiten versprochen, das werde ich jetzt auch machen. Vielleicht läuft's bei mir ja aus irgendwelchen Gründen besser. Und wenn nicht, dann bleibt mir für D&D-Flavour immer noch das Cypher System.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 10.11.2025 | 10:53
Also wie gesagt: Ich habe bislang keinen Kampf als wirklich langwierig empfunden. Zugegeben, ich habe schon länger kein D&D mehr gespielt, aber ich halte die Battle-Point-Regel für genauso pseudo-balancierten Unsinn wie das Challenge Rating.

Spannender finde ich es, wenn eine Begegnungen auch leichte Herausforderungen bieten und man dabei auch ein paar Ressourcen verbraten muss. Dann wird die Entscheidung, ob man eine Short Rest einlegt oder nicht, auf einmal wirklich relevant.

Grundsätzlich ist das System aber schon ziemlich swingy. Ein Kampf, der sich beim ersten Mal easy-peasy anfühlt, kann bei einer Wiederholung plötzlich zur Hölle werden, wenn SL und Spielende anders würfeln.

Und wie immer gilt: Man kann sich vornehmen, etwas zu mögen – muss man aber nicht. Vielleicht sage ich in einem Jahr auch einfach: „War halt Nyx!“.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 10.11.2025 | 11:46
Es gäbe auch schon ein neues Monsterbuch, wenn einem die Optionen aus dem GRW nicht ausreichen…

Ansonsten kann man 1/2/3 HP Schaden verursachen und die meisten Wesen haben eine überschaubare Anzahl von HP, alleine deswegen kann sich ein Kampf doch nicht in unendliche Länge ziehen, oder?

Außer, wenn die Würfel halt nicht wollen, aber das ist bei vielen Systemen auch nicht anders :)
Und bei Stufenspielen auf Stufe 1 schon 2x nicht  ~;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 10.11.2025 | 19:17
Danke für das Homebrew Kit.

Ich lese gerade in Ruhe das Regelwerk von vorne bis hinten. Ich muss sagen, dass ich von der Artwork echt begeistert bin. Die Bilder drücken so viel Stimmung aus, das ist der Wahnsinn. Der schwer verwundete Halbling, die Slayerin auf dem toten Drachen und die flirtende Samuraifrau. Wow, einfach genial!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 10.11.2025 | 19:45
Wenn ich mir die Komplexität allein schon der Tier-1-Gegner im SRD so anschaue -- nicht nur, aber insbesondere auch jeder mit mindestens einem, meist aber mehreren (bis hin zu fünf) "Features", die bitteschön als individuelle Zusatzregeln beachtet werden wollen, und bei einer ganzen Reihe genügend Trefferpunkte, um mindestens einem Treffer garantiert und zweien zumindest noch einigermaßen wahrscheinlich standzuhalten --, dann wundert mich ehrlich gesagt nicht besonders, daß die Kämpfe so viel kürzer als bei D&D auch nicht ausfallen. Wenn mein letztendlich "richtiger" Schaden so im Bereich von 1 bis 3 pendelt und beispielsweise ein "Jagged Knife Bandit" seine 5 Punkte braucht, um umzufallen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 10.11.2025 | 20:17
Schnelle Kämpfe waren kein Designziel von Daggerheart. Ziel war es mittels Kämpfen auch die Geschichte voranzutreiben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 10.11.2025 | 20:17
Es gäbe auch schon ein neues Monsterbuch, wenn einem die Optionen aus dem GRW nicht ausreichen…

Es gibt schon ein offizielles Monsterbuch? Hast du einen Namen/Link?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 10.11.2025 | 20:22
Ist 3P, aber kommt glaube ganz gut weg.

https://www.drivethrurpg.com/de/product/544239/incredible-creatures-adversaries-for-daggerheart?src=hottest
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 10.11.2025 | 20:24
Es gibt noch 10 Seiten Age of Umbra Adversaries und hier noch mal einiges:
https://www.screenhype.co.uk/daggerheart-monster-manual-50-custom-adversaries-for-daggerheart/
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 10.11.2025 | 20:28
Wo finde ich die Age of Umbra-Sachen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 10.11.2025 | 20:42
Wo finde ich die Age of Umbra-Sachen?

https://www.daggerheart.com/downloads/
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.11.2025 | 07:32
https://dngnclub.itch.io/bureau-of-chronological-affairs

BUREAU of CHRONOLOGICAL AFFAIRS
A bureaucratic time-travel campaign frame for Daggerheart

Als kostenloser Download erhältlich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 14.11.2025 | 08:22
Schon verrückt, was die Leudis mit dem Game so alles machen.

Bin mal gespannt, wann man was richtig SiFi-mäßiges, also auch mit Raumschiffen und Co., machen kann :)

Edit: ok, da gibt es schon was :)

https://heartofdaggers.com/products/cosmic-encounters-intergalactic-powers-from-beyond-the-stars/
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 19.11.2025 | 09:13
Wie handhabt ihr eigentlich in der Praxis (am Tisch) den Umstand, dass Daggerheart keine konkreten Preise für Ausrüstung angibt?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 19.11.2025 | 09:27
Handwedeln. Also Situativ, ein Schwert kostet in der Stadt weniger als weit entfernt von Eisen und Holz.

Kleinkram ignorieren wir, wie Essen oder normale Übernachtungen. Eigentlich nur Sachen die Wert haben oder relevant für die Geschichte sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 19.11.2025 | 10:08
Es gibt ja im SRD den Abschnitt "Giving out Gold, Equipment, and Loot" mit ein paar groben Richtlinien für die SL; müßte eigentlich auch in der Druckfassung zu finden sein. Daß es da keine konkreten einzelnen Werte für jedes individuelle Stück Ausrüstung gibt, sehe ich einfach als Teil der Spielphilosophie und kann auch, wenn man das möchte, leicht die Tatsache abbilden, daß Preise schon mal je nach Setting und dann noch mal Ort/Situation in demselben schwanken können -- wir sind halt nicht in D&D-Land, wo die Götter zu Anbeginn der Schöpfung ein für allemal festgelegt haben, daß ein neuer Streitkolben immer und überall im Multiversum fünf Goldmünzen und kein Kupferstück mehr oder weniger kosten soll. ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.11.2025 | 11:17
Kann die SL frei Schnautze entscheiden. Eine Richtschur ist ja im Regelwerk angegeben. Hanvoll, Säcke und Kisten sind ja auch irgenwie keine Maßeinheiten die wirklich konkret sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 19.11.2025 | 14:27
Das mit der Spielphilosophie verstehe ich natürlich und finde ich auch an sich gar nicht so schlecht. Das es keine konkreten Preise gibt finde ich auch weniger schlimm, als die Tatsache, dass einerseits die Relationen der Ausrüstungsgegenstände untereinander stark verwaschen sind, andererseits die Preise für Augments im Motherboard Setting ziemlich Hardcoded sind. Das steht für mich irgendwie im starken Widerspruch zueinander.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.11.2025 | 15:57
Die Settings (Frames) stehen ja speziell für sich und haben ggf. Sonderregeln, um eben dieses Frame abzubilden.

Also scheint es dem Schreiber bei Motherboard wichtig zu sein, da konkrete Preise zu haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 19.11.2025 | 16:13
Ja aber es werden eben nur Preise für die Augments angegeben. Sonstiges Equipment wie Rüstungen
etc aus dem Grundregelwerk werden nicht entsprechend eingepreist.
Na ja ist ja auch egal.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 19.11.2025 | 16:50
Ja aber es werden eben nur Preise für die Augments angegeben. Sonstiges Equipment wie Rüstungen
etc aus dem Grundregelwerk werden nicht entsprechend eingepreist.
Na ja ist ja auch egal.

Apropos Rüstungen: Da sieht man m.E. eine ähnliche leichte Inkonsistenz - ich finde es total komisch, dass die gleichen Standardrüstungen auf verschiedenen Tiers als verschiedene Ausrüstungsgegenstände gehandhabt werden (als ob der Tier 3 Gambeson in irgendeiner Logik so viel größere Schutzwirkung als das Tier 1 Kettenhemd haben sollte), anstatt einfach festzulegen, dass die Effektivität der Standardrüstung von der Tier des Charakters abhängt. Stattdessen wird dann noch erklärt, dass die SL dafür sorgen sollte, dass die SC zeitnah zum Tieraufstieg Rüstungen der neuen Tier bekommen oder, falls sie an ihren alten Rüstungen hängen, diese durch irgendwelche Meisterhandwerker entsprechend aufgewertet werden ... das ist ein bisschen missglückter Simulationismus von hinten durch die Brust ins Auge. Nur, weil etwas mit der neuen Tier neue Werte bekommt, muss es doch kein physisch neuer/physisch aufgewerteter Gegenstand sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 20.11.2025 | 21:41
Ich finde das schon OK mit den Rüstungen - es gibt eine leichte, eine mittlere und eine schwere und das für verschiedene Tiers. Ich würde halt die Namen ändern, je nach Setting. Also die Tier 2 Gambesson kriegt irgendeinen coolen Namen so wie Shadowsilk Cloak oder so was. Ist auch OK, wenn die besser als Tier 1 Chain ist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 22.11.2025 | 09:16
Und eine erste offizielle Erweiterung wurde für den Sommer 26 angekündigt.

Hope & Fear, was einiges für Spieler, wie für Spielleiter zu bieten hat.

Auf YT und Co. gibts schon jede Menge Kram zur Ankündigung, sowohl auf Englisch wie auch auf Deutsch, deswegen spare ich mir mal die Links.

Edit: und noch jede Menge mehr: https://www.youtube.com/watch?v=caRPJKNoaZk&t=2s
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 30.11.2025 | 12:55
Ich habe beschlossen in meinem Haushalt eine Runde Daggerheart zu spielen. Gestern haben wir Charaktere gebaut. Meine Eindrücke:


Alles in Allem macht die Charaktererschaffung viel Lust aufs Spiel. Es ist ein gewisser Spielstil, der hier propagiert wird (definitiv eine offenere Welt) aber ich sehe das als Feature und nicht als Bug.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: unicum am 30.11.2025 | 19:44
Die Charaktererschaffung ist episch - am Ende hat man eine Figur mit einer schönen Hintergrundgeschichte, das bekommt man bei DnD so nicht. (Ja, ...Dungeon World....) Die 'Experiences' sind für meinen Geschmack Rollenspiel-Gold.[/li][/list]

Kannst du (oder jemand anderes) da noch etwas dazu detailierter schreiben?

Das hat mich etwas getriggert (also im positiven)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 30.11.2025 | 20:11
Experiences sind im Prinzip dasselbe wie Aspekte in Fate. Man beschreibt etwas und wenn das zu einer Aktion die man macht passt kann man eine Ressource ausgeben und bekommt einen Bonus auf den Wurf.

Pro: Das ist sehr flexibel und gibt viel Potential und Freiheiten. Egal ob die Experience nun "Klinge des Königs", "Alter Miesepeter" oder "Glück im Spiel, Pech in der Liebe" ist.

Con: Es ist halt wischi-waschi. Das Regelwerk sagt mehr oder weniger deutlich das es schnurz ist worauf man den Bonus anwenden kann da man den eh nur bekommt wenn man dafür bezahlt. "Elitesoldat" ist dann nunmal wesentlich besser als "Scharfschütze" und es gibt quasi kein Balancing zwischen den Experiences. Je nach Gruppe kann das Prima funktionieren oder es führt zu Neid und/oder endlosen Diskussionen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 30.11.2025 | 20:33
Kannst du (oder jemand anderes) da noch etwas dazu detailierter schreiben?

Ich kann schreiben, was mir gut gefällt. Du machst halt diesen Dreitakt aus Spezies, Heimatort, Klasse. Und egal, was du tust, die funktionieren zusammen. Wenn du Lust hast, kannst du auch noch zwei Spezies mischen. Dein Angriffsattribut kommt über die Waffe und es gibt für quasi alle Attribute was.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 2.12.2025 | 18:22
Kannst du (oder jemand anderes) da noch etwas dazu detailierter schreiben?

Das hat mich etwas getriggert (also im positiven)

Wie bereits gesagt, ist ein bisschen wie ein Aspekt bei Fate. Gib einen Hope aus und Du kriegst +2 auf Deinen Wurf, später mehr. Leute wie ich, denken sich was aus, das ihren Charakter schön definiert. Ein Minmaxer wird hier eher was sehr allgemeines nehmen. Aber am Ende finde ich gibt es durch die Kräfte/Spells etc so viele Möglichkeiten, dass es im Spiel keinen großen Unterschied macht.

Ass im Ärmel des Spielleiters: Man kann die Experiences nutzen um Wissen einfach so an Spielerinnen/Spieler zu geben oder um die Handlung zu leiten. Will sagen "Smutje auf einem Astralschiff" kann man als SL viel schöner nutzen als "Kampfsau" und der Spieler/die Spielerin werden das zu schätzen wissen.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 3.12.2025 | 07:11
Mecha gefällig?

https://www.drivethrurpg.com/en/product/531616/hard-suit-primal

(https://tools.drivethrurpg.com/images/10923/_product_images/531616/hard_suit_primal_support_products_sheet.jpg)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 3.12.2025 | 11:15
Schon krass, wie schnell die das alles umsetzen.

Spricht mMn für die Regeln von DH :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 3.12.2025 | 11:38
Schon krass, wie schnell die das alles umsetzen.

Spricht mMn für die Regeln von DH :)

in ihrem Dispatch Promo Oneshot haben sie die Herausforderungen des verkehrsreichen Arbeitwegs sowie ein Monday Morning Meeting mit Daggerheartregeln bespielt... zumindest so grob.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 3.12.2025 | 17:19
Braucht man aber dann besser noch das Core Book zu, oder?

Aber ich glaube für Mecha Fantasy sind Spieler noch rarer.  ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 3.12.2025 | 17:35
Aber ich glaube für Mecha Fantasy sind Spieler noch rarer.  ;)

Golems, Mecha, wo ist da schon der Unterschied? ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 3.12.2025 | 17:41
Wenn Golem und Mecha keinen Unterschied machen, brauche ich keine Mechas in der Fantasy. Habe ja schon Golems.  :P

Spaß beiseite: Mecha-Rollenspiel egal zu welcher Zeit ist ja schon ein bestimmtes Feeling. Diese Verbundenheit mit dem Mecha, Reparatur und Pflege, ja auch etwas Management gehört da mit dazu finde ich.
Nicht so episch ausgerollt sein wie bei Salavage Union, aber einfach nur eine belanglose äußere Hülle meine Kriegers sollen sie auch nicht sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 3.12.2025 | 17:46
Wenn Golem und Mecha keinen Unterschied machen, brauche ich keine Mechas in der Fantasy. Habe ja schon Golems.  :P

Falsche Schlußfolgerung!
Wenn Golem und Mecha keinen Unterschied machen, brauche ich keine Fantasy. Ich habe ja SF!
 ~;D

Golems, Mecha, wo ist da schon der Unterschied? ;)

Na, ob die Steuerung durch eine KI (auch "magische") oder eine Person erfolgt.
Mecha haben Piloten, sonst heissen sie Robot...
 8]
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 3.12.2025 | 18:04
Wenn Golem und Mecha keinen Unterschied machen, brauche ich keine Mechas in der Fantasy. Habe ja schon Golems.  :P

Spaß beiseite: Mecha-Rollenspiel egal zu welcher Zeit ist ja schon ein bestimmtes Feeling. Diese Verbundenheit mit dem Mecha, Reparatur und Pflege, ja auch etwas Management gehört da mit dazu finde ich.
Nicht so episch ausgerollt sein wie bei Salavage Union, aber einfach nur eine belanglose äußere Hülle meine Kriegers sollen sie auch nicht sein.

Müßte man halt sehen, wie das in diesem speziellen konkreten Fall umgesetzt worden ist. :) Persönlich werde ich das wohl nicht, dazu ist schon DH an sich nicht ausreichend "meins"...aber davon wird ja das Setting an sich nicht automatisch schlechter.

Und ja, Mecha sind aus meiner Sicht einfach schon von der Idee her fantastisch (im Sinne von unrealistisch) genug, daß es wirklich nicht mehr drauf ankommt, auf welcher technischen, magischen, oder sonstigen Grundlage sie angeblich aufbauen. Die eine Gesetzmäßigkeit, auf die sie alle gleichermaßen angewiesen sind, ist schlicht die gute alte Rule of Cool. 8)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.12.2025 | 19:00
Mecha haben Piloten, sonst heissen sie Robot...
 8]
Oder in Fantasy... Golem ;)

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 7.12.2025 | 11:53
Gibt es eine gute Übersicht, um eigene Monster zu machen? Ich finde Darstellung im Grundregelwerk ungünstig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 7.12.2025 | 12:30
Gibt es eine gute Übersicht, um eigene Monster zu machen? Ich finde Darstellung im Grundregelwerk ungünstig.

Spezifizieren Sie ihre Frage.  :D

Meinst Du, dass die Tabelle für eigene Monster im Grundregelwerk zu unübersichtlich ist? Mir erscheint sie eigentlich sehr eingänglich, aber ehrlicherweise habe ich sie noch nicht benutzt.

Ich kenne keine Alternative, daher die Frage für denn Fall, dass Du die Tabelle irgendwie übersehen hast und nur die allgemeinen Ausführungen gelesen hast. Außerdem würde mich interessieren, wo die Schwäche liegt, auch für meine eigenen späteren Monsterbauaktionen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 7.12.2025 | 14:13
Gibt es eine gute Übersicht, um eigene Monster zu machen? Ich finde Darstellung im Grundregelwerk ungünstig.

kennst du das Homebrew Kit? https://www.daggerheart.com/homebrewkit/ (https://www.daggerheart.com/homebrewkit/)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 7.12.2025 | 14:30
Wahrscheinlich geh ich mit dem falschen Ansatz ran. Also nehmen wir mal an, der Dunkle Lord hat seine Schwarzen Reiter nach den Helden ausgesandt. Einer ist schon gefährlich vermutlich also ein Solo. Ich schreib die Zahlen aus der Tabelle ab. Und was nun? OK, ich kann ein paar Experiences aufschreiben. "Hexenkönig von Angmar +2".

Die Beschreibung sagt nun irgendwas von: "Einige haben Relentless" und "Ein Solo mit Relentless 3 sollte pro Aktion weniger Schaden machen als einer mit Relentless 2". Aber sollte das Ding überhaupt Relentless haben? Es ist ja eher so langsam einherschreitend und spukig als super agil. Ich kann jetzt natürlich die Liste durchgehen und gucken, was da aus den Beispielen passen könnte. Aber das ist doch nicht das Wahre.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 7.12.2025 | 14:46
mmh ich verstehe die Frage noch nicht ganz.
Dass Solo Monster mehrere Aktionen haben können ist recht üblich und kommt ungeachtet ihrer dargestellten Langsamkeit vermutlich aus game Design Überlegungen.

Realistisch wäre wahrscheinlich: Ein Großes und sehr gefährliches Solo Monster, das nicht sehr schnell ist, greift nur einmal an pro Runde, onehittet aber im Trefferfall einen SC. Das wäre dann realistisch, aber bringt wenig Spass. Deswegen lieber mehrere Aktionen.
Gilt aber jetzt nicht nur für Daggerheart, sondern sehr allgemein.

Ansonsten ist es auch eine Frage von Framing. Ein schwarzer Reiter verschwindet in den Schatten nach einem Angriff und taucht hinter einem anderen SC wieder auf. Oder so.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 7.12.2025 | 16:54
Im Age of Umbra Lets Play gab es irgendwelche Riesen gegen Ende. Die haben für ihren Angriff mehrere Runden gebraucht.
Sprich der Angriff brauchte 2 Aktivierungen Aber sie konnten Pro Aktiv sein nur 1 Aktivierung durchführen. Aka der Angriff ging minimal alle 2 Aktivierungen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 8.12.2025 | 18:29
Wahrscheinlich geh ich mit dem falschen Ansatz ran. Also nehmen wir mal an, der Dunkle Lord hat seine Schwarzen Reiter nach den Helden ausgesandt. Einer ist schon gefährlich vermutlich also ein Solo. Ich schreib die Zahlen aus der Tabelle ab. Und was nun? OK, ich kann ein paar Experiences aufschreiben. "Hexenkönig von Angmar +2".

Die Beschreibung sagt nun irgendwas von: "Einige haben Relentless" und "Ein Solo mit Relentless 3 sollte pro Aktion weniger Schaden machen als einer mit Relentless 2". Aber sollte das Ding überhaupt Relentless haben? Es ist ja eher so langsam einherschreitend und spukig als super agil. Ich kann jetzt natürlich die Liste durchgehen und gucken, was da aus den Beispielen passen könnte. Aber das ist doch nicht das Wahre.

Ich habe das bisher so gemacht: Ich habe ein Basismonster genommen, das grob passt und dann noch ein paar Fähigkeiten draufgepackt, die für das richtige Flavor gesorgt haben. Meine Überlegung war, dass das Monster vorher (hoffentlich) OK war. wenn die neuen Fähigkeiten OP sind, dann lasse ich sie halt nach dem ersten Einsatz weg.

Insgesamt gefällt mir das Balancing bisher übrigens recht gut. Ein Rogue und ein Sorcerer kamen ganz gut gegen die nach Regeln gebauten Encounters an. Bei DnD wären die platt gewesen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.12.2025 | 11:05
Die erste Überlegung die mache ist zu welchem Tier die Passen sollen und dann welche Rolle das Monster haben soll.
Ein Schwarzer Reiter ist wohl ein Tier 4 Monster und ist entweder ein Buiser oder ein Solo.
In der Tabelle finde ich dann schon mal ein paar Basics zur Schwierigkeit etc.
Nun denke ich mir noch ein Paar Fertigkeiten aus.
Hier vielleicht Black armor  Passiv Bei jedem Treffer reduziert er den Schaden um 3w6 und Enerving Aura passiv Immer wenn der Fear dice höher als der hoipe dice dann verliert der Gegner zusätzzlich ein Hope und muss einen Stress markieren.
Dann noch ein paar Aktions wie z.b.  Against the Silence Aktion gib ein fear aus und markiere zwei Stress. Der Schwarze Ritter läst einen markerschütternden Schrei  erklingen. Alle in weiter Reichweite müssen einen Reaktion Roll gegen Presenz schaffen oder verlieren 3w12+10 direkten magischen Schaden oder die Hälfte. Bei jedem Mittleren Schaden erhält der Reiter 1 Fear
Morgul Klinge  Aktion gib ein Fear aus und führe einen standart angriff aus. Gelingt dieser und das Ziel verliert mindestens einen Trefferpunkt hat es bis zur nächsten langen Rast Nachteil auf alle Aktionen und verliert bei jeder misslungenen Aktion 1 Hope und ein bekommt 1 Stress
Und als Reaktion Hatefull  jeder mal wenn der Schwarze Reiter 2 oder mehr TP verliert gewinnt er automatisch das Spotlight.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 12.12.2025 | 07:57
Sollte nicht jetzt irgendwann der deutsche Schnellstarter veröffentlicht werden?

Hat da jemand was gehört?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 12.12.2025 | 08:06
Verschiebt sich glaube in den Januar.

Meine bei Rollenspielwelten? sowas gehört zu haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 13.12.2025 | 09:38
Gestern hatte ich wieder eine tolle Daggerheart Runde und am Sonntag geht es mit der nächsten weiter :headbang:.
Was mich allerdings gerade irritiert: Ich suche im Index des Regelwerks den fürs Spiel zentralen Begriff "Spotlight" und finde nur "Spotlight Features" sowie "Spotlight Tracker".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Belgier am 13.12.2025 | 16:15
Bei meinen "Recherchen" zum Spiel bin ich mehrmals über Aussagen gestoßen, dass Leute sich über die Bindung der gedruckten Bücher beschweren. Anscheinend kommt es schon mal öfter vor, dass die Seiten sich lösen und die Bindung bricht. Könnt ihr das bestätigen oder sind das Ausnahmen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 13.12.2025 | 17:20
Bislang nicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 13.12.2025 | 17:30
hier auch nicht
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 13.12.2025 | 19:28
Bei meiner Bindung ist soweit auch alles in Ordnung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 3.01.2026 | 22:19
Ein Artikel  (https://www.thepopverse.com/gaming-critical-role-daggerheart-campaign-books-darrington-press-ed-lopez-ben-van-der-fluit)über den Erfolg von Daggerheart.

Zitat
Critical Role erwartete, dass Daggerheart gut abschneiden würde, aber sie hatten nicht damit gerechnet, dass es 2500 % besser als ihre Prognosen abschneiden würde.

Critical Role druckte 2025 eine Menge an Daggerheart-Kampagnenbüchern, von denen sie dachten, dass sie für ein ganzes Jahr reichen würden. Sie reichten für zwei Wochen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 4.01.2026 | 09:51
Gibt es eigentlich einen genaueren Termin für die Deutsche version von Pegasus? Konnte in einer schnellen Suche weiterhin nur grob 2/3 Quartal finden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2026 | 11:42
Gibt es eigentlich einen genaueren Termin für die Deutsche version von Pegasus? Konnte in einer schnellen Suche weiterhin nur grob 2/3 Quartal finden.
Nein, das ist die offizielle Aussage von Pegasus. Genauer werden sie wohl auch erst kurz vor der Fertigstellung werden.

Andere Frage:
Hat eigentlich schon jemand die deutschsprachigen Downloades des Starters gesehen?
Die sollten laut Aussage Pegasus im Dezember '25 verfügbar sein, oder?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 4.01.2026 | 11:56
Andere Frage:
Hat eigentlich schon jemand die deutschsprachigen Downloades des Starters gesehen?
Die sollten laut Aussage Pegasus im Dezember '25 verfügbar sein, oder?

Ist noch nicht da, soll im Janaur kommen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2026 | 12:47
Ist noch nicht da, soll im Januar kommen.

Danke!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 4.01.2026 | 12:51
Letzte Chance das englische Regelwerk abzustoßen, bevor die Preise ins bodenlose fallen.  :P

Mal schauen, was uns da erwartet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 4.01.2026 | 13:15
Häh?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 4.01.2026 | 13:22
Abstoßen natürlich, nicht anstoßen,...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 4.01.2026 | 13:50
Meinst wegen der deutschen Übersetzung?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2026 | 14:13
Meinst wegen der deutschen Übersetzung?

Der Gedanke ist wohl, daß der Bedarf am englischen Original spontan nachlassen wird, sobald's die deutsche Übersetzung erst mal gibt. Ich bin mir da in Sachen Kausalität nicht so ganz sicher -- in der Praxis wird's wohl eher so aussehen, daß der Teil der Kundschaft, der mit der nicht übersetzten Version klarkommt, ohnehin schon einigermaßen gesättigt ist, weil diese Leute ihr Material schon gekauft haben, während umgekehrt diejenigen, die damit nicht können und deshalb auf die Übersetzung warten, in die bisherigen Zahlen schlicht noch gar nicht eingeflossen sind.

Zu unken, daß der Bedarf allein schon deswegen zusammenbrechen soll, weil's ja endlich beide Versionen gibt und alle im deutschsprachigen Bereich (ganz egal, ob sie zusätzlich auch noch des Englischen mächtig sind oder nicht) "ganz automatisch" nur noch deutschsprachiges Material kaufen werden...das wäre für mich dann allerdings doch etwas zu spekulativ. Allermindestens dürfte ja auch bei zukünftigem DH-Material die Übersetzung erst ein Stück später kommen als das Original, wenn überhaupt -- von solchen Witzbolden wie mir, die bei gegebenen Kenntnissen eh lieber gleich das Original lesen, als es sich eigens noch mal von Dritten mehr oder weniger schlecht vorübersetzen zu lassen, mal ganz zu schweigen. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 4.01.2026 | 14:31
Eben jenes, wenn die deutsche absehbar ist, wird der Zweitmarkt zusammenbrechen.

Und bislang liegt das Buch und die Karten wie Blei im Regal. Sieht cool aus, aber eigentlich brauch ich nur das PDF.  ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2026 | 14:39
Eben jenes, wenn die deutsche absehbar ist, wird der Zweitmarkt zusammenbrechen.

Und bislang liegt das Buch und die Karten wie Blei im Regal. Sieht cool aus, aber eigentlich brauch ich nur das PDF.  ;)

Mit anderen Worten: der "Zweitmarkt", der da so dramatisch zusammenbrechen soll, existiert (zumindest deiner Interpretation nach) eigentlich auch jetzt schon gar nicht. Na, auf der Basis läßt sich dann natürlich leicht Prophet spielen. ::)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 4.01.2026 | 18:23
Dann verkaufs doch einfach :)

Ich bin ganz zufrieden mit dem Englischen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 5.01.2026 | 05:24
Das ist bislang die einzige offizielle Aussage zur Veröffentlichung des Schnelkstarters, die ich gefunden habe. Kann jemand den Januar explizit bestätigen?

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=39845)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 8.01.2026 | 11:51
Ich bin unsicher, wohin genau mit diesem Beitrag aber er hat jedenfalls auch mit Daggerheart zu tun - aber ebenso mit D&D 5, womit ich beginnen muss: Gestern wurde ich von einem Kumpel zu einem Gastspiel in seine (lvl 4) D&D 5 (2024) Runde eingeladen. Er hatte mich von Anfang an in der Runde dabeihaben wollen, was bei mir aber terminlich leider nicht klappt. Diese Woche hatte ich aber Zeit für ein Gastspiel. Es war eine schöne Runde, am Ende bin ich noch bissel geblieben und wir haben über RPG Themen geredet. Er ist ein relativ frischer aber begeisterter SL, dessen Stil super mit Daggerheart kompatibel wäre. Viel Impro, wenig Regeln merken wollen aber auch nicht völlig regelfrei - gerade Kämpfe dürfen schon bissel taktisch und crunchy sein. Und er hält high level D&D 5 für unspielbar kompliziert.

Daher habe ich ihm wärmstens Daggerheart ans Herz gelegt. Daraufhin hat er wiederum u.a. eine Sorge geäußert, die ich mit euch teilen will: Er hat Angst, dass ihm Spieler weglaufen, weil sie D&D 5 schon kennen und sich in Daggerheart erst einarbeiten müssen. Lustigerweise spielt eine seiner Spielerinnen, die ich ganz gut kenne und mit der ich selbst in einer anderen Runde spiele, schon seit einer Weile Daggerheart. Aber die anderen sind in der Tat mehr oder weniger Neulinge, die bislang wohl nur D&D 5 kennen. Diese Sorge fand ich ganz interessant, weil sie nochmal ein Praxisbeispiel für Beharrungskräfte sind, die gerade ein Platzhirsch so verursacht.

Lustiger Nebenaspekt: Er sagte mir bei unserer Vorbesprechung zum Gastspiel, ihn würde ankotzen, dass der Charakterbau in D&D 5 Stunden braucht. Ich dachte mir so "Das ist jetzt bissel übertrieben". Am nächsten Tag habe ich meinen Level 4 Moon Druid erstellt...
Es hat mindestens zwei Stunden gedauert obwohl ich sehr D&D 5 erfahren bin und sogar schon mal einen Moondruid lvl 3 in einem Fewshot vor geraumer Zeit gespielt hatte. Es läppert sich dann halt doch: Attribute richtig auswählen, die passende Heritage und Spezies, welche Fertigkeiten, welche Talente, welche Ausrüstung, welche Zauber, welche Tierformen...
Ich habe mir erst vor einigen Monaten für meine zweite Daggerheart Runde einen Wizard erstellt. Obwohl ich nie einen Daggerheart-Wizard gespielt noch einem am Spieltisch erlebt habe und - zumindest in Relation zu D&D 5 - nur ganz wenig Erfahrung mit Daggerheart besitze, war das in einer halben Stunde durch. Und dabei habe ich etwa die Hälfte der Zeit meiner Mitspielerin bei ihrer Charaktererstellung geholfen sowie dem SL Dinge erklärt, da beide bis dahin Daggerheart Rookies waren. Zugegeben: Dass jede Klasse in Daggerheart einen eigenen Charakterbogen hat, beschleunigt die Charaktererstellung stark. Trotzdem finde ich die Differenz grass.

Edit: Wie fast immer Typos
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 8.01.2026 | 12:02
Ich würde nicht mal sagen dass Daggerheart weniger Regeln als D&D hat. Nur da sie auf den Karten verteilt sind, fällt das nicht ad hoc so auf. Ich habe schon mehrfach, eigentlich bei jeder Ersten Runde oder OneShot als Auswahlparalyse erlebt. Das Verschiebt das Problem, aber Daggerheart will es ja auch anders nicht zwingend besser machen.

Aber zu deinem Thema:

Was für eine Beziehung hat dein Freund zu seinen Spielern? Geht es darum D&D, Rollenspiele oder mit Freunden zu spielen? Sind das Bekannte, Kunden oder Freunde?
Und was ist die Erwartung an das Spiel? Ist Ausprobieren erlaubt? Muss jeder Versuch immer gleich der Angang eine epischen Kampagne sein?

Du siehst vermutlich: Mir ist diese Angst vollkommen fremd bis irritierend.

Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 8.01.2026 | 12:30
Ich kann das Unbehagen durchaus verstehen. Wer sich mal mit D&D arrangiert hat, hat man schnell mal die Lust verloren, sich das "nochmal anzutun". Da das Zeug eben doch komplex ist, sind gerade Neulinge schnell mal überfordert, und haben dann erstmal genug davon sich in Regelsysteme einzuarbeiten.
Bei uns ist auch jeder Systemwechsel mit viel Seufzen und Stöhnen begleitet, weil die meisten am Tisch eben keine Lust haben, wieder "was Neues" zu lernen. Und dann kommt die Phase des Verwechselns, weil "bei D&D war das doch so" und "warum ist das jetzt anders?".

Von einfacheren Systemen her dürfte das leichter sein. Da kann eher ein "Alter, das Zeug ist ja furchtbar!" kommen, wenn das neue System deutlich komplexer ist.

Ich bemerke aber bei mir auch, dass mich Daggerheart zwar interessiert hat, es mir aber einerseits zu crunchy ist und andererseits andere Spieler verlangt. Wird also das Regal verschönern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 8.01.2026 | 12:38
Ich würde nicht mal sagen dass Daggerheart weniger Regeln als D&D hat. Nur da sie auf den Karten verteilt sind, fällt das nicht ad hoc so auf. Ich habe schon mehrfach, eigentlich bei jeder Ersten Runde oder OneShot als Auswahlparalyse erlebt. Das Verschiebt das Problem, aber Daggerheart will es ja auch anders nicht zwingend besser machen.

Da bin ich anderer Meinung: Vergleiche mal allein die Anzahl der Zauber eines D&D Wizards oder Druiden mit der seinen Daggerheart Äquivalenten.
Ich spiele zufällig aktuell auch einen Lvl 4 Druiden in Daggerheart und das ist schon ein signifikanter Unterschied. Umso mehr wenn du bedenkst, dass lvl 4 in D&D noch Tier 1 ist, in Daggerheart lvl 4 aber schon unmittelbar vor Tier 3.


Aber zu deinem Thema:
[...]

Viele gute Fragen aber bei fast allen kann ich nur spekulieren. Kunden sind definitiv nicht dabei.


Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?

Das denke ich auch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 8.01.2026 | 13:03
Spielt dein Kumpel eher vorgertigtes oder eigenes?

Und zu den Regeln in DH, das hat keine 10 Minuten gedauert und wir konnten den Qickstarter gut spielen und hatten nach dem kleinen Abenteuer einen gute Blick aufs Spiel.
Ich habe mit meinem 11-jährigen einen Ranger mit Pet erstellt und das ging auch recht fix.

Also ich würde mal behaupten, wer ein DnD schon kennt, kommt fix in ein DH rein und ich finde schon das ein DH nicht ganz soviele Regeln und auch Zauberauswahl hat.

Beispiel: ein Kleriker hat direkt Zugriff auf alle Zauber seines möglichen Grades und das sind eben einige. Sowas gibt es bei DH nicht und man hat auch einen recht begrenzten Zugriff.

Der Wizzard in DH KANN auf 7 Zauber auf Stufe 1 kommen, wenn man seinen kleinen Zauber mitrechnet, er muss es aber nicht, es gibt ja schließlich zwei Domänen zur Auswahl. Bei einem DnD Wizzard sieht es da schon bissel anders aus, mit seinen Cantrips usw. Ein bissel Kleinkram kommt bei beiden noch obendrauf, aber auch das ist bei DH eher nicht ganz so viel.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 8.01.2026 | 13:06
Da bin ich anderer Meinung: Vergleiche mal allein die Anzahl der Zauber eines D&D Wizards oder Druiden mit der seinen Daggerheart Äquivalenten.
Ich spiele zufällig aktuell auch einen Lvl 4 Druiden in Daggerheart und das ist schon ein signifikanter Unterschied. Umso mehr wenn du bedenkst, dass lvl 4 in D&D noch Tier 1 ist, in Daggerheart lvl 4 aber schon unmittelbar vor Tier 3.

Ich war auch mehr beim Einstieg und da sind schon die ganzen Fertigkeiten auf den 5-6 Karten plus die auf dem Charakterbogen eine ganz beeindruckende Auswahl. Kommt aber sich darauf an von wo man kommt. Der D&D- oder DSAler wird vermutlich müde lächeln.
Und definitiv: (Klassische) Zauberkundige sind in Daggerheart alleine durch die Paketkäufe, deutlich überschaubarer.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 8.01.2026 | 13:28
Kommt aber sich darauf an von wo man kommt. Der D&D- oder DSAler wird vermutlich müde lächeln.

Genau das. Ich habe zu Corona Zeiten D&D5 geleitet und da hatte der Magier-Spieler die Zaubersprüche als Kartendeck, und war schier überfordert, was die Menge an Karten der Zauber anging, die er beherrschte. Selbst die Menge an memorierten Zauber sprengte irgendwann seine Hand und er musste sich ein Ablege-Dingsi zulegen, um ein paar Karten auf einer "zweiten Hand" zu legen.
Da verstehe ich nicht, dass man sich über 5-6 Karten aufregt. Früher hat man seine 5-6 Fähigkeiten einfach notiert und nach ein paar Sitzungen dann im Kopf, was die konnten und wie die die verregelt sind.
Heute braucht man Karten und Apps dazu, die einem das rechnen abnehmen. Ich glaube, ich werde alt...  :korvin:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 8.01.2026 | 13:34
Ich glaube, ich werde alt...  :korvin:

Das hat mit Glaube nichts zu tun ... lass uns "Mausritter"n mit altersgerechten Würfeln!  :P
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 8.01.2026 | 13:44
Spielt dein Kumpel eher vorgertigtes oder eigenes?

Ein Mix. Phandelver + Dragon of Icespire Peak + Homebrew.


Ich war auch mehr beim Einstieg und da sind schon die ganzen Fertigkeiten auf den 5-6 Karten plus die auf dem Charakterbogen eine ganz beeindruckende Auswahl. Kommt aber sich darauf an von wo man kommt. Der D&D- oder DSAler wird vermutlich müde lächeln.
Und definitiv: (Klassische) Zauberkundige sind in Daggerheart alleine durch die Paketkäufe, deutlich überschaubarer.

Dass bei Daggerheart nach dem Einstieg die Kompliziertheitskurve flacher ansteigt als bei D&D sehe ich auch so. Und ich stimme auch zu, dass bei Zauberkundigen der Kompliziertheitsunterschied zwischen D&D 5 und Daggerheart besonders groß ist.
Mein Level 14 D&D 2024 Wizard hat in seinem Spellbook 48 Sprüche. Vorbereiten kann er 18, dazu kommen "once per x Sprüche" aus verschiedenen Quellen + 11 Rituale sowie 6 Cantrips. Über die Klassenfähigkeiten und Talente reden wir besser erst gar nicht, die dann noch obendrauf kommen.
Ein Daggerheart Charakter hat immer nur maximal 5 Domänenfähigkeiten gleichzeitig verfügbar, egal auf welcher Stufe. Dazu kommen paar Klassenfähigkeiten aber sonst sogut wie nix.


Das hat mit Glaube nichts zu tun ... lass uns "Mausritter"n mit altersgerechten Würfeln!  :P

 ~;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 8.01.2026 | 14:28
Ich habe bei Daggerheart bislang nur einen One-Shot gespielt und ein paar Charaktere gebaut. Mein Eindruck ist das Daggerheart deutlich leichter ist im Charakterbau als D&D und (anders als bei D&D) Magier dabei nicht anspruchsvoller sind als Martiels. Da kann ich mich den Vorrednern also nur anschließen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 8.01.2026 | 14:34
Da verstehe ich nicht, dass man sich über 5-6 Karten aufregt. Früher hat man seine 5-6 Fähigkeiten einfach notiert und nach ein paar Sitzungen dann im Kopf, was die konnten und wie die die verregelt sind.
Heute braucht man Karten und Apps dazu, die einem das rechnen abnehmen. Ich glaube, ich werde alt...  :korvin:

Ach was. Das ist nicht dein Alter, das ist einfach nur die verwöhnte Jugend von heute! :korvin:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 8.01.2026 | 14:48
Ach was. Das ist nicht dein Alter, das ist einfach nur die verwöhnte Jugend von heute! :korvin:
Das sage ich ja auch immer. Beim Pyramidenbau damals waren die noch anders drauf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 8.01.2026 | 14:50
Deswegen spiele ich neben DH noch PF2, damit ich fit bleibe 😂
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 8.01.2026 | 19:09
Wie findet Ihr eigentlich die Environments, also die Stat-Blöcke für Orte und Situationen?

Irgendwie finde ich die ganz cool aber manchmal frage ich mich, ob das nicht zu kleinteilig und verregelt ist in manchen Fällen. Erinnert mich an die Skill Challenges in DnD4, auch wenn es am Ende doch nicht ganz das selbe ist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.01.2026 | 10:56
Ich finde die sehr gut. Mich erinnern die an DitV wo man alles in Zahlen packen konnte und zum Gegner wurde. Ich erinnere mich da immer mit Freude an einen dämonenbeseelten Sturm.
Als SL sollte man aber daruf achten nicht jede "Wiese" zum Enviroments zu machen sonst nutzt sich das auch schnell ab.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 9.01.2026 | 11:08
Ich finde sie auch super, aber auch wenn Environments keinen festen Punktewert für die Berechnung eines Encounters haben, sollte man sie dennoch bei der Kalkulation/Abschätzung berücksichtigen. Insbesondere wenn sie die Adversaries massiv buffen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 9.01.2026 | 11:09
Als SL finde ich super. Du hast einen groben Rahmen was hier so passieren kann und wie schwer es gedacht ist. Vorallem dass das eben nicht Orte sein können, sondern auch Events, Ereignisse und so weiter. Es sagt dir nicht "hier passiert XY", sondern hier könnte dies und das passieren.

D&D 4 ist die eine Edition, die ich nie gespielt habe, daher kann ich den Skillchallenge-Vergleich nicht beurteilen. Die Statblöcke enthalten nur eine Zahl und mögliche Gegner.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 9.01.2026 | 11:29
Ich finde die auch top. Erinnert mich grob an die Umgebungseffekte, die es auch in HeXXen gibt. Wird bei Bedarf genutzt :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 9.01.2026 | 11:42
Ich mag, dass die Enviroments vieles abbilden können: Von Naturgewalten (reißender Fluss) über Orte (Taverne, Marktplatz) bis zu verschiedensten Situationen (Ball der Königin, tobende Schlacht).
Wenn Enviroments regelmäßig vorkommen, nutzt sich der "Woah-Effekt" allerdings vermutlich schnell ab. Bei uns ist es mit "Ambushers" so. Fühlt sich halt mittlerweile an wie eine ganz normale Regel, die auch auf S. 102 hätte untergebracht werden können.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 9.01.2026 | 12:08
Generell, würde ich sagen, ist an den Environments jetzt nicht sooo viel neu -- Umgebungen und Situationen beschreiben insbesondere Kaufabenteuer schon immer, wo sie's gerade für wichtig halten, also reden wir eigentlich "nur" über die Daggerheart-spezifische Art der Präsentation. Und selbst die ist rein vom grundlegenden Ansatz her nicht weit weg beispielsweise vom Fate-Fraktal, nach dem alles in Fate als Charakter (oder wenigstens mit Standard-Charakterelementen) modelliert werden kann...beeindruckend ist mMn am ehesten noch, daß sich ihre Verfasser tatsächlich bemüht haben, sie knapp und klar zusammenzufassen und gleichzeitig mechanisch interessant zu halten. Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 9.01.2026 | 12:11
Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.

Genau, auch an der Stelle ist Daggerheart relativ SL freundlich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Thandbar am 9.01.2026 | 12:53
Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?

Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.

Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2026 | 13:03
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D.

Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.

Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.

Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.

System matters not so much... People do...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 9.01.2026 | 13:25
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.

Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich.

Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.


Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.

Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.

Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.

System matters not so much... People do...

Im Prinzip stimme ich zu. Gerade wenn Leute nicht viele Systeme kennen, kann man am System nix über die bevorzugte(n) "RPG-Geschmacksrichtung(en)" ableiten. Andererseits denke ich, dass das richtige System so vieles leichter macht: Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: felixs am 9.01.2026 | 13:59
Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.

Vermutlich würden die narrativen Hârnmaster-Leute nicht hausregeln sondern halt sehr impressionisisch spielen. Die Simulationisten würden wahrscheinlich hausregeln - und tun das vermutlich bei Hârnmaster auch.

Ansonsten haben wir, meine ich, Konsens, dass ein passendes System eine gute Unerstützung sein kann und dass man gleichzeitig alles mit allem machen kann, wenn man unbedingt will (bzw. es halt schon immer so gemacht hat und nichts neues probieren mag).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 9.01.2026 | 14:03
Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.

Dann kam es so rüber oder die SL hat sich nicht an die Regeln gehalten. Als SL, sowohl bei Dungeon World, als auch bei Daggerheart hat klare Regeln, wann sie sie selbst einen leichten und schweren Spielzug anwenden darf. Es ist von den beiden sogar bei Daggerheart schwammiger. Bei Dungeon World kommst du als SL sogar überhaupt nicht zum Zug, wenn alle Proben der Spielenden immer gelingen (10+). Bei Daggerheart kann man mit "Furcht" eingreifen.

Aber ja, ich kann verstehen das es auch oft bei PbtA so ausschaut als wäre viel einfach Willkür im Spiel. Aber die SL hat auch klare Regeln, die sind nur anders als die der Spielenden und deswegen schwer nachzuvollziehen. Ist ja bei Daggerheart nicht anders, sind auch PbtA Regeln auf der Seite der SL. Für die Spielenden unterscheidet sich weniger, wenn man D&D5 schon früher cinematisch gespielt hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2026 | 14:13
Wie findet Ihr eigentlich die Environments, also die Stat-Blöcke für Orte und Situationen?

gut, insbesondere als Anregung, selber welche zu machen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Morf2 am 9.01.2026 | 21:55
Ahoi zusammen,

ich habe mir frisch Daggerheart angeschafft und habe positive Vibes wie ich sie früher bei Earthdawn zuletzt hatte  :headbang:

Wie geht es euch? Vor allem: wie spielt es sich, was sagen eure Mitspieler?

LG Morf
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 9.01.2026 | 22:30
Ahoi zusammen,

ich habe mir frisch Daggerheart angeschafft und habe positive Vibes wie ich sie früher bei Earthdawn zuletzt hatte  :headbang:

Wie geht es euch? Vor allem: wie spielt es sich, was sagen eure Mitspieler?

LG Morf

Mir macht Daggerheart richtig Laune, zuletzt habe ich meiner Begeisterung hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg135321108.html#msg135321108) Ausdruck verliehen. Ansonsten verstecken sich auch in diesem Faden einige längere oder kürzere Spielberichte. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Morf2 am 10.01.2026 | 15:03
Mir macht Daggerheart richtig Laune, zuletzt habe ich meiner Begeisterung hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg135321108.html#msg135321108) Ausdruck verliehen. Ansonsten verstecken sich auch in diesem Faden einige längere oder kürzere Spielberichte. 

Lieben Dank. Ist dir die Konvertierung des D&D Bandes leicht gefallen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Quaint am 10.01.2026 | 21:48
Heute das erste Mal Daggerheart geleitet. Nach SRD, mit den Charakteren aus dem Quickstart.

War OK aber nicht so recht begeisternd. Kämpfe ziehen sich etwas bzw. werden "zelebriert". Und Balance ist komisch. Im Endkampf hatte ich nen Minor Demon und nen Brawny Zombie unter anderem. Der Demon kommt immer zweimal dran und kann für nen Fear quasi noch das ganze Schlachtfeld (bzw. bis far) für massiven Flächenschaden abfackeln. Der Zombie kommt quasi nur jede zweite Aktivierung dran und macht ähnlich viel Schaden hat aber keine Flächenangriffe. Ist als Bruiser aber nicht soviel billiger (4 statt 5 Battlepoints). Und je nachdem wie ich meine Aktivierungen und Fear ausgebe sind sie dann halt 4mal+ effektiver. Sprich die Balance ist eigentlich weitgehend ne Lüge und ich kann durch Aktivierungen und co komplett ändern wie hart der Kampf ist. Wenn es eh auf Willkür rausläuft, was soll ich dann aber mit den ganzen Regeln in dem Zusammenhang.
Dazu kommt, dass man abseits vom Kampf eher noch weniger Krams hat als bei ich sag mal DnD.  :-\
Klar kann man frei erzählen und hier und da mal nen Check machen, aber so komplett überzeugen tut das nicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.01.2026 | 00:15
Lieben Dank. Ist dir die Konvertierung des D&D Bandes leicht gefallen?

Ich bin Spieler aber dem Spielleiter ist es leicht gefallen. Er hat dabei hervorgehoben, dass die Buntheit der Daggerheart Ancestries gut zum Feywild passt. Die DnD Gegner auf passende Daggerheart Adversaries umzustellen, scheint auch kein großer Aufwand.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 11.01.2026 | 06:47
Kampfbalance scheint entweder sehr schwer einschätzbar oder sehr glückabhängig zu sein. In allen Runden (4 unterschiedliche SL), die ich bislang gespielt habe fand ich die Auseinandersetzungen zwischen flüssig und zu schnell. Egal ob 3 gegen 50 oder einen Big Boss.
Teilweise waren sie sogar eher antikimaktisch, wenn Gegner sozusagen dreimal mehr Einlaufmusik haben, als dass sie im Ring zu stehen vermögen. In keinem Kampf hatte ich jemals das Gefühl einer echten Bedrohung


Das ist aber auch eine Frage der Spielenden vermute ich. Bei uns war eine Aktion selten mehr als ein ausgeschmückter Satz. Vielleicht gibt es auch Spielende, die aus jeder Handlung einen buchreifen 5-Minuten-Monolog machen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 11.01.2026 | 09:35
Vielleicht gibt es auch Spielende, die aus jeder Handlung einen buchreifen 5-Minuten-Monolog machen.

Die sogenannten Powerteller? Ja, die gibt's...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 11.01.2026 | 10:24
Kampfbalance scheint entweder sehr schwer einschätzbar oder sehr glückabhängig zu sein. In allen Runden (4 unterschiedliche SL), die ich bislang gespielt habe fand ich die Auseinandersetzungen zwischen flüssig und zu schnell. Egal ob 3 gegen 50 oder einen Big Boss.
Teilweise waren sie sogar eher antikimaktisch, wenn Gegner sozusagen dreimal mehr Einlaufmusik haben, als dass sie im Ring zu stehen vermögen. In keinem Kampf hatte ich jemals das Gefühl einer echten Bedrohung

Finde ich interessant diese Erfahrung. Das ist z.B. etwas das mich als DM langfristig interessiert "Wie verlässlich kann ich einen Encounter der gewünschten Schwierigkeit bauen". Klar ist das selbst das beste System kippt wenn die Würfel einseitig fallen. Hat das gier mit rein gespielt? War es fehlende DM Erfahrung? Oder schwächelt das System in diesem Punkt?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 11.01.2026 | 10:30
Glück spielt immer eine Rolle, aber gut geplanter Ressourceneinsatz ist viel wichtiger. Das ist also klassisches Metasplay. Alle SL waren etwa gleich erfahren, bei einem so jungen System wohl verständlich.
Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass jemand extra Fear gehortet hätte.

Also jeder Kampf fühlte sich als angenehme Powerfantasy an. Rein von der Vorstellung waren das immer beeindruckende Encounter. Daggerfall kann aber auch eine Kneipenschläger mit 50 Beteiligten recht einfach händeln.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Fillus am 11.01.2026 | 10:40
Ich hatte noch nie einen Kampf wo nicht mindestens ein Charakter kurz vor dem Ende war. Und auch die Bosskämpfe fühlten sich wie welche an. Aber so verschieden sind halt die Erlebnisse. Ich muss auch sagen, ich habe Daggerheart noch nie gespielt, immer nur geleitet. Mit dem Design der Monster kann man auch gut spielen. Zeitweise Resistenzen oder Immunitäten, nicht so pauschal wie bei D&D5, auf die die Spielendenen dann regaieren müssen. Das Gelände (was ich auch bei D&D5 immer mit einbinde, als SPieler aber so gut wie nie erlebt habe) ist auch nicht zu unterschätzen wenn es gute Spielzüge hat.

Soll heißen, bei Daggerheart hatte ich immer gute Kämpfe, man muss aber als SL macnhmal seine Furchtpunkte zur rechten Zeit einsetzen und nicht vorher verpulvern, wenn es Würfeltechnisch gut läuft bei den Spielenden. Ich mag es wenn Kämpfe auch ganz ohne Battlemap ein taktisches Puzzle sind, bei D&D5 habe ich deswegen auch immer nur eigene Kreaturen verwendet, damit sie niemand auswendig kannte.

Für mich funktioniert die Balance also nicht schlechter als in D&D5. Sogar (vermutlich, weil ich noch nicht so hoch bin bei Daggerheart)  besser, weil in höheren Stufen bei D&D5 das System für mich versagt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2026 | 11:01
Der Demon kommt immer zweimal dran...

Muß man da als SL nicht regelmäßig Fear verpulvern, wenn man ihm die zweite Aktion auch tatsächlich geben will? Ich meine, schön, im Prinzip können die dann auch beide auf Hellfire hinauslaufen, aber dann verbraucht sich der Fear-Vorrat nur um so schneller. :think:

Für den Zombie habe ich tatsächlich erst mal keine Entschuldigung. Der hat zwar allemal seine Stärken im Nahkampf (insbesondere, weil er da tatsächlich eine größere Reichweite hat als der Dämon mit seinen Klauen), aber "Die halbe Zeit, die er im Scheinwerferlicht steht, macht er eigentlich nix groß" ist schon eine empfindliche Schwäche und macht ihn auch alles andere als interessanter. Wenn er in diesen Phasen wenigstens etwas tun würde, was sich als "Wartet nur, bis ich wieder dran bin...!" interpretieren ließe und ihm auch mechanisch etwas brächte, wäre das was anderes, aber einfach nur Aussetzen? Laaangweilig. :P
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Quaint am 11.01.2026 | 12:06
Die Sache ist halt auch, dass ich eigentlich erwarten würde, dass nen Punkt Fear immer ähnlich viel wert ist, eine Art Fear Balance quasi. Aber wenn ich damit den Dämon aktiviere und Hellfire mache (+ nen Angriff) hab ich halt mehr davon als 2 Fear zu geben damit der Zombie einmal was macht. Und dadurch wirds halt willkürlich finde ich. Heize ich den Spielern ein oder lasse ich sie easy gewinnen. Ich mein das mach ich in anderen Systemen nen Stück weit auch, aber da ist es bissle ne andere Prämisse, weil ich da halt als SL keinen begrenzten Fear Pool habe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Morf2 am 11.01.2026 | 13:14
Spannende Einschätzungen. Natürlich scannt man das bei einem neuen System noch einmal sehr genau.

Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.

Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 11.01.2026 | 13:42
Ich hab Daggerheart schon vor ein paar Wochen größtenteils gelesen, auch durchaus mit viel Begeisterung, und hatte ja auch eine Runde als Spieler ausprobiert. Jetzt steht die Frage im Raum, welche Spiele ich demnächst bei offenen Abenden leite, und irgendwie habe ich überhaupt keine Lust, mich an Daggerheart ranzuwagen ... ich glaube, es hat einen hohen "Trust the System"-Faktor, bei dem man die Mechanismen einfach erst mal befolgen muss, ohne komplett durchblicken zu können, was die eigentlich machen oder sollen. Ist für mich bei D&D5 oder 13th Age oder sogar bei Fate ähnlich: Da greift vieles in einer Weise ineinander, die wahrscheinlich Sinn ergibt, sich mir aber in der Situation nicht erschließt.

Ich glaube, deshalb lande ich am Ende immer doch bei skillbasierten Systemen, in denen man etwas unterwürfeln oder einen festen Mindestwurf erreichen muss und es nicht viel mehr bewegliche Teile als diese Skills, Hit Points und vielleicht mal Gummipunkte mit klaren Anwendungsoptionen gibt. Sobald sich insbesondere Kämpfe nicht mehr auf eine entsprechend überschaubare und eingängie Anzahl von Interaktionen beschränken lassen, spüre ich die innere Erschöpfung schon beim Gedanken daran, das zu leiten. Bei Daggerheart habe ich die Regeln schon wieder weitgehend komplett vergessen, relativ kurz, nachdem ich sie gelesen habe.

Ist mehr persönlicher Frust als eine Kritik am System. Ich glaube, wenn ein System nicht ganz einfach ist (wie Fiasko oder manche pbtAs), dann muss es sich halbwegs in die Spurrillen einpassen, die in meiner Rollenspielkindheit durch DSA, Sturmbringer und Cthulhu gelegt worden sind, damit ich einen intuitiven Zugang dazu finde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 11.01.2026 | 14:06
Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.

Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).

Ich habe mit drei verschiedenen Charakteren schon so einige Kämpfe in Daggerheart erlebt und fand sie im Mittel ziemlich spannend.

Unabhängig davon hat Quaint einen Punkt. Encounter-Schwierigkeit ist zwar so eine Sache: Besonders in D&D 5 hört man immer wieder Beschwerden, die Berechnungen seien nicht exakt genug. Im Einzelnen mag die Kritik hier und da berechtigt sein aber als Entwickler eines eigenen Systems ähnlicher Regeltiefe kann ich euch sagen, dass solche Metriken ab einer gewissen Systemtiefe notwendigerweise ungenau sind. Aber immer noch besser als gar kein System zur Ermittlung von Encounter-Schwierigkeiten.
Doch so ungenau wie in Quaints Beispiel muss es wirklich nicht sein - das ist einfach murks, wenn zwei so unterschiedlich effektive Adversaries ähnlich viel zur Encounter-Schwierigkeit beitragen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 11.01.2026 | 14:13
Die Frage ist, ob DH Encounter wirklich exakt berechnen will.
Während bei D&D ja u.a. die XP-Werte am CR hängen, ist das ja bei DH gar nicht der Fall.
Ich hatte da beim Lesen eher das Gefühl, die ganze Sache ist maximal Daumen-mal-Pi und sollte sich dem Narrativ unterordnen.

Wenn ich da an das Acutal Play Age of Umbra denke, erscheinen mir da die meisten Kämpfe nicht "balanced" - eher mit einer deutlichen Neigung zur Gegnerseite hin, um die Spieler auch tatsächlich zu fordern und sie auch mal zur Flucht zu zwingen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2026 | 14:48
Aber immer noch besser als gar kein System zur Ermittlung von Encounter-Schwierigkeiten.

Da bin ich mir gar nicht mal so sicher. Es gibt ja immer mindestens ein formloses "System" dafür: nämlich die Einschätzung der Spielleitung nach eigener Erfahrung und ebensolchem Ermessen. Und ein bloßes Herumwerkeln mit mehr oder weniger willkürlich festgelegten zusätzlichen mathematischen Formeln ist nicht zwangsläufig allein schon deshalb besser, weil da eben noch "gerechnet" wird; im Gegenteil, meiner Erfahrung nach geht solchen Ansätzen oft eher früher als später die Puste aus, weil die Annahmen, die in sie einfließen, erstens selbst noch subjektiv gewichtet und zweitens oft gleich noch sträflich vereinfacht sind (so im Sinne von "Perfekt kugelförmige Kühe im luftleeren Raum").

Was mir persönlich beim Abschätzen, wie hart eine bestimmte Begegnung wohl wird, am meisten hilft, sind nach wie vor einfach möglichst transparente Regeln und Beschreibungen -- idealerweise mit höchstens einem überschaubaren Satz an relevanten Ausnahmen und Spezialfällen. Und daß mir das gerade die Systeme, die in Sachen Encounterdesign mit ausdrücklichen Rechenvorschriften aufwarten, von vornherein oft genug schlicht nicht bieten können oder wollen, ist mMn wohl auch kein Zufall.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 12.01.2026 | 19:21
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/12978/552672.webp)

https://www.drivethrurpg.com/en/product/552672/the-saint-s-lost-skull?src=newest_recent (https://www.drivethrurpg.com/en/product/552672/the-saint-s-lost-skull?src=newest_recent)


Ich musste es einfach tun.  ;D

Ich habe ein Abenteuer geschrieben und dann beschlossen, dass es mir so gut gefällt, dass ich noch ein bischen Zeit investiere und es ordentlich formuliere und 1-2 Bilder dazu packe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Morf2 am 12.01.2026 | 19:28
Cool, danke fürs Teilen!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 12.01.2026 | 19:33
Gleich mal die 1,70 draufgeworfen.  ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 12.01.2026 | 19:47
Nice. Falls Du es spielst, erzähl mal, wie es lief.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.01.2026 | 19:05
Kennt eigentlich jemand diese Webseite? https://heartofdaggers.com/ (https://heartofdaggers.com/)

Die haben auch einen Marktplatz und haben mich gefragt ob ich mein Abenteuer dort verkaufen will. Ich frage mich, wer es sich leisten kann, soetwas aus dem Nichts aufzubauen. Sehr professionell aber ich sehe nicht, wie sich das über die Handvoll Abenteuer finanziert.  :think:

Unabhängig von meiner Paranoia ist das eine coole Seite, vor allem wenn man Charaktere machen will.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Morf2 am 14.01.2026 | 19:25
Kennt eigentlich jemand diese Webseite? https://heartofdaggers.com/ (https://heartofdaggers.com/)

Die haben auch einen Marktplatz und haben mich gefragt ob ich mein Abenteuer dort verkaufen will. Ich frage mich, wer es sich leisten kann, soetwas aus dem Nichts aufzubauen. Sehr professionell aber ich sehe nicht, wie sich das über die Handvoll Abenteuer finanziert.  :think:

Unabhängig von meiner Paranoia ist das eine coole Seite, vor allem wenn man Charaktere machen will.

Anscheinend von Matt Mercer & Co.
Das geht zumindest aus dem Eröffnungspost im Forum hervor. Ggf. nur nicht direkt unter Darrington laufend.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.01.2026 | 19:34
Meinst Du den Post von dem hier?

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=39904)

Der heisst zwar auch Matt aber wenn der nicht ein Juxfoto genommen hat, dann ist das ein anderer.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Morf2 am 14.01.2026 | 19:44
Oha, okay - :think:.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Miles am 22.01.2026 | 23:26
Pegasus hat den Schnellstarter auf Deutsch (https://www.pegasusdigital.de/de/product/553988/daggerheart-botengang-im-zobelwald-schnellstart-abenteuer) veröffentlicht
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 23.01.2026 | 06:51
Auf den ersten Blick siehts ganz okay aus. Wenige Rechtschreibfehler. Es wird Sternchen-Gegendert, damit habe ich nicht wirklich Probleme.

Streckenweise haben sie bei den Karten getrickst und für einzelne die Schrift noch weiter verkleinert. (bspw. Urquell / Seite 5). Insgesamt wurde der gesamte Text einen Tick kleiner eingestellt.

Einige Begriffe sind wirklich holprig deutsch, wie Pfadsuche-Waldläufer*in oder Distelvolk-Angreifer*innen. Ansonsten klingt vieles auf englisch einfach stylischer, aber das kann man Pegasus nicht zur Last legen.

Die meisten Begriffe sind offensichtlich übersetzt, einige klingen in meinen Ohren komisch, aber vielleicht ist das in Rollenspielen üblich, die ich nicht spiele, wie Melee = unmittelbar oder Foundation = Basis. Die schöne Bedeutung der "Duality Dice" geht im deutschen "Dualwürfel" leider etwas verloren. Passiert.

Alles in allem aber eine gute Übersetzung würde ich sagen. Den Dreh mit den Gemeinschaften ("Lorebourne Elf" wir zu "Elf*e von den Weisen") finde ich sogar elegant. Deutschgeholpert, aber sinnvoll.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 23.01.2026 | 07:19
Danke, damit bleib ich recht sicher bei der englischen Version…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 23.01.2026 | 07:22
Pegasus hat den Schnellstarter auf Deutsch (https://www.pegasusdigital.de/de/product/553988/daggerheart-botengang-im-zobelwald-schnellstart-abenteuer) veröffentlicht

Und Charakterbögen und Spielhilfe...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 23.01.2026 | 10:56
Schön! Da werde ich heut Abend mal etwas drin stöbern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 23.01.2026 | 11:03
Die Übersetzung von Eigennamen und Lauten ist immer Geschmackssache, oder?

- Also das aus der Stadt Hush nun Leis wird, okay.
- Garrick Reed wird Garrick Reet, korrekt wenn auch nicht zwingend nötig
- Fidget wird Zappel ... ja, schon. Aber im englischen sind beschreibende Namen (Grace, Hope, Faith, Patience) einfach kulturell üblicher.
- Aus Ribbet werden Quak ... puh, grenzwertig.

Ob aus Clank dann "Schepper" werden? (Nein, sie heißen Klonk)


Ist in diesem Abenteuer ist ein aquatischer Charakter mit Angst vorm Wasser? Stanger Humor :D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 23.01.2026 | 11:21
Ich muss gestehen, dass ich die soziale Gruppe "aus den Höhlen" lieber "aus den Tiefen" genannt gehabt hätte.
Und Duality Dice hätten meinetwegen auch Duality Würfel sein dürfen. Ich finde heutzutage muss man nicht mehr alles eindeutschen - manches klingt dann gezwungen und verkrampft. Dualitätswürfel? Brutalitätswürfel! Gutturalitätswürfel, Uther-Pendragons-Würfel...
"Quak" finde ich auch befremdlich, aber das geht mir eigentlich bei der gesamten Spezies so. Vor allem hätte man "Ribbet" einfach lassen können, da es sich da ja um einen Laut handelt und nicht um irgendeine Bezeichnung.

Aber man hat ja immer was zu meckern! Eigentlich bin ich ganz froh, dass es endlich in deutsch verfügbar ist.


Ob aus Clank dann "Schepper" werden? (Nein, sie heißen Klonk)

Roger! Roger! (https://www.youtube.com/watch?v=D2jAwlorN30)
Kleine Klonks werden Pling genannt, große Bong... ganz große Gong...  ~;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Morf2 am 24.01.2026 | 10:20
Ich muss gestehen, dass ich die soziale Gruppe "aus den Höhlen" lieber "aus den Tiefen" genannt gehabt hätte.
Und Duality Dice hätten meinetwegen auch Duality Würfel sein dürfen. Ich finde heutzutage muss man nicht mehr alles eindeutschen - manches klingt dann gezwungen und verkrampft. Dualitätswürfel? Brutalitätswürfel! Gutturalitätswürfel, Uther-Pendragons-Würfel...
"Quak" finde ich auch befremdlich, aber das geht mir eigentlich bei der gesamten Spezies so. Vor allem hätte man "Ribbet" einfach lassen können, da es sich da ja um einen Laut handelt und nicht um irgendeine Bezeichnung.

Aber man hat ja immer was zu meckern! Eigentlich bin ich ganz froh, dass es endlich in deutsch verfügbar ist.


Roger! Roger! (https://www.youtube.com/watch?v=D2jAwlorN30)
Kleine Klonks werden Pling genannt, große Bong... ganz große Gong...  ~;D

+1 zu "aus den Tiefen" und "Duality-Würfel"

Den Ribbet würde ich sofort zocken. Die sind aber sicher ein stückweit ähnlich polarisierend wie die Ducks von Runequest.

Daggerheart ist mMn bunt genug, dass sie dort reinpassen.

Die "Quak"-Übersetzung finde ich auch gewöhnungsbedürftig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.01.2026 | 10:54
- Aus Ribbet werden Quak ... puh, grenzwertig.
Wenn der Frosch auf deutsch "Quak" macht ist das nunmal im englischen "Ribbit". 1:1 umgesetzt hätte das dann wohl "Quek" heissen müssen, aber das klingt auch doof. ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 24.01.2026 | 11:07
Die Namen sind halt einfach zum Teil schon im englischen Original etwas albern, da muß die Übersetzung auch nicht zwingend bierernst sein. So spießig ist der deutsche Rollenspielmarkt denn doch nicht drauf. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 24.01.2026 | 11:43
Die Namen sind halt einfach zum Teil schon im englischen Original etwas albern
Jup, die sind da auch tatsächlich ein bisschen der Tongue-in-cheek Humor von CR.

Ansonsten halt auch wieder ein Grund, beim Original zu bleiben. Ist auch albern, kommt aber - weil Fremdsprache - nicht so schlimm rüber.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 24.01.2026 | 15:32
Wenn der Frosch auf deutsch "Quak" macht ist das nunmal im englischen "Ribbit". 1:1 umgesetzt hätte das dann wohl "Quek" heissen müssen, aber das klingt auch doof. ;)

Das ist mir klar, aber wie geschrieben funktioniert das im englischen Gebrauch besser. Ein Quak wäre bei mir immer ein Comic Relief.

Aber das ist alles kein Game Breaker. Ich hab eh aktuell keinen Bedarf das nochmal zu kaufen. Als weiteres Angebot ist natürlich jede Übersetzung begrüßenswert.

Hab mir eine Karten mal gedruckt. Macht mit meinen Augen kaum einen Unterschied was die Schriftgröße angeht. In normaler RPG-Beleuchtung ohne Brille beides chancenlos.  :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 24.01.2026 | 15:42
Puh, die deutsche Übersetzung überzeugt mich nicht, wenn ich nach den Beispielen hier gehe. "Elf*e von den Weisen", naja. Dualwürfel finde ich OK.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 24.01.2026 | 15:51
Der Flaschengeist hat mich gebeten, etwas zu "The Saint's Lost Skull" zu schreiben, weil ich es speziell für Daggerheart geschrieben habe und er wissen wollte, was ich damit meine. So eine Steilvorlage zu hemmungsloser Selbstdarstellung kann ich kaum abschlagen.  >;D

Erstmal - dass ich der Gold Standard für Daggerheart bin, kann ich nicht behaupten. Aber ich habe nicht einfach etwas genommen, das ich habe und es auf Daggerheart umgemünzt. Hier ist was es für mich Daggerheartig macht (geiles Wort, oder?):



Zumindest für mich hat es am Tisch als schöne Toolnbox funktioniert um eine Geschichte mit den Spielern zu erzählen, deren Eckpunkte zwar da waren, aber die sehr unterschiedlich verlief bei den zwei Sessions wo ich sie gespielt habe. Vor allem in der Stadt am Anfang ist die Handlung recht frei, die Actions geben einem aber Angelhaken, die man auswerfen kann. Action mit Furcht kann man gut nutzen um Druck aufzubauen.

Gerne Eure Meinung dazu. Das Spiel ist jung, alles ist offen. :-)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 24.01.2026 | 16:17
Der Flaschengeist hat mich gebeten, etwas zu "The Saint's Lost Skull" zu schreiben, weil ich es speziell für Daggerheart geschrieben habe und er wissen wollte, was ich damit meine. So eine Steilvorlage zu hemmungsloser Selbstdarstellung kann ich kaum abschlagen.  >;D

 :d ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 24.01.2026 | 20:29
Habe mir den Quickstarter zu Dragonheart geholt und der lässt einem bei ein paar Regelsachen echt im Regen stehen.

a) Was macht Armor?
b) Wann kann ich meine Monster einsetzen? Wenn ein Spieler mehr Fear würfelt? Ich setze einen Fearchip ein?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 24.01.2026 | 21:41
Armor setzt man ein, um einen Treffer um eine Stufe zu senken.

Wenn ein Spieler mit Frucht würfelt bekommst du einen Token, bist dran und kannst den direkt einsetzen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 24.01.2026 | 21:44
Habe mir den Quickstarter zu Dragonheart geholt und der lässt einem bei ein paar Regelsachen echt im Regen stehen.

a) Was macht Armor?
b) Wann kann ich meine Monster einsetzen? Wenn ein Spieler mehr Fear würfelt? Ich setze einen Fearchip ein?
Soweit ich mich erinnere kann die Armor die Evasion beinflussen und sicher ist, dass man Armor Slots abstreichen kann um den Schaden um eine Stufe bis auf Null zu reduzieren.

Monster agieren dann wenn der SL einen Move ausführen kann, oder die Spieler mit Fear würfeln oder wenn er einen Fearpunkt ausgibt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 25.01.2026 | 00:16
Monster agieren dann wenn der SL einen Move ausführen kann, oder die Spieler mit Fear würfeln oder wenn er einen Fearpunkt ausgibt.

Und im Kampf dürfen SL immer dann einen Move ausführen, wenn Spieler-Aktion (i.d.R. ein Angriff) schief geht - egal ob mit Fear oder Hope.
Zusammengefasst bist du im Kampf also (wieder) dran:

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 25.01.2026 | 16:32
Und als SL ist man immer mit nur einem Gegner dran, wenn die Bedingungen erfüllt sind?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 25.01.2026 | 16:50
Und als SL ist man immer mit nur einem Gegner dran, wenn die Bedingungen erfüllt sind?

Nein, immer wenn du dran bist oder nachdem ein Spieler dran war, kannst du beliebig viele Fear am Stück ausgeben, um beliebig viele unterschiedliche Gegner/Adversaries zu aktivieren. Nur Adversaries mit der Eigenschaft "relentless x" können mehrfach hintereinander aktiviert werden und zwar maximal x mal.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 25.01.2026 | 17:14
Wenn ein Spieler mit Fear würfelt, krieg ich automatisch ein Fear-Token?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 25.01.2026 | 17:27
Wenn ein Spieler mit Fear würfelt, krieg ich automatisch ein Fear-Token?
Ja
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 25.01.2026 | 17:44
Schnellstarter hat mich soweit überzeugt. Habe jetzt aber doch zum englischen Core Set gegriffen. Weil ... dann bleibe ich beim Sammeln wenigstens einsprachig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 25.01.2026 | 20:42
Heute Level 2 erreicht. Ich bin mal gespannt, wie sich Tier 2 spielt. Alleine schon, dass sich der Schaden verdoppelt sollte das Spielgefühl ändern...

Ich bin mal gespannt, wie sich das mit den "Kräfte"-Karten entwickelt. Jetzt auf Level 2 sehe, dass es Kräfte gibt, die total genervt wirken. Es gibt so einen Schattendiener auf Level 2, der kann Zeug tragen. Bei einem Spiel ohne Traglast klingt das erstmal ziemlich nutzlos. Und dann kann er einen eher schwachen Angriff machen und ist dann weg. Naja.

Auf der gleichen Stufe kann man einen at-will, kostenlosen Angriff nehmen, bei dem die Gegner anfangen zu brennen.

Etwas anderes, das mir aufgefallen ist - manche Karten verwenden Die Spellcasting Ability und sind damit für alle Klassen gleich interessant. Andere nehmen ein konkretes Attribut (Inspiring Speech oder so). Bei Presence ist der Barde fein raus, für den Dieb ist es dann aber eine deutlich schwächere Kraft, da sie wahrscheinlich nur einmal verwendet werden kann, da es Benutzungstokens basierend auf dem Attribut gibt.

Bin mal gespannt, wie sich das auspielt. Bei in der Regel 2-3 Kräften zur Auswahl wäre es schade, wenn es solche gäbe, die von vornherein keine gute Wahl sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2026 | 21:45
Ich bin mal gespannt, wie sich das mit den "Kräfte"-Karten entwickelt. Jetzt auf Level 2 sehe, dass es Kräfte gibt, die total genervt wirken. Es gibt so einen Schattendiener auf Level 2, der kann Zeug tragen. Bei einem Spiel ohne Traglast klingt das erstmal ziemlich nutzlos. Und dann kann er einen eher schwachen Angriff machen und ist dann weg. Naja.

Der "Midnight Spirit" im englischen Original? Der klingt mir in erster Linie nach einem dienstbaren Geist für Handreichungen und Routineaufgaben, der außerdem potentiell für eine ganze Weile (bis zur nächsten Rast, wenn man ihn nicht vorher per Attacke 'verbraucht') präsent bleibt und sich herumkommandieren läßt; damit müßte sich doch eigentlich fast schon mehr anfangen lassen als mit einem bloßen Spezialkampftrick, immerhin kann der an einer Stelle seine Arbeit machen, während sein Beschwörer sich mit etwas anderem beschäftigt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 25.01.2026 | 22:14
Etwas anderes, das mir aufgefallen ist - manche Karten verwenden Die Spellcasting Ability und sind damit für alle Klassen gleich interessant. Andere nehmen ein konkretes Attribut (Inspiring Speech oder so). Bei Presence ist der Barde fein raus, für den Dieb ist es dann aber eine deutlich schwächere Kraft, da sie wahrscheinlich nur einmal verwendet werden kann, da es Benutzungstokens basierend auf dem Attribut gibt.

Ich plane für meinen nächsten Charakter eine halb-elfische Kämpferin mit Presence als Primärattribut. Die Blade-Fähigkeiten gelten oft für alle Angriffe und die Grundfähigkeit von Kämpfern auch, also scheinen mir mehr Angriffe eine feine Sache.

Nichts hindert sich einen Schurken mit guter Präsenz zu spielen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 28.01.2026 | 19:46
Der "Midnight Spirit" im englischen Original? Der klingt mir in erster Linie nach einem dienstbaren Geist für Handreichungen und Routineaufgaben, der außerdem potentiell für eine ganze Weile (bis zur nächsten Rast, wenn man ihn nicht vorher per Attacke 'verbraucht') präsent bleibt und sich herumkommandieren läßt; damit müßte sich doch eigentlich fast schon mehr anfangen lassen als mit einem bloßen Spezialkampftrick, immerhin kann der an einer Stelle seine Arbeit machen, während sein Beschwörer sich mit etwas anderem beschäftigt.

Kann Bug oder Feature sein aber ich finde teilweise sind die Kräfte sehr unterspezifiziert. Die Fähigkeit "Nehmen und Tragen" kann unter Umständen sehr cool sein, wenn ich drüber nachdenke. Wie schlau ist der Geist? Kann man ihn als Dieb einsetzen oder ist er ein programmierbarer Lastenträger? Kann ich mir einen Schlüssel in meine Zelle bringen lassen? Das ist alles sehr offen. Wie gesagt, das muss einen nicht stören, wenn alle am Tisch das entspannt sehen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 28.01.2026 | 20:11
Kann Bug oder Feature sein aber ich finde teilweise sind die Kräfte sehr unterspezifiziert. Die Fähigkeit "Nehmen und Tragen" kann unter Umständen sehr cool sein, wenn ich drüber nachdenke. Wie schlau ist der Geist? Kann man ihn als Dieb einsetzen oder ist er ein programmierbarer Lastenträger? Kann ich mir einen Schlüssel in meine Zelle bringen lassen? Das ist alles sehr offen. Wie gesagt, das muss einen nicht stören, wenn alle am Tisch das entspannt sehen.

Ein bißchen mehr Detail dazu, was der nun eigentlich können soll und was nicht, hätte ich für meinen eigenen Geschmack zugegebenermaßen auch gerne, und ich bin an einigermaßen vage Magie aus anderen Spielen her wenigstens ein Stück weit gewöhnt. Nur, ein bißchen crunchiger als einfach nur "Okay, würfel mal für deine Zauberfertigkeit und die SL sagt dir, was passiert" will Daggerheart dann doch auch wieder sein...na ja, mit genügend Glück kommt vielleicht irgendwann in der Zukunft eine diesbezügliche Ergänzung per Errata nach.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 28.01.2026 | 20:33
Ich hab mich inzwischen etwas in Daggerheart eingelesen und bin ein bisschen verliebt. Das hat tatsächlich das Potential, mein neues Lieblingssystem zu werden. Also ... in der Theorie. Es muss sich natürlich noch am Tisch beweisen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 28.01.2026 | 20:36
Was mir nicht so gut gefällt, dass es erzählerisch sein will, aber relativ viel Crunch hat. Alleine die gefühlten 12 Monstertypen und Rollen sowie die Spezialfähigkeiten. Da hab ich beim Encounterbauen weniger Lust drauf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 29.01.2026 | 18:38
Was mir nicht so gut gefällt, dass es erzählerisch sein will, aber relativ viel Crunch hat. Alleine die gefühlten 12 Monstertypen und Rollen sowie die Spezialfähigkeiten. Da hab ich beim Encounterbauen weniger Lust drauf.

Ich glaube es soll einerseits Story-getrieben sein aber mit "Combat as Sports".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 29.01.2026 | 18:51
Ich glaube es soll einerseits Story-getrieben sein aber mit "Combat as Sports".
Bin ich bei dir aber beim Encounterdesign sind sie meiner Meinung nach einen Schritt zu weit gegangen. 5 Kategorien hätten auch gereicht. Aber trotzdem vom lesen her im gesamten ein gutes Spiel.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 29.01.2026 | 19:04
Ich glaube es soll einerseits Story-getrieben sein aber mit "Combat as Sports".

Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, wie kompatibel diese beiden Ziele eigentlich zueinander sein können. Ich meine, "Story-getrieben" scheint mir in die Richtung "Auch Kämpfe sind einfach nur Teil des Gesamtdramas" zu gehen, was sich dann mit "Kampf als taktischer Mehr-oder-weniger-Sportveranstaltung" in meinem Kopf schnell zumindest ein Stück weit beißt.

Das bin aber möglicherweise nur ich, und ich will auch nicht unbedingt von der Daggerheart-Diskussion als solcher ablenken.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 29.01.2026 | 19:33
Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, wie kompatibel diese beiden Ziele eigentlich zueinander sein können. Ich meine, "Story-getrieben" scheint mir in die Richtung "Auch Kämpfe sind einfach nur Teil des Gesamtdramas" zu gehen, was sich dann mit "Kampf als taktischer Mehr-oder-weniger-Sportveranstaltung" in meinem Kopf schnell zumindest ein Stück weit beißt.

Das bin aber möglicherweise nur ich, und ich will auch nicht unbedingt von der Daggerheart-Diskussion als solcher ablenken.

Wenn du die Perspektive einnimmst, dass eine beträchtliche Anzahl RPGler einen spezifischen Genuss aus Kämpfen zieht, erledigt sich dann das Fragezeichen in deinem Kopf?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 29.01.2026 | 19:48
Wenn du die Perspektive einnimmst, dass eine beträchtliche Anzahl RPGler einen spezifischen Genuss aus Kämpfen zieht, erledigt sich dann das Fragezeichen in deinem Kopf?

Daß es solche Leute reichlich gibt, zieht vermutlich niemand in Zweifel, der die Entwicklungsgeschichte von insbesondere D&D auch nur in Umrissen kennt. Nur...sind das dann auch schon automatisch alle gleich "Storyspieler"?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 29.01.2026 | 20:02
Daß es solche Leute reichlich gibt, zieht vermutlich niemand in Zweifel, der die Entwicklungsgeschichte von insbesondere D&D auch nur in Umrissen kennt. Nur...sind das dann auch schon automatisch alle gleich "Storyspieler"?

Nein, das sind in der Betrachtung unabhängige Aspekte.

Edit: Will heißen, es gibt halt auch viele "Storyspieler", die taktische Kämpfe schätzen und die werden vom Daggerheart-System super in ihren Bedürfnissen unterstützt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 29.01.2026 | 21:58
Ich gucke seit Tagen nur noch Daggerheart-Zeug auf YouTube. Mich hat das System komplett gefangen.

Was fasziniert mich an dem System? Es liest sich elegant und schnell und legt den Fokus auf die Geschichte. Aber ohne ein einfaches handwedel-Rules-Light-System zu werden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 30.01.2026 | 07:37
Es steht doch im Vorwort, dass DH ein System ist, in dem Kämpfe als wichtiger Bestandteil des Spaßes definiert sind.

Mein Problem mit dem System ist, dass es mir einfach zuviel Crunch hat. Ist wie bei Genesys/SW - irgendwann verliert man den Überblick über die eigenen Fähigkeiten. Noch dazu das Level-System, bei dem man plötzlich wieder was dazu bekommt.

Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 07:59

Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".

Bei mir ist es ähnlich. Vor ein paar Wochen einmal mitgespielt und dann mit Begeisterung gelesen... Aber jetzt habe ich schon wieder gar keine Lust, das anzufassen beim Gedanken an die ganzen Domains und Karten und daran, wie sehr das dann doch alles um das Spielsystem kreist.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 30.01.2026 | 08:25
Klingt schlimmer als es ist.

Man kann nur 5 Karten gleichzeitig haben, wenn man da ein Setup für sich hat, muss man das nicht ständig ändern.

Dazu kommen noch ca. 2 Fähigkeiten von der Klasse dazu.

Also das geht mMn echt schlimmer :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 30.01.2026 | 08:44
Ich wollte es gerade sagen. Da finde ich aber sehr viele klassische Systeme schlimmer, wo man dann gerne eine ganze A4 Seite an Skills und Talents bekommt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 09:13

Also das geht mMn echt schlimmer :)

Na ja, schlimmer geht immer ...

Ist aber auch gar nicht so, dass das Regelsystem einen schlechten Eindruck auf mich machen würde - im Gegenteil, das wirkt alles toll durchdacht. Aber es ist wie bei allen Systemen, die maßgeblich um Spezialfertigkeiten gebaut sind, von D&D bis hin zu zahlreichen pbtA-Varianten: Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total. Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.

Ich habe mir kürzlich mal die erste Staffel von Vox Machina angesehen und meine zu verstehen, auf welche Spielpraxis hin das ausgerichtet ist: Es geht schon drum, dass die SL auf Setpieces hinarbeitet bzw. sie auf Grundlage von Statblocks aus dem Ärmel schüttelt - und da sträube ich mich gegen, auch, weil ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass ich dabei als Spieler meistens der SL zuliebe mitmache, aber immer dazu neige, ein bisschen das Interesse zu verlieren. Eigentlich ist alles egal, solange die Regeln des Genres befolgt werden ... sieht man ja auch daran, wie es für den Kampf für alle Klassen gleichwertige Optionen gibt, sich für eine gewaltsame Auseinandersetzung auszurüsten. Waffen für alle Grundeigenschaften, Rüstungen, die mitleveln ... einerseits ist das ein tolles Feature, andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.

Was ich brauche, ist nicht unbedingt Simulationismus, aber eine gewisse Kontingenz - was der Charakter hat, kann und ist soll ganz konkrete und nicht immer ausbalancierte Auswirkungen auf die Handlungsoptionen haben. Bei Daggerheart habe ich den Eindruck, dass der Fluff der Anstrich für eine Vielzahl spieltechnischer Optionen ist, die für sich stehen und aufeinander abgestimmt sind. Ich möchte aber eigentlich lieber die Mechanismen, mit denen ich mir aus dem Fluff spieltechnische Verfahren ableiten kann, die dann gerade nicht abgestimmt und balanciert sind und damit zu unerwarteten Ergebnissen führen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 30.01.2026 | 09:22
Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, wie kompatibel diese beiden Ziele eigentlich zueinander sein können. Ich meine, "Story-getrieben" scheint mir in die Richtung "Auch Kämpfe sind einfach nur Teil des Gesamtdramas" zu gehen, was sich dann mit "Kampf als taktischer Mehr-oder-weniger-Sportveranstaltung" in meinem Kopf schnell zumindest ein Stück weit beißt.

Ich hab da neulich drüber gebloggt. I schließe: Daggerheart ist allerhöchstens Combat As Breitensport und keinesfalls Combat As Theater. Was Daggerheart in Kampfszenen versucht ist, Kampfszenen als Höhepunkt einer Sitzung oder eines Spielabschnitts zu verwenden. Du kannst also noch mal zeigen, was dein Charakter kann und wie der so drauf ist. Du musst aber nicht all zu sehr darüber nachdenken, welche von deinen Fähigkeiten du jetzt benutzt. Es geht auch nicht darum, sich plötzlich in den Erzfeind zu verlieben oder so.

https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 30.01.2026 | 09:51
Also das geht mMn echt schlimmer :)
Es geht aber auch (für mich) besser. Und das ist der Punkt.
Ich hab den Eindruck, dass alles, was DH tatsächlich "anders" macht bei mir am Tisch entweder wegfallen müsste (weil mit meinen Spielern inkompatibel) oder ich schlicht nicht brauche.

andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.
+1
Ich hab ja bei Dragonbane die Experience-Fragen schätzen gelernt (die am Ende der Session Advancement Marks geben). Vor allem das "Did you overcome an obstacle without using force?" ermutigt einerseits die Spieler dazu, alternative Lösungen zu suchen und andererseits die SL solche Möglichkeiten auch einzubauen. Und demnach der Kampf auch ziemlich gefährlich ist, wird die Alternative eben auch belohnt.

Bei DH ist mein Eindruck eher, dass der Zugang eben der von D&D ist: Hau drauf, und selbst wenn du draufgehst siehst du immer noch cool aus. Nur nervt mich "cool" einfach nur noch (Bitt- und Dankschreiben an Marvel, DC & Co).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2026 | 10:14
Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.

Hm, vielleicht bin ich dazu zu sehr Informatik-verseucht, denn da denkt man ja in Klassen und Funktionen und versucht einheitliche Methoden zu entwickeln.

Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total.

Das einzige was ich für mich als Hindernis wahrgenommen habe: Daggerheart ist kein Spiel, das man "mal nebenbei" spielleiten kann.
Das ist nichts für einen One- oder Fewshot. Entweder man widmet sich dem voll und lernt es, oder man kann es besser bleiben lassen.
Um es gut spielleiten zu können, braucht muss man sattelfest die Regeln und auch die Fähigkeiten der Charaktere (und Gegner) beherrschen.
Und anfangs wird es vielleicht auch deswegen eher etwas "holprig".

Das haben andere Spielsysteme ja auch. Insofern sehe ich das nicht als Problem, sondern nur als "Eigenschaft".
Und da muss ich mich fragen, ob der Return of Invest genug liefert, damit sich das lohnt. Oder ob vielleicht ein anderes System,
insbesondere eines, was meine Spielrunde schon beherrscht, nicht eine bessere Quote liefert.
Ich hab ja Lust, mich auf was neues einzulassen. Nur ob ich die Zeit hab und ob meine Mitspielenden das auch so sehen, ist eine andere Sache...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 30.01.2026 | 10:17
Nur nervt mich "cool" einfach nur noch (Bitt- und Dankschreiben an Marvel, DC & Co).

Ja, das ist es ein bisschen ... cool kann schon, na ja, cool sein, aber als Werkseinstellung wird es langweilig. Ich will mich lieber drei Sessions lang durchwursteln und dann in der vierten überraschend cool sein, selbst, wenn es in einem Moment ist, der abenteuertechnisch gar nix bringt. Und dann wieder durchwursteln. Und wenn mein Charakter irgendwann mal einen sinnlosen Tod stirbt, während sein Erzfeind noch frei rumläuft und es vielleicht nicht einmal mitbekommt, dann ist auch alles bestens.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.01.2026 | 10:18
Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".

Das sehe ich genauso. Ich habe zwei kurze Daggerheart Kampagnen mit insgesamt 12 Teilnehmern geleitet. Dabei war das Feedback in weiten Teilen identisch: die schönen Mechanismen wie gemeinsame Weltgestaltung, Spieler dürfen auch was zur Welt hinzufügen, etc sind nicht an das System gebunden, sondern kann ich mir für jedes andere System auch klauen. Beim System selber finde ich es schön, dass nicht alle Charakter-Fähigkeiten kampforientiert sind. Die Prinzipien der SL habe ich aus einen halben Dutzend anderer Systeme bereits so verinnerlicht, dass ich sie nicht wirklich brauche.

Mein größter Kritik-Punkt bleibt aber das Kampfsystem. Und zwar auf ganzer Linie. Vom Erstellen der Kämpfe via Battle Points bis zur Durchführung. Das Battle Point System produziert eben keine schnellen Kämpfe, sondern Schlachten, die teilweise länger als bei D&D dauern. Die Verteilung des Spotlights ist extrem unrund. Ein Spieler hat mitgestoppt: 45 Minuten, bis er wieder dran war. Das lag auch dran, dass ich mal richtig viel Fear ausgegeben habe, die Anführer ausgespielt habe, und dann die Spieler dran waren - und es nach einem Wurf mit Fear sofort wieder zurück zur SL geht.

Das obenerwähnte "schnell" liefert Daggerheart bei Kämpfen, die strikt nach Battle Point System gebaut sind, eben genau nicht! (Angeblich verspricht das System auch gar nicht schnell zu sein... )

Ich hadere mit Daggerheart und weiß nicht, ob ich es noch mal an den Spieltisch bringe. Ich habe es mögen wollen und mir gefallen viele Ideen des Systems: Karten, Trennung von Ancestry und Community, Skills als bereiter Background, das Erzählerische - aber gerade das knallt bei Kämpfen auf eine taktische Realität, die D&D 5e in nix nachsteht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 30.01.2026 | 10:21
Das scheint mir aber eher ein Problem für große Gruppen zu sein. Die Kampfbeispiele und Kämpfe, die ich mir auf YouTube angeschaut habe (mit bis zu 4 Spielern), liefen super schnell.

Gut, meine Meinung basiert aktuell nur auf "lesen" und "Videos", deshalb ist das natürlich alles andere als fundiert. Aber wenn es 45 Minuten dauerte, bis jemand wieder dran war, erscheint mir, dass die Gruppe das ganze "falsch" gespielt hat. Daggerheart erwartet irgendwie eine coole Story. Und es ist sicher nicht cool, wenn einer irgendwie die ganze Zeit am Rand steht und wartet. Ich glaube, da muss die Gruppe einfach noch etwas weg vom ursprünglichen Denken (das ist auch meine größte Sorge für meine erste Runde demnächst).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2026 | 10:35
Es steht doch im Vorwort, dass DH ein System ist, in dem Kämpfe als wichtiger Bestandteil des Spaßes definiert sind.

Mein Problem mit dem System ist, dass es mir einfach zuviel Crunch hat. Ist wie bei Genesys/SW - irgendwann verliert man den Überblick über die eigenen Fähigkeiten. Noch dazu das Level-System, bei dem man plötzlich wieder was dazu bekommt.

Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".

Na ja, "wichtiger Bestandteil des Spaßes" kann man auch wieder so und so interpretieren. ;)

Persönlich gehören Kämpfe für mich zwar zu so gut wie allen Rollenspielgenres einfach mit dazu, ich will sie also auf jeden Fall auch miterleben und ihren Ausgang mit beeinflussen können. Das ist aber noch mal ein gehöriges Stück weit weg von "Ich will unbedingt eine eigens zu diesem Zweck maßgeschneiderte aufwendig-crunchige Taktikherausforderung, an der ich als Spieler meine Brillianz als 4-D-Mikromanagement-Schachweltmeister unter Beweis stellen kann!" -- ähnlich wie bei vielen anderen Aufgaben im Spiel auch schon reicht es mir auch im Kampf eigentlich schon völlig, wenn mein Charakter passend zu meiner Vorstellung von ihm rüberkommt und sich die Szene dabei idealerweise auch nicht zu sehr in die Länge zieht.

Insofern würde ich da rein persönlich und vom Sehen her tatsächlich erst mal sagen: ne, selbst Daggerheart hat mir noch zuviel Kampfcrunch um des Crunchens selber willen. Daß es auf dem Rollenspielmarkt reichlich andere Spiele gibt, die es noch schlimmer treiben, nützt mir dabei auch nicht viel. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zanji123 am 30.01.2026 | 10:55
es ist ein System aus den USA ... die sind mit D&D großgeworden... in D&D IST sehr Kampfbetont und es gab wenig Settings die das nich betonten.

Es ist klar das ein Daggerheart ebenfalls im Kampf groß auftrumpft.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 30.01.2026 | 12:37
Das einzige was ich für mich als Hindernis wahrgenommen habe: Daggerheart ist kein Spiel, das man "mal nebenbei" spielleiten kann. Das ist nichts für einen One- oder Fewshot.

Ich sehe dass bei uns regelmäßig als Onehsot gebraucht wird. Das geht auch gut. Hier, nehmt euch ein Charakterblatt, eine Spezies, eine Herkunft, eine von den zwei Subklassen und hier noch Domänenkarten. Zack, ab dafür.

Für Spielys das totale Pickup-Spiel. Als SL braucht es etwas Vorbereitung mit den NSCs. Dungeonworld ist das nicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2026 | 12:39
[...] einerseits ist das ein tolles Feature, andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.

Ich denke, wer diese Art von Charakter spielen möchte, ist allgemein wohl mit klassenlosen Systemen besser bedient, weil die sich leichter damit tun, kämpferisches Können individuell einzustellen. Klassensysteme neigen traditionell eher dazu, praktisch alle Klassen des lieben Spielgleichgewichts wegen in ein Alle-sind-gleich-gut-im-Kampf-Korsett zu stecken -- und das verträgt sich dann eben höchstens begrenzt mit Charakterkonzepten, die in Sachen Kampfkompetenz eigentlich entweder deutlich über dem sonstigen Teamdurchschnitt liegen oder ebenso deutlich hinter diesem herhinken sollten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 30.01.2026 | 13:12
Ich sehe dass bei uns regelmäßig als Onehsot gebraucht wird. Das geht auch gut. Hier, nehmt euch ein Charakterblatt, eine Spezies, eine Herkunft, eine von den zwei Subklassen und hier noch Domänenkarten. Zack, ab dafür.

Für Spielys das totale Pickup-Spiel. Als SL braucht es etwas Vorbereitung mit den NSCs. Dungeonworld ist das nicht.

kann ich voll zustimmen. Die Charaktererschaffung ist einfach und macht Spass und am Ende kommen lebendige Charaktere raus. Und das recht fix. V.a. im Verhältnis zu DnD (komplex. v.a. durch Zauberauswahl)
Als DM brauchts aber in der Tat ein bisschen Commitment.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 30.01.2026 | 17:45
Ich hab da neulich drüber gebloggt. I schließe: Daggerheart ist allerhöchstens Combat As Breitensport und keinesfalls Combat As Theater. Was Daggerheart in Kampfszenen versucht ist, Kampfszenen als Höhepunkt einer Sitzung oder eines Spielabschnitts zu verwenden. Du kannst also noch mal zeigen, was dein Charakter kann und wie der so drauf ist. Du musst aber nicht all zu sehr darüber nachdenken, welche von deinen Fähigkeiten du jetzt benutzt. Es geht auch nicht darum, sich plötzlich in den Erzfeind zu verlieben oder so.

https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/

Ich finde das eine gute Einschätzung. Das ganze Spiel hat für mich diesen Touch "wie kann in D&D mehr in Richtung Erzählspiel verschieben" im Gegensatz zu Dungeon World, wo ich sagen würde: "wie kann ich ein Erzählspiel machen, das Element von D&D enthält"

Und ja, dabei kommt genau das raus, was Du sagst: Kämpfe sind casual-taktisch. Zwischendrin wird erzählt und dramatische Dinge passieren.

Ehrlich gesagt mag ich die Mischung ganz gerne. Wir spielen aktuell Imperium Maledictum in diesem Modus. (Auch wenn dessen Regeln dafür eigentlich nicht gemacht sind.  >;D)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 30.01.2026 | 18:15
Ich finde das eine gute Einschätzung. Das ganze Spiel hat für mich diesen Touch "wie kann in D&D mehr in Richtung Erzählspiel verschieben" im Gegensatz zu Dungeon World, wo ich sagen würde: "wie kann ich ein Erzählspiel machen, das Element von D&D enthält"

Und ja, dabei kommt genau das raus, was Du sagst: Kämpfe sind casual-taktisch. Zwischendrin wird erzählt und dramatische Dinge passieren.

Ehrlich gesagt mag ich die Mischung ganz gerne. Wir spielen aktuell Imperium Maledictum in diesem Modus. (Auch wenn dessen Regeln dafür eigentlich nicht gemacht sind.  >;D)
Kannst du dazu mehr im Maledictum Thread erzählen bitte?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 31.01.2026 | 14:26
Ich bin so gehyped, ich musste erst einmal den 3D-Drucker anschmeißen und die Farbpötte rauskramen.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 1.02.2026 | 08:09
Ich bin so gehyped, ich musste erst einmal den 3D-Drucker anschmeißen und die Farbpötte rauskramen.
Das sind so die Gelegenheiten, wo ich über ein AMS nachdenke...  ~;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.02.2026 | 10:34
Nach etwas nachdenken muss ich dem Einwand von oben, es gäbe zu viele "Monsterklassen" zustimmen.

Ich kenne Systeme die haben Horden (Viele NPCs sind effektiv ein Statblock, also eine "Figur") und es gibt Systeme die haben Goons (gehen bei einemTreffer um, daher kein Nachverfolgen von Trefferpunkten o.ä.).

Jetzt haben wir ein System wo es beides gibt und dann noch den "Standard", da frage ich mich schon, warum wir das brauchen und was der Mehrwert ist. Ich finde es wirkt ehrlicherweise auf die Spieler eher verwirrend.

(Anmerkung: OK, für einen Insektenschwarm sehe ich das noch aber für eine Zombiehorde??)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.02.2026 | 12:46
Das sind so die Gelegenheiten, wo ich über ein AMS nachdenke...  ~;D

Über ein Raketenabwehrsystem? ~;D

Nach etwas nachdenken muss ich dem Einwand von oben, es gäbe zu viele "Monsterklassen" zustimmen.

Ich kenne Systeme die haben Horden (Viele NPCs sind effektiv ein Statblock, also eine "Figur") und es gibt Systeme die haben Goons (gehen bei einemTreffer um, daher kein Nachverfolgen von Trefferpunkten o.ä.).

Jetzt haben wir ein System wo es beides gibt und dann noch den "Standard", da frage ich mich schon, warum wir das brauchen und was der Mehrwert ist. Ich finde es wirkt ehrlicherweise auf die Spieler eher verwirrend.

(Anmerkung: OK, für einen Insektenschwarm sehe ich das noch aber für eine Zombiehorde??)

Hmja. Die einzelnen Kategorien erinnern mich an die diversen Monstertypen aus D&D4 -- die waren allerdings anders und mMn besser organisiert, während Daggerheart ein bißchen wirkt, als hätte es einfach jedes Kennwort, das bei D&D4 den Typ noch zusätzlich modifizieren kann, gleich zu einem komplett freistehenden eigenen Typus erhoben. Dadurch kriegt man natürlich einerseits mehr von ihnen und andererseits auch ein stärkeres Alles-eine-Soße-Gefühl -- wo würde Daggerheart wohl einen Gegner wie den D&D4-"Goblin Underboss" in seiner Eigenschaft als "Elite Controller (Leader)" verorten?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 1.02.2026 | 13:54
Habe den Quickstarter komplett durchgelesen und es sind weitere Fragen offengeblieben:

A) was sind Domain Spells?

B) Für was braucht man Stress?

C) Was ist ein Vault?

D) Was ist ein Loadout?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.02.2026 | 14:34
Habe den Quickstarter komplett durchgelesen und es sind weitere Fragen offengeblieben:

A) was sind Domain Spells?

Die Zauberkategorie. Eine Klasse besteht aus 2 Domänen, davon kannst du dir dann z.B. Zauber aussuchen.

Zitat
B) Für was braucht man Stress?

Ist so was wie ein zweiter HP Balken, für Mentale oder ähnliche Effekte. Erst wenn die Mentale Kapazität aufgebraucht ist (Stressbalken voll) geht dieser Mentaleschaden auf die echten HP.
Aber es ist auch ein extra Ressourcenbalken. Manche Effekt oder Zauber geben einem selbst auch Stress wenn man sie einsetzt. Oder siehe unten Vault.

Zitat
C) Was ist ein Vault?
Eine Schatzkammer wo nicht genutzt Karten abgelegt werden. Die kann man dann aber..

Zitat
D) Was ist ein Loadout?
Ins Loadout rein hohlen. Was die aktuell Aktiven und direkt Nutzbaren Domänen-Karten beinhaltet. Die kann man dann mit den Karten im Vault austauschen wenn es mal ruhig ist, oder für Stress wenn man es im z.B. Kampf machen möchte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 1.02.2026 | 15:01
Ist so was wie ein zweiter HP Balken, für Mentale oder ähnliche Effekte. Erst wenn die Mentale Kapazität aufgebraucht ist (Stressbalken voll) gehts auf die echten HP.

Sicher? Das hab ich so nicht verstanden. Oder ich habe dich missverstanden:

Stress ist so wie ich das sehe ein Balken für die Mental Health, wenn man so will. Aber wenn man Schaden bekommt, wird nicht erst Stress abgebaut. Es gibt explizit Attacken und Spells, die Stress angreifen. Und wenn kein Stress mehr da ist, aber man würde Stress nehmen müssen, bekommt man entsprechenden Physischen Schaden.

Mit Stress kann man zudem bestimmte Fähigkeiten aktivieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 1.02.2026 | 15:32
Sicher? Das hab ich so nicht verstanden. Oder ich habe dich missverstanden:

Stress ist so wie ich das sehe ein Balken für die Mental Health, wenn man so will. Aber wenn man Schaden bekommt, wird nicht erst Stress abgebaut. Es gibt explizit Attacken und Spells, die Stress angreifen. Und wenn kein Stress mehr da ist, aber man würde Stress nehmen müssen, bekommt man entsprechenden Physischen Schaden.

Mit Stress kann man zudem bestimmte Fähigkeiten aktivieren.

Hast es genauso verstanden wie ich auch. Nur ich hab es blöd ausgedrückt ^^
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 1.02.2026 | 17:04
Domain-Karten, die man benutzt, kommen die nach Gebrauch wieder in den Vault? Oder hat man die einfach, bis man die austauscht?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 1.02.2026 | 17:26
Oder hat man die einfach, bis man die austauscht?

Das. Diese Regeln sind für den Schnellstarter nicht relevant, weil die Charaktere noch nicht so viele Domainkarten haben, dass sich Austauschen anbieten würde. Im Regelbuch steht etwas davon, dass dies erst ab Level 5 relevant wird. Wobei das für manche Charaktere auch eher eintreten kann. Für das spontane Austauschen von Domainkarten wird auch Stress gebraucht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 1.02.2026 | 20:23
Ist ja goil. Das Unnötige nehmen sie in den Quickstarter rein und das Relevante haben sie vergessen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 2.02.2026 | 08:54
Ist ja goil. Das Unnötige nehmen sie in den Quickstarter rein und das Relevante haben sie vergessen.

Was ist unnötig im Schnellstarter und welche relevanten Sachen wurden vergessen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 2.02.2026 | 09:52
Domain-Karten, die man benutzt, kommen die nach Gebrauch wieder in den Vault? Oder hat man die einfach, bis man die austauscht?

Es gibt einzelne Karten, die sich selbst nach Benutzung in den Vault verbannen. Ich glaube im Qucikstart-Abenteuer hat Frau Fairwind eine davon. Das ist aber die Ausnahme.

Grundsätzlich kannst du Karten beliebig benutzen. Mögliche Limits sind in absteigender Häufigkeit.

1. Hofffnung
2. Stress
3. Tokens, die du speziell auf die Karte legst
4. Einmal pro (kurzer/langer) Rast
5. Selbst-Verbannung in den Vault, mit Option sie für Stress wieder freizumachen.


Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 2.02.2026 | 10:50
Was ist unnötig im Schnellstarter und welche relevanten Sachen wurden vergessen?
Das mit dem Vault ist schon mal nicht relevant. Dafür haben die das mit den Armorpunkten und noch weitere Sachen vergessen. Siehe weiter oben in den Postings.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 2.02.2026 | 12:01
Das mit dem Vault ist schon mal nicht relevant. Dafür haben die das mit den Armorpunkten und noch weitere Sachen vergessen. Siehe weiter oben in den Postings.

Nichts gegen dein gerechte Empörung, aber:

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=40039)

Quelle: Schnellstarter, deutsch (Seite 4, 8, 12, 16, 20, 23 und 26)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 2.02.2026 | 12:09
Was? Es gibt einen deutschen Quickstarter? Wo? Den hatte ich nämlich auch mit Googeln nicht gefunden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 2.02.2026 | 12:31
Und im englischen hast das auch.
Wird bei jedem Beispielchar erklärt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: 10aufmW30 am 2.02.2026 | 13:09
Was? Es gibt einen deutschen Quickstarter? Wo? Den hatte ich nämlich auch mit Googeln nicht gefunden.

https://www.pegasusdigital.de/de/product/553988/daggerheart-botengang-im-zobelwald-schnellstart-abenteuer
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 2.02.2026 | 13:24
Hach, ich plane gerade schon einen großen Kampagnen-Frame.

Eine Mischung aus "Markus Heitz - Die Zwerge" und "The Last of Us", gewürzt mit einem kalten Krieg. Ich liebe es, obwohl ich noch nicht einmal weiß, wie sich Daggerheart am Tisch anfühlt und ob unsere Runde damit überhaupt Spaß haben wird :D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Der Belgier am 8.02.2026 | 08:45
Das französische Daggerheart wird einen wunderschönen Gm screen bekommen, während es für das Original meines Wissens nach noch immer keine definitive Ankündigung gibt (abseits der Deluxe Boxen). Oder hab ich was verpasst und bekommt das englische Daggerheart den gleichen Schirm? https://www.artstation.com/artwork/98x6wR
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.02.2026 | 08:52
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/096/039/021/large/pierre-ignaszewski-ecran-daggerheart-2.jpg?1770197593)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 8.02.2026 | 09:45
Doch wurde im einem DEV-Interview angekündigt.
Aber sie lassen sich echt Zeit…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 8.02.2026 | 12:21
Ich frage mich ja schon ein bisschen, wo die Reise mit Daggerheart hingeht....

Hier im Forum liest es sich so, als sei Daggerheart sowas wie Dungeon World. Ich kenne ein paar Leute die sagen, es sei ihnen zu sehr Erzählspiel. (Deren Meinung, nicht meine.)

Sprung in eine andere Welt. Ab und zu schaue ich im offiziellen Discord von Darrington Press vorbei. Da lese ich dann Diskussionen, darüber, was als Attacke zählt und was nicht. Da wird dann mit einer fast schon mathematischen Präzision definiert (wenn ein Wurf der Dualitätswürfel vorliegt..), wie ich sonst eher bei sehr crunchigen Systemen lese. Jetzt fragt einer, ob es OK ist, einen Langzeit-Countdown schneller laufen zu lassen als es die Regeln vorgeben. Einer sagt dann, er könne den ja auch bei Short Rests weiterlaufen lassen. Woraufhin erwidert wird, das sei jetzt in der Errata(!) explizit gestrichen worden.

Der ehemalige GURPS-Spieler in mir spürt, wie es ihm warm ums Herz wird. Der Radulf der Gegenwart nimmt es mit einer gewissen Belustigung auf. Ist es so, dass ein offizielles Forum die Rules Laywer anzieht und andere Menschen bleiben dort fern? Oder ist der harte Kern von Daggerheart sehr regelaffin?

"Jeda nach seina Fassong", würde ich sagen, ganz klar. Aber überraschen tut mich das schon.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 8.02.2026 | 12:25
Es ist genau das, was du da beschreibst, was mich an Daggerheart fasziniert. Es bietet Unmengen an Möglichkeiten um frei nach Schnauze zu erzählen und zu improvisieren. Sogar MIT den Spielern gemeinsam. Aber Daggerheart macht das, ohne vollkommen in die Handwedelei abzurutschen. Man bekommt einen ganzen Eimer voll Regeln, die man ZUSÄTZLICH zur Handwedelei bekommt.

And that, my friend, is beautiful ...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 8.02.2026 | 12:26
naja, du kannst Spielende aus DnD raus kriegen, aber nicht DnD aus den Spielenden...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 8.02.2026 | 13:31
Also, wenn ich Daggerheart mit Dungeon World (zumindest in der mir vorliegenden Altversion) vergleiche, dann kann ich mMn recht deutlich sehen, wer das "Erzählspiel" ist und auf wessen Seite sich der überflüssige Crunch eher breit macht. ;) Sicher, wenn ich nur ausgewachsene Regelboliden kennen würde, dann läge der Eindruck, daß sie beide in etwa in dieselbe Kategorie fallen, vermutlich näher...

naja, du kannst Spielende aus DnD raus kriegen, aber nicht DnD aus den Spielenden...

+1, denke ich. Aus der "Ich kenne eigentlich nur D&D und will eine leichtere Alternative"-Sicht betrachtet wird sich Daggerheart für viele Spieler wohl eher anbieten; daß das nicht meine ist, tut dem ja keinen Abbruch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 8.02.2026 | 16:00
Also, wenn ich Daggerheart mit Dungeon World (zumindest in der mir vorliegenden Altversion) vergleiche, dann kann ich mMn recht deutlich sehen, wer das "Erzählspiel" ist und auf wessen Seite sich der überflüssige Crunch eher breit macht. ;) Sicher, wenn ich nur ausgewachsene Regelboliden kennen würde, dann läge der Eindruck, daß sie beide in etwa in dieselbe Kategorie fallen, vermutlich näher...

+1, denke ich. Aus der "Ich kenne eigentlich nur D&D und will eine leichtere Alternative"-Sicht betrachtet wird sich Daggerheart für viele Spieler wohl eher anbieten; daß das nicht meine ist, tut dem ja keinen Abbruch.

Ja, die Logik ist stringent, allerdings haben mir eher Leute, die schon viel PbtA gespielt haben, das so gesagt. Ich vermute mal, es gibt hier 3 Dinge, die man beachten muss:

- Habe ich alles gelesen oder nur überflogen?
- Habe ich alles so verstanden, wie es die Autoren gemeint haben oder trage ich eine Dinge Brille der Interpretation?
- haben die anderen es so verstanden, wie die Autoren es gemeint haben?

Es ist mir schon bei DungeonWorld aufgefallen, dass ich (der nur DungeonWorld) gelesen hatte eine ganz andere Interpretation davon hatte, wie man das spielt als die Leute, die viele PbtA-Systeme kannten. Eine für mich schmeichelhafte Interpretation ist, dass ich es gründlicher gelesen habe als die anderen. :-D

Egal, ich finde Daggerheart ist ein faszinierendes Spiel geworden, das man ohne viel Regeln spielen kann oder sehr formalisiert (was die Environments angeht etc.)

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 9.02.2026 | 15:10
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 9.02.2026 | 15:25
gib Ihnen ne Clock zur Verwandlung? Mit Chancen (schlechten) Chancen das aufzuhalten?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 9.02.2026 | 18:09
@Edgar Allen Poe: Der Kampagnenrahmen "Witherwild" hat eine ähnliche wenn auch etwas weichere Mechanik.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 10.02.2026 | 08:12
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.

Hängt natürlich stark vom deinem Setting ab. Vielleicht ist nicht jeder biss Tötlich, je nachdem wie viel "Pilzmaterial" in den Körper des Gebissenen eintritt. Oder wie lang sich der Pilz im Zombie ausgebreitet hat, sie werden erst wenn sie Tagelang ein Zombie sind selbst ansteckend. Ein Super duper Immunsystem kann die Sporen bekämpfen. Es gibt ein Medikament, an das man natürlich erst mal kommen muss, das wie bei HIV den Ausbruch verhindern kann aber man trotzdem Infiziert bleibt.
AKA ich würde das Setting so gestalten das es immer mehrere Checks gibt die zwischen Biss und Tot liegen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kuttelfisch am 10.02.2026 | 08:33
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.


Mhhh...denke da an die Hope/Fear Mechanik:

Wie wärs mit einer Transformation Card mit dem Namen "infiziert".

Auf dieser wird ein Countdown gelegt. Der Spieler kann mit Hope diesen um eins erhöhen. Bei einer (langen?) Rast, generell fortschreitender Zeit oder wenn du Fear ausgibst wird dieser um eins gesenkt.

Um noch ne Last Chance zu geben, könnte man einen Würfelwurf einfügen wenn der Countdown auf Null geht damit der bei Erfolg (bzw wenn Hope gewinnt) erstmal auf 1 bleibt bis der wieder runtertakt.

Wenn man gebissen wird macht man eine Probe (die negativ von den angekreuzten Stress Kästchen beeinflusst wird). Wenn man es nicht schafft bekommt man die Transformation Card.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.02.2026 | 08:39
Mir stellen sich da verschiedene Fragen.
1. Wie willst du Clanks handhaben. Als Konstrukte sollten denen die Sporen eher weniger ausmachen. Wie sieht es mit den Fungrils aus.
2. Eigentlich ist Daggerheart nach eigener Aussage eher weniger tötlich. Gibt keine sofort tötlichen Effekte. Eigentlich werden Gifte über Stress abgehandelt und da dann nur so lange bis 1HP geheilt wurde.
 Du kannst natürlich dein eigenes Ding daraus machen aber es wäre vielleicht leichter einfach einen anderen Regelmechanismus zu nehmen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.02.2026 | 09:45
Age of Umbra hat da doch auch Mechanismen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.02.2026 | 12:17
Was die einzelnen Ancestries angeht, wird es nicht alle in dem Setting geben. Ich warte ab, welche Ancestries die Gruppe spielen möchte, die wird es dann zusätzlich zum Standard geben. Alles andere gibt es nicht - oder in diesem Bereich des Settings nicht. Woanders auf der Welt kann es dann natürlich einen findigen Erfinder geben, der Clanks erfindet - falls niemand vorher einen Clank spielen möchte. Bisher sieht es in der Gruppe aber nach Zwerg, Katari und Pixie oder Goblin aus.

Ich finde gerade Daggerheart beweist ja eindrücklich, dass man zich verschiedene Dinge damit machen kann. 6 komplett unterschiedliche Campaign-Frames mit Sonderregeln allein im Grundregelwerk beweisen das ja schon.

Aber du hast natürlich recht: Das Ganze muss nicht zwingend mit "Out of the Box" Daggerheart-Mechanismen funktionieren. Aber es wäre schön elegant. Und ich glaube, es ist machbar.

Ich denke, Smoothie, Sphinx und Kuttelfisch haben mich da auf einen guten Weg gebracht. Ich stelle mir folgendes vor:

Ein Biss/Kratzer eines Zombies bei einem Charakter passiert. Der Spieler würfelt gegen eine Schwierigkeit, abhängig vom Damage (Minor: 10, Major: 12, Severe: 15)

Success with Hope: Nichts passiert. Der Pilz konnte sich nicht einnisten. Vielleicht heilt man noch einen Stress.
Success with Fear: Keine Infektion. Der Kontakt war kritisch. Beim nächsten Kontaminationswurf zählt ein Fehlschlag automatisch als Failure with Fear.
Failure with Hope: Der Charakter erhält den Zustand "Kontaminiert".
Failure with Fear: Der Charakter erhält den Zustand "Verdorben I".

Critical Success: Der Pilz im Zombie ist noch nicht reif. Dieser Zombie ist für den Rest des Kampfes nicht infektiös. Für niemanden in der Gruppe.

Zwei neue Kampagnenspezifische Zustände:

Kontaminiert
Der Charakter hatte kritischen Kontakt mit infektiösem Zombie-Material. Es liegt noch keine aktive Infektion vor, der Körper ist jedoch geschwächt und anfällig.

Regeltechnische Auswirkung: Solange der Charakter kontaminiert ist, löst jede weitere Exposition gegenüber Zombies (Bisse, Kratzer, Festhalten, usw.) einen weiteren Kontaminationswurf aus. Erhält ein Charakter den Zustand "kontaminiert" während er bereits diesen Zustand hat, eskaliert der Zustand zu "Verdorben I".

Zustand loswerden: Der Zustand endet durch eine erfolgreiche Reinigungs- oder Behandlungsmaßnahme (z.B. Erste Hilfe, Rituale, usw.)

Verdorben (1 - 3)

Stufe I
Eine aktive Infektion hat eingesetzt. Der Pilz beginnt, sich im Körper des Charakters auszubreiten. Körper und Geist sind betroffen, auch wenn die Symptome noch kontrollierbar erscheinen.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt als "infiziert". Bei relevanten Stressereignissen, erneuter Exposition gegenüber Zombies oder misslungenen Ruhephasen kann der Zustand zu Stufe 2 eskalieren.

Zustand loswerden: Maßnahmen können Eskalation verzögern. Den Zustand aber zu entfernen ist schwierig. Eine Heilung ist selten, zeitaufwendig und mit nachhaltigen Konsequenzen verbunden.


Stufe II
Die Infektion hat sich im Körper festgesetzt. Der Pilz greift aktiv auf Muskeln, Organe und Wahrnehmung zu. Die Kontrolle des Charakters über den eigenen Körper beginnt zu schwinden.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter erleidet -1 auf körperliche Proben oder +1 Stress bei jedem Fehlschlag. Bei relevanten Stressereignissen, erneuter Exposition gegenüber Zombies, misslungenen Ruhephasen oder fehlgeschlagenen Behandlungsversuchen kann der Zustand zu Stufe 3 eskalieren.

Zustand loswerden: Eine gezielte, aufwendige Maßnahme kann die Eskalation aufhalten oder den Zustand einmalig auf Verdorben – Stufe I zurückführen. Eine Heilung ist möglich aber der Versuch ist riskant, zeitintensiv und mit nachhaltigen Konsequenzen verbunden (ich sehe hier z.B. ein eigenes Abenteuer - zum Beispiel: Die Reise in kontaminiertes Gebiet um Proben zu bekommen, mit denen man dann einen Trank oder so herstellen kann - aber die Proben müssen immer frisch sein). Eine Heilung "kostet" dann auch etwas. Sowas wie eine "Narbe", zum Beispiel oder eine narrative Veränderung des Charakters oder ein geliebter NSC muss sich opfern ... irgendein wirklich persönlicher Preis eben. Misslingt der Versuch, eskaliert der Zustand sofort.


Stufe III
Der Pilz hat die Kontrolle nahezu vollständig übernommen. Körperliche Funktionen versagen, Persönlichkeit und Instinkte beginnen sich aufzulösen. Der Charakter hat nicht mehr unbegrenzt Zeit. Der Zerfall ist unumkehrbar, das Ende absehbar – aber noch nicht festgelegt.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter kann nicht mehr vollständig geheilt werden. Der Spieler erhält einen persönlichen "It is time ... "-Countdown. Dieser wird auf eine Zahl gesetzt, die narrativ Sinn macht. Der Countdown sinkt automatisch nach jeder langen Rast, der Charakter ein relevantes Stressereignis erlebt, der Charakter erneut mit Zombies in näheren Kontakt kommt. Durch den Einsatz von Hope kann der Countdown um 1 erhöht werden, um sich Zeit zu erkaufen. Das könnte man noch begrenzen. Zum Beispiel 1 mal pro Szene ... oder 1 mal pro Spielsitzung. Oder sowas. Endet der Countdown, ist es das narrative Ende des Charakters. Er stirbt und wird zum Zombie. Der Spieler kann hier natürlich wie üblich entscheiden, wie er draufgeht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.02.2026 | 12:57
Zitat
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich.
Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Ich würde die Schwierigkeit mit den verlorenen LP steigen lassen. Minor = schwierigkeit 10 Major = Schwierigkeit 12 und Sever  ist dann ein Schwierigkeit von 15.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.02.2026 | 12:59
Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Ich würde die Schwierigkeit mit den verlorenen LP steigen lassen. Minor = schwierigkeit 10 Major = Schwierigkeit 12 und Sever  ist dann ein Schwierigkeit von 15.

Das ist eine sehr gute Ergänzung! Übernehme ich so.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2026 | 13:22
Na ja, Zombies sind so 'ne Sache. Die Standard-Daggerheart-Zombies sind halt mehr oder weniger die untoten Fantasyklassiker, hinter denen meist ein Nekromant, ein Fluch über einer bestimmten Gegend, oder sonst etwas in dieser Art steckt, und deswegen erst mal nicht besonders infektiös (wenn auch natürlich nicht unbedingt hygienisch). Die werden einfach auf dieselben Arten gefährlich wie andere Kampfgegner prinzipiell auch.

Wollte ich so was wie die "Ein falscher Kratzer und du bist selbst schon Zombie auf Abruf"-Biester aus diversen Filmen als Vorbild heranziehen, dann würde ich mir vor der Mechanik erst mal zwei andere Gedanken machen. Erstens: will ich das Genre überhaupt so weit von Heldenfantasy auf Survival-Horror umstellen? Und zweitens: plane ich damit eine Kampagne oder eher so was wie einen One-Shot mit Wegwerfcharakteren (was dann dem Filmvorbild definitiv näher käme)? Beides hätte nämlich naturgemäß einen gehörigen Einfluß darauf, wie drastisch das Infektionsrisiko und die Auswirkungen einer möglichen Infektion überhaupt ausfallen "dürften".

Bei all dem bin ich zugegebenermaßen in Sachen Daggerheart gar nicht so weit in den Regeln drin, daß mir spontan tolle Ideen zur Umsetzung des resultierenden Konzepts kämen. Ich hab' mich nur mit der Frage im Zusammenhang mit einem anderen System schon mal gedanklich beschäftigt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.02.2026 | 13:29
Ja. Es ist eine Kampagne und die Spieler wollen sowas definitiv.

Ich glaube, das System, das ich da zusammengeschustert habe, ist spielbar. Werde ich definitiv in dieser Kampagne mal testen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 10.02.2026 | 17:16


Stufe III
Der Pilz hat die Kontrolle nahezu vollständig übernommen. Körperliche Funktionen versagen, Persönlichkeit und Instinkte beginnen sich aufzulösen. Der Charakter hat nicht mehr unbegrenzt Zeit. Der Zerfall ist unumkehrbar, das Ende absehbar – aber noch nicht festgelegt.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter kann nicht mehr vollständig geheilt werden. Der Spieler erhält einen persönlichen "It is time ... "-Countdown. Dieser wird auf eine Zahl gesetzt, die narrativ Sinn macht. Der Countdown sinkt automatisch nach jeder langen Rast, der Charakter ein relevantes Stressereignis erlebt, der Charakter erneut mit Zombies in näheren Kontakt kommt. Durch den Einsatz von Hope kann der Countdown um 1 erhöht werden, um sich Zeit zu erkaufen. Das könnte man noch begrenzen. Zum Beispiel 1 mal pro Szene ... oder 1 mal pro Spielsitzung. Oder sowas. Endet der Countdown, ist es das narrative Ende des Charakters. Er stirbt und wird zum Zombie. Der Spieler kann hier natürlich wie üblich entscheiden, wie er draufgeht.

(Hervorhebung am Ende durch mich.)

Erlaubst unter diesen Umständen einen Death Move? Wenn ja wie verträgt sich das mit den zwei Optionen, die ein Überleben erlauben? Oder habe ich "draufgeht" falsch verstanden?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 10.02.2026 | 17:57
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.

Ich bin noch nicht allzuweit (Anfang Episode 2), aber vielleicht kannst du für dich Inspiration aus "Bitten" ziehen. Das ist eine sehr gute Daggerheart Actual Play Reihe, die das Zombie Thema aufgreift in einem eigenen Campaign Frame (inspiriert von Last of Us meets Fantasy) https://darringtonpress.com/community-spotlight-bitten-a-fantasy-zombie-actual-play/

"You developed some unique mechanics to bring zombies to Daggerheart—describe a few of your favorites.

My favorite mechanic is absolutely the bite mechanic. I had to workshop it quite a bit because of the lethality of the bite and making sure it was still fair and balanced. Basically, each blighter has bite action that requires the GM to spend a Fearto use it, then the blighter makes an attack roll and deals damage just like any other attack. The PC can then use any number of Armor Slots to lower the bite’s damage threshold, but if the PC marks any HP slots from that bite, they are bitten. At that moment a countdown begins and if it triggers, that person is infected and will turn into a blighter within 24 hours. There’s a way to stop the infection from spreading, but I’ll just say that if anyone wants to know more, Bitten will have its own Campaign Frame officially released soon enough so you can make your own stories in this world!"
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.02.2026 | 19:04
(Hervorhebung am Ende durch mich.)

Erlaubst unter diesen Umständen einen Death Move? Wenn ja wie verträgt sich das mit den zwei Optionen, die ein Überleben erlauben? Oder habe ich "draufgeht" falsch verstanden?

An der Stelle ist Avoid-Death (oder Gamble ob man überlebt) nicht mehr möglich, nein. Wer Stufe III erreicht, ist definitiv tot. Aber Ich würde durchaus einen heroischen Abgang unterstützen, wenn der Spieler nicht sabbernd auf dem Boden einfach nur zum Zombie mutieren möchte. Vielleicht möchte er die Horde noch weglocken, ehe er sich mitten während der Hetzjagd durch die anderen Zombies selbst verwandelt. Die anderen Charaktere sehen nur noch, wie die Horde sich seltsam verlangsamt und schließlich zum stehen kommt. Die Möglichkeiten sind mannigfach!

Aber da man quasi 3 Möglichkeiten hatte, Stufe 3 zu verhindern, sollte Stufe 3 dann tatsächlich nicht mehr aufzuhalten sein, damit die Gefahr bleibt.

Ich bin noch nicht allzuweit (Anfang Episode 2), aber vielleicht kannst du für dich Inspiration aus "Bitten" ziehen. Das ist eine sehr gute Daggerheart Actual Play Reihe, die das Zombie Thema aufgreift in einem eigenen Campaign Frame (inspiriert von Last of Us meets Fantasy) https://darringtonpress.com/community-spotlight-bitten-a-fantasy-zombie-actual-play/

"You developed some unique mechanics to bring zombies to Daggerheart—describe a few of your favorites.

Die Reihe hab ich tatsächlich auch schon gefunden, aber da ich mir für gewöhnlich keine Actual Plays angucke, hab ich mich da noch nicht tiefergehend mit beschäftigt. Die Version die du zitiert hast klingt spannend ... aber für meinen Geschmack dann doch schon wieder zu "schnell".

Aktuell drucke ich mir tatsächlich Tokens für die Zustände "Kontaminiert" und "Verdorben" ... total verrückt ... aber ich liebe es, dass man Daggerheart so einfach biegen kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 12.02.2026 | 13:09
Eine neue Version meines Moduls:

Infektionssystem

Dieses Modul führt neue Zustände ein, die eine schleichende, eskalierende
Infektion abbilden. Ziel ist es, Horror durch Druck und Entscheidungen
entstehen zu lassen – nicht durch Zufallstode.

Die Infektion verläuft in klar definierten Stufen:

Grundidee:

Zitat
Erste Chance: Reinigung. 
Zweite Chance: Heilung mit Narbe. 
Dritte Chance: Keine.

Die Eskalation erfolgt durch Druck, Fear und riskantes Handeln –
nicht durch banale Alltagswürfe.




1. Kontaminationswurf

Wann? 
Nach einem infektiösen Treffer durch:

Schwierigkeit:

Ergebnisse:

Critical Success 
Der Zombie ist für den Rest des Kampfes nicht infektiös.

Success with Hope 
Keine Infektion.

Success with Fear 
Keine Infektion. 
Beim nächsten Kontaminationswurf zählt ein Failure als Failure with Fear.

Failure with Hope 
→ Zustand: Kontaminiert

Failure with Fear 
→ Zustand: Verdorben I




2. Zustände


Kontaminiert

Frühphase – der Körper hatte Kontakt, die Infektion ist noch nicht etabliert.

Effekt:

Heilung:
Normale medizinische Behandlung. 
Keine Langzeitfolgen.




Verdorben I

Infektion aktiv, aber noch behandelbar.

Eskalation durch Trigger möglich.

Heilung:

Ergebnis:
→ Gesund 
→ Zustand: Gezeichnet




Verdorben II

Infektion greift massiv in den Körper ein.

Effekte:

Heilung:

Ergebnis bei Erfolg:
→ Gesund 
→ Zustand: Gezeichnet




Verdorben III

Infektion dominiert Körper und Geist.

Effekte:




3. Eskalationssystem (3 Trigger)

Eskalation bedeutet: +1 Verdorben-Stufe.


Trigger 1 – Kontakt

Erneute Exposition:


Trigger 2 – Belastende körperliche Probe

Bei Verdorben I oder II:

Wenn eine belastende körperliche Probe ein 
Failure with Fear ist → +1 Stufe

Belastend ist:

Nicht belastend:


Trigger 3 – Lange Rast

Nach langer Rast:

Eskalationscheck (DC 12) 
Failure with Fear → +1 Stufe




4. Countdown (Verdorben III)

Bei Verdorben III:


Hope einsetzen: 
+1 Countdown (1× pro Szene)

Bei Countdown 0: 
Narratives Ende. 
Der Charakter stirbt und wird Zombie.




5. Zustand: Gezeichnet (permanent)

Ein Charakter wird Gezeichnet, wenn er einmal erfolgreich 
von Verdorben geheilt wurde.

Effekte:




Designphilosophie


/EDIT:

Im Anhang die Tokens für mein Modul, die ich gedruckt habe. Genug für 3 Spieler. Kontaminiert-Token in blau/orange und die Verdorben-Tokens in grün/gelb.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.02.2026 | 12:27
Ich habe mal eine Frage zum Worrior und seinem Hope Feature

Er kebommt ja +1 auf Angriffe und das hält an bis zur nächsten Rast. Kann er das jedes mal einsetzen wenn er 3 Hope hat und addieren sich dann die +1.
Ich würde dem zustimmen bin mir aber nicht sicher.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 19.02.2026 | 12:32
seite 107 sagt: At the GM’s discretion, most effects can stack. For example, if
two bards give you a Rally Die, you can spend both of them on
the same roll. However, you can’t stack conditions, advantage
or disadvantage, or other effects that say you can’t.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 19.02.2026 | 18:29
Interessant. Das hätte ich nicht gedacht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2026 | 21:40
Die 6 (oder 9 oder 12) Hope muss man auch erstmal haben (und nicht anderweitig ausgeben wollen) "nur" um das "Adrenalin hoch zu halten" (also um +2/3/4 Bonus zu kriegen) aber sobald mal die Zeit zum verschnaufen ist könnte man theoretisch "auf Hochspannung" bleiben (also die Rast ignorieren), aber dann hat man die anderen netten Dinge die man bei einer Rast machen kann nicht mehr.
In dem Fall würde ich es aber auch nicht erlauben, dass jemand anderes dir beim heilen/entspannen hilft (denn das ist ja der Teil der Rast)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.02.2026 | 08:14
seite 107 sagt: At the GM’s discretion, most effects can stack. For example, if
two bards give you a Rally Die, you can spend both of them on
the same roll. However, you can’t stack conditions, advantage
or disadvantage, or other effects that say you can’t.
Wichtig ist, das es ist Narrativ passen muss. In Daggerheart geht es ja nicht rein immer um die Mechanik was möglich ist oder nicht, sondern darum wie man die Geschichte erzählt.
Ich als SL würde da durchaus Unterschiede machen bzw. erwarten das Spielende mir erklären wie ihr Charakter ständig das Gnadenlos aufrecht erhalten wollen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 20.02.2026 | 10:08
Ich habe mal eine Frage zum Worrior und seinem Hope Feature

Er kebommt ja +1 auf Angriffe und das hält an bis zur nächsten Rast. Kann er das jedes mal einsetzen wenn er 3 Hope hat und addieren sich dann die +1.
Ich würde dem zustimmen bin mir aber nicht sicher.

Ich würde sagen, ja. Was hat der Charakter denn letztendlich davon, wenn er regelmäßig da hineininvestiert und ansonsten recht hoffnungslos durch die Gegend läuft (weil er ja immer auf die nächsten 3 Hope anspart und sich die anderen Anwendungen verkneift)? Nichts konkret Greifbares, er teilt aus seiner Sicht einfach nur ganz normal weiter aus und lediglich seine Trefferstatistik verbessert sich mit jedem Einsatz dieses Features um ein Trippelschrittchen. Und nach der nächsten Rast ist der akkumulierte Gesamtbonus eh wieder flöten...also, wenn sich ein Warrior-Spieler partout darauf einschießen wollte, dann würde ich ihn erst mal einfach lassen und bloß beobachten, ob davon wirklich irgendwas kaputtgeht oder ich nicht vielleicht nur wieder auf den "Plusse sind ganz toll OP!"-Psychotrick reingefallen bin.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.02.2026 | 12:59
Ich empfinde das Hope feature des Worriors als das schwächste aller Klassen. Wenn sich der Bonus aufaddiert ist es dann doch ganz OK.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 21.02.2026 | 12:40
Interessant. Das hätte ich nicht gedacht.
Darf ich fragen wieseo?

Das ist ernst und wirklich interessiert gemeint. Ich versuche zu verstehen wie unterschiedliche Leute Rollenspiel sehen und da wäre mir diese Sichtweise wichtig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.02.2026 | 10:59
Naja, Stacking von Boni ist in vielen Spielen nicht möglich. DnD 3 (oder 3.5?) hat da so Kategorien eingeführt, damit man ja nicht zu viel Boni gleichzeitg aufaddieren kann. Daher ist beim Lesen mittlerweile meine Default-Annahme, dass situative Boni eigentlich nur aufaddiert werden können, wenn das explizit irgendwo steht und das ist dann ein Moment wo Spieler spontan ein Freudenfeuerwerk abfeuern.

Dass es eine solche Regelung hier gibt, habe ich überlesen und hätte aus dem Bauch heraus gesagt, 'niemals ist das erlaubt'.

Selganor hat schon recht, dass ist nicht gerade Game-Breaking. Meine Verblüffung ist auch nicht wertend (im Sinne von "boah, OP!" oder so), ich weiß auch nicht, warum ich beschlossen habe sie mit der Welt zu teilen, wenn ich ehrlich bin. :-)

Aber vielleicht eine verwandte Frage: Ich habe so was im Kopf, dass man in manchen (allen?) Fällen, wo es Advantage gibt, mehrere d6 wüfeln darf und dann den Besten nimmt. Erinnere ich mich richtig?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 22.02.2026 | 11:13
da gibts ne Stelle bei der Help Action S.90:
Help an Ally
You can spend a Hope to Help an Ally who is making an
action roll you could feasibly support. When you do this,
describe how you’re helping and roll a d6 advantage die (see
the “Advantage and Disadvantage” section on page 100). Any
number of PCs can Help an Ally as long as they spend a Hope
to do so. The ally being helped might also gain advantage
on the roll from another source; in this case, they’d roll their
own d6 advantage die. If the ally has gained advantage on
a roll from multiple sources, they take the highest of all the
advantage dice rolled and add the result to their action roll.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 22.02.2026 | 12:03
Wir hatten gestern unsere erste Daggerheart-Runde. Es war "Durchwachsen mit Hope", wenn ich das mal so mechanisch sagen darf.

Die Gruppe war etwas überfordert mit den Möglichkeiten. Gedanklich waren alle noch zu sehr im Regelkorsett von 30 Jahren RPG-Erfahrung gefangen. Und ich glaube, das wird auch noch etwas so bleiben.

Insgesamt war es für mich als Spielleiter sehr schwer dagegen anzukommen. Die Spieler haben sehr wenig getan, ohne dass sie von mir "gefüttert" wurden. So war es irgendwann sehr schwer, zwischen Action Roll und Reaction Roll zu unterscheiden.

Auch war ich erstaunt, dass Daggerheart in der Tier 1 Waffenliste ziemlich "restriktiv" ist, was die Art der Waffe angeht. Man bietet uns bei den primary weapons 2 Arten von Schwertern ... aber eine unmagische Handaxt oder einen unmagischen einhändigen Kriegshammer gibts nicht. Aber sowas wollte unser Zwerg natürlich haben. Also habe ich das eben gehandwedelt, dass er die Werte des Broadswords aufschreiben soll und einfach "Axt" dranschreiben soll. Hat auch an sich gut geklappt. Aber trotzdem fand ich es komisch, dass ein Spiel, dass sich Freiheit so sehr auf die Fahnen schreibt, nicht einfach "Handwaffe" oder so in die Liste schreibt. Natürlich nur ne Kleinigkeit ... aber trotzdem auffällig.

Einige Fragen am Tisch kamen auf:

Magische Waffen kann man nur führen, wenn man einen Spellcast Trait hat. Nun haben so gut wie alle Klassen einen Spellcast Trait. Ich glaube nur 2 haben das nicht. Die Gruppe war deshalb etwas verwirrt. Können also nur Warrior und Guardian keine Waffen aus der Magic Weapons Liste wählen bei der Charaktergenerierung? Dann empfand die Gruppe den Regelsatz aber irgendwie zu ... restriktiv formuliert. Oder kann ein Charakter nur magische Waffen führen, die den selben Trait nutzen? Das wiederum kam mir bei all der Freiheit von Daggerheart doch auch nicht richtig vor.

Angriff mit 2 Waffen: Größtenteils einfach nur Fluff und man nimmt einfach immer den Schaden der Primary Waffe. Ausnahme: Die Waffe im Secondary Slot hat ein entsprechendes Feature wie "Paired", was dann nochmal +2 Schaden gibt, korrekt?

Insgesamt waren wir etwas vom Regelbuch enttäuscht, weil viele Infos zerstreut im Buch zu finden sind, statt zentral an einer Stelle. Als Beispiel sei hier mal der Beast Companion genannt.

Mein Fazit als Spielleiter nach einem ersten Spiel:
Daggerheart ist all das, was ich mir gewünscht habe und mehr. Daggerheart ist nichts von dem, was ich mir gewünscht habe.

Wie meine ich das? Ich glaube, mit der richtigen Gruppe und mit sitzenden Regeln bei allen (bei beiden Punkten schließe ich mich explizit mit ein!), ist das Ding das beste, was ich jemals am RPG-Himmel gesehen habe. Nichts wird diese Immersion und diese crunchige Freiheit je toppen.

Aber: Ist auch nur einer am Tisch, der das Prinzip nicht versteht (oder anders versteht, als die anderen), fängt der Abend an zu hinken. Und sind mehrere Leute dabei, die nicht verstehen, dass man bei diesem Spiel eine gemeinsame Geschichte erzählt, bei der man sehr viel von dem einfach fallen lassen muss, was man aus den Jahren davor gelernt hat ... dann stürzt alles in sich zusammen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kurna am 22.02.2026 | 12:48
Danke für den ausführlichen Bericht.  :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 22.02.2026 | 19:02
Hatte heute meine erste Runde Daggerheart geleitet. Da wir an unserem Minicon wieder mal No Shows hatten, bekam ich einen Spieler zu wenig an den Tisch. Spannend aber war, dass die Encounters trotz eines Spielers weniger relativ ausgeglichen waren, weil es auch für den SL weniger Fear zu gewinnen gab und auch tendenziell weniger Würfe schiefgehen könnten. Hatte auch einen kompletten RPG-Neuling in der Gruppe und die hatte das generelle System von Daggerheart schnell begriffen.

Wir hatten richtig Spass am System, wenn es auch kleine Klemmer gab. Gewisse "Experiences" waren zu unklar zum Einsetzen. Oder eben das mit dem Spellcasting Trait. Vor allem wenn es Magic Items gibt, die STR als Ability brauchen.

Generell gesagt: Gerne wieder. Man kann auch als SL gut improvisieren. Der offizielle OneShot stellte sich als viel zu kurz heraus (nach 2 1/2 Stunden waren wir durch), so dass ich noch diverses improvisieren musste, und das ging, wie gesagt, super.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 09:08
Naja, Stacking von Boni ist in vielen Spielen nicht möglich. DnD 3 (oder 3.5?) hat da so Kategorien eingeführt, damit man ja nicht zu viel Boni gleichzeitg aufaddieren kann. Daher ist beim Lesen mittlerweile meine Default-Annahme, dass situative Boni eigentlich nur aufaddiert werden können, wenn das explizit irgendwo steht und das ist dann ein Moment wo Spieler spontan ein Freudenfeuerwerk abfeuern.
...
Ich hatte das in keiner Weise als negativ angesehen, sondern einfach als Feststellung, daher danke für die Aufklärung. Das kann ich nachvollziehen. Da man bei eher simulatorischen Systemen (D&D, DSA, Pathfinder) sehr viel mehr aufpassen muss wie man Boni verteilt weil ansonsten andere Talente oder Fertigkeiten keinen Sinn mehr ergeben ist sowas dann schnell vermutet. Kenn ich nur zu gut.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 10:20
Wir hatten gestern unsere erste Daggerheart-Runde. Es war "Durchwachsen mit Hope", wenn ich das mal so mechanisch sagen darf.
....


Aber: Ist auch nur einer am Tisch, der das Prinzip nicht versteht (oder anders versteht, als die anderen), fängt der Abend an zu hinken. Und sind mehrere Leute dabei, die nicht verstehen, dass man bei diesem Spiel eine gemeinsame Geschichte erzählt, bei der man sehr viel von dem einfach fallen lassen muss, was man aus den Jahren davor gelernt hat ... dann stürzt alles in sich zusammen.
Ich denke es geht weniger um das verstehen sondern mehr um das wollen. Das ist ja bei vielen Sachen um Rollenspiel so das man sich da einigen muss WIE man spielen möchte und wenn das für einige Leute nicht passt muss man halt entweder einen Konsens finden oder es eben sein lassen. Ich würde mal sagen dass das auch keiner böse meint sondern einfach die Vorstellungen auseinander gehen.

Was ich in dem Zug witzig finde war die Tatsache das wir auf der BavariaCon gefragt wurden ob man für Daggerheart nicht eine erfahrene SL braucht um die Spielendem anzuleiten mehr narrativ zu spielen und sich mehr einzubringen. Das hier wäre eher ein Argument in die Richtung das unerfahrene Spielende und Spielleitung einen Vorteil haben weil sie sich eher unvoreingenommen auf sowas einlassen können.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 10:22
Hatte heute meine erste Runde Daggerheart geleitet. Da wir an unserem Minicon wieder mal No Shows hatten, bekam ich einen Spieler zu wenig an den Tisch. Spannend aber war, dass die Encounters trotz eines Spielers weniger relativ ausgeglichen waren, weil es auch für den SL weniger Fear zu gewinnen gab und auch tendenziell weniger Würfe schiefgehen könnten. Hatte auch einen kompletten RPG-Neuling in der Gruppe und die hatte das generelle System von Daggerheart schnell begriffen.

Wir hatten richtig Spass am System, wenn es auch kleine Klemmer gab. Gewisse "Experiences" waren zu unklar zum Einsetzen. Oder eben das mit dem Spellcasting Trait. Vor allem wenn es Magic Items gibt, die STR als Ability brauchen.
Das ist auch eine der Dinge die mir am schwersten Fallen, Erfahrungen wählen und sie vernünftig einzusetzen. Das braucht glaub ich mehr Erfahrung (höhö)

Generell gesagt: Gerne wieder. Man kann auch als SL gut improvisieren. Der offizielle OneShot stellte sich als viel zu kurz heraus (nach 2 1/2 Stunden waren wir durch), so dass ich noch diverses improvisieren musste, und das ging, wie gesagt, super.
Wow, so unterschiedlich kann es gehen. Wir haben 4 Stunden gespielt und mussten uns am Ende beeilen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 23.02.2026 | 10:45
Ich denke es geht weniger um das verstehen sondern mehr um das wollen.

Ne, ich sage tatsächlich, es geht ums verstehen. Ich hatte 3 Spieler am Samstag und alle waren heiß wie Frittenfett auf Daggerheart. Es war schon wochenlang klar, was hier auf den Tisch kommt und dass es ein sehr narratives Spiel ist. Der Wille war definitiv da. Aber viele viele Jahre RPG-Erfahrung haben einfach ein Bild kreiert, dass so gar nicht zum Daggerheart-Gedanken passt. Das Problem war definitiv eher, dass nicht so wirklich verstanden wurde, was das überhaupt bedeutet. Ich habe die Spieler aktiv eingeladen, die Spielwelt mitzugestalten. Schon der Teil hat nur sehr leidlich funktioniert.

"In diesem Wald fällt dir etwas auf. Was genau ist das?"

Die Antwort darauf war "Echt dichtes Gestrüpp."

Das ist natürlich per se jetzt nicht unbedingt eine schlechte Antwort. Aber da wurde das Potential nicht ausgeschöpft, weil der Spieler nicht so wirklich verstanden hat, dass er hier die Welt wirklich gerne (!) mitgestalten darf. Ich meine "dichtes Gestrüpp" ist jetzt nicht unbedingt etwas, was mir in einem Wald wirklich "auffallen" würde. Warum nicht "es sind keine Vögel zu hören" ... oder "die Rinden der Bäume scheinen violett zu leuchten" ... oder sonst was, was wirklich "auffallen" würde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 10:54
Ne, ich sage tatsächlich, es geht ums verstehen. Ich hatte 3 Spieler am Samstag und alle waren heiß wie Frittenfett auf Daggerheart. Es war schon wochenlang klar, was hier auf den Tisch kommt und dass es ein sehr narratives Spiel ist. Der Wille war definitiv da. Aber viele viele Jahre RPG-Erfahrung haben einfach ein Bild kreiert, dass so gar nicht zum Daggerheart-Gedanken passt. Das Problem war definitiv eher, dass nicht so wirklich verstanden wurde, was das überhaupt bedeutet. Ich habe die Spieler aktiv eingeladen, die Spielwelt mitzugestalten. Schon der Teil hat nur sehr leidlich funktioniert.

"In diesem Wald fällt dir etwas auf. Was genau ist das?"

Die Antwort darauf war "Echt dichtes Gestrüpp."

Das ist natürlich per se jetzt nicht unbedingt eine schlechte Antwort. Aber da wurde das Potential nicht ausgeschöpft, weil der Spieler nicht so wirklich verstanden hat, dass er hier die Welt wirklich gerne (!) mitgestalten darf. Ich meine "dichtes Gestrüpp" ist jetzt nicht unbedingt etwas, was mir in einem Wald wirklich "auffallen" würde. Warum nicht "es sind keine Vögel zu hören" ... oder "die Rinden der Bäume scheinen violett zu leuchten" ... oder sonst was, was wirklich "auffallen" würde.
Okay, das ist tatsächlich ein Stück weit eher verstehen.

Wir hatten hier überlegt konkretere Fragen zu stellen um das zu unterstützen.

Nicht:
"Was fällt Dir im Wald auf?"

Sondern:
"Dir Springt ein Baum ins Auge der so viel anderes aussieht wie alle anderen, was ist an diesem Baum so besonders?"
"Der Weg Weg weißt Fahrspuren auf, aber kurz vor euch sind sehr deutlich große Abdrücke eines Tieres zu sehen das den Weg gekreuzt hat, um welches Hybridtier handelt es sich?"

Und dann notfalls nochmal nachfragen:
"Was macht dieses dichte Gestrüpp so anders von all den dichten Gestrüpps die Du kennst."

Vielleicht hilft sowas am Anfang sich umzustellen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 23.02.2026 | 11:00
Magische Waffen kann man nur führen, wenn man einen Spellcast Trait hat. Nun haben so gut wie alle Klassen einen Spellcast Trait. Ich glaube nur 2 haben das nicht. Die Gruppe war deshalb etwas verwirrt. Können also nur Warrior und Guardian keine Waffen aus der Magic Weapons Liste wählen bei der Charaktergenerierung? Dann empfand die Gruppe den Regelsatz aber irgendwie zu ... restriktiv formuliert. Oder kann ein Charakter nur magische Waffen führen, die den selben Trait nutzen? Das wiederum kam mir bei all der Freiheit von Daggerheart doch auch nicht richtig vor.

Ich glaube, mit magischen Waffen sind nicht die klassischen bonusgebenden "magischen Schwerter" gemeint (die sind eher bei den besonderen Waffen auf den höheren Tiers repräsentiert), sondern auch und vor allem Zauberstäbe und ein paar Spezialsachen für "Halbcaster". Heißt ja auch "Magic Weapons" und nicht "Magical Weapons". Und die Magic Weapons sind ja auch nicht besser als die normalen, sie sind halt auf der Fluff-Ebene nur "Magic Powered".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 23.02.2026 | 11:04
"In diesem Wald fällt dir etwas auf. Was genau ist das?"

Die Antwort darauf war "Echt dichtes Gestrüpp."

Das ist natürlich per se jetzt nicht unbedingt eine schlechte Antwort. Aber da wurde das Potential nicht ausgeschöpft, weil der Spieler nicht so wirklich verstanden hat, dass er hier die Welt wirklich gerne (!) mitgestalten darf. Ich meine "dichtes Gestrüpp" ist jetzt nicht unbedingt etwas, was mir in einem Wald wirklich "auffallen" würde. Warum nicht "es sind keine Vögel zu hören" ... oder "die Rinden der Bäume scheinen violett zu leuchten" ... oder sonst was, was wirklich "auffallen" würde.

Ist vielleicht eher Geschmackssache - vielleicht wollte die Person eben lieber ein subtiles Stimmungselement einbringen. Ich wäre damit als SL ganz glücklich, darauf lässt sich ja aufbauen. Im dichten Gestrüpp kann sich was verstecken, es kann Anzeichen wuchernder Erdelementarer Kräfte sein, es kann sich bewegen, wenn man nicht hinschaut, sodass die Wege sich verändern ... mir fällt dazu spontan mehr ein als zu violett schimmernder Rinde.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 23.02.2026 | 11:21
Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.

Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 23.02.2026 | 11:24
Es ist wie gesagt auch nicht per se eine schlechte Antwort. Aber man hat ihm halt angesehen, dass er nicht wusste, wie er mit dieser Freiheit/Möglichkeit umgehen soll. Ich war ja schon froh, dass er das Gestrüpp gewählt hat und nicht "Es handelt sich um einen Mischwald".

Gestrüpp fand ich persönlich etwas zu antiklimaktisch. Am Ende war es vermutlich auch mein Fehler. Ich hätte tatsächlich fragen können "Warum fällt dir dieses Gestrüpp auf?"
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 11:28
Es ist wie gesagt auch nicht per se eine schlechte Antwort. Aber man hat ihm halt angesehen, dass er nicht wusste, wie er mit dieser Freiheit/Möglichkeit umgehen soll. Ich war ja schon froh, dass er das Gestrüpp gewählt hat und nicht "Es handelt sich um einen Mischwald".

Gestrüpp fand ich persönlich etwas zu antiklimaktisch. Am Ende war es vermutlich auch mein Fehler. Ich hätte tatsächlich fragen können "Warum fällt dir dieses Gestrüpp auf?"
Das passiert mir auch immer wieder.

Ich fahre von unserer Runde heim und mitten auf dem Weg denke ich "Warum habe ich Hirni das  nicht soundso gemacht"

Denke das kommt mit der Übung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 11:29
Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.

Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.
Genau so wie man simulatorische Systeme eher narrativ spielen kann indem man Regeln weg lässt kann man Daggerheart eher simulatorisch spielen in dem man "Regeln" weg lässt. Kein Problem Wichtig ist nur das der Tisch das so will.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 23.02.2026 | 13:34
Ich bin grade am einlesen in die Welt vom "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the darkness" Systemen. Also die noch härtere Story Richtung. Da hab ich auch extrem Sorge das es die Spieler, welche nur D20 Hau drauf Systeme gewohnt sind, erst mal total überfordert. Und sie deshalb das ganze ablehnen weil sie dieser Umstellung nicht genug Zeit geben.
Ich schätze aber das ist etwas wie das "Improvisieren können" was man üben kann und auch muss.
Gerade Daggerheart mit seinem Hybriden Ansatz bietet da IMO gute Möglichkeiten Spieler langsam an die Sache heranzuführen. Und das ganze Stück für Stück zu steigern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 23.02.2026 | 14:07
Wenn ich mir überlege, was für Waldstücke ich persönlich so überhaupt kenne...da wäre "dichtes Gestrüpp" tatsächlich einigermaßen auffällig, weil schlicht ungewohnt. ;) Und ja, ein "wilder" naturbelassener Wald wäre wohl etwas Anderes als so ein Stück "zivilisierte" Bewaldung in relativer Ortsnähe mit Wanderwegen und weitgehend freien Sichtlinien zwischen den Bäumen selbst...

Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.

Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.

Geht mir ähnlich. Daggerheart wird als System wohl nicht mehr meins, aber Vielfalt am Markt können wir allemal brauchen -- auch die, deren persönlichen Geschmack dieses eine Spiel halt weniger trifft. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.02.2026 | 18:08
Ich meine, man kann und sollte das Spiel ja spielen wie man will und vielleicht intepretiere ich einfach zu stark durch meine Linse aber ich sehe Daggerheart nicht als ein Spiel, wo dem Spieler so eine Frage gestellt wird wie "Was fällt Dir an der Wand auf?"

Ich glaube, man stellt viele Fragen beim Charakterbau und vielleicht auch später zur Charaktergeschichte um die Charaktere in der Welt zu verankern. Man stellt vielleicht noch Fragen, die eher die Atmosphäre beeinflussen (Interieur einer Taverne etc.). Aber Dinge, die direkt den Fluss des Abenteuers betreffen, würde ich nicht vermuten. (Ich hatte die Frage mit der Wand so verstanden, sorry, wenn das eine Fluff-Frage war.)

Wie komme ich zu meiner Aussage? Ich stütze mich auf die Examples of Play, wie z.B. auf S. 88. Da stellt der Spieler in gewisser Weise Suggestivfragen um die Welt zu beinflussen (und die Antwortgewalt lieht beim GM) aber der SL stellt keine einzige Frage dieser Art. Im Beispiel könnte er/sie fragen: "Welcher besondere Fluchtweg steht Dir offen?" Wenn das Spiel anders gedacht ist, dann wäre das Beispiel sehr unglücklich gewählt finde ich.

Bitte versteht das nicht als Kritik, falls ihr das so spielen wollt. Es ist eher ein Hinweis, wenn ihr das seltsam findet und Daggerheart deswegen nicht gut findet.

(Und ich freue mich über Gegenbeispiele aus dem Regelwerk, falls ich mich irre. Ich betrachte das als ein gemeinsames Entdecken eines neuen Spiels und nicht als rumnörgeln oder schlechtreden, ich hoffe ihr seht das auch so.)





Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 23.02.2026 | 18:28
Ich meine, man kann und sollte das Spiel ja spielen wie man will und vielleicht intepretiere ich einfach zu stark durch meine Linse aber ich sehe Daggerheart nicht als ein Spiel, wo dem Spieler so eine Frage gestellt wird wie "Was fällt Dir an der Wand auf?"

Btw. es war ein Wald und es ist explizit Teil des Schnellstarters und daher könnte man daraus schließen, dass es von den Designern gewollt ist, dass die Spieler mehr Einfluß auf den Weltenbau als bei traditionellen System haben. Ein weiterer Hinweis sind sind halt auch die Fragen bei der Charaktererschaffung, die zum Teil Einfluss auf den Weltenbau haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 18:41
In den Regeln sind nur begrenzt Beispiele. In diversen Live Streams haben sich die Entwickler ausführlicher dazu geäußert und da geht es schon sehr über das hinaus was hier aufgeführt wurde.

Ein schöne Beispiel ist auch Age of Umbra wo an einer Stelle Matt Mercer Ashley Johnson quasi die große Bedrohung der nächsten Folge beschreiben lässt.

Es gibt mehr Aussagen in den Interviews wo es um die Fragen und Antworten geht und wie man die einbauen kann. Das ganze ist dann auch in dem Kontext wichtig weil sie immer wieder betonen das es schwer ist fertige Abenteuer für Daggerheart zu schreiben weil sowas das dann erschwert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 23.02.2026 | 18:42
im Regelwerk ist das etwas allgemein beschrieben,
BUILD THE WORLD TOGETHER
In Daggerheart, every participant is a storyteller, not just the
GM. Daggerheart is a highly collaborative game and reaches
its greatest potential when every player (including the GM) is
working together. This means actively advocating for the story
beats you want to see, offering suggestions to enrich the arcs
of the other player characters, creating parts of the world with
others at the table, and thinking deeply about your character’s
motivations.

Bei dem Age of Umbra Actual Play bei Critical Role hat Mat Mercer Ihnen zum Teil schon recht weitreichende Fragen gestellt (welche Schrecken warten in diesem Wald auf euch?), die er dann in der nächsten Episode mit einem kleinen Twist eingelöst hat.
War aber lustig zu sehen, dass die spielenden damit anfangs aber auch sichtlich überfordert waren und sich etwas sammeln mussten. sprich auch die mussten das lernen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 23.02.2026 | 18:58
Es gibt mehr Aussagen in den Interviews wo es um die Fragen und Antworten geht und wie man die einbauen kann. Das ganze ist dann auch in dem Kontext wichtig weil sie immer wieder betonen das es schwer ist fertige Abenteuer für Daggerheart zu schreiben weil sowas das dann erschwert.

Ist ja auch nur logisch. Zumindest typisch "klassische" Fertigabenteuer funktionieren ja nur, indem sie die Möglichkeiten der Spieler, gegen die Abenteuervorgaben potentiell schon rein aus Versehen zu verstoßen, möglichst unauffällig einschränken; will ich im Spiel nun gerade mehr aktive Spielerbeteiligung mit wenigstens teilweise bewußtem Einfluß über "Spiel gefälligst nur genau deinen Charakter und laß die Finger von allem sonst!" hinaus, dann beißt sich das schon regelrecht zwangsläufig.

Wobei ich auf meine alten Tage ohnehin zu zumindest der Vermutung gekommen bin, daß Du-kontrollierst-nur-deinen-Charakter-Spiel dem Gruppenzusammenhalt eigentlich eher abträglich sein mag. Denn wenn ich eh bloß dieses eine Spielelement habe, mit dem ich konkret arbeiten darf, worauf konzentriere ich mich dann fast schon selbstverständlich am meisten...und wen und was alles ignoriere ich dann im Vergleich dazu wohl eher? :think:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.02.2026 | 19:25
Ist ja auch nur logisch. Zumindest typisch "klassische" Fertigabenteuer funktionieren ja nur, indem sie die Möglichkeiten der Spieler, gegen die Abenteuervorgaben potentiell schon rein aus Versehen zu verstoßen, möglichst unauffällig einschränken; will ich im Spiel nun gerade mehr aktive Spielerbeteiligung mit wenigstens teilweise bewußtem Einfluß über "Spiel gefälligst nur genau deinen Charakter und laß die Finger von allem sonst!" hinaus, dann beißt sich das schon regelrecht zwangsläufig.
Ich bin schonmal drauf gespannt wie die das machen wollen. Elise hat ja angeteasert das man wohl so zum Ende des Jahres da vielleicht was erwarten kann.
Erstmal „The Dying Spire“ zum Free RPG Day, im Sommer Hope & Fear und dann Drakkenheim was sicherlich viele Ideen mit bringt.


Wobei ich auf meine alten Tage ohnehin zu zumindest der Vermutung gekommen bin, daß Du-kontrollierst-nur-deinen-Charakter-Spiel dem Gruppenzusammenhalt eigentlich eher abträglich sein mag. Denn wenn ich eh bloß dieses eine Spielelement habe, mit dem ich konkret arbeiten darf, worauf konzentriere ich mich dann fast schon selbstverständlich am meisten...und wen und was alles ignoriere ich dann im Vergleich dazu wohl eher? :think:
Jein. Ich denke man kann durchaus einen sozialen Charakter spielen der sich für mehr als sich selbst interessiert ohne das man die Welt mit gestaltet. Ich denke aber auch das der Ansatz das man z.B. die Stadt die man beschützen soll mit ihren Bewohnern durch die Spielenden beschreiben lässt nochmal eine ganz andere Motivation weckt. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.02.2026 | 19:44
OK, das sind ein paar Punkte.

Zu den Bäumen "You’ve noticed something unique about the look of trees here in the Sablewood. What is it?" - Das ist für mich so wie die Taverne, die man beschreibt, das sehe ich auch so, dass das im Spiel vorgesehen ist (collaborative world building). Das ist nett, beeinflusst vielleicht sogar die Handlung (wenn die klebrig sind oder so) aber ist kein major Plot Twist. Ich hatte das im Post so verstanden, dass der Spieler/die Spielerin konkret gefragt wird, "welchen Hinweis findest Du in den Bäumen?" (Das sehe ich wiederum nicht in den Regeln, aber kommen wir zu den anderen Punkten, die sind bis hier noch nicht berücksichtigt.) Wenn die Spieler sagen "da ist Gestrüpp" oder so etwas triviales finde ich das OK. Ein SL kann auch daraus was cooles machen und sei es nur zu beschreiben, wie die SC ihre Hände verkratzen oder so was.

Telling the story together - man kann hier sehr viel unterschiedliches reininterpretieren. Für mich ist jedes Rollenspiel so, außer man fährt knallhartes Railroading. Aber meine Interpretation ist nicht die einzige, die hier passt. Wie gesagt, Erwartung formt Wahrnehmung, das gilt auch für mich. :-)

Die Actual Play Beispiele kann ich nicht so richtig kommentieren, weil ich die nicht kenne. (Ich bin nicht so der Fan davon, daher geht vieles an mir vorbei.) Wenn der Mercer fragt, was für eine Bedrohung kommt dann wäre das für mich wieder World Building und das sehe ich im Spiel. (Am Ende der Session würde ich das vielleicht auch machen, sogar in anderen Spielen.)

Daggerheart gibt für mich eine weite Spanne her, mich ist das hier eine Schlüsselstelle im Buch:

"Every GM and player has a different level of interest and comfort in this roll-by-roll improvisation. Some groups might prefer a largely predetermined world—for example, the GM
could have previously decided there are two guards on patrol, and you roll simply to learn whether you unwittingly run into both of them, whether one rounds the corner but you catch
them unawares, or whether you escape both guards without notice. In other groups, the GM might not have decided if there are guards at all."

Aber spannend, danke für die Beispiele.



Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 24.02.2026 | 11:49

Daggerheart gibt für mich eine weite Spanne her, mich ist das hier eine Schlüsselstelle im Buch:

"Every GM and player has a different level of interest and comfort in this roll-by-roll improvisation. Some groups might prefer a largely predetermined world—for example, the GM
could have previously decided there are two guards on patrol, and you roll simply to learn whether you unwittingly run into both of them, whether one rounds the corner but you catch
them unawares, or whether you escape both guards without notice. In other groups, the GM might not have decided if there are guards at all."

Aber spannend, danke für die Beispiele.
Du hast vollkommen recht, die Anpassbarkeit ist ebenfalls ein wichtiges Merkmal das Daggerheart sehr gut macht. Man kann sich Teile aus den Regeln oder den Kampagnenrahmen raus picken die einem zusagen und andere weg lassen. Das ist in anderen Systemen teilweise gar nicht so einfach.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 24.02.2026 | 12:16
Ich hatte das im Post so verstanden, dass der Spieler/die Spielerin konkret gefragt wird, "welchen Hinweis findest Du in den Bäumen?" (Das sehe ich wiederum nicht in den Regeln, aber kommen wir zu den anderen Punkten, die sind bis hier noch nicht berücksichtigt.) Wenn die Spieler sagen "da ist Gestrüpp" oder so etwas triviales finde ich das OK. Ein SL kann auch daraus was cooles machen und sei es nur zu beschreiben, wie die SC ihre Hände verkratzen oder so was.

Ne, das hast du schon falsch verstanden. Es ging mir hier explizit um World Building. Und wie ja schon gesagt, ist das "Gestrüpp" natürlich durchaus eine legitime Antwort - ich fand sie aber auf die Frage "Was fällt dir in diesem Wald auf." als verschenktes Potenzial. Gleichzeitig soll man meine Anmerkung hier aber auch nicht auf die Goldwaage legen. Sie sollte nur als Beispiel dafür dienen, dass meine Spieler sich (noch) nicht so wohlfühlen mit dem Gedanken, die Welt mitzugestalten. Ich glaube nämlich, dass es eine völlig andere Antwort gegeben hätte, wenn er schon ein paar Spiele dieser Art hinter sich gebracht hätte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.02.2026 | 19:02
Ja, kann ich nachvollziehen. In diesem Licht passt das für mich wieder alles zusammen.  :d

Manche Spieler zögern aus meiner Sicht beim World Building, weil sie es nicht "versauen" wollen, glaube ich. Also die Angst, dass dann alles nicht mehr zusammenpasst oder ein doofes Element in der Welt ist - Und. Sie. Sind. Schuld.  ;D

Ich finde diese Spieler kann man an der Hand nehmen mit weniger offenen Fragen. "Was ist seltsam an den Bäumen?" - da kann man fast alles antworten. "Es gibt hier 7 Fraktionen XYZ - welche Fraktion hat den Auftrag Euch zu jagen?" - Da gibt es dann nur noch 7 Antworten, das kann aber genauso Spaß machen.

Bitte nicht als Argument gegen offene Fragen verstehen, die mag ich als Spieler und SL eigentlich sehr. Aber sie sind nicht für alle Spieler und alle Zeitpunkte im Spiel geeignet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 27.02.2026 | 07:30
Gerade bei der Frage muss man aber auch berücksichtigen, dass ein Betonkind vielleicht auch schlicht gar keine Vorstellung davon hat, was nun an einem Wald Besonderes sein könnte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Runenstahl am 27.02.2026 | 08:04
Kurze Thread Entführung:
Ich bin grade am einlesen in die Welt vom "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the darkness" Systemen. Also die noch härtere Story Richtung. Da hab ich auch extrem Sorge das es die Spieler, welche nur D20 Hau drauf Systeme gewohnt sind, erst mal total überfordert. Und sie deshalb das ganze ablehnen weil sie dieser Umstellung nicht genug Zeit geben.

Da würde ich zum Einstieg Dungeon World empfehlen. Ein PbtA-Spiel das sehr eng an D&D liegt. Das KANN man so wie andere PbtA-Spielen, man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen. Das geht grundsätzlich mit allen PbtA Spielen aber Dungeon World ist quasi als D&D-Clon gebaut so das die Spieler hier viel vertrautes finden. Nichts hindert dich daran diese Spiele wie ein typisches D&D Abenteuer anzugehen. Umgekehrt kann man erzählerische Freiheiten auch in D&D einbauen.

Sorry.. :btt:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 27.02.2026 | 08:10
Kurze Thread Entführung:
Da würde ich zum Einstieg Dungeon World empfehlen. Ein PbtA-Spiel das sehr eng an D&D liegt. Das KANN man so wie andere PbtA-Spielen, man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen. Das geht grundsätzlich mit allen PbtA Spielen aber Dungeon World ist quasi als D&D-Clon gebaut so das die Spieler hier viel vertrautes finden. Nichts hindert dich daran diese Spiele wie ein typisches D&D Abenteuer anzugehen. Umgekehrt kann man erzählerische Freiheiten auch in D&D einbauen.

Sorry.. :btt:
Oh, das wusste ich nicht. Dachte Dungeon World wäre so mehr richtig PbtA und manb könnte z.B. sowas wie taktische Kämpfe mit Positionierung, Reichweite u.s.w. nicht abbilden. Dann muss ich vielleicht doch mal rein schauen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 27.02.2026 | 08:52
Kurze Thread Entführung:
Da würde ich zum Einstieg Dungeon World empfehlen. Ein PbtA-Spiel das sehr eng an D&D liegt. Das KANN man so wie andere PbtA-Spielen, man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen. Das geht grundsätzlich mit allen PbtA Spielen aber Dungeon World ist quasi als D&D-Clon gebaut so das die Spieler hier viel vertrautes finden. Nichts hindert dich daran diese Spiele wie ein typisches D&D Abenteuer anzugehen. Umgekehrt kann man erzählerische Freiheiten auch in D&D einbauen.

Ja ein guter Tipp. Ich habe es hier auch schon seit Jahren in gedruckter Form im Regal. Damals auch gelesen und nie verstanden wie es funktionieren soll. Erst jetzt wo ich wirklich viel Zeit in PBTA "verstehen" investiert habe macht es etwas klick. Fürs richtige klick muss ich das ganze noch Aktiv bespielen. Was aufgrund von Nachwuchs und einhergehendem Zeitmangel noch etwas dauern wird. Aber Oneshots Brindlewood Bay werde ich mal einschieben um Erfahrungen zu sammeln.

Ich meine ich bin Jahrelang Spielleiter mit Teilweise wöchentlich mehreren Runden gewesen. Und ich hab es wirklich schwer mich auf dieses, doch komplett andere, Konzept einzulassen und es richtig zu verstehen. Von daher verstehe ich voll und ganz wenn es "Dauer Spielern" schwer fällt bei so was wie Daggerheart auf einmal Spontan improvisieren zu müssen.
Ich denke aber auch weil DH Hybride ist und man erst mal DnD Artig anfangen kann und die Möglichkeit hat die gemeinsamen Storytelling Elemente langsam hochzufahren. Das es eine Möglichkeit ist Spieler für andere Konzepte vorzubereiten.

Oh, das wusste ich nicht. Dachte Dungeon World wäre so mehr richtig PbtA und manb könnte z.B. sowas wie taktische Kämpfe mit Positionierung, Reichweite u.s.w. nicht abbilden. Dann muss ich vielleicht doch mal rein schauen.

Das ist wohl etwas Offtopic. Aber ich wüsste beim besten willen auch nicht wie man das mit Dungeon World abbilden soll. Da ist es doch definitiv viel näher am PBTA Stamm als am DnD Stamm.
Es kommt jetzt auch Dungeon World 2 (Anderes Team) was wohl die Kritikpunkte an DW angehen soll. Da ich DW aber noch nie gespielt hab kenne ich die Kritikpunkte nicht :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 27.02.2026 | 09:12
Das ist wohl etwas Offtopic. Aber ich wüsste beim besten willen auch nicht wie man das mit Dungeon World abbilden soll. Da ist es doch definitiv viel näher am PBTA Stamm als am DnD Stamm.
Oh, das "man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen." hörte ich erstmal so an.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 09:28
Oh, das "man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen." hörte ich erstmal so an.

Ich sag's mal so: auch Dungeon World taugt schon nicht mehr groß zum taktischen Spielen mit Battlemap. ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 27.02.2026 | 09:38
Gerade bei der Frage muss man aber auch berücksichtigen, dass ein Betonkind vielleicht auch schlicht gar keine Vorstellung davon hat, was nun an einem Wald Besonderes sein könnte.

Grundsätzlich schon. Aber das ist deutlich DEUTLICH zu sehr In Character gedacht. So tief spielt der Spieler seinen Charakter (noch) nicht. Aber hängen wir uns jetzt auch nicht zu sehr an dem Beispiel auf.

Mal was anderes: Gibt es neben dem Schnellstarter-Abenteuer aktuell bereits Abenteuer im Netz (egal ob kostenpflichtig oder gratis), die explizit für Daggerheart geschrieben wurden?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 10:35
Grundsätzlich schon. Aber das ist deutlich DEUTLICH zu sehr In Character gedacht. So tief spielt der Spieler seinen Charakter (noch) nicht. Aber hängen wir uns jetzt auch nicht zu sehr an dem Beispiel auf.

Ich denke, mit "Betonkind" war gerade der Spieler gemeint... ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 27.02.2026 | 10:42
Grundsätzlich schon. Aber das ist deutlich DEUTLICH zu sehr In Character gedacht.
Eigentlich dachte ich da eher an den Spieler, der eben ein reines Stadtkind ist und für den "Wald" die paar Bäume im Stadtpark sind.  ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 27.02.2026 | 10:59

Mal was anderes: Gibt es neben dem Schnellstarter-Abenteuer aktuell bereits Abenteuer im Netz (egal ob kostenpflichtig oder gratis), die explizit für Daggerheart geschrieben wurden?
Ja, schau mal hier: https://heartofdaggers.com/product-category/adventure-modules/

Ist aber tatsächlich für Daggerheart nicht so viel.

Offiziell wird es noch "The Dying Spire" zum Free RPG Day geben: https://dolchherz.de/?p=826

Ansonsten tut sich Darrington aktuell schwer damit fertige Abenteuer zu liefern weil das für Daggerheart nicht so einfach ist. Da hier viel darauf abzielt das Spieler Welt und Geschichte mit gestalten und das viel improvisiert wird sind fertige Abenteuer nach traditioneller Art nicht ganz das richtige.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 11:16
Ansonsten tut sich Darrington aktuell schwer damit fertige Abenteuer zu liefern weil das für Daggerheart nicht so einfach ist. Da hier viel darauf abzielt das Spieler Welt und Geschichte mit gestalten und das viel improvisiert wird sind fertige Abenteuer nach traditioneller Art nicht ganz das richtige.

Nachvollziehbar. Traditionelle Fertigabenteuer sind ja in gewisser Hinsicht schlicht "Einheitsbrei", der möglichst beliebigen Spielergruppen gleichermaßen ohne große Abweichungen vom Rezept vorgesetzt werden soll -- je mehr das Spiel an sich (ob vom System her oder auch einfach nur als Frage des gemeinsamen Gruppenstils) darauf setzt, daß die Spieler sich tatsächlich auch selbst einbringen und nicht bloß das Standardabenteuergerüst pflichtbewußt und ohne störende Eigeninitative abklappern sollen, um so mehr Reibungspunkte ergeben sich also schon geradezu zwangsläufig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 27.02.2026 | 11:35
Nachvollziehbar. Traditionelle Fertigabenteuer sind ja in gewisser Hinsicht schlicht "Einheitsbrei", der möglichst beliebigen Spielergruppen gleichermaßen ohne große Abweichungen vom Rezept vorgesetzt werden soll -- je mehr das Spiel an sich (ob vom System her oder auch einfach nur als Frage des gemeinsamen Gruppenstils) darauf setzt, daß die Spieler sich tatsächlich auch selbst einbringen und nicht bloß das Standardabenteuergerüst pflichtbewußt und ohne störende Eigeninitative abklappern sollen, um so mehr Reibungspunkte ergeben sich also schon geradezu zwangsläufig.
Daher bin ich so gespannt auf Dungeons of Drakkenheim weil das eher ne Sandbox ist und die in diversen Interviews schon gemeint haben das genau der Faktor in Daggerheart so gut zu Drakkenheim passt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 27.02.2026 | 11:55
Mal was anderes: Gibt es neben dem Schnellstarter-Abenteuer aktuell bereits Abenteuer im Netz (egal ob kostenpflichtig oder gratis), die explizit für Daggerheart geschrieben wurden?

Es gibt aus dem Spieltest noch Marauders of Windfall (https://www.daggerheart.com/new-tier-1-adventure-the-marauders-of-windfall/), aber man müsste prüfen wie gut die endgültigen Regeln abgebildet sind. Ansonsten gibt ein paar Settings/Szenarios auch auf Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/en/browse?ruleSystem=1000562-daggerheart).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 27.02.2026 | 12:07
Es gibt aus dem Spieltest noch Marauders of Windfall (https://www.daggerheart.com/new-tier-1-adventure-the-marauders-of-windfall/), aber man müsste prüfen wie gut die endgültigen Regeln abgebildet sind. Ansonsten gibt ein paar Settings/Szenarios auch auf Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/en/browse?ruleSystem=1000562-daggerheart).
"Marauders of Windfall" gibt es nicht mit den fertigen Regeln, daher auch nicht offiziell von Darrington.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 27.02.2026 | 12:45
"Marauders of Windfall" gibt es nicht mit den fertigen Regeln, daher auch nicht offiziell von Darrington.

Was bedeutet für dich "offiziell von Darrington"? Wer betreibt die Daggerheart-Seite?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 27.02.2026 | 12:55
Eigentlich dachte ich da eher an den Spieler, der eben ein reines Stadtkind ist und für den "Wald" die paar Bäume im Stadtpark sind.  ;)

Achso! Ja, aber das passt auch nicht zu uns. Wir sind hier durch und durch Landkinder ;) Wald und Wiese ist uns noch ein Begriff ;)

@all: Danke für die Hinweise zu den Abenteuern!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 27.02.2026 | 12:56
Was bedeutet für dich "offiziell von Darrington"? Wer betreibt die Daggerheart-Seite?
Darrington Press. Und da gibt es Marauders of Windfall nicht. (oder ich bin blind)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 27.02.2026 | 12:58
Doch doch ... Bombshell hat den Link gepostet :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 27.02.2026 | 13:02
Darrington Press. Und da gibt es Marauders of Windfall nicht. (oder ich bin blind)

Es gibt das Abenteuer nicht direkt in der Download-Sektion der Webseite und daher habe ich oben einen Link auf einen News-Artikel gepostet und dort ist ein Link zum Pdf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 27.02.2026 | 13:10
Ja, da habe ich mich nicht präzise ausgedrückt.
Das Playtest Abenteuer mit den Beta Regeln gibt es natürlich von Darrington, das war ja von denen.

Es gibt das aber nicht mit den aktuellen Regeln offiziell von Darrington.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.02.2026 | 18:14
Wegen der Nachfrage - ich habe neulich mal ein Lv1 Abenteuer gebaut: https://www.drivethrurpg.com/en/product/552672/the-saint-s-lost-skull?src=hottest_filtered (https://www.drivethrurpg.com/en/product/552672/the-saint-s-lost-skull?src=hottest_filtered)

Auf DriveThru gibt es auch noch mehr aber keine Ahnung, wie gut oder schlecht die sind. Ich fand die alle recht teuer.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.03.2026 | 09:52
Übrigens hatte ich Neulich folgendes sehr spannende Feedback zum Initiativesystem vom Daggerheart.

Eine Spielerin, die bisher nur D&D gespielt hatte, war von der Initiative begeistert. Sie meinte in D&D würde sie die Zeit zwischen ihren Aktionen geistig abschalten, weil es ja noch ewig dauert, bis sie wieder dran ist. Da sie aber in Daggerheart jederzeit drankommen könne, sei sie viel aufmerksamer beim Geschehen dabei.

Ich fand das eine neue und erhellende Sicht auf das Thema.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 1.03.2026 | 09:57

Eine Spielerin, die bisher nur D&D gespielt hatte, war von der Initiative begeistert. Sie meinte in D&D würde sie die Zeit zwischen ihren Aktionen geistig abschalten, weil es ja noch ewig dauert, bis sie wieder dran ist. Da sie aber in Daggerheart jederzeit drankommen könne, sei sie viel aufmerksamer beim Geschehen dabei.


Im Prinzip finde ich ja auch eine "Things happen as they make sense" Initiative super, ist der Teil, der mich bei Daggerheart am meisten reizt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gunthar am 1.03.2026 | 10:52
Übrigens hatte ich Neulich folgendes sehr spannende Feedback zum Initiativesystem vom Daggerheart.

Eine Spielerin, die bisher nur D&D gespielt hatte, war von der Initiative begeistert. Sie meinte in D&D würde sie die Zeit zwischen ihren Aktionen geistig abschalten, weil es ja noch ewig dauert, bis sie wieder dran ist. Da sie aber in Daggerheart jederzeit drankommen könne, sei sie viel aufmerksamer beim Geschehen dabei.
Ja, davon war auch meine Runde begeistert gewesen. Die Spieler kommen tendenziell öfters dran.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2026 | 11:30
Übrigens hatte ich Neulich folgendes sehr spannende Feedback zum Initiativesystem vom Daggerheart.

Eine Spielerin, die bisher nur D&D gespielt hatte, war von der Initiative begeistert. Sie meinte in D&D würde sie die Zeit zwischen ihren Aktionen geistig abschalten, weil es ja noch ewig dauert, bis sie wieder dran ist. Da sie aber in Daggerheart jederzeit drankommen könne, sei sie viel aufmerksamer beim Geschehen dabei.

Ich fand das eine neue und erhellende Sicht auf das Thema.

Wobei man sich im Zweifel streiten könnte, ob das jetzt ein Lob auf das Initiativesystem von Daggerheart ist oder eher schlicht eine Kritik an dem von D&D. ;) Aber ja, solche Dinge machen definitiv einen Unterschied aus und "Jeder kommt nur einmal und immer im gleichen Rhythmus pro Runde dran, hat dann aber potentiell mehrere Aktionen, während derer der Rest auch wieder nur zugucken kann" ist in mancherlei Hinsicht möglicherweise schlicht die schlechteste aller Welten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2026 | 12:13
Ich plane, auf Wunsch meiner Mitspieler, den Stonethief für Daggerheart zu adapieren. Seht ihr da irgendwelche Probleme?
Worüber ich mir schon Gedanken gemacht habe:
Monster konvertieren -Check
Rast Möglichkeiten und zusätzliche Rastoptionen -Check
Langzeitcountdown -Check
Tierwechsel Ausrüstung verbessern -no Check
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 7.03.2026 | 21:38
Ich spiele ja (sehr unregelmäßig) eine Kampagne gerade und habe beschlossen, die Sachen zwecks Publikation aufzubereiten:

https://www.drivethrurpg.com/en/product/559575/boudoir-of-illusions (https://www.drivethrurpg.com/en/product/559575/boudoir-of-illusions)

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/12978/559575.webp)

Macht gerade viel Laune, Daggerheart.  :)

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.03.2026 | 14:13
Ich habe mal 'ne Frage zu den Monstern:

Findet ihr die Monster im GRW nützlich? Ich habe gestern ein paar Kreaturen nach Namen ausgewählt und hatte dann das Gefühl, dass die Hälfte der Fähigkeiten nur als Synergien mit anderen Monstern funktionieren. Und ja, ich habe nicht so die Motivation die Monster alle vorher genau durchzulesen, aber einige der Kombos erschließen sich mir nicht. Da gibt es Monster die von vulnerable profitieren aber weit und breit kein Monster, das diesen Zustand auslöst. Oder macht man das mit einer Aktion, die man sich ausdenkt? So liest es sich aber nicht.

Wäre mal gespannt, was ihr zu diesen Punkten denkt. Wir haben ja schon festgestellt, dass ich hoffnungslos entkoppelt bin von der Welt der Influencer, vielleicht hat ja einer was schlaues gesagt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2026 | 14:58
Da gibt es Monster die von vulnerable profitieren aber weit und breit kein Monster, das diesen Zustand auslöst.

Der Jagged Knife Lieutenant beispielsweise? Der arbeitet wohl am besten mit dem Jagged Knife Kneebreaker zusammen, der tatsächlich vulnerable austeilen kann, und da er ausdrücklich ein "Leader" ist, würde ich normalerweise ohnehin mit etwas Gefolge rechnen...

...aber ja, manche Synergien muß man ggf. erst noch mal nachschlagen. Da geht's Daggerheart-Gegnern ein wenig wie beispielsweise D&D4-Monstern, die ja da, wo es für sie vom Konzept her Sinn ergibt, auch schon mal mechanisch auf Teamwork ausgelegt sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 21.03.2026 | 15:15
Ich habe mal 'ne Frage zu den Monstern:

Findet ihr die Monster im GRW nützlich? Ich habe gestern ein paar Kreaturen nach Namen ausgewählt und hatte dann das Gefühl, dass die Hälfte der Fähigkeiten nur als Synergien mit anderen Monstern funktionieren. Und ja, ich habe nicht so die Motivation die Monster alle vorher genau durchzulesen, aber einige der Kombos erschließen sich mir nicht. Da gibt es Monster die von vulnerable profitieren aber weit und breit kein Monster, das diesen Zustand auslöst. Oder macht man das mit einer Aktion, die man sich ausdenkt? So liest es sich aber nicht.

Wäre mal gespannt, was ihr zu diesen Punkten denkt. Wir haben ja schon festgestellt, dass ich hoffnungslos entkoppelt bin von der Welt der Influencer, vielleicht hat ja einer was schlaues gesagt.
Man packt ja selten nur ein Gegner in eine Begegnung und wenn es mehrere werden sollten die thematisch schon grob zusammen passen. Bei den Jagged Knife … ist das offensichtlich, bei anderen Sachen wird es klar wenn man sich Gedanken über die Zusammenstellung macht.

Aber ja, auch narrativ kann man da einiges machen:
Erfolg mit Furcht: „Du hast den Gegner mit voller Wucht getroffen und er stürz niedergestreckt zu Boden, doch Dein Schwert hat sich in seiner Rüstung verfangen und Du wirst mit gerissen. Du bist nun verweundbar.“
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.03.2026 | 18:36
OK, danke Euch. Es ist also so, wie ich befürchtet habe.

Ich fände es ehrlich gesagt cooler, wenn mehrere der Jagged Knife Mitglieder etwas mit Vulnerable machen (erzeugen und nutzen). Der Kneebreaker ist der einzige, der die Spezialfähigkeit des Leutnants ermöglichen kann. So wie es gerade ist muss ich mir alle 7 Statblocks durchlesen. Synergien sind schon cool, aber das ist doch ein Maß an Vorbereitung, das ich mir erhofft hatte, nicht mehr machen zu müssen.

Das finde ich bemerkenswert, weil ich erwartet hätte, das man Encounters "on the fly" bauen kann und öfter mal auch soll. Das setzt dann schon sehr tiefe Kenntnis der Monstersektion voraus. Ich bin auch kein Fan davon 7 verschiedene Monster in einem Encounter zu haben. (OK, man braucht nicht alle, das stimmt schon.)

Nun gut, eigene Monster sind schnell gebaut.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 21.03.2026 | 19:57
Ich denke da muss man schon unterscheiden.

Ein entscheidender Kampf auf den die Gruppe quasi schon hingesteuert hat ist ja vor der Sitzung bekannt und da kann und sollte man auf Synergien achten.

Eine Begegnung die in der Sitzung ad-hoc entsteht kann das natürlich nicht abbilden und soll es auch gar nicht. Dort ist dann sowieso viel mehr Improvisation gefragt.

Auch hier gilt dann was auch sonst gilt: Regeln sind grobe Anhaltspunkte. Hast Du einen Gegner der „Verwundbar“ ausnutzt dann macht ein anderer Gegner das halt anstellt einer anderen Aktion. Grundsätzlich lebt Daggerheart viel mehr von Improvisation als von klaren Regeln.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2026 | 20:08
Es ist halt so, daß die meiste Komplexität bei Daggerheart-Gegnern in ihren individuellen Features steckt, die ja eigentlich nichts anderes sind als für genau diesen Gegner(typ) geltende Zusatzregeln...und von denen die meisten von ihnen auch gleich so zwei bis fünf mitbringen. Da hilft außer wahlweise Auswendiglernen oder Bei-Bedarf-Noch-Mal-Durchlesen wirklich nicht viel.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Schleicher am 22.03.2026 | 07:53
Naja.
Hinweis im GRW "Monster X hat gute Synergien mit Monstern Y,Z."
Wäre möglich gewesen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.03.2026 | 12:23
Ich denke da muss man schon unterscheiden.

Ein entscheidender Kampf auf den die Gruppe quasi schon hingesteuert hat ist ja vor der Sitzung bekannt und da kann und sollte man auf Synergien achten.

[...]

Auch hier gilt dann was auch sonst gilt: Regeln sind grobe Anhaltspunkte. Hast Du einen Gegner der „Verwundbar“ ausnutzt dann macht ein anderer Gegner das halt anstellt einer anderen Aktion. Grundsätzlich lebt Daggerheart viel mehr von Improvisation als von klaren Regeln.

Diese Zielsetzung finde ich gut aber das hätte man besser lösen können.

Synergiemonster schön und gut, aber wo sind die einfachen Kanonenfutterkreaturen, die keine oder nur eine Spezialfähigkeit haben? Ich kriege hier eine echte mixed message. Einerseits ist alles locker-flockig und dann gibt es einen Kneebreaker, der Spezialfähigkeiten hat um nur vulnerable zu machen.

Soll ich nun improvisieren statt klare Regeln zu verwenden? Warum braucht der Kneebreaker dann "Hold Them Down".
Soll ich im Kampf von improvisieren eher in einen Game Modus schwenken? Das glaube ich eher und finde ich auch nicht schlecht aber dann würde ich mir einfachere Monster wünschen (nicht nur aber auch).

Wichtig: Ich sage nicht, dass das unspielbar wird und ich kann das schon ignorieren und anders handhaben. Macht auch trotzdem noch Spaß. Aber neben all den Dingen, die mir sehr gefallen gibt es doch Hick-Ups, die ich vielleicht noch nicht richtig verstehe oder die vielleicht nicht so toll sind.

- Die Opponents out of the box haben mich schon oft etwas enttäuscht (mag auch an meiner Faulheit liegen)
- Einige Sachen (Environments, Social Opponents) sind mir zu regellastig. Vielleicht sind die nur als Option zu verstehen
- Das Player-facing funktioniert gut, wenn die Party gegen Monster kämpft. Sobald man in einem Kampf eingreift zwischen 2 Parteien, ein wie ich finde spannendes Szenario, ist das nicht mehr so toll. Dann wird viel handgewedelt, aus meiner Sicht nicht unbedingt zwingend. Genauso Henchmen, auch eher Fluff trotz der speziellen Henchmen-Regeln. Ich glaube nicht, dass die Vorteile das aufwiegen.

Bleibt spannend das System näher kennenzulernen. Und ich bin mal gespannt, wie es sich über die Zeit etabliert. Für ein eigenes Unterforum im Tanelorn scheint es ja noch nicht zu reichen. :-D


 


Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 22.03.2026 | 12:38
Also die „einfachen“ Gegner gibt es mit „Horde“ und „Minion“ ja durchaus und die funktionieren hervorragend im Spiel. Da kann sich der Krieger (oder in unserem Fall der 200kg Gorilla Seraph) durchmetzeln.

Das genau diese Mechaniken „Horde“ und „Minion“ dann bei jedem Gegner dabei stehen und eine Komplexität suggerieren die gar nicht da ist mag dann verwirren.

Wir haben jetzt einige Kämpfe hinter uns und bisher hat das sehr gut funktioniert im tatsächlichen Spiel.

Und ja, die Balance zwischen „klare Regeln“ und „Improvisieren“ ist wohl das größte Problem bei Daggerheart. Es gibt Leute die erklären dass das Kampfpunktesystem generell nicht funktioniert oder das die Furchtmechanik es unmöglich macht eine konsistente Geschichte zu erzählen und andere die meinen das Daggerheart ohne Probleme komplett ohne Kampf gespielt werden kann. Beides sehe ich persönlich komplett anders, aber ich hab auch die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen (die Dose ist noch zu!).

Ich denke das Daggerheart im Herzen eine ganz neues Art von Spiel ist an die man sich gewöhnen muss. Viele gewohnte Denkweisen sind hier eher hinderlich. Das merke ich dann selbst wenn ich im Leiten dann wieder in die alten Muster zurück falle.

Viellecht hilft es das Homebrew Kit zu lesen wo auch was über das „Bauen“ von Gegnern geschrieben wurde: https://www.daggerheart.com/wp-content/uploads/2025/07/Daggerheart-Homebrew-Kit-v1.0-July-31-2025.pdf
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.03.2026 | 13:06
Ich denke das Daggerheart im Herzen eine ganz neues Art von Spiel ist an die man sich gewöhnen muss.

Das sehe ich nicht... es ist neu, wenn jemand PbtA nicht kennt. Da wird sich hart dran orientiert. Darüber hinaus ist Daggerheart gut "geklaut". Die Quellen werden ja alle genannt. Beim Kampf ist es immer noch sehr D&D-artig (was offensichtlich auch Absicht ist). Daggerheart hat praktisch nichts neu erfunden, aber jede Menge sehr schöne und gut Puzzelteile neu und interessant zusammengesetzt. Der Teil gefällt mir sehr. Aber im Herz ist das nix neues. Das behauptet Daggerheart übrigens auch nirgendwo (so wie es auch nirgendwo behauptet, Kämpfe schneller als D&D zu machen ;) ).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 13:22
Es stimmt halt schon: wenn ich schnelle Kämpfe mit auch und insbesondere als SL leicht überschaubaren Gegnern haben will, dann gibt's bessere Systeme, die auch gar nicht mal unbedingt so neu sein müssen. Daggerheart hat sich nun mal dafür entschieden, mehr die "Jede Art von Gegner soll ausdrücklich und auch mechanisch ihr ganz eigenes Ding drehen, damit die Kämpfe gar nicht erst durch übertriebenen Einsatz von 08/15-Standardkombattanten eintönig werden können!"-Schiene zu fahren...und das beißt sich dann schon regelrecht notwendigerweise gleich wieder mit Wünschen nach Tempo und einfacher Handhabung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 22.03.2026 | 13:54
Das sehe ich nicht... es ist neu, wenn jemand PbtA nicht kennt. Da wird sich hart dran orientiert. Darüber hinaus ist Daggerheart gut "geklaut". Die Quellen werden ja alle genannt. Beim Kampf ist es immer noch sehr D&D-artig (was offensichtlich auch Absicht ist). Daggerheart hat praktisch nichts neu erfunden, aber jede Menge sehr schöne und gut Puzzelteile neu und interessant zusammengesetzt. Der Teil gefällt mir sehr. Aber im Herz ist das nix neues. Das behauptet Daggerheart übrigens auch nirgendwo (so wie es auch nirgendwo behauptet, Kämpfe schneller als D&D zu machen ;) ).
Nein, Daggerheart behauptet nie das es was neues ist und gibt alle Quellen an wo sie sich bedient haben und trotzdem spielt es sich eben anders als alle anderen Spiele.
Es ist eben kein PtbA obwohl es Dinge gibt die sich daran orientieren und die Kämpfe sind auch keine D&D Kämpfe obwohl sie auf den ersten Blick so aussehen. Es sind PtbA Kämpfe (ja, das ist ein Widerspruch) und D&D Narrative (ja, auch fast ein Widerspruch). Genau das meine ich. Die Teile mögen ale „geklaut“ sein, das Ergebnis ist dann aber etwas das es so noch nicht gab und an das man sich eben gewöhnen muss.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.03.2026 | 19:51
Ich glaube verschiede Leute projizieren sehr unterschiedliche Dinge in dieses Spiel.  ;D

Ich hatte gehofft ich finde das "Critical Role"(TM)-System: Story und Drama aber immer noch platz für Charakter-Builds. Weitgehend wird das auch bedient. Aber leider zeigen sich ein paar Problempunkte bei denen ich mir denke - "In einem klassischeren System hätte ich das Problem gerade nicht."

Vielleicht muss man sich eingrooven, wie Starcotoes gesagt hat. Aber dann muss es schon Mehrwert liefern, der das rechtfertigt. Mal sehen, wie sich das System entwickelt. Mehr Monster wären nicht schlecht und ich kenne Systeme, da sind die Monster aus dem Monsterbuch ganz anderes Niveau als im GRW.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.03.2026 | 07:57
Vielleicht muss man sich eingrooven, wie Starcotoes gesagt hat.
Das sehe ich immer wieder bei unseren Runden. Wir sind fertig und ich bin unzufrieden wie etwas gelaufen ist. Auf dem halben Weg nach Hause fällt mir dann ein was es war und warum das genau so in den Regeln schon drin steht.
Der Punkt ist halt das man sich oftmals zu sehr auf Mechaniken konzentriert und dabei all das andere vergisst. Bei den Gegnern ist das was bei Motive und Taktiken steht genau so wichtig wie das was drunter steht. Selbst wenn die mechanischen Fähigkeiten genau gleich sind können sich Gegner durch die Motive und Taktiken massiv unterscheiden.

Daher auch die Aussage das Daggerheart eine neue "Art" Spiel ist. Bei PtbA ist es immer klar "Play to find out". Alles ist darauf getrimmt und die Moves lassen auch kaum was anderes zu. Bei D&D sind die Mechaniken essentiell wichtig und in den Regeln auch sehr oft aufeinander abgestimmt. Ad-Hoc was weg lassen oder hinzufügen um die Geschichte interessanter zu machen kann sich schnell rächen weil die Regeln inkonsistent werden.
Daggerheart liegt irgendwo dazwischen und dadurch tendiert man leicht dazu in die eine oder andere Richtung vom Pferd zu fallen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.03.2026 | 08:38
Ich wollte noch mal anmerken das man auch voulnerable wird wenn der Stressbalken voll ist. Das kommt bei uns auch schon mal vor.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 23.03.2026 | 09:30
Ich weiß nicht, wie viel Daggerheart wo zusammengeklaut hat. PBTA hat mich nie so wirklich fangen können. War mir immer zu viel Improvisation. Genau wie bei Fate, das ich eigentlich lieben möchte, aber ich habe zu oft das Gefühl als Spielleiter hängen gelassen zu werden. Daggerheart nimmt die Essenz der Improvisation und presst sie in Crunch. Und das liebe ich. Weil es genug Zeug gibt, an dem ich mich festhalten kann und mit denen ich gegebenenfalls argumentieren kann, wenn es tatsächlich mal am Tisch zu einer "Das ist UNFAIR!"-Situation kommt. Was erfahrungsgemäß häufig mit RPG-Veteranen passiert, die meinen, alle Regeln mit Löffeln gefressen zu haben. Und deshalb komme ich zu dieser Aussage von Starocotes:

Viele gewohnte Denkweisen sind hier eher hinderlich. Das merke ich dann selbst wenn ich im Leiten dann wieder in die alten Muster zurück falle.

Das ist so ziemlich genau das Hauptproblem, mit dem wir in unserer Gruppe immer wieder anecken. Die Denke ist immer noch viel zu tief in den miefigen Strukturen klassischer Rollenspiele verstrickt. Die Spieler warten bei uns häufig einfach darauf, dass der Spielleiter die Story vorantreibt. Dass sie ihre Charaktere so spielen können, dass sie selbst die Story voranbringen - auf die Idee kommen meine Spieler gar nicht. Da muss ich sie ganz langsam und ganz gezielt nach und nach hin trainieren. Und das fällt mir schwer. Weil ich selbst mit dem ganzen Konzept noch kämpfe. Viel zu oft vergesse ich, die Spieler bei den Beschreibungen mit einzubinden. Weil ... das hab ich 25 Jahre anders gemacht. Die Spieler ihre Successes with Hope selbst beschreiben lassen? Hab ich 25 Jahre nicht gemacht ... muss ich erst mal dran denken! Überhaupt ... 5 verschiedene Ausgänge von Würfen? Und das auch noch "on the fly" regeln? Denke ich häufig viel zu spät dran und dann ists zu spät um "flüssig" zu wirken (bei Würfen mit Fear nehme ich mir dann einfach ein Fear und überlege mir später einen Ausgang ... aber Hope ist da manchmal schon schwieriger). Gab es 25 Jahre lang nicht ...

Ich hoffe sehr, dass ich nach und nach mehr reinwachse und ich dann meinen Spielern auch helfen kann, da reinzuwachsen. Ich hoffe, dass das Daggerheart Grundregelwerk bald auf deutsch erscheint. Meine Spieler wollen das englische Buch nicht kaufen und ich glaube, wenn die irgendwann das deutsche Buch haben und darin etwas stöbern, wird es ihnen auch helfen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.03.2026 | 10:15
Das kommt mit der Zeit, wobei ich das Glück habe mit Leuten zusammen zu spielen die selbst leiten und daher auch eher mal von sich aus Dinge beschreiben.

Ich hoffe sehr, dass ich nach und nach mehr reinwachse und ich dann meinen Spielern auch helfen kann, da reinzuwachsen. Ich hoffe, dass das Daggerheart Grundregelwerk bald auf deutsch erscheint. Meine Spieler wollen das englische Buch nicht kaufen und ich glaube, wenn die irgendwann das deutsche Buch haben und darin etwas stöbern, wird es ihnen auch helfen.
Juli! Es ist ja schon vorbestellbar: https://dolchherz.de/?p=845
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.03.2026 | 12:07
Die Teile mögen ale „geklaut“ sein, das Ergebnis ist dann aber etwas das es so noch nicht gab und an das man sich eben gewöhnen muss.

Müssen muss man gar nichts. Ich habe gemerkt, wo mein Kernproblem bei Daggerheart liegt: Set Piece Battles. Die erfordert Daggerheart ebenso wie D&D 4 und Nimble. Das wird durch die Rollen der Gegner auch ziemlich klar. Der ganze Rest außerhalb des Kampfes ist kein Thema für mich. Ich bin PbtA und Fate gewöhnt, und leite sowieso stark mit Impro. Mich nervt eher, dass ich Kämpfe vorbereiten muss.

Das habe ich auch in meinen beiden Kampagnen gesehen. Die eine befriedigende Auseinandersetzung war tatsächlich ein vorbereiteter Kampf. Mit dem waren auch alle Spieler dann zufrieden.

Mich hat Daggerheart mit all seinen Gimmicks neugierig gemacht und ich möchte meine Limited Edition nicht missen. Karten, Tokens, SL Schirm, Würfel und ein glaublich durchdachtes Design der Limited Edition Box holt mich einfach ab. Da musste ich reinschnuppern. Das bereue ich keines Falls. Mein Spieler hatten als Fazit: alles was ihnen gefallen hat, bekommen sie bei mir genauso gut mit anderen Systemen, dafür brauchen sie nicht im Speziellen Daggerheart. Denn das hat sie an einigen Stellen (nicht nur bei Kämpfen) echt genervt.

Fazit für mich: Daggerheart widerspricht an entscheidender Stelle meiner Art zu leiten und ist damit für mich tatsächlich ein System für den Sammlerschrank. Was ich vom System mitnehmen kann: CATS, gemeinsame Welt ausarbeiten, die Handlung mit den Spielern gemeinsam entwickeln, braucht kein Daggerheart. Das kann ich wenn ich will, mit praktisch jedem anderen gängigen System auch machen (D&D 5e, Savage Worlds, Fate, Dragonbane, Shadowdark, etc). Systeme wie Fate geben mir da sogar noch bessere Rahmen für, ohne das ich nachher Fate spielen muss, sondern ich kann auch da D&D 5e, Dragonbane, Savage Worlds oder Shadowdark hernehmen.

Von daher: Daggerheart ist anscheinend ein beim Release erfolgreiches System, es hat seine Nische, es ist aber kein "Must Have" und garantiert kein Augenöffner, denn es macht absolut nichts Neues. Es hat seine Fans und den Fans wünsche ich allen erdenklichen Spaß.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.03.2026 | 18:18
Die Spielleitungstipps von Daggerheart sind Gold, da stimme ich zu. Die kurzen Regeln auf 2 Seiten sind auch Gold. Und dann trotzdem noch Charakterbau für die Spieler - die lieben das total.

Allerdings sehe ich Daggerheart nicht als ein Spiel, dass es der Spielleitung leichter macht als andere Systeme. Wenn man nichts bietet, was bei zentralen Würfen bei Fear passiert (evtl sogar unterschiedlich nach Erfolg oder Scheitern), dann nimmt das schnell den Schwung aus diesem eigentlich sehr coolen Teil des Spiels. Die Kämpfe sind sehr cool - wenn die Monster abgestimmt sind und der SL die ganzen Fähigkeiten überblickt, also auch eher nicht on the fly zu erstellen. Am Ende des Tages bereite ich bei Daggerheart gefühlt mehr vor als bei anderen System. Es ist dann auch ein schöneres Spielerlebnis - aber da hängt eben ein Preisschild dran.

Mir geht es in dieser Hinsicht überraschenderweise ein bisschen wie bei D&D5. Als Spieler finde ich es toll, als SL sind mir die Vorbereitungzeiten auf Dauer einfach zu intensiv.

Mal sehen wie es sich Daggerhearts in höheren Levels entwickelt, aktuell sind wir bei Level 2.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.03.2026 | 19:19
Spannend, ich breite fast nichts vor und wir haben sehr viel Spass bisher gehabt.

Viel entscheiden dann die Spielenden, eben auch was das Ergebnis von Hoffnung und Furcht angeht. Es gibt zwei Herausforderungen für mich als SL.

1. Kohärenz für die Kampagne beibehalten. Die Spielenden sind es gewohnt von Anfang an viel mit zu gestallten und das wird eben jetzt weniger weil die Kampagne sonst aus dem Ruder läuft.

2. Kämpfe vorbereiten. Pro Sitzung habe ich einen Kampf im Kopf der kommen könnte und den habe ich mir dann mit heartofdaggers.com zusammen gebaut. Ad-hoc Begegnungen werden dann einfach grob zusammen gewürfelt. Sie dienen ja nicht der echten Herausforderung sondern sollen nur ein erzählerisches Mittel sein.

Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.03.2026 | 19:35
Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht.

Guck, da sind wir komplett anders. Einen D&D Kampf kann ich mittels Beyond innerhalb von Minuten aus dem Handgelenk schütteln. Aber ich hab D&D auch seit 2014 fast ununterbrochen geleitet und kenne mich im System bestens aus. Ich kann mit 1-2 Sätzen Plot an den Tisch gehen und eine komplette Sitzung daraus machen. Voraussetzung: ich kenne die Hintergrundwelt (also bspw. FR, Eberron, meine Homebrew Welt).

Jeder SL hat halt seine Systemvorlieben und Stärken. Wenn Daggerheart Dir da hilft, ist es doch super.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.03.2026 | 19:54
Ich würde Daggerheart nie mit einer fertigen Welt spielen, sei es eine die veröffentlicht wurde oder die ICH mir ausgedacht habe. Daggerheart sorgt für mich dafür das wir wie Welt wären des Spiel ZUSAMMEN ständig entwickeln. Diese Improvisation auf Geschichtsebene macht für mich das System aus.

Das spielt sich auch im Kampf wieder. Dabei sind die Fähigkeiten zweitrangig und mehr was ich an Geschichte IM Kampf erwählen will. Daher ist für mich auch die Motive und Taktiken die eigentlich gar kein mechanische Auswirkungen haben so viel wichtiger.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 23.03.2026 | 20:06
Nachtrag:
Es gibt ein Interview mit den Machern von Dungeons of Drakkenheim wo die sehr schön erklären warum ihre „Kampagne“ sich so gut für Daggerheart eignet.

Es ist keine Kampagne im eigentlichen Sinne sondern ein Setting das extrem flexibel ist und sich ebenfalls im Spielen massiv anpassen lässt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.03.2026 | 23:30
Nachtrag:
Es gibt ein Interview mit den Machern von Dungeons of Drakkenheim wo die sehr schön erklären warum ihre „Kampagne“ sich so gut für Daggerheart eignet.

Es ist keine Kampagne im eigentlichen Sinne sondern ein Setting das extrem flexibel ist und sich ebenfalls im Spielen massiv anpassen lässt.

Ich kenne Dungeons of Drakkenheim. Das ist eine klassische D&D Kampagne. Klassisch im Sinne: es gibt Fraktionen, eine riesige Stadt zum Erforschen, viele mögliche Ende. Das ist klassisch wie Sandkästen aufgebaut werden. Ich mag die Dungeons Dudes. Aber da passen sie ihre Marketing Botschaft schon ein wenig ans Zielpublikum an. Drakkenheim wird mit Daggerheart gut funktionieren - und da sind die Set Piece Battles auf jeden Fall Teil des vorbereiteten Abenteuers.

So schön es sein mag, Welten mit den Spielern gemeinsam zu bauen, so sehr mag ich halt meine eigene Homebrew Welt, in der ich inzwischen mit zwei Systemen spiele, und Potenzial für viele weitere sehe. Ich habe sogar aus Jux und Dollerei einen Campaign Frame im Stil von Daggerheart dafür geschrieben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 24.03.2026 | 07:47
Hast Du das Interview mit den Dungeon Dudes zu DoD für Daggerheart gesehen? Sie gehen da sehr gezielt darauf ein was sie alles von der D&D Version geändert haben da sie mit Daggerheart das machen können was sie schon bei D&D machen wollte, aber nicht ging.

Ich kenne DoD für D&D nicht, vielleicht ist das reines Marketing, aber die Argumente waren für mich mehr als schlüssig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 24.03.2026 | 08:01
Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht.
Meine letzte Dragonbane-Kampagne hatte zwar einen Plot, die einzelnen Sessions waren aber faktisch völlig frei improvisiert. Ich hatte grade mal ein paar NPCs vorbereitet, eventuell eine Battlemap, wenn die Wahrscheinlichkeit hoch war, dass es zum Kampf kommt. Keine Notizen, insgesamt nur eine Handvoll fixer Szenen.
Hat super funktioniert.

Und genau deshalb fehlt mir bei DH die Motivation - ich brauch's einfach nicht.

Ich würde Daggerheart nie mit einer fertigen Welt spielen, sei es eine die veröffentlicht wurde oder die ICH mir ausgedacht habe. Daggerheart sorgt für mich dafür das wir wie Welt wären des Spiel ZUSAMMEN ständig entwickeln. Diese Improvisation auf Geschichtsebene macht für mich das System aus.
Für mich auch - allerdings weiß ich, dass das mit meinen Spielern nicht funktioniert. Mehr als die Hälfte sind "Konsumenten", die sich zwar ein wenig in den Hintergrund einlesen, aber absolut keine Motivation haben, eigene Ideen einzubringen.
Ich selbst bin noch dazu ein Kohärenz-Fanatiker, der Unstimmigkeiten nicht leiden kann (weshalb ich z.B. George Lucas nicht mag, den König der Logiklücken). Wohl auch ein Grund dafür, dass ich mein eigenes Setting habe, in dem ich das vermeiden kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 24.03.2026 | 18:15
Meine letzte Dragonbane-Kampagne hatte zwar einen Plot, die einzelnen Sessions waren aber faktisch völlig frei improvisiert. Ich hatte grade mal ein paar NPCs vorbereitet, eventuell eine Battlemap, wenn die Wahrscheinlichkeit hoch war, dass es zum Kampf kommt. Keine Notizen, insgesamt nur eine Handvoll fixer Szenen.
Hat super funktioniert.

Riesiger Repekt an der Stelle von meiner Seite. Das hat zwar nichts mit DH bzw der aktuellen Diskussion zu tun. Aber könntest du kurz ausführen wie so ein Abenteuerabend genau ausgesehen hat und was da passiert ist? Oder hast du irgendwo zufällig einen Spielbericht dazu. Ich frage mich gerade die letzten Tage, wie manche SLs das hinbekommen, sich das Abenteuer auf der Fahrt zur Spielrunde auszudenken. Und jetzt lese ich das von dir und bin fasziniert und fassungslos, weil ich selbst so etwas überhaupt nicht auf die Kette bekommen würde und mir einfach die Vorstellung fehlt wie so etwas laufen kann.

Vielleicht auch ein eigenwr Thread wie ein Werkstattbericht oder etwas ähnliches wenn es dir nicht zuviel arbeit ist. Oder einfach eine kurze PM. Würde mich freuen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 24.03.2026 | 18:32
Guck, da sind wir komplett anders. Einen D&D Kampf kann ich mittels Beyond innerhalb von Minuten aus dem Handgelenk schütteln. Aber ich hab D&D auch seit 2014 fast ununterbrochen geleitet und kenne mich im System bestens aus. Ich kann mit 1-2 Sätzen Plot an den Tisch gehen und eine komplette Sitzung daraus machen. Voraussetzung: ich kenne die Hintergrundwelt (also bspw. FR, Eberron, meine Homebrew Welt).

Jeder SL hat halt seine Systemvorlieben und Stärken. Wenn Daggerheart Dir da hilft, ist es doch super.

klar, wenn man eine hervorragende Kenntnis eines Systems hat, kann man gut improvisieren. Viele Leute machen das so mit DnD 5e und das klappt gut. Allerdings würde ich argumentieren, dass das mit Daggerheart auch so ist und dass die Daggerheart System Mastery deutlich leichter zu erreichen ist...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.03.2026 | 20:03
klar, wenn man eine hervorragende Kenntnis eines Systems hat, kann man gut improvisieren. Viele Leute machen das so mit DnD 5e und das klappt gut. Allerdings würde ich argumentieren, dass das mit Daggerheart auch so ist und dass die Daggerheart System Mastery deutlich leichter zu erreichen ist...

Mit dem Unterschied, dass zumindest meinen Mitspielenden Daggerheart nicht genügend Spaß macht, um System Mastery zu erreichen (und ich sicherlich auf SL Seite keine System Mastery habe, sondern lediglich gut darin bin, Beyond zu nutzen ;) ). Kämpfe sind da meistens zäh, und wenig inspirierend. Mithin überflüssig, was dann am Kern von Daggerheart vorbeiläuft. Daggerheart braucht ausgefeilte Kämpfe, mit genügend Optionen, was zu tun, außer auf die Bösewichte drauf zu hauen. Und dafür hab ich nicht den Nerv. Es gibt dutzende andere Systeme. Warum soll ich mich dann mit Daggerheart abmühen? Gerade auch, wenn es den Mitspielenden weniger Spaß macht als andere Systeme.

Mir geht es bei Dragonbane gerade wie Raven Nash. Mit grobem Rahmen fast komplett improvisiert am Tisch. Noch nicht mal auf der Fahrt ausgedacht. Was es braucht, ist eine proaktive Gruppe, die selber auf Ideen kommen, wie sie ihre Ziele erreichen. Flexibel reagieren kann ich da mittlerweile.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 25.03.2026 | 08:08
Oder hast du irgendwo zufällig einen Spielbericht dazu.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131554.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131554.0.html)  ;)

Ich denke, der wesentliche Faktor ist, dass man das Setting in einer Tiefe kennt, bei der man kaum noch irgendwas nachrecherchieren muss. In dem Fall ist das mein eigenes Setting, das einen Setting Guide von mittlerweile über 200 Seiten hat (inklusive House Rules & Stuff), und in dem bereits mehrere lange Kampagnen gespielt wurden. Als SL muss man einfach wissen, was hinter der nächsten Ecke ist, immer.
Und natürlich ein System, bei dem man keine Encounter balancen muss. Ich konnte mir z.B. einfach überlegen, welches Monster ich auf welche Insel setze - die Spieler haben entschieden, welche sie besuchen möchten (oder auch gar keine). Kein Rumrechnen oder Überlegen, ob Monster X vielleicht zu heftig ist.

Und das ist, IMHO, auch was DH macht - indem es das Setting zu Beginn von Null erschaffen lässt, weniger umfangreich und detailliert, dafür von vorneherein mit Platz, Ideen der Spieler einzufügen. Der SL muss das Setting nicht so genau kennen, weil Widersprüche keine Rolle spielen - wird ja ohnehin nur für die eine Kampagne benutzt.
Der Nachteil an DH sind die gebalancten Encounter, und der Aufwand, die ganzen Moving Parts jedes Mal dazu zu rechnen. Und DAS macht's dann unlustig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 25.03.2026 | 08:19
Sehe cool. Danke dir. Den Spielbericht hatte ich noch nicht gesehen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 25.03.2026 | 10:42
Hab mir erstmal für die Karten einen Organizer gedruckt. Schön mit beschrifteter Trenner. Platz genug für Karten mit Sleeves und die nächsten Erweiterungen werden auch noch locker Platz finden.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=40486)

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=40488)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.03.2026 | 19:00
Nice. Ich habe mir tatsächlich auch was für Daggerheart gedruckt - so kleine "Stationen" für die Spieler, wo man Hope, HP und Stress tracken kann.

Beim ersten Ausprobieren dachte ich mir: Armor wäre halt auch noch gut gewesen. :-D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 30.03.2026 | 09:44
Ich hatte 2 tolle Runden in Friedberg und wieder was gelernt:
https://dolchherz.de/?p=1013

In der Theorie weiß man viel, wenn es drauf an kommt isses dann weg ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Duck am 30.03.2026 | 15:12
Nachdem ich am Wochenende wieder einmal Gelegenheit hatte, in einer Daggerheart-Runde mitzuspielen, ist mir aufgefallen, dass je nach Runde die Behandlung von Hope- und Fear-Ergebnissen sehr unterschiedlich war. Wenn ich das Regelwerk richtig verstehe, soll ein Wurf mit Hope immer einen kleinen Benefit und ein Wurf mit Fear eine kleine Komplikation zusätzlich zum Erfolg/Fehlschlag mit sich bringen. Ich habe jetzt interessanterweise schon mehrfach erlebt, dass SLs diese Regel ignoriert haben. Hope- und Fear-Punkte sind in deren Runden zwar fleißig verteilt worden, aber die narrativen Ergebnisse von Würfelwürfen waren binär Erfolg/Fehlschlag. In der einen Runde, die ich selbst geleitet habe, habe ich mir große Mühe gegeben, Hope und Fear immer adäquat zu berücksichtigen. In Kämpfen bin ich allerdings spätestens in der zweiten Runde wieder zu binären Ergebnissen zurückgekehrt, wenn nicht gerade einer der Spieler selbst eine Idee eingebracht hat, da mir das sonst bei der Anzahl der Würfe pro Kampf zu viel kreative Energie abverlangt hätte.

Wie handhabt ihr das in euren Runden?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 30.03.2026 | 15:24

Wie handhabt ihr das in euren Runden?
Mal so, mal so.
Ich versuche schon immer wieder Hoffnung und Furcht auch narrativ einzubringen.

"Du hast getroffen und machst Schaden, aber irgendwas hat nicht so funktioniert wie Du es vorgesehen hast, was war das?"

Aber es gibt eben auch Gelegenheiten wo das die Geschichte eher ausbremsen würde und dann lässt man es weg.

Und Alte Leute (hallo, ich hier) vergessen das auch schonmal und dann ist das auch nicht schlimm. Aber grundsätzlich weglassen würde ich das nicht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 30.03.2026 | 17:30
Nachdem ich am Wochenende wieder einmal Gelegenheit hatte, in einer Daggerheart-Runde mitzuspielen, ist mir aufgefallen, dass je nach Runde die Behandlung von Hope- und Fear-Ergebnissen sehr unterschiedlich war. [...]

Wie handhabt ihr das in euren Runden?

In spiele zwei Runden Daggerheart als Spieler und wir handhaben es in beiden Runden so, dass Nebeneffekte von Hope/Fear die Ausnahme sind. Die Standardkomplikation bei Fear ist dann ein Stress erhalten.
Im Kampf besteht zudem ja bereits eine automatische Komplikation, nämlich dass bei Fear das Spotlight zum SL wechselt.

Wenige gute Ideen haben wir speziell für Failures with Hope. Da hätte ich mir im Regelwerk schon ein paar konkrete Anregungen gewünscht (oder habe ich die überlesen?).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 31.03.2026 | 09:12
In spiele zwei Runden Daggerheart als Spieler und wir handhaben es in beiden Runden so, dass Nebeneffekte von Hope/Fear die Ausnahme sind. Die Standardkomplikation bei Fear ist dann ein Stress erhalten.
Im Kampf besteht zudem ja bereits eine automatische Komplikation, nämlich dass bei Fear das Spotlight zum SL wechselt.

Wenige gute Ideen haben wir speziell für Failures with Hope. Da hätte ich mir im Regelwerk schon ein paar konkrete Anregungen gewünscht (oder habe ich die überlesen?).
Als Standard im Kampf kann man dann nehmen das der Gegner so vom Angriff eingeschüchtert oder abgelenkt ist obwohl er nicht getroffen wurde, dass der nächste Angriff auf diesen Gegner mit Vorteil ist.
Oder der Gegner muss einen Stress markieren
Oder der Angreifer stolpert zwar kann sich dadurch aber besser positionieren und bekommt daher auf seine nächste Aktion Vorteil.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 31.03.2026 | 10:18
Als Standard im Kampf kann man dann nehmen das der Gegner so vom Angriff eingeschüchtert oder abgelenkt ist obwohl er nicht getroffen wurde, dass der nächste Angriff auf diesen Gegner mit Vorteil ist.
Oder der Gegner muss einen Stress markieren
Oder der Angreifer stolpert zwar kann sich dadurch aber besser positionieren und bekommt daher auf seine nächste Aktion Vorteil.

 :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 31.03.2026 | 10:24
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: klatschi am 31.03.2026 | 10:50
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.

Sowohl bei Genesys als auch bei L5R haben sie festgestellt, dass diese Tabellen dem Spielfluss absolut zerschießen und dass Ideen der gesamten Gruppe besser funktioniert haben
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 31.03.2026 | 11:00
Sowohl bei Genesys als auch bei L5R haben sie festgestellt, dass diese Tabellen dem Spielfluss absolut zerschießen und dass Ideen der gesamten Gruppe besser funktioniert haben
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 31.03.2026 | 11:04
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.
Nein, bei Daggerheart sollte es eigentlich nicht reichlich Würfe geben. Man würfelt nur wenn sich an der Geschichte signifikant was ändert und genau das sollte sich dann auch in den unterschiedlichen Ergebnissen wieder spiegeln. Da es EURE Geschichte ist kann da in den Büchern oder gar Tabelle auch sehr wenig vorgegeben werden.

Ja, die Umgewöhnung ist nicht einfach, man sollte ZUERST versuchen sich die Szene vorzustellen und wie die weiter gehen könnte. Wie würde das in einer TV Serie aussehen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: klatschi am 31.03.2026 | 11:07
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.

Tschuldigung, Brainfart. Ich meinte "wir"
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Raven Nash am 31.03.2026 | 11:16
Nein, bei Daggerheart sollte es eigentlich nicht reichlich Würfe geben.
Das dürfte Matt dann wohl nicht gelesen haben.  ~;D
Denn beim Age of Umbra Actual Play würfeln die fast schon ohne Unterbrechung. Deutlich mehr, als wir in einer durchschnittlichen Rune Dragonbane würfeln.
Tschuldigung, Brainfart. Ich meinte "wir"
Ah, OK, das macht dann Sinn.  ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.03.2026 | 12:07
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.

Das ging uns auch so.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 31.03.2026 | 13:01
Das dürfte Matt dann wohl nicht gelesen haben.  ~;D
Denn beim Age of Umbra Actual Play würfeln die fast schon ohne Unterbrechung. Deutlich mehr, als wir in einer durchschnittlichen Rune Dragonbane würfeln.
Ja, vor allem in den ersten Sitzungen, da spielt er noch extrem D&D artig. Das wird später weniger, genau wie er später viel mehr die Spielenden mit einbezieht und die auch Dinge außerhalb ihres Charakters erzählen lässt.

In den Regeln steht das aber auch so sehr klar drin, nur würfeln wenn es die Geschichte signifikant ändert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 31.03.2026 | 13:31
Ja das ist gar nicht so einfach aus DnD Spielern rauszubekommen. Fand da ein Video vom Macher von "Blades in the Dark" ganz gut.
Da war das Beispiel: Jemand in einem Anwesen belauschen.
DnD: 1. Schleichten Probe ob man gesehen wird 2. Klettern Probe ob man aufs Dach kommt 3. Diebskunst Wurf ob man das Fenster knacken kann 4. Perception Wurf ob man auf die Distanz noch genug hören kann.
Blades in the Dark legt vorher fest was beim Scheitern geschieht. Z.B. man wird von den Wachen entdeckt und man würfelt 1x für die ganze Belauschungsaktion.
Denke das kann man für DH auch gut übernehmen.

Sich vorher zu überlegen ob es fürs scheitern Konsequenzen gibt und auch nur dann eine Probe zu verlangen wenn etwas auf dem Spiel steht. Es hilft auch dabei das Ergebnis zu modifizieren je nach Wurf mit Hope/Fear. Wenn etwas kein Risiko beim Scheitern hat kann der SC auch einfach Erfolg haben. Dann kann man die Ausgänge festlegen:
Ganz negativ: Wachen entdecken einen und man verliert bei der Flucht etwas oder man hat man mehr Wachen an der Backe.
Misserfolg: Man wird entdeckt und muss flüchten. Mit Vorsprung/oder man entkommt einfach ohne etwas herauszufinden.
Erfolg: Man bekommt Informationen aus dem belauschten Gespräch und entkommt ohne aufzufallen.
Ganz Positiv: Man bekommt mehr Informationen. Kann evtl. noch einen wertvollen Gegenstand durchs Fenster einstecken den man mitnehmen kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 31.03.2026 | 14:34
Ja das ist gar nicht so einfach aus DnD Spielern rauszubekommen. Fand da ein Video vom Macher von "Blades in the Dark" ganz gut.
Da war das Beispiel: Jemand in einem Anwesen belauschen.
DnD: 1. Schleichten Probe ob man gesehen wird 2. Klettern Probe ob man aufs Dach kommt 3. Diebskunst Wurf ob man das Fenster knacken kann 4. Perception Wurf ob man auf die Distanz noch genug hören kann.
Blades in the Dark legt vorher fest was beim Scheitern geschieht. Z.B. man wird von den Wachen entdeckt und man würfelt 1x für die ganze Belauschungsaktion.
Denke das kann man für DH auch gut übernehmen.

Sich vorher zu überlegen ob es fürs scheitern Konsequenzen gibt und auch nur dann eine Probe zu verlangen wenn etwas auf dem Spiel steht. Es hilft auch dabei das Ergebnis zu modifizieren je nach Wurf mit Hope/Fear. Wenn etwas kein Risiko beim Scheitern hat kann der SC auch einfach Erfolg haben. Dann kann man die Ausgänge festlegen:
Ganz negativ: Wachen entdecken einen und man verliert bei der Flucht etwas oder man hat man mehr Wachen an der Backe.
Misserfolg: Man wird entdeckt und muss flüchten. Mit Vorsprung/oder man entkommt einfach ohne etwas herauszufinden.
Erfolg: Man bekommt Informationen aus dem belauschten Gespräch und entkommt ohne aufzufallen.
Ganz Positiv: Man bekommt mehr Informationen. Kann evtl. noch einen wertvollen Gegenstand durchs Fenster einstecken den man mitnehmen kann.
Daggeheart funktioniert noch ein wenig anders. Da man die beiden Achsen hat gibt es diese Abstufung "Voller Erfolgt / Teilerfolg..." so nicht sondern man macht sich eher in eine andere Richtung Gedanken:

Kritischer Erfolg: Man hat die Information bekommen die man wollte, noch ne Zusatzinfo und konnte ein wertvollen Gegenstand einstecken
Erfolg mit Hoffnung: Man die Information bekommen und konnte einen wertvollen Gegenstand einstecken
Erfolg mit Furcht: Man hat die Information bekommen auf der Flucht verletzt man sich aber oder trifft auf einen anderen Gegner der seinerseit einen verfolgt
Fehlschlag mit Hoffnung: Man konnte zum Belauschen nicht nahe genug heran kommen, aber konnte sich einen wertvollen Gegenstand schnappen
Fehlschlag mit Furcht: Man konnte nichts Belauschen und wurde erwischt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 31.03.2026 | 14:50
Ja stimmt das ist ein auf DH passendes Beispiel.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 8.04.2026 | 11:56
Ich habe inzwischen den dritten Spielabend unserer Daggerheart-Kampagne hinter mir. Ich sage explizit "hinter mir", weil es wirklich wirklich anstrengend wird. Ich liebe Daggerheart nach wie vor, aber 2 meiner 3 Spieler tun sich unendlich schwer mit der Freiheit und vor allem mit dem Rollenspiel. Sie gehören zu der Sorte Spieler, die sich vom Spielleiter quasi bespaßen lassen und einfach nur reagieren. Egal wie oft ich ihnen ihre Möglichkeiten und ihre Freiheiten erkläre, sie nehmen davon nichts auf. Offiziell sagen sie mir, sie wollen das und hätten daran auch Spaß ... aber sie setzen es nicht um. Das ist vor allem deshalb auch frustrierend, weil die dritte Person der Gruppe extrem gut ist, frei spielt und wirklich versucht Drama zu erzeugen. Aber sie bekommt von den anderen beiden dann auch gar nichts zurück.

Mehr noch, eine Spielerin spielt ihren Charakter sehr defensiv. Egal welche Hooks und welche Probleme sie in der Welt sieht, ihr Standardspruch ist "Ich gehe weg." oder "Lass uns lieber einfach abhauen." oder irgendein Derivat davon.

Außerdem habe ich das ganze Spiel ein wenig auf "Zombieapokalypse" getrimmt, weil es in der Session 0 noch von allen hieß, dass sie darauf total Bock haben. Nun stellte sich neulich in einem persönlichen Gespräch mit der tollen Spielern heraus, dass sie das eigentlich überhaupt gar nicht mag und nur zugestimmt hat, weil die defensive Spielerin so auf Zombies abfährt. Da stand ich dann wie Ochs vorm Berg. Ich hatte mir schon richtig fette Storyhooks zurechtgelegt, die mit der Apokalypse spielen, die die Spieler dann auch wirklich selbst hätten steuern können.

Nach dem Gespräch hab ich das jetzt alles fallen lassen. Ich werde das Thema "Zombieapokalypse" jetzt in den nächsten ein/zwei Spielabenden abschließen. Und dann werde ich klassischer spielen. Ich werde wieder Abenteuer vorbereiten - ich habe jede Menge Splittermond und Shadow of the Demonlord Abenteuer, die ich alle einfach nutzen werde. Ich fürchte, diese Gruppe wird in dieser Konstellation einfach anders nicht funktionieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 8.04.2026 | 12:29
Ich lese hier im Forum ja oft den Ausdruck "ihr spielt ein anderes Spiel". Und genau der Gedanke kommt mir wenn ich das lese. Die Gruppe spielt zwei verschiedene Spiele an einem Tisch und das passt dann nicht wirklich zusammen. Dass hat überhaupt nichts mit Daggerheart zu tun. Das ist ja das Gleiche wie wenn 2 Spieler nur Dungeon Crawl und Monster schnetzeln mögen und ein dritter Spieler (und der SL) eigentlich dauerhaft nur social encounter ausspielen möchte. Sicherlich nicht das optimale Setting für Daggerheart. Wäre in meiner Gruppe genau das gleiche Problem, deswegen würde ich das auch nicht zu Disposition stellen. Es mag eben nicht jeder Spieler wirklich diese Freiheit und Spaß daran die Welt und das Abenteuer on the fly mit zu gestalten. Und das ist ja auch absolut in Ordnung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 8.04.2026 | 12:42
Ja, wenn das so ist, ist das natürlich völlig in Ordnung. Es ist nichts absolut nichts Schlechtes dabei, wenn man einfach nur Bock auf Dungeon Crawls hat oder im Gegenteil überhaupt keinen Spaß daran hat. Das ist völlig in Ordnung.

Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen. Sie fragen mich zum Beispiel mehrfach am selben Spielabend (!), welche Aktionen sie während des Kampfes machen können und ob sie sich von A nach B bewegen können und dann noch angreifen können. Egal wie oft ich ihnen sage: "Ihr könnt soviel machen, wie ihr wollt. Das Spotlight wechselt erst dann zu mir, wenn ihr mit Fear und/oder einen Fehlschlag würfelt." - du kannst davon ausgehen, 3 Minuten später, fragen sie das selbe noch einmal. Sie kriegen es einfach nicht umgesetzt. Und ich glaube, sie werden es nie schaffen. Zumindest 2 der 3 Spieler.

Deshalb werde ich wieder auf Standardabenteuer wechseln und als System einfach Daggerheart nehmen. Und den (wenigen) Input, den ich von den Spielern bekomme, den kann ich auch in vorgefertigte Abenteuer quetschen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 8.04.2026 | 13:10
Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen.

I second that!
Und möchte hinzufügen, dass die Leute sogar in viel Fällen "glücklich" sind, wenn sie auf die althergebrachte Weise spielen können.
Und das hat nichts mit Kleinhalten zu tun. Manche Menschen wollen eben in der Wohlfühlzone bleiben und so zocken, wie sie das immer getan haben.
Insbesondere, wenn das Rollenspiel als Abwechslung zum Alltag dient, wo man genau das eben nicht kann, weil die Realität da draußen massiv Flexibilität und Anpassungsfähigkeit vorraussetzt.

Dazu kommt eben auch die Notwendigkeit von entsprechender Selbstreflexion UND der Fähigkeit, die entsprechenden Auswirkungen aufs Spiel im Voraus abschätzen zu können. Inwiefern wirkt es sich denn wirklich positiv aus, weitestgehend frei die eigene Kreativität austoben zu können.
Ist es nicht manchmal auch interessanter, dies nur in gesetzten Rahmen zu tun, und zu versuchen das Beste innerhalb der Limits herauszukitzeln.
Und wer kann für sich schon im Voraus sagen, ob ihm das gefallen wird - und wie sieht es mit der Prognose für eine ganze Spielrunde aus?
Neue Systeme klingen für sich erstmal ganz toll und spannend. Ob diese dann alltagstauglich sind, muss sich über die Zeit des Anwendens zeigen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 8.04.2026 | 13:30
Ja, wenn das so ist, ist das natürlich völlig in Ordnung. Es ist nichts absolut nichts Schlechtes dabei, wenn man einfach nur Bock auf Dungeon Crawls hat oder im Gegenteil überhaupt keinen Spaß daran hat. Das ist völlig in Ordnung.

Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen. Sie fragen mich zum Beispiel mehrfach am selben Spielabend (!), welche Aktionen sie während des Kampfes machen können und ob sie sich von A nach B bewegen können und dann noch angreifen können. Egal wie oft ich ihnen sage: "Ihr könnt soviel machen, wie ihr wollt. Das Spotlight wechselt erst dann zu mir, wenn ihr mit Fear und/oder einen Fehlschlag würfelt." - du kannst davon ausgehen, 3 Minuten später, fragen sie das selbe noch einmal. Sie kriegen es einfach nicht umgesetzt. Und ich glaube, sie werden es nie schaffen. Zumindest 2 der 3 Spieler.

Deshalb werde ich wieder auf Standardabenteuer wechseln und als System einfach Daggerheart nehmen. Und den (wenigen) Input, den ich von den Spielern bekomme, den kann ich auch in vorgefertigte Abenteuer quetschen.

Okay, das ist natürlich auch nochmal eine andere Situation. Zwar immer noch zwei Spiele, aber alle behaupten das gleiche spielen zu wollen. Da finde ich auch, dass du dich nicht länger dran aufreiben solltest (hast ja offensichtlich schon recht viel Herzblut in die ursprünglich angedachte Handlung/Kampagne gegeben) und so spielen, dass es für alle passt. Und für dich eventuell weiter nach einer passenden, weiteren Gruppe schauen, mit der du DH mal so umsetzen kannst, wie du es dir vorstellst. Du scheinst es ja wirklich sehr zu mögen. Und dann ist es frustrierend, es nicht wirklich by the book spielen zu können.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 8.04.2026 | 14:00
Das ist immer so die Sache mit dem "Denken das man X möchte". Aber in Wirklichkeit will man X gar nicht.

Ich kann den Frust aber sehr gut nachvollziehen der da aufkommt. Ich frag mich auch immer warum Spieler nicht wenigstens alles daran setzen bei der Planung etwas zu finden das allen Spaß macht. Diese wir wollen das, aber unterbewusst finde wir das eigentlich doof nervt ziemlich.
Ich bin mittlerweile was längere Kampagnen angeht absolut offen den Spielern gegenüber. Ohne details zu Spoilern sag ich was ich grob anbieten möchte. Trotzdem hat man dann immer noch wieder diese Fälle wo dann nach Monaten kommt "so richtig bocken tut mich X nicht".

Ich hab mich jetzt gerade mal in ganz anderen Rollenspiel Bereichen umgeschaut als üblich. Also PBTA und co. In zwei Regelsystemen hab ich dort schon gesehen "Stell sicher das die Spieler das wirklich wollen was wir hier bieten, wenn nicht Spielt was anderes". Einfach weil die Freiheit welche Spieler bekommen nur funktioniert wenn alle mitmachen. Und es fällt viel schwerer mitzumachen wenn es keinen Spaß macht.

Ich kenne die Spieler nicht. Ich kenne auch Spieler die sich nur vom DM bespraßen lassen wollen. Aber falls da noch die chance besteht die Spieler einzusammeln hätte ich ein paar Gedanken dazu.
Ich hab gestern meine erste Runde Brindlewood Bay geleitet. Ich bin mir vorgekommen als hätte ich noch nie als Spielleiter fungiert. Ich merke richtig wie ich die Jahrzehnte DnD artiges Spielen als Kruste auf mir hängen die ich erst mal abbröckeln lassen muss. Evtl. brauchen die Spieler auch einfach länger und mit Geduld kommt man noch zum Ziel.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 8.04.2026 | 14:14
Ehrlich gesagt ist mir der Preis für ein "eventuell" zu hoch. Wir kriegen zu selten wirklich einen Spielabend hin und jetzt schaffen wir es gerade endlich mal halbwegs regelmäßig zu spielen. Gefühlt ist es eher schlimmer als besser geworden.

Ich denke eher, irgendwann wird man am Spiel selbst merken, dass es für mich anstrengend wird. Und spätestens dann verläuft die Gruppe wieder im Sand.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 8.04.2026 | 18:57
Ganz nebenbei: Bei Pegasus.de ist die deutsche Version inzwischen mit Erscheinungszeitraum Juli 2026 gelistet und das Grundregelwerk in normaler und auch in der Deluxe-Ausgabe verfügbar.

Die normale Ausgabe kostet € 49,95.

Link zum Grundregelwerk:
https://pegasus.de/Daggerheart-Hardcover/48500G

Link zur Deluxe Ausgabe:
https://pegasus.de/Daggerheart-Deluxe-Ausgabe/48501G
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 8.04.2026 | 21:14
Ganz nebenbei: Bei Pegasus.de ist die deutsche Version inzwischen mit Erscheinungszeitraum Juli 2026 gelistet und das Grundregelwerk in normaler und auch in der Deluxe-Ausgabe verfügbar.

Die normale Ausgabe kostet € 49,95.

Link zum Grundregelwerk:
https://pegasus.de/Daggerheart-Hardcover/48500G

Link zur Deluxe Ausgabe:
https://pegasus.de/Daggerheart-Deluxe-Ausgabe/48501G
Es sind jetzt Bilder dabei, die Produkte sind schon seit Dezember drin: https://dolchherz.de/?p=845
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.04.2026 | 12:25
Die Deutsche Version hab ich auch schon vorbestellt. Allein schon für die Menge Karten die man da kriegt, bezahlt man bei anderen Systemen mehr. Tolles Preis/Leistungs-Verhältnis :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 10.04.2026 | 12:33
Die Deutsche Version hab ich auch schon vorbestellt. Allein schon für die Menge Karten die man da kriegt, bezahlt man bei anderen Systemen mehr. Tolles Preis/Leistungs-Verhältnis :d
Ich hoffe doch stark die Deluxe Edition. Die Würfel alleine sind schon sooooooo toll!


Wobei, die Karten mit dem Goldschnitt traut man sich kaum anzufassen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.04.2026 | 12:46
Ne, Deluxe brauch ich nicht. Ich hab mehr als genug Würfel ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 10.04.2026 | 12:53
Ne, Deluxe brauch ich nicht. Ich hab mehr als genug Würfel ;)
Blasphemie!
 ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.04.2026 | 12:58
Ich hatte mal mehrere Hundert Würfel. Aber irgendwann kommt man in ein Alter, in dem man merkt: Ich brauche genau ein volles Set Würfel. Ich habe fast alle meine Würfel verschenkt und besitze jetzt 2 volle Sets. Und ein paar einzelne W6. Das reicht bis in alle Ewigkeit ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 10.04.2026 | 13:00
Ich hatte mal mehrere Hundert Würfel. Aber irgendwann kommt man in ein Alter, in dem man merkt: Ich brauche genau ein volles Set Würfel. Ich habe fast alle meine Würfel verschenkt und besitze jetzt 2 volle Sets. Und ein paar einzelne W6. Das reicht bis in alle Ewigkeit ;D
Ja aber hast Du denn auch zwei rombische W12 in unterschiedlichen Farben?

Und welches Alter ist das wo man sowas merkt?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 10.04.2026 | 13:02
Ich habe zwei W12 in verschiedenen Farben - die brauch ich aber gar nicht, weil ich eh immer Spielleiter bin. Deshalb brauche ich ja nur einen W20 ;)

Und das mit dem Alter ist von Person zu Person vermutlich unterschiedlich ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 10.04.2026 | 13:51
Ich habe zwei W12 in verschiedenen Farben - die brauch ich aber gar nicht, weil ich eh immer Spielleiter bin. Deshalb brauche ich ja nur einen W20 ;)

Und das mit dem Alter ist von Person zu Person vermutlich unterschiedlich ;)
Ja aber, aber, aber … was machst Du wenn der ENE W20 mal Kacke würfelt? Da muss man doch Alternativen haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 13.04.2026 | 20:28
Gestern wieder DH gespielt. Ich muss sagen, es macht schon ziemlich Spaß, vor allem wenn man die richtigen Leute am Tisch sitzen hat. Die Interaktion zwischen den Charakteren war sehr toll und durch die vielen Fragen war das Abenteuer nicht generisch sondern sehr auf die Figuren zugeschnitten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 14.04.2026 | 08:25
Wir haben Sonntag gespielt und ich hatte für ein Archer Squadron jede "Person" als Standee ausgedruckt. Das sah dann mit noch ein paar Lehrlingen und sonstigen Anhängern, ein paar "Anführern" und nem Riesen Schläger dann schon sehr beeindruckend aus und meine Spielenden haben arg schlucken müssen.

Im Endeffekt war es dann doch leichter als gedacht wobei die Gruppe extrem gut gewürfelt hat. Der Schurke hat 2 mal Klingenregen gewirkt und beim ersten Mal sehr gut beim Schaden gewürfelt und der zweite war ein Crit.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 14.04.2026 | 14:56
Heart of Cthulhu

ein neues Kickstarterprojekt https://dolchherz.de/?p=1027
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.04.2026 | 15:26
Das sieht ja ganz gut aus. Aber das tun italienische KS immer :D

Direkter Link zum KS: https://www.kickstarter.com/projects/wearelostinthewoods/heart-of-cthulhu-1912 (https://www.kickstarter.com/projects/wearelostinthewoods/heart-of-cthulhu-1912)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.04.2026 | 18:26
Ich habe heute in der Mittagspause dieses Video angeschaut: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=pXe0QwYs-j8 (https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=pXe0QwYs-j8)

Der Kollege geht relativ hart mit Daggerheart ins Gericht aber ich finde es sehr interessant, weil er nicht einfach ranted oder lästert, sondern sich sachlich mit dem Spiel auseinandersetzt. Ich habe irgendwie Bock mich damit auseinanderzusetzen und auch Eure Meinung würde mich interessieren. Ich sehe das durch die Linse des Fans, der in seinem Kopf Daggerheart noch nicht ganz verortet hat und sich vielleicht mehr Gedanken macht als man müsste.  ;D

* Fiction First: Der Mann hat recht - wenn man sich seine Beispiele anschaut, dann ist das wirklich nicht der Fall bei Daggerheart. Mich stört das nicht aber wenn man ihm rechtgibt (bin ich mal gespannt, was der Tenor hier zu ist), dann läuft das dem Marketing entgegen
* Das Spiel mischt relativ harten Crunch und sehr freies Spiel - für mich ein Feature und kein Bug.
* Experiences sind viel zu frei und fördern Powergaming: Stimme ich nicht so zu. Soll jeder machen, was er will. Aber jemand, der bei mir "Meisterkoch der Ogerreiche" nimmt, der wird sicher mehr Spaß haben als jemand der "Kämpfermagier" nimmt.
* Ranges sind sehr abstrakt und ungenau: Ich mag das eigentlich aber bei Daggerheart ist mir das manchmal nicht so klar. Aber eher Gewöhnungssache.
* Geld relativ abstrakt: Das feiere ich voll und finde es besser als z.B. Wealth Thresholds, wo jemand entweder gar nichts ausgibt oder gleich sein Reichtumsniveau verliert. Interessant, dass das jemand nicht mag.
* Initiative: Zu dieser Regel habe ich im wahrsten Sinne des Wortes ein ambivalentes Verhältnis. Keine Reihenfolge und GM kommt bei Fear dran finde ich ziemlich cool. Das mit dem Spotlight-Hogging sehe ich schon ein bisschen. Ja, wir sind alle erwachsen und können das regeln usw. Aber am Ende des Tages ist es für ihn halt so, dass er immer als letzter und seltener drankommt. Und das kann ich voll nachvollziehen.
* Kampf ist voll willkürlich, weil der SL immer drankommen kann: Also ich glaube es ist schon so gemeint, dass man Monster nur bei Fear agieren lässt und das "GM Move Anytime" ist mehr für Konsequenzen der Spielendenhandlungen.
* Man stirbt quasi nur wenn man will: Eher ein Feature als ein Bug für mich. Nicht alles meine Spiele sollen so sein aber ich töte nicht so gerne SCs links und rechts.

Ich hoffe das kann man auch ohne das Video einigermaßen verstehen. Mir zeigt das, dass (a) die Geschmäcker verschieden sind und (b) eigentlich kaum Gamebreaker für mich drin sind. Fun fact: Er findet die Monster richtig gut - einer der Punkte wo ich nicht ganz sicher bin.  ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 14.04.2026 | 18:33
* Geld relativ abstrakt: Das feiere ich voll und finde es besser als z.B. Wealth Thresholds, wo jemand entweder gar nichts ausgibt oder gleich sein Reichtumsniveau verliert. Interessant, dass das jemand nicht mag.

Na ja, es soll halt auch Leute geben, die anfangen, sich unwohl zu fühlen, wenn sie nicht genau wissen, in welcher Tasche ihres Charakters welches Kupferstück gerade steckt. ;) Daß beispielsweise die mit dem DH-Ansatz nicht recht warm werden, muß nicht verwundern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.04.2026 | 18:40
Na ja, es soll halt auch Leute geben, die anfangen, sich unwohl zu fühlen, wenn sie nicht genau wissen, in welcher Tasche ihres Charakters welches Kupferstück gerade steckt. ;) Daß beispielsweise die mit dem DH-Ansatz nicht recht warm werden, muß nicht verwundern.

Er sagt interessanterweise, es wird dadurch nicht einfacher, weil man zwischen den Kategorien umrechnen muss/kann. Aber ich finde es OK, weil halt tendenziell etwas eine Handvoll kostet und nicht 2 Beutel und 3 Handvoll.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 14.04.2026 | 18:56
Er sagt interessanterweise, es wird dadurch nicht einfacher, weil man zwischen den Kategorien umrechnen muss/kann. Aber ich finde es OK, weil halt tendenziell etwas eine Handvoll kostet und nicht 2 Beutel und 3 Handvoll.

Persönlich gehöre ich eh zu den Leuten, denen weitgehend am Allerwertesten vorbeigeht, wieviel ein Charakter mitten in einem Abenteuer ausgerechnet an Geld dabeihat. Insofern bin ich also natürlich selber etwas befangen... :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 14.04.2026 | 19:02
ich würde Radulf  in fast allen Punkten seiner Videobewertung zustimmen!
Spotlight Hogging, hab ich noch nie erlebt, habs aber immer auch mit sehr guten Spieler:innen gespielt. Ich liebe die Initiative bei Daggerheart.
Wer ne coole Idee hat, darf.
Und die Entfernungsregeln sind in der Tat nicht das Glanzstück von Daggerheart, aber vermutlich nötig, um die Fähigkeiten im Kampf auszubalancieren. Die Proben zur Bewegung hingegn find ich eher blöd. "Ich renne darüber" Probe. Fail. Ok, dann ist der GM dran... mäh.


Ansonsten, ja, ist offensichtlich kein Spiel für alle, aber was ist das schon?

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 14.04.2026 | 21:12
Das Erscheinungsdatum zu Hope & Fear wurde bekannt gegeben und noch ein paar mehr Details.

https://dolchherz.de/?p=1030
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 14.04.2026 | 21:29
Hier der Link zur Ankündigung bei Darrington Press (https://darringtonpress.com/daggerheart-hope-fear-unveiled).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.04.2026 | 00:02
Ich habe heute in der Mittagspause dieses Video angeschaut: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=pXe0QwYs-j8 (https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=pXe0QwYs-j8)

Der Kollege geht relativ hart mit Daggerheart ins Gericht aber ich finde es sehr interessant, weil er nicht einfach ranted oder lästert, sondern sich sachlich mit dem Spiel auseinandersetzt. Ich habe irgendwie Bock mich damit auseinanderzusetzen und auch Eure Meinung würde mich interessieren. Ich sehe das durch die Linse des Fans, der in seinem Kopf Daggerheart noch nicht ganz verortet hat und sich vielleicht mehr Gedanken macht als man müsste.  ;D

Also ich hab ja auch Kritikpunkte an Daggerheart. Aber diese sind es nicht. Im Gegenteil. Viele davon finde ich gut.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.04.2026 | 09:45
Zitat
* Man stirbt quasi nur wenn man will: Eher ein Feature als ein Bug für mich. Nicht alles meine Spiele sollen so sein aber ich töte nicht so gerne SCs links und rechts.

Für meine Mitspielker eine der besten Regelungen im System.
Die sind so unterschiedlich gestrickt was Charaktertot angeht, das es immer Diskussionen gibt. Daggerheart bietet drei Möglichkeiten da sollte für jeden was dabei sein.
Mal davon abgesehen ist Daggerheart nicht besonders tötlich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 15.04.2026 | 10:04
Wobei das ja auch nicht so zu 100% wirklich stimmt. Wenn einem die Hope-Points vernarbt sind, kann man dem Tod nicht mehr von der Schippe springen. Zugegeben: Das dauert etwas. Aber irgendwann gehts halt nicht mehr.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 15.04.2026 | 11:10
* Experiences sind viel zu frei und fördern Powergaming: Stimme ich nicht so zu. Soll jeder machen, was er will. Aber jemand, der bei mir "Meisterkoch der Ogerreiche" nimmt, der wird sicher mehr Spaß haben als jemand der "Kämpfermagier" nimmt.

Dieser Kritikpunkt löst bei mir den Verdacht aus, dass der Autor wenig Praxiserfahrung hat. Hope ist ja eine begrenze Ressource, sie für Experiences einzusetzen verursacht also Opportunitätskosten (sprich, ich kann Hope nicht mehr für andere Fähigkeiten verwenden). Daher ist es nach meiner Erfahrung völlig egal, ob der "Meistermagier" für jeden Zauber seine Experience verwendet oder der "Galdiator" seine für jeden Angriff.


* Man stirbt quasi nur wenn man will: Eher ein Feature als ein Bug für mich. Nicht alles meine Spiele sollen so sein aber ich töte nicht so gerne SCs links und rechts.

Für meine Mitspielker eine der besten Regelungen im System.
Die sind so unterschiedlich gestrickt was Charaktertot angeht, das es immer Diskussionen gibt. Daggerheart bietet drei Möglichkeiten da sollte für jeden was dabei sein.
Mal davon abgesehen ist Daggerheart nicht besonders tötlich.

+1. Mit so einer Regelung hätte sich Feuersänger in seinem schönen Spielbericht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132656.msg135341695.html#msg135341695) vermutlich nicht als "SL-Weichei" bezeichnen müssen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 15.04.2026 | 16:26
Zu den Experiences: Der Kritikpunkt war nicht, dass man die zu oft verwenden kann. Ich meine mich zu erinnern, er hat vielmehr gesagt, er fände es besser, wenn man die Hope Punkte einfach direkt für Boni einsetzen kann und einen so zentralen Punkt nicht so vage regelt.

Von einem gewissen Standpunkt nachvollziehbar aber ich stimme Dir zu, dass das kein Problem ist, denn:

1. Zumindest bei mir werden Experiences eher selten verwendet und die +2 sind jetzt nicht so mächtig im Vergleich zu anderen Sachen, die man teilweise mit Hope machen kann.
2. Einfach so +2 mit Hope fände ich schon sehr langweilig. Man hat 2 Experiences, dann macht man halt eine auf seine Kernkompetenz (Weaponsmaster oder so was) und eine die cool ist

Wisdom-of-Wombats hat es sehr schön gesagt - viele der Kritikpunkte decken sich gar nicht mit meinen, eher umgekehrt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 15.04.2026 | 16:48
Wobei das ja auch nicht so zu 100% wirklich stimmt. Wenn einem die Hope-Points vernarbt sind, kann man dem Tod nicht mehr von der Schippe springen. Zugegeben: Das dauert etwas. Aber irgendwann gehts halt nicht mehr.

Wobei ich persönlich (okay, bisher ohne Praxis) mir vermutlich schon früher überlegen würde, meinen Charakter aufhören zu lassen. Beispielsweise kann er ja mit vier Narben sein Klassen-Hope-Feature oder die Tag-Team-Option schon nicht mehr einsetzen, weil er gar nicht mehr auf 3 Hope kommt...spätestens da, denke ich, merken die meisten Spieler den kumulativen Effekt dann doch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 15.04.2026 | 16:59
Zu den Experiences: Der Kritikpunkt war nicht, dass man die zu oft verwenden kann. Ich meine mich zu erinnern, er hat vielmehr gesagt, er fände es besser, wenn man die Hope Punkte einfach direkt für Boni einsetzen kann und einen so zentralen Punkt nicht so vage regelt.

Interessanter Punkt aber das "vague" ist mMn nur ein Problem, wenn ich denke Experiences "powermäßig" regulieren zu müssen. Kein Problem ist es hingegen mit folgendem Mindset: "Hope ist eine begrenzte Ressource daher kann der Spieler beliebig weit herleiten, warum seine Experience jetzt greift".


Von einem gewissen Standpunkt nachvollziehbar aber ich stimme Dir zu, dass das kein Problem ist, denn:

1. Zumindest bei mir werden Experiences eher selten verwendet und die +2 sind jetzt nicht so mächtig im Vergleich zu anderen Sachen, die man teilweise mit Hope machen kann.
2. Einfach so +2 mit Hope fände ich schon sehr langweilig. Man hat 2 Experiences, dann macht man halt eine auf seine Kernkompetenz (Weaponsmaster oder so was) und eine die cool ist

Passenderweise ist genau das die Praxis, die ich in meinen Daggerheart-Runden sehe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 15.04.2026 | 19:43
Wobei ich persönlich (okay, bisher ohne Praxis) mir vermutlich schon früher überlegen würde, meinen Charakter aufhören zu lassen. Beispielsweise kann er ja mit vier Narben sein Klassen-Hope-Feature oder die Tag-Team-Option schon nicht mehr einsetzen, weil er gar nicht mehr auf 3 Hope kommt...spätestens da, denke ich, merken die meisten Spieler den kumulativen Effekt dann doch.

100% Zustimmung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 10:44
* Fiction First: Der Mann hat recht - wenn man sich seine Beispiele anschaut, dann ist das wirklich nicht der Fall bei Daggerheart. Mich stört das nicht aber wenn man ihm rechtgibt (bin ich mal gespannt, was der Tenor hier zu ist), dann läuft das dem Marketing entgegen
Das ist der Punkt auf den ich auch bei jeder Sitzung erneut rein falle.
Ja, wenn ich Daggerheart so spiele wie wir alle es seit Jahrzehnten gewohnt sind passiert exakt das was er sagt.

Ich will einen Fluss überqueren um die Spur meiner Beute auf der anderen Seite weiter zu verfolgen. Ich werfe auf Agilität, habe einen Bonus eventuell noch ne Erfahrung und dann klappt das oder nicht.

Genau das ist aber nicht das was im Buch steht. Es geht nicht drum ob es klappt oder nicht sondern wie die Geschichte weiter geht. Diese Änderung der Perspektive auf das was passiert ist unheimlich schwer umzusetzen und auch wenn man es sich ganz fest vor nimmt verfällt man immer wieder in andere Muster und gerade als SL wird es sehr schwer von der Idee weg zu kommen dann doch ein paar Dinge im Voraus geplant zu haben.

Wenn ich in Daggerheart würfle sollte ich drauf vorbereitet sein die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung weiter zu verfolgen.

Fehlschlag: Ich lande im Fluss und werde abgetrieben in ein Dorf das von einem Ungeheuer geplagt wird das nichts mit meiner Beute zu tun hat.
Mit Furcht gewürfelt: Ich habe mein Rucksack mit all meiner Ausrüstung auf der Überquerung verloren und kann mich nun entscheiden ohne Rationen und Waffen mich weiter auf die Suche zu machen.

Zudem ist der "Ficton First" Teil in den Regeln immer damit verbunden das gesagt wird man soll die Regeln nicht zu ernst nehmen. Das er sich dann beschwert das die Regeln wenn man sie ernst nimmt gegen "Fiction First" arbeiten ist dann halt schon der falsche Ansatz.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 11:27
Das ist der Punkt auf den ich auch bei jeder Sitzung erneut rein falle.
Ja, wenn ich Daggerheart so spiele wie wir alle es seit Jahrzehnten gewohnt sind passiert exakt das was er sagt.

Ich will einen Fluss überqueren um die Spur meiner Beute auf der anderen Seite weiter zu verfolgen. Ich werfe auf Agilität, habe einen Bonus eventuell noch ne Erfahrung und dann klappt das oder nicht.

Genau das ist aber nicht das was im Buch steht. Es geht nicht drum ob es klappt oder nicht sondern wie die Geschichte weiter geht. Diese Änderung der Perspektive auf das was passiert ist unheimlich schwer umzusetzen und auch wenn man es sich ganz fest vor nimmt verfällt man immer wieder in andere Muster und gerade als SL wird es sehr schwer von der Idee weg zu kommen dann doch ein paar Dinge im Voraus geplant zu haben.

Wenn ich in Daggerheart würfle sollte ich drauf vorbereitet sein die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung weiter zu verfolgen.

Fehlschlag: Ich lande im Fluss und werde abgetrieben in ein Dorf das von einem Ungeheuer geplagt wird das nichts mit meiner Beute zu tun hat.
Mit Furcht gewürfelt: Ich habe mein Rucksack mit all meiner Ausrüstung auf der Überquerung verloren und kann mich nun entscheiden ohne Rationen und Waffen mich weiter auf die Suche zu machen.

Zudem ist der "Ficton First" Teil in den Regeln immer damit verbunden das gesagt wird man soll die Regeln nicht zu ernst nehmen. Das er sich dann beschwert das die Regeln wenn man sie ernst nimmt gegen "Fiction First" arbeiten ist dann halt schon der falsche Ansatz.

Klingt für mich vertraut. Gerade, daß man nicht unnötig würfeln lassen soll, wenn ein Fehlschlag die Handlung eh nicht wirklich weiterbringen würde, ist ja mittlerweile generell ein einigermaßen alter Hut -- wozu wäre also ein Wurf für die Flußüberquerung (und dann am besten noch mindestens einer pro SC, um ganz sicher zu sein) überhaupt gut, wenn's eh nur um die Entscheidung zwischen "Okay, klappt wie geplant, ihr dürft weitermachen" und "Upps, das hat wohl nicht geklappt und...öh, was passiert eigentlich jetzt?" ginge?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 16.04.2026 | 13:08
Eine Flussüberquerung wird in Daggerheart nat. in ein Encounter umgewandelt (siehe die Sablewood-Dokumente).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 16.04.2026 | 13:10
Zitat
Klingt für mich vertraut. Gerade, daß man nicht unnötig würfeln lassen soll, wenn ein Fehlschlag die Handlung eh nicht wirklich weiterbringen würde, ist ja mittlerweile generell ein einigermaßen alter Hut -- wozu wäre also ein Wurf für die Flußüberquerung (und dann am besten noch mindestens einer pro SC, um ganz sicher zu sein) überhaupt gut, wenn's eh nur um die Entscheidung zwischen "Okay, klappt wie geplant, ihr dürft weitermachen" und "Upps, das hat wohl nicht geklappt und...öh, was passiert eigentlich jetzt?" ginge?

Das ist für mich die Krux. Wenn ich als SL aus dem Fehlschlag nichts gescheites mache kommt schnell Frust auf. Ich versuche dann immer auch die Möglichkeit einen Vorteil für die Mitspieler zu ermöglichen (gleichzeitig zusätzliche Gefahren aufzubauen). Im genannten Beispiel ist der Fluss vielleicht so unruhig weil sich ein Flußgeist über etwas wütend ist und die Spieler vielleicht abhilfe schaffen können. Ansonsten droht er sie zu ertränken. Auf der anderen Seite kennt er die genaue Route die die Beute genommen hat weil diese kleinere Flussläufe durchquert hat und er das merkt.
Man darf nur nicht zu viele Handlungsstränge aufbauen, das verwirrt nur.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 13:41
Eine Flussüberquerung wird in Daggerheart nat. in ein Encounter umgewandelt (siehe die Sablewood-Dokumente).
Kann man machen dafür gibt es eben die Umgebung (die übrigens in den Kernregeln drin steht) aber das ist eine Option.

Nochmal: Die Stärke von Daggerheart ist eben das man ganz oft Regeln auch weglassen kann ohne das es die Balance direkt gefährdet. Wenn ich z.B. in Pathfinder einem Charakter einfach eine Entwaffnung erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra auf ein Talent gespart hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 16.04.2026 | 15:08
Aber das kann dir doch bei Daggerheart genauso passieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 15:17
Aber das kann dir doch bei Daggerheart genauso passieren.
In absoluten Ausnahmefällen kann das auch in Daggerheart passieren. Aber das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Bei Pathfinder ist mir das schon oft passiert. Die Tatsache das ich in anderen Spielen Fertigkeiten und Talente habe und meistens noch Zauber und jeweils eine Vielzahl davon. In Daggerheart ist das zum Einen sehr viel reduzierter und - wenn man sich das genau anschaut - konzentrierter und nicht so feingliedrige.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 15:27
Ach ja, für PbtA Spieler (oder ähnliches) ist das alles nichts neues.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 16.04.2026 | 15:31
In absoluten Ausnahmefällen kann das auch in Daggerheart passieren. Aber das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Bei Pathfinder ist mir das schon oft passiert. Die Tatsache das ich in anderen Spielen Fertigkeiten und Talente habe und meistens noch Zauber und jeweils eine Vielzahl davon. In Daggerheart ist das zum Einen sehr viel reduzierter und - wenn man sich das genau anschaut - konzentrierter und nicht so feingliedrige.


Frei nach Starocotes:
Wenn ich z.B. in Pathfinder Daggerheart einem Charakter einfach eine Entwaffnung einen Chokehold erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra auf ein Talent eine Domain Card gespart hat.

Chokehold
When you position yourself behind a creature who’s about your size, you can mark a Stress to pull them into a chokehold, making them temporarily Vulnerable.

When a creature attacks a target who is Vulnerable in this way, they deal an extra 2d6 damage.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 15:38
Ja, Ausnahmefall gefunden!

Du wirst auch noch 2-3 mehr finden. Bei D&D oder Pathfinder wird das schnell extrem viel mehr.

Der Punkt ist das in Daggerheart immer wieder erwähnt wird das man die Regeln gerne ignorieren kann uns soll. In anderen Regelwerken steht vielleicht mal am Anfang EINMAL das man das zu seinem Spiel machen soll.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 16.04.2026 | 15:40

Frei nach Starocotes:
Wenn ich z.B. in Pathfinder Daggerheart einem Charakter einfach eine Entwaffnung sich als menschliches Schutzschild dazwischen zu werfen erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra auf ein Talent eine Domain Card gespart hat.

I am your shield
When an ally within Very Close range would take damage, you can mark a Stress to stand in the way and make yourself the target of the attack instead. When you take damage from this attack, you can mark any number of Armor Slots.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 16.04.2026 | 15:43
Bei D&D oder Pathfinder wird das schnell extrem viel mehr.

Das ist doch schon durch den weitaus größeren Umfang von Pathfinder im Vergleich zu Daggerheart logisch.
Ändert meiner Meinung nach aber nichts daran, dass eben solche Situation auch bei Daggerheart vorkommen können. Und nur weil sie seltener vorkommen mögen, sind sie deswegen nicht weniger ärgerlich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 15:49
Das ist doch schon durch den weitaus größeren Umfang von Pathfinder im Vergleich zu Daggerheart logisch.
Das ist der Unterschied zwischen simulatorischen und narrativen System. Daggerheart befindet sich da eben eher auf der Mitte und stellt dann eher die Geschichte in den Vordergrund. Ja das kann bedeuten das jemand der mehr Wert auf die mechanischen Fähigkeiten seines Charakters legt eher Probleme damit hat.

Das ist dann halt Teil von "Fiction First" ... "was dient der Geschichte" und nicht "was geben die Regeln her".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 16.04.2026 | 16:03
Aber genau das ist doch eben der Kritikpunkt aus dem Video, wenn ich es richtig verstanden habe.
Für Fiction first bräuchtest du keine Regeln dafür jemanden zu würgen oder um dich als menschliches Schutzschild vor einen Angriff zu werfen, um deinen Freund zu schützen. Und während das Spiel für sich in Anspruch nimmt Fiction first zu sein, was es in weiten Teilen womöglich auch ist, liefert es dennoch für eben solche Banalitäten verhältnismäßig umfangreich und meiner Meinung nach absolut unnötig kompliziert verregelte Talente.
Der Typ in dem Video hat das ganz gut zusammengefasst: das Spiel füllt sich teilweise so an, als hätten es verschiedene Leute mit unterschiedlichem Fokus entwickelt ohne sich abzusprechen.
Ich konnte es lange selbst nicht greifen, aber eben genau das ist einer der Punkte der mich an dem System immer noch so ein bisschen stören.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 16:14
Aber genau das ist doch eben der Kritikpunkt aus dem Video, wenn ich es richtig verstanden habe.
Für Fiction first bräuchtest du keine Regeln dafür jemanden zu würgen oder um dich als menschliches Schutzschild vor einen Angriff zu werfen, um deinen Freund zu schützen. Und während das Spiel für sich in Anspruch nimmt Fiction first zu sein, was es in weiten Teilen womöglich auch ist, liefert es dennoch für eben solche Banalitäten verhältnismäßig umfangreich und meiner Meinung nach absolut unnötig kompliziert verregelte Talente.
Der Typ in dem Video hat das ganz gut zusammengefasst: das Spiel füllt sich teilweise so an, als hätten es verschiedene Leute mit unterschiedlichem Fokus entwickelt ohne sich abzusprechen.
Ich konnte es lange selbst nicht greifen, aber eben genau das ist einer der Punkte der mich an dem System immer noch so ein bisschen stören.
Jetzt verstehe ich: Genau das ist der gesamte Designansatz von Daggerheart und das ist es was die Entwickler auch immer wieder sagen. Es ist speziell darauf designed das es zwischen simulatoriscjh und narrativ ist. Es ist KEIN reines PbtA wo es nahezu keine simulatorischen Regeln gibt. Wer nur das eine oder nur das andere (oder eben beides aber kein Zwischending) mag wird Probleme damit bekommen.

Und das ist auch vollkommen okay, Daggerheart will und muss nicht jedem gefallen. Und ja, wenn man es mit PbtA vergleicht ist wes weniger "Fiction First", aber im Vergleich zu D&D (wo man am Anfang wohl vermutete das die meisten Interessenten von D&D herkommen würden) ist es dann doch sehr viel weniger simulatorisch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.04.2026 | 18:30
Starocotes, ich glaube es geht hier nicht um gefallen oder nicht gefallen. Ich glaube gefallen tut das Spiel hier den meisten in diesem Thread. Und es ist ein ganz neues System, das sich scheinbar für viele Spielstile eignet. Auch das ist kein Fehler.

Ich finde es dennoch diskussionswürdig, ob man sich "Fiction first" auf die Fahnen schreiben sollte/darf/muss(?), wenn es gerade im Kampf einige sehr stark verregelte Dinge gibt. Manche der Karten könnten für mich 1-zu-1 in einem Trading Card Game vorkommen. (Andere überhaupt nicht.) Man kann maximal 5 Karten im Pool haben und die anderen nur mit Stress aktivieren? Welche Fiktion kann so etwas begründen? Aber aus Sicht der Spielbarkeit ist das für meinen Geschmack eine sehr vernünftige Regel.

Für mich ist das ein USP, ein System zu haben, das Regeln hat, die auf eine Seite passen, aber trotzdem nette Wahlmöglichkeiten beim Aufsteigen (finde ich besser als bei Shadowdark) und das nicht so schwammig ist wie Dungeon World. (FWIW, ich finde beide Spiele gut.) Ich finde es hat viel, was ich bei DnD4 gut fand aber viel weniger verregelt, was mir DnD4 am Ende total versaut hat.  Mich erinnert es total an 13th Age aber wesentlich homogener in den Charakterklassen.

In vielen Punkten trifft es meinen Sweet Spot. Aber dieses aus meiner Sicht gelungene Design trägt halt das flasche Label. (Darüber macht sich der Typ im Video auf sehr amüsante Weise lustig -13:48.)

Um es ganz klar zu machen: Wenn Du mit Deiner Art zu spielen Spaß hast, dann machst Du alles richtig. Und wir haben ja schon gemerkt, dass ich gerade was die Diskussion in der weiteren Community und den YouTubern angeht eindeutige Lücken habe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 18:53
Das „Gefallen“ bezog sich auf diesen Satz „Ich konnte es lange selbst nicht greifen, aber eben genau das ist einer der Punkte der mich an dem System immer noch so ein bisschen stören.“

Und das man über „Fiction First“ diskutieren kann sieht man hier ja ganz gut, ich denke aber das der Begriff eben sehr gut passt. Es ist kein „Fiction above all“ sondern ein „Fiction First“ ohne eben die eher mechanischen Regeln die man aus anderen System kennt vollkommen hinten an zu stellen.

Ich würde z.B. PbtA nicht als „Fiction First“ bezeichnen weil sich da eben nahezu alles auf das Narrativ bezieht und es eben kaum „echte“ simulatorische Regeln gibt.

Ich halte beide Sichtweisen für legitim und daher pauschal von einem „falschen Label“ zu sprechen für nicht angebracht. Weil man selbst das Label so nicht sieht muss das ja nicht allgemeingültig sein was hier in einigen Kommentaren leider so rüber kommt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.04.2026 | 19:01
Es ist müßig über Bezeichnungen zu streiten. Wenn es für Dich passt und Du damit Deinen Spielern gegenüber kommunizieren kannst, was Du spielen möchtest, freut mich das. Ich wollte nur vermeiden, dass Du denkst wir bashen das Spiel, das Du magst.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 16.04.2026 | 19:20
Es ist müßig über Bezeichnungen zu streiten. Wenn es für Dich passt und Du damit Deinen Spielern gegenüber kommunizieren kannst, was Du spielen möchtest, freut mich das. Ich wollte nur vermeiden, dass Du denkst wir bashen das Spiel, das Du magst.
Ne, das habe ich hier nicht gesehen. Bashen ist tatsächlich was anderes. Das es Leute gibt denen Teile oder das gesamte Spiel nicht gefällt ist ja vollkommen normal und wenn z.B. Du für Dich sagst die Bezeichnung „Fiction First“ passt nicht ist das ja auch erstmal Deine Meinung die Dir keiner nehmen kann. Was ich vermeiden will ist das man sowas dann als allgemein gültig ansieht, so nach dem Motto „Darrington hat das Spiel mit falschen Versprechungen beworben.“
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.04.2026 | 02:14

Frei nach Starocotes:
Wenn ich z.B. in Pathfinder Daggerheart einem Charakter einfach eine Entwaffnung einen Chokehold erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra auf ein Talent eine Domain Card gespart hat.

Chokehold
When you position yourself behind a creature who’s about your size, you can mark a Stress to pull them into a chokehold, making them temporarily Vulnerable.

When a creature attacks a target who is Vulnerable in this way, they deal an extra 2d6 damage.

Da (und bei Deinem zweiten Beispiel) sehe ich tatsächlich einen Unterschied zwischen der Aktion Chokehold und der Domain Card Chokehold. Eine reine Aktion liefert bei mir als SL maximal den ersten Teil der Karte. Selbst wenn ich dafür keine Stress o.ä. verlange, würde ich sagen: Du hast den Gegner im Chokehold. Er muss sich erst befreien. Aber ich würde ihn weder als Vulnerable behandeln, noch 2W6 Extraschaden geben. Damit gibt es dann trotz aller Fiction First noch einen Unterschied zwischen einer beliebigen Aktion und einer klar geregelten Domain Card. Beim zweiten Beispiel genauso.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Andropinis am 19.04.2026 | 09:10
Bald soll es einen Kickstarter für "Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart" geben.

Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/drspublishing/demonheart-the-vile-codex-for-daggerhearttm?)

(https://i.kickstarter.com/assets/053/274/437/43b5f605f85ef0828a5cc564b03a57ad_original.png?fit=scale-down&origin=ugc&q=100&v=1775733181&width=700&sig=p%2BQji4tP3pJ9GH07rMuzY0AHDEgu30aHdcllQxRqgp4%3D)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 19.04.2026 | 09:35
Bald soll es einen Kickstarter für "Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart" geben.

Ergänzende Info: Das ist nicht von Darrington Press sondern 3rd party content. Jedenfalls schließe ich das aus dem Label "Daggerheart Compatible".

Heute Mittag schließen wir übrigens vermutlich "The Wild Beyond Witchlight" mit Daggerheart ab. Freue mich schon total auf dieses Finale - wird höchstwahrscheinlich grandios :).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.04.2026 | 09:58
Kennt ihr das?

Ich mag DH und finde das Grundbuch gut. Ich bin schon nicht ganz zufrieden mit dem neu angekündigten Buch, weil es halt mal wieder „nur“ ein Splatbook ist.
Statt mal gescheite Settings (nicht nur Frames) und epische Kampagnen rauszubringen, kommen halt leider nur tonnenweise Bücher raus, wo die Aufzählungen 200 hiervon, 500+ davon usw. überhaupt kein Ende nehmen wollen. Das holt mich überhaupt nicht mehr ab. Da kommt Spieler x daher und fragt dich ob er fiebvdkxkebdb spielen kann und du hast überhaupt keinen Schimmer davon, wo das überhaupt herkommt.
Und kommt mir jetzt bitte nicht wieder mit der Leier, dass das Spiel dafür nicht gedacht ist, wenn jeder Streamer SL das hinbekommt in seinem Keller ein Setting und eine Kampagne für seine Spielgruppe zu basteln…Ich warte immer noch drauf, was die DD so abliefern zu dem Punkt…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 11:30
Du hast Deine Frage selbst beantwortet. Für Darrington steht Homebrew, Improvisation und Ähnliches im Vordergrund.

Drakkenheim wird erst Ende des Jahres erscheinen und so wie es aktuell aussieht wurde es so umgearbeitet das es auch eher auf die Spielweise von Daggerheart passt, also auch mehr Sandbox, Improvisation und mehr Fragen als eine herkömmliche Kampagne.

An Setting ist noch was von den Ebberon Machern in Arbeit. Ansonsten gibt es „nur“ 3rd Party Inhalte wie z.B. Fractus: https://dolchherz.de/?p=977
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.04.2026 | 11:35
Tja Staro, dann müssten sie nach dem GRW ja auch nix weiter mehr verkaufen  ;D

Critical Role ist mit seinen selbst geschaffenen Settings und Kampagnen groß geworden und DH gibt es nur wegen CR :)

Und mal ganz ehrlich, das die Leute selbst ihr Kampagen schreiben und wenn sie gut sind, sie auch fürs breite Publikum anschließend verkaufen und andere dass dann nachspielen können, wo ist dann das Problem?

BtW macht das ein DnD seit 40 Jahren auch nicht anders…

Also ist das für mich von DH weder ein Alleinstellungsmerkmal noch ein tolles Verkaufsargument…

Zu Drakkenheim: trotzdem bleibt es ne Kampagne, vielleicht eine offene Kampagne aber das ist doch auch nix Neues…

Im Endeffekt ist es trotzdem bei den meisten eher klassisch. Der SL hat mit Sicherheit zumindest mal eine grobe Idee, was für eine Geschichte es werden soll. Klar kann man davon komplett abweichen, wenn die Spieler einfach nicht da hin wollen, aber auch das kann man mit jedem beliebigen Spiel erreichen! Ich sehe da einfach das Argument nicht, dass ein DH keine Kampagen schreiben will…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2026 | 11:54
Kennt ihr das?

*schnipp*

Kenne ich und geht mir mittlerweile auch so einigermaßen am Allerwertesten vorbei. Ich meine, klar, "Guckt doch mal, was für neue Gimmicks wir euch hier zu verkaufen haben!" mag für die Anbieter eine bewährte Profitstrategie sein, und ich will auch gar nicht abstreiten, daß Daggerheart einigermaßen offensichtlich dafür gemacht ist -- aber so rein persönlich als Kunde, der von dem ganzen Zusatzschrott normalerweise nur für einen Bruchteil wirklich Verwendung hat? Meh.

Ein neues Setting zu veröffentlichen und dann Zusatzregeln speziell dafür mit hineinzupacken, ist noch mal eine andere Sache. Die müssen dann nicht mal "universaltauglich" sein, solange sie eben in ihrem Kontext funktionieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 19.04.2026 | 12:15
ich denke nicht, dass Daggerheart sich explizit gegen größere Settings und Material ausspricht, diese Dinge werden kommen, brauchen halt Zeit.
Auch größere Kampagnen stehen einer gewissen Einbindung der spielenden ins Worldbuilding nicht explizit entgegen, wenn sie clever geschrieben sind, ich bin da sehr gespannt was kommt. Aber dieses Warten...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 12:59
Tja Staro, dann müssten sie nach dem GRW ja auch nix weiter mehr verkaufen  ;D
Doch, mehr teile die man optional für seine Homebrew Welt oder Kampagne verwenden kann, mehr Sachen für den Steinbruch, das ist das was Darrington aktuell verfolgt, mit Kampagnenrahmen wie das z.B. auch mit Love und Magic passieren soll.


Und mal ganz ehrlich, das die Leute selbst ihr Kampagen schreiben und wenn sie gut sind, sie auch fürs breite Publikum anschließend verkaufen und andere dass dann nachspielen können, wo ist dann das Problem?
Das ist kein „Problem“, es ist nur etwas wovon die Entwickler von Daggerheart (und das waren nicht die Leute von Critical Role sondern primär Spenser Starke und Rowan Hall) gesprochen haben das dies genau nicht die Ausrichtung des Systems ist.


BtW macht das ein DnD seit 40 Jahren auch nicht anders…
Korrekt, aber Daggerheart ist ja eben nicht D&D und versucht auch da nicht mit D&D zu konkurrieren.


Also ist das für mich von DH weder ein Alleinstellungsmerkmal noch ein tolles Verkaufsargument…
Das „Verkaufsargument“ von Daggerheart ist das es Homebrew, vor allem aber eher narratives Spielen und Improvisation eher unterstützt und für viele Dinge ein Steinbruch bietet aus dem man sich bedienen kann aber nicht muss. Und zwar nicht nur in Richtung „Hier sind zwei neue Klassen die man eventuell nutzen kann“ sondern auch „Hier gibt es ein Regelelement in einem Kampgnenrahmen das Du für Deinen eigenen verwenden kannst.“



Zu Drakkenheim: trotzdem bleibt es ne Kampagne, vielleicht eine offene Kampagne aber das ist doch auch nix Neues…
Es ist ja noch nicht viel veröffentlicht aber das was bisher bekannt ist hört sich das sehr viel offener an als z.B. Kingmaker was ja schon sehr „sandboxig“ war.

In den Interviews der Dungeon Dudes auch mit Spenser und Matt wurde von allen nochmal gesagt das sich durch Daggerhart ganz andere Möglichkeiten boten as dies bei D&D der Fall war. Also vielleicht nichts „Neues“ aber doch nochmal ein Stück weit anders as man es vielleicht von D&D kennt.


Im Endeffekt ist es trotzdem bei den meisten eher klassisch. Der SL hat mit Sicherheit zumindest mal eine grobe Idee, was für eine Geschichte es werden soll. Klar kann man davon komplett abweichen, wenn die Spieler einfach nicht da hin wollen, aber auch das kann man mit jedem beliebigen Spiel erreichen! Ich sehe da einfach das Argument nicht, dass ein DH keine Kampagen schreiben will…
Man kann „klassisch“ mit Daggerheart spielen, aber nochma, wenn man die Grundprinzipien aus dem Buch anwendet funktioniert das so nicht wirklich. Jeder Wurf und jede Entscheidung der Spieler - und hier ganz speziell auch solche die nicht ihren Charakter betreffen - hat das Potential die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung zu bewegen. Das ist eines der Grundprinzipien von Daggerheart. Ja, das GEHT auch in anderen Spielen, ist da aber nicht so stark verankert.

Daher wird es „echte“ Kampagnen von Darrington so erstmal nicht geben sondern eher mehr Sachen von vom Stücke von für sein eigenes Ding verwenden kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 13:00
ich denke nicht, dass Daggerheart sich explizit gegen größere Settings und Material ausspricht, diese Dinge werden kommen, brauchen halt Zeit.
Auch größere Kampagnen stehen einer gewissen Einbindung der spielenden ins Worldbuilding nicht explizit entgegen, wenn sie clever geschrieben sind, ich bin da sehr gespannt was kommt. Aber dieses Warten...
Nein, Daggerheart stellt sich dem nicht entgegen, daher gibt es ja bereits einiges in der Richtung (siehe das oben angesprochene Fractus).

Einer der Grundprinzipien ist aber etwas anderes und daher wird das von Darrington so schnell halt nicht kommen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 13:04
Kenne ich und geht mir mittlerweile auch so einigermaßen am Allerwertesten vorbei. Ich meine, klar, "Guckt doch mal, was für neue Gimmicks wir euch hier zu verkaufen haben!" mag für die Anbieter eine bewährte Profitstrategie sein, und ich will auch gar nicht abstreiten, daß Daggerheart einigermaßen offensichtlich dafür gemacht ist -- aber so rein persönlich als Kunde, der von dem ganzen Zusatzschrott normalerweise nur für einen Bruchteil wirklich Verwendung hat? Meh.

Ein neues Setting zu veröffentlichen und dann Zusatzregeln speziell dafür mit hineinzupacken, ist noch mal eine andere Sache. Die müssen dann nicht mal "universaltauglich" sein, solange sie eben in ihrem Kontext funktionieren.
Genau das macht doch D&D schon. Darrington geht hier einen anderen Weg. Ob man das persönlich gut oder schlecht findet ist für eine sachliche Betrachtung unerheblich. Alle Aussagen der Entwickler machen klar das sie davon auch erstmal nicht abweichen werden.

Selbst das Korrupions System von Drakkenheim ist so designed das man es für seine eigene Welt verwenden kann die vollkommen anderes funktioniert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 13:15
Bald soll es einen Kickstarter für "Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart" geben.

Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/drspublishing/demonheart-the-vile-codex-for-daggerhearttm?)

(https://i.kickstarter.com/assets/053/274/437/43b5f605f85ef0828a5cc564b03a57ad_original.png?fit=scale-down&origin=ugc&q=100&v=1775733181&width=700&sig=p%2BQji4tP3pJ9GH07rMuzY0AHDEgu30aHdcllQxRqgp4%3D)
Mir fehlt auf Kickstarter und der Webseite ne Angabe zur Nutzung von KI. Hast Du was gefunden?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Andropinis am 19.04.2026 | 13:35
Mir fehlt auf Kickstarter und der Webseite ne Angabe zur Nutzung von KI. Hast Du was gefunden?

Da nicht aber ich habe gesehen es gibt ein Demo Booklet, da sind verschiedene Künstler aufgeführt und ein Hinweis "human created without AI":

https://www.drivethrurpg.com/en/product/561643/demonheart-demo-booklet
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 13:42
Da nicht aber ich habe gesehen es gibt ein Demo Booklet, da sind verschiedene Künstler aufgeführt und ein Hinweis "human created without AI":

https://www.drivethrurpg.com/en/product/561643/demonheart-demo-booklet
Ich hatte mich auf der Webseite registriert und da das Booklet bekommen, da steht es aber nicht drin.

Tendiere aber auch eher zu „Kein KI“, die Künstler die angegeben sind haben diesen Stil, das passt schon.

Trifft alles nicht wirklich mein Geschmack, aber sicher interessant, werde dann mal Werbung auf Dolchherz machen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.04.2026 | 13:55
Deine Aussage zu, dass wird Darrington so erstmal nicht bringen, ist aber auch nur Deine Aussage, oder hast du mit den Entwicklern persönlich über das Thema gesprochen?

Was sagst du zb. wenn Morgen bekannt gegeben würde, dass sie eine große offizielle Kampagne raushauen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 14:02
Deine Aussage zu, dass wird Darrington so erstmal nicht bringen, ist aber auch nur Deine Aussage, oder hast du mit den Entwicklern persönlich über das Thema gesprochen?

Was sagst du zb. wenn Morgen bekannt gegeben würde, dass sie eine große offizielle Kampagne raushauen?
Ich verfolge so ziemlich alles was aktuell von den Entwicklern an Interviews und sonstigen Aussagen kommt.

Ist es möglich as die Morgen ne große Kampagne ankündigen? Ja, aber EXTREM unwahrscheinlich weil das eine 180 Grad Abkehr von allen wäre was sie bisher verlauten haben lassen inkl. aktuellen Aussagen vom WonderCon.

Sie sprechen immer wieder davon was alles dieses Jahr kommt, das sie die Anfragen nach Abenteuern (von Kampagnen sprechen sie erstmal gar nicht) hören und das sie das auf Daggerheart angepasst machen möchten und das dies nicht ganz so einfach sei.

Ja, es ist also erstmal meine Aussage, aber ich bin so vermessen zu sagen das ich mich ausführlich über alles was mit Daggerheart von Darrington zu tun hat informiert und das ich daher meine Aussage für sehr informiert halte.

Wenn Du gegenteilige Infos hast und darauf verlinken kannst, bin ich aber gerne bereit zuzugeben das ich falsch liege.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.04.2026 | 14:05
Was unterscheidet Homebrew-Kampagnen eigentlich von klassischen?

Ich glaube garnicht mal soviel…die Hombrew-Kampagnen sind nur persönlicher, was die Chars angeht. Dies kann man aber auch mit einer klassischen. Die man nur an die Chars anpasst.

Gleiches bei einem Setting.
Ich sehe da einfach keinen großen Unterschied zu was ich selber kreiere, oder was andere schaffen.

Und ich denke mal, ihr wollt auch mit DH längere Kampagnen spielen, oder nutzt ihr DH nur für Fewshots?

Und zu den sagenumwobenen Entscheidungen, die einem die Würfe gewähren…geschätzt 90% der Würfe sind auch nicht anders im Ergebnis, als bei „klassischen“ Spielen.

Ich versuche die Mauer zu erklimmen…habs mit Fear geschafft. SL: Jo die überwindest die Mauer, aber eine Wache hört, wie du auf der anderen Seite hart aufkommst.

Ich versuche die Mauer zu erklimmen…habs nicht geschafft. SL: Du kommst die Mauer nicht hoch…oder um nicht zuviel Zeit für sowas rauszuhauen…du schaffst es zwar die Mauer zu erklimmen, weil dir das aber nicht so gut gelingt, entdeckt dich die Wache bei ihrem Rundgang.

Dafür Bedarfs zb kein Extrasystem…klar bei einigen anderen Sachen, kommen da wahrscheinlich schon lustige Situationen zusammen, aber deswegen zu sagen, dass sich deswegen keine vorgefertigten Kampagnen lohnen…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.04.2026 | 14:12
Edit: ich erinnere nur ans Genesys-System, was erschreckend ähnlich dem von DH ist und da haben sie es auch geschafft, vorgefertigte Abenteuer und Settings für zu schreiben.

Na ja, mal abwarten was Perkins und Co. noch so mit einbringen.
Hoffe mal das die sich nicht nur mit dem Marketing beschäftigen…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 19.04.2026 | 14:14
Es soll ja vom Ebberon-Schöppfer ein Setting kommen und die Dungeon Dudes wandeln ja gerade ihre Kampagne samt Setting für DH um.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 14:14
Also wir spielen eine Kampagne und die entwickelt sich im Spiel. Ich bereits maximal die nächste Sitzung vor und das auch nur mit ein paar Gedanken was passieren könnte und nicht mehr. Alles weiterer ergibt sich aus dem Spiel und dem was wir dann als Gruppe besprechen.

Beispielsweise sucht die Gruppe Informationen. Sie haben selbst festgelegt das der Klonk der sich als Galapa ausgibt die versucht hat aus der Hauptstadt zu schmuggeln. Der hatte die aber nicht dabei. Dann hat die Gruppe festgelegt das es die Infos auch noch in der Bibliothek der Riesen geben müsste die im Norden liegt.

All das wurde nach und nach festgelegt, im Spiel. In einer geschriebenen Kampagne hätte das von Anfang an alles festgelegt sein müssen weil man ja die Orte beschreiben muss. Auch hier beschreiben die Spielenden alles.

Was das mit der Mauer angeht ist das nicht we das mit dem Würfeln in Daggerheart funktioniert. Jeder Wurf sollte eine Auswirkung auf die Geschichte haben. Es ist KEIN Fertigkeitswurf wie in anderen Spielen.

Geht es um die Mauer einer Stadt dann bedeutet ein Fehlschlag das man eben nicht in die Stadt kommt oder ZUMINDEST den Weg durchs Tor nehmen muss was man ja offenbar aus gutem Grund vermeiden wollte und was dann wieder andere Konsequenzen hat was die Geschichte wieder in eine andere Richtung bewegt.

Aktionswürfe in Daggerheart sind KEINE Proben, zumindest nicht wenn man so spielen will wie es in den Regeln steht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 14:17
Es soll ja vom Ebberon-Schöppfer ein Setting kommen und die Dungeon Dudes wandeln ja gerade ihre Kampagne samt Setting für DH um.
Beides oben erwähnt. Setting ist ja nicht wirklich ein Problem, die Kampagnenrahmen machen es vor. Aber auch hier erwarte ich eher etwas das viele Dinge enthält die man notfalls für sein eigenes Zeugs gebrauchen kann.

Dungeons of Drakkenheim von den Dungeon Dudes wurde ja oben schon erwähnt und das sie selbst sagen das die bei der Konversion zu Daggerheart viele Dinge machen konnten die bei D&D so nicht machbar waren. Auch das ist viel offener mit Teilen die man wiederverwenden kann als man das sonst kennt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 14:22
Edit: ich erinnere nur ans Genesys-System, was erschreckend ähnlich dem von DH ist und da haben sie es auch geschafft, vorgefertigte Abenteuer und Settings für zu schreiben.

Na ja, mal abwarten was Perkins und Co. noch so mit einbringen.
Hoffe mal das die sich nicht nur mit dem Marketing beschäftigen…
Auch hier ist bekannt woran die arbeiten.

Crawford an einem Setting das wohl in Richtung Horror gehen wird. Auch er hat dazu schon in Interviews gesagt das er die Freiheiten die Daggerheart im Vergleich zu D&D bietet liebt.

Perkins arbeitet an einem Zubehör das es ermöglich soll mehrere Kampagnenrahmen zu verknüpfen.

Bei beiden ist nicht von einer Kampagne die Rede.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.04.2026 | 14:28
Oki doki, wenn du es aufziehst wie es in Fate und PbtA gedacht ist, dann kauf ich das für dich.

Aber was die Rolls angeht, da steht auch im Buch als Beispiel, dass jemand über eine Lücke sicher kommen möchte und der SL dann einen Agility Roll gegen 11 verlangt, typisch wie in anderen Spielen eben auch.
Ich glaube einfach das Du Staro den narrativen Part von DH sehr hart hervorhebst und der ein oder andere zb ich mich oft auf die typisch geregelten Teile im Buch beziehe. Es ist nun mal eine Mischung aus beidem, da sollte aber keine Seite überwiegen, sonst könntest du Fate spielen und ich PF2 und keiner bräuchte DH :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 19.04.2026 | 14:31
es gibt ja durchaus auch Zwischentöne zwischen einem 20 Seiten Kampagnen Rahmen mit eher wenig Fleisch auf den Knochen und einer durchgerailrodeten 7 Bände Kampagne, bei der man überhaupt keine Freiheiten hat.

Schon die DnD Version von Drakkenheim ist eine wunderbare Sandbox, die komplett anderes verläuft je nachdem wie man sich entscheidet, mit welchen Fraktionen man arbeitet etc.

Oder aus einem anderen Genre, das wunderbare Dracula Dossier für NBA. Eine Menge tolles Material, aber bis auf ein paar Eckdaten nix vorgegeben.

Sprich: es gibt einen imho fantastischen Mittelweg zwischen gänzlich vorgefertigtem Kram und schreib alles Selber.
und ich denke, hier kann (und wird) Daggerheart super sein. Und ich freu mich
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 19.04.2026 | 14:35
+1

Und genau das wäre auch meine große Hoffnung für das Spiel und mich :)

Auch ein Dragonbane ist wunderbar frei, wie eigentlich auch ein Forbidden Lands.
Es gibt eine grobe Handlung und ansonsten einen Sandkasten indem man sich austoben kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 14:37
Oki doki, wenn du es aufziehst wie es in Fate und PbtA gedacht ist, dann kauf ich das für dich.

Aber was die Rolls angeht, da steht auch im Buch als Beispiel, dass jemand über eine Lücke sicher kommen möchte und der SL dann einen Agility Roll gegen 11 verlangt, typisch wie in anderen Spielen eben auch.
Ich glaube einfach das Du Staro den narrativen Part von DH sehr hart hervorhebst und der ein oder andere zb ich mich oft auf die typisch geregelten Teile im Buch beziehe. Es ist nun mal eine Mischung aus beidem, da sollte aber keine Seite überwiegen, sonst könntest du Fate spielen und ich PF2 und keiner bräuchte DH :)
Natürlich ist es eine Mischung aus beidem, aber dadurch das es AUCH starke narrative Einflüsse hat ändert sich die Geschichte eben doch immer wieder und es wird schwer vorgefertigte Dinge zu nutzen.

Wie gesagt, man kann es selbstverständlich anders spielen und diese Änderungen reduzieren und auch die Möglichkeit das die Spielenden - über das was ihre Charaktere tun hinaus - Einfluss haben eischränken, aber das entspricht halt nicht den Grundprinzipien und Darrington hat nun mal oft verlauten lassen das sie sich an diesen Grundprinzipien orientieren wollen was die weiteren Veröffentlichungen angeht. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 14:42
es gibt ja durchaus auch Zwischentöne zwischen einem 20 Seiten Kampagnen Rahmen mit eher wenig Fleisch auf den Knochen und einer durchgerailrodeten 7 Bände Kampagne, bei der man überhaupt keine Freiheiten hat.

Schon die DnD Version von Drakkenheim ist eine wunderbare Sandbox, die komplett anderes verläuft je nachdem wie man sich entscheidet, mit welchen Fraktionen man arbeitet etc.
Ich weiß, und gerade daher fand ich es bemerkenswert das die Dungeons Dudes nopchmal hervorgehoben haben das sie bei der Konversation zu Daggerheart nochmal viel freier sein konnten.
Also scheint es ja doch einen Unterschied zu machen wie man das ganze angeht.

Final werden wir das wohl erst sehen wenn es Ende des Jahres raus kommt.

Oder aus einem anderen Genre, das wunderbare Dracula Dossier für NBA. Eine Menge tolles Material, aber bis auf ein paar Eckdaten nix vorgegeben.

Sprich: es gibt einen imho fantastischen Mittelweg zwischen gänzlich vorgefertigtem Kram und schreib alles Selber.
und ich denke, hier kann (und wird) Daggerheart super sein. Und ich freu mich
Ja natürlich, ich sage ja nicht das da nichts kommen wird, aber was Darrington bisher verlauten hat lassen ging halt alles in die Richtung: Wir geben Dir hier Bausteine mit denen Du einfacher selbst was machen kannst.

Um es mal mit einem Beispiel zu bringen: Bei Daggerheart bekommt man eher Klemmbausteine wohingegen die konventionellen Kampagnen eher Revell Bausätze sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2026 | 15:33
Ich finde es so unheimlich schade, dass in Diskussionen rund um Daggerheart immer wieder und wieder gebetsmühlenartig auf die Orthodoxie der Designer hingewiesen wird. Stattdessen wäre es für alle hilfreicher, wenn Systemkenner und offensichtliche Systemfans Brücken bauen würden und erläutern würden, wie die Spannungen zwischen den Wünschen von potenziellen Spielern und Spielleitungen und der angedachten Spielweise seitens des Designs und Systems konstruktiv aufgelöst werden können. Denn niemand kennt Systeme so gut wie die Hardcore Fans. Mit dem Wissen kann man Brücken bauen und zeigen, was ein System alles kann, statt immer nur zu sagen, was es nicht soll. Das erzeugt dann auch Sympathie.

Sorry, musste ich mal loswerden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2026 | 15:45
Um es mal mit einem Beispiel zu bringen: Bei Daggerheart bekommt man eher Klemmbausteine wohingegen die konventionellen Kampagnen eher Revell Bausätze sind.

Da ist dann schon mal wieder die Frage, was ist eine "konventionelle Kampagne"? Da sehe ich klar die epischen D&D 5e Kampagnen mit klarem Ablauf, die Abenteuerpfade von Pathfinder, die große Symbaroum Kampagne oder die große Coriolis Kampagne. Andererseits gibt es abseits dessen was heutzutage als "konventionell" gilt, die Sandkasten-Kampagnen von Dragonbane, der OSR, Forbidden Lands oder Shadowdark. Kampagnen, die im Spiel am Spieltisch entstehen. Da kann ich als Spieler vielleicht nicht definieren, wo das nächste Dungeon liegt, aber ich kann entscheiden, wo es hingeht. Umgekehrt hat auch D&D 5e den ein oder anderen Sandkasten zu bieten: Rime of the Frostmaiden hat Sandkasten-Anteile, genauso wie Dragon of Icespire Peak oder als prominentes 3PP Dungeons of Drakkenheim. Klar, ich kann immer noch eine Schippe drauflegen und es noch mehr Richtung Spieler orientieren.

Daggerheart bietet da ein ziemliches Spektrum. Es gibt da draußen genug SLs, die D&D Kampagnen mit Daggerheart leiten. Davon wird oft genug berichtet. D.h. also Daggerheart kann das abbilden.

Was ich total schöne fände, wenn mal nicht nur erzählt wird, dass Daggerheart mir Klemmbausteine gibt, sondern mal konkret beschrieben wird, wie sie am Tisch verwendet werden. Das gute alte Konzept von "show, don't tell".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 15:47
Ich finde es so unheimlich schade, dass in Diskussionen rund um Daggerheart immer wieder und wieder gebetsmühlenartig auf die Orthodoxie der Designer hingewiesen wird. Stattdessen wäre es für alle hilfreicher, wenn Systemkenner und offensichtliche Systemfans Brücken bauen würden und erläutern würden, wie die Spannungen zwischen den Wünschen von potenziellen Spielern und Spielleitungen und der angedachten Spielweise seitens des Designs und Systems konstruktiv aufgelöst werden können. Denn niemand kennt Systeme so gut wie die Hardcore Fans. Mit dem Wissen kann man Brücken bauen und zeigen, was ein System alles kann, statt immer nur zu sagen, was es nicht soll. Das erzeugt dann auch Sympathie.

Sorry, musste ich mal loswerden.
Da das in meine Richtung geht würde ich es gerne Verstehen und das tue ich nicht.

Die Einzige Option die ich sehe wäre jedesmal wenn jemand nach ner vorgefertigten Kampagne fragt herauszustellen wie toll die Improvisationdmöglichkeit, die Einbindung der Spieler und das narrative Spielen in Daggerheart doch ist. Das habe ich zum Teil ja auch getan weil da die Stärken des Systems liegen. Ich habe zudem immer wieder klar gestellt das man auch anders spielen kann.

Die Frage war aber doch nie ob die eine Art des Spielens „besser“ ist als eine andere, sondern ob Darrington in absehbarer Zeit eine Kampagne oder ein Setting mit dedizierten Regeloptionen veröffentlicht. Da würde eine solche Antwort einfach am Thema vorbei gehen. Ob und wie man Daggerheart selbst spielt hat doch mit der Veröffentlichungspolitik von Darrington nichts zu tun.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2026 | 16:06
Da ist dann schon mal wieder die Frage, was ist eine "konventionelle Kampagne"?

Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2026 | 16:51
Da das in meine Richtung geht würde ich es gerne Verstehen und das tue ich nicht.

Die Einzige Option die ich sehe wäre jedesmal wenn jemand nach ner vorgefertigten Kampagne fragt herauszustellen wie toll die Improvisationdmöglichkeit, die Einbindung der Spieler und das narrative Spielen in Daggerheart doch ist. Das habe ich zum Teil ja auch getan weil da die Stärken des Systems liegen. Ich habe zudem immer wieder klar gestellt das man auch anders spielen kann.

Die Frage war aber doch nie ob die eine Art des Spielens „besser“ ist als eine andere, sondern ob Darrington in absehbarer Zeit eine Kampagne oder ein Setting mit dedizierten Regeloptionen veröffentlicht. Da würde eine solche Antwort einfach am Thema vorbei gehen. Ob und wie man Daggerheart selbst spielt hat doch mit der Veröffentlichungspolitik von Darrington nichts zu tun.

Das war nicht nur auf das augenblickliche Thema mit vorgefertigten Kampagnen bezogen. Das zieht sich durch viele Themen durch, in dem das System kritischer hinterfragt wird oder auch nach Antworten gesucht wird.

Konkret kannst Du beispielsweise auf 3PP wie Dungeon of Drakkenheim verweisen. Das wird eine vorgefertigte Kampagne im Sinne von Daggerheart sein. Denn das Buch wird alles liefern, was eine Daggerheart Kampagne braucht - inklusive der Freiheitsgrade, die Daggerheart zu einem interessanten System machen. Dungeons of Drakkenheim ist also eine Antwort auf die Frage nach vorgefertigten Kampagnen. Fairer Weise hast Du darauf auch hingewiesen, und darauf, dass es halt 3PP und nicht Darrington Press ist.

Ich hatte beispielsweise vor einiger meine Probleme mit dem System der Battle Points thematisiert. Da kam hier leider nur: Daggerheart will gar nicht schneller als D&D sein.

Auf Discords habe ich beim Mitlesen von verschiedenen Diskussionen nun gelernt:
- Das Battle Point System erzeugt auch für andere Fans des Systems lange Schlachten ("it's a slog") - das entspricht ziemlich genau meiner Erfahrung
- Das Battle Point System scheint im Buch nicht vollständig erklärt zu sein, da es Textpassagen gibt, die darauf hindeuten, dass die Gesamtsumme des Battle Point Systems den Zeitraum zwischen zwei Rasten abdecken soll und eben nicht nur einen Kampf
- Das Regelbuch insgesamt sei ziemlich schnell erstellt worden, weshalb nicht alles richtig erklärt ist. Vermutlich wurden die Charakterfähigkeiten tatsächlich rauf und runter getestet, aber der Text des Buchs eventuell nicht mit der selben Gründlichkeit geschrieben (was klar eine Einschätzung von Fans, nicht von mir ist; aber es würde ein paar Sachen erklären).

Damit kann ich deutlich mehr anfangen, als mit der Grundbotschaft: Das ist halt so...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich würde mir halt insgesamt konstruktiven Rat von offensichtlichen Systemkennern und Systemfans erwarten. Das würde Daggerheart in Deutschland echt helfen. Ich feiere sehr, dass Pegasus die Übersetzung macht, und damit vermutlich die Übersetzung solide wird und auch eine gute Basis für die Verbreitung da ist.

BTW, Darrington Press wäre ziemlich bescheuert, wenn sie nicht für nächstes Jahr einen Exandria-Band ankündigen. Mit Perkins und Crawford an Bord muss was Großes kommen. Für ein paar Campaign Frames wäre die Anwerbung (Abwerbung?) ein netter Marketing Gag und mehr nicht. Da die Entwicklung ca. 1-2 Jahre Vorlauf hat, würde ich damit rechnen, dass erst Mitte-Ende 2027 was Großes von den beiden kommt. Hope & Fear ist ja nun schon länger in Entwicklung gewesen. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 16:58
Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...
Im Zuge der Diskussion das Darrington doch sowas mal veröffentlichten sollte ging es mir NUR um die fertigen Bände die sich dann über 10+ Stufen (D&D oder PF2) hinziehen. Egal ob es eher was sandboxiges (Drakkenheim oder Königsmacher) oder eher railroadiges (Zeit der Asche, Phandalever.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 18:45
Das war nicht nur auf das augenblickliche Thema mit vorgefertigten Kampagnen bezogen. Das zieht sich durch viele Themen durch, in dem das System kritischer hinterfragt wird oder auch nach Antworten gesucht wird.

Konkret kannst Du beispielsweise auf 3PP wie Dungeon of Drakkenheim verweisen. Das wird eine vorgefertigte Kampagne im Sinne von Daggerheart sein. Denn das Buch wird alles liefern, was eine Daggerheart Kampagne braucht - inklusive der Freiheitsgrade, die Daggerheart zu einem interessanten System machen. Dungeons of Drakkenheim ist also eine Antwort auf die Frage nach vorgefertigten Kampagnen. Fairer Weise hast Du darauf auch hingewiesen, und darauf, dass es halt 3PP und nicht Darrington Press ist.
Ich habe auf Drakkenheim hingewiesen, mehrfach und auf Fractus. Ich kann auch gerne noch auf Toe Beans (https://dolchherz.de/?p=987 ) hinweisen, wobei das wohl nicht so ganz dem entspricht was hier gesucht wurde.
Dabei kamen wir dann aber immer wieder auf die Forderung oder den Wunsch oder die Hoffnung zurück das sowas von Darrington kommen sollte was ich mit den mir zur Verfügung stehenden Informationen bewertet habe.


Ich hatte beispielsweise vor einiger meine Probleme mit dem System der Battle Points thematisiert. Da kam hier leider nur: Daggerheart will gar nicht schneller als D&D sein.

Auf Discords habe ich beim Mitlesen von verschiedenen Diskussionen nun gelernt:
- Das Battle Point System erzeugt auch für andere Fans des Systems lange Schlachten ("it's a slog") - das entspricht ziemlich genau meiner Erfahrung
- Das Battle Point System scheint im Buch nicht vollständig erklärt zu sein, da es Textpassagen gibt, die darauf hindeuten, dass die Gesamtsumme des Battle Point Systems den Zeitraum zwischen zwei Rasten abdecken soll und eben nicht nur einen Kampf
- Das Regelbuch insgesamt sei ziemlich schnell erstellt worden, weshalb nicht alles richtig erklärt ist. Vermutlich wurden die Charakterfähigkeiten tatsächlich rauf und runter getestet, aber der Text des Buchs eventuell nicht mit der selben Gründlichkeit geschrieben (was klar eine Einschätzung von Fans, nicht von mir ist; aber es würde ein paar Sachen erklären).

Damit kann ich deutlich mehr anfangen, als mit der Grundbotschaft: Das ist halt so...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich würde mir halt insgesamt konstruktiven Rat von offensichtlichen Systemkennern und Systemfans erwarten. Das würde Daggerheart in Deutschland echt helfen. Ich feiere sehr, dass Pegasus die Übersetzung macht, und damit vermutlich die Übersetzung solide wird und auch eine gute Basis für die Verbreitung da ist.
Das Problem mit den Punkten habe ich nie verstanden oder nachvollziehen können. Das ist jetzt ohne Wertung zu verstehen. Aber wenn ich etwas nicht verstehe kann ich auch keine konstruktiven Tips geben. Das Einzige was ich getan habe war die Aussage „Darrington hat das so beworben“ richtig gestellt, das haben sie eben nicht.
Grundsätzlich ist Kampfpunktesystem sowieso vom Design her schon eher ein narratives Hilfsmittel als etwas ausbalanciertes. Das sieht man alleine an der Tatsache das man das per Rang berechnet und nicht per Stufe. Charaktere der Stufe 4 haben mit den selben Gegnern viel weniger Aufwand wie welche mit Stufe 2, die werden aber alle gleich berechnet.

Ich denke ich sehe mich hier einfach nicht als Systemkenner. Ich habe kein Interesse daran Charakterbuilds zu vergleichen, möglichst ausgewogene Begegnungen zu schaffen oder über den Sinn und Unsinn von Domänenkarten zu diskutieren. Damit habe ich mich nicht wirklich näher beschäftigt. Sehr wohl aber mit den Aussagen der Entwickler und die gehen immer wieder in die Richtung das man eben weniger „feste“ Regeln hat weil das feie Erzählen und das Aushandeln am Tisch im Vordergrund stehen soll.

Ja, das ist einer der großen Kritikpunkte die von einigen Seiten kommen das Daggerheart in vielen Dingen zu unspezifisch ist und das wird dann gerne einer schlampigen Arbeit zugewiesen, die Entwickler sprechen hier aber eine andere Sprache.


BTW, Darrington Press wäre ziemlich bescheuert, wenn sie nicht für nächstes Jahr einen Exandria-Band ankündigen. Mit Perkins und Crawford an Bord muss was Großes kommen. Für ein paar Campaign Frames wäre die Anwerbung (Abwerbung?) ein netter Marketing Gag und mehr nicht. Da die Entwicklung ca. 1-2 Jahre Vorlauf hat, würde ich damit rechnen, dass erst Mitte-Ende 2027 was Großes von den beiden kommt. Hope & Fear ist ja nun schon länger in Entwicklung gewesen.
Es wurde schon gesagt das die „bescheuert“ wären weil die 4 Kampagne von Critical Role mit D&D gespielt wird. Ob das alles so aufgeht wie die sich das denken kann ich nicht wissen (fehlende Glaskugel) als „bescheuert“ würde ich das aber nicht bezeichnen.

Was Perkins und Crawford angeht hatte ich oben geschrieben woran die für Daggerheart arbeiten. Ansonsten sind die sehr stark in den Homebrew Regeln für Aráman involviert und daher ist es wohl wahrscheinlicher das nächstes Jahr ein D&D Buch dazu raus kommt als ein Daggerheart Band zu Exandria. Der Blood Hunter alleine ist zu wenig für ein ganzes Buch, da müssten schon mehr Klassen und Abstammungen kommen und davon einige zu spezifisch als das ich das nach den aktuellen Aussagen sehe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2026 | 20:51

Ich denke ich sehe mich hier einfach nicht als Systemkenner. Ich habe kein Interesse daran Charakterbuilds zu vergleichen, möglichst ausgewogene Begegnungen zu schaffen oder über den Sinn und Unsinn von Domänenkarten zu diskutieren. Damit habe ich mich nicht wirklich näher beschäftigt. Sehr wohl aber mit den Aussagen der Entwickler und die gehen immer wieder in die Richtung das man eben weniger „feste“ Regeln hat weil das feie Erzählen und das Aushandeln am Tisch im Vordergrund stehen soll.

Ja, das ist einer der großen Kritikpunkte die von einigen Seiten kommen das Daggerheart in vielen Dingen zu unspezifisch ist und das wird dann gerne einer schlampigen Arbeit zugewiesen, die Entwickler sprechen hier aber eine andere Sprache.

Systemkenntnis ist nicht (nur) die Beurteilung von Characterbuilds und ausgewogenen Begegnungen. Das klappt bei Daggerheart eh nicht. Ich verstehe darunter die Kenntnis des Gesamtpakets. Was will das Regelwerk, was sind "best Practices" etc - und da kennst Du Dich ziemlich gut aus. Du kommst ja da oben sogar selber darauf zurück :)

"Schlampige Arbeit" hab ich nicht gesagt. Nicht alles, was schnell gehen muss, ist automatisch schludrige Arbeit. Es fehlt den Passagen an Klarheit und das würde ich nicht unter Schludrigkeit verordnen. Vielleicht auch eher auf mangelnde Gesamtschau. Einige sagen wirklich (und ich zitiere hier), dass Daggerheart eine Werkzeugkiste ist, und einige Teile insgesamt noch mal einen Arbeitsgang und eine Integration vertragen hätten. Es wirkt nicht schludrig, sondern eher unfertig in einigen Bereichen.


Der Blood Hunter alleine ist zu wenig für ein ganzes Buch, da müssten schon mehr Klassen und Abstammungen kommen und davon einige zu spezifisch als das ich das nach den aktuellen Aussagen sehe.

Warum muss ein Buch gleich wieder mehrere Klassen, Abstammungen und Gemeinschaften enthalten? Okay, das Format "Buch mit Zusatzbox" fordert das sicherlich heraus. Aber theoretisch könnte der Blood Hunter mit drei Subclasses und einer neuen Domäne (insgesamt ca. 30 Karten) auch als eigenes Pack erscheinen. Und wer weiß? Theoretisch kommt direkt nach Hope & Fear neues Material für The Void?

Für mich wirkt Daggerheart wie ein klarer Überraschungserfolg, wobei die Domain Card Packs nicht so sehr auf Anklang gestoßen sind, wie sie vermutlich gehofft haben. Wundert mich aber nicht, weil der Preis in Relation zu Grundbuch mit Karten nicht funktioniert. Ein Class Pack für 25 USD, wenn das gesamte Buch 60 USD kostet. Schauen wir mal, wie sich Hope & Fear verkauft. Auf das Buch freue ich mich sehr.

Auch weil es meiner fixen Idee: Urban Fantasy mit Daggerheart entgegen kommt. Ich bin wohl nicht der einzige, der so denkt. Immerhin habe ich schon drei Campaign Frames dafür gefunden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 19.04.2026 | 21:32
Ja, Best Practices kenne ich, vereinfacht gsagt ist das bei Daggerheart auf Improvisation und starke Einbindung der Spielenden zu setzen. Das „Hold on Gently“ das ja mehrfach im Grundregelwerk erwähnt wird ist da wichtig. In meinen Sitzungen hat mir das immer geholfen. Regeln ignorieren und einfach mal vergessen was ich eventuell geplant hatte oder was irgendwo geschrieben steht.

Und genau das mit dem „unfertig“ wir ja auch gerne bei der Frage nach einer FAQ bzw. nach Errata angegeben und genau da war die Antwort eben das davon viel Absicht war, eben aus dem oben genannten Grund, mehr Platz für Improvisation und Regelung am Tisch und weniger Dinge die im Buch festgelegt sind.

Was ein neues Buch angeht: Wie gesagt aus allen Interviews und Videos kann man gut ableiten was geplant ist. Wie obern erwähnt hab ich keine Glaskugel und kann mir auch nicht zu 100% sicher sein aber wenn ein Buch mit Karten kommt muss es sich in Summe lohnen. Hinzu kommt die Tatsache das die Optionen in einem Buch - wie gesagt, wenn die das so weiter machen wie bisher und auch angekündigt - alles so sein muss das man es frei in eigenen Sachen verwenden kann.

Was die Karten betrifft waren die durchaus ein Erfolg für genau das wie sie gedacht waren. Auch da gab es im Vorfeld so viele Ideen und Meinungen die die klaren Aussagen der Entwickler ignoriert haben.

Die Kartenpacks sind dafür gedacht das sich jemand im Laden „sein“ Daggerheart mitnehmen kann ohne eben mit 60$ „All in“ gehen zu müssen. Das Crowdfunding war dafür da um zu sehen ob sich die Produktion lohnt (was sie tut) und bis zum Ende des Jahres wird sich zeigen ob das so funktioniert wie es gedacht war.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2026 | 23:50
Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...

Ich glaube, dass ist genau der Punkt. Ich klöppel heute noch Kampagnen aus Abenteuern aus allen möglichen Quellen (Zauberzeit, alte D&D Module, neue D&D Abenteuer) zusammen. Umgekehrt hab ich auch Rime of the Frostmaiden, Secret of the Dragon Emperor (Dragonbane Box) und Path of Glory (Dragonbane) geleitet.

Daggerheart kann das gesamte Spektrum von komplette Homebrew Kampagne mit oder ohne Input der Spieler, spielen mit Campaign Frame, hin zu komplett vorgegebene Kampagne abdecken. Bei letzterem können die Spieler halt nicht "alles" entscheiden, sondern ihr Input reduziert sich auf Lokalkolorit. Aber selbst dafür ist normalerweise auch in vorgefertigten Kampagnen Platz. Daggerheart ist bewusst als Ausfahrt von D&D konzipiert (nicht als Konkurrent!). Charaktere funktionieren nach dem gleichen Grundprinzip: Level Up bring neue Spezialfertigkeiten, die Ausnahmen von Regeln oder kurze Regelstücke beschreiben, die dann für den Charakter gelten. Es gibt Überschneidungen bei Völkern und Klassen, selbst einige Fähigkeiten erinnern stark an D&D. Das ist alles Absicht. D&D-Spielern wird es da leicht gemacht, zu wechseln. Gleichzeitig ist das System schlanker und befriedigt den Wunsch nach narrativen Erlebnissen, die vielen D&D Spielern offensichtlich fehlen (schaut mal Spielrunden- und Spielergesuche an).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 20.04.2026 | 09:18
Meine Rollenspielrunden sind wohl verflucht.

Am Samstag haben wir gespielt. Ich habe meinen "Zombieapokalypse-Arc" wie geplant beendet. Dass die Story etwas holperig sein würde, war mir klar, weil ich die Meta-Story einer von Anfang bis Ende geplante Kampagne in einen Abend runterdampfen musste. So weit, so erwartbar. Das war für mich aber jetzt kein großes Problem.

Problematisch war eher folgendes: Kurzfristig hatte sich ein weiterer Spieler gemeldet. Er hatte bisher null Interesse an dem Hobby, aber jetzt wollte er es mal ausprobieren. Ich habe mich darüber wirklich gefreut. Ich habe aber schon bei der Charaktererschaffung bemerkt, dass der Spieler eigentlich gar kein großes Interesse an dem System an sich hatte. Er wedelte das meiste fix ab. Als ich ihm die Domänenkarten reichte, die er sich auswählen konnte, hat er kurz draufgeguckt und dann random 2 genommen - ohne überhaupt wirklich zu wissen, was draufsteht. Da ahnte ich schon Schlimmeres.

Im Spiel selbst war ich überrascht, wie frei von der Leber weg dieser Spieler erzählte. Das war wirklich super! Er griff hier zwar das eine oder andere mal in die Bereiche ein, die er eigentlich nicht hätte steuern sollen (sowas wie "Ich hab mich mit dem NPC unterhalten und er hat mir gesagt, dass er Schmied ist") - aber ich fand das so super, dass ich einen Teufel tat und ihm reingrätschte. Ich wollte, dass er Spaß hat und ich dachte mir, dass so ein Spieler für Daggerheart Gold wert ist.

Dann kam aber der erste Kampf. Und man sah dem Spieler innerhalb der ersten 5 Minuten an, dass er keinen Spaß hatte. Und es wurde über den Abend verteilt dann nicht besser. Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas. Jeder Würfelwurf musste plötzlich von Sitznachbarn erklärt werden. Fragen nach seinen Fähigkeiten wurden wörtlich mit "keine Ahnung" abgeschmettert.

Ab und an blühte er nochmal auf, wenn es ums reine Erzählen ging. Aber die Stimmung war hier im Eimer, weil alle am Tisch immer wieder rüber zum neuen Spieler schauten und natürlich bemerkten: Der Gute würde am liebsten aufstehen und gehen - tut es aber nicht, weil er zu liebenswürdig ist. Er hätte es auch nicht getan, wenn wir ihm angeboten hätten, das Spiel zu verlassen. Er ist ein Guter und ich liebe den Mann.

Um das Leiden zu beenden, habe ich weite Teile des geplanten Abenteuers weiter weggekürzt - was der Story natürlich auch nicht geholfen hat. Und da trotzdem noch recht viel Handlung abgearbeitet werden musste, um den Arc halbwegs zufriedenstellend zu beenden, hat es trotzdem bis 23:00 gedauert, bis alles fertig war.

Kein toller Abend. Weder meine Spieler noch ich selbst werden von "Spannung" sprechen, wenn sie an diesen Abend zurückdenken. Der neue Spieler sagte zumindest im Feedback ehrlich, dass er den Erzähl-Part ganz witzig fand, aber sobald es tatsächlich in Richtung "Gameplay" ging (sprich: Regelsystem, Karten und co), fand er es zu viel. Zu langweilig. Zu anstrengend.

Ich könnte mir vorstellen, dass ein Spiel fast ohne Crunch ihm eventuell zusagen könnte (!). Aber ... ich glaube nicht, dass er nochmal einen Versuch starten wird. Und ich hadere natürlich mit mir, ob der Fehler vielleicht bei mir lag.

Am Ende war es gefühlt (!) ein verlorener Spielabend. Die Spieler haben zwar wieder gesagt, dass sie Spaß hatten ... aber ich bin mir sicher, dass das dieses mal tatsächlich nur eine Höflichkeitsfloskel war.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 09:36


"Schlampige Arbeit" hab ich nicht gesagt. Nicht alles, was schnell gehen muss, ist automatisch schludrige Arbeit. Es fehlt den Passagen an Klarheit und das würde ich nicht unter Schludrigkeit verordnen. Vielleicht auch eher auf mangelnde Gesamtschau. Einige sagen wirklich (und ich zitiere hier), dass Daggerheart eine Werkzeugkiste ist, und einige Teile insgesamt noch mal einen Arbeitsgang und eine Integration vertragen hätten. Es wirkt nicht schludrig, sondern eher unfertig in einigen Bereichen.

Das sehe ich ähnlich. In unsere gestrigen Sitzung hat mein Charakter, nachdem er auf Lvl 5 die Klasse Warrior hinzunahm, erstmals die Ability "Not Good Enough" verwendet. Da darf man beim Schadenswurf folgendes:
"Reroll any 1s or 2s".

Das kann logisch nun zwei verschiedene Dinge bedeuten:
1. Würfle so lange neu, bis keiner deiner Schadenswürfel weniger als drei zeigt.
2. Würfle jeden Schadenswürfel maximal einmal neu (die "Generalregel" für reroll würde das implizieren aber normalerweise schlägt ja eine spezielle Regel die allgemeine Regel).
Jedenfalls wird dieser Punkt bislang nicht im Errata klar gestellt und das geneigte Internet ist sich mit guten Argumenten pro wie contra uneinig.

Ich kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass derartige Unklarheiten in DuoDecem nicht vorkommen. Und das ist ein kostenfreies Hobbyprojekt (zugegeben mit sehr langer und systematischer Spieltestphase), während mit Daggerheart Millionen umgesetzt werden (von den sonstigen finanziellen Möglichkeiten mancher seiner Autoren ganz zu schweigen).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.04.2026 | 10:16
Meine Rollenspielrunden sind wohl verflucht.
Das hört sich nach ner Ansammlung unglücklicher Umstände an.

Für mich ist die Session Zero extrem wichtig geworden, aber wenn ein Spieler nachträglich dazu kommt ist das halt auch doof.

Ich denke in der Situation hätte ich wirklich unterbrochen und dem neuen klar gemacht das er sich nicht zu etwas zwingen muss was ihm keinen Spass macht. Es gibt da die Regelung des "Open Table" die genau sowas beschreibt.

Aus diesen Gründen sind die "Safety Tools" halt wichtig auch wenn man die normalerweise oft nicht braucht. Für Sondersituationen sind die aber hilfreich. Da müssen dann halt nur alle Spielenden von Anfang an wissen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 10:24
@Edgar Allen Poe

Tut mir leid für dich. Aber wo genau soll dein Fehler gelegen haben? Dass du nicht hellseherisch die exakten Präferenzen dieses Spielers erfasst und deswegen statt Daggerheart dann sowas wie Brindlewood Bay auf den Tisch gelegt hast. Und wie hätten die anderen Spieler das gefunden?


Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas. Jeder Würfelwurf musste plötzlich von Sitznachbarn erklärt werden. Fragen nach seinen Fähigkeiten wurden wörtlich mit "keine Ahnung" abgeschmettert.

"Liebenswürdig" ist zumindest bei diesem Verhalten kein Wort, das mir in den Sinn käme. Wirkt aus der Ferne vielmehr passiv-aggressiv.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Namo am 20.04.2026 | 10:45
Du hast da aber auch wirklich Pech Edgar. Von der Erzählung her, wirkt es mir so, als wäre das in großen Teilen der Spieler, den du für den Erzählpart von Daggerheart benötigt hättest. Ich glaube, dass da eine zu bunte Truppe am Start ist. Aus der Ferne wirkt mir das eher so, als hätte er CR auf YT gesehen und würde wirklich eher das Rollenspiel an sich mögen, auf Mechaniken aber keinerlei Wert legen. Was ich auch gut verstehen kann. Da wird es schwer einen Konsens zu finden. Mag ja sein, dass es innerhalb einer Gruppe zwei Gruppen gibt. Diejenigen die dann eher für den Kampf bzw. das System leben, das Charakterspiel aber nicht unbedingt in aller Tiefe brauchen. Und eben jene, die lieber Handlung und Charakter spielen, aber durch das Würfelrollen eher heraus gerissen werden. In meiner kleinen Gruppe habe ich auch manchmal das Gefühl, dass die Präferenzen da etwas unterschiedlich liegen. Manchmal kann man das alles an einem Abend ganz gut vereinen. Dazu muss die Gruppe aber auch entsprechend zusammen wachsen. Ich glaube bei dir ist das noch zu früh. Schade. Aber vielleicht kannst du mit dem Neuen ja da auch nochmal im Detail sprechen. Ganz ohne Regelmechaniken dürfte es ja auch nicht gehen und dir keinen Spaß machen. Aber vielleicht kannst du um ihn ja eine kleine Runde aufbauen, die eher auf das Storylastige steht und so deinen Wunsch DH by the book zu leiten eher ausleben. Dann halt nur mit entsprechend weniger Kämpfen und Skillchecks.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.04.2026 | 10:51
Das sehe ich ähnlich. In unsere gestrigen Sitzung hat mein Charakter, nachdem er auf Lvl 5 die Klasse Warrior hinzunahm, erstmals die Ability "Not Good Enough" verwendet. Da darf man beim Schadenswurf folgendes:
"Reroll any 1s or 2s".

Das kann logisch nun zwei verschiedene Dinge bedeuten:
1. Würfle so lange neu, bis keiner deiner Schadenswürfel weniger als drei zeigt.
2. Würfle jeden Schadenswürfel maximal einmal neu (die "Generalregel" für reroll würde das implizieren aber normalerweise schlägt ja eine spezielle Regel die allgemeine Regel).
Jedenfalls wird dieser Punkt bislang nicht im Errata klar gestellt und das geneigte Internet ist sich mit guten Argumenten pro wie contra uneinig.

Ich kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass derartige Unklarheiten in DuoDecem nicht vorkommen. Und das ist ein kostenfreies Hobbyprojekt (zugegeben mit sehr langer und systematischer Spieltestphase), während mit Daggerheart Millionen umgesetzt werden (von den sonstigen finanziellen Möglichkeiten mancher seiner Autoren ganz zu schweigen).
Die Entwickler sind darauf eingegangen: https://dolchherz.de/?p=720

Es geht um Lesbarkeit und Spielbarkeit. Bei "Nicht gut genug" ist der Unterschied so marginal durch die Schwellenwerte das es unerheblich für die Geschichte ist und solche Dinge sollen dann am Tisch geregelt werden.

Ja, das ist für Leute die klare Regeln gewohnt sind und sich wünschen unbefriedigend, aber ich vermute stark das man da auch keine Klarheit rein bringt weil es die Regel unnötig aufblähen würde ohne dem Erzählen der Geschichte zu dienen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.04.2026 | 12:02
Welche Sleeves für die Karten könnt ihr empfehlen?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.04.2026 | 12:03
Welche Sleeves für die Karten könnt ihr empfehlen?
Ich hab die hier: https://lurchundlama.de/DragonShield-100-Classic-Clear-Sleeves-fuer-zB-Daggerheart-Karten
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 12:05
Die Entwickler sind darauf eingegangen: https://dolchherz.de/?p=720

Es geht um Lesbarkeit und Spielbarkeit. Bei "Nicht gut genug" ist der Unterschied so marginal durch die Schwellenwerte das es unerheblich für die Geschichte ist und solche Dinge sollen dann am Tisch geregelt werden.

Ja, das ist für Leute die klare Regeln gewohnt sind und sich wünschen unbefriedigend, aber ich vermute stark das man da auch keine Klarheit rein bringt weil es die Regel unnötig aufblähen würde ohne dem Erzählen der Geschichte zu dienen.

Danke für den Link. Ich will aber für die Antwort nicht den ganzen Text lesen bzw. das ganze Video schauen. Wäre daher schön, wenn du sie mir einfacht verrätst ;).

Ansonsten teile ich deine Vermutung zur Ursache nicht nur aber speziell auch dieser Unklarheit nicht: Erstens ist auf der Karte ist noch massig Platz und zweitens wären es nur paar Worte mehr. Etwa so: "Reroll any damage dice until no 1 or 2 are left".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.04.2026 | 12:08
Danke für den Link. Ich will aber für die Antwort nicht den ganzen Text lesen bzw. das ganze Video schauen. Wäre daher schön, wenn du sie mir einfacht verrätst ;).

Ansonsten teile ich deine Vermutung zur Ursache nicht nur aber speziell auch dieser Unklarheit nicht: Erstens ist auf der Karte ist noch massig Platz und zweitens wären es nur paar Worte mehr. Etwa so: "Reroll any damage dice until no 1 or 2 are left".
Habe ich doch, etwas verkürzt und die oben schon angegebenen Überlegungen weg gelassen. Es ist keine "Vermutung" von mir sondern das was die Entwickler sagen.

Grundsätzlich sollte nur einmal neu gewürfelt werden (Reroll aus den Regeln) im Fall von "Nicht gut genug" ist es aber egal und sollte am Tisch geregelt werden.

Ab 10:30 im Video.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 12:18
Grundsätzlich sollte nur einmal neu gewürfelt werden (Reroll aus den Regeln) im Fall von "Nicht gut genug" ist es aber egal und sollte am Tisch geregelt werden.

Besten Dank :d.

Es ist keine "Vermutung" von mir sondern das was die Entwickler sagen.

Ok aber für mich macht es die Sache leider nicht besser, dass die aus meiner Sicht faule Ausrede von den Entwicklern selbst stammt. Viel sympathischer wäre mir z.B. so eine Aussage: "Leute, hier und da haben wir den Playtest zu schnell durchgezogen. Ihr wart ja auch alle richtig heiß auf Daggerheart und wir wollten euch daher nicht unnötig warten lassen. Aber natürlich bügeln wir das jetzt aus, ist ja kein Hexenwerk. "

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.04.2026 | 12:23
Besten Dank :d.

Ok aber für mich macht es die Sache leider nicht besser, dass die aus meiner Sicht faule Ausrede von den Entwicklern selbst stammt. Viel sympathischer wäre mir z.B. so eine Aussage: "Leute, hier und da haben wir den Playtest zu schnell durchgezogen. Ihr wart ja auch alle richtig heiß auf Daggerheart und wir wollten euch daher nicht unnötig warten lassen. Aber natürlich bügeln wir das jetzt aus, ist ja kein Hexenwerk. "
Das kann ich durchaus verstehen, steht aber zum Wiederspruch was die Entwickler sonst fast schon gebetsmühlenartig sagen: "Wir liefern euch ein paar Regeln und Hinweise und ihr macht damit am Tisch was ihr wollt."

Dazu passt auch das hier: https://dolchherz.de/?p=398

Jetzt kann man entweder den Entwicklern glauben oder nicht, das muss letztendlich jedem selbst überlassen sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2026 | 12:30
Zum Reroll:

Das ist meiner Meinung nach schon ziemlich eindeutig definiert:

Der Reroll wird im Grundregelwerk auf Seite 107 geregelt

Zitat
REROLLING DICE
When a feature allows you to reroll a die, you always take the new result. You do not choose between the first result and the new one, unless the feature specifically says that you can.

Da steht, dass man nicht zwischen dem Resultat des alten und der Wiederholung wählen darf.
Und mit "der Wiederholung" ist ziemlich klar ein Singular gemeint.
Wäre da ein "würfel so lange bis dir was besseres passiert" gemeint gewesen, hätte da etwas anderes gestanden.

Insofern ist das auch keine faule Ausrede der Autoren, sondern vielmehr ein fauler Zauber von einigen Haarspaltern, die sich besseres erhoffen und jetzt darauf herumreiten, dass es in der Formulierung nicht ganz klar ausgeschlossen wird.
Das mag man kritisieren, aber wenn man darauf besteht, dass jeder "wenn und aber" ausformuliert werden muss, dann wäre das Buch mindestens doppelt so dick.
Und ich persönlich finde, 366 Seiten sind auch so schon genug.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 12:33
Jetzt kann man entweder den Entwicklern glauben oder nicht, das muss letztendlich jedem selbst überlassen sein.

Dritte Möglichkeit: Man prüft Aussagen auf Plausibilität. Dabei stelle ich dann u.a. fest, was ich oben schon geschrieben habe. Was sagst du zu diesen Argumenten?
Und was dazu, dass Daggerheart an anderen Stellen eben sehr präzisien Crunch hat und dazu die Aussage "das wollen wir generell vermeiden" offensichtlich nicht passt? Daggerheart ist ja eben kein superleichtes Erzählspiel wie etwa manche PbtA Varianten, bei denen dieses Argument plausibel wäre.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.04.2026 | 12:45
Dritte Möglichkeit: Man prüft Aussagen auf Plausibilität. Dabei stelle ich dann u.a. fest, was ich oben schon geschrieben habe. Was sagst du zu diesen Argumenten?
Und was dazu, dass Daggerheart an anderen Stellen eben sehr präzisien Crunch hat und dazu die Aussage "das wollen wir generell vermeiden" offensichtlich nicht passt? Daggerheart ist ja eben kein superleichtes Erzählspiel wie etwa manche PbtA Varianten, bei denen dieses Argument plausibel wäre.
Für mich ist die Aussage sehr plausibel weil es exakt meiner Spielweise entspricht. Ich habe schon immer eher die Regeln Regeln sein lassen wenn es nicht passte und genau dieser Ansatz hat mich an Daggerheart gereizt.

Ich halte das für sehr viel Plausibler als das die Entwickler die absichtlich die Kundschaft anlügen wo sie in anderen Punkten durchaus sagen welche Fehler sie gemacht haben (siehe Errata).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2026 | 13:00
Ich weiß ja nicht...

Wenn die Regeln im Grundregelwerk schon ziemlich eindeutig sagen, dass ein Reroll nur eine einzige Wurfwiederholung erlaubt, was sollen die Entwickler noch groß dazu sagen, in so einem Stream?
Klar in Deutschland würden sie mit grimmigen Gesicht "Lies halt das verfickte REGELWERK!" motzen, weil man hier straight und unfreundlich ist, aber im Service orientierten Umerika entschuldigt man sich überfreundlich für die ungenaue Formulierung, erklärt, dass man eher klarstellen wollte, dass man eben nicht doch den alten Wurf noch nehmen und sich damit umentscheiden kann und definiert schwammig, dass die Leute an ihrem Tisch natürlich alles so regeln dürfen, wie sie es wollen, damit die Leute, die zu dumm zum Regeln lesen sind, nicht angepisst reagieren.
Dass es eine ungeschriebene Regel gibt, nach der man im gegenseitigen Einverständnis ohnehin am Tisch so spielen kann, wie es alle für richtig halten, muss man meiner Meinung nach weder erwähnen noch zu interpretieren versuchen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.04.2026 | 13:01
Ich könnte mir vorstellen, dass ein Spiel fast ohne Crunch ihm eventuell zusagen könnte (!). Aber ... ich glaube nicht, dass er nochmal einen Versuch starten wird. Und ich hadere natürlich mit mir, ob der Fehler vielleicht bei mir lag.

Am Ende war es gefühlt (!) ein verlorener Spielabend. Die Spieler haben zwar wieder gesagt, dass sie Spaß hatten ... aber ich bin mir sicher, dass das dieses mal tatsächlich nur eine Höflichkeitsfloskel war.

Du hast mein volles Mitgefühl. Es klingt so, als wäre Idee! Ein rein erzählbasiertes Spiel mit Karten zur Entscheidungsfindung das beste für ihn. Die Frage ist natürlich, ob er sich darauf einlässt. Du hast glaube ich nichts falsch gemacht. Evtl hättest Du die Sitzung abbrechen können, wenn der Spieler die „Open Door“ nicht von sich aus benutzt.

Sowas kann immer mal passieren. Ich würde das als Erfahrung abhaken und mich auf die nächste Spielrunde ohne den Neuling konzentrieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.04.2026 | 13:05
Ich halte das für sehr viel Plausibler als das die Entwickler die absichtlich die Kundschaft anlügen wo sie in anderen Punkten durchaus sagen welche Fehler sie gemacht haben (siehe Errata).

Ich glaube nicht, dass Entwickler lügen. Die Regeln für den Re-Roll sind auch klar am Anfang geregelt. Von D&D kommend ist Mechanismus hinlänglich bekannt. Das ist eine 1:1 Kopie einer D&D Fertigkeit.

Ironie an
Aber diese Entwickler scheinen echte Säulenheilige zu sein, so wie sie immer als Rechtfertigung und Verteidigung dienen. Ich sehe Spenser und Rowan schon mit Heiligenschein über den Boden schweben und ihre Weisheit und ihren Segen über die Orthodoxie der Daggerheart-Spielerschaft ausbreiten. Gold glänzend und natürlich mit Hoffnung und Vorteil.
Ironie aus
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2026 | 13:07
Ich sehe Spenser und Rowan schon mit Heiligenschein über den Boden schweben ...

Rowan hätte auch die richtigen Haare für eine Engelsgestalt... -scnr-
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 13:14
Ich weiß ja nicht...

Dann google dochmal die Frage wie diese Ability genau funktioniert. Die Ergebnisse sind mMn ein gutes Indiz, dass es eben nicht so klar ist wie von dir vermutet. Konkret hatten bei uns am Tisch gestern 6 Menschen inklusive SL Fragezeichen in den Augen.
Ich habe übrigens, damit weiteres Erörtern unseren Spielfluss nicht bremst, dann schnell gesagt "egal, ich würfel einfach jeden Würfel nur einmal neu". Der SL äußerte später nach längeren Nachdenken am Ende der Sitzung, dass er kein Problem im unbegrenzten Nachwürfeln sieht, weil  das Gesamtergebnis am Ende immer noch mit den Schadensschwellen verglichen wird. Wie bereits gesagt, gibt es im interessierten Internet gute Argumente für beide Perspektiven.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 20.04.2026 | 13:20
Ich sehe das ganz wie Boba, wenn ich ehrlich bin. Leute neigen zum Überinterpretieren.

Das Buch sagt "Rerolls gibts nur einmal pro Wurf" ... die Karte gibt dir "Rerolls". Imho sehr eindeutig.

Wenn man da lange drauf rumdenkt, verstehe ich aber, dass man da ins Grübeln kommen kann. Ich käme aber gar nicht auf den Gedanken. Tatsächlich ist diese Karte am Samstag bei uns auch zum Einsatz gekommen und da kam die Frage gar nicht auf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 13:26
Ich sehe das ganz wie Boba, wenn ich ehrlich bin. Leute neigen zum Überinterpretieren.

Das Buch sagt "Rerolls gibts nur einmal pro Wurf" ... die Karte gibt dir "Rerolls". Imho sehr eindeutig.

Wenn man da lange drauf rumdenkt, verstehe ich aber, dass man da ins Grübeln kommen kann. Ich käme aber gar nicht auf den Gedanken. Tatsächlich ist diese Karte am Samstag bei uns auch zum Einsatz gekommen und da kam die Frage gar nicht auf.

Mein zentraler Punkt ist ja: Man kann die Ability auch so formulieren, dass sie eindeutig und nicht zweideutig ist. Warum also so lassen, wenn die Erratierung keinen relevanten Nachteil hat - außer drei Worte mehr auf einer Karte, auf der noch Platz für 30 Worte ist.

Edit:

In DuoDecem habe ich während des Spieltests dutzendfach genau derartige Vereindeutigungen vorgenommen. Und sicher hat es auch damit zu tun, dass ich sinngemäß oft von sehr erfahrenen RPGlern das anerkennende Feedback bekomme "Dein System ist besser getestet als alle kommerziellen Systeme, die ich kenne".

Ich mag Daggerheart sehr und werde es vermutlich noch häufig spielen. Da würde ich mich einfach sehr freuen, wenn die Entwickler statt Schuldabwehr saubere Erratierung praktizierten. Was ein Ehrenamtsentwickler mit ein paar Dutzend Helfern schafft sollte für ein Millionenverlag mit hundertausenden Fans doch ein Klacks sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 20.04.2026 | 13:28
Ja wenn die Meinen das es egal ist welche Variante man nimmt. Können sie es auch einfach klar definieren...macht ja keinen unterschied. Löst aber die unnötigen Fragezeichen auf.

Wirkt auf mich auch ehr wie raus reden das man es nicht klar definiert hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.04.2026 | 13:29
Wenn „Reroll“ ein definierter Begriff in den Regeln ist, braucht es auf der Karte keine Wiederholung… sorry, also an Daggerheart gibt es einige Unstimmigkeiten. Aber das ist keine. Hier Regelexegese zu betreiben würde ich als Versuch von Min-Maxern sehen, ein optimiertes Ergebnis zu erreichen. Das ist eine Phantomdiskussion.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 20.04.2026 | 13:32
Die Regel scheint laut GRW für mich eindeutig, ich verstehe nur nicht, warum dann nicht darauf verwiesen wird. Das führt ja jetzt zu einer Diskussion. Ist ja geregelt und daher unnötig.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2026 | 13:35
Die Ergebnisse sind mMn ein gutes Indiz, dass es eben nicht so klar ist wie von dir vermutet.

Warum, das Regelwerk erklärt den Reroll doch eindeutig.
"beim Reroll hast Du DAS NEUE WÜRFELRESULTAT zu nehmen und nichts anderes"
Da steht nicht: "Du musst das letzte Resultat nehmen." - dann könnte man "kann es denn mehr als einen erneuten Wurf geben?" fragen.
Es steht klar fest, dass ein Reroll nur ein einzelnes neues Würfelresultat gibt und das impliziert eindeutig, dass nur einmal erneut gewürfelt werden darf.

Wenn da sechs Leute unsicher sind, dann ist das okay, aber das liegt dann an den sechs Leuten und nicht an der Formulierung im Regelwerk.

Können sie es auch einfach klar definieren...

Haben Sie. Seite 107 im Grundregelwerk.

an Daggerheart gibt es einige Unstimmigkeiten. Aber das ist keine.

Eben genau das! Danke! :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 13:36
Wenn „Reroll“ ein definierter Begriff in den Regeln ist, braucht es auf der Karte keine Wiederholung… sorry, also an Daggerheart gibt es einige Unstimmigkeiten. Aber das ist keine. Hier Regelexegese zu betreiben würde ich als Versuch von Min-Maxern sehen, ein optimiertes Ergebnis zu erreichen. Das ist eine Phantomdiskussion.

Wie gesagt gilt in vielen Systemen das Prinzip "Spezielle Regel (hier Ability) schlägt allgemeine Regel (hier die Reroll-Regel)". Und ich weiß nicht wie oft ich es noch wiederholen soll: Wenn die Regel so eindeutig wäre, warum wird sie dann im Internet vielfach in RPG Kreisen (z.B. auf Reddit) diskutiert?

Aber von meiner Seite gerne "agree to disagree". Meine Zeit hierfür wird mir langsam zu schade und den ein oder anderen Seitenhieb empfand ich übrigens als grob unhöflich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Luxferre am 20.04.2026 | 13:40
Daggerheart SRD, Seite 42 (haha! D&D4E is calling) sagt:

Zitat
REROLLING DICE
When a feature allows you to reroll a die, you always take the
new result unless the feature specifically says otherwise.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.04.2026 | 13:41
Aber von meiner Seite gerne "agree to disagree". Meine Zeit hierfür wird mir langsam zu schade und den ein oder anderen Seitenhieb empfand ich übrigens als grob unhöflich.

Sorry, unhöflich wollte ich nicht sein. Ich hab den Min Maxer auf die zitierten Diskussionen im Restinternet bezogen als auf Teilnehmer hier im Tanelorn. Genauso die Phantomdiskussion. Das war nicht auf Forenmitglieder des Tanelorns bezogen. Falls das so ankam, dann tut es mir leid.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 13:41
Sorry, unhöflich wollte ich nicht sein. Ich hab den Min Maxer auf die zitierten Diskussionen im Restinternet bezogen als auf Teilnehmer hier im Tanelorn. Genauso die Phantomdiskussion. Das war nicht auf Forenmitglieder des Tanelorns bezogen. Falls das so ankam, dann tut es mir leid.

Danke für die Klarstellung :).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2026 | 13:41
Wie gesagt gilt in sehr vielen Systemen das Prinzip "Spezielle Regel (hier Ability) schlägt allgemeine Regel (hier die Reroll-Regel)". Und ich weiß nicht wie oft ich es noch wiederholen soll: Wenn die Regel so eindeutig wäre, warum wird sie dann im Internet vielfach in RPG Kreisen (z.B. auf Reddit) diskutiert?

Aber von meiner Seite gerne "agree to disagree". Meine Zeit hierfür wird mir langsam zu schade und den ein oder anderen Seitenhieb empfand ich übrigens als grob unhöflich.
Sorry, mag sein dass ich etwas heftig ausgeteilt habe. Vielleicht sind es auch regionale Kommunikationsunterschiede - und ich mag die amerikanische Service-Politeness nicht.
Sowas triggert mich immer...
Aber ich sehe es eigentlich gar nicht so unähnlich.
"Spezielle Regel schlägt allgemeine Regel" - und in der Ability steht ausser dem begriff reroll keine spezifische Ausnahme, also wird der Reroll so funktionieren, wie im GRW beschrieben. Aber ansonsten gern: Agree to disagree.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 20.04.2026 | 13:42
Sorry, mag sein dass ich etwas heftig ausgeteilt habe. Vielleicht sind es auch regionale Kommunikationsunterschiede - und ich mag die amerikanische Service-Politeness nicht.
Sowas triggert mich immer...
Aber ich sehe es eigentlich gar nicht so unähnlich.
"Spezielle Regel schlägt allgemeine Regel" - und in der Ability steht ausser dem begriff reroll keine spezifische Ausnahme, also wird der Reroll so funktionieren, wie im GRW beschrieben. Aber ansonsten gern: Agree to disagree.

Super, dann gehe ich jetzt mit einen guten Gefühl aus dem Thema :d.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Starocotes am 20.04.2026 | 13:54
Ich glaube nicht, dass Entwickler lügen. Die Regeln für den Re-Roll sind auch klar am Anfang geregelt. Von D&D kommend ist Mechanismus hinlänglich bekannt. Das ist eine 1:1 Kopie einer D&D Fertigkeit.

Ironie an
Aber diese Entwickler scheinen echte Säulenheilige zu sein, so wie sie immer als Rechtfertigung und Verteidigung dienen. Ich sehe Spenser und Rowan schon mit Heiligenschein über den Boden schweben und ihre Weisheit und ihren Segen über die Orthodoxie der Daggerheart-Spielerschaft ausbreiten. Gold glänzend und natürlich mit Hoffnung und Vorteil.
Ironie aus
Das verstehst Du also unter einer sachlichen positiven Diskussion die Du weiter vorne gefordert hast? Ernsthaft.

Okay, dann weiß ich ja wie das gemeint war!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.04.2026 | 14:02
Das verstehst Du also unter einer sachlichen positiven Diskussion die Du weiter vorne gefordert hast? Ernsthaft.

Okay, dann weiß ich ja wie das gemeint war!

Deswegen ist es klar als Ironie gekennzeichnet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Zed am 20.04.2026 | 14:13
Dann kam aber der erste Kampf. Und man sah dem Spieler innerhalb der ersten 5 Minuten an, dass er keinen Spaß hatte. Und es wurde über den Abend verteilt dann nicht besser. Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas.

Das ähnelt meiner jüngsten Erfahrung mit einer ganzen Gruppen von Rollenspieleinsteigenden sehr:

Das Spielgefühl mit meiner Probespielgruppe
• Sie sind ein kleinwenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Darüberhinaus nehmen sie alles "nur" zur Kenntnis.
• Sie geben keine Signale, was sie schätzen und was nicht, außer:
• Kämpfe finden sie langweilig. Handys benutzten sie nicht, nur wenn wir kämpften, und ihr SC gerade nicht an der Reihe war.
• Daraus schließe ich, dass sie trotz intensiver Beschäftigung mit ihren Charakteren, an diesen nicht hingen.
...
• Eine Spielerin ist großer Krimidinner-Fan, und sie war als Einzige blitzschnell darin, alle Info-Puzzleteile zusammen zu setzen. Die vier anderen nahmen die sich so aufdeckende, große Geschichte zur Kenntnis.

...wobei an den Stellen, wo sie mit Charakteren sprachen, noch der Teil war, den sie am aktivsten mitgemacht hatten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2026 | 15:36
Na ja, daß nicht jeder Rollenspieler immer und überall gleichermaßen heiß auf den nächsten Kampf ist, ist irgenwie ein Allgemeinplatz. ;)

Persönlich erscheint mir Daggerheart allerdings tatsächlich als System, das seine Kämpfe einigermaßen zelebriert sehen will -- wozu auch sonst so gut wie nur NSC-Werteblocks mit den verschiedensten Sonderfertigkeiten genau dafür im SRD? --, und da überrascht es mich nicht unbedingt, wenn manche Spieler davon eben mehr oder weniger hart abprallen. Speziell komplette Neueinsteiger ins Hobby erwarten ja womöglich gar keine große Konfrontation mit komplexen Kampfregeln!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2026 | 15:45
Persönlich erscheint mir Daggerheart allerdings tatsächlich als System, das seine Kämpfe einigermaßen zelebriert sehen will ...

Das finde ich schön und treffend formuliert, wobei ich das sogar noch von "seine Kämpfe" auf "seine dramatischen Situationen" erweitern würde.
Denn andere Systeme sind da leidenschaftsloser und den Spielern geht da eher einer beim Kombinieren diverser Fähigkeiten ("Ich mach dies und das und jenes und benutze auch noch folgende Artefuckte und natürlich mein obermagisches Bosshammerrunenschwert und teile so drölfzigdtausendt W12 plus eine Million Schaden aus"), während Daggerheart eher in der Beschreibung Handlung in einer dramatischen Situation glänzt, während der erzählende Spieler entspannt die eine oder andere Spielkarte auslegt und seine zwei W12 rollen lässt.
Und nichts davon ist böse gemeint oder Lästerei, denn beides kann viel Spaß machen...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 20.04.2026 | 15:46
Ich ging bei dem Spieler allerdings eher davon aus, dass er richtig Bock auf die Kämpfe hat und eher das Rollenspiel nicht so interessant findet. Er bedient schon ein paar Klischees, von denen man annehmen könnte, dass da ein typischer "ICH HACK ALLES WEG!"-Spieler vor einem sitzt. Und seine Charakterwahl (Mensch, Krieger) ließ mich innerlich ein "Hab ich doch gewusst!" hervorstoßen. Aber im Spiel selbst dann eben völlig anders.

Wenn ich ihm dann aber sagte: "Dann beschreib mir mal, wie du diesen Gegner besiegst!" freute er sich wieder und bediente tatsächlich wieder diese Klischees.

Es war ... schwierig.

Weshalb ich mit mir hadere ist: Ich frage mich, ob ich ihn nicht auf den nächsten Termin hätte vertrösten sollen. Es war klar, dass wir ein Abenteuer spielen, das sich "mittendrin" befindet. Ein Story-Arc sollte abgeschlossen werden (das wusste auch die Gruppe). Ich frage mich, ob es nicht sinnvoller gewesen wäre zu sagen, dass ich mich freue, dass er mitspielen möchte. Aber der nächste Termin mit einem frischen Abenteuer eventuell ein besserer Startpunkt wäre.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2026 | 16:21
@Edgar Allan Poe:
Ich glaube, der Spieler hatte einfach nicht damit gerechnet, dass es im Rollenspiel so viel "Abwicklung" gibt. Vielleicht hatte der die Meinung, dass man fast nur erzählerisch agiert und ganz ganz selten mal gewürfelt wird. Rollenspiel ist ja kooperatives Storytelling UND ein Spiel spielen. Möglicherweise hat er nur die erste Hälfte angenommen.
In jedem Fall kam er wohl mit einer Erwartungshaltung an den Tisch und wurde von der Realität überrascht.
"miteinander drüber sprechen" wäre jetzt die richtige Wahl. Vielleicht lässt er sich drauf ein, vielleicht hat er keine Lust, Rollenspiel so zu machen.

Da würde ich aber keine Vorwürfe machen - weder ihm noch einem selbst. Du bietest etwas an und wem es nicht gefallen hat, sucht sich eine andere Beschäftigung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.04.2026 | 17:07
Ich hab die hier: https://lurchundlama.de/DragonShield-100-Classic-Clear-Sleeves-fuer-zB-Daggerheart-Karten

 :-*
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.04.2026 | 19:01
Auf die Gefahr hin als Ketzer verbrannt zu werden, sage ich mal, was ich seit langem denke aber mich nicht traue zu artikulieren:

Ich hätte Bock eine dieser OSR-Sandboxen mit Daggerheart zu spielen.

So, es ist raus.   >;D

Auf den ersten Blick mag das ein harter Clash sein. Die Würfel erzählen die Geschichte vs. die Geschichte entscheidet über die Würfe. Aber tatsächlich hat mich Wisdom-of-Wombats inspiriert. (Sorry, dass ich Dich in diesen Sumpf reinziehe... ;D) Gute Sandboxen ergeben spontane Szenen. Da sehe ich Daggerheart total. Fear und Hope beim Erforschen entscheiden über Zufallsbegegnungen und kanppe Vorräte. Es gibt vielleicht etwas mehr Balancing in den Kämpfen aber gut. Über Bord schmeissen würde ich viele (aber nicht alle) der Environments.

Ich finde die Frage "Was kann das System alles?" tatsächlich viel besser als "Was kann es nicht?" oder - noch schlimmer - "Was darf es nicht?"

Letzteres hat niemand hier gesagt. Aber jetzt, wo ich Wombats Statement gelesen habe, fällt mir schon auf, dass ich mir intern Barrieren gesetzt habe um dem Geist des neuen Spiels gerecht zu werden. Aber die Entwickler sagen ja selbst: "Entscheidungen die die Entwickler gemacht haben dürfen sich gerne von denen unterscheiden wir man es am Tisch regeln und auf diesem Prinzip wurde Daggerheart entwickelt." Vielleicht ziehe ich mehr Spaß aus dem Buch, wenn ich in der Hinsicht loslasse.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.04.2026 | 21:34
Auf die Gefahr hin als Ketzer verbrannt zu werden, sage ich mal, was ich seit langem denke aber mich nicht traue zu artikulieren:

Ich hätte Bock eine dieser OSR-Sandboxen mit Daggerheart zu spielen.

So, es ist raus.   >;D

Auf den ersten Blick mag das ein harter Clash sein. Die Würfel erzählen die Geschichte vs. die Geschichte entscheidet über die Würfe. Aber tatsächlich hat mich Wisdom-of-Wombats inspiriert. (Sorry, dass ich Dich in diesen Sumpf reinziehe... ;D) Gute Sandboxen ergeben spontane Szenen. Da sehe ich Daggerheart total. Fear und Hope beim Erforschen entscheiden über Zufallsbegegnungen und kanppe Vorräte. Es gibt vielleicht etwas mehr Balancing in den Kämpfen aber gut. Über Bord schmeissen würde ich viele (aber nicht alle) der Environments.

Hab ich auch mal drüber nachgedacht - und Hope & Fear soll doch sogar was in die Richtung enthalten? Auf einen Erfahrungsbericht wäre ich gespannt. Meine Überlegung war damals, Daggerheart mit den Western Reaches von Shadowdark zu kreuzen.

Ich selber möchte Daggerheart demnächst für eine Urban Fantasy Kampagne in unserer heutigen Welt verwenden. Da habe ich sogar drei verschiedene Campaign Frames von Fans für gefunden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 22.04.2026 | 00:31
Urban Fantasy klappt bestimmt hervorragend. Gut, hat Dimension 20 auch mit 5e wunderbar hingekriegt. Aber Daggerheart ist nochmal ein bisschen anpassungsfähiger scheint mir. Darf ich fragen, welche Campaign Frames du ausgegraben hast?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.04.2026 | 02:08
Urban Fantasy klappt bestimmt hervorragend. Gut, hat Dimension 20 auch mit 5e wunderbar hingekriegt. Aber Daggerheart ist nochmal ein bisschen anpassungsfähiger scheint mir. Darf ich fragen, welche Campaign Frames du ausgegraben hast?

Ich habe Shadesight auf DriveThru gefunden und Keepers of the Emerald City sowie Hidden Worlds bei Recherchen auf Reddit. In jedem der Frames sind schöne Ansätze, Elemente und Regeln für Urban Fantasy zu finden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2026 | 19:08
Hope & Fear soll doch sogar was in die Richtung enthalten?

Ach ehrlich? Muss ich noch mal schauen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.04.2026 | 19:13
Ach ehrlich? Muss ich noch mal schauen.

Laut Reddit sind das die Campaign Frames:

Journey Horizon: Westmarches/Hex crawl. “Here’s how you can do C4 in DH.” (Crawford)
Reign of the WereDragon: Inspired by Sleeping Beauty. (Crawford). Collaboratively building the BBEG is a mechanic/mini-game. (Starke)
Dark Heart of Andaloria: “Romantic goth dark vibe" (Mercer). Great place for Transformations. Carlos Cisco worked on it (Colossus, Pistol Heart). Spanish-style setting. (Hall)
Castle High: "Boarding school in the sky" (Rezendes). Your "tower choice" dictates the gameplay style


Journey Horizon sollte der gesuchte Frame sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 22.04.2026 | 19:45
Journey Horizon: Westmarches/Hex crawl. “Here’s how you can do C4 in DH.” (Crawford)

Feuerball ist doch schon im SRD... :think:

 ~;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.04.2026 | 19:08
Ah, bei den Campaign Frames hätte ich es gar nicht vermutet aber jetzt wo ich so nachdenke, passt das schon.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.04.2026 | 10:36
Ich hab gestern einen One-Shot Urban Fantasy mit Daggerheart geleitet. Aus meiner Sicht klappt das mit dem System durchaus gut, solange man die Waffen und Rüstungen in der Beschreibung anpasst.
Meine beiden üblichen Probleme mit Daggerheart kamen leider auch zum Vorschein: Kämpfe (wo bei ich da eine echte Eselei gemacht habe, als ich das Chaos-Elementar als Bier-Elementar eingesetzt habe; das war mein Denkfehler, kein Fehler des Systems) und ich hatte viel zu viel Furcht, die ich außerhalb vom Kampf nicht sinnvoll los wurde. Aber die Spieler haben grottig gewürfelt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.04.2026 | 12:13
Das mit der Furcht kenne ich. Habe mir angewöhnt in Konflikten alles an Furcht zu verfeuern was geht auch wenn es im Grundregelwerk eine Tabelle gibt die einem Anhaltspunkte geben soll bei welcher Art von Kämpfen man wieviel Furcht einsetzen soll.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.04.2026 | 20:46
Ich frage mich, ob man vielleicht so eine Tabelle mit mega-krassen Sachen bereithalten könnte, die halt gerne mal 3-5 Furcht schlucken können. Sowas wie Volksaufstand, Massenbesessenheit usw.

Das könnte bei so einem dramatischen Spiel passen. Aber vielleicht wird das auch irgendwann eintönig?

Etwas harmlosere Sachen, die halt 2 Fear kosten vielleicht?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 27.04.2026 | 10:50
Plot-Twist in meiner Spielgruppe: Eine Spielerin hat sich inzwischen getraut, mich anzusprechen und mir zu sagen, dass ihr etwas nicht am Leitstil gefällt. Ich verstehe nicht, warum es Leuten so schwer fällt, Kritik zu üben. Deshalb gehe ich doch nicht gleich an die Decke und kündige die Freundschaft auf.

Im Gegenteil: Ich bin dankbar für jeden Hinweis, denn nur so kann ich gegebenenfalls etwas ändern. Das geht natürlich auch dann nicht immer so leicht ... so wie in diesem Fall:

Hier waren es wieder vor allem die Kämpfe, die der Spielerin zu statisch sind. Ein Muster scheint sich zu offenbaren. Ich bin ein wenig perplex gewesen - weil ich mit Kritik zu wirklich jedem Part meines Leitstils gerechnet hätte ... aber nicht bei den Kämpfen. Ich konnte ihr auch nicht ganz folgen, wie sie das alles meinte. Deshalb haben wir jetzt spontan gesagt: Spielleiterwechsel. Sie nimmt das Ganze mal in die Hand und ich schaue mir ein paar Spielabende an, was sie meint. Vielleicht lern ich ja noch was neues dazu! :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.04.2026 | 11:36
Ich frage mich, ob man vielleicht so eine Tabelle mit mega-krassen Sachen bereithalten könnte, die halt gerne mal 3-5 Furcht schlucken können. Sowas wie Volksaufstand, Massenbesessenheit usw.

Das könnte bei so einem dramatischen Spiel passen. Aber vielleicht wird das auch irgendwann eintönig?

Etwas harmlosere Sachen, die halt 2 Fear kosten vielleicht?

Sowas ist dann sehr setting-spezifisch. Die allgemeine Liste sind ja die SL-Moves. Da ist quasi jeder Move ein Fear wert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 27.04.2026 | 11:44
...

Schöner Plot-Twist, freut mich für dich :).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.04.2026 | 19:28
Sowas ist dann sehr setting-spezifisch. Die allgemeine Liste sind ja die SL-Moves. Da ist quasi jeder Move ein Fear wert.

Ja, aber mit einem Fear pro Move wird man die halt auch nicht los. Da müssen schon teurere Sachen her, das war meine Überlegung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.04.2026 | 22:50
Ja, aber mit einem Fear pro Move wird man die halt auch nicht los. Da müssen schon teurere Sachen her, das war meine Überlegung.

Ja, also braucht es mehr als einen Move auf einmal, was ja dann auch teurer wäre? Und dafür kann man sich tatsächlich eine Liste machen. Ich finde Deine Idee grundsätzlich gut.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.04.2026 | 08:11
Das mit dem Fear funktioniert schon. Man muss halt auch mal einen Fear für Experiences der Gegner ausgeben. Dann haben auch viele gegner Angriffe die zusätzlich fear kosten und im Normalfall hat man ja auch nicht nur einen Solo auf dem Spielplan sondern noch andere Gegner. In einer Kampfrunde kann man da schnell mal 6-8 fear Ausgeben. Ich muss mich da eher runterschraubern da die SC zur Zeit keine Möglichkeit haben eine lange Rast zu machen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.04.2026 | 09:47
Das mit dem Fear funktioniert schon. Man muss halt auch mal einen Fear für Experiences der Gegner ausgeben. Dann haben auch viele gegner Angriffe die zusätzlich fear kosten und im Normalfall hat man ja auch nicht nur einen Solo auf dem Spielplan sondern noch andere Gegner. In einer Kampfrunde kann man da schnell mal 6-8 fear Ausgeben. Ich muss mich da eher runterschraubern da die SC zur Zeit keine Möglichkeit haben eine lange Rast zu machen.

Aber außerhalb des Kampfes füllt sich Fear dann ganz schnell auf. Selbst wenn ich es im Kampf auf 1-2 Punkte drücke. Letztes Mal wieder... am Ende saß ich auf 9 Fear.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.04.2026 | 10:14
Bei mir irgendwie nicht so. Ich lasse aber auch sehr selten würfeln und handel vieles über Teamproben mit Anführer ab. Auch ruht sich die Gruppe nur aus wenn es wirklich nötig erscheint.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 29.04.2026 | 06:45
Vielleicht interessiert es hier ja den ein oder anderen :)

https://www.kickstarter.com/projects/1981524065/the-new-unknown-a-sci-fi-role-playing-game?lang=de
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 29.04.2026 | 17:33
Ich frage mich, ob man vielleicht so eine Tabelle mit mega-krassen Sachen bereithalten könnte, die halt gerne mal 3-5 Furcht schlucken können. Sowas wie Volksaufstand, Massenbesessenheit usw.

Das könnte bei so einem dramatischen Spiel passen. Aber vielleicht wird das auch irgendwann eintönig?

Etwas harmlosere Sachen, die halt 2 Fear kosten vielleicht?

Das hier https://heartofdaggers.com/products/witherwild-fear-moves/ (https://heartofdaggers.com/products/witherwild-fear-moves/) ist eine solche Tabelle, oder? Entwickelt von Mike Underwood, der auch an Daggerheart und der DH-Version von Dungeons of Drakkenheim mitarbeitet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 29.04.2026 | 20:57
Das mit dem Fear funktioniert schon. Man muss halt auch mal einen Fear für Experiences der Gegner ausgeben. Dann haben auch viele gegner Angriffe die zusätzlich fear kosten und im Normalfall hat man ja auch nicht nur einen Solo auf dem Spielplan sondern noch andere Gegner. In einer Kampfrunde kann man da schnell mal 6-8 fear Ausgeben. Ich muss mich da eher runterschraubern da die SC zur Zeit keine Möglichkeit haben eine lange Rast zu machen.

Dachte ich auch und dann haben die Dudes so Experiences wie "Ortskenntnis" und "Nasenflötenspiel", wo ich es nicht sehe, wie das im Spiel vorkommt, weil es ja nur den Zielwert der Spieler beeinflussen kann. Oder mache ich auch mal eine Probe für NSC?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 29.04.2026 | 20:57
Das hier https://heartofdaggers.com/products/witherwild-fear-moves/ (https://heartofdaggers.com/products/witherwild-fear-moves/) ist eine solche Tabelle, oder? Entwickelt von Mike Underwood, der auch an Daggerheart und der DH-Version von Dungeons of Drakkenheim mitarbeitet.

YES! Genau so was!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.04.2026 | 12:00
Dachte ich auch und dann haben die Dudes so Experiences wie "Ortskenntnis" und "Nasenflötenspiel", wo ich es nicht sehe, wie das im Spiel vorkommt, weil es ja nur den Zielwert der Spieler beeinflussen kann. Oder mache ich auch mal eine Probe für NSC?

Ich glaube da geht es um Gegner (Adversaries). Die haben Experiences, die im Kampf nützlich sein können.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 30.04.2026 | 18:59
Weniger als man denkt ist mein Eindruck.

Ich lese sehr oft - Camouflage, XYZ Knowledge, Thief, Leadership

Highlights: "Sailor" - wann kommt das jemals ins Spiel?

Gut, ab und an auch Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten, wie "Ambusher", "Huge" und "Throw".

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2026 | 11:53
Zum einjährigen Geburtstag von Daggerheart hat Darrington Press den Veröffentlichungstermin der deutschsprachigen Daggerheart-Ausgabe verkündert:

Daggerheart in deutsch soll zum 6. Juli 2026 erscheinen.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=dYAk2qDyupk&t=1506s
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 22.05.2026 | 12:15
[...]
Highlights: "Sailor" - wann kommt das jemals ins Spiel?
[...]

#Piratenkampagne
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 22.05.2026 | 12:24
#Piratenkampagne

Und wie sich's so ergibt, findet sich das auch gerade bei den Piraten-NSC...ein Schelm, wer Schlimmes dabei denkt. ;D

Schön, auf Landgang mag ihnen das weniger nützen, aber welche SL läßt ihre Piraten schon immer nur auf dem Trockenen auftreten? ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2026 | 12:28
Und wie sich's so ergibt, findet sich das auch gerade bei den Piraten-NSC...ein Schelm, wer Schlimmes dabei denkt. ;D

Schön, auf Landgang mag ihnen das weniger nützen, aber welche SL läßt ihre Piraten schon immer nur auf dem Trockenen auftreten? ;)
Naja, abgesehen einmal von nautischen Qualitäten (also "wie segelt man ein Schiff) ist ansonsten ja Schiffskampf (Kanonen und Segelmanöver) und Enterkampf (letztendlich Nahkampf) eine Frage des, "was muss vielleicht verregelt werden". Und dazu müsste man sich erst einmal einen Kopf um entsprechende Rules für sowas machen.
Das wäre in Rahmen eines Campaign Frames gut denkbar. Und da könnte man auch eine entsprechende Class ("Seemann" oder "Pirat") gestalten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: ComStar am 22.05.2026 | 12:35
Vielleicht weil ich mich zu lange mit FATE und Aspekten auseinandergesetzt habe, aber ich sehe das Problem jetzt wirklich nicht.
Selbst an Land wäre eine solche Expertise potentiell nützlich. Beispielsweise beim:
- Klettern
- Balancieren
- Kämpfen auf wackligen Untergründen und Fahrzeugen
- Orientierung und Navigation anhand der Sterne
- Bedienen von und angreifen mit (je nach setting) Kanonen, Ballisten oder anderen typischen Schiffswaffen, die möglicherweise auch auf Burgen zu finden sind.
- ... wenn ich noch länger drüber nachdenke fallen mir bestimmt noch mehr Sachen ein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2026 | 12:39
Vielleicht weil ich mich zu lange mit FATE und Aspekten auseinandergesetzt habe, aber ich sehe das Problem jetzt wirklich nicht.
Also erst mal: Ich auch nicht.
Aber: DH hat ja keine Fertigkeiten und kümmert sich nicht um so "Kleinkram".
Neben den Attributen hast Du ja nur deine Powers (Karten), die wirklich was reissen und deine Experiences.
Und ich würde einfach "Experience = Pirat" oder "Seemann" sagen und gut.

Bei FATE machst Du es ja auch nicht anders und gibst Deinem Charakter einen entsprechenden Aspekt...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 22.05.2026 | 13:13
Also erst mal: Ich auch nicht.
Aber: DH hat ja keine Fertigkeiten und kümmert sich nicht um so "Kleinkram".
Neben den Attributen hast Du ja nur deine Powers (Karten), die wirklich was reissen und deine Experiences.
Und ich würde einfach "Experience = Pirat" oder "Seemann" sagen und gut.

Bei FATE machst Du es ja auch nicht anders und gibst Deinem Charakter einen entsprechenden Aspekt...

Na ja, Fate hat dann wieder Fertigkeiten (oder wie genau auch immer die individuelle Fassung sie nennt). Wenn ich also jemanden haben will, der gut klettern und schwimmen können soll, dann sollte ich beispielsweise so was wie Athletik schon ins Auge fassen, bevor ich überhaupt mit Aspekten und Stunts an die Feinarbeit gehe. :)

Inwieweit das dann so was wie den Traits bei DH entspricht, könnte ich spontan nicht abschätzen, weil ich aktuell kein brauchbares Gefühl dafür habe, wie die sich im Spiel konkret auswirken.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 24.05.2026 | 17:56
Ich glaube, ihr versteht mich falsch. Ich bezog mich auf die Aussage: "Ich glaube da geht es um Gegner (Adversaries). Die haben Experiences, die im Kampf nützlich sein können."  Ja, die Experience Sailor passt zum Piraten und die kann er gerne haben, aber schauen wir uns mal an, wie NPCs ihre Experiences einsetzen..

Adversary Experiences (pg. 195): Adversaries tend to have fewer but broader Experiences than PCs. In situations where you think an adversary’s capabilities would come into play, you can spend a Fear to apply an Experience modifier to their Difficulty, attack rolls, and reaction rolls as follows.

Wo genau kommt hier eine Experience wie Sailor eigentlich zum Tragen?
* Difficulty sehe ich kaum, außer vielleicht man will einen Pirates über Bord schupsen und selbst das ist ein gewisser Stretch in meinen Augen.
* Angriffswurf - gibt mindestens mal Diskussionen. Warum keine Experience wie "Close Combat Master" wo klar ist, was die kann?
* Reaction Roll - noch am wahrscheinlichsten wenn ein SC eine passense Macht hat oder Aktion ausführt. Aber auch eher eine Nische.

Also am Tisch finde ich die tendeziell eher nutzlos. Ich finde gut, dass es sie hat (flavor) aber im Spiel wird sie kaum zum Einsatz kommen (zumindest bei mir). Was ich mir eher erhofft hätte wären Experiences für einen Angriff (idealerweise nur eine Nische und nicht Breitband) oder für Difficulty (also Schleichen, Lauschen usw.) - gibt es alles aber nur in sehr geringen Mengen.


Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 24.05.2026 | 18:06
Sorry, ich mäkle zu viel an den Details von Daggerheart rum, ich will eigentlich nicht in die Kategorie "wrong fun" abdriften, denn so sehe ich Daggerheart absolut nicht.

Ich glaube bei mir ist das so, dass ich das Spiel sehr mag aber bei manche Sachen einfach den Kopf schüttle. Das sind keine Show Stopper aber ich frage mich einfach "warum???"
Manche dieser Details wirken so, als wären sie für ein anderes Spiel gemacht als das, was auf den ersten Seiten beschrieben wird. Ein NSC per selber viele Würfe macht, der braucht Sailor. Ein NSC, der eher eine wandelnde Difficulty mit ein paar Angriffen ist (was ich besser finde und auch so aus dem Regelwerk rauslese), der könnte halt von einer anderen Experience mehr profitieren.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 24.05.2026 | 23:51
Sorry, ich mäkle zu viel an den Details von Daggerheart rum, ich will eigentlich nicht in die Kategorie "wrong fun" abdriften, denn so sehe ich Daggerheart absolut nicht.

Ich glaube bei mir ist das so, dass ich das Spiel sehr mag aber bei manche Sachen einfach den Kopf schüttle. Das sind keine Show Stopper aber ich frage mich einfach "warum???"
Manche dieser Details wirken so, als wären sie für ein anderes Spiel gemacht als das, was auf den ersten Seiten beschrieben wird. Ein NSC per selber viele Würfe macht, der braucht Sailor. Ein NSC, der eher eine wandelnde Difficulty mit ein paar Angriffen ist (was ich besser finde und auch so aus dem Regelwerk rauslese), der könnte halt von einer anderen Experience mehr profitieren.

Ich kann das total nachvollziehen. In meinen bisher ca. 25 Daggerheart Sessions hat nur ein- oder zweimal eine Spielleitung Experiences von NSC verwendet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 25.05.2026 | 23:26
Gestern hatte ich in meiner Daggerheart-Runde erneut eine sehr schöne Session.

Mein Faun-Druide und die restliche Gruppe hatten die letzte Session vor einem alten Tempel beendet.
Im Innern wartete ein heftiger Kampf mit belebten Statuen, danach fanden wir ein Portal in einen von Kultisten eingenommenen Tempel, in welchem wir die Opferung eines kleinen Faun-Mädchens verhindern konnten.

Ein weiteres Portal führte uns an einen Ort, an dem die Ebenen des Himmels und der Hölle aufeinandertrafen. Wir erkundeten zuerst die Seite des Himmels, in dem wir u.a. einen Brunnen mit heilendem Wasser fanden, danach stürzten wir und -die Schurkin und mein Druide voran- auf die in der Ebene der Hölle wartenden Dämonen.
Ein langer Kampf entbrannte, besonders die größeren Dämonen -die im Kampf u.a. Verstärkung herbeiriefen und Fessel-Effekte auf unsere gesamte Party verteilten- waren eine Herausforderung, bei der ich mir zwischendurch dachte: "War es vielleicht doch eine Nummer zu groß?"
Am Ende gingen wir doch siegreich aus dem Kampf hervor, auch wenn es gefühlt ziemlich knapp für meinen Druiden aussah.

Am Ende der Sitzung sind wir auf Stufe 3 aufgestiegen und ich bin schon gespannt darauf, meinen neuen Zauber "Corrosive projectile" einzusetzen.

Als nächstes hole ich mir die deutsche Daggerheart-Grundbox und das englische Add-On "Hope & Fear". Bei letzterem freue ich mich vor allem auf die neuen Heritages, die Dread-Domain, die neuen Klassen und die neuen Adversaries.

Die Kämpfe gefallen mir sehr, sowohl SC als auch Monster können ordentlich austeilen, sowohl reinen Schaden als auch verschiedene Status-Effekte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.05.2026 | 19:56
Oha, musst mal erzählen, wie sich Stufe 3 so spielt. Wir haben eine langsame Progression gewählt und sind erst auf Stufe 2.

1 auf 2 ist ja ein ziemlicher Sprung in meinen Augen. Würde mich interessieren, wie stark 2 auf 3 dagegen abflacht. (Falls es das tut.)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 29.05.2026 | 07:50
Spielerfahrungen kann ich in ca. einer Woche teilen.

Meine Steigerungen in Stufe 2 waren:
Additional Experience at +2: Scavenger
Proficiency +1 (=2)

Character Traits: Instinct +1 (=+3) Strength +1 (=+1)
HP +1 (=7)
Domain Card: Floating Eye (Arcana Domain)

Meine Steigerungen in Stufe 3 waren:
+1 to 2 Experiences: Nature's friend (= +3), Healer (= +3)
Stress +1 (= 7)
Domain Card: Corrosive Projectile (Sage Domain)

Insgesamt habe ich das Gefühl, es hängt davon ab, welche Domänenkarten man wählt, ob sich die Powerkurve erhöht (meinen ersten neuen Kampfzauber (der erste Zauber, auch noch mit der Proficiency skaliert) habe ich auf Stufe 3 statt Stufe 2 gewählt).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.06.2026 | 09:49
Sagt mal, wie kriege ich denn diese Art von Kampf gut hin?

Ich habe einen Leader, vielleicht noch einen Brute/Ranged/... und dann eine Menge Minions. In DnD wäre der Kampf alleine schon wegen der Action Economy sehr dramatisch - ich komme 15-mal dran, die Spieler 5-mal.

Das ist bei Daggerheart aber anders. Egal wie viele Monster, ich komme ungefähr so oft dran wie die Spielerinnen und Spieler. Die Minions werden aus meiner Sicht nur interessant, wenn sie alle Close zu einem SC stehen, weil sie dann mit Furcht ihren Combo-Move machen können. Aber wie kriege ich die Minions in die passende Position auf dem Feld?

Ich sehe hier zwei Hürden:

1. Jeden einzeln bewegen kostet ein Vermögen an Furcht, ist kaum realistisch. Ich denke es kann funkionieren, wenn schon am Anfang viele Close stehen oder ein SC vorstürmt (wobei das taktisch unklug ist?) denn sonst passiert da nie was.

2. Die Minions sind auch schnell weg (egal wie wenig Schaden sie kriegen), d.h. eigentlich braucht man eine "Runde", wo die Minions am Anfang auf Close sind (und auch nicht näher waren, wegen Flächenschaden) dann eine Furcht um einen Minion in den Nahkampf zu bringen, dann eine Furcht um einen Gruppenangriff zu machen.

Übersehe ich etwas? Bei mir passiert es in solchen Szenarien leider schnell, dass die Minions nur rumstehen und nur die interessanten Figuren etwas machen. Die Horden funktionieren für mich hier besser aber da gibt es ingesamt weniger.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2026 | 10:42
Vielleicht bin das nur ich, aber eventuell ist das einfach nur ein Fehler in der Arbeitszuteilung -- wenn du eigentlich eine oder mehrere Horden willst, dann nimm auch welche und versuch' sie nicht künstlich aus einzelnen Minions zusammenzustoppeln! :)

Ansonsten gibt's ja rein vom Lesen her sowohl Möglichkeiten, als SL auch ohne Furchteinsatz ans Spotlight zu kommen (wobei ich mir aktuell etwas unsicher bin, ob ein Erfolg mit Furcht auf Spielerseite dazuzählt, das SRD scheint sich da potentiell zu widersprechen), als auch durch NSC-Fähigkeiten zusätzliche Furcht zu generieren oder weitere NSC "freizuschalten". Der Jagged Knife Lieutenant beispielsweise kann auf Tier 1 schon beides (scheint mir eine generelle Tendenz von Leader-Typen zu sein, insbesondere habe ich noch keinen ohne "Momentum" gefunden). Solange ich mir das Schlachtfeld also nicht ausdrücklich mit -zig NSC-Einheiten regelrecht zumülle -- wofür Daggerheart in der Tat nicht so gedacht sein mag --, sollten gelegentliche Minions keine großen Probleme damit haben, auch mal an die Reihe zu kommen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.06.2026 | 11:16
Du Zahlst ja nicht für jeden Minion einenFurcht um den zu bewegen sondern pro Gruppe(gleich Anzahl der SC). Gegner bewegen sich dann auch von sehr weit bis Nahkampfreichweite in einer Runde, können aber dann nichts Anderes mehr machen. Ich nutze Minions eher als Blocker. Die versperren den Weg zum Leader oder Solo oder Bruiser. Meine Spieler freuen sich dann immer sich durch Mengen von Minions zu prügeln.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2026 | 12:21
Du Zahlst ja nicht für jeden Minion einenFurcht um den zu bewegen sondern pro Gruppe(gleich Anzahl der SC).

Wäre vermutlich hilfreich, aber steht das auch irgendwo? Der einzige Eintrag, den ich auf die Schnelle finden kann und der sich auf Minions als Gruppen bezieht, steht unter "Building Balanced Encounters" und bezieht sich auf die Punkte, die man formell dazu ausgeben kann...das aber hat mit Furcht oder Spotlight später, wenn das einmal gebastelte Encounter schon läuft, erst mal nichts Offensichtliches zu tun. :think:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.06.2026 | 12:35
@Bobibob:Minions als Blocker finde ich schonmal eine gute Idee.

@Bobibob: Das mit dem "ich darf [Anzahl SC] bewegen" klingt gut aber ich habe das auch nirgendwo gesehen. Ich kenne das auch nur für die "Deployment"-Kosten so.

@nobody@home: Für was sind Minions denn gut, wenn nicht um als große Gruppen aufzutreten? (Ehrliche Frage) Ich würde ehrlicherweise auch lieber Horden nehmen, die scheinen mir für das Initiativekonzept viel besser geeignet. Ich habe nie verstanden, warum es beides gibt. Leider scheinen die Minions die erste Wahl für viele Monster"gruppen" zu sein, sie tauchen gefühlt wesentlich öfter auf.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 1.06.2026 | 12:39
Das mit dem Bewegen ist in der Group Attack erklärt:

Group Attack—Action: Spend a Fear to choose a target and spotlight all adversaries with the same name within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal Y physical damage each. Combine this damage.

Wenn die Minions auf einem Haufen hocken, dann kann man einen aktivieren und dann den Rest bei der Group Attack mitbewegen.


Vergesst es. Ich habe das Problem falsch verstanden.

Ich könnte mir vorstellen, dass der Leader (https://callmepartario.github.io/og-dhsrd/#adversary-benchmarks-type-leader) (bspw. der Pirate Captain (https://callmepartario.github.io/og-dhsrd/#define-adversary-pirate-captain)) oder ein Environment (bspw. Castle Siege (https://callmepartario.github.io/og-dhsrd/#environment-castle-siege)) ein Feature hat, um Minions zu "beschwören" und diese in passender Reichweite auftauchen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 1.06.2026 | 12:45
@Bobibob: Das mit dem "ich darf [Anzahl SC] bewegen" klingt gut aber ich habe das auch nirgendwo gesehen. Ich kenne das auch nur für die "Deployment"-Kosten so.

Spellblade (https://callmepartario.github.io/og-dhsrd/#define-adversary-spellblade) hat sowas für 2 Fear.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2026 | 13:12
@nobody@home: Für was sind Minions denn gut, wenn nicht um als große Gruppen aufzutreten? (Ehrliche Frage) Ich würde ehrlicherweise auch lieber Horden nehmen, die scheinen mir für das Initiativekonzept viel besser geeignet. Ich habe nie verstanden, warum es beides gibt. Leider scheinen die Minions die erste Wahl für viele Monster"gruppen" zu sein, sie tauchen gefühlt wesentlich öfter auf.

Ich denke, die Minions nehmen ihre Inspiration stark von D&D4 her (wo vier von ihnen zusammen soviele XP wert sind wie ein "Standardmonster" derselben Stufe) -- da war's aufgrund des anderen Initiativesystems aber auch nicht ganz so problematisch, sie mal in größeren Formationen aufzufahren. In gewisser Hinsicht stellt mir die "ein Build-Punkt gibt gleich eine ganze Gruppe von Minions"-Formel selbst ein Bein, denn rein intuitiv hätte ich erst mal eher an einzelne Minions zum Ausnutzen des nach den eigentlich "wichtigen" NSC verbliebenen Restbudgets gedacht. So wie geschrieben bläst Daggerheart ihre Anzahl aber selbst schon ein Stück weit künstlich auf; ich meine, wenn ich tatsächlich fünf Spieler am Tisch sitzen habe und alle in das Gefecht verwickelt sind, dann kriege ich für den Gegenwert eines Standardgegners (2 BP) bereits zehn Minions...und das ist dann selbst im D&D4-Vergleich schon recht inflationär!

Ich habe also im Moment speziell für Daggerheart keine konkrete Antwort. Ich würde vielleicht tatsächlich mit "Bei Minions beleuchtet das Spotlight automatisch eine Gruppe" experimentieren, aber das wäre dann definitiv eine Hausregel und würde sie vielleicht auch aus der dramatischen Perspektive heraus etwas überbewerten -- müßte man ausprobieren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.06.2026 | 13:22
Wie gesagt ich würde die immer als Gruppe betrachten. Du bekommst sonst noch Probleme wenn einer deiner Sc durch überschüssigen Schaden mehrere Minions töte die gar nicht in seiner Reichweite sind.
Das hatten wir in einer die ersten Sitzungen da war einer der Minions rangelaufen und die anderen standen weit entfernt. Der eine im Nahkampf wurde von der Axt getroffen und wie üblich getöte woraufhin noch zwei weiter Minions in 50m Entfernung umgefallen sind. Fühlte sich irgenwie doof an.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.06.2026 | 13:28
Warum sind die auch umgefallen? Hätte es nicht auch gelangt, dass die beiden Kumpel des Getöteten durch dessen "Overkill" der Mut verlassen hat und sie flüchten?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2026 | 13:33
Wie gesagt ich würde die immer als Gruppe betrachten. Du bekommst sonst noch Probleme wenn einer deiner Sc durch überschüssigen Schaden mehrere Minions töte die gar nicht in seiner Reichweite sind.
Das hatten wir in einer die ersten Sitzungen da war einer der Minions rangelaufen und die anderen standen weit entfernt. Der eine im Nahkampf wurde von der Axt getroffen und wie üblich getöte woraufhin noch zwei weiter Minions in 50m Entfernung umgefallen sind. Fühlte sich irgenwie doof an.

Das sollte eigentlich eh nicht passieren -- bei Minions, die gar nicht in Reichweite der Attacke sind, greift der "Minion"-Trait nicht. Steht ja extra dabei.

Was allerdings streng nach Beschreibung vorkommen kann, ist, daß ich einen Minion umhaue und dann einen zweiten mit einem anderen Bonusschaden miterwische, als dessen Beschreibung dann angibt. Habe ich also beispielsweise einen Jagged Knife Lackey (Minion (3)) und Skeleton Dredge (Minion (4)) nebeneinander und haue den Lackey um, dann reichen mir drei Punkte Extraschaden, um auch das Skelett mitzuerwischen; zertrümmere ich dagegen erst das Skelett, dann brauche ich plötzlich für den Lackey vier Punkte extra und nicht bloß drei. Fühlt sich erst mal ein bißchen komisch an, ist aber wahrscheinlich einfacher in der Handhabung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.06.2026 | 16:10
Mir ist das auch aufgefallen aber ich glaube damit kann ich am Tisch leben. Als GM wäre ich wahrscheinlich auch so großzügig und würde den einen Punkt schenken, der nur deshalb fehlt, weil die Spieler ja nicht die exakten Werte kennen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.06.2026 | 20:21
Ich habe das Thema Minions mal auf dem Discord von Darrington Press andgesprochen. Ich glaube, ich habe die Entfernung "Close" falsch im Hirn gespeichert gehabt. Im Grunde ist das ja die einfache Bewegungsweite von DnD. Wenn man das so sieht, dann kann man für alle Minions, die nahe genug sind einen freien Move machen, das passt dann vielleicht auch wieder.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 3.06.2026 | 20:12
Pegasus Digital hat die deutsche Ausgabe von Daggerheart als PDF im Shop.

https://www.pegasusdigital.de/de/product/570152/daggerheart-grundregelwerk
Die Spielkarten sind auch da, kostenlos und ohne Bilder.

Bei Drivethru habe ich die Artikel nicht finden können.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kreggen am 3.06.2026 | 20:20
Pegasus Digital hat die deutsche Ausgabe von Daggerheart als PDF im Shop.

https://www.pegasusdigital.de/de/product/570152/daggerheart-grundregelwerk
Die Spielkarten sind auch da, kostenlos und ohne Bilder.

Bei Drivethru habe ich die Artikel nicht finden können.

Merkwürdig. Ich habe mir die kostenlosen Sachen bei Pegasus Digital in den Warenkorb gelegt und wenn ich über Drive Thru gehe, sind sie auch immer noch da drin.

https://www.drivethrurpg.com/de/product/570150/daggerheart-druckerfreundliche-spielkarten-grundregelwerk (https://www.drivethrurpg.com/de/product/570150/daggerheart-druckerfreundliche-spielkarten-grundregelwerk)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.06.2026 | 20:29
Liegt vermutlich an den unterschiedlichen Inventarlisten der DTRPG-Unterläden.

Sollte aber keinen Unterschied machen.... Bei Pegasus Digital in den Warenkorb legen, sich mit dem normalen DTRPG-Account einloggen und dort holen und in der Library sollte es dann trotzdem sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 4.06.2026 | 09:36
Es ist genau das, was du da beschreibst, was mich an Daggerheart fasziniert. Es bietet Unmengen an Möglichkeiten um frei nach Schnauze zu erzählen und zu improvisieren. Sogar MIT den Spielern gemeinsam. Aber Daggerheart macht das, ohne vollkommen in die Handwedelei abzurutschen. Man bekommt einen ganzen Eimer voll Regeln, die man ZUSÄTZLICH zur Handwedelei bekommt.

And that, my friend, is beautiful ...

Das sehe ich genauso  :d

Seit meiner letzten Spielerunde vor ca. anderthalb Wochen beschäftige ich mich auch wieder sehr intensiv mit Daggerheart.

Ich habe mir selbst vier Charaktere erstellt (Sorcerer, Bard, Seraph, Warrior) und ein paar Probekämpfe durchgespielt.

Die Kämpfe haben mir sehr viel Spaß gemacht, beim Spiel mit dem Bodenplan spielt Positionierung eine wichtige Rolle.
Fähigkeiten, die den Kampf entschieden zugunsten der SC wenden konnten waren u.a. Forceful Push (Seraph), Whirlwind (Warrior) und Deft Maneuvers (Warrior)

Die Opposition bestand im letzten Kampf aus:
4 Jagged Knife Bandits (Standard)
4 Jagged Knife Lackeys (Minions)
3 Jagged Knife Hexers (Support)
1 Jagged Knife Shadow (Skulk)

Am Ende hatten der Warrior und der Seraph nur noch 2 HP übrig gehabt. Der Seraph hatte alle seine Rüstungsslots ausgegeben, um Schaden zu senken.

Ich habe den Eindruck, dass man mit Stufe 1-Charakteren (besonders durch die gewählten Domänenkarten) schon einige Möglichkeiten hat, vielfältig in Kämpfen zu agieren.

Bei den Duality-Würfeln kam mir oft der Gedanke "Oh je, zwar ein Erfolg, aber mit Fear. Nach dem Angriff kann (mindestens) ein Gegner handeln." Oftmals wurden dann mindestens 2 Fear-Punkte ausgegeben, um insgesamt 3 nicht-Minion-Gegner hintereinander handeln zu lassen.

- Ich mag die freie Initiative (und möchte nicht mehr zu starren Initiativlisten wie bei D&D zurück).
- Es ist gut, dass selbst ein "schwächlicher" SC (z.B. ein Sorcerer mit 5 Start-HP) auch einen einzelnen Angriff mit severe Damage (3 Kästchen) überleben kann. Ich erinnere mich an andere Systeme (z.B. Song of Ice and Fire; BRP; Rolemaster) wo dies nicht der Fall ist und 1 SC gleich nach einem einzigen Treffer ausgeschaltet ist.
- Mir gefallen die vielen verschiedenen Gegnerkategorien (Standard, Skulk, Support, Minion, Leader, Horde, Ranged etc.)
- Es gibt gute Richtlinien zum Encounter-Bau (Man ermittelt die sogenannten "Battle Points", die von der Anzahl der SC abhängen [ggf. dadurch modifiziert, ob z.B. bestimmte Gegnerkategorien vorhanden sind oder ob es ein leichter bzw. schwerer Kampf werden soll]. Jeder Gegner einer Gegnerkategorie kostet verschiedene BP. [z.B. Ein Skulk oder Standard kostet 2 BP; ein Support kostet 1 BP; ein Leader kostet 3 BP]).
- Auch große Gegnergruppen (wie die oben dargestellte) lassen sich sehr einfach buchführen: HP-Kästchen und Stresskästchen unter dem Namen einzeichnen, Thresholds notieren - fertig ist die Vorbereitung. Im Kampf je nach erlittenem Schaden 1 bis 3 Kästchen ankreuzen (ähnlich wie bei FATE)

Ich finde, Daggerheart hat eine variantenreiche Charakterentwicklung (je höher die Stufe, desto mehr interessante Domain Cards sind verfügbar [auch wenn bereits die Karten von Stufe 1 viel Spaß machen]), taktische Kämpfe (Welche sich auch als SL mit vielen Gegnern gut handhaben lassen) und eine gute Zahl an einsetzbaren Charakterressourcen (v.a. Stress, Hope, Armor).

Im Grundregelwerk ist alles vorhanden: Charaktererschaffung, Steigerungen, SL-Tipps, Regeln für Fertigkeiten und Kämpfe, Bestiarium, Beispiel-Settings.

Daggerheart hat für mich cruchtechnisch mehr Fleisch auf den Knochen als z.B. FATE oder Tiny Dungeon (Waffen unterscheiden sich in Daggerheart deutlich voneinander), ist aber nicht so ausufernd wie z.B. Rolemaster oder D&D /Pathfinder /Splittermond / GURPS /Draw Steel.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 4.06.2026 | 10:26
Zitat
- Es ist gut, dass selbst ein "schwächlicher" SC (z.B. ein Sorcerer mit 5 Start-HP) auch einen einzelnen Angriff mit severe Damage (3 Kästchen) überleben kann. Ich erinnere mich an andere Systeme (z.B. Song of Ice and Fire; BRP; Rolemaster) wo dies nicht der Fall ist und 1 SC gleich nach einem einzigen Treffer ausgeschaltet ist.

Ja, das mag ich auch sehr. Ohne das im Detail ausprobiert zu haben, ist mein gefühl, dass auch viele eher ungünstig wirkende Gruppenkonstellationen gut auf Abenteuer ausziehen können. Wir haben einen Rogue und einen Sorcerer, das wäre bei DnD nur für extra angepasste Szenarien zu spielen. Bei uns was das kein Problem.#

Der Sorcerer ist mittlerweile ein Tank, was auch ohne große Probleme umzusetzen war.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 4.06.2026 | 11:02
(...) Wir haben einen Rogue und einen Sorcerer, das wäre bei DnD nur für extra angepasste Szenarien zu spielen. Bei uns was das kein Problem.#

Der Sorcerer ist mittlerweile ein Tank, was auch ohne große Probleme umzusetzen war.

Ich finde es auch sehr cool, dass man auch mit "ungewöhnlichen" Gruppenkonstellationen gut auf Abenteuer ausziehen kann.  :d

Wie hast du deinen Sorcerer zum Tank gemacht?
Was hast du bei Stufenaufstiegen gesteigert? (z.B. Evasion? oder hast du eher eine schwerere Rüstung genommen und TP gesteigert?)
Welche Domain Cards hast du genommen?

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 4.06.2026 | 13:04
Der hat dieses Drakonierfähigkeit (Scales?), hat er aber nie gebraucht, weil er die schwerste Rüstung und einen Schild verwendet. Evasion ist total schlecht aber einstecken kann der Knabe.

Ich glaube er hat beim Steigern einen extra HP genommen. Auf Tier 2 hat er nochmal mehr Rüstung, ist kaum zu knacken.

Das macht auch Sinn, weil es oft Rain of Blades verwendet und da muss er mittendrin stehen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holycleric5 am 4.06.2026 | 15:13
Vielen Dank für die Antwort.

Ja, "Rain of Blades" ist bei der Midnight Domain meine Lieblingsfähigkeit auf Lv 1, da der Schaden auf alle Umstehenden Gegner wirkt und man gegen Vulnerable Gegner neben dem Advantage (der normalerweise gewährt wird) noch zusätzlichen Schaden verursacht.

Ich finde es auch schön, dass daggerheart bei Defensivkonzepten flexibel ist:
- Schwere Rüstung, damit die Schadensschwellen hoch sind, dafür aber schlechte Verteidigung: Man wird häufig getroffen, erleidet aber oft nur Minor Damage, den man mit Rüstung ggf. ganz negieren kann.
- Hohe Evasion, dafür aber schlechte Rüstung: Man wird seltener getroffen, aber man bekommt im Falle eines Treffers schwerere Schäden ab, da die Schadensschwellen niedriger sind.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 4.06.2026 | 16:24
So sehr ich Daggerheart insgesamt mag, finde ich es gerade bei HP und Rüstung viel zu beliebig.
Dass etwa ein Feen-Sorcerer in einer Plattenrüstung fast genauso viel aushält wie der Riesenkrieger, ist mir dann doch zu "streamlined".

Wir sind gerade in einer (weiteren) Runde von D&D5.5 auf Daggerheart umgestiegen. Einem Mitspieler ist wichtig, dass sein Charakter verletzlich ist (in D&D war er ein Wizard mit wenig HP und wenig AC).
Wenig HP lässt sich in Daggerheart RAW gar nicht darstellen. Bei Rüstung hat er sich fürs weglassen entschieden aber so bist du in Daggerheart nicht nur verletzlich sondern aus Glas - außer du nimmst das Bare Bones Feat aus der Valor Domain aber das steht Wizards halt nicht zur Verfügung.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 4.06.2026 | 20:12
Das mit den HP ist irgendwie Bug und Feature in einem. Ich finde es eigentlich nicht schlecht aber ich sehe auch das Problem.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 4.06.2026 | 21:58
Das mit den HP ist irgendwie Bug und Feature in einem. Ich finde es eigentlich nicht schlecht aber ich sehe auch das Problem.

Na ja, ein "Problem" ist es in erster Linie, wenn man aus der D&D-Ecke mit ihren unterschiedlichen Trefferwürfeln und mehr oder weniger hart festgebackenen Rüstungsbeschränkungen (!) je nach Klasse kommt. Bei Daggerheart fange ich halt je nach Klasse mit fünf bis sieben Trefferpunkten an, habe beim Steigern ein bißchen Auswahl, wieviel ich zulegen will, kann aber unabhängig von der Klasse nicht über zwölf kommen...und in Sachen Rüstungsauswahl macht die Klasse schon mal gar keinen Unterschied, da kann also jeder, der möchte, in Vollplatte und später teilweise noch ganz anderen Sachen antanzen.

Und warum sollte er auch nicht? Immerhin ist er ja unabhängig vom genauen Beruf zuallererst mal ein Abenteurer als Teil der Gruppe und will seinen Kollegen vermutlich nicht komplett als Klotz am Bein zur Last fallen, bloß weil er sich als beispielsweise Zauberer für bestimmte Rüstungen schlicht zu fein ist. ;)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.06.2026 | 00:55
So sehr ich Daggerheart insgesamt mag, finde ich es gerade bei HP und Rüstung viel zu beliebig.
Dass etwa ein Feen-Sorcerer in einer Plattenrüstung fast genauso viel aushält wie der Riesenkrieger, ist mir dann doch zu "streamlined".

Wir sind gerade in einer (weiteren) Runde von D&D5.5 auf Daggerheart umgestiegen. Einem Mitspieler ist wichtig, dass sein Charakter verletzlich ist (in D&D war er ein Wizard mit wenig HP und wenig AC).
Wenig HP lässt sich in Daggerheart RAW gar nicht darstellen. Bei Rüstung hat er sich fürs weglassen entschieden aber so bist du in Daggerheart nicht nur verletzlich sondern aus Glas - außer du nimmst das Bare Bones Feat aus der Valor Domain aber das steht Wizards halt nicht zur Verfügung.

ich finde das eigentlich bei Daggerheart wundervoll gelöst. Ist meiner Meinung nach vor allem eine Frage, wie man sich die hohe Rüstung vorstellt.
Beim Feen-Sorcerer z.B. würde ich einfach sagen, der ist nicht so richtig von dieser Welt, vielleicht flimmert er gelegentlich o.ä. und da er nicht von dieser Welt ist, ist er auch nicht so leicht zu verletzen. Solche Arten von Resistenzen kennt man ja von gegnerischen Geistern z.B. auch.
Wenn man kreativ bei solcherlei Umdeutungen ist, kann man vieles auf eine Weise darstellen, die sich trotzdem stimmig anfühlt.

und
Ich finde es auch schön, dass daggerheart bei Defensivkonzepten flexibel ist:
- Schwere Rüstung, damit die Schadensschwellen hoch sind, dafür aber schlechte Verteidigung: Man wird häufig getroffen, erleidet aber oft nur Minor Damage, den man mit Rüstung ggf. ganz negieren kann.
- Hohe Evasion, dafür aber schlechte Rüstung: Man wird seltener getroffen, aber man bekommt im Falle eines Treffers schwerere Schäden ab, da die Schadensschwellen niedriger sind.

volle Zustimmung hier. Das gefällt mir auch sehr gut. Es fühlt sich einfach komplett anders an, leicht gerüstet aber schnell oder schwer gerüstet aber leicht zu treffen zu sein. Das geht bei vielen Rollenspielen v.a. aus der DnD Familie mit der gleichmachenden Armor Class einfach unter.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 5.06.2026 | 11:08
ich finde das eigentlich bei Daggerheart wundervoll gelöst. Ist meiner Meinung nach vor allem eine Frage, wie man sich die hohe Rüstung vorstellt.
Beim Feen-Sorcerer z.B. würde ich einfach sagen, der ist nicht so richtig von dieser Welt, vielleicht flimmert er gelegentlich o.ä. und da er nicht von dieser Welt ist, ist er auch nicht so leicht zu verletzen. Solche Arten von Resistenzen kennt man ja von gegnerischen Geistern z.B. auch.
Wenn man kreativ bei solcherlei Umdeutungen ist, kann man vieles auf eine Weise darstellen, die sich trotzdem stimmig anfühlt.

Klar, man kann die eigene Narration komplett von dem lösen, was in den Regeln steht. Wenn z.B. in einem Regelsystem Gestaltwandlung in Katzenwerwesen möglich ist, die aber nicht ordentlich klettern können, würdest du vermutlich sagen "dann stell ihn dir halt stattdessen als Werwolf vor"? Sowas bricht nun einmal meine Immersion.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.06.2026 | 11:17
aber bei Daggerheart steht das in den Regeln:

"You can reflavor items, as well. Your character might have a
unique weapon from their heritage, but it uses the statistics
of a longsword. Your wizard’s armor might come in the form
of a set of empowered runes instead of chainmail, but they
still have Armor Slots you can spend to reduce damage. In
this case, “repairing” your armor during a rest could mean
replenishing the enchantment. The “Adjusting Abilities and
Spells” section of this chapter suggests other ways you
can tailor your spells and abilities to fit your character and
comfort level." Seite 12 Core

aber ich kann verstehen, dass das nicht immer für alle funktioniert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: gunware am 5.06.2026 | 11:24
Wenn z.B. in einem Regelsystem Gestaltwandlung in Katzenwerwesen möglich ist, die aber nicht ordentlich klettern können,
Wenn ich mich nicht irre, können diese Katzen nicht klettern: https://de.wikipedia.org/wiki/Nacktkatze
Aber da in unserem Bekanntenkreis keiner dieser Katze hat, weiß ich nicht, ob es nicht nur FakeNew ist.
Damit es deine Immersion nicht bricht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 5.06.2026 | 11:35
Na ja, ein "Problem" ist es in erster Linie, wenn man aus der D&D-Ecke mit ihren unterschiedlichen Trefferwürfeln und mehr oder weniger hart festgebackenen Rüstungsbeschränkungen (!) je nach Klasse kommt. Bei Daggerheart fange ich halt je nach Klasse mit fünf bis sieben Trefferpunkten an, habe beim Steigern ein bißchen Auswahl, wieviel ich zulegen will, kann aber unabhängig von der Klasse nicht über zwölf kommen...und in Sachen Rüstungsauswahl macht die Klasse schon mal gar keinen Unterschied, da kann also jeder, der möchte, in Vollplatte und später teilweise noch ganz anderen Sachen antanzen.

Und warum sollte er auch nicht? Immerhin ist er ja unabhängig vom genauen Beruf zuallererst mal ein Abenteurer als Teil der Gruppe und will seinen Kollegen vermutlich nicht komplett als Klotz am Bein zur Last fallen, bloß weil er sich als beispielsweise Zauberer für bestimmte Rüstungen schlicht zu fein ist. ;)

Ich hab letztendlich Daggerheart dann deshalb wieder abgestoßen ... ich will einfach gar kein Rollenspiel, wo alle im Kampf effektiv sind. Die Regeln sollen dabei helfen, Spotlights zu definiieren, von denen Kampf ein mögliches ist.

Und so schön es ist, einheitliche Regelungen für ganz unterschiedliche Sachen zu haben, so sehr kenne ich schon von Fate den Effekt, bei dem der Fluff dann ganz schnell vollständig unter den Tisch fällt, wenn er keinen mechanischen Effekt hat. Wenn die Schutzrunen nicht irgendwelche Vor- und Nachteile gegenüber einer Plattenrüstung aufweisen (narrative Positioning ist schön und gut, aber ein ganz bisschen Regelanbindung braucht das auch), dann sind sie ganz schnell doch nur noch ein Zahlenwert, weil ich den Unterschied nicht "erleben" kann.

Wenn ich ein richtiges Rules-Lite-Rollenspiel habe, finde ich das okay, sogar gut. Aber wenn es dann so crunchy wie Daggerheart ist, habe ich letztendlich doch das Gefühl von Crunch um des Crunches willen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 5.06.2026 | 11:38
aber bei Daggerheart steht das in den Regeln: [...]

Ja, das macht es für mich aber nicht besser. In vielen Systemen steht trivialerweise auch sinngemäß: "Wenn ihr Regeln nicht mögt, ignoriert sie". Und Fanboys/girls von Systemen, denen sonst nichts mehr einfällt wenn Regelelemente ihres Lieblingssystems kritisiert werden, verweisen dann gerne darauf.
Damit will ich dir in diesem konkreten Fall übrigens nicht unterstellen, ein solcher zu sein sondern nur ein aus meiner Sicht schwaches Argumentationsmuster besser verdeutlichen.

aber ich kann verstehen, dass das nicht immer für alle funktioniert.

Es freut mich für dich, dass dein Spaß an Daggerheart durch solches streamlining nicht beeinträchtigt wird :).


Wenn ich mich nicht irre, können diese Katzen nicht klettern: https://de.wikipedia.org/wiki/Nacktkatze
Aber da in unserem Bekanntenkreis keiner dieser Katze hat, weiß ich nicht, ob es nicht nur FakeNew ist.
Damit es deine Immersion nicht bricht.

Kommt mir wie Fake vor. Die Kletterfähigkeit von Katzen hängt nicht am Fell.
Aber unabhängig davon: Immersion bricht, wenn Erwartungen verletzt werden. Und Erwartungen orientieren sich üblicherweise am Regelfall, nicht an der Ausnahme.

Edit: Trotzdem lieb, dass du meinen fiktiven Immersionsbruch verarzten wolltest :).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 5.06.2026 | 12:17
Klar, man kann die eigene Narration komplett von dem lösen, was in den Regeln steht. 
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?

Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut,  oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.

Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2026 | 12:19
Aber unabhängig davon: Immersion bricht, wenn Erwartungen verletzt werden. Und Erwartungen orientieren sich üblicherweise am Regelfall, nicht an der Ausnahme.

Erwartungen orientieren sich daran, was man persönlich erwartet. Das muß mit irgendwelchen Tatsachen gar nicht mal zwingend zu tun haben -- Hauptsache, das Weltbild im Kopf fühlt sich stimmig an! :) (Und glaub' mir, das kenne ich schon rein von mir selbst, da muß ich gar nicht erst noch andere Leute zu analysieren versuchen.)

Ich hab letztendlich Daggerheart dann deshalb wieder abgestoßen ... ich will einfach gar kein Rollenspiel, wo alle im Kampf effektiv sind. Die Regeln sollen dabei helfen, Spotlights zu definiieren, von denen Kampf ein mögliches ist.

Dann solltest du vermutlich besser auch allen D&D-Derivaten weiträumig aus dem Weg gehen. In denen ist es so selbstverständlich, daß jeder im Kampf effektiv ist, daß es schon gar nicht mehr auffällt und die "Kämpfer"typen immer noch brav so tun, als ob das ihre Nische wäre... :think:

Ansonsten ging's mir einfach darum, daß so was wie "Zauberer tragen keine Rüstungen!" gerade im Rahmen einer Abenteurerkarriere schlicht keinen rechten Sinn ergibt, egal, wie sehr sich das Klischee seit OD&D speziell in Rollenspielerkreisen festgesetzt haben mag. Wenn ich, salopp gesagt, in Bademantel und spitzem Hut in der Wildnis oder gar auf definitiv feindlichem Gebiet unterwegs bin, muß ich bei Licht und halbwegs "realistisch" betrachtet damit rechnen, schon nach dem ersten Überfall schwer verletzt oder tot zu sein -- die Person, die das freiwillig auf sich nimmt, während sie ihre Kollegen in genau derselben Situation alle mehr oder weniger gepanzert und also offensichtlich besser geschützt daherstapfen sieht, will ich erst mal sehen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.06.2026 | 12:29
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?

Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut,  oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.

Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.

ich würde dir komplett zustimmen, aber in dem Fall steht es ja sogar im Buch. Für mich ist dieses Reflavoring, also dass man eine zur Welt und zum Charakter passendere Erzählung für bestimmte Regeleffekte findet sogar sehr zentral, benutze das unentwegt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 5.06.2026 | 12:31

Ansonsten ging's mir einfach darum, daß so was wie "Zauberer tragen keine Rüstungen!" gerade im Rahmen einer Abenteurerkarriere schlicht keinen rechten Sinn ergibt, egal, wie sehr sich das Klischee seit OD&D speziell in Rollenspielerkreisen festgesetzt haben mag. Wenn ich, salopp gesagt, in Bademantel und spitzem Hut in der Wildnis oder gar auf definitiv feindlichem Gebiet unterwegs bin, muß ich bei Licht und halbwegs "realistisch" betrachtet damit rechnen, schon nach dem ersten Überfall schwer verletzt oder tot zu sein -- die Person, die das freiwillig auf sich nimmt, während sie ihre Kollegen in genau derselben Situation alle mehr oder weniger gepanzert und also offensichtlich besser geschützt daherstapfen sieht, will ich erst mal sehen.

Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.

Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Smoothie am 5.06.2026 | 12:43
Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.

Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.

jetzt komm ich mir wirklich langsam wie ein Fanboy vor und ich mag Daggerheart auch sehr, obwohl ich auch Kritikpunkte habe...
aber zu deinem "Problem". Klar sind auch in Daggerheart alle Klassen auch kampftauglich. Aber man kann bei der Auswahl der Domain Cards schon Schwerpunkte weg davon legen, zumindest manchmal.
Aber durch die Initiative Regelung erlaubt Daggerheart es deutlich mehr als andere Systeme, dass dein Nicht-Kampf-Charakter sich im Kampf zurück hält und nur eingreift, wenn die Kacke am Dampfen ist o.ä.
Die meisten anderen Systeme, die einen Kampffokus haben, bestrafen das viel härter.
Zustimmen würde ich aber, dass es auch in Daggerheart mehr Zeug geben könnte, das Spotlight ausserhalb der Kämpfe garantiert, eine Orientierung hierauf belohnt.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: gunware am 5.06.2026 | 12:44
Kommt mir wie Fake vor. Die Kletterfähigkeit von Katzen hängt nicht am Fell.
Es ging nicht ums Fell sondern um ihre Krallen. Nur wie gesagt, habe ich leider keine belastbaren Infos.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 5.06.2026 | 12:50
Aber durch die Initiative Regelung erlaubt Daggerheart es deutlich mehr als andere Systeme, dass dein Nicht-Kampf-Charakter sich im Kampf zurück hält und nur eingreift, wenn die Kacke am Dampfen ist o.ä.

Da hast du recht, das Initiativesystem hat mir auch wirklich gefallen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2026 | 12:51
Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.

Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.

Okay, für definitive Nichtkämpfercharaktere wie z.B. einen reinen Gelehrten ist Daggerheart ähnlich wie D&D wohl wirklich nicht recht gemacht. :)

(Das mag nebenbei ein Stück weit eine Eigenschaft von Klassensystemen generell sein, denn in klassen- und stufenlosen geht das ja normalerweise recht einfach...aber vielleicht bin ich da auch nur selbst befangen.)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Swanosaurus am 5.06.2026 | 12:57
Okay, für definitive Nichtkämpfercharaktere wie z.B. einen reinen Gelehrten ist Daggerheart ähnlich wie D&D wohl wirklich nicht recht gemacht. :)

(Das mag nebenbei ein Stück weit eine Eigenschaft von Klassensystemen generell sein, denn in klassen- und stufenlosen geht das ja normalerweise recht einfach...aber vielleicht bin ich da auch nur selbst befangen.)

Ja, deshalb bin ih ja am Ende auch wieder bei so Sachen wie Dragonbane und BRP gelandet ... am Ende kann ich Daggerheart zwar für viele Designideen bewundern, aber jedes Mal, wenn ich mich gefragt habe, ob ich Lust hätte, diese Regeln auch am Tisch zu verwenden, dachte ich: "Nein."
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 5.06.2026 | 13:00
Erwartungen orientieren sich daran, was man persönlich erwartet. Das muß mit irgendwelchen Tatsachen gar nicht mal zwingend zu tun haben -- Hauptsache, das Weltbild im Kopf fühlt sich stimmig an! :) (Und glaub' mir, das kenne ich schon rein von mir selbst, da muß ich gar nicht erst noch andere Leute zu analysieren versuchen.)

Logisch sind Erwartungen subjektiv - das brauchst du einem Psychotherapeuten nun wirklich nicht erklären ;). Allerdings sind Erwartungen auch keine willkürlichen Konstruktionen sondern bilden sich anhand deiner Erlebnisse. Und in puncto Erlebnisse gibt es auch sowas wie "geteilte Realität", die alle Menschen mit Augen z.B. lehrt, dass Katzen i.A. exzellent klettern können.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 5.06.2026 | 13:07
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?

Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut,  oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.

Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.

Da stimme ich dir zu aber Kernregeln verändern, die sich an x Stellen auf das Gesamtgefüge eines Regelsystems auswirken (und dazu zähle ich in Daggerheart sehr ähnliche HP und die Funktionsweise von Rüstungen) halte ich für etwas anderes als die von dir beschriebene Art "Homebrew".
Ich kann z.B. auch in D&D 5.5 ganz gut magische Gegenstände, Crafting Regeln oder Spezies homebrewen. An Grundmechaniken wie dem AC oder Saving Throws rumzuschrauben würde ich hingegen nicht empfehlen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2026 | 13:18
Logisch sind Erwartungen subjektiv - das brauchst du einem Psychotherapeuten nun wirklich nicht erklären ;). Allerdings sind Erwartungen auch keine willkürlichen Konstruktionen sondern bilden sich anhand deiner Erlebnisse. Und in puncto Erlebnisse gibt es auch sowas wie "geteilte Realität", die alle Menschen mit Augen z.B. lehrt, dass Katzen i.A. exzellent klettern können.

Und wieviele Menschen haben konkrete Erfahrungswerte mit den Kletterfähigkeiten speziell nackter Katzen -- denn über ihre felligen Kollegen reden wir hier ja gerade nicht? :think:

In dem bewußten Wikipedia-Artikel steht nebenbei zu dem Punkt ja nichts, und ich habe auch in den englischsprachigen nichts diesbezügliches gefunden. Allerdings gibt mir ein Detail zu denken: Haare bestehen ja eigentlich aus demselben Material (Keratin) wie Krallen oder beispielsweise auch Fingernägel. Wenn's also wie bei den bekannten Rassen dank einer Mutation an der einen Stelle zu einem Produktionsdefekt genau dieses Materials kommt, ist es zwar nicht automatisch selbstverständlich, aber doch auch nicht völlig unvorstellbar, daß sich das auch an den anderen auswirken könnte. More data is needed.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 5.06.2026 | 14:01
Und wieviele Menschen haben konkrete Erfahrungswerte mit den Kletterfähigkeiten speziell nackter Katzen -- denn über ihre felligen Kollegen reden wir hier ja gerade nicht? :think:


Wie kommst du darauf, dass ich mich speziell auf nackte Katzen bezog? Ich sprach allgemein über den Zusammenhang zwischen Erwartungen und Immersion(sbruch).


In dem bewußten Wikipedia-Artikel steht nebenbei zu dem Punkt ja nichts, und ich habe auch in den englischsprachigen nichts diesbezügliches gefunden. Allerdings gibt mir ein Detail zu denken: Haare bestehen ja eigentlich aus demselben Material (Keratin) wie Krallen oder beispielsweise auch Fingernägel. Wenn's also wie bei den bekannten Rassen dank einer Mutation an der einen Stelle zu einem Produktionsdefekt genau dieses Materials kommt, ist es zwar nicht automatisch selbstverständlich, aber doch auch nicht völlig unvorstellbar, daß sich das auch an den anderen auswirken könnte. More data is needed.

Laut Google und zwei KIs können die klettern aber mir wäre auch lieber, wir hätten hier jemanden, der/die ein solches Exemplar zu Hause hat.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 6.06.2026 | 11:08
Für mich ist das "Jeder kann kämpfen"-Prinzip eher ein Gewinn. Ich habe mich immer gefragt (und sogar einen Rant dazu formuliert), warum man bei einem Spiel, in dem sich je nach Interpretation 30-80% des Regelwerks um Kämpfe dreht, Klassen anbietet, die nicht kämpfen können. (Nicht falsch verstehen - ich sage nicht, dass man das nicht mögen darf - ich mag es halt nicht.)

Ich mag den Ansatz, dass im Kampf jeder was beisteuern kann -  und sei es ein Buff oder Debuff. Daggerhearts extreme Flexibilität wäre mir für alle meine Spiele zu viel aber hier passt es mir gut ins Gesamtpaket.

Zu den Rüstungen: Ich verstehe, dass es die Immersion ruiniert. Das geht mir teilweise trotz der expliziten Erlaubnis zum Reskinning so. Ich hätte es viel cooler gefunden, wenn man entweder:

a) Eher allgemeine Rüstungsnamen hat (light, medium, heavy) und dann hinterdran Namensbeispiele, oder
b) gleich mehr Rüstungen macht, so wie man auch mehr Waffen gemacht hat, die alle Attribute bedienen. Für die Full Plate braucht man halt dann Stärke +2, für den Elemental Shield eher Knowledge+2. Idealweise unterscheiden sie sich in Nuancen aber nicht in der Nische welche sie besetzen

Eine verschenkte Chance.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 6.06.2026 | 11:21
Genau genommen kann doch beides ein Gewinn für die Spielrunde sein, je nach Prämisse.
Eine Runde, die auf Konfliktfähigkeit ausgelegt ist, wo der Spielleiter wahrnimmt, das Abende ohne einen einzigen Kampf Unzufriedenheit auslöst, kann "jeder kann kämpfen" helfen, wenn ansonsten der/die Minmaxer die anderen so abhängen, dass es einer Seite in der Runde kaum noch Spaß macht.
Und andersherum, wenn die Spielrunde im Spielgeschehen etwas diverser aufgestellt ist und ggf. sogar Spezialisierungen in bestimmte Nischen braucht, kann das ein Hindernis darstellen - ebenso, wenn Kampf eher nebensächlich ist.

Daggerheart hat bei der Enstehung natürlich einen Fokus auf D&D gehabt und D&D kümmert sich in den Spielregeln eigentlich nur um Kampf. Alles andere wird mit "kann man handwedeln und am Tisch aushandeln" geregelt. Und auch wenn Daggerheart vieles anders und wohl auch "besser" machen möchte, wollen sie die D&D Spieler ja abholen.
Und das macht man vornehmlich, wenn man im Kampf so richtig rocken kann. "Selling books by telling tales" erreicht eben nur eine kleine Kundschaft "Selling books by telling awesome buttkicking tales with bad-ass heroes" verkauft sich eben besser.
Vor allem wenn der mitbewerbende Marktführer mit genau diesem Konzept fröhliche 95% Marktanteil (keine genaue Zahl) an sich gebracht hat und man einen Stück von eben jenem Kuchen abstauben möchte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 6.06.2026 | 11:58
Versteh mich nicht falsch. Ich spiele auch Sachen, wo wenig gekämpft wird. Dann finde ich es aber auch gut, wenn das Regelwerk nicht primär auf Kampf ausgerichtet ist.

Daggerheart ist nicht nur Kampf, aber ich würde schon erwarten, dass mindestens ein Drittel der Zeit für Kämpfe draufgeht. Für meinen Geschmack sollte da jeder mitmischen können.

Wenn ich Spielerinnen oder Spieler habe, die einen absoluten Nichtkämpfer-Charakter spielen wollen, dann würde ich lieber auf andere Systeme zurückgreifen.

Mein Daggerheart Sweet Spot ist, dass jeder was hat um im Kampf und auch im Nichtkampf zu glänzen. Und die "Kampfsäue" dann halt etwas weniger im Nichtkampf.

Aber ich glaube das ist Geschmackssache und - hey - ich habe die letzte Sitzung Imperium Maledictum ganz ohne Kämpfe gespielt und niemand war traurig.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 6.06.2026 | 13:19
Zu den Rüstungen: Ich verstehe, dass es die Immersion ruiniert. Das geht mir teilweise trotz der expliziten Erlaubnis zum Reskinning so. Ich hätte es viel cooler gefunden, wenn man entweder:

a) Eher allgemeine Rüstungsnamen hat (light, medium, heavy) und dann hinterdran Namensbeispiele, oder
b) gleich mehr Rüstungen macht, so wie man auch mehr Waffen gemacht hat, die alle Attribute bedienen. Für die Full Plate braucht man halt dann Stärke +2, für den Elemental Shield eher Knowledge+2. Idealweise unterscheiden sie sich in Nuancen aber nicht in der Nische welche sie besetzen

Eine verschenkte Chance.

Klingt auf den ersten Blick nach einer exzellenten Idee :d.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 16.06.2026 | 11:09
Vielleicht kann mir jemand von den aktiven Daggerheart Spielern weiterhelfen.

Ich leite im Moment eine DnD 5e 2024 Kampagne. Von Spielerseite sind ein paar alte Hasen dabei und ein paar Neulinge, die erst mit dem Beginn der Kampagne vor einem Jahr mit Rollenspielen angefangen haben. Vor allem in den letzten Monaten hat sich immer mehr herausgestellt, dass die Gruppe sehr viel Spaß am "outside of the Box" denken hat, auch im Kampf. Dabei müssen wir für die Umsetzung ständig die Rule of cool anwenden, oder irgendwie versuchen das in die Regeln von DnD 5e einzubauen. Als kleines Beispiel:

Die Gruppe ist vor ein paar Sessions von einer NPC betrogen worden, die der Gruppe bisher vermeintlich geholfen hat. Ganz vertraut haben sie ihr nie, aber auf den Kampf waren sie erst mal nicht vorbereitet. Die Magierin hat dann einen Feuerball in die Gruppe geworfen, die bis auf einen Spieler eng zusammen stand. Mit einem guten Schadenswurf sind zwei Spieler zu Boden gegangen und Panik hat sich breit gemacht. Sie haben den Kampf dann drehen können, aber die Aktion hat Eindruck hinterlassen. In der letzten Session sind sie am Ende des aktuellen Storyarcs dann wieder auf die Magierin getroffen, dieses Mal aber vorbereitet und sie wussten, dass sie auf sie warten würde. Vor dem Kampf haben die Spieler dann lange eine Taktik überlegt und die Panik vor dem Feuerball hat sich wieder in ihre Köpfe gespielt. Die Idee ist dann entstanden, dass der Arkane Trickster Schurke seine unsichtbare Magierhand vor die Magierin platziert und sobald sie die Formel für den Feuerball spricht diese vor ihre Hände in die Bahn der kleinen leuchtenden Kugel schickt, so dass der Feuerball direkt vor ihr explodiert. Vollkommen klar, dass das RAW nicht funktioniert, aber ich habe es in Absprache mit der Gruppe ob das für alle klar geht mit der Rule of cool durchgehen lassen, indem der Schurke einen Geschicklichkeitsrettungswurf mit Nachteil ausführen musste. Er hat den Wurf bestanden und der Feuerball ist direkt vor der verdutzten Magierin explodiert.

Die Gruppe tut sich auch mit der Initiative sehr schwer. Es werden quasi ständig Ready actions ausgeführt, damit  bestimmte Taktiken funktionieren und oft ist die Enttäuschung groß, wenn bestimmte Dinge, die vorher eigentlich ganz klug taktisch geplant waren nicht funktionieren, weil ein Charakter mit einer bestimmten Fähigkeit zu spät in der Initiative dran ist. Das ist nun mal das Spiel und die Regeln von DnD und man könnte jetzt sagen, dass die Gruppe dann halt mit diesen Regeln planen muss, aber trotzdem ist es teilweise frustrierend und mindert den Spielspaß, weil es sich irgendwie künstlich eingeengt anfühlt.


Meine Frage an euch ist jetzt:
Könnte ein Umstieg auf Daggerheart eine Alternative sein, die diese Probleme löst? Ob wir mitten in der Kampagne wechseln, die noch ca 1-1,5 Jahre dauern wird oder danach müssten wir dann überlegen.
Ist bei Daggerheart so etwas wie die kreative Nutzung der Magierhand besser ohne komplette Verdrehung der Regeln möglich? Auch Dinge wie "ich möchte mich dem Gegner einfach von hinten unsichtbar (Zauber) nähern, während er im Kampf mit den anderen ist und ihm dann meinen Dolch an den Hals halten um ihn zum Aufgeben zu zwingen" kommen immer wieder mal vor. Google Gemini sagt, dass wäre deutlich einfacher mit Daggerheart zu lösen, aber ich habe von KIs schon zu viele Falschinformationen bekommen, als das ich das Blind glaube.
Da die Gruppe sehr rollenspiellastig und storylastig spielt kommt die Grundsätzliche Ausrichtugn von Daggerheart dem natürlich entgegen, aber wenn solche Dinge trotzdem nicht gut möglich sind würde sich ein Switch während der Kampagne ja auf keine Fall lohnen, da dieser ja auf jeden Fall einige Schwierigkeiten und Komplikationen bedeuten würde, die man in Kauf nehmen müsste. Aber dann könnten wir nach der Kampagne ja umsteigen und eine neue direkt mit Daggerheart anfangen.
Prinzipiell würde es Story mäßig sogar halbwegs passen, wenn wir nach der nächsten Session das System wechseln, da wir in der Kampagne einen Zeitsprung von zwei Jahren machen indem die Charaktere in einer Art magischen Koma lagen. Dieses magische Koma könnte sie natürlich in irgendeiner Weise verändert haben, so dass ihre Fähigkeiten nicht mehr genau die selben sind, oder sich in irgendeiner Weise verändert haben.

Falls ihr meint, dass Daggerheart besser zu meiner Gruppe passen könnte, würde ich mir jetzt schon mal das deutsche PDF kaufen und durcharbeiten, so dass ich es meiner Gruppe vorstellen kann und dann im nächsten Monat die Physische Ausgabe, mit der wir dann entweder einen OneShot spielen, oder direkt mit konvertierten Charakteren eine Session der Kampagne nach der wir überlegen können, ob es allen so viel besser gefällt, dass wir das System wechseln wollen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.06.2026 | 11:55
Mach dich einfach Mal einen Testlauf (z.B. mit dem kostenlosen Starter Abenteuer) um überhaupt Mal das System zu testen.

Evtl. kannst du die Spieler ja versuchen lassen ihre Charaktere im Daggerheart Parallel Universum nachzubauen (die Regeln und Karten sind ja kostenlos auf Englisch schon online) um zu schauen, ob sie es sich überhaupt vorstellen können die Charaktere so weiterzuspielen.

Muss ja keine lange Runde sein sondern eher ein reinschnuppern
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 16.06.2026 | 12:46
Den Gedanken habe ich auch schon gehabt, aber im Grunde wüsste ich als SL gerne schon einmal, ob die Dinge, die uns stören bei Daggerheart besser machbar sind. So weiß ich dann, ob ich den Spielern diese Idee überhaupt anbieten soll. Ob dann alle dazu Lust haben es überhaupt zu probieren steht ja noch auf einem anderen Blatt
. Falls ja würde ich genau das wie du es sagst auf jeden Fall ausprobieren. Und in dem Fall auch das PDF schon kaufen um direkt auf deutsch spielen zu können, da zwei Leute am Tisch nicht so gut mit Englisch klar kommen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 16.06.2026 | 12:46
Ich würde auch zwei Dinge empfehlen:

1. Lad dir das "Botengang im Zobelwald" mal herunter und spielt es testweise.
2. Sieh dir ein Actual Play an, um zu sehen wie die Regeln bei anderen an den Tischen funktionieren.
   Der YT Kanal "RollenspielWelten" hat ziemlich viel mit Daggerheart gemacht, ich verlinke dir hier mal zwei Videos:
Spielregeln(1h): https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs&list=PLw4o5t5XyxIJX0hJnXzMOX-G1TFWC3oPh&index=2
Actual Play: https://www.youtube.com/watch?v=4XkXGKH-jQs&list=PLw4o5t5XyxIJX0hJnXzMOX-G1TFWC3oPh&index=8

Ansonsten würde ich sagen, dass Daggerheart ein Teil deiner Probleme lösen können wird (das mit der Ini zum Beispiel), aber nicht alles.
Besonders das mit dem "von hinten anschleichen und mit einem Dolch an die Kehle" hat seine Schwierigkeiten in jedem Rollenspiel.
Das liegt einfach daran, dass die Spielregeln es vermeiden wollen, dass man mit einem Treffer gleich ins Jenseits geht und das gilt dann auch für NPCs.
Nun kann man Hausregeln einführen und sagen "sowas geht eben doch" aber das könnte man auch bei D&D und dann muss auch jede Spielergruppe fürchten,
dass ein geschickter NSC Assassine genau das macht. Regeln sollten eben für alle gelten.


Zu Bedenken möchte ich geben, dass Daggerheart eine weitaus überschaubare Liste an Zaubern oder zauberähnliche Fähigkeiten besitzt.
Ihr werdet in einigen Dingen eben NICHT alle Fähigkeiten der zauberkundigen D&D Charaktere abbilden können. Spieler könnten da enttäuscht sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 16.06.2026 | 14:24
Den Gedanken habe ich auch schon gehabt, aber im Grunde wüsste ich als SL gerne schon einmal, ob die Dinge, die uns stören bei Daggerheart besser machbar sind. So weiß ich dann, ob ich den Spielern diese Idee überhaupt anbieten soll. Ob dann alle dazu Lust haben es überhaupt zu probieren steht ja noch auf einem anderen Blatt
. Falls ja würde ich genau das wie du es sagst auf jeden Fall ausprobieren. Und in dem Fall auch das PDF schon kaufen um direkt auf deutsch spielen zu können, da zwei Leute am Tisch nicht so gut mit Englisch klar kommen.

DH hängt auch stark davon ab wie der Spielleiter es Handhabt. Ich denke aber schon das man generell den Kampf viel lockerer Abbilden kann als in 5e. Ich würde den Spielern einfach vorschlagen das Oneshot/Fewshot zu leiten. Ein neues System ist immer eine Investition die man bringen muss. Man bewegt sich aus der bekannte Komfortzone raus (alte Hasen) oder gibt ein gerade erst "mühsam" gelerntes Regelwerk auf (Neulinge).
Ich hab die Besten Erfahrungen gemacht wenn man sich da als Spielleiter alles auf die Schultern läd. Nach dem Motto "Wir probieren es aus, ihr müsste keine Regeln lernen ich bringe es euch beim Spiel bei. Charakter werden zusammen erstellt damit der DM mithelfen kann, etc". Gleich sagen das es für X Wochen Probiert wird und danach können dann alle entscheiden ob es etwas für die Gruppe ist oder nicht.
Und auch gleich klarmachen das es holpern wird, während man lernt wie das ganze Funktioniert. Sodass keine unrealistischen Erwartungshaltungen entstehen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 16.06.2026 | 14:55
Danke für die Informationen!
Ich denke ich werde es mal ausprobieren und den Spielern genauso vermitteln wie Sphinx es sagt. Es gibt neben mir noch einen Spieler in der Runde, der viel Spaß am probieren und einarbeiten in neue Systeme hat, der wird sicher auch gerne dabei mithelfen den anderen Spielen beim Bau ihrer Charaktere zu helfen.

Die Spieler sind am Ende der letzten Session von einem Dschinn magisch in die Vergangenheit gereist um die Geschichte ihrer Urahnen zu erleben und so einige Zusammenhänge der bisherigen Kampagne zu zu verknüpfen und endlich klar zu verstehen. Eigentlich war die Idee, dass sie durch eine Anomalie nicht direkt zurück kehren wie gedacht, sondern eben zwei Jahre in einem magischen Schlaf verbringen. Ich könnte dann anbieten, dass wir 1-2 Sessions einschieben in denen sie die Anomalie im Traum brechen müssen um wieder in ihre Körper in der Gegenwart zurück zu kehren. Diese zwei Sessions werden dann mit Daggerheart gespielt. In der magischen Traum Welt macht es irgendwie Sinn, dass sie auf einmal ganz andere Fähigkeiten haben. Und falls sie sich entscheiden bei DH zu bleiben wachen sie auf und der Traum hat sie so verändert, dass sie diese anderen Fähigkeiten behalten. Falls nicht wachen sie auf wie sie vorher waren.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 21.06.2026 | 11:10
Mal eine Frage, nur weil die mich nicht loslässt. Gerne auch rumspekulieren oder alles beitragen, was irgendwie dazu interessant erscheint.

Magier*innen haben Kodex und Leben als Domänen.
Zauberer*innen haben Arkana und Mitternacht als Domänen.

Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?

Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet und sah mich falsch. Und ich hab jetzt natürlich auch schon 'rumgedenkt, aber halte mich mal zurück, um den Dialog nicht zu beeinflussen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 21.06.2026 | 11:32
Mal eine Frage, nur weil die mich nicht löslässt. Gerne auch rumspekulieren oder alles beitragen, was irgendwie dazu interessant erscheint.

Magier*innen haben Kodex und Leben als Domänen.
Zauberer*innen haben Arkana und Mitternacht als Domänen.

Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?

Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet und sah mich falsch. Und ich hab jetzt natürlich auch schon 'rumgedenkt, aber halte mich mal zurück, um den Dialog nicht zu beeinflussen.

Es ist sicher richtig, daß so einige Arcana-Tricks speziell dem D&D-Magier recht vertraut erscheinen dürften, während Codex mit seiner "Buchstruktur" an dessen Zauberbücher erinnert. Dafür kriegt er halt keine Heilzauber wie die seines Daggerheart-Gegenstücks.

Andererseits ist gerade Magie so eine Sache, die in jeder Welt und erst recht in jedem Regelsystem einfach so aussehen kann, wie deren Erfinder möchten -- ich kann mich also in erster Näherung nicht beschweren, wenn die Macher von Daggerheart sich aus welchem Grund auch immer dazu entschieden haben, den D&D-Bücherwurm mit dessen ikonischer Spruchliste nicht möglichst 1:1 zu übernehmen. :)

Soweit es einfach nur um einen neuen Namen geht, müßte ich erst noch mal in mich gehen, denn spontan fällt mir erst mal nicht viel ein (und viele Bezeichnungen speziell für "magische" Klassen oder Archetypen sind auch ohnehin etwas willkürlich). Aber da gibt's sicher was, ich stehe nur gerade auf dem Schlauch.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.06.2026 | 09:51
Ab Stufe 5 hat man ja die Möglichkeit eine weitere Klasse dazu zu nehmen und damit auch eine zusätzliche Domaine.
Um deine Frage zu beantworten:
für mich wäre das ein Magiegelehrter/Akademiemagier. Wobei für mich die Domainen nur einen kleinen Teil des Charakters ausmachen. In meiner Gruppe haben wir zwei Seraph die sehr unterschiedlich sind obwohl sie die gleichen Domainen haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 23.06.2026 | 11:06
Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?

Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet [...]

Da Magier ja nicht mehr zu haben ist, bleibt eigentlich nur tief in den Thesaurus zu greifen. Aber das ist bei Rollenspiel-Klassen ja gute Übung. Thaumaturg? Ich finde aber gerade diese Kombination schwierig, weil die anders als die übrigen weniger thematisch sind.

Ich finde tatsächlich, Codex+Splendor ganz passend, in dem Sinne, dass es einen "White Wizard" darstellt.

Wahrscheinlich ist es aber auch einfacher anders rum zu machen, also mit einem Archetyp anzufangen und zu schauen, welche Domänen passen könnten. Sword Mage = Blade+Codex. Warden = Valor+Sage. Inquisitor = Splendor+Midnight. Warlord= Grace+Bone.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.06.2026 | 20:50
Ich würde jetzt auch kein Problem darin sehen, die beiden Dömänen zu nehmen und einfach den Wizard als Klasse zu nehmen. Oder beisst sich das dann irgendwo in den Spezialfähigkeiten?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 23.06.2026 | 21:27
Ich würde jetzt auch kein Problem darin sehen, die beiden Dömänen zu nehmen und einfach den Wizard als Klasse zu nehmen. Oder beisst sich das dann irgendwo in den Spezialfähigkeiten?

Soweit ich das sehen kann, nimmt nichts in der Klassenbeschreibung direkten namentlichen Bezug auf die eine oder andere Domäne, wenn Du das meinst. Codex und Splendor sind die beiden, die der Wizard per Definition hat, aber eventuelle Domänentricks wie die der School of Knowledge sind allgemein -- solange der Charakter überhaupt Zugriff auf eine Domäne hat, kann er diese Fähigkeiten dort auch nutzen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 23.06.2026 | 21:57
Es hindert auch nichts daran, einfach einen Charakter nur mit Karten aus einer der beiden Domänen zu spielen. Hab ich tatsächlich mit einem Magier mal gemacht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.06.2026 | 23:54
Es hindert auch nichts daran, einfach einen Charakter nur mit Karten aus einer der beiden Domänen zu spielen. Hab ich tatsächlich mit einem Magier mal gemacht.

Es gibt ja sogar auf der 7. Stufen in jeder Domäne eine Karte, die ausnutzt, wenn du vier Karten oder mehr aus der gleichen Domäne hast.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 24.06.2026 | 08:02
Es hindert auch nichts daran, einfach einen Charakter nur mit Karten aus einer der beiden Domänen zu spielen. Hab ich tatsächlich mit einem Magier mal gemacht.

Deswegen ja auch meine Frage...
Ich will den Magier selbst ja gar nicht verändern, aber mich würde interessieren, wie Ihr die Klasse mit den beiden oben genannten Domänen (Arkana & Kodex) benennen und beschreiben würdet.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 24.06.2026 | 10:39
Für die Benennung habe ich im Moment auch keine passende Idee. Die Beschreibung wäre für mich aber: "Magie-Nerd". Arkana ist ja die angeborene Magie, also ähnlich wie beim Zauberer in DnD. Wenn jetzt die Klasse auch zusätzlich noch die Kodex Domäne besitzt, sich also weitere Magie durch ein Studium alter Bücher angeeignet hat, zeugt das ja von großem Wissensdurst und Streben nach Perfektion im Bereich Magie. Auch die Klassenfähigkeiten und die Subklassen würde ich also in so eine Richtung ausgestalten, dass der Charakter sich nicht damit zufrieden gibt angeborener Weise Magie zu beherrschen, sondern noch tiefer in die Materie eindringen möchte um alles über arkane Magie zu wissen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 24.06.2026 | 10:57
Könnte mir auch sowas wie "Magiegeborener" oder sogar den in anderen Threads gerade besprochenen "Auserwählten" oder so vorstellen. Das klingt für mich wie eine spannende "Klassenidee".
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 16.07.2026 | 12:24
Bei Daggerheart geht die News um, dass die ersten Vorbesteller ihre deutsche Version von Pegasus geliefert bekommen haben - dementsprechend kann man das Produkt wohl als "lieferbar" einstufen.
Quelle: Discord und eigene Erfahrung
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 16.07.2026 | 13:08
Bei Daggerheart geht die News um, dass die ersten Vorbesteller ihre deutsche Version von Pegasus geliefert bekommen haben - dementsprechend kann man das Produkt wohl als "lieferbar" einstufen.
Quelle: Discord und eigene Erfahrung
Scheint so. Hab in meinen Mails auch die Info das es heute mit der Post kommt.

Komplett vergessen das ich es vorbestellt hatte :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 16.07.2026 | 15:52
Gibt es den deutschen Spielleiterschirm, der bei der Deluxe Edition dabei ist eigentlich irgendwo als PDF zu kaufen? Ich habe einen Universal SL-Schirm mit Taschen auf der Rückseite und würde ihn mir gerne Daggerheart kompatibel ausstatten, wenn ich nächste Woche meine erste Runde DH leite.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 16.07.2026 | 16:07
Gibt es den deutschen Spielleiterschirm, der bei der Deluxe Edition dabei ist eigentlich irgendwo als PDF zu kaufen?
leider nicht.

Der Spielleiterschirm existiert aktuell nur in physischer Form und nur in Kombination mit den Deluxe Artikeln.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 16.07.2026 | 17:39
Danke für die Antwort! Schade! Dann muss ich mir aus den hochkant SL Hinweisen aus den kostenlosen Spielhilfen selber etwas basteln. Ich habe die Basis Version bestellt, der separate SL Schirm nimmt nur Platz in meinem Schrank weg und der Rest war mir den hohen Aufpreis nicht wert.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 19.07.2026 | 20:37
Wenn du magst sende mir mal zum 1.8. eine PM, dann schau ich mal was auf dem Schirm ist und schreib es dir. Ggf kannst du es ja nachbasteln…
Aktuell bin ich im Urlaub.

Ansonsten ist zu vermelden, dass der Sphärenmeister das Rollenspiel in deutsch jetzt auch im Shop hat - die normale und die deluxe Ausgabe…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 19.07.2026 | 20:54
Danke für das nette Angebot!
Ich habe im einem YouTube Video recht genau sehen können was alles drauf ist (ich glaube von Rollenspielwelten war das Video). Ich habe mir jetzt erst mal aus den Spielhilfen die DM DinA4 Seite und die Spieler DinA4 Seite jeweils in DinA5 ausgedruckt und denke ich komme damit schon recht weit. Wir testen das System erst mal nur für 2 Sessions aus. Falls wir dabei bleiben mache ich mit vielleicht noch etwas mehr Mühe und bastel herum.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 21.07.2026 | 09:18
Da fände ich es mal spannend ob es ein guter Schirm ist :)
Bisher war nur der von Pathfinder 2e so gut das ich ihn einfach benutzen konnte. Bei allen anderen Systemen war es dann irgendwas was selbst zusammengestelltes weil mir einfach andere Sachen wichtig sind als den Entwicklern.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2026 | 18:14
Für mich ist ein Zeichen guter SL Schirme wie gut die Regeln in schnell erfassbaren Format zusammengefasst sind. Am besten Stichpunkte. Daggerheart fällt da leider ein wenig durch, weil ähnlich wie bei Star Trek Adventures Fließtexte auf dem Schirm stehen... völlig ungeeignet zur schnellen Erfassung. Zeigt irgendwie das die Designer auch nicht wissen, wie man die Regeln gut zusammenfasst.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.07.2026 | 20:46
Wobei ich sagen muss, dass die Regelzusammenfassung am Ende des Buchs (4 Seiten, 2 SL und 2 für alle) für mich ein richtig cooles Feature sind. Ich liebe es, wenn ich den Spielerinnen und Spielern ein Blatt hinlege und dann haben die alles wichtige zum Nachlesen.

Das ist vielleicht mehr ein Feature des Spiels (wenig Kernregeln) als die Fähigkeit der guten Zusammenfassung, d.h. unsere Aussagen widersprechen sich nicht unbedingt.  ;D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.07.2026 | 15:46
Wobei ich sagen muss, dass die Regelzusammenfassung am Ende des Buchs (4 Seiten, 2 SL und 2 für alle) für mich ein richtig cooles Feature sind. Ich liebe es, wenn ich den Spielerinnen und Spielern ein Blatt hinlege und dann haben die alles wichtige zum Nachlesen.

Das ist vielleicht mehr ein Feature des Spiels (wenig Kernregeln) als die Fähigkeit der guten Zusammenfassung, d.h. unsere Aussagen widersprechen sich nicht unbedingt.  ;D

Die Regelzusammenfassungen sind tatsächlich sehr nützlich. Auch wenn die für SL praktisch 1:1 im SL Schirm drin ist...
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 22.07.2026 | 18:28
Ich habe heute auch die Collectors bekommen und die ist mal wirklich qualitativ toll, kanns nicht anders sagen.

Mir gefällt auch der Schirm und mMn ist alles wichtige drin.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.07.2026 | 16:48
Meine ist gestern gekommen... jetzt habe ich halt eine Deluxe DE und eine Deluxe EN. Kann ich nix machen... :D
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 23.07.2026 | 18:30
Seit vorgestern ist auch das PDF für die Vorbesteller der Hope & Fear Erweiterung über den Critical Role Shop erschienen. Schaut richtig gut aus und ist eine sehr gute Ergänzung zum GRW. Das physikalische Deluxe Set wird dann wohl mitte August eintrudeln.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 23.07.2026 | 18:59
Seit vorgestern ist auch das PDF für die Vorbesteller der Hope & Fear Erweiterung über den Critical Role Shop erschienen. Schaut richtig gut aus und ist eine sehr gute Ergänzung zum GRW. Das physikalische Deluxe Set wird dann wohl mitte August eintrudeln.

Apropos Hope & Fear PDF: Hat jemand zufällig mal geschaut, ob es Unterschiede zwischen den neuen Klassen im Buch und ihren "Vorläufern" von hier (https://www.daggerheart.com/thevoid/) gibt?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.07.2026 | 22:14
Apropos Hope & Fear PDF: Hat jemand zufällig mal geschaut, ob es Unterschiede zwischen den neuen Klassen im Buch und ihren "Vorläufern" von hier (https://www.daggerheart.com/thevoid/) gibt?

Ja, es gibt Unterschiede. Gerade beim Warlock.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Bombshell am 24.07.2026 | 12:47
Ich freue mich, dass die dt. Version von Daggerheart so viel Zuspruch findet, dass es beim Roland/Sphärenmeister schon wieder ausverkauft ist. :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Lovecraft am 24.07.2026 | 12:56
Seit vorgestern ist auch das PDF für die Vorbesteller der Hope & Fear Erweiterung über den Critical Role Shop erschienen. Schaut richtig gut aus und ist eine sehr gute Ergänzung zum GRW. Das physikalische Deluxe Set wird dann wohl mitte August eintrudeln.

Danke für den Hinweis. Ich hab gar keine Benachrichtigung bekommen.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 24.07.2026 | 13:23
Danke für den Hinweis. Ich hab gar keine Benachrichtigung bekommen.

Sehr gerne. Hatte es auch nur durch eine Facebook Gruppe erfahren und ich dachte deswegen teile ich es mal zur Sicherheit hier. Vor 2 Stunden kam jetzt auch die Versandbestätigung, scheint also doch jetzt zügiger zu gehen :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 24.07.2026 | 13:27
Danke für den Hinweis. Ich hab gar keine Benachrichtigung bekommen.

Der Titel der entsprechenden Email vom 30.6 hat auch keinen Hinweis darauf gegeben ("Hope & Fear Update: Pre-orders Shipping Soon") und der Link zum freien PDF kam in der Mail erst nach der Frage, ob  die eigene Adresse noch aktuell sei. Daher hätte ich das PDF ohne die Info eines Freundes ebenfalls übersehen. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.07.2026 | 01:16
Darrington Press hat die Veröffentlichung des PDF nicht angekündigt und es wurde per Mundpropaganda auf dem Discord verbreitet...

Angesichts dessen, dass ich gerade drei Kickstarter habe, deren Versand sich gegenüber vollmundigen Ankündigungen stetig verspäten, sammelt Darrington Press gerade Pluspunkte durch frühere Lieferung als versprochen. Denn sowohl das PDF als auch der Versand der Produkte findet gerade ungefähr um so viel früher statt wie sich Invincible, Outgunned Superheroes und Legend in the Mist verspäten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch Pegasus hatte die deutsche Ausgabe deutlich vor dem 31. Juli im Handel.

Das gibt aus meiner Sicht deutlich Sympathiepunkte. 
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 29.07.2026 | 10:00
Ich lese gerade Hope & Fear wegen Charakterbau, weil ich bald in einer Kingmaker Kampagne mit Daggerheart Regeln mitspiele.
Und da mir sticht die neue Tier 1 Waffe Katana ins Auge: Macht D10+3 Schaden und ist zweihändig, genau wie das Tier 1 Longsword aus dem Grundbuch. Allerdings hat das Katana folgendes nettes Zusatzfeature:
"Quick: When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within range."
Ich hoffe sehr, es gibt noch ein Errata (etwas weniger Schaden z.B.). Powercreep ist einfach schlechtes Regeldesign :q
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2026 | 10:10
Ich hab gerade einen möglichen Übersetzungsfehler im deutschen Daggerheart wahrgenommen.
Da macht das Langschwert W10+3 phy, im englischen macht es W8+3 phy Schaden.
Ist das in irgendeinem Errata im englischen nachkorrigiert worden oder ein Übersetzungsfehler?

Indem Fall wäre der Katana Creep nämlich noch massiger…
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: nobody@home am 29.07.2026 | 10:29
Good ol' Katana Superiority (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/KatanaSuperiority)...allein dafür würde ich außerhalb von bewußten Parodien heutzutage schon Punkte abziehen. ::)

Ich hab gerade einen möglichen Übersetzungsfehler im deutschen Daggerheart wahrgenommen.
Da macht das Langschwert W10+3 phy, im englischen macht es W8+3 phy Schaden.
Ist das in irgendeinem Errata im englischen nachkorrigiert worden oder ein Übersetzungsfehler?

Indem Fall wäre der Katana Creep nämlich noch massiger…

Und ja, dafür gab's Errata. Der Langschwertschaden sollte auch in der englischen Version W10+3 sein.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 29.07.2026 | 11:13
Ich lese gerade Hope & Fear wegen Charakterbau, weil ich bald in einer Kingmaker Kampagne mit Daggerheart Regeln mitspiele.
Und da mir sticht die neue Tier 1 Waffe Katana ins Auge: Macht D10+3 Schaden und ist zweihändig, genau wie das Tier 1 Longsword aus dem Grundbuch. Allerdings hat das Katana folgendes nettes Zusatzfeature:
"Quick: When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within range."
Ich hoffe sehr, es gibt noch ein Errata (etwas weniger Schaden z.B.). Powercreep ist einfach schlechtes Regeldesign :q
Oh, dass ist tatsächlich ärgerlich. Für ne magische Waffe als Zusatzeffekt wäre dad gut gewesen auf dem Tier aber so gibt es hakt keinen Grund nicht das Katana zu benutzen, wenn es nicht um den reinen Fluff geht.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 29.07.2026 | 11:21
W8 mit dem nochmal Zuschlagen ist ein Rapier (einhändig / Cha) ist aus dem Grundbuch.

Mal angenommen man möchte den Effekt jetzt auf einer Zweihandwaffe, was wäre da korrekt? W8 brutal 1?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2026 | 13:14
Und ja, dafür gab's Errata. Der Langschwertschaden sollte auch in der englischen Version W10+3 sein.

THX! :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Argovan am 30.07.2026 | 21:18
Offizielle Foundry-VTT-Unterstützung: das sind doch mal gute Nachrichten!  :headbang:
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Sphinx am 30.07.2026 | 22:40
Offizielle Foundry-VTT-Unterstützung: das sind doch mal gute Nachrichten!  :headbang:

Sehr schön. Das war für mich etwas das mir definitiv gefehlt hat. Wenn ich es richtig mit der Gruppe spielen würde, wäre ich sofort bereit für das Premium Modul zu Zahlen um allen Content bestmöglich zur Verfügung zu haben.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 31.07.2026 | 14:07
Setting, Abenteuer und Foundry.

Damit wird es für mich das nächste große Ding nach einer langen PF und PF2-Ära.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 31.07.2026 | 14:49
Du hast das Gegenspieler-Kartenset und den Spielleiterschirm vergessen…
Ich hoffe, die beiden zieht Pegasus Spiele vor, so dass wir die vor der deutschen Hope & Fear Variante bekommen.
Denn der Aufwand ist überschaubar und der Nutzen ist immens.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kaskantor am 31.07.2026 | 21:56
Hatte nur die drei wichtigen Punkte für mich genannt und warum ich nun zum Wechseln bereit bin.
Den Schirm hab ich nu aus der deutschen Collectors, aber du hast recht, die Karten werden auch cool, wenn ich das Spiel auch mit meinen Kids am Tisch spiele :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 3.08.2026 | 19:08
 +O)

Daggerheart hat bei den Ennies 2026 mächtig abgeräumt...

KategorieAuszeichnung
Produkt
Product of the Year
Silber
Game
Best Game
Gold
Game
Best Rules
Gold
Game
Best Free Game / Product
Gold
Sablewood Messenger
Best Streaming Content
Gold
Get your Sheet together

 :cheer:

Da kann man wohl gratulieren und sich freuen!
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.08.2026 | 21:25
Das freut mich. Das Starterabenteuer fand ich zumindest aus Spielersicht nicht so revolutionär aber Best Game fühle ich und Best Rules fühle ich auch (habe aber nicht so richtig den Vergleich zu den anderen neuen Spielen).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 3.08.2026 | 21:34
Rules und Adventure nein, der Rest passt für mich.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2026 | 00:10
Das mit den Rules geht für mich in Ordnung, da ich aktuell auch nichts sehe, was da groß alternativ gewesen wäre.
"Sablewood Messenger" und "Get your Sheet together" finde ich persönlich nicht nominierungswürdig.

Legend oft Mist hätte es für mich auch sein können, hat ja auch Silver bekommen, aber innovativ wäre das als 3. Inkarnation nach City of Mist und Otherscape auch nicht gewesen.
Daggerheart hat zwar auch sich an anderen Systemen und ihren "Lösungen" orientiert, meiner Meinung nach da aber ein geschicktes Händchen bewiesen, eine stimmige Sammlung von Regelmechanismen-Anleihen aus anderen Rollenspielen zu finden. Kein Unikat, aber manchmal ist der beste Koch auch nur der, der geschickt kombinieren kann.

In Summe gönne ich das den Machern, denn sie sind wirklich engagiert und haben was ordentliches abgeliefert.

Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Holothuroid am 4.08.2026 | 01:14
Gibt's Begründungen für die Entscheidung?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kreggen am 4.08.2026 | 07:14
Gibt's Begründungen für die Entscheidung?

Da es Publikumspreise sind, ist die vermutlich einzige Begründung "Beliebtheit" und "Größe der Fanbase"
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2026 | 07:46
Gibt's Begründungen für die Entscheidung?

Eine Jury mit jährlich wechselnden Mitgliedern nominiert eine Vorauswahl von 5 Nominierungen, aus denen dann öffentlich abgestimmt wird.

Eigentlich ist für mich der entscheidende Punkt eine Nominierung, denn da sucht eine Jury die Produkte aus.
Natürlich kann es auch da persönliche Präferenzen geben, aber da das Team aus qualifizierten und namhaften Leuten besteht, wird sich da keiner seinen Heartbreaker nominieren...
Die Wahl ist dann - wie gesagt - natürlich eine Frage des Publikums-Liebling und das kann (wird) auch gefärbt sein.
Allerdings ist "wird von den meisten Leuten als das 'Beste' angesehen" auch eine Aussage.

Bemerkenswert finde ich auch, dass die großen anderen Produkte (Cosmere, Draw Steel, Tales of the Valiant) alle keine Beachtung fanden.
(ich hab mal bei 2024 bis heute geschaut. 2024 hat Shadowdark abgeräumt und sogar Pathfinder was gewonnen, was ja "nur" eine Regelwerkumstrukturierung war.)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Quillbound am 4.08.2026 | 08:49
Geht für mich alles in Ordnung, ehrlich gesagt. Ich hätte da sogar bei Product of the Year Gold gegeben.

Bei Sablewood Messengers hab ich auch erst gestutzt. Aber es geht da ja um Best Free Game / Product - und damit dürfte dann der komlette Schnellstarter gemeint sein, der tatsächlich ein erstklassiges Produkt ist, das (gerade Neueinsteigern) an die Hand nimmt und komplett durchs Spiel führt. Da geht das Gold in meinen Augen auch völlig klar.

Ich wüsste jetzt nicht, wer in den Kategorien besseres Zeug abgeliefert hätte.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.08.2026 | 17:35
Ich wüsste jetzt nicht, wer in den Kategorien besseres Zeug abgeliefert hätte.

Im Zweifelsfall die Mitnominierten ;) Mit Legend in the Mist, Crooked Moon, etc gab es dieses Jahr ein sehr starkes Feld.
Nicht missverstehen! Ich freue mich sehr für Daggerheart und das Team dahinter.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 4.08.2026 | 18:52
Bei Sablewood Messengers hab ich auch erst gestutzt. Aber es geht da ja um Best Free Game / Product - und damit dürfte dann der komlette Schnellstarter gemeint sein, der tatsächlich ein erstklassiges Produkt ist, das (gerade Neueinsteigern) an die Hand nimmt und komplett durchs Spiel führt. Da geht das Gold in meinen Augen auch völlig klar.

OK, dann ist es wirklich viel, was man umsonst bekommt, das ist natürlich schon cool.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Boba Fett am 4.08.2026 | 18:58
Bestimmt empfinden Daggerheart ganz viele als "overhyped". Und das ist es vermutlich auch.
Andererseits finde ich es gut, wenn Leute dadurch auch mal auf andere Ideen kommen, als der ewige 5e Einheitsbrei bietet.
Legend of the Mist hätte ich das Gold deswegen ebenso gegönnt, auch wenn die jetzt die selbe Mechanik leicht optimiert zum dritten Mal aus der Gußform holen.
Insofern finde ich LotM silber, DH gold gerechtfertigt. Crooked Moon ist 5e und deswegen verliert es für mich (!) wieder gegen die anderen beiden.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 6.08.2026 | 21:27
Steht ich auf dem Schlauch oder gibt es für die Klassen aus Hope & Fear tatsächlich bislang keine offiziellen Charactersheets? Denn die unter the Void (https://www.daggerheart.com/thevoid/) helfen zumindest dem Warlock, der sich doch deutlich verändert hat, nicht viel weiter.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Trisman am 6.08.2026 | 22:59
Alle Materialien zum Download kommen erst am 25.08. wenn das Buch offiziell außerhalb der Vorbestellungen auf den Markt kommt. Dann wird auch die SRD aktualisiert und der Karten Editor bekommt die neuen Domänen- Spezies- und Hintergrundkarten.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 6.08.2026 | 23:21
Alle Materialien zum Download kommen erst am 25.08. wenn das Buch offiziell außerhalb der Vorbestellungen auf den Markt kommt. Dann wird auch die SRD aktualisiert und der Karten Editor bekommt die neuen Domänen- Spezies- und Hintergrundkarten.

Danke für die Info :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Kreggen am 7.08.2026 | 07:02
Mir gefällt Daggerheart besonders gut. Ich habe jetzt mehrere Oneshots hinter mir, bei verschiedenen SL und mit verschiedenen Mitspielenden, hatte verschiedene Charaktere und bin auch 2 x durch den Zobelwald gereist. Ich spielte am Tisch sowie Online mit und ohne Foundry. Da Foundry und ich keine Freunde werden, zumindest nicht, wenn ich spielleite, werde ich mich darauf konzentrieren, falls ich das mal leiten sollte, eine Präsenzrunde zu finden. Ich hoffe sehr, dass auch diese Art des Leitens/Spielens weiter unterstützt wird.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 7.08.2026 | 23:58
Heute hat unsere Kingmaker Kampagne mit Daggerheart begonnen und ich spiele einen Warlock. Nun stellt sich mir folgende Frage: Gibt es ein Maximum für Favor? Die letzte Warlock Version aus the Void hatte auf dem Charakterblatt genau sechs Felder für Favor. Für den Hope & Fear Warlock gibt es ja noch kein Charakterblatt. Weiß da jemand mehr?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 8.08.2026 | 12:22
Wir haben gestern Wild Beyond the Witchlight beendet, im Endkampf waren die Charaktere Lvl 5.
Ich habe einen Druiden gespielt und der kam mir spätestens seit Lvl 2 viel zu stark vor (das Multiclassen auf Call of the Brave Warrior hat es nur marginal schlimmer gemacht). Es war am Tisch kein riesiges Problem, u.a. weil ich mich aus Storygründen selbst beschränkt habe und immer nur eine Tierform nutzte (Pouncing Predator und auf Lvl 5 dann eine Variante davon als Legendary Hybrid).

Nachdem ich nun tiefere Einblicke habe muss ich leider feststellen, dass sich dieser erste Eindruck vollauf bestätigt hat. Mein Druide hat mehr Schaden rausgehauen als jeder andere Charakter (wir hatten noch Sorceress, Barde und Guardian) und war zudem sogar tankier als unser Guardian, der auf nix anderes als genau das ausgelegt war.

Ich gebe euch mal paar Zahlen zur Fundierung:
Angriff mit Duality Dice +6 +1W6 (Vorteil), also im Schnitt 22,5. Trifft quasi immer.
Schaden 3D10+8 oder mit Takedown für ein Stress 5D10+8. im Schnitt also 24,5 bzw. 35,5. De facto aber noch mehr, da 1er und 2er wegen „Not Good Enough“ neu gewürfelt wurden.
Und das alles dank „Whirlwind-Attack“ bei Bedarf auch als „Flächenschaden“.

Evasion 14 (3 mehr als unser Guardian) und natürlich auch höhere Schadensschwellen (dank „Thick Hide“), nämlich 18/30 + 7 Rüstung. Dazu 8 HP und 8 Stress (da halber Firebolg zudem 1/6 Chance, Stress doch nicht zu erhalten).“

Noch schlimmer wäre der Charakter, wenn er als Warrior begonnen und dann auf Druide multiclassed hätte. Denn so gäbe es Zugriff auf bis zu Lvl 5 Fähigkeiten aus der Blade Domain statt nur bis Lvl 3 wie in meinem Fall. Außerdem wäre die Evasion noch eins höher, weil ja beim Multiclassen anstatt vernünftigerweise der Mittelwert beider Klassen oder der höhere Wert, der Evasion Wert der ersten Klasse gilt.

Und nochmal zu Erinnerung: Der Druide kann ohne künstliche Selbstbeschränkung dank seiner zahlreichen Tierformoptionen auch nahezu alles andere außer kämpfen hervorragend.

Da ist es nur konsequent, dass in unserer frisch begonnenen Kingmaker Kampagne kein Druide am Start ist – ein Spieler war in Versuchung, konnte aber sanft von der Alternative Seraph überzeugt werden ;D.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Gambit am 8.08.2026 | 22:25
Heute hat unsere Kingmaker Kampagne mit Daggerheart begonnen und ich spiele einen Warlock. Nun stellt sich mir folgende Frage: Gibt es ein Maximum für Favor? Die letzte Warlock Version aus the Void hatte auf dem Charakterblatt genau sechs Felder für Favor. Für den Hope & Fear Warlock gibt es ja noch kein Charakterblatt. Weiß da jemand mehr?

Gerade mal auf den Warlock Charakterbogen geschaut (die Bögen sind in der Deluxe Hope & Fear als Print enthalten): maximum Favor ist auf dem Bogen unten links vermerkt (maximal 6). Hoffe das hilft dir schonmal :)
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 8.08.2026 | 22:34
Gerade mal auf den Warlock Charakterbogen geschaut (die Bögen sind in der Deluxe Hope & Fear als Print enthalten): maximum Favor ist auf dem Bogen unten links vermerkt (maximal 6). Hoffe das hilft dir schonmal :)

Super, danke dir :d
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 9.08.2026 | 09:32
Das mit dem Druiden klingt plausibel und es sit schade, wenn es so starke Imbalance gibt. Ich liebe Druiden, wobei ich gerade die Tierformen nicht unbedingt brauche. Mag verrückt klingen aber ich mag halt die Naturmagie und die grünen Roben und den Knüppel.  ^-^
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 9.08.2026 | 11:09
Meine Eindrücke aus bisher 3 Daggerheart Runden. Es brauch einen sehr guten DM der die Würfelergebnisse Ad-Hoc deuten kann, ähnlich wie bei Star Wars Edge of the Empire.

Grundsätzlich ist es für Spieler recht einfach zu handhaben, aber aufgrund der vielen Fähigkeiten auf der Stufe 1, müssen die Spieler schon vorher gut memorieren, welche Fähigkeit im Kontext sinnvoll einzusetzen ist.

Kämpfe machen Spaß sind aber jetzt nicht kürzer als z.B.bei DnD.

Aufstiege sind einfach und schnell zu bewerkstelligen.



Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Radulf St. Germain am 9.08.2026 | 11:45
Das mit den Fähigkeiten stimmt. In One Shots kommt da maximal 30% zum Einsatz und nicht, weil es keine Gelegenheit gäbe.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Murphy am 9.08.2026 | 12:19
Spielt jemand von euch bereits längere Zeit Daggerheart und hat eine Meinung dazu? Es macht mir den Anschein, dass es zwar sehr auf Erzählung aus ist, aber trotzdem einiges an Regeln hat. Das heisst, kein Rollenspiel, wie man es kennt (D&D, CoC, WFRP) und trotzdem weniger würfelig als alle diese. Deine Meinung?
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 9.08.2026 | 12:27
Spielt jemand von euch bereits längere Zeit Daggerheart und hat eine Meinung dazu? Es macht mir den Anschein, dass es zwar sehr auf Erzählung aus ist, aber trotzdem einiges an Regeln hat. Das heisst, kein Rollenspiel, wie man es kennt (D&D, CoC, WFRP) und trotzdem weniger würfelig als alle diese. Deine Meinung?
Hmm, weniger würfeln finde ich jetzt nicht wirklich. Es ist im gesamten für die Spieler etwas weniger veregelt, aber auch nicht in allen Punkten konsequent durchgezogen. Ist aber schon ne Stufe unter DnD von der Komplexität. Aber es ist kein Storyspiel, wie es immer angepriesen wird. Eher eine leichtere Alternative zu DnD, die Storyspiel mehr unterstützen kann.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 9.08.2026 | 13:01
Spielt jemand von euch bereits längere Zeit Daggerheart und hat eine Meinung dazu? Es macht mir den Anschein, dass es zwar sehr auf Erzählung aus ist, aber trotzdem einiges an Regeln hat. Das heisst, kein Rollenspiel, wie man es kennt (D&D, CoC, WFRP) und trotzdem weniger würfelig als alle diese. Deine Meinung?

Ich sehe es prinzipiell wie Korig. Auf einer Regeltiefe-Skala von 1-10 ist aus Spielersicht D&D 5.5 eine 6 und Daggerheart eine 5. Aus Spielleitungssicht würde ich Daggerheart mit 4 bewerten und D&D 5.5 eher mit 7 (speziell ab Lvl 11+).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Korig am 9.08.2026 | 13:27
Ich sehe es prinzipiell wie Korig. Auf einer Regeltiefe-Skala von 1-10 ist aus Spielersicht D&D 5.5 eine 6 und Daggerheart eine 5. Aus Spielleitungssicht würde ich Daggerheart mit 4 bewerten und D&D 5.5 eher mit 7 (speziell ab Lvl 11+).
Wie würdest du den Aufwand für die Spielleitung bei DnD bis Lvl 10 sehen. Immer noch bei 7? Nur als Intress zum Vergleich, falls ich mal leiten will.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: Murphy am 9.08.2026 | 14:17
Mich würde jetzt interessieren, ob es ein Rollenspiel gibt, dass eine 10 bekäme.
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: flaschengeist am 9.08.2026 | 15:28
Wie würdest du den Aufwand für die Spielleitung bei DnD bis Lvl 10 sehen. Immer noch bei 7? Nur als Intress zum Vergleich, falls ich mal leiten will.

Bis Lvl 5 auf 5, danach auf 6.


Mich würde jetzt interessieren, ob es ein Rollenspiel gibt, dass eine 10 bekäme.

Guckst du hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123096.msg135085593.html#msg135085593) (einfach die Werte verdoppeln).
Titel: Re: Daggerheart
Beitrag von: gunware am 9.08.2026 | 19:17
Mich würde jetzt interessieren, ob es ein Rollenspiel gibt, dass eine 10 bekäme.

Ich glaube, hier gab es ein Versuch die 11 zu erreichen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132878.0.html