Daggerheart ist bei Drivethru erschienen und noch kein Gequatsche darüber?
So geht das aber nicht!
Ich muss doch wissen, was Ihr gut und schlecht findet und mich anhypen lassen, damit ich meine Eichhörnchen-Unterdrückungskraft trainieren kann.
"Oh, 'ne neue Nuss!"
Hier wird es ausführlich besprochen.
https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs (https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs)
Ausserdem - da Pegasus ja eine Koop mit Darrington Press eingegangen ist und Candela Obscura in deutsch bringt - wird es ein deutschsprachiges "Dolchherz" geben?Würde ich mal von ausgehen. Und ich würde sagen, wer Midgard mag, wird mit Daggerheart nicht glücklich werden - und umgekehrt.
Wäre schön, aber dann frag ich mich - läuft das nicht in Konkurrenz zu Midgard6?
- Ist definitiv stark narrativ fokussiert
Ich finde die Kritikpunkte in dem Video seltsam...
Was genau findest du an welchem Kritikpunkt seltsam?
Ich rechne damit das Daggerheart eine Critical Role Devotionalie wird, die zwar gekauft, aber nicht großartig gespielt wird. Vermutlich wird das ein "Community-Rollenspiel" so wie BEARDS oder TEARS von den Rocketbeans: Fans kaufen es, wenige davon werden es tatsächlich spielen, der Großteil wird es in den Schrank stellen, um sich daran zu erfreuen. Ich stimme dem obigen Kommentar zu, dass es dann auch an einigen Tischen durchstarten könnte, wenn CR das Spiel stark in ihrem Video-Content fokussiert. Da müsste D&D aber als Konkurrenz strikt draußenbleiben und der Content müsste auch rocken. Konkurrenz ist auch ein gutes Stichwort, schließlich gibt es noch weitere Konkurrenten wie das Rollenspiel von Matt Colville, viele andere Fantasy-Systeme oder schlicht D&D selbst. Und bei D&D kennen schon alle die Regeln.
Narratives Spiel ist kein großer Sellingpoint mehr, da es genug Spiele dieser Art gibt. Das man mit jedem, auch noch so crunchigem, Rollenspiel narrativ spielen kann - dazu reicht es schon die Regeln etwas anders auszulegen - kommt noch hinzu.
es verkauft sich anscheinend immerhin gut, aktuell ist es ausverkauft. Das Spiel sieht schon sehr gut aus.
Ich bin mal gespannt, denke es wird viel davon abhängen, ob sie Kampagnen Content dafür machen oder ob 3rd Parties aufspringen und Kampagnencontent bringen.
Steve Glicker ist skeptisch, ob das System dauerhaft gespielt werden wird. Seiner Meinung wollen die meisten Leute ein Spiel, dass ein fertiges Setting mit Abenteuern mitbringt und nicht erwartet, dass man sich das Setting als Gruppe gemeinsam selbst baut. Es sei zu fremdartig und anders für die Zielgruppe der Critical Role schauenden D&D-Spieler.
Bleibt die Frage, ob Critical Role es ernst mit dem System meint oder das Ganze nur ein One-hit-Wonder wird. Ich vermute mal, dass da noch mehr kommt. Und da CR inzwischen auch Videos rausbringt, sieht man auch, dass die sich "Mühe geben". Man kann aber sicherlich alles erst mal pessimistisch betrachten.
Ich jedenfalls warte eigentlich auf eine Bekanntmachung von Pegasus Spiele, ob das in deutsch kommt. Aber die wird noch auf sich warten lassen.
Bis dahin halte ich meinen Eichhörnchen Kauftrieb zurück. (hoffentlich)
Ich frage mich auch wo der mehrwert in dem Zwischenschritt für die Schadensberechnung sein soll. Der Schaden wird ähnlich wie bei anderen Systemen ausgewürfelt aber anstatt den von Lebenspunkten abzuziehen wird der erstmal mit Thresholds verrechnet. Meiner Meinung nach währe es besser die Thresholds wegzulassen und einfach mehr Lebenspunkte zu geben und den Schaden direkt abzuziehen.
Die die Affenspezies... ist das nicht doppelt gemoppelt ? Sind wir Menschen nicht ohnehin schon eine Affenspezies ? ;)
Umsatz? Ich finde den Preis sagenhaft lächerlich für ein Regelwerk mit wieviel Seiten plus wieviel Spielkarten?
Ich bin neugierig, wie die Kampfrunden-Ökonomie ist, da der Spielleiter ja nur bei SC Mißerfolgen oder durch Investition von Gummipunkten NSCs zum Agieren bekommt.
Finde ich spannend, aber ich kann mir da so gar nicht vorstellen, wie sich da ein Konflikt entwickelt.
Und ich würde sagen, wer Midgard mag, wird mit Daggerheart nicht glücklich werden - und umgekehrt.
Der eine Satz und Daggerheart hat sich für mich bereits gelohnt. :d
Das freut mich!
Nur, dass ich ihnen dafür kein Geld zahle, ...Das ist mir nicht wichtig. Mir gings darum, dass ich mich freute, Dir eine Idee / Inspiration zugeschustert zu haben.
Letztendlich läuft es also auf ungefähr 50:50 rausIn 46% aller Fälle ist ein Würfelergebnis größer als das andere, in 8% sind sie gleich. Das ist dann ein kritischer Erfolg, der auch für die Spielerseite zählt, d.h. es ist 46:54.
Trifft der Begriff "Aktionspunkte" das Hope&Fear-System nicht noch etwas besser als "Gummipunkte"?
Experiences: Aspekte aus Fate
Ich würde mich sehr wundern wenn Kampagne 4 nicht das Daggerheart System verwendet. Oder meinst du es wäre effektiver gewesen mit der Veröffentlichung des Systems zu warten bis die Kampagne startet ?
Der Pate war dort 13th Age. Die machen das quasi genau so.
Und wenn man etwas hat das einem richtig Rückenwind gibt, das 100% unter eigener Kontrolle ist. Verstehe ich nicht wieso man nicht alles darauf ausgelegt hat.Wahrscheinlich weil das Spiel noch "Wagniskapital" ist. Hätte CR von Anfang an komplett auf Daggerheart umgestellt, wäre das nicht ungefährlich gewesen. Wäre die Zielgruppe nämlich auf D&D fixiert gewesen, hätte sie sich abwenden können, weil sie kein D&D bekommt. Der momentane Hype kann auch verfliegen, so ist es besser mehrgleisig zu fahren. Wenn CR sieht dass Daggerheart gut genug ankommt, werden die viel mehr in diese Richtung machen.
Ich habe es mir auch mal angeschaut. (Den Quickstarter um genau zu sein.)
Irgendwie reizt mich das System. Aber ist das so, dass es bestimmte Informationen nur auf den Karten gibt und nicht im Regelbuch? Das wäre für mich ein (vielleicht nicht ganz rationaler) Showstopper.
Der Selling Point von Daggerheart ist die Kombination aus narrativen und taktischen Elementen. Und ja, mit Erfahrung kann ich auch D&D einen narrativen Mantel geben. Ob die Spieler da mitmachen ist dann noch das eine. Inzwischen dürfte es jede Menge D&D-Spieler geben, die noch nie mit anderen Systemen in Kontakt gekommen sind. Der Nachteil der marktbeherrschenden Monokultur. Durch Critical Role trauen sie sich dann vielleicht an Daggerheart ran und lernen eine andere Art des Spielens kennen. Alleine dafür lobe ich das Spiel.CR hätte auch einfach ein anderes schon bestehendes Rollenspiel auswählen können. Und sogar der Monokultur-Community zeigen können wie man es narrativ bespielt. Dass Monokulturspieler eine andere Art des Spielens kennenlernen liegt ja auch nicht an Daggerheart, und auch nicht ob es gut ist oder nicht, sondern an der Reichweite von CR. Diese ist CRs einziger aber gewaltiger Vorteil, weil sie in unserer Szene weltberühmt (manche würden weltberüchtigt sagen) sind.
Wenn der erste Kritikpunkt ist: "Das Spiel wirkt zu clean/zu steril", dann ist aus meiner Sicht der Rest eigentlich egal. Das ist eine geschmackliche Kritik, den es gilt nach wie vor, über Geschmack lässt sich nicht streiten.
Der Kritikpunkt zu den Karten, zeigt das er sich weder mit der Infrastruktur um das Spiel herum vertieft beschäftigt hat, noch die im Regeltext klar geäußerte Erwartung gelesen hat, das eben nicht jeder die selben Fähigkeiten haben soll, damit jeder Charakter auch etwas eigenes hat. Zur Infrastruktur: die Daggerheart Webseite stellt alle Karten noch mal ohne bunte Bilder bereit. Es gibt also keinen Grund, die Karten doppelt zu kaufen. Ab 6. Juni wird es dort auch einen Card Creator geben. Die Fähigkeit zu Homebrew ist also nur noch einige Tage eingeschränkt. Hat er sich wohl noch nicht mal informiert.
Gab es viele Änderungen zwischen dem Regelwerk und den Materialien, die man zum Testen gekriegt hat?Kann ich im einzelnen nicht sagen, da stecke ich nicht tief genug drin, weil ich nur einmal den ersten Playtest gespielt hatte und dann das ganze aus den Augen verloren habe. Der Community zufolge sind es aber alles sinnvolle Verbesserungen.
Evtl. hab ich das System doch etwas falsch eingeschätzt und es könnte mir doch gefallen?Meine erste Einschätzung wäre dies: Wenn dir der Spielstil der meisten gestreamten Abenteuer zusagt, dann ist das besser dafür geeignet als D&D. Was meine ich damit? Ich schaute neulich (also eigentlich hörte ich, daher ist es da sehr verwirrend, dass der SL snowryo genau wie einer der Mitspieler klingt) zu, wie Leute D&D im Stream spielen. Doch eigentlich kommt D&D nur zum Tragen, wenn gekämpft wird, alles andere, der IMHO bessere Teil, ist freies Rollenspiel und weil sie's ja für's Publikum machen, versucht natürlich jeder hier, zum einen guten Onliner rauszuhauen, aber auch tolle Szenen entstehen zu lassen und dabei auch die anderen Mitspieler immer wieder zum Zug kommen zu lassen. Das sind alles alles erfahrene Actual Player, die sich ihrer Wirkung bewusst sind. Regeln braucht man da kaum welche, nur eine gute Vorstellung vom Charakter. Sie spielen alle larger-than-live Heroes, die zwar im Charakterspiel meist nerdig beschränkt sind (das meine ich jetzt nicht negativ, die haben halt alle eine Macke), im Kampf aber rocken. Und da bremst D&D eigentlich, weil sie immer wieder Rückfragen zu den Regeln haben und alleine schon das "okay, würfelt alle Initiative" die komplette Spannung bis kurz vor dem Kampf aus der Szene nimmt. Reihum möchte dann aber jeder "was Krasses" tun, und wird dabei nicht nur von den Mitspielern sondern natürlich auch den Zuschauern angefeuert.
Mal so ganz nebenbei bemerkt: Das Daggerheart Rollenspiel wird aktuell bei Amazon als #1 Bestseller in Rollenspiele gelistet, noch vor dem D&D Players Handbook.
Und ja, das ist natürlich dem "morgen wird es veröffentlicht" geschuldet, aber ich finde auch so ist das ein beachtenswerter Erfolg.
Das Daggerheart Rollenspiel wird aktuell bei Amazon als #1 Bestseller in Rollenspiele gelistetIch denke, das hat wenig zu sagen. Die Vertriebsstrategie für D&D hat sich ja zu D&D Beyond verschoben. Und dort gibt es fast 20 Mio aktive User. Wenn auch nur 1% dort das D&D2024 gekauft haben, sprechen wir von 3x 200.000 Büchern, die dann nicht bei Amazon, Buchhändlern oder in FLGSs registriert werden. Steve Glicker schätze, dass DP eine Startauflage von 50.000 hat. In ihren eigenen Shops ist die Box ja schon ausverkauft. Wenn wir annehmen, dass das 25k waren und die anderen 25k in den freien Verkauf gingen, kann Amazon davon vielleicht 12500 verkaufen, der Rest liegt sicherlich bei anderen Händlern rum. Ich vermute stark, DP versucht auch gerade eine Lösung zu finden, wie sie weitere Boxen herstellen lassen können.
Ich denke, das hat wenig zu sagen. Die Vertriebsstrategie für D&D hat sich ja zu D&D Beyond verschoben.Und bei Daggerheart muss man die Crowdfundies mit einrechnen…
Und bei Daggerheart muss man die Crowdfundies mit einrechnen…Welches Crowdfunding? Das ist doch ganz klassisch entstanden.
• Ein US-amerikanischer Rollenspielladenbesitzer sagt, dass Darrington Press dem Laden einen signifikant höheren Erlösanteil beim Verkauf von Daggerheart-Material überlässt als vergleichbare oder größere Verlage.Ich bin zwar kein Daggerheart-Interessent, aber das ist gut für den Laden und clever vom Verlag! So sorgt man für mehr Empfehlungen von Ladeninhabern, die Interessierten und Neulingen auf ein Rollenspiel hinweisen, welches nicht WotC-D&D ist. Und dass es schlecht für WotC ist, stellt sogar einen Bonus dar, weil WotC das verdient hat. I am ... pleased.
Ich bin zwar kein Daggerheart-Interessent, aber das ist gut für den Laden und clever vom Verlag! So sorgt man für mehr Empfehlungen von Ladeninhabern, die Interessierten und Neulingen auf ein Rollenspiel hinweisen, welches nicht WotC-D&D ist. Und dass es schlecht für WotC ist, stellt sogar einen Bonus dar, weil WotC das verdient hat. I am ... pleased.
Ich hab jetzt grade die erste Episode "Age of Umbra" durch. Der Kampf gegen die Skelette zieht sich ziemlich, muss ich sagen. Zum einen wohl wegen der ganzen Spezialfähigkeiten.
Zum anderen aber, weil solche Pipi-Gegner wie Skelette irgendwie auch verdammt zäh sind.
Jedenfalls ist der Eindruck hier, dass trotz fehlender Init und Runde der Kampf eher in Richtung 5e geht, was Länge und Aufwand betrifft.
Welches Crowdfunding? Das ist doch ganz klassisch entstanden.Sorry, dann hab irgendwann mal was falsch aufgeschnappt...!
Amazon bietet das Core Set für 70 Euro an.
Nachdruck ist doch sicher in Arbeit und wird nicht so lange dauern.Soweit ich das mitbekommen habe wird für die Gencon nachgedruckt… wobei sich da die Frage stellt, wieviele davon nicht direkt auf der Con verkauft werden.
Eins haben sie ja wohl mal richtig verbockt, den mittlerweile wichtigen VTT start. Evtl. wegen Lizenzgemache?Wenn ich mir das Interview mit den beiden Autoren (Matt und-wer-auch-immer) ansehe, dann sind beide absolut keine VTT-Spieler. Die bauen Gelände, die bemalen Minis. Ich denke mal, da ist weder das Know-How noch das Interesse da, irgendwas mit VTT zu machen.
Ich denke mal, da ist weder das Know-How noch das Interesse da, irgendwas mit VTT zu machen.Dagegen würde ich argumentieren, dass die von Tag 1 des Betatests eine komplett implementierte Demiplane-Unterstützung (https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart) hatten. Das ist in meinen Augen eine ganz klare VTT-Strategie. Und falls DP das nicht selbst gezahlt hat, kann ich mir vorstellen, dass sich Demiplane dann umgekehrt eine gewisse Exklusivität für die ganze Arbeit ausgebeten hat.
das ist für einen Verlag, der sich ansonsten nicht viel mit dem VTT-Thema beschäftigt, natürlich recht attraktivUnter der Annahme, dass PD die Entwicklung des Card Creator bezahlt hat, haben die da einen mittleren 5-stelligen Betrag ausgegeben. Will sagen, die sind schon bereit Geld zu investieren. Ich halte sie nicht für den typischen 1-Personen Verlag, der schauen muss, dass der Verlag ihn nicht arm macht. Wenn das Gerücht der 50.000er Auflage stimmt, haben die wahrscheinlich $1 Mio in die Produktion inklusive Werbung gesteckt.
Unter der Annahme, dass PD die Entwicklung des Card Creator bezahlt hat, haben die da einen mittleren 5-stelligen Betrag ausgegeben.
PD steht für Parrington Dress, oder? >;DGenau. Oder Person Didn't Press ^T to undo the letter twisting because of fast tpy^Ting.
Der Karteneditor ist online.
https://cardcreator.daggerheart.com/
Der YT Kanal Rollenspielwelten hat in einem Livestream angedeutet, dass es in der nächsten Zeit sehr wahrscheinlich News zu einer deutschen Ausgabe geben könnte.
(Ich schreibe das bewusst vage, weil auch die Formulierung des Host entsprechend vorsichtig war. Findet sich in Minute 20:31 als Antwort auf eine Frage auf den Zuschauer-Chat.)
Link: https://www.youtube.com/watch?v=YMr0MQJ7o4s&t=1232s
Der YT Kanal Rollenspielwelten hat in einem Livestream angedeutet, dass es in der nächsten Zeit sehr wahrscheinlich News zu einer deutschen Ausgabe geben könnte.Na komm, wettet ernsthaft wer dagegen, dass das von Pegasus kommen wird und – rate ich – gerade von Orkenspalter's Mháire übersetzt wird?
Na komm, wettet ernsthaft wer dagegen, dass das von Pegasus kommen wird und – rate ich – gerade von Orkenspalter's Mháire übersetzt wird?
Na komm, wettet ernsthaft wer dagegen, dass das von Pegasus kommen wird und – rate ich – gerade von Orkenspalter's Mháire übersetzt wird?Ich wette nicht, aber Pegasus ist nicht sooo unwahrscheinlich. Die haben schon eine Koop mit Darrington. Und das schlümmste wäre das auch nicht.
oh dann wird das mit Midgard 6 weiter nach hinten wandern?Warum sollte es? Die Midgard Crew sind ja keine Übersetzer.
Wenn Sie mit dem Spielleiter-Rolle in „Daggerheart“ beginnen, wird das Ausbalancieren von Begegnungen und das Erschaffen passender Gegner für Ihre Spieler während der Vorbereitung oftOK Encounter Balance lässt sich nicht richtig planen, nur abschätzten wenn man genug Erfahrung hat. Bin ich gar kein Fan von.
auf Vermutungen beruhen. Je mehr Spielsitzungen Sie jedoch leiten, desto einfacher wird es. Passen Sie die Spielsituation bei Bedarf spontan an, um die richtige Balance zu finden, und Sie werden ganz von selbst herausfinden, was für Ihren Spieltisch am besten funktioniert.
Berücksichtigen Sie beim Erstellen von Kämpfen die Fähigkeiten und Zauber Ihrer Spielercharaktere. Wenn diese beispielsweise fliegen können, sollten Sie Gegner hinzufügen, die ebenfalls fliegen oder weit entfernte Ziele angreifen können, damit der Kampf für alle Spielercharaktere dynamisch und herausfordernd bleibt.Ja kann man machen wenn der Feind schon öfter mit den Charaktern die Schwerter gekreuzt hat oder sie ausspioniert. Und dann gezielt gegen die Charaktere vorgehen möchte. Ansonsten sehe ich es ehr anders herum: Ein Spieler freut sich doch wenn er Gegner durch seine Wahl gekontert hat. Und wenn ich anfange die Gegnergruppe so zusammen zustellen das sie auf alles von den Charakteren eine Antwort haben wird es schnell merkwürdig.
Vorsicht. Die Irin macht aus allem einen Skandal, wenn es Klicks bringt und Clownfish ist – drücken wir's mal freundlich aus – sehr rechts und mag CR nicht. Das sind daher nicht die besten Quellen.Danke für die Infos! :d Ich klicke meist im (RPG-)YouTube herum und mir sind die Hintergründe der Leute meist nicht bekannt (steht ja auch nicht dran, oder sowas). Dungeons & Disclosure als Skandalnudel scheint aber das Gimmick des Kanals zu sein, also verwunderte es mich nicht, dass dieses Thema anders präsentiert wird.
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).
Ob sich Pegasus da nicht selbt Konkurrenz macht, denn manhta auch noch die neue Edition von Midgard im Programm.
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).
Oh, sehr cool.
jetzt ist es nur die schwere Entscheidung, ob man auf die deutsche Version wartet oder sich vorher die englische kauft, wenn sie wieder verfügbar ist.Da vor zwei Monaten ja aus Versehen bereits einige australische Vorbesteller ihre Boxen bekommen haben, und die zuvor in China gedruckt wurden und dann per Containerschiff transportiert wurden, würde ich davon ausgehen, dass es mindestens schon seit 3 Monaten eine fertige Version gibt, die Pegasus auch schon so lange vorliegen könnte. Theoretisch könnte Pegasus daher schon fertig sein.
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).Ich vermute, Matt Colville beißt sich gerade ins Knie.
jetzt ist es nur die schwere Entscheidung, ob man auf die deutsche Version wartet oder sich vorher die englische kauft, wenn sie wieder verfügbar ist. Ich freu mich auf jeden Fall sehr drauf. Ich denke Pegasus ist ein sehr guter Partner für Darrington.
Also, ein System das vor allem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen.
Ich muss gestehen, dass mir das zu negativ formuliert ist und auch einen (empfunden) abwertenden Klang hat.Okay, abwertend war es nicht gemeint, eher ernüchternd (weil ich genau das erwartet habe).
Daggerheart ist ein kooperatives Storyteller-Rollenspiel und zwar "litarally".
Und ich vermute, dass es deswegen gerade auch auf Erfolgskurs ist, weil es den Spielstiel unterstützt, den viele D&D5 Rollenspieler ohnehin spielen
und den D&D5 eben nicht unterstützt.
Einfach, weil diese Rollenspieler (-Generation) durch Critical Role (und andere Medien) an das Hobby gekommen sind und sich vom "wie spielt man"
des Matt Mercer (und Team) orientiert haben. Das sieht man alleine daran, wie viele Analyse-Youtubes es zum Spielleitungsstil von CR gibt.
D&D5 war das Werkzeug, weil CR das auch verwendete und weil es eben das eine große Produkt auf dem Markt ist und nicht, weil D&D5 den CR SpielstilAlso, habe ich mit meinem Schluss doch recht. *schulterzucken*
wirklich unterstützt. Und im Gegensatz dazu macht Daggerheart aber genau das. Es gibt der Spielrunde Mechaniken und Werkzeuge in die Hand,
genau diese Art von Storytelling zu betreiben.
Den Stil muss man nicht mögen und darf ihn und das Spiel auch scheiße finden.Komm schon, das habe ich weder geschrieben noch impliziert. :( Du projezierst was hinein, weil ich nicht juble.
[...]
Aber wenn andere Leute damit ihren Spaß im Rollenspiel haben, sollte man nicht mit Mißgunst reagiern und Sachen schlechtreden.
Du glaubst wirklich, dass CR geskriptet ist?Ja.
Sorry, aber das ist reinster Humbug. Wenn CR geskriptet ist, dann müssten all die anderen Rollenspiel-Runden auf Youtube, die qualitativ genauso gut (wenn nicht sogar besser) sind, ebenfalls geskriptet sein. Ich glaube, dass diese Behauptung aufgekommen ist, weil die meisten Spielleiter diesen Spielstil überfordert sind oder sich einfach nicht vorstellen können, dass dies funktioniert."Mercer is God" ;)
Für eine Spielstunde die er leitet braucht er wenigstens 4 Stunden Vorbereitung. Das macht wohl kein normaler DM.Danke für dieses klare Indiz! Das überzeugt mich sogar noch mehr von meiner Position.
Danke für dieses klare Indiz! Das überzeugt mich sogar noch mehr von meiner Position.Da hilft es dann bestimmt auch nicht, dass Mercer und/oder CR in mehreren Interviews dies immer wieder verneinen, oder? Die sind seit Jahren befreundet, alle ausgebildet im Schauspiel und sitzen seit nunmehr 10 Jahren vor der Kamera. Sie sind also gut aufeinander eingespielt, wollen *konstruktiv* zusammenspielen und sind sich natürlich ihrer Wirkung bewusst. Warum sollten sie also nicht improvisieren können?
Ich denke da gerade an den Opfertod von Fresh Cut Grass kurz bevor Sam Riegel wegen Krebs behandelt wurde. Das kommt mir schon geplant vor.Was halt IMHO in vielen Tischrunden einfach nicht klappt: Rechtzeitige Absprachen.
Da wollen Spieler plötzlich sowas wie Story anstatt den drölfzigsten Dungeon-Crawl, oder direkte Rede mit NSCs und die sollen dann auch noch mehr als MMORPG-Figuren sein. Nein, schrecklich sowas! Ironie offAch, die Spieler wollen DSA? >;D ~;D
Also, habe ich mit meinem Schluss doch recht. *schulterzucken*
Also, ein System das vorallem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen.
Inwiefern steht Storytelling denn bitte in einer Zwangsbeziehung mit Actual-Play Streaming?
Und insofern ist deine Aussage einfach nicht korrekt.Ist das schon Realsatire? Du schreibst meine Aussage sei nicht korrekt, gleichzeitig bestätigst du im nächsten Satz was ich sage. Es ist also ein System das vorallem dazu optimiert ist, eine Video-Show zu machen, weil es nur deswegen existiert.
Daggerheart wurde produziert, um ein System zu haben, das die Art zu spielen, wie CR es präsentiert (gescriptet oder nicht), mit Regelmechaniken unterstützt.
Und wahrscheinlich stand auch im Fokus, dass es geeignet sein soll, damit CR das zum streamen benutzen kann.Insofern ist meine Aussage nicht nur sehr korrekt, du bist sogar völlig meiner Ansicht. DH ist "Also, ein System das..."
Was ist das hier für eine dumme Diskussion?Das sind die ewigen Skeptiker, die meinen alles besser zu wissen udn nicht glauben wollen, dass Rollenspiel auf diesem Niveau so möglich ist.
Mercer selbst hat in einer der ersten Folgen vom lazy DM Podcast gesagt, das 60% bei ihm improvisiert sind. Das sind halt voiceactor, die schon länger zusammen gespielt haben und mitten einer Kampagne bei Geek&Sundry ihre Heimrunde in grottiger Qualität gestreamt haben. Inklusive eines Problemspielers.
Ich hatte ähnliche Arcs in einer Cop-Soap mit Fate.
Inspired by the City of the Black Rose podcast by 3 Black Halflings, the mean streets of Mavros are coming to the page for the first time. Even if you haven't listened to the podcast yet, you'll have everything you need to set the scene for a cinematic horror adventure. Then, seriously, go and listen to the podcast, you'll love it.
Ich pack' das einfach mal hier rein, weil mutmaßlich Daggerheart-bezogen: Chris Perkins und Jeremy Crawford arbeiten wohl nun für Darrington Press - Quelle: ENWorld (https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/).
Ich pack' das einfach mal hier rein, weil mutmaßlich Daggerheart-bezogen: Chris Perkins und Jeremy Crawford arbeiten wohl nun für Darrington Press - Quelle: ENWorld (https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/).
Die waren lange so ziemlich die Gesichter von DnD. Wieviel sie hinter den Kulissen den Ton angaben ist mir nicht ganz klar. Aber das ist für CR und Darrington Press ne große Nummer.
Und nun ist es offiziell (https://www.daggerheart.com/translations-for-daggerheart-are-on-the-way/#:~:text=German%20through%20Pegasus%20Spiele).
[...]melde ich mich bei euch, um schon mal ein paar grundlegende Infos über Daggerheart an euch weiterzugeben 🎉
Leider kann ich euch noch nicht mit konkreten Zahlen (wie einem expliziten Erscheinungsdatum) kommen, es wird aber auf jeden Fall nicht vor 2026 kommen.
Ihr habt richtig vermutet: Sowohl die Standardausgabe als auch die Limitierte Version werden wir auf Deutsch veröffentlichen. 😊
Bevor das Grundregelwerk erscheint, wird aller Voraussicht nach ein Schnellstarter erscheinen, der vermutlich erstmal digital veröffentlicht wird - auch hier gibts allerdings bisher kein festes Datum.
Sobald es zu alldem mehr "hoffähige" Infos gibt, werden wir euch natürlich auf dem Laufenden halten!
Freuen uns schon sehr auf Daggerheart - und ich finds klasse, wie viel Vorfreude hier jetzt schon zu spüren ist!
Infos vom Pegasus-Discord bzgl. der DH-Übersetzung.Danke das Info-Relay. Ich hätte ehrlich gesagt einem Surprise-Release auf der Spiel gerechnet. In 2026 besteht die Gefahr, dass der Hype schon vorbei ist und/oder dass zwar das System immer noch relevant ist, aber die meisten Interessierten bereits die englische Version im (virtuellen) Schrank stehen hat.
Bisher spiele ich nur mit Stufe 1. Du bist Daggerheart sicherlich keine Zero am Anfang.
What are the whitelisted VTTs for Daggerheart’s SRD and Candela Obscura?
Currently as of June 27th, 2025 the whitelisted VTTs are:
* Roll20
* Demiplane
* Foundry
If there are other VTTs that you’d like to see listed, please reach out to info@darringtonpress.com.
REBORNE
Zurzeit lese ich vor allem die PDF des SRD, das gedruckte Werk (inkl. Karten) wird spätestens in 3 Wochen bei mir sein.Demnach alles restlos ausverkauft ist (und sie mittlerweile Exemplare ohne Box in den USA vergünstigt verkaufen) - wie kommst du auf die Zeitspanne?
es gab zwischenzeitlich auf jeden Fall mal Nachschub. Ich hab vor 10 Tagen eine Benachrichtigung von Daggerheart EU Shop bekommen und es dann auch erfolgreich gekauft.Die Frage ist: Hast du's auch bekommen?
Das ist aber auch die limited Edition. Ob man dafür tatsächlich ca. 300 € mehr zahlen will, als für die normale Edition sei jetzt mal dahingestellt...Ende der Versteigerung: 560,- britische Pfund oder 591,- Euro
Das Ergebnis ist wie ich es erwartet habe.
Wird aus dem Review ein Halbnacktkalender gemacht, der gesondert verkauft wird?Wahrscheinlich wirst du enttäuscht werden.
DH wird einigen Youtubern total über den Klee gelobt, besonders bei denjenigen die D&D5e ablehnen, weil Sie Wotc bzw. hasbro nicht gut finden.Das dürfte daran liegen, dass Wotc/Hasbro ihnen jederzeit die Monetarisierung entziehen kann und den Willen dazu mit dem OGL-Desaster schon bewiesen hat. Mit Daggerheart ist dieses Risiko weitaus geringer, bzw. aktuell nicht gegeben, obwohl die Lizenzsache nicht so auf die leichte Schulter zu nehmen ist, wie im T gerne geschrieben. So wird das auch über den Klee gelobt, weil es ihnen regelrecht ihre Kanäle sichert, wenn sie von D&D auf Daggerheart wechseln. Manchen sieht man die Freude darüber auch regelrecht an, einen Ausweg zu haben. Je größer Daggerheart online wird, desto besser für sie und nicht nur für Critical Role. Natürlich können sie auch einfach Spaß an Daggerheart haben, das sei ungenommen, aber es sind Youttuber. Die Kanäle, bzw. die Monetarisierung, stehen da immer an erster Stelle.
„Man muss den Leuten auch mal zeigen, dass es auch noch andere Rollenspiele außerhalb von DSA und D&D5e gibt!“
Da frage ich mich immer: Warum, wenn die Leute Spaß mit diesen Systemen haben?
Wird aus dem Review ein Halbnacktkalender gemacht, der gesondert verkauft wird?Bin ich froh, dass ich nicht der Einzige mit der Meinung bin... :)
Ich glaube aber, dass Mhaire zu sehr auf der Vermutung abhebt, dass Critical Role tatsächlich beabsichtigt, für Kampagne 4 D&D über Bord zu werfen und durch Daggerheart zu ersetzen.
Hier möchte ich auch einwerfen, dass viele Daggerheart-Fans sagen, dass Matt Mercer bei Age of Umbra Daggerheart gar nicht so leitet wie vorgesehen, sondern immer noch im "D&D-Modus" verhaftet ist.
Nach rund 10 Sitzungen werden langsam erste Schwächen des Systems offensichtlicher:
Was mich von Daggerheart ein bisschen abhält, sind die Meta-Ressourcen. Sowas mag ich nur in sehr begrenztem Ausmaß. Bei Daggerheart sind Hope und Fear aber ja integrale Bestandteile und werden quasi ständig genutzt.Meta-Ressourcen sind auch nicht mein Ding. Wobei Gummipunkte, also eine Spielerressource, noch in Ordnung gehen. Was mich aber stark abturnt sind SL-Ressourcen. MMn sind die ein Designfehler und zeugen von Unverständnis über die Materie Rollenspiel. Harte Meinung, ich weiß.
Ich kann nichtmal sagen, warum sie mich genau stören, aber als Spieler fühle ich irgendwie immer eine deutlich größere Distanz zu meinem SC, wenn ich mit solchen Meta-Ressourcen hantieren soll.
Meta-Ressourcen sind auch nicht mein Ding. Wobei Gummipunkte, also eine Spielerressource, noch in Ordnung gehen. Was mich aber stark abturnt sind SL-Ressourcen. MMn sind die ein Designfehler und zeugen von Unverständnis über die Materie Rollenspiel. Harte Meinung, ich weiß.
SL-Ressourcen hat nicht nur Daggerheart, die haben leider auch die 2D20-Spiele.
Aber wir sind ja auch im Tanelorn hier, da schreiben ja in allen Threads zu Rollenspielen immer gerne die Leute, die es nicht mögen...
Und ich finde das bis zu einem bestimmten Grad auch sehr gut so!
Ich weiß gerne, wo Schwächen im System liegen oder wo andere Dinge finden, die sie stören.
Das ist mir 1000x lieber als wenn alle nur am lobhudeln sind.
Der Grad des „doof finden“ beginnt übrigens da, wo Dinge schlecht geredet werden und Leute abqualifziert werden, nur weil sie einen anderen Geschmack haben.
Und ich finde das bis zu einem bestimmten Grad auch sehr gut so!
Ich weiß gerne, wo Schwächen im System liegen oder wo andere Dinge finden, die sie stören.
Das ist mir 1000x lieber als wenn alle nur am lobhudeln sind.
Der Grad des „doof finden“ beginnt übrigens da, wo Dinge schlecht geredet werden und Leute abqualifziert werden, nur weil sie einen anderen Geschmack haben.
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that
features combat as a prominent aspect of play"
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that features combat as a prominent aspect of play"Ich kritisiere es, nicht weil Kämpfe auf der Uhr lange dauern, sondern weil sie sich ZIEHEN. Sie dir mal den Kampf auf den Klippen in Ep. 3 an - das sind grade mal drei Gegner, und der Kampf zieht sich und zieht sich...
Ich kritisiere es, nicht weil Kämpfe auf der Uhr lange dauern, sondern weil sie sich ZIEHEN. Sie dir mal den Kampf auf den Klippen in Ep. 3 an - das sind grade mal drei Gegner, und der Kampf zieht sich und zieht sich...
Der Bosskampf gegen das komische Pilzwesen erscheint dagegen deutlich flüssiger und hat auch mehr Dramatik drin.
IMHO sieht man grade in der Age of Umbra Kampagne gut, dass sich DH mit Kämpfen mit vielen Beteiligten genauso schwer tut, wie eben D&D. Das aber eben schon im untersten Level-Bereich. Da müsste mMn noch einiges gestreamlined werden.
Ich finde die Idee mit dem Spotlight und der freien Init echt gut. Allerdings erfordert das eben auch Spieler, die auf Zack sind. Schnarchnasen und Leute, die Insta checken wenn sie grade nicht dran sind, sind da eindeutig fehl am Platz.
Tun sie das wirklich? Ich habe mir das nur bis Episode 3 angeschaut. Bei 5E gilt, wenn ich mich an CR = Gruppenlevel/4 (Tier 1) oder CR = Gruppenlevel/2 (alle anderen Tiers) halte, dauert jeder Kampf ca. 3 Runden. Es wirkte auf mich bis zu dem Zeitpunkt recht ähnlich. Jeder Spieler hatte 3 oder 4 große Aktionen pro Kampf.Demnach nicht nur ich den Eindruck habe (eine meiner Spielerinnen ist CR-Fan und schaut die Episoden sogar live - die ist der selben Meinung), dürfte das nicht nur ein rein subjektives Empfinden sein. Die meisten Kämpfe sind irgendwann ab der Hälfte der Zeit einfach langweilig, was für mich bedeutet: Sie dauern zu lange.
Das dürfte daran liegen, dass Wotc/Hasbro ihnen jederzeit die Monetarisierung entziehen kann und den Willen dazu mit dem OGL-Desaster schon bewiesen hat. Mit Daggerheart ist dieses Risiko weitaus geringer, bzw. aktuell nicht gegeben, obwohl die Lizenzsache nicht so auf die leichte Schulter zu nehmen ist, wie im T gerne geschrieben. So wird das auch über den Klee gelobt, weil es ihnen regelrecht ihre Kanäle sichert, wenn sie von D&D auf Daggerheart wechseln. Manchen sieht man die Freude darüber auch regelrecht an, einen Ausweg zu haben. Je größer Daggerheart online wird, desto besser für sie und nicht nur für Critical Role. Natürlich können sie auch einfach Spaß an Daggerheart haben, das sei ungenommen, aber es sind Youttuber. Die Kanäle, bzw. die Monetarisierung, stehen da immer an erster Stelle.
Vielleicht, weil die „am liebsten spiele ich XYZ!“ Aussage mit einem weiten Erfahrungshorizont eine andere Wertigkeit besitzt, als die selbe Aussage, wenn die-/derjenige gar nichts anderes kennt.
Ausserdem hat man ohne Vergleichbarkeiten auch keine validen Bewertungskriterien.
„Ich mag XYZ am liebsten und habe noch nie etwas anderes probiert.“ ist doch eigentlich eine sinnlose Aussage, den „am liebsten“ bedingt doch den Vergleich zu Alternativen.
Und ich finde das bis zu einem bestimmten Grad auch sehr gut so!
Ich weiß gerne, wo Schwächen im System liegen oder wo andere Dinge finden, die sie stören.
Das ist mir 1000x lieber als wenn alle nur am lobhudeln sind.
Der Grad des „doof finden“ beginnt übrigens da, wo Dinge schlecht geredet werden und Leute abqualifziert werden, nur weil sie einen anderen Geschmack haben.
Wobei ich denke, dass es auch schön ist, wenn jemand nur ein System kennt aber mit selbigem vollauf zufrieden ist. Diese Person kann dann zumindest sagen: Ich mag mein System, weil....
System ist nett, aber Quirky mit seinen Karten und so.
Ich verstehe den Hype nicht des Systems willen.
Also, mir ist klar dass das internet/Nerd Celebrities da dran hängen und das die gegenbewegung zu D&D sein soll wegen Hasbro, und das sorgt für Popularität.
Aber wirklich toll und neu isset jetzt nicht.
Ich sehe an Fear das Problem dass der GM-Move hier auch die Fragen auffwirft: "Darf ich jetzt einfach so ein Problem dazu werfen, oder muss ich auf Fear warten?`" beim SL auslöst (hat da jemand Erfahrungsberichte zu?).
Ich finde schade, dass die Gelegenheit verpasst wurde dem Breiten Markt was neues oder anderes zu präsentieren, und hier nur eine Gimmick-reiche D&D variante angeboten wird.
Aber ich verstehe warum.
Es ist gut auch mal was zu haben was richtig supportet wird, und ich denke es gibt schlechtere Spiele, aber halt auch welche die Besser zu mir passen.
(Ich finde die karten und so halt etwas unelegant, wenn ich mir dagegen die Star Wars FFG-Würfel anschaue, die machen auch immer was an der Situation dank der würfel mit weniger klimbim als Daggerheart)
[...]
Ja und ich finde dass man mit der Suche nach „besserem“ oft die Box der Pandora öffnet, weil man dann schnell ins Systemhopping mit ewiger Unzufriedenheit gerät. Da beneide ich jeden, der „sein“ System gefunden hat.
Andererseits - ohne ein gewisses Grundwissen ist es auch schwer bei anderen „mitzudiskutieren“, Zum einen kann einem ganz schnell irgendwelcher Bullshit aufgetischt werden und du kannst es nicht widerlegen, zum anderen kann es ja wirklich sein, dass es für den eigenen Spielstil geeignetere Dinge gibt, die man schlicht nicht beurteilen kann - oder eben nicht beurteilen kann, warum man die eben nicht bevorzugen würde.
In Summe mutet mir das „Ich liebe Spaghetti, ich esse nichts anderes!“ (setze beliebiges System und „spiele“ statt „esse“ ein) ziemlich kurzsichtig vor.
Ich mag auch Spaghetti aber allein das „nie etwas anderes“ würde mich irgendwann dazu bringen, dass mich der Favorit anödet…
Und die mangelnde Neugierde auf Alternativen würde mir auch seltsam vorkommen.
Ich verstehe offen gestanden gar nicht, wieso sich so viele Leute an den Karten stören!? Das sind doch im Prinzip nur Handouts für Charakterfeatures mit dem entsprechenden Regeltext darauf.Dann habe ich das falsch verstanden, und nehme das zurück :d
Ich weiß auch nicht was der Vergleich der Daggerheart Karten mit den Star Wars FFG würfeln soll!?Da dachte ich auch nicht dran, ich meinte die Duality Dice:
Demnach nicht nur ich den Eindruck habe (eine meiner Spielerinnen ist CR-Fan und schaut die Episoden sogar live - die ist der selben Meinung), dürfte das nicht nur ein rein subjektives Empfinden sein. Die meisten Kämpfe sind irgendwann ab der Hälfte der Zeit einfach langweilig, was für mich bedeutet: Sie dauern zu lange.
Das mag als Zuschauer anders sein als als Spieler, klar. Aber wenn mich trotz der schauspielerischen Komponente der CR-Crew ab der Hälfte des Kampfes das Interesse verlässt, läuft irgendwas schief. Da wird es nämlich genauso zum HP-Klopfen wie in D&D.
Tun sie das wirklich? Ich habe mir das nur bis Episode 3 angeschaut. Bei 5E gilt, wenn ich mich an CR = Gruppenlevel/4 (Tier 1) oder CR = Gruppenlevel/2 (alle anderen Tiers) halte, dauert jeder Kampf ca. 3 Runden. Es wirkte auf mich bis zu dem Zeitpunkt recht ähnlich. Jeder Spieler hatte 3 oder 4 große Aktionen pro Kampf.
„Man muss den Leuten auch mal zeigen, dass es auch noch andere Rollenspiele außerhalb von DSA und D&D5e gibt!“
Da frage ich mich immer: Warum, wenn die Leute Spaß mit diesen Systemen haben?
Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden. ;D
3 Runden dauern sie höchstens bei Runequest bei mir, durch die wenigen Trefferpunkte und Trefferzonen.
Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.
Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.Nein - allerdings ist das ja auch genau mein Kritikpunkt. DH lehnt sich in die Narrativ-Richtung, ist am Ende dann aber genauso dröge wie 5e, oder sogar schlimmer. Gerade bei der Prämisse "dramatisch" erwarte ich eigentlich ein flotteres System, damit das Drama nicht nur aus "Welche Fähigkeit verwende ich jetzt? Hilfe!" besteht.
Apropos, gibt es in Daggerheart eigentlich eine Mechanik wie "Concentration"? Und heben Zauber sich mechanisch überhaupt von anderen Klassenfähigkeiten ab?
Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration. Spells machen spezifsiche Dinge, sind aber im allgemeinen schon vergleichbar mit anderen Fähigkeiten.
[...]
If the spell doesn’t note an expiration, you choose when to end it, or it ends when the
story changes in a way that would naturally stop the effect.
Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden. ;D
(...)
All das spart Text im Regelwerk aber schafft dafür Aushandlungsaufwand am Spieltisch. Falls eine Gruppe sozial perfekt harmoniert, ist das ein guter Deal aber die meisten real existierenden Runden funktionieren nun einmal auch sozial eher mittelgut. Und in diesen Fällen geht es dann doch flüssiger, wenn das Regelwerk zwar länger aber dafür klarer ist.
Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration.
[...]Unless the spell says otherwise, you can cast and maintain the effects of more than one spell at the same time.
Es klang so als würde Fear zu einem Gummipunkt werden den der SL für Sachen viel später einsetzen kann.Ist auch so, es zwingt nichts den DM sie direkt zu verbrauchen. Und je nach Kampfschwierigkeit wird empfohlen das der DM X Fear im Kampf ausgibt.
Ich hab in jedem System ehr das Gefühl kämpfe dauern so lang weil alle immer ewig brauchen.Das ist natürlich durchaus ein Grund. Allerdings kommen viele - insbesondere sog. "komplexe" Systeme - mehr oder weniger schnell an den Punkt, an dem Spieler mental aus der Action fallen. Nach Runde 3 kommt oft der Punkt, an dem die geilsten Feats verbraten sind und einem nichts mehr einfällt, außer draufzukloppen.
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that
features combat as a prominent aspect of play"
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?
also ich bin ja außenstehender und nicht vom Hype betroffen... hab mir die Regeln jetzt durchgelesen und ... joha.
Ich find die Regeln mit den Schaden im Kampf halt imho unnötig kompliziert.
der Spieler darf zwar mehrere verschiedene Würfel werfen (weil "klick klack würfel toll"), haut dann noch bonus zeug drauf.... kriegt ne hohe zweistellige Zahl und dann musst du als SL (oder anderer SC) erstmal prüfen wieviel schaden das EIGENTLICH sind und dann EVTL. noch Rüstung abziehen.
Wenn man die Zahlen klein haben möchte...wieso dann das krasse Schadenswürfel werfen?
Theoretisch wäre ich mit einem System zufrieden, das Kämpfe mit einem Wurf abhandelt.
• Es gibt sehr viele Optionen, sich seinen Charakter zu bauen. Man darf sich nicht durch scheinbar bekannte Labels (zB Sorcerer) täuschen lassen, sondern man muss schon einiges studieren, um das eigene Lieblingscharakterkonzept zu finden.
Das Wheel finde ich ein spannendes Konzept, davon hat mir schon neulich mal jemand erzählt.
Danke für die ausführliche, schöne, nachvollziehbar begründete Übersicht, Smoothie!
Beim Schaden ist der Hauptboost die steigende Proficiency, sie steigt auf Level 2,5,8. Dann hat die Waffe statt z.B 1w8 Schaden 2w8,3w8,4w8
Daher war es sinnvoll, dass mein Charakter so lange auf den Dämon eingeschlägt, bis der umkippt oder einhaken kann, weil mein Angriff scheitert oder nur mit Fear gelingt.
Anderes Beispiel: Es gibt Effekte, die wirken sich negativ aus, sobald ein Charakter wieder am Zug ist.Taktisch gesehen macht es dann ggf. Sinn, den Charakter einfach nicht mehr dran kommen zu lassen.
Wie habt ihr das eigentlich gespielt: Wenn du "with fear" würfelst, bekommt die SL +1 Fear. Danach ist sie dran. Das kostet jetzt aber nicht sofort den Punkt, sondern die Regeln sagen, dass jetzt ein Gegner handeln kann und soll noch ein zweiter Gegner (oder derselbe Gegner nochmal) handeln, dann erst muss der Punkt ausgegeben werden, oder?
Interrupt the Players to Make a Move
You can spend a Fear to make a GM move as if the PCs had failed an action or rolled with Fear, allowing you to interrupt between the players’ moves.
Make an Additional GM Move
After making a GM move, you can spend a Fear to make an additional move this GM turn. For example, when a player rolls a failure or rolls with Fear, you might spotlight an adversary to show them stealing the party’s carriage and starting to ride away, then spend a Fear to have the archer in the tree shoot at the PCs as cover fire for the carriage heist.
Hast du parat, welche das waren?
Ist das denn realistisch?
Wie habt ihr das eigentlich gespielt: Wenn du "with fear" würfelst, bekommt die SL +1 Fear. Danach ist sie dran. Das kostet jetzt aber nicht sofort den Punkt, sondern die Regeln sagen, dass jetzt ein Gegner handeln kann und soll noch ein zweiter Gegner (oder derselbe Gegner nochmal) handeln, dann erst muss der Punkt ausgegeben werden, oder?
Grapple and Drown - Action: Make an attack roll against a target within Close range. On a success, mark a Stress to grab them with a tentacle and drag them beneath the water. The target is Restrained and Vulnerable until they break free with a successful Strength Roll or the Kraken takes Major or greater damage. While Restrained and Vulnerable in this way, a target must mark a Stress when they make an action roll.
Edit: Unser SL sagte, es gibt die Optionalregel, dass jeder Gegner maximal zweimal hintereinander dran sein darf. Oder war es Spieler, oder beides?
OK, ich hab mal nach Drown gesucht. Das einzige, was so ein bisschen in die Richtung geht, ist bei Kraken.
@flaschengeist
vielen Dank auf jeden Fall für den Bericht!
Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen? Anscheinend schaffen sie auch dort, evtl. GM geführt, das Spotlight zu verteilen. Wieso sollte das im Kampf dann ein größeres Problem sein? Abgesehen von den mehreren Optionalen Systemen die man statt dessen verwenden kann.
Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen?
Daggerheart wird von Pegasus Spiele ins deutsche übersetzt und erscheint voraussichtlich Sommer 2026.
Einerseits sehr gut. Andererseits viel zu spät. Da rennt Pegasus dem Hype jetzt leider ziemlich hinterher. Nächstes Jahr dürfte das ziemlich abgekühlt sein (und der nächste heiße Scheiß steht in den Startlöchern)
Mal eine Frage:
Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?
Als Spruchzauberer (zB Magier) kannst Du dir als eine Karte zum Beispiel "Book of..." aussuchen. Diese Karte hat dann drei Zaubersprüche, die Du wirken kannst, zusätzlich zu anderen Fähigkeiten. Am Anfang kommst Du auf maximal zwei solcher Domänenkarten, später können es auch mehr werden, aber immer limitiert.
Soviele Zauber wie bei D&D5 wirst Du aber nie haben, bzw. nie verwalten müssen.
Mal eine Frage:
Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?
Habe das Spiel nicht, aber verfolge die Reviews trotz meiner Kritik an der Hope/Fear-Mechanik (Geschmackssache) sehr interessiert.
Wenn ich mich nicht irre sind auf den Domänenkarten der Zauberer pro Karte mehrere zueinander passende Zauber gelistet. Es sind nicht so viele wie bei DnD aber mehr als ein Zauber pro Karte.
Vor allem gibt es ja dafür eine optionale Regel.
Und man braucht eine "nicht rivalisierende" Spielrunde... Aber genau genommen ist das ja auch die Spielrunde für die das System geschrieben wurde.
Runden, die sich erst mal lange über Loot und Kohle streiten und dann auch noch irgendwelche Alpha-Spieler haben, die anderen das Spotlight klauen, anstelle dass sie die introvertierten durch gezieltes Anspielen mit ins Rampenlicht holen (natürlich nur wenn erwünscht), ... - ich glaube, für die ist das System auch nicht geeignet.
Stellt sich nur die Frage, warum man in einer solchen Runde lange mitspielen oder leiten sollte...
Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Ich sehe die soziale Funktionalität von Runden hingegen auf einer Skala (mit Normalverteilung, also die meisten Runden sind etwa mittel funktional). Mein Eindruck ist, dass Daggerheart seine Grenzen auch in der Mitte dieser Normalverteilung schon deutlich zeigt. Damit ist es aus meiner Sicht maximal fürs oberste Viertel der Skala ein wirklich gut geeignetes Regelsystem.
Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Fehlende Initiative muss nicht zwingend schlecht sein.
Die viel interessantere Frage ist: Wie lässt sich ein besonders schneller Akteur darstellen? Dass ich so lange handeln darf, wie ich Hope würfle, ist nämlich rein zufallsbasiert, oder? Das kann dem langsamem Muskelpaket mit der Riesenaxt genauso passieren wie dem Fechter mit den zwei Rapieren.
Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.
Nein, du darfst nicht so lange handeln wie du Hope würfelst (was in der Tat reinzufallsbasiert ist, die Chance für Hope liegt wegen der Crit-Mechanik bei rund 54%). Genau das musst du ja mit deinen Mitspielern aushandeln. Fear heißt nur, dass die Spielleitung unterbrechen kann.
Ich denke, ein besonders schneller Akteuer lässt sich z.B. so darstellen, dass er mit einer Aktion mehrfach angreifen kann. Ob es solche Fähigkeiten wirklich gibt, weiß ich nicht - unsere Runde ist erst Lvl 2 und bis dahin geht das zumindest beim Warden, Sorcerer oder Barden nicht.
Mal eine Frage:
Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?
Habe das Spiel nicht, aber verfolge die Reviews trotz meiner Kritik an der Hope/Fear-Mechanik (Geschmackssache) sehr interessiert.
Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.
Findest Du? Ist "einigt euch" oder "macht so, wie ihr möchtet" nicht eher überhaupt kein Regeldesign? Ich möchte das zwingend kritisieren, aber das ist ja quasi der Standardfall: Habe ich kein Regelwerk, läuft alles auf "einigt euch" hinaus.
Ok, also die Regel ist: Solange die Gruppe mit Hope würfelt, ist EIN Akteur der Gruppe dran, wenn die SL nicht mit Fear unterbricht. Das habe ich verstanden.
Ob es Wunder wirkt oder eher Schmerz erzeugt, hängt imho eben an der sozialen Funktionalität der Runde ;).
Aber auch unabhängig davon hat Aushandlungsinitiative für mich einen schweren Nachteil: Aushandeln dauert in jedem Fall länger als eine festgelegte Reihenfolge durchgehen - zumal, wenn die Reihenfolge sich nicht von Runde zu Runde ändert (also etwa die zu Beginn ermittelte Initiative für den gesamten Kampf gilt).
Edit:
Es hängt übrigens nicht nur an der Gruppendynamik. Es gibt vielfältige Persönlichkeitsanteile, die es Menschen erschweren, sich auch in einer sozial sicheren Umgebung wohl zu fühlen, wenn sie (im konkreten Fall) zweimal oder gar mehr hintereinander dran sind.
Das mit dem immer Aushandeln finde ich auch eher etwas umständlich. Ich hätte das wahrscheinlich etwas vereinfacht. So könnte man ja sagen: Die SC sind immer im Wechsel dran, bis jeder einmal dran war. Ausnahme: Die Gruppe einigt sich aus taktischen oder anderen Gründen auf was anderes.
Das gute an der keine ini ist das man immer am Ball bleibt. Also nicht DnD mäßig den Kopf ausschaltet weil man erst wieder in 5 Minuten was machen darf.
Ich schalte so gut wie nie in Kämpfen den Kopf aus. Es ist doch taktisch relevant, was zwischendurch passiert, denn es beinflusst ja meine Handlungsoptionen. Falls es irrelevant ist, wäre mein erster Verdacht, dass die Spielleitung wenig Übung darin hat, Kämpfe spannend und abwechslungsreich zu gestalten.
Dennoch ist es auch aus meiner Sicht ein positiver Aspekt der Aushandlungsinitiative, dass sie einen zusätzlichen Anreiz gibt, konzentriert zu bleiben.
Dennoch ist es auch aus meiner Sicht ein positiver Aspekt der Aushandlungsinitiative, dass sie einen zusätzlichen Anreiz gibt, konzentriert zu bleiben.
Ich fand folgende Zusammenfassung auf Reddit gut und aussagekräftig:
The consensus is that it is one of the TTRPGS ever made. Most people agree that it features a GM and player characters and has role playing and mechanics.
The consensus is that it is one of the TTRPGS ever made. Most people agree that it features a GM and player characters and has role playing and mechanics.
Nimmt fahrt auf, schätz ich.
Naja, witzig ist das Zitat schon irgendwo, aber auch etwas sinnlos, denn die Tatsache, dass sich die Rollenspieler auf kaum etwas einigen können, kann man ja auf jedes System anwenden.
Und es ist weniger bescheuert als die ganzen „D&D Killer“ Debatten.
Insofern finde ich:
Eigentlich wichtiger. Vor allem geht die Fahrt in die (für mich empfundene) richtige Richtung.
Nächstes Jahr dann auch in deutscher Sprache. Ich hoffe nur, dass das „schon wieder ausverkauft“ Dilemma bei Pegasus nicht passiert.
sie haben jüngst ihr Homebrew Kit veröffentlicht (für umsonst), als Hilfe um eigenen Content zu basteln.
Ja, die Einlassungen zu Ancestry fand ich ganz spannend. Was ich noch nicht verstehe: Wieso ist Fliegen keine besondere Bewegung im Sinne eines Top Features, sondern explizit Bottom?
Ich vermute ja, daß allein schon die Regel "Du kannst immer nur ein Top und ein Bottom Feature haben" bei gemischten Ancestries auf ähnliche Bedenken zurückgeht; einfach nur "Nimm je ein Feature von beiden Ancestries" zu sagen, wäre ja simpler, aber vielleicht aus Sicht der Designer schon etwas zu gefährlich flexibel.
Gibt gerade ein neues Kontigent an Limited Editions im Critical Role EU Shop. Hab meins gerade bestellt ^^ https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set-limited-editionÄh, nein. Der Link führt auf 404 und ich hab auch keine Notification bekommen...
Wenn sie's nicht gebacken kriegen, den Bedarf zu decken, dann sollen sie sich's eben behalten.
Das sind ja keine Logistik-Profis, die sich da zusammengefunden haben...Also die Leute, die die Shops betreiben, sind sicher nicht die CR-Crew. ;) Da sollten wohl ein paar Vertriebsprofis drin sitzen.
Bis dahin hab ich eine Kampagne, und mein Geldbeutel freut sich eigentlich auch daüber, wenn ich nicht alles zuerst in englisch und dann noch mal in deutsch kaufen muss.Gut, das entfällt bei mir, da ich eh nix auf Deutsch kaufe.
Äh, nein. Der Link führt auf 404 und ich hab auch keine Notification bekommen...
Ich muss sagen, mein Interesse erlischt zunehmend. Wenn sie's nicht gebacken kriegen, den Bedarf zu decken, dann sollen sie sich's eben behalten.
Auf Textwüste im PDF-Format hab ich nunmal keine Lust.
Das sind ja keine Logistik-Profis, die sich da zusammengefunden haben...
Dann sollen sie einen beauftragen. Das ist doch im Kapitalismus möglich.Ja, aber es ist im Kapitalismus nicht möglich, spontan endlos Druckerei-Kapazitäten abzufordern, weil die auch erst einmal freie Kapazitäten haben müssen.
Ja, aber es ist im Kapitalismus nicht möglich, spontan endlos Druckerei-Kapazitäten abzufordern, weil die auch erst einmal freie Kapazitäten haben müssen.
Rollenspiele werden meist in irgendeinem Zwischen-Slot gedruckt, der dann preiswert ist, aber eben auch nur kleine Kapazitäten erlaubt. Oder man wartet wirklich lange.
Und ein Container-Schiff braucht nun mal Monate über den Ozean. Und auch Containerschiff-Kapazitäten werden im Voraus gebucht.
Daggerheart ist vor 2 1/2 Monaten veröffentlicht worden, also hat Darrington Press seit 2 Monaten die Kenntnis über den Erfolg des Produktes.
Inzwischen ist die dritte Produktionswelle komplett ausverkauft. Normalerweise braucht es 2-3 Monate um das Zeug vom Drucker über Containerschiff ins Zielland zu liefern.
Wenn das Zeug aus Kalifornien (Darrington Press' Heimat) verschifft wird, geht es durch den Panama Kanal. Der ist inzwischen so voll, dass Containerschiffe ihre Fracht auf der einen Seite entladen, per Zug durch Panama schieben, um dann auf der anderen Seite auf ein anderen Schiff zu laden. Aus Fernost dauert die Ware noch länger, weil das ja keine A-B Fahrt ist, sondern weil Schiffe etliche Häfen unterwegs anfahren und allein die Liegezeiten mindestens einen halben, meistens einen ganzen Tag ausmachen und von China nach Europa hat es mehrere Zwischenstops und manchmal ist es sogar rentabler erst über den Pazifik nach USA, dann durch den Panama-Kanal - je nachdem wieviele Container wohin sollen...
Ein Verlag wird nicht seine Produkte in verschienden Druckereien fertigen lassen, weil sie dann unterschiedlich aussehen.
Und ein Verlag wird auch nicht ein "Druck jetzt, scheißegal was mich das kosten wird!" in Auftrag geben, und jedem Kunden die Sachen individuell per Eil-Luftpost zusenden, weil dann würden wir jetzt diskutieren, wie unverschämt teuer das Produkt schon wieder ist und wie profitgeil die Verlage doch sind - scheiß Kapitalismus und so.
Nein, die suchen einen Verlag, der irgendwann Zeit hat und dann geht ein Container, wenn Frachtkapazität erschwinglich ist, auf die Reise, die dann länger dauert, als es Daggerheart gibt.
Und dazwischen gibt es noch LKW Fahrten, Lagerzeiten, etc. etc.
Ich habe zwei MitspielerInnen in meiner heimischen Runde, die in der Logistik tätig ist. Meine Frau (Nichtrollenspielerin) arbeitet für einen Logistik-Konzern.
Ich verstehe da die Erwartungshaltung da nicht so ganz. Zeitreise?
Und da verstehe ich nicht, wieso die sich nicht Expertise einkaufen.
Auf Demiplane haben sich Rollenspieler inzwischen seit dem 20. Mai 2025 über auf Daggerheart Nexus eine halbe Million Charactere erstellt.Moment, die 500.000 sind die Charaktere, die jemals, seit Beginn des Betatests, erstellt wurden, also in den letzten 1½ Jahren.
Rollenspiele werden meist in irgendeinem Zwischen-Slot gedruckt, der dann preiswert ist, aber eben auch nur kleine Kapazitäten erlaubt. Oder man wartet wirklich lange.Ich glaube, dass ist eher ein deutsches Problem.
gerade aktuell auch im EU Shop die Standard Version wieder erhältlich
https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set
Da hab ich jetzt auch gerade kurz gewankt ... aber die 10 Euro Shipping haben mich dann doch gerettet :D
Stimme ich dir in allem zu bzw. ist mir klar, aber mir ging es um "die armen Kreativen wissen doch gar nichts über Logistik" diesdas, was es in ähnlicher Form immer wieder bei Evil Hat-KS findet. Und da verstehe ich nicht, wieso die sich nicht Expertise einkaufen. Dass das nicht von jetzt auf gleich Bücher herbeizaubert, ist mir klar. Abr es wird ja nicht besser, wenn Expertise und Strukturen auf gleichem Level bleiben wie bislang.
Ich gewissermaßen auch nicht. Aber ich bin auch jemand, der sich 'nen Plan macht, wenn er in den Urlaub fährt.
Vielleicht, weil es Geld kostet und die mangelnde Erfahrung dann vorgaukelt, dass sie das auch selbst stemmen können. Dunning-Kruger und so...
Weil, das haben sie bisher ja auch. Dass es aber ganz andere logistische Aufwendungen erfordert, große Stückzahlen zu produzieren, lagern und bewegen, erkennt man dann erst, wenn es zu spät ist.
Und vielleicht auch, weil man zwar optimistisch ist, aber nie mit einem so großen Erfolg rechnet.
Moment, die 500.000 sind die Charaktere, die jemals, seit Beginn des Betatests, erstellt wurden, also in den letzten 1½ Jahren.
Ich finde die Aussage wenig beeindruckend, weil die Zahl so gut wie nichts aussagt. Wenn er gewollt hätte, hätte er auch sagen können, wie viele Leute gespielt haben. Hat er sich gegen entschieden. Oder wie lange auf der Platform gespielt wurde. Hat er sich gegen entschieden. Oder zumindest wie viele User das waren. Hat er sich gegen entscheiden. [...]
...oder weil da wieder sold out steht. >;D
Ist übrigens nach wie vor noch offen...
Scheinbar haben die eine (oder ein paar) Paletten bekommen.
Weiß eigentlich jemand von wo (Nation, Stadt) aus der Critical Role EU Shop versendet?
Kommt aus den Niederlanden. Habe da schon ein paarmal bestellt 😊Ah, danke! Dann ist der Versand ja nicht furchtbar langwierig...
Da ich ja viel gemeckert habe: Die Karten finde ich cool und würde ich am liebsten für jedes System (Spezialfähigkeiten, Zauber) übernehmen. Da entfällt ne Menge blättern und alles geht flüssiger.Bei D&D5 gab es ja auch diese Karten, die mussten allerdings extra erworben werden.
ja, habe gerade eines ordern können...
https://shop.critrole.eu/products/daggerheart-core-set
Was ich eigentlich auch ganz nice finden würde, wären Spruchspeicher, in die man solche Karte legen kann.
Also: Mein Magier hat einen Stab, der kann Licht und Magie erkennen. Im Ring am Finger ist ein Federfall und sein Bauchnabelpiercing hat einen Heilen leichter Bauchnabelschäden.
Dann hab ich ein Blatt und kann meine Karten da anlegen. oder so... Gleiches gilt für die Magische Axt, Rüstung oder der unendliche Banenspeicher im Schrumpfkopf eines Affenschädels...
...will da jemand einen gewissen General auf den Plan rufen? ;D
Der Gedanke erinnert mich jedenfalls spontan an einen groben Magiesystemansatz, den ich lange vor Daggerheart schon mal im Kopf hatte: "Magie kann vieles, aber die Formeln und Rituale brauchen normalerweise ihre Zeit, und wenn du für Notfälle oder Kämpfe etwas haben willst, das ausdrücklich von jetzt auf gleich funktioniert, dann mußt du die Magie eben schon rechtzeitig vorher in einen Gegenstand gepackt haben". Könnte ich bei Gelegenheit auch mal wieder aufgreifen, gehört aber wohl eigentlich nicht hierhin.
...will da jemand einen gewissen General auf den Plan rufen? ;D
Der Gedanke erinnert mich jedenfalls spontan an einen groben Magiesystemansatz, den ich lange vor Daggerheart schon mal im Kopf hatte: "Magie kann vieles, aber die Formeln und Rituale brauchen normalerweise ihre Zeit, und wenn du für Notfälle oder Kämpfe etwas haben willst, das ausdrücklich von jetzt auf gleich funktioniert, dann mußt du die Magie eben schon rechtzeitig vorher in einen Gegenstand gepackt haben". Könnte ich bei Gelegenheit auch mal wieder aufgreifen, gehört aber wohl eigentlich nicht hierhin.
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?
Das kann durchaus sein. Manche Lager verschicken nur ein oder zwei mal in der Woche. Bis die Pakete dann abgeholt werden, ist das Label quasi nur "gedruckt" und somit "angekündigt".
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?
Gibt es einen Grund warum du auf die Ancestries verweists?Nope, Link korrigiert, Danke.
geht es denen von Euch, die Donnerstag DH bestellt haben auch so, dass der Versendestatus vom DHL immer noch auf "Die Sendung wurde elektronisch angekündigt." steht?
Wie tragen die Liveupdates eurer Bestellungen zum Thema des Threads bei?
Wenn jemand der Meinung ist Daggerheart-Verfügbarkeit ist ein so wichtiges Thema dass es aus dem allgemeinen Daggerheart-Thread raus sollte kann ja dafür einen eigenen Thread aufmachen ;)
Hat jemand eine Meinung dazu?Nach dem ersten Durchlesen sehe ich DH vor allem mal als D&D-Ersatz. Alle D&D-Settings/Abenteuer sollten damit problemlos zu bespielen sein.
Nach dem ersten Durchlesen sehe ich DH vor allem mal als D&D-Ersatz.
Was sich aber bestätigt hat, war mein Gefühl, dass DH nichts für eine "klassische" Kampagne ist. Ein "solides Setting" wie weiter oben genannt, wird man vergeblich suchen.
Warum sollte man also nicht andere Settings, deren Regeln einen nicht so gut gefallen, adaptieren, insbesondere wenn diese auch D&D Charakter haben, wie zum Beispiel Earthdawn...?Du kannst sicher - nur lässt du dann bewusst einen guten Teil der DH-Regeln weg. Ist dann eben genau wie bei jeder anderen Konvertierung - nur IMHO bleibt bei DH dann wenig Eigenständiges übrig.
Du kannst sicher - nur lässt du dann bewusst einen guten Teil der DH-Regeln weg.
Ist dann eben genau wie bei jeder anderen Konvertierung - nur IMHO bleibt bei DH dann wenig Eigenständiges übrig.
DH verschweigt ja nicht, dass es "gut geklaut" ist (die Quellen werden sogar in der Einleitung aufgeführt). Setzt man es jetzt in ein vorhandenes Setting (noch dazu in ein sehr ausgearbeitetes) dürfte damit ein Großteil der Spieler Agenda* verloren gehen.
*) Ich bin da kein besonderer Fan von, einfach weil ich noch nie Spieler hatte, die sich aktiv in die Settinggestaltung hätten einbringen wollen. Der Versuch endete immer in Krampf und Würgen.
Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine mitbekommen zu haben das Perkins an einem Setting oder einer Kampagne schreibt, oder?
Und wenn sie an den Erfolg von DnD anknüpfen wollen, wird es auf jedenfall ein eigenes Setting und Kampagnen geben.
Vielleicht lässt man einen Teil der Regeln weg, wenn man die DH-Regeln für eine nicht explizit für DH geschaffene Welt verwendet. Aber dies sollten die Regeln aushalten können. Es gibt nur wenige Rollenspiele, die so sehr auf eine bestimmte Spieltwelt ausgelegt sind, dass sie für andere Welten eigentlich ungeeignet sind.Ich denke, DH eignet sich gut als Universal-Fantasy-System, wenn man den narrativen Ansatz mag - und einen ganzen Haufen Material weglässt.
Für mich ist DH eine der vielen 5e-Klone, zwar mit einem deutlich stärkeren narrativen Ansatz, aber es bleibt trotzdem ein 5e-Klon.
Welche Gemeinsamkeiten siehst du?Siehst Du etwa keine? Selbst beim überfligehn erkenne ich sehr viele Gemeinsamkeiten. DH ist vielleicht kein direkter Klon, aber sehr viel wurde doch direkt von D&D 5e übernommen. Einiges stammt aus anderes Rollenspielen, aber das ist nicht so viel, dass man die Basis, auf der DH aufbaut, nicht mehr erkennen kann. Und diese Basis ist eindeutig D&D 5e.
Für mich ist DH eine der vielen 5e-Klone, zwar mit einem deutlich stärkeren narrativen Ansatz, aber es bleibt trotzdem ein 5e-Klon.
Welche Gemeinsamkeiten siehst du?
Es ist eine D&D-Basis. Und die kann man bei so ziemlich jedem Fantasy-System erkennen, wenn man will.Nein, die kann man bei den meisten Fantasy-Rollenspielen nicht erkennen, selbst wenn diese ursprünglich mal auf D&D basierten. Kann man bei roleMaster noch erkennen, dass dies mal als Regelalternative für AD&D angefangen hat? T&T basiert auf OD&D, aber es hat mit D&D nur eine Sache gemein: sechs Attribute, die mit 3W6 ausgewürfelt werden. Da hat DH schon deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit D&D 5e als mit anderen im Vorwort als Inspiration genannte Systeme.
Rein persönlich würde ich Daggerheart trotzdem nicht als reinen "D&D-Klon" bezeichnen (tue ich ja bei beispielsweise Dungeon World auch nicht). Es versucht aber eben doch ein Stück weit schlicht und offensichtlich, sich ein Stück speziell vom profitablen D&D-Kuchen abzuschneiden.Ich sprach nicht von einem reinen Klon, sondern nur von einem Klon. Ja man macht vieles anders, aber die Grundlage D&D 5e ist trotzdem deutlich zu erkennen.
Sicherlich nimmt Daggerheart diverse Elemente auf, die thematisch auch in neueren D&D-Editionen zu finden sind. Diese sind aber Teil einer Strömung, die gelegentlich als Neo-Trad bezeichnet wird. Typische Merkmale sind...Hm... das alles ist aber alles andere als neu. Das gibt es schon seit der 2E. Eine breite Galerie an spielbaren Völkern boten die Settingboxen oder auch das Humanoids Handboch an. Auch kompetente Start-SC konnte man spielen, wenn die Runde so starten wollte. Bei manchen Settings wie Darksun war das sogar eine Startcharaktervorgabe. Episodische Handlungen sind eben auch Abteuermodule und die Forgotten Realms, für die meisten Spieler die standard Fantasy-World, sind schon in der 2E ein total buntes Fäntelalter. Welches je nach Zusatzmaterial sogar mit Sci-Fi-Tech kommt.
- breite Gallerie aus spielbaren Völkern
- schon zu Beginn heroisch kompetente SCs
- eine Tendenz zu episodischen Handlungen
- wenn Fantasy, dann häufig buntes Fäntelalter ggf. mit Steampunk-Elementen
Was sich aber bestätigt hat, war mein Gefühl, dass DH nichts für eine "klassische" Kampagne ist. Ein "solides Setting" wie weiter oben genannt, wird man vergeblich suchen.
Hm... das alles ist aber alles andere als neu. Das gibt es schon seit der 2E. Eine breite Galerie an spielbaren Völkern boten die Settingboxen oder auch das Humanoids Handboch an. Auch kompetente Start-SC konnte man spielen, wenn die Runde so starten wollte. Bei manchen Settings wie Darksun war das sogar eine Startcharaktervorgabe. Episodische Handlungen sind eben auch Abteuermodule und die Forgotten Realms, für die meisten Spieler die standard Fantasy-World, sind schon in der 2E ein total buntes Fäntelalter. Welches je nach Zusatzmaterial sogar mit Sci-Fi-Tech kommt.
Na ja, was zu einem Setting nun "unbedingt" dazugehört und was nicht, ist Geschmacksfrage und zumindest verallgemeinert wohl auch ein anderer Faden. ;) Was wären denn so Dinge, die speziell ein Daggerheart-Setting "auf jeden Fall braucht"?
Wäre der Support von Darrington Press nicht der bessere Ansprechpartner?
Ich hab meine Box woanders vorbestellt.
Oh, das sollte jetzt nicht provokant wirken. Falls der Eindruck entstanden sein sollte, bitte ich um Verzeihung.Alles gut... Letztendlich muss ja jeder selbst wissen, wie neugierig er auf das System ist.
Siehst Du etwa keine? Selbst beim überfligehn erkenne ich sehr viele Gemeinsamkeiten. DH ist vielleicht kein direkter Klon, aber sehr viel wurde doch direkt von D&D 5e übernommen. Einiges stammt aus anderes Rollenspielen, aber das ist nicht so viel, dass man die Basis, auf der DH aufbaut, nicht mehr erkennen kann. Und diese Basis ist eindeutig D&D 5e.
Es gibt ein interview auf youtube, wo Todd Kenreck Jeremy Crawfood und Chris Perkins interviewt.
( aktuell gibt es da eine ganze Reihe. Das hier ist gerade mal ein paar Stunden alt)
Darin sagt Crawfood, dass er aktuell ein komplettes Kampagnenset entwickelt.
Da der Eberron Entwickler Keith Baker auch eines entwickelt, sind folglich zwei in der Mache.
Sehe mich bei deiner Skala auch als „Dreier“ (Mittelcrunch-Liebhaber), aber gerade in Bezug auf Savage finde ich deine Meinung interessant. Gerade mit den Kompendien hat man doch sehr viele Möglichkeiten Chars zu differenzieren nicht? Und Aufstiege hat man doch auch jede Menge.
Die fünfstufige Skala ist z.B. für Savage Worlds nicht genau genug, das ist für mich nämlich eine 2,5.
Auf meiner fünfstufigen Skala der Regelschwere (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123096.0.html) respektive Regeltiefe ist es eine zwei und ich bevorzuge nun mal dreier. Daggerheart erinnert mich hier an Savage Worlds, wo es mir ebenfalls zu wenig crunch zur Charakterdifferenzierung gibt, um auch über mehrjährige Kampagnen zu tragen.
Naja... sowohl Perkins als auch Crawford haben Acq.Inc. schon geleitet... und wo sind die jetzt? ;D…auf der hellen Seite der Macht… -scnr-
Gibt es eigentlich das PDF zum HC dazu?
Ja. Ich habe deswegen zwei...
Ich habe die Beiträge zu Steelheart mal in einen eigenen Thread in "Pen&Paper - Eigenentwicklungen" geschoben - Link (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131381.0.html).
Welche deutsche Version von Daggerheart?
Immerhin: Da das Buch ja derzeit ausverkauft ist kann man wohl ...
Die meisten YT Videos, die ich bisher wahrgenommen habe, nehmen Variante 1 an.
Von allen Würfeln einmal das maximale Ergebnis als Summe nehmen und dazu noch einmal diese Würfel würfeln und (ggf., wenn gegeben) einen festen Bonus addieren.
(Beispiel: W10 + W8 +3 als Krit Schaden: 18 + W10 + W18 + 3 [oder einfacher zusammengefasst: W10 + W8 + 21] )
Unter anderem hier:
https://www.youtube.com/watch?v=bBWcqnsyx-o
ab 6:44
Rob Jon's Lair notiert unter dem Video alle von der Daggerheart Community angemerkten Fehler und der Krit Damage wird da explizit nicht genannt.
Danke für die Info plus "Quellenangabe" :d.immer gerne!
Ich hab' mir die neue Version des Regelwerk-PDFs mal durch den Compress von PDF24 laufen lassen...Qualität nicht wesentlich schlechter?
Das Ergebnis is Wahnsinn... Von 310MB(!) runter auf 23MB (Das sollte auf jedem aktuellen Gerät sinnvoll lesbar sein)
Qualität nicht wesentlich schlechter?Du kannst DPI und Bildauflösung einstellen.
Dabei ist mir aufgefallen, dass besagter Spielstil in Reinform kaum mit der Verwendung vorgefertigter Abenteuer kompatibel scheint. Daggerheart schlägt hingegen vor, seine Abenteuer in einem kreativen Prozess zusammen mit den Spielern zu entwickeln und selbige stark an Motiven, Zielen und Hintergründen der einzelnen Charaktere auszurichten. D
Ansonsten hat mich noch eine Kleinigkeit irritiert, nämlich bei den Beispielschwierigkeiten für Proben (S. 158 ff.). Einerseits heißt es im Regelwerk, Daggerheart Charaktere hätten bereits ab Level 1 heroische Kompetenz. Andererseits hat laut Tabelle ein Charakter mit +2 Stärke (der höchste mögliche Startwert) lediglich eine gut 50% Chance, „to subdue an average adult“. Mit passender Experience erhöht sich die Chance auf ca. 65%. Finde ich jetzt nicht besonders heroisch.Da das System ja Setting unabhängig ist kann man das mit dem Heroisch wohl nicht so pauschalisieren. Ich denke aber im großen und ganzen ist damit gemeint "Ihr übersteht mehr als ein normalo in der Welt und seit etwas besonderes" nicht "Ihr seit direkt Übermenschen".
Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.
Da das System ja Setting unabhängig ist kann man das mit dem Heroisch wohl nicht so pauschalisieren. Ich denke aber im großen und ganzen ist damit gemeint "Ihr übersteht mehr als ein normalo in der Welt und seit etwas besonderes" nicht "Ihr seit direkt Übermenschen".
DH ist im EU-Store wieder verfügbar.
Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.
So was hier: "Ihr kommt in Ort XY was macht ihr?" "Ah ihr möchtet in die Taverne, Spieler 1. Beschreibe doch mal welche Taverne ihr findet und wie es im Inneren aussieht" "OK ihr betretet die Taverne. Spieler 2 beschreibe doch mal welche Gäste grade anwesend sind"
Mit den richtigen Spielern ist das möglich. Aber es kann genauso gut vom DM alles festgelegt sein.
Generell unabhängig von DH: Verstehe ich ohnehin nicht wieso nicht mehr Abenteuer Systemagnostisch rauskommen.
Die Traker sehen cool aus. Sind die magnetisch?
Ich bin sehr gespannt. Das Regelwerk ließt sich gut, wenn auch ohne Höhen und Tiefen.
Heute Abend starten wir mit zwei Charakteren und vielleicht etwas Worldbuildung. Mal schauen, ob ein "Testkampf" drin ist - für irgendwas muss ich mir ja die neuen Würfel gekauft haben. :P
Die ersten Karten habe ich auf DinA3 ausgedruckt. Und von einer STL hab ich mir die Idee dieses Tracker geklaut.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130539.0;attach=38996)
Jupp, ich hab die auf eine Ferro-Folie geklebt. Kostet nichts und lässt sich im Gegensatz zu Metall einfach mit einem Cutter schneiden.
Den Tracker selber hab ich laminiert, damit ich mit einem Folienstift drauf schreiben kann.
Ich habe da mal eine Frage.
Im Kampf kommt der SL jederzeit dran, wenn er dafür Fear ausgibt - richtig?
Wenn ein Spieler Fear würfelt - kommt der SL dann automatisch dran und kriegt einen Punkt Fear, oder kriegt er nur einen Punkt Fear und kann den dann ausgeben um dranzusein? Ich habe hier unterschiedliche Interpretationen gehört.
Also anders gesagt ist Fearpunkte ausgeben der einzige Weg als SL an den Zug zu kommen?
oder halt einen Fear Punkt ausgeben.
Um das SRD zu zitieren: "The GM might also make a move without spending Fear if the spotlight is empty—for example, when players look to the GM for what happens next."
[...]
Die Spieler signalisieren, dass du jetzt die Handlung voran treiben sollst oder geben dir eine "goldene Gelegenheit" (das ist der offene Teil)
Es gibt unterschiedliche Interpretationen weil die Regel (ich meine bewusst) offen formuliert ist. Als "Auslöser" für GM-Moves wird folgendes vorgeschlagen:
Spieler würfelt mit Fear
....
Also wenn ein Spieler Feasr würfelt, dann kann der DM einen Move machen und bekommt einen Punkt Fear?
Also wenn ein Spieler Feasr würfelt, dann kann der DM einen Move machen und bekommt einen Punkt Fear?
Wenn ihr findet, dass es schwammig formuliert ist, wo steht es denn ungefähr? Ich frage als neugieriger Spieler ohne SL-Erfahrung in Daggerheart aber mit Regelwerk.
Das findest du unter anderem auf Seite 91 bei "Using Fear".
"When you roll with Fear, you don’t record it on your character sheet. Instead, the GM gains a Fear and makes a move to reflect the complications of your Fear roll. The GM can spend the Fear they gain on effects such as spotlighting an adversary or making Fear moves (see the “Spending Fear” section on page 154)."
Flaschengeist und Gambit haben das jetzt mehrfach zitiert. Es ist ein bisschen unintuitiv zugegeben, aber die Regel ist ziemlich klar. Vielleicht noch mal tabellarisch:
SC würfelt Erfolg mit Hoffnung. => Nächster SC ist dran.
SC würfelt Erfolg mit Furcht. => SL ist dran und nimmt einen Furchtpunkt.
SC würfelt Fehlschlag mit Hoffnung. => SL ist dran.
SC würfelt Fehlschlag mit Furcht. => SL ist dran und nimmt einen Furchtpunkt.
Die SL kann sich zudem immer ein Dran Sein kaufen, indem sie Furcht ausgibt.
Wenn SL dran ist, kann SL zum Beispiel einen NSC aktivieren oder einen anderen SL-Move machen.
Regel-PDF? Also das komplette Buch?
Also der Kickstarter ist bisher eher mickrig... liegt das dran, dass viele Fans ihre Decks einfach schon haben und damit ihre Spielrunden bedienen?
Da das PDF ja hier und da auch schon 30€ gekostet hat, find ich den Preis zumindest nicht überzogen.
Naja, kauf Dir bei Darrington Press das Grundregelwerke als Print für 59,- und Du bekommst das PDF kostenlos dazu. Ausserdem hast Du den gesamten Kartensatz dabei.Jepp die Karten sind dafür einfach zu teuer. Da legt man gefühlt 35 Euro drauf und hat alles.
Auch als Spieler finde ich das attraktiver, als mich auf eine Klasse zu spezialisieren. Wenn ich später was anderes spielen möchte, kauf ich mir dann ein neues Deck?
Spätestens bei der zweiten Klasse wird es preiswerter. Die Tatsache dass man ein ausgedrucktes Regelwerk hat, nicht mitgerechnet...
Ich finde es ja nice, dass man die nachkaufen kann, aber preislich ist das Grundregelwerk einfach attraktiver.
Ich finde diese Kartengeschichte tatsächlich eher unhandlich. Die fliegen mir dann immer auf dem Tisch rum. Benutzt ihr das wirklich alle? Ich druck mir nur immer meine Domänenzusammenfassungen aus und kreuz da Sachen an.
Ich finde diese Kartengeschichte tatsächlich eher unhandlich. Die fliegen mir dann immer auf dem Tisch rum. Benutzt ihr das wirklich alle? Ich druck mir nur immer meine Domänenzusammenfassungen aus und kreuz da Sachen an.
Ich glaube Kickstarter haben nichts mit rationalem Verhalten zu tun, daher würde ich das gar nicht versuchen zu verstehen. :think:
Spiele bald mit unbekannten Spielenden, bin gespannt wie das läuft, wenn man sich nicht so gut kennt.
Die Menschen versteht oft der am leichtesten, der sich von der Vorstellung verabschiedet, sie wären irgendwie besonders rational. ;) Darauf hat die Evolution uns nämlich nicht getrimmt -- in zu vielen Überlebenssituationen ist eine möglicherweise falsche, aber schnelle Reaktion einfach sinnvoller als ein langwieriges Abwägen, das einem den besten Weg garantiert zu spät aufzeigt, und auf diesem Fahrgestell rollen wir auch heute noch durchs Leben.
Aber ich glaube, das schweift jetzt von Daggerheart an sich doch etwas ab. Auch wenn es vielleicht mithilft, den ganzen Hype um das Spiel etwas besser zu begreifen. :)
Die Leute die gesagt haben, ja, DnD braucht weniger Regeln (weil wir eher was wie ADnD wollen) sind jetzt natürlich enttäuscht. Ich denke, die Zielgruppe sind nicht die Shadowdarker sondern die Dungeon Worlder. DW war für mich immer ein Kompromiss zwischen PbtA und DnD, der mir aber zu viel PbtA war. Daggerheart ist auf dem gleichen Spektrum näher an DnD [...]
Mir hat es wie gesagt sehr gut gefallen. Jetzt höre ich verschiedene Reviews, wo man etwas kritischer ist. Das hat mich überrascht aber ich glaube das "Problem" ist, das folgende (falls ihr meinem Exkrus folgen wollt):
Daggerheart ist gemacht für Leute, die einiges an DnD 5 gut finden aber nicht das, was die "Grognoards" gut finden. (Das ist natürlich eine unzulässige Verallgemeienrung aber sie mag helfen zu verstehen, was ich meine.) Nun hat jemand das behalten, was sie gut finden (Leveling, Powers, Archetypen der Figuren...) und das hinzugefügt, was sie vorher schon gemacht haben (regelleichtes Spiel aber mit einer Betonung der Story und nicht der OSR-Aspekte).
Die Leute die gesagt haben, ja, DnD braucht weniger Regeln (weil wir eher was wie ADnD wollen) sind jetzt natürlich enttäuscht. Ich denke, die Zielgruppe sind nicht die Shadowdarker sondern die Dungeon Worlder. DW war für mich immer ein Kompromiss zwischen PbtA und DnD, der mir aber zu viel PbtA war. Daggerheart ist auf dem gleichen Spektrum näher an DnD, was mir sehr gut gefällt.
Ich bin schon etwas angefixed. Es wird wohl nicht mein Kernsystem aber mit Sicherheit etwas, das ich ab und an spielen werde.
Was mich beim Kickstarter überrascht sind die 1003 von 1234 Backer die 175 USD für alle Sets ausgeben. Sind das alles SL? Dafür bekomme ich zwei Grundregelwerke... und hab was übrig.Ich würde sagen, dass sind Sammler. Der KS ist eigentlich nur für Leute interessant, die für die eine Klasse, die sie spielen (wollen), sich für $25 die Karten kaufen, um nicht für $60 das Buch (mit Karten) ausgeben zu müssen.
Diese Analyse teile ich.
Nach vielen Jahren DnD und vor allem PF endlich mal wieder was neues, was mir ausnahmslos gefällt :)
Sagt mir gar nichts, um ehrlich zu sein. Aber wenns hilft spendiere ich gerne ein Follow.
https://www.kickstarter.com/projects/dungeondudes/dungeons-of-drakkenheim-daggerheart?ref=agbc44
mit die beste DnD Kampagne und Welt kommt für Daggerheart. Großartig!
Zwei Dinge, die mich im letzten Kampf massiv gestört haben, waren, dass die Fernkämpfer (Armbrustschützen) unglaubwürdig oft nachladen und schießen konnten. [...]
Zwei Dinge, die mich im letzten Kampf massiv gestört haben, waren, dass die Fernkämpfer (Armbrustschützen) unglaubwürdig oft nachladen und schießen konnten.
Ich hatte bei dem einen Kampf gestern das Gefühl, dass wir als Gruppe die Aktionsökonomie stark dominieren ... kann aber auch Glück gewesen sein, denn es stimmt ja: Knapp die Hälfte aller Proben (die, die mit Fear gewürfelt werden) löst wieder eine Gegneraktion aus, und dazu bekommt die SL noch einen Punkt Fear, der dann auch für Gegneraktionen verwendet werden kann.
Was mir auch klar wird: Sachen wie Überzahl fallen dadurch gar nicht ins Gewicht, oder? Außer, dass mehr Gegner einen längeren Kampf bedeuten, bis alle ausgeschaltet sind. Aber die Aktionsökonomie wird ja rein durch Hope/Fear bestimmt und nicht dadurch, ob die NSC zu zehnt sind und deshalb doppelt so viele Aktionen pro Runde wie die 5 SC zur Verfügung haben ...
Daggerheart’s turns don’t follow a traditional, rigid format: there is no explicit initiative mechanic and characters don’t have a set number of actions they can take or things they can do before the spotlight passes to someone else.
Der von mir betonten Stelle nach ist insbesondere der in deinem zweiten Absatz angesprochene Punkt ausdrücklich so gedacht, ja; die NSC kriegen einfach gar nicht erst "doppelt so viele Aktionen pro Runde" bloß dafür, daß sie gerade zufällig 2:1 in der Überzahl sind. Umgekehrt gilt für dieselbe Gruppe gegen einen einzigen Sologegner das gleiche -- auch der kommt zumindest mit guter Wahrscheinlichkeit öfter als nur einmal alle fünf SC an die Reihe, steht aber ansonsten immer noch allein da.
Das ist mMn in sich weder besser noch schlechter als der klassische "Jeder kommt pro Kampfrunde einmal dran"-Ansatz, aber daß es definitiv etwas anders und von daher eben auch erst mal ungewohnt ist, läßt sich nicht abstreiten.
Was mich bei Daggerheart stört, sind tatsächlich die vielen Spezialfähigkeiten und Karten, da war ich schon auf dem ersten Level mal wieder leicht überfordert, und gleichzeitig auch in meinem Vorstellungsvermögen: Ist der Shadow Step von meinem Rogue nun Magie? Die Beschreibung und Terminologie legen das nahe, auch der Effekt, aber warum kann er zaubern? Haben einfach alle magische Fähigkeiten? Was ist mit Settings in denen das nicht so sein könnte
Reframe es wie du willst, in Anpassung zum Setting.
Klar, es ist ja nur so, dass man manche Sachen dadurch schon nerfen würde ... der Shadow Step war für mich gestern EXTREM praktisch als eine Art Teleport, wenn das jetzt nicht ins Setting gepasst hätte und es "nur" eine Fähigkeit gewesen wäre, mit denen ich ungesehen Orte hätte erreichen können, die ich auch tatsächlich laufend erreichen kann, dann wäre sie halt sehr viel weniger Wert gewesen.
Unabhängig davon:
Das Schadenssystem scheint ja sehr darauf zu basieren, dass nach einer Long Rest prinzipiell alles wieder gut ist - gibt es da eventuell noch irgendwo Alternativregeln, die es ermöglichen, ernsthafter und längerfristig verletzt zu werden? Wenn so etwas fehlt, empfinde ich das schon immer als großes Manko.
Ist für mich also eher kein, nach einer Rest ist alles wieder gut System, sondern man startet geschwächt in den nächsten Tag, wenn man auf die Fresse bekommen hat.
Darüber hinaus kann die SL natürlich noch Conditions verteilen, die nicht unbedingt durch eine Long Rest verschwinden, sondern ggf. sogar bestimmte Trigger brauchen, eine Heilpflanze finden, etc.
Thema Action Economy: Ist es nicht so, dass der GM im Kampf auch dann an der Reihe ist, wenn ein Spieler mit Hope würfelt, aber scheitert? Sprich:In den zwei Testrunden, die ich bisher gespielt habe, hat das recht gut funktioniert. Ich glaube, einmal waren drei SC in Folge dran, aber sonst hat die Initiative immer recht schnell wieder zum GM gewechselt.
- Critical success -> Spieler sind (weiterhin) dran
- Success with hope -> Spieler sind (weiterhin) dran
- Success with fear -> GM ist dran (und erhält einen Punkt Fear)
- Failure with hope -> GM ist dran
- Failure with fear -> GM ist dran (und erhält einen Punkt Fear)
They Roll with Fear on an Action Roll
If a PC rolls with Fear, play returns to you to make a GM move.
Whether their roll failed or succeeded, your move should
generally build on the action the player just attempted. s149
[...]To make an action roll, you roll the Duality Dice, sum the results, apply any relevant modifiers, and compare the total to a Difficulty number to determine the outcome:
• Success with Hope: If your total meets or beats the Difficulty AND your Hope Die shows a higher result than your Fear Die, you rolled a “Success with Hope.” You succeed and gain a Hope.
• Success with Fear: If your total meets or beats the Difficulty AND your Fear Die shows a higher result than your Hope Die, you rolled a “Success with Fear.” You succeed with a cost or complication, but the GM gains a Fear.
• Failure with Hope: If your total is less than the Difficulty AND your Hope Die shows a higher result than your Fear Die, you rolled a “Failure with Hope.” You fail with a minor consequence and gain a Hope, then the spotlight swings to the GM.
• Failure with Fear: If your total is less than the Difficulty AND your Fear Die shows a higher result than your Hope Die, you rolled a “Failure with Fear.” You fail with a major consequence and the GM gains a Fear, then the spotlight swings to the GM.
• Critical Success: If the Duality Dice show matching results, you rolled a “Critical Success” (“Crit”). You automatically succeed with a bonus, gain a Hope, and clear a Stress. If this was an attack roll, you deal critical damage.
The flow of combat in Daggerheart is malleable and driven by the dice. The player characters pass the spotlight between themselves, making moves until someone fails a roll or rolls with Fear, or until the GM spends a Fear to interrupt the players' turns. When play passes to the GM, the GM can make a move to spotlight an adversary [...].
Ich hab immer noch nicht so ganz Kapiert wie es genau abläuft :-\
Spieler würfelt einen Angriff und verfehlt den Gegner.
-> Spotlight geht zum DM (soweit so klar hoffe ich)
-> GM möchte mit dem Gegner einen Gegenschlag ausführen
Kostet es jetzt ein Fear diesen Move auszuführen?
Heist also der Spieler verfehlt mit Fear = GM kann Handeln, 1x Angrifein und hat noch ein Fear fürs "Lager" oder um es direkt für eine zweite aktion einzusetzen?
Heist also der Spieler verfehlt mit Fear = GM kann Handeln, 1x Angrifein und hat noch ein Fear fürs "Lager" oder um es direkt für eine zweite aktion einzusetzen?
@Swano: Man muss übrigens nicht zwingend mit den Karten spielen.
Die Feats, die man selektiert lassen sich auch gut ausdrucken oder aufs Dokument schreiben. Die wenigsten sind so komplex, dass sie ständig nachgelesen werden müssen (vielleicht am Anfang noch mehr, aber wenn man das System verinnerlicht hat, ….)
Ergibt allerdings sogar irgendwie Sinn - denn wenn ein Erfolg mit Hope gewürfelt wird, dann ist ja auch erst mal ein zweiter SC am Zug, und die wahrscheinlichkeit für Hope ist dank der Paschs ja auch ein bisschen größer. Vielleicht ist das dann unterm Strich Wahrscheinlichkeitsmäßig ziemlich ausgewogen (vielleicht aber auch nicht, ich bekomme ein bisschen einen Knoten im Hirn bei dem Versuch, die Metawährung für die SL mit dem Handlung-weitergeben nach Erfolg mit Hope in Relation zu setzen).
Insgesamt wirkt es auf mich ein bisschen wie ein 13th Age, das sich von D&D emanzipiert hat.
Also, ich habe jetzt noch ein bisschen im SRD geschmökert und bin ernsthaft versucht, mir Daggerheart anzuschaffen. Ich dachte, eigentlich, das wäre gar nichts für mich (allein schon beim Gedanken an Feats auf Spiekarten gruselt's mich), aber ich fand die Spielerfahrung wirklich sehr angenehm, ich finde das Ini-System toll, ich mag die teilweise etas verschrobenen Ancestries und Klassen, und das Levelling Up erscheint mir auch sinnvoll organisiert - man wird da nicht von Sonderfertigkeiten überrollt, sondern entscheidet imme wieder anhand einer gut vorstrukturierten Matrix, ob man eher in die Grundwerte wie Stress, Evasion usw. investiert oder ob man neue Fähigkeiten will.
Insgesamt wirkt es auf mich ein bisschen wie ein 13th Age, das sich von D&D emanzipiert hat.
Würde mich freuen, wenn du dann hier berichtest.
Wie versprochen: Mein Bericht [...]
die Help an Ally Regel, ist eine Sonderregel und überschreibt die normale Advantage Regel.
Ansonsten Obacht beim Canceln, es ist nicht wie bei DnD5e, dass alles aufgehoben wird wenn es Disadvantage und Advantege für einen Wurf gibt.
Wenn es mehrere Disadvantages/Advantages gibt, wird das angewendet von dem es mehr gibt.
Ein bisschen fremdele ich mit dem "Rüstungszwang" und den anscheinend wirklich nur dem Balancing geschuldeten Waffenwerten - andererseits, wenn man Richtung 5e by way of pbtA geht, ist es wahrscheinlich klüger, gleich jeden Anschein von Simulationismus zu unterlassen.
...
Diesen Absatz verstehe ich ehrlich gesagt irgendwie nicht.
Ich finde es gerade gut, dass es so viele Optionen gibt, um einen Kampf gut zu überstehen. Sein es durch hohe HP, guten Treshold, hohe Rüstwerte (e.g. +Schild), gute Evasion oder Fähigkeiten, die Schadensstufen reduzieren bzw. HP wiederherstellen.
In unserer Gruppe spiele ich einen Guardian komplett ohne Rüstung. Der hat aber etwas Evasion (10), hohe HP (7), passable Rüstungswerte (5 ohne Schild) und einen fiesen Treshold (11/21) dank Bare to Bones genau das Tankige das man von einem Stalwart erwartet. Unsere Nightwalkerin dagegen kommt mit ihrer Evasion von 15 dagegen über eine ganz andere Schiene.
Sammelwütige Spieler werden durch Rüstungen und Waffen Tier 2-4 belohnt ohne das es viel Tamtam braucht.
Sagt mal, gibt es denn gar keine Priester/Kleriker? Ich sehe eine Art Paladin, entweder mit cooler Waffe oder mit Flügeln (oddly specific, if you ask me). Beide Varianten können vielleicht mit etwas Fantasie für bestimmte Formen eines Klerikers durchgehen...
Der Wizard hat auch Zugriff auf Heilungsmagie, der geht vielleicht auch.
Aber beides überzeugt nicht so richtig um die ganze Bandbreite eines DnD-Klerikers zu erreichen. Und das wundert mich, wo doch viele andere klassische Klassen nahzu 1-zu-1 abgebildet sind.
Ich denke, um wirklich die ganze (ohnehin schonungslos übertriebene -- Heiler und Buffer und Orakel und Untotenzapper und Frontkämpfer und...) Bandbreite des klassischen D&D-Klerikers zu erreichen, bräuchte es mehrere DH-Klassen in einem Kombipaket. Ansonsten kommt halt der Seraph dem Konzept am nächsten.
1-zu-1 muss er nicht sein im Sinne einer Konversion. Es geht mir mehr um das Spielgefühl/Konzept. Wenn ich - sagen wir - einen Priester der Göttin der Weisheit spielen will, den sehe ich nicht im Seraph. Manche Leute sagen "Wizard". Mich wundert das aber schon, das ist doch eine echte Lücke im Konzept.
Habe jetzt zwei Minikampagnen mit Daggerheart abgeschlossen (17 bzw. 13 Runden). Beide bis Stufe 6 gespielt. Fazit: Kämpfe sind, mit nach Regelbuch ausgerechneter Formel, und mit 5 SC genau so zäh wie in D&D.
Es gäbe auch schon ein neues Monsterbuch, wenn einem die Optionen aus dem GRW nicht ausreichen…
Wo finde ich die Age of Umbra-Sachen?
Ja aber es werden eben nur Preise für die Augments angegeben. Sonstiges Equipment wie Rüstungen
etc aus dem Grundregelwerk werden nicht entsprechend eingepreist.
Na ja ist ja auch egal.
Die Charaktererschaffung ist episch - am Ende hat man eine Figur mit einer schönen Hintergrundgeschichte, das bekommt man bei DnD so nicht. (Ja, ...Dungeon World....) Die 'Experiences' sind für meinen Geschmack Rollenspiel-Gold.[/li][/list]
Kannst du (oder jemand anderes) da noch etwas dazu detailierter schreiben?
Kannst du (oder jemand anderes) da noch etwas dazu detailierter schreiben?
Das hat mich etwas getriggert (also im positiven)
Schon krass, wie schnell die das alles umsetzen.
Spricht mMn für die Regeln von DH :)
Aber ich glaube für Mecha Fantasy sind Spieler noch rarer. ;)
Wenn Golem und Mecha keinen Unterschied machen, brauche ich keine Mechas in der Fantasy. Habe ja schon Golems. :P
Golems, Mecha, wo ist da schon der Unterschied? ;)
Wenn Golem und Mecha keinen Unterschied machen, brauche ich keine Mechas in der Fantasy. Habe ja schon Golems. :P
Spaß beiseite: Mecha-Rollenspiel egal zu welcher Zeit ist ja schon ein bestimmtes Feeling. Diese Verbundenheit mit dem Mecha, Reparatur und Pflege, ja auch etwas Management gehört da mit dazu finde ich.
Nicht so episch ausgerollt sein wie bei Salavage Union, aber einfach nur eine belanglose äußere Hülle meine Kriegers sollen sie auch nicht sein.
Mecha haben Piloten, sonst heissen sie Robot...Oder in Fantasy... Golem ;)
8]
Gibt es eine gute Übersicht, um eigene Monster zu machen? Ich finde Darstellung im Grundregelwerk ungünstig.
Gibt es eine gute Übersicht, um eigene Monster zu machen? Ich finde Darstellung im Grundregelwerk ungünstig.
Wahrscheinlich geh ich mit dem falschen Ansatz ran. Also nehmen wir mal an, der Dunkle Lord hat seine Schwarzen Reiter nach den Helden ausgesandt. Einer ist schon gefährlich vermutlich also ein Solo. Ich schreib die Zahlen aus der Tabelle ab. Und was nun? OK, ich kann ein paar Experiences aufschreiben. "Hexenkönig von Angmar +2".
Die Beschreibung sagt nun irgendwas von: "Einige haben Relentless" und "Ein Solo mit Relentless 3 sollte pro Aktion weniger Schaden machen als einer mit Relentless 2". Aber sollte das Ding überhaupt Relentless haben? Es ist ja eher so langsam einherschreitend und spukig als super agil. Ich kann jetzt natürlich die Liste durchgehen und gucken, was da aus den Beispielen passen könnte. Aber das ist doch nicht das Wahre.
Critical Role erwartete, dass Daggerheart gut abschneiden würde, aber sie hatten nicht damit gerechnet, dass es 2500 % besser als ihre Prognosen abschneiden würde.
Critical Role druckte 2025 eine Menge an Daggerheart-Kampagnenbüchern, von denen sie dachten, dass sie für ein ganzes Jahr reichen würden. Sie reichten für zwei Wochen.
Gibt es eigentlich einen genaueren Termin für die Deutsche version von Pegasus? Konnte in einer schnellen Suche weiterhin nur grob 2/3 Quartal finden.Nein, das ist die offizielle Aussage von Pegasus. Genauer werden sie wohl auch erst kurz vor der Fertigstellung werden.
Andere Frage:
Hat eigentlich schon jemand die deutschsprachigen Downloades des Starters gesehen?
Die sollten laut Aussage Pegasus im Dezember '25 verfügbar sein, oder?
Ist noch nicht da, soll im Januar kommen.
Meinst wegen der deutschen Übersetzung?
Eben jenes, wenn die deutsche absehbar ist, wird der Zweitmarkt zusammenbrechen.
Und bislang liegt das Buch und die Karten wie Blei im Regal. Sieht cool aus, aber eigentlich brauch ich nur das PDF. ;)
Ich würde nicht mal sagen dass Daggerheart weniger Regeln als D&D hat. Nur da sie auf den Karten verteilt sind, fällt das nicht ad hoc so auf. Ich habe schon mehrfach, eigentlich bei jeder Ersten Runde oder OneShot als Auswahlparalyse erlebt. Das Verschiebt das Problem, aber Daggerheart will es ja auch anders nicht zwingend besser machen.
Aber zu deinem Thema:
[...]
Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?
Da bin ich anderer Meinung: Vergleiche mal allein die Anzahl der Zauber eines D&D Wizards oder Druiden mit der seinen Daggerheart Äquivalenten.
Ich spiele zufällig aktuell auch einen Lvl 4 Druiden in Daggerheart und das ist schon ein signifikanter Unterschied. Umso mehr wenn du bedenkst, dass lvl 4 in D&D noch Tier 1 ist, in Daggerheart lvl 4 aber schon unmittelbar vor Tier 3.
Kommt aber sich darauf an von wo man kommt. Der D&D- oder DSAler wird vermutlich müde lächeln.
Ich glaube, ich werde alt... :korvin:
Spielt dein Kumpel eher vorgertigtes oder eigenes?
Ich war auch mehr beim Einstieg und da sind schon die ganzen Fertigkeiten auf den 5-6 Karten plus die auf dem Charakterbogen eine ganz beeindruckende Auswahl. Kommt aber sich darauf an von wo man kommt. Der D&D- oder DSAler wird vermutlich müde lächeln.
Und definitiv: (Klassische) Zauberkundige sind in Daggerheart alleine durch die Paketkäufe, deutlich überschaubarer.
Das hat mit Glaube nichts zu tun ... lass uns "Mausritter"n mit altersgerechten Würfeln! :P
Da verstehe ich nicht, dass man sich über 5-6 Karten aufregt. Früher hat man seine 5-6 Fähigkeiten einfach notiert und nach ein paar Sitzungen dann im Kopf, was die konnten und wie die die verregelt sind.
Heute braucht man Karten und Apps dazu, die einem das rechnen abnehmen. Ich glaube, ich werde alt... :korvin:
Ach was. Das ist nicht dein Alter, das ist einfach nur die verwöhnte Jugend von heute! :korvin:Das sage ich ja auch immer. Beim Pyramidenbau damals waren die noch anders drauf.
Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.
Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D.
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.
Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich.
Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.
Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.
Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.
System matters not so much... People do...
Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.
Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.
Wie findet Ihr eigentlich die Environments, also die Stat-Blöcke für Orte und Situationen?
Ahoi zusammen,
ich habe mir frisch Daggerheart angeschafft und habe positive Vibes wie ich sie früher bei Earthdawn zuletzt hatte :headbang:
Wie geht es euch? Vor allem: wie spielt es sich, was sagen eure Mitspieler?
LG Morf
Mir macht Daggerheart richtig Laune, zuletzt habe ich meiner Begeisterung hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg135321108.html#msg135321108) Ausdruck verliehen. Ansonsten verstecken sich auch in diesem Faden einige längere oder kürzere Spielberichte.
Lieben Dank. Ist dir die Konvertierung des D&D Bandes leicht gefallen?
Vielleicht gibt es auch Spielende, die aus jeder Handlung einen buchreifen 5-Minuten-Monolog machen.
Kampfbalance scheint entweder sehr schwer einschätzbar oder sehr glückabhängig zu sein. In allen Runden (4 unterschiedliche SL), die ich bislang gespielt habe fand ich die Auseinandersetzungen zwischen flüssig und zu schnell. Egal ob 3 gegen 50 oder einen Big Boss.
Teilweise waren sie sogar eher antikimaktisch, wenn Gegner sozusagen dreimal mehr Einlaufmusik haben, als dass sie im Ring zu stehen vermögen. In keinem Kampf hatte ich jemals das Gefühl einer echten Bedrohung
Der Demon kommt immer zweimal dran...
Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.
Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).
Aber immer noch besser als gar kein System zur Ermittlung von Encounter-Schwierigkeiten.
Kennt eigentlich jemand diese Webseite? https://heartofdaggers.com/ (https://heartofdaggers.com/)
Die haben auch einen Marktplatz und haben mich gefragt ob ich mein Abenteuer dort verkaufen will. Ich frage mich, wer es sich leisten kann, soetwas aus dem Nichts aufzubauen. Sehr professionell aber ich sehe nicht, wie sich das über die Handvoll Abenteuer finanziert. :think:
Unabhängig von meiner Paranoia ist das eine coole Seite, vor allem wenn man Charaktere machen will.
Pegasus hat den Schnellstarter auf Deutsch (https://www.pegasusdigital.de/de/product/553988/daggerheart-botengang-im-zobelwald-schnellstart-abenteuer) veröffentlicht
Ob aus Clank dann "Schepper" werden? (Nein, sie heißen Klonk)
Ich muss gestehen, dass ich die soziale Gruppe "aus den Höhlen" lieber "aus den Tiefen" genannt gehabt hätte.
Und Duality Dice hätten meinetwegen auch Duality Würfel sein dürfen. Ich finde heutzutage muss man nicht mehr alles eindeutschen - manches klingt dann gezwungen und verkrampft. Dualitätswürfel? Brutalitätswürfel! Gutturalitätswürfel, Uther-Pendragons-Würfel...
"Quak" finde ich auch befremdlich, aber das geht mir eigentlich bei der gesamten Spezies so. Vor allem hätte man "Ribbet" einfach lassen können, da es sich da ja um einen Laut handelt und nicht um irgendeine Bezeichnung.
Aber man hat ja immer was zu meckern! Eigentlich bin ich ganz froh, dass es endlich in deutsch verfügbar ist.
Roger! Roger! (https://www.youtube.com/watch?v=D2jAwlorN30)
Kleine Klonks werden Pling genannt, große Bong... ganz große Gong... ~;D
- Aus Ribbet werden Quak ... puh, grenzwertig.Wenn der Frosch auf deutsch "Quak" macht ist das nunmal im englischen "Ribbit". 1:1 umgesetzt hätte das dann wohl "Quek" heissen müssen, aber das klingt auch doof. ;)
Die Namen sind halt einfach zum Teil schon im englischen Original etwas albernJup, die sind da auch tatsächlich ein bisschen der Tongue-in-cheek Humor von CR.
Wenn der Frosch auf deutsch "Quak" macht ist das nunmal im englischen "Ribbit". 1:1 umgesetzt hätte das dann wohl "Quek" heissen müssen, aber das klingt auch doof. ;)
Der Flaschengeist hat mich gebeten, etwas zu "The Saint's Lost Skull" zu schreiben, weil ich es speziell für Daggerheart geschrieben habe und er wissen wollte, was ich damit meine. So eine Steilvorlage zu hemmungsloser Selbstdarstellung kann ich kaum abschlagen. >;D
Habe mir den Quickstarter zu Dragonheart geholt und der lässt einem bei ein paar Regelsachen echt im Regen stehen.Soweit ich mich erinnere kann die Armor die Evasion beinflussen und sicher ist, dass man Armor Slots abstreichen kann um den Schaden um eine Stufe bis auf Null zu reduzieren.
a) Was macht Armor?
b) Wann kann ich meine Monster einsetzen? Wenn ein Spieler mehr Fear würfelt? Ich setze einen Fearchip ein?
Monster agieren dann wenn der SL einen Move ausführen kann, oder die Spieler mit Fear würfeln oder wenn er einen Fearpunkt ausgibt.
Und als SL ist man immer mit nur einem Gegner dran, wenn die Bedingungen erfüllt sind?
Wenn ein Spieler mit Fear würfelt, krieg ich automatisch ein Fear-Token?Ja
Ich bin mal gespannt, wie sich das mit den "Kräfte"-Karten entwickelt. Jetzt auf Level 2 sehe, dass es Kräfte gibt, die total genervt wirken. Es gibt so einen Schattendiener auf Level 2, der kann Zeug tragen. Bei einem Spiel ohne Traglast klingt das erstmal ziemlich nutzlos. Und dann kann er einen eher schwachen Angriff machen und ist dann weg. Naja.
Etwas anderes, das mir aufgefallen ist - manche Karten verwenden Die Spellcasting Ability und sind damit für alle Klassen gleich interessant. Andere nehmen ein konkretes Attribut (Inspiring Speech oder so). Bei Presence ist der Barde fein raus, für den Dieb ist es dann aber eine deutlich schwächere Kraft, da sie wahrscheinlich nur einmal verwendet werden kann, da es Benutzungstokens basierend auf dem Attribut gibt.
Der "Midnight Spirit" im englischen Original? Der klingt mir in erster Linie nach einem dienstbaren Geist für Handreichungen und Routineaufgaben, der außerdem potentiell für eine ganze Weile (bis zur nächsten Rast, wenn man ihn nicht vorher per Attacke 'verbraucht') präsent bleibt und sich herumkommandieren läßt; damit müßte sich doch eigentlich fast schon mehr anfangen lassen als mit einem bloßen Spezialkampftrick, immerhin kann der an einer Stelle seine Arbeit machen, während sein Beschwörer sich mit etwas anderem beschäftigt.
Kann Bug oder Feature sein aber ich finde teilweise sind die Kräfte sehr unterspezifiziert. Die Fähigkeit "Nehmen und Tragen" kann unter Umständen sehr cool sein, wenn ich drüber nachdenke. Wie schlau ist der Geist? Kann man ihn als Dieb einsetzen oder ist er ein programmierbarer Lastenträger? Kann ich mir einen Schlüssel in meine Zelle bringen lassen? Das ist alles sehr offen. Wie gesagt, das muss einen nicht stören, wenn alle am Tisch das entspannt sehen.
Was mir nicht so gut gefällt, dass es erzählerisch sein will, aber relativ viel Crunch hat. Alleine die gefühlten 12 Monstertypen und Rollen sowie die Spezialfähigkeiten. Da hab ich beim Encounterbauen weniger Lust drauf.
Ich glaube es soll einerseits Story-getrieben sein aber mit "Combat as Sports".Bin ich bei dir aber beim Encounterdesign sind sie meiner Meinung nach einen Schritt zu weit gegangen. 5 Kategorien hätten auch gereicht. Aber trotzdem vom lesen her im gesamten ein gutes Spiel.
Ich glaube es soll einerseits Story-getrieben sein aber mit "Combat as Sports".
Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, wie kompatibel diese beiden Ziele eigentlich zueinander sein können. Ich meine, "Story-getrieben" scheint mir in die Richtung "Auch Kämpfe sind einfach nur Teil des Gesamtdramas" zu gehen, was sich dann mit "Kampf als taktischer Mehr-oder-weniger-Sportveranstaltung" in meinem Kopf schnell zumindest ein Stück weit beißt.
Das bin aber möglicherweise nur ich, und ich will auch nicht unbedingt von der Daggerheart-Diskussion als solcher ablenken.
Wenn du die Perspektive einnimmst, dass eine beträchtliche Anzahl RPGler einen spezifischen Genuss aus Kämpfen zieht, erledigt sich dann das Fragezeichen in deinem Kopf?
Daß es solche Leute reichlich gibt, zieht vermutlich niemand in Zweifel, der die Entwicklungsgeschichte von insbesondere D&D auch nur in Umrissen kennt. Nur...sind das dann auch schon automatisch alle gleich "Storyspieler"?
Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".
Also das geht mMn echt schlimmer :)
Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, wie kompatibel diese beiden Ziele eigentlich zueinander sein können. Ich meine, "Story-getrieben" scheint mir in die Richtung "Auch Kämpfe sind einfach nur Teil des Gesamtdramas" zu gehen, was sich dann mit "Kampf als taktischer Mehr-oder-weniger-Sportveranstaltung" in meinem Kopf schnell zumindest ein Stück weit beißt.
Also das geht mMn echt schlimmer :)Es geht aber auch (für mich) besser. Und das ist der Punkt.
andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.+1
Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.
Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total.
Nur nervt mich "cool" einfach nur noch (Bitt- und Dankschreiben an Marvel, DC & Co).
Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".
Es steht doch im Vorwort, dass DH ein System ist, in dem Kämpfe als wichtiger Bestandteil des Spaßes definiert sind.
Mein Problem mit dem System ist, dass es mir einfach zuviel Crunch hat. Ist wie bei Genesys/SW - irgendwann verliert man den Überblick über die eigenen Fähigkeiten. Noch dazu das Level-System, bei dem man plötzlich wieder was dazu bekommt.
Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".
Das einzige was ich für mich als Hindernis wahrgenommen habe: Daggerheart ist kein Spiel, das man "mal nebenbei" spielleiten kann. Das ist nichts für einen One- oder Fewshot.
[...] einerseits ist das ein tolles Feature, andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.
Ich sehe dass bei uns regelmäßig als Onehsot gebraucht wird. Das geht auch gut. Hier, nehmt euch ein Charakterblatt, eine Spezies, eine Herkunft, eine von den zwei Subklassen und hier noch Domänenkarten. Zack, ab dafür.
Für Spielys das totale Pickup-Spiel. Als SL braucht es etwas Vorbereitung mit den NSCs. Dungeonworld ist das nicht.
Ich hab da neulich drüber gebloggt. I schließe: Daggerheart ist allerhöchstens Combat As Breitensport und keinesfalls Combat As Theater. Was Daggerheart in Kampfszenen versucht ist, Kampfszenen als Höhepunkt einer Sitzung oder eines Spielabschnitts zu verwenden. Du kannst also noch mal zeigen, was dein Charakter kann und wie der so drauf ist. Du musst aber nicht all zu sehr darüber nachdenken, welche von deinen Fähigkeiten du jetzt benutzt. Es geht auch nicht darum, sich plötzlich in den Erzfeind zu verlieben oder so.
https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/
Ich finde das eine gute Einschätzung. Das ganze Spiel hat für mich diesen Touch "wie kann in D&D mehr in Richtung Erzählspiel verschieben" im Gegensatz zu Dungeon World, wo ich sagen würde: "wie kann ich ein Erzählspiel machen, das Element von D&D enthält"Kannst du dazu mehr im Maledictum Thread erzählen bitte?
Und ja, dabei kommt genau das raus, was Du sagst: Kämpfe sind casual-taktisch. Zwischendrin wird erzählt und dramatische Dinge passieren.
Ehrlich gesagt mag ich die Mischung ganz gerne. Wir spielen aktuell Imperium Maledictum in diesem Modus. (Auch wenn dessen Regeln dafür eigentlich nicht gemacht sind. >;D)
Ich bin so gehyped, ich musste erst einmal den 3D-Drucker anschmeißen und die Farbpötte rauskramen.Das sind so die Gelegenheiten, wo ich über ein AMS nachdenke... ~;D
Das sind so die Gelegenheiten, wo ich über ein AMS nachdenke... ~;D
Nach etwas nachdenken muss ich dem Einwand von oben, es gäbe zu viele "Monsterklassen" zustimmen.
Ich kenne Systeme die haben Horden (Viele NPCs sind effektiv ein Statblock, also eine "Figur") und es gibt Systeme die haben Goons (gehen bei einemTreffer um, daher kein Nachverfolgen von Trefferpunkten o.ä.).
Jetzt haben wir ein System wo es beides gibt und dann noch den "Standard", da frage ich mich schon, warum wir das brauchen und was der Mehrwert ist. Ich finde es wirkt ehrlicherweise auf die Spieler eher verwirrend.
(Anmerkung: OK, für einen Insektenschwarm sehe ich das noch aber für eine Zombiehorde??)
Habe den Quickstarter komplett durchgelesen und es sind weitere Fragen offengeblieben:
A) was sind Domain Spells?
B) Für was braucht man Stress?
C) Was ist ein Vault?Eine Schatzkammer wo nicht genutzt Karten abgelegt werden. Die kann man dann aber..
D) Was ist ein Loadout?Ins Loadout rein hohlen. Was die aktuell Aktiven und direkt Nutzbaren Domänen-Karten beinhaltet. Die kann man dann mit den Karten im Vault austauschen wenn es mal ruhig ist, oder für Stress wenn man es im z.B. Kampf machen möchte.
Ist so was wie ein zweiter HP Balken, für Mentale oder ähnliche Effekte. Erst wenn die Mentale Kapazität aufgebraucht ist (Stressbalken voll) gehts auf die echten HP.
Sicher? Das hab ich so nicht verstanden. Oder ich habe dich missverstanden:
Stress ist so wie ich das sehe ein Balken für die Mental Health, wenn man so will. Aber wenn man Schaden bekommt, wird nicht erst Stress abgebaut. Es gibt explizit Attacken und Spells, die Stress angreifen. Und wenn kein Stress mehr da ist, aber man würde Stress nehmen müssen, bekommt man entsprechenden Physischen Schaden.
Mit Stress kann man zudem bestimmte Fähigkeiten aktivieren.
Oder hat man die einfach, bis man die austauscht?
Ist ja goil. Das Unnötige nehmen sie in den Quickstarter rein und das Relevante haben sie vergessen.
Domain-Karten, die man benutzt, kommen die nach Gebrauch wieder in den Vault? Oder hat man die einfach, bis man die austauscht?
Was ist unnötig im Schnellstarter und welche relevanten Sachen wurden vergessen?Das mit dem Vault ist schon mal nicht relevant. Dafür haben die das mit den Armorpunkten und noch weitere Sachen vergessen. Siehe weiter oben in den Postings.
Das mit dem Vault ist schon mal nicht relevant. Dafür haben die das mit den Armorpunkten und noch weitere Sachen vergessen. Siehe weiter oben in den Postings.
Was? Es gibt einen deutschen Quickstarter? Wo? Den hatte ich nämlich auch mit Googeln nicht gefunden.
naja, du kannst Spielende aus DnD raus kriegen, aber nicht DnD aus den Spielenden...
Also, wenn ich Daggerheart mit Dungeon World (zumindest in der mir vorliegenden Altversion) vergleiche, dann kann ich mMn recht deutlich sehen, wer das "Erzählspiel" ist und auf wessen Seite sich der überflüssige Crunch eher breit macht. ;) Sicher, wenn ich nur ausgewachsene Regelboliden kennen würde, dann läge der Eindruck, daß sie beide in etwa in dieselbe Kategorie fallen, vermutlich näher...
+1, denke ich. Aus der "Ich kenne eigentlich nur D&D und will eine leichtere Alternative"-Sicht betrachtet wird sich Daggerheart für viele Spieler wohl eher anbieten; daß das nicht meine ist, tut dem ja keinen Abbruch.
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich.Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Ich würde die Schwierigkeit mit den verlorenen LP steigen lassen. Minor = schwierigkeit 10 Major = Schwierigkeit 12 und Sever ist dann ein Schwierigkeit von 15.
…
Stufe III
Der Pilz hat die Kontrolle nahezu vollständig übernommen. Körperliche Funktionen versagen, Persönlichkeit und Instinkte beginnen sich aufzulösen. Der Charakter hat nicht mehr unbegrenzt Zeit. Der Zerfall ist unumkehrbar, das Ende absehbar – aber noch nicht festgelegt.
Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter kann nicht mehr vollständig geheilt werden. Der Spieler erhält einen persönlichen "It is time ... "-Countdown. Dieser wird auf eine Zahl gesetzt, die narrativ Sinn macht. Der Countdown sinkt automatisch nach jeder langen Rast, der Charakter ein relevantes Stressereignis erlebt, der Charakter erneut mit Zombies in näheren Kontakt kommt. Durch den Einsatz von Hope kann der Countdown um 1 erhöht werden, um sich Zeit zu erkaufen. Das könnte man noch begrenzen. Zum Beispiel 1 mal pro Szene ... oder 1 mal pro Spielsitzung. Oder sowas. Endet der Countdown, ist es das narrative Ende des Charakters. Er stirbt und wird zum Zombie. Der Spieler kann hier natürlich wie üblich entscheiden, wie er draufgeht.
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
(Hervorhebung am Ende durch mich.)
Erlaubst unter diesen Umständen einen Death Move? Wenn ja wie verträgt sich das mit den zwei Optionen, die ein Überleben erlauben? Oder habe ich "draufgeht" falsch verstanden?
Ich bin noch nicht allzuweit (Anfang Episode 2), aber vielleicht kannst du für dich Inspiration aus "Bitten" ziehen. Das ist eine sehr gute Daggerheart Actual Play Reihe, die das Zombie Thema aufgreift in einem eigenen Campaign Frame (inspiriert von Last of Us meets Fantasy) https://darringtonpress.com/community-spotlight-bitten-a-fantasy-zombie-actual-play/
"You developed some unique mechanics to bring zombies to Daggerheart—describe a few of your favorites.
Erste Chance: Reinigung.
Zweite Chance: Heilung mit Narbe.
Dritte Chance: Keine.
seite 107 sagt: At the GM’s discretion, most effects can stack. For example, ifWichtig ist, das es ist Narrativ passen muss. In Daggerheart geht es ja nicht rein immer um die Mechanik was möglich ist oder nicht, sondern darum wie man die Geschichte erzählt.
two bards give you a Rally Die, you can spend both of them on
the same roll. However, you can’t stack conditions, advantage
or disadvantage, or other effects that say you can’t.
Ich habe mal eine Frage zum Worrior und seinem Hope Feature
Er kebommt ja +1 auf Angriffe und das hält an bis zur nächsten Rast. Kann er das jedes mal einsetzen wenn er 3 Hope hat und addieren sich dann die +1.
Ich würde dem zustimmen bin mir aber nicht sicher.
Interessant. Das hätte ich nicht gedacht.Darf ich fragen wieseo?
Naja, Stacking von Boni ist in vielen Spielen nicht möglich. DnD 3 (oder 3.5?) hat da so Kategorien eingeführt, damit man ja nicht zu viel Boni gleichzeitg aufaddieren kann. Daher ist beim Lesen mittlerweile meine Default-Annahme, dass situative Boni eigentlich nur aufaddiert werden können, wenn das explizit irgendwo steht und das ist dann ein Moment wo Spieler spontan ein Freudenfeuerwerk abfeuern.Ich hatte das in keiner Weise als negativ angesehen, sondern einfach als Feststellung, daher danke für die Aufklärung. Das kann ich nachvollziehen. Da man bei eher simulatorischen Systemen (D&D, DSA, Pathfinder) sehr viel mehr aufpassen muss wie man Boni verteilt weil ansonsten andere Talente oder Fertigkeiten keinen Sinn mehr ergeben ist sowas dann schnell vermutet. Kenn ich nur zu gut.
...
Wir hatten gestern unsere erste Daggerheart-Runde. Es war "Durchwachsen mit Hope", wenn ich das mal so mechanisch sagen darf.Ich denke es geht weniger um das verstehen sondern mehr um das wollen. Das ist ja bei vielen Sachen um Rollenspiel so das man sich da einigen muss WIE man spielen möchte und wenn das für einige Leute nicht passt muss man halt entweder einen Konsens finden oder es eben sein lassen. Ich würde mal sagen dass das auch keiner böse meint sondern einfach die Vorstellungen auseinander gehen.
....
Aber: Ist auch nur einer am Tisch, der das Prinzip nicht versteht (oder anders versteht, als die anderen), fängt der Abend an zu hinken. Und sind mehrere Leute dabei, die nicht verstehen, dass man bei diesem Spiel eine gemeinsame Geschichte erzählt, bei der man sehr viel von dem einfach fallen lassen muss, was man aus den Jahren davor gelernt hat ... dann stürzt alles in sich zusammen.
Hatte heute meine erste Runde Daggerheart geleitet. Da wir an unserem Minicon wieder mal No Shows hatten, bekam ich einen Spieler zu wenig an den Tisch. Spannend aber war, dass die Encounters trotz eines Spielers weniger relativ ausgeglichen waren, weil es auch für den SL weniger Fear zu gewinnen gab und auch tendenziell weniger Würfe schiefgehen könnten. Hatte auch einen kompletten RPG-Neuling in der Gruppe und die hatte das generelle System von Daggerheart schnell begriffen.Das ist auch eine der Dinge die mir am schwersten Fallen, Erfahrungen wählen und sie vernünftig einzusetzen. Das braucht glaub ich mehr Erfahrung (höhö)
Wir hatten richtig Spass am System, wenn es auch kleine Klemmer gab. Gewisse "Experiences" waren zu unklar zum Einsetzen. Oder eben das mit dem Spellcasting Trait. Vor allem wenn es Magic Items gibt, die STR als Ability brauchen.
Generell gesagt: Gerne wieder. Man kann auch als SL gut improvisieren. Der offizielle OneShot stellte sich als viel zu kurz heraus (nach 2 1/2 Stunden waren wir durch), so dass ich noch diverses improvisieren musste, und das ging, wie gesagt, super.Wow, so unterschiedlich kann es gehen. Wir haben 4 Stunden gespielt und mussten uns am Ende beeilen.
Ich denke es geht weniger um das verstehen sondern mehr um das wollen.
Ne, ich sage tatsächlich, es geht ums verstehen. Ich hatte 3 Spieler am Samstag und alle waren heiß wie Frittenfett auf Daggerheart. Es war schon wochenlang klar, was hier auf den Tisch kommt und dass es ein sehr narratives Spiel ist. Der Wille war definitiv da. Aber viele viele Jahre RPG-Erfahrung haben einfach ein Bild kreiert, dass so gar nicht zum Daggerheart-Gedanken passt. Das Problem war definitiv eher, dass nicht so wirklich verstanden wurde, was das überhaupt bedeutet. Ich habe die Spieler aktiv eingeladen, die Spielwelt mitzugestalten. Schon der Teil hat nur sehr leidlich funktioniert.Okay, das ist tatsächlich ein Stück weit eher verstehen.
"In diesem Wald fällt dir etwas auf. Was genau ist das?"
Die Antwort darauf war "Echt dichtes Gestrüpp."
Das ist natürlich per se jetzt nicht unbedingt eine schlechte Antwort. Aber da wurde das Potential nicht ausgeschöpft, weil der Spieler nicht so wirklich verstanden hat, dass er hier die Welt wirklich gerne (!) mitgestalten darf. Ich meine "dichtes Gestrüpp" ist jetzt nicht unbedingt etwas, was mir in einem Wald wirklich "auffallen" würde. Warum nicht "es sind keine Vögel zu hören" ... oder "die Rinden der Bäume scheinen violett zu leuchten" ... oder sonst was, was wirklich "auffallen" würde.
Magische Waffen kann man nur führen, wenn man einen Spellcast Trait hat. Nun haben so gut wie alle Klassen einen Spellcast Trait. Ich glaube nur 2 haben das nicht. Die Gruppe war deshalb etwas verwirrt. Können also nur Warrior und Guardian keine Waffen aus der Magic Weapons Liste wählen bei der Charaktergenerierung? Dann empfand die Gruppe den Regelsatz aber irgendwie zu ... restriktiv formuliert. Oder kann ein Charakter nur magische Waffen führen, die den selben Trait nutzen? Das wiederum kam mir bei all der Freiheit von Daggerheart doch auch nicht richtig vor.
"In diesem Wald fällt dir etwas auf. Was genau ist das?"
Die Antwort darauf war "Echt dichtes Gestrüpp."
Das ist natürlich per se jetzt nicht unbedingt eine schlechte Antwort. Aber da wurde das Potential nicht ausgeschöpft, weil der Spieler nicht so wirklich verstanden hat, dass er hier die Welt wirklich gerne (!) mitgestalten darf. Ich meine "dichtes Gestrüpp" ist jetzt nicht unbedingt etwas, was mir in einem Wald wirklich "auffallen" würde. Warum nicht "es sind keine Vögel zu hören" ... oder "die Rinden der Bäume scheinen violett zu leuchten" ... oder sonst was, was wirklich "auffallen" würde.
Es ist wie gesagt auch nicht per se eine schlechte Antwort. Aber man hat ihm halt angesehen, dass er nicht wusste, wie er mit dieser Freiheit/Möglichkeit umgehen soll. Ich war ja schon froh, dass er das Gestrüpp gewählt hat und nicht "Es handelt sich um einen Mischwald".Das passiert mir auch immer wieder.
Gestrüpp fand ich persönlich etwas zu antiklimaktisch. Am Ende war es vermutlich auch mein Fehler. Ich hätte tatsächlich fragen können "Warum fällt dir dieses Gestrüpp auf?"
Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.Genau so wie man simulatorische Systeme eher narrativ spielen kann indem man Regeln weg lässt kann man Daggerheart eher simulatorisch spielen in dem man "Regeln" weg lässt. Kein Problem Wichtig ist nur das der Tisch das so will.
Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.
Ich finde die Beschreibung auch echt interessant. Aber ehrlicherweise, kann ich mir mit meiner Gruppe auch nicht vorstellen, dass das wirklich funktionieren würde und allen Spaß machen würde. Dabei müsste ich mir sogar selbst an die eigene Nase greifen - ob mir das als Spielleiter Spaß machen würde.
Es bleibt damit aber dennoch ein durchaus interessantes System, bei dem ich gespannt bin wie es sich weiter entwickelt. Ich lese hier gerne mit.
Ich meine, man kann und sollte das Spiel ja spielen wie man will und vielleicht intepretiere ich einfach zu stark durch meine Linse aber ich sehe Daggerheart nicht als ein Spiel, wo dem Spieler so eine Frage gestellt wird wie "Was fällt Dir an der Wand auf?"
Es gibt mehr Aussagen in den Interviews wo es um die Fragen und Antworten geht und wie man die einbauen kann. Das ganze ist dann auch in dem Kontext wichtig weil sie immer wieder betonen das es schwer ist fertige Abenteuer für Daggerheart zu schreiben weil sowas das dann erschwert.
Ist ja auch nur logisch. Zumindest typisch "klassische" Fertigabenteuer funktionieren ja nur, indem sie die Möglichkeiten der Spieler, gegen die Abenteuervorgaben potentiell schon rein aus Versehen zu verstoßen, möglichst unauffällig einschränken; will ich im Spiel nun gerade mehr aktive Spielerbeteiligung mit wenigstens teilweise bewußtem Einfluß über "Spiel gefälligst nur genau deinen Charakter und laß die Finger von allem sonst!" hinaus, dann beißt sich das schon regelrecht zwangsläufig.Ich bin schonmal drauf gespannt wie die das machen wollen. Elise hat ja angeteasert das man wohl so zum Ende des Jahres da vielleicht was erwarten kann.
Jein. Ich denke man kann durchaus einen sozialen Charakter spielen der sich für mehr als sich selbst interessiert ohne das man die Welt mit gestaltet. Ich denke aber auch das der Ansatz das man z.B. die Stadt die man beschützen soll mit ihren Bewohnern durch die Spielenden beschreiben lässt nochmal eine ganz andere Motivation weckt.
Wobei ich auf meine alten Tage ohnehin zu zumindest der Vermutung gekommen bin, daß Du-kontrollierst-nur-deinen-Charakter-Spiel dem Gruppenzusammenhalt eigentlich eher abträglich sein mag. Denn wenn ich eh bloß dieses eine Spielelement habe, mit dem ich konkret arbeiten darf, worauf konzentriere ich mich dann fast schon selbstverständlich am meisten...und wen und was alles ignoriere ich dann im Vergleich dazu wohl eher? :think:
Du hast vollkommen recht, die Anpassbarkeit ist ebenfalls ein wichtiges Merkmal das Daggerheart sehr gut macht. Man kann sich Teile aus den Regeln oder den Kampagnenrahmen raus picken die einem zusagen und andere weg lassen. Das ist in anderen Systemen teilweise gar nicht so einfach.
Daggerheart gibt für mich eine weite Spanne her, mich ist das hier eine Schlüsselstelle im Buch:
"Every GM and player has a different level of interest and comfort in this roll-by-roll improvisation. Some groups might prefer a largely predetermined world—for example, the GM
could have previously decided there are two guards on patrol, and you roll simply to learn whether you unwittingly run into both of them, whether one rounds the corner but you catch
them unawares, or whether you escape both guards without notice. In other groups, the GM might not have decided if there are guards at all."
Aber spannend, danke für die Beispiele.
Ich hatte das im Post so verstanden, dass der Spieler/die Spielerin konkret gefragt wird, "welchen Hinweis findest Du in den Bäumen?" (Das sehe ich wiederum nicht in den Regeln, aber kommen wir zu den anderen Punkten, die sind bis hier noch nicht berücksichtigt.) Wenn die Spieler sagen "da ist Gestrüpp" oder so etwas triviales finde ich das OK. Ein SL kann auch daraus was cooles machen und sei es nur zu beschreiben, wie die SC ihre Hände verkratzen oder so was.
Ich bin grade am einlesen in die Welt vom "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the darkness" Systemen. Also die noch härtere Story Richtung. Da hab ich auch extrem Sorge das es die Spieler, welche nur D20 Hau drauf Systeme gewohnt sind, erst mal total überfordert. Und sie deshalb das ganze ablehnen weil sie dieser Umstellung nicht genug Zeit geben.
Kurze Thread Entführung:Oh, das wusste ich nicht. Dachte Dungeon World wäre so mehr richtig PbtA und manb könnte z.B. sowas wie taktische Kämpfe mit Positionierung, Reichweite u.s.w. nicht abbilden. Dann muss ich vielleicht doch mal rein schauen.
Da würde ich zum Einstieg Dungeon World empfehlen. Ein PbtA-Spiel das sehr eng an D&D liegt. Das KANN man so wie andere PbtA-Spielen, man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen. Das geht grundsätzlich mit allen PbtA Spielen aber Dungeon World ist quasi als D&D-Clon gebaut so das die Spieler hier viel vertrautes finden. Nichts hindert dich daran diese Spiele wie ein typisches D&D Abenteuer anzugehen. Umgekehrt kann man erzählerische Freiheiten auch in D&D einbauen.
Sorry.. :btt:
Kurze Thread Entführung:
Da würde ich zum Einstieg Dungeon World empfehlen. Ein PbtA-Spiel das sehr eng an D&D liegt. Das KANN man so wie andere PbtA-Spielen, man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen. Das geht grundsätzlich mit allen PbtA Spielen aber Dungeon World ist quasi als D&D-Clon gebaut so das die Spieler hier viel vertrautes finden. Nichts hindert dich daran diese Spiele wie ein typisches D&D Abenteuer anzugehen. Umgekehrt kann man erzählerische Freiheiten auch in D&D einbauen.
Oh, das wusste ich nicht. Dachte Dungeon World wäre so mehr richtig PbtA und manb könnte z.B. sowas wie taktische Kämpfe mit Positionierung, Reichweite u.s.w. nicht abbilden. Dann muss ich vielleicht doch mal rein schauen.
Das ist wohl etwas Offtopic. Aber ich wüsste beim besten willen auch nicht wie man das mit Dungeon World abbilden soll. Da ist es doch definitiv viel näher am PBTA Stamm als am DnD Stamm.Oh, das "man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen." hörte ich erstmal so an.
Oh, das "man kann es aber auch sehr D&D mäßig spielen." hörte ich erstmal so an.
Gerade bei der Frage muss man aber auch berücksichtigen, dass ein Betonkind vielleicht auch schlicht gar keine Vorstellung davon hat, was nun an einem Wald Besonderes sein könnte.
Grundsätzlich schon. Aber das ist deutlich DEUTLICH zu sehr In Character gedacht. So tief spielt der Spieler seinen Charakter (noch) nicht. Aber hängen wir uns jetzt auch nicht zu sehr an dem Beispiel auf.
Grundsätzlich schon. Aber das ist deutlich DEUTLICH zu sehr In Character gedacht.Eigentlich dachte ich da eher an den Spieler, der eben ein reines Stadtkind ist und für den "Wald" die paar Bäume im Stadtpark sind. ;)
Ja, schau mal hier: https://heartofdaggers.com/product-category/adventure-modules/
Mal was anderes: Gibt es neben dem Schnellstarter-Abenteuer aktuell bereits Abenteuer im Netz (egal ob kostenpflichtig oder gratis), die explizit für Daggerheart geschrieben wurden?
Ansonsten tut sich Darrington aktuell schwer damit fertige Abenteuer zu liefern weil das für Daggerheart nicht so einfach ist. Da hier viel darauf abzielt das Spieler Welt und Geschichte mit gestalten und das viel improvisiert wird sind fertige Abenteuer nach traditioneller Art nicht ganz das richtige.
Nachvollziehbar. Traditionelle Fertigabenteuer sind ja in gewisser Hinsicht schlicht "Einheitsbrei", der möglichst beliebigen Spielergruppen gleichermaßen ohne große Abweichungen vom Rezept vorgesetzt werden soll -- je mehr das Spiel an sich (ob vom System her oder auch einfach nur als Frage des gemeinsamen Gruppenstils) darauf setzt, daß die Spieler sich tatsächlich auch selbst einbringen und nicht bloß das Standardabenteuergerüst pflichtbewußt und ohne störende Eigeninitative abklappern sollen, um so mehr Reibungspunkte ergeben sich also schon geradezu zwangsläufig.Daher bin ich so gespannt auf Dungeons of Drakkenheim weil das eher ne Sandbox ist und die in diversen Interviews schon gemeint haben das genau der Faktor in Daggerheart so gut zu Drakkenheim passt.
Mal was anderes: Gibt es neben dem Schnellstarter-Abenteuer aktuell bereits Abenteuer im Netz (egal ob kostenpflichtig oder gratis), die explizit für Daggerheart geschrieben wurden?
Es gibt aus dem Spieltest noch Marauders of Windfall (https://www.daggerheart.com/new-tier-1-adventure-the-marauders-of-windfall/), aber man müsste prüfen wie gut die endgültigen Regeln abgebildet sind. Ansonsten gibt ein paar Settings/Szenarios auch auf Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/en/browse?ruleSystem=1000562-daggerheart)."Marauders of Windfall" gibt es nicht mit den fertigen Regeln, daher auch nicht offiziell von Darrington.
"Marauders of Windfall" gibt es nicht mit den fertigen Regeln, daher auch nicht offiziell von Darrington.
Eigentlich dachte ich da eher an den Spieler, der eben ein reines Stadtkind ist und für den "Wald" die paar Bäume im Stadtpark sind. ;)
Was bedeutet für dich "offiziell von Darrington"? Wer betreibt die Daggerheart-Seite?Darrington Press. Und da gibt es Marauders of Windfall nicht. (oder ich bin blind)
Darrington Press. Und da gibt es Marauders of Windfall nicht. (oder ich bin blind)
Eine Spielerin, die bisher nur D&D gespielt hatte, war von der Initiative begeistert. Sie meinte in D&D würde sie die Zeit zwischen ihren Aktionen geistig abschalten, weil es ja noch ewig dauert, bis sie wieder dran ist. Da sie aber in Daggerheart jederzeit drankommen könne, sei sie viel aufmerksamer beim Geschehen dabei.
Übrigens hatte ich Neulich folgendes sehr spannende Feedback zum Initiativesystem vom Daggerheart.Ja, davon war auch meine Runde begeistert gewesen. Die Spieler kommen tendenziell öfters dran.
Eine Spielerin, die bisher nur D&D gespielt hatte, war von der Initiative begeistert. Sie meinte in D&D würde sie die Zeit zwischen ihren Aktionen geistig abschalten, weil es ja noch ewig dauert, bis sie wieder dran ist. Da sie aber in Daggerheart jederzeit drankommen könne, sei sie viel aufmerksamer beim Geschehen dabei.
Übrigens hatte ich Neulich folgendes sehr spannende Feedback zum Initiativesystem vom Daggerheart.
Eine Spielerin, die bisher nur D&D gespielt hatte, war von der Initiative begeistert. Sie meinte in D&D würde sie die Zeit zwischen ihren Aktionen geistig abschalten, weil es ja noch ewig dauert, bis sie wieder dran ist. Da sie aber in Daggerheart jederzeit drankommen könne, sei sie viel aufmerksamer beim Geschehen dabei.
Ich fand das eine neue und erhellende Sicht auf das Thema.
Da gibt es Monster die von vulnerable profitieren aber weit und breit kein Monster, das diesen Zustand auslöst.
Ich habe mal 'ne Frage zu den Monstern:Man packt ja selten nur ein Gegner in eine Begegnung und wenn es mehrere werden sollten die thematisch schon grob zusammen passen. Bei den Jagged Knife … ist das offensichtlich, bei anderen Sachen wird es klar wenn man sich Gedanken über die Zusammenstellung macht.
Findet ihr die Monster im GRW nützlich? Ich habe gestern ein paar Kreaturen nach Namen ausgewählt und hatte dann das Gefühl, dass die Hälfte der Fähigkeiten nur als Synergien mit anderen Monstern funktionieren. Und ja, ich habe nicht so die Motivation die Monster alle vorher genau durchzulesen, aber einige der Kombos erschließen sich mir nicht. Da gibt es Monster die von vulnerable profitieren aber weit und breit kein Monster, das diesen Zustand auslöst. Oder macht man das mit einer Aktion, die man sich ausdenkt? So liest es sich aber nicht.
Wäre mal gespannt, was ihr zu diesen Punkten denkt. Wir haben ja schon festgestellt, dass ich hoffnungslos entkoppelt bin von der Welt der Influencer, vielleicht hat ja einer was schlaues gesagt.
Ich denke da muss man schon unterscheiden.
Ein entscheidender Kampf auf den die Gruppe quasi schon hingesteuert hat ist ja vor der Sitzung bekannt und da kann und sollte man auf Synergien achten.
[...]
Auch hier gilt dann was auch sonst gilt: Regeln sind grobe Anhaltspunkte. Hast Du einen Gegner der „Verwundbar“ ausnutzt dann macht ein anderer Gegner das halt anstellt einer anderen Aktion. Grundsätzlich lebt Daggerheart viel mehr von Improvisation als von klaren Regeln.
Ich denke das Daggerheart im Herzen eine ganz neues Art von Spiel ist an die man sich gewöhnen muss.
Das sehe ich nicht... es ist neu, wenn jemand PbtA nicht kennt. Da wird sich hart dran orientiert. Darüber hinaus ist Daggerheart gut "geklaut". Die Quellen werden ja alle genannt. Beim Kampf ist es immer noch sehr D&D-artig (was offensichtlich auch Absicht ist). Daggerheart hat praktisch nichts neu erfunden, aber jede Menge sehr schöne und gut Puzzelteile neu und interessant zusammengesetzt. Der Teil gefällt mir sehr. Aber im Herz ist das nix neues. Das behauptet Daggerheart übrigens auch nirgendwo (so wie es auch nirgendwo behauptet, Kämpfe schneller als D&D zu machen ;) ).Nein, Daggerheart behauptet nie das es was neues ist und gibt alle Quellen an wo sie sich bedient haben und trotzdem spielt es sich eben anders als alle anderen Spiele.
Vielleicht muss man sich eingrooven, wie Starcotoes gesagt hat.Das sehe ich immer wieder bei unseren Runden. Wir sind fertig und ich bin unzufrieden wie etwas gelaufen ist. Auf dem halben Weg nach Hause fällt mir dann ein was es war und warum das genau so in den Regeln schon drin steht.
Viele gewohnte Denkweisen sind hier eher hinderlich. Das merke ich dann selbst wenn ich im Leiten dann wieder in die alten Muster zurück falle.
Ich hoffe sehr, dass ich nach und nach mehr reinwachse und ich dann meinen Spielern auch helfen kann, da reinzuwachsen. Ich hoffe, dass das Daggerheart Grundregelwerk bald auf deutsch erscheint. Meine Spieler wollen das englische Buch nicht kaufen und ich glaube, wenn die irgendwann das deutsche Buch haben und darin etwas stöbern, wird es ihnen auch helfen.Juli! Es ist ja schon vorbestellbar: https://dolchherz.de/?p=845
Die Teile mögen ale „geklaut“ sein, das Ergebnis ist dann aber etwas das es so noch nicht gab und an das man sich eben gewöhnen muss.
Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht.
Nachtrag:
Es gibt ein Interview mit den Machern von Dungeons of Drakkenheim wo die sehr schön erklären warum ihre „Kampagne“ sich so gut für Daggerheart eignet.
Es ist keine Kampagne im eigentlichen Sinne sondern ein Setting das extrem flexibel ist und sich ebenfalls im Spielen massiv anpassen lässt.
Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht.Meine letzte Dragonbane-Kampagne hatte zwar einen Plot, die einzelnen Sessions waren aber faktisch völlig frei improvisiert. Ich hatte grade mal ein paar NPCs vorbereitet, eventuell eine Battlemap, wenn die Wahrscheinlichkeit hoch war, dass es zum Kampf kommt. Keine Notizen, insgesamt nur eine Handvoll fixer Szenen.
Ich würde Daggerheart nie mit einer fertigen Welt spielen, sei es eine die veröffentlicht wurde oder die ICH mir ausgedacht habe. Daggerheart sorgt für mich dafür das wir wie Welt wären des Spiel ZUSAMMEN ständig entwickeln. Diese Improvisation auf Geschichtsebene macht für mich das System aus.Für mich auch - allerdings weiß ich, dass das mit meinen Spielern nicht funktioniert. Mehr als die Hälfte sind "Konsumenten", die sich zwar ein wenig in den Hintergrund einlesen, aber absolut keine Motivation haben, eigene Ideen einzubringen.
Meine letzte Dragonbane-Kampagne hatte zwar einen Plot, die einzelnen Sessions waren aber faktisch völlig frei improvisiert. Ich hatte grade mal ein paar NPCs vorbereitet, eventuell eine Battlemap, wenn die Wahrscheinlichkeit hoch war, dass es zum Kampf kommt. Keine Notizen, insgesamt nur eine Handvoll fixer Szenen.
Hat super funktioniert.
Guck, da sind wir komplett anders. Einen D&D Kampf kann ich mittels Beyond innerhalb von Minuten aus dem Handgelenk schütteln. Aber ich hab D&D auch seit 2014 fast ununterbrochen geleitet und kenne mich im System bestens aus. Ich kann mit 1-2 Sätzen Plot an den Tisch gehen und eine komplette Sitzung daraus machen. Voraussetzung: ich kenne die Hintergrundwelt (also bspw. FR, Eberron, meine Homebrew Welt).
Jeder SL hat halt seine Systemvorlieben und Stärken. Wenn Daggerheart Dir da hilft, ist es doch super.
klar, wenn man eine hervorragende Kenntnis eines Systems hat, kann man gut improvisieren. Viele Leute machen das so mit DnD 5e und das klappt gut. Allerdings würde ich argumentieren, dass das mit Daggerheart auch so ist und dass die Daggerheart System Mastery deutlich leichter zu erreichen ist...
Oder hast du irgendwo zufällig einen Spielbericht dazu.https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131554.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131554.0.html) ;)
Mal so, mal so.
Wie handhabt ihr das in euren Runden?
Nachdem ich am Wochenende wieder einmal Gelegenheit hatte, in einer Daggerheart-Runde mitzuspielen, ist mir aufgefallen, dass je nach Runde die Behandlung von Hope- und Fear-Ergebnissen sehr unterschiedlich war. [...]
Wie handhabt ihr das in euren Runden?
In spiele zwei Runden Daggerheart als Spieler und wir handhaben es in beiden Runden so, dass Nebeneffekte von Hope/Fear die Ausnahme sind. Die Standardkomplikation bei Fear ist dann ein Stress erhalten.Als Standard im Kampf kann man dann nehmen das der Gegner so vom Angriff eingeschüchtert oder abgelenkt ist obwohl er nicht getroffen wurde, dass der nächste Angriff auf diesen Gegner mit Vorteil ist.
Im Kampf besteht zudem ja bereits eine automatische Komplikation, nämlich dass bei Fear das Spotlight zum SL wechselt.
Wenige gute Ideen haben wir speziell für Failures with Hope. Da hätte ich mir im Regelwerk schon ein paar konkrete Anregungen gewünscht (oder habe ich die überlesen?).
Als Standard im Kampf kann man dann nehmen das der Gegner so vom Angriff eingeschüchtert oder abgelenkt ist obwohl er nicht getroffen wurde, dass der nächste Angriff auf diesen Gegner mit Vorteil ist.
Oder der Gegner muss einen Stress markieren
Oder der Angreifer stolpert zwar kann sich dadurch aber besser positionieren und bekommt daher auf seine nächste Aktion Vorteil.
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.
Sowohl bei Genesys als auch bei L5R haben sie festgestellt, dass diese Tabellen dem Spielfluss absolut zerschießen und dass Ideen der gesamten Gruppe besser funktioniert habenWer ist "sie"?
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?Nein, bei Daggerheart sollte es eigentlich nicht reichlich Würfe geben. Man würfelt nur wenn sich an der Geschichte signifikant was ändert und genau das sollte sich dann auch in den unterschiedlichen Ergebnissen wieder spiegeln. Da es EURE Geschichte ist kann da in den Büchern oder gar Tabelle auch sehr wenig vorgegeben werden.
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.
Nein, bei Daggerheart sollte es eigentlich nicht reichlich Würfe geben.Das dürfte Matt dann wohl nicht gelesen haben. ~;D
Tschuldigung, Brainfart. Ich meinte "wir"Ah, OK, das macht dann Sinn. ;)
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.
Das dürfte Matt dann wohl nicht gelesen haben. ~;DJa, vor allem in den ersten Sitzungen, da spielt er noch extrem D&D artig. Das wird später weniger, genau wie er später viel mehr die Spielenden mit einbezieht und die auch Dinge außerhalb ihres Charakters erzählen lässt.
Denn beim Age of Umbra Actual Play würfeln die fast schon ohne Unterbrechung. Deutlich mehr, als wir in einer durchschnittlichen Rune Dragonbane würfeln.
Ja das ist gar nicht so einfach aus DnD Spielern rauszubekommen. Fand da ein Video vom Macher von "Blades in the Dark" ganz gut.Daggeheart funktioniert noch ein wenig anders. Da man die beiden Achsen hat gibt es diese Abstufung "Voller Erfolgt / Teilerfolg..." so nicht sondern man macht sich eher in eine andere Richtung Gedanken:
Da war das Beispiel: Jemand in einem Anwesen belauschen.
DnD: 1. Schleichten Probe ob man gesehen wird 2. Klettern Probe ob man aufs Dach kommt 3. Diebskunst Wurf ob man das Fenster knacken kann 4. Perception Wurf ob man auf die Distanz noch genug hören kann.
Blades in the Dark legt vorher fest was beim Scheitern geschieht. Z.B. man wird von den Wachen entdeckt und man würfelt 1x für die ganze Belauschungsaktion.
Denke das kann man für DH auch gut übernehmen.
Sich vorher zu überlegen ob es fürs scheitern Konsequenzen gibt und auch nur dann eine Probe zu verlangen wenn etwas auf dem Spiel steht. Es hilft auch dabei das Ergebnis zu modifizieren je nach Wurf mit Hope/Fear. Wenn etwas kein Risiko beim Scheitern hat kann der SC auch einfach Erfolg haben. Dann kann man die Ausgänge festlegen:
Ganz negativ: Wachen entdecken einen und man verliert bei der Flucht etwas oder man hat man mehr Wachen an der Backe.
Misserfolg: Man wird entdeckt und muss flüchten. Mit Vorsprung/oder man entkommt einfach ohne etwas herauszufinden.
Erfolg: Man bekommt Informationen aus dem belauschten Gespräch und entkommt ohne aufzufallen.
Ganz Positiv: Man bekommt mehr Informationen. Kann evtl. noch einen wertvollen Gegenstand durchs Fenster einstecken den man mitnehmen kann.
Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen.
Ja, wenn das so ist, ist das natürlich völlig in Ordnung. Es ist nichts absolut nichts Schlechtes dabei, wenn man einfach nur Bock auf Dungeon Crawls hat oder im Gegenteil überhaupt keinen Spaß daran hat. Das ist völlig in Ordnung.
Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen. Sie fragen mich zum Beispiel mehrfach am selben Spielabend (!), welche Aktionen sie während des Kampfes machen können und ob sie sich von A nach B bewegen können und dann noch angreifen können. Egal wie oft ich ihnen sage: "Ihr könnt soviel machen, wie ihr wollt. Das Spotlight wechselt erst dann zu mir, wenn ihr mit Fear und/oder einen Fehlschlag würfelt." - du kannst davon ausgehen, 3 Minuten später, fragen sie das selbe noch einmal. Sie kriegen es einfach nicht umgesetzt. Und ich glaube, sie werden es nie schaffen. Zumindest 2 der 3 Spieler.
Deshalb werde ich wieder auf Standardabenteuer wechseln und als System einfach Daggerheart nehmen. Und den (wenigen) Input, den ich von den Spielern bekomme, den kann ich auch in vorgefertigte Abenteuer quetschen.
Ganz nebenbei: Bei Pegasus.de ist die deutsche Version inzwischen mit Erscheinungszeitraum Juli 2026 gelistet und das Grundregelwerk in normaler und auch in der Deluxe-Ausgabe verfügbar.Es sind jetzt Bilder dabei, die Produkte sind schon seit Dezember drin: https://dolchherz.de/?p=845
Die normale Ausgabe kostet € 49,95.
Link zum Grundregelwerk:
https://pegasus.de/Daggerheart-Hardcover/48500G
Link zur Deluxe Ausgabe:
https://pegasus.de/Daggerheart-Deluxe-Ausgabe/48501G
Die Deutsche Version hab ich auch schon vorbestellt. Allein schon für die Menge Karten die man da kriegt, bezahlt man bei anderen Systemen mehr. Tolles Preis/Leistungs-Verhältnis :dIch hoffe doch stark die Deluxe Edition. Die Würfel alleine sind schon sooooooo toll!
Ne, Deluxe brauch ich nicht. Ich hab mehr als genug Würfel ;)Blasphemie!
Ich hatte mal mehrere Hundert Würfel. Aber irgendwann kommt man in ein Alter, in dem man merkt: Ich brauche genau ein volles Set Würfel. Ich habe fast alle meine Würfel verschenkt und besitze jetzt 2 volle Sets. Und ein paar einzelne W6. Das reicht bis in alle Ewigkeit ;DJa aber hast Du denn auch zwei rombische W12 in unterschiedlichen Farben?
Ich habe zwei W12 in verschiedenen Farben - die brauch ich aber gar nicht, weil ich eh immer Spielleiter bin. Deshalb brauche ich ja nur einen W20 ;)Ja aber, aber, aber … was machst Du wenn der ENE W20 mal Kacke würfelt? Da muss man doch Alternativen haben.
Und das mit dem Alter ist von Person zu Person vermutlich unterschiedlich ;)
* Geld relativ abstrakt: Das feiere ich voll und finde es besser als z.B. Wealth Thresholds, wo jemand entweder gar nichts ausgibt oder gleich sein Reichtumsniveau verliert. Interessant, dass das jemand nicht mag.
Na ja, es soll halt auch Leute geben, die anfangen, sich unwohl zu fühlen, wenn sie nicht genau wissen, in welcher Tasche ihres Charakters welches Kupferstück gerade steckt. ;) Daß beispielsweise die mit dem DH-Ansatz nicht recht warm werden, muß nicht verwundern.
Er sagt interessanterweise, es wird dadurch nicht einfacher, weil man zwischen den Kategorien umrechnen muss/kann. Aber ich finde es OK, weil halt tendenziell etwas eine Handvoll kostet und nicht 2 Beutel und 3 Handvoll.
Ich habe heute in der Mittagspause dieses Video angeschaut: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=pXe0QwYs-j8 (https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=pXe0QwYs-j8)
Der Kollege geht relativ hart mit Daggerheart ins Gericht aber ich finde es sehr interessant, weil er nicht einfach ranted oder lästert, sondern sich sachlich mit dem Spiel auseinandersetzt. Ich habe irgendwie Bock mich damit auseinanderzusetzen und auch Eure Meinung würde mich interessieren. Ich sehe das durch die Linse des Fans, der in seinem Kopf Daggerheart noch nicht ganz verortet hat und sich vielleicht mehr Gedanken macht als man müsste. ;D
* Man stirbt quasi nur wenn man will: Eher ein Feature als ein Bug für mich. Nicht alles meine Spiele sollen so sein aber ich töte nicht so gerne SCs links und rechts.
* Experiences sind viel zu frei und fördern Powergaming: Stimme ich nicht so zu. Soll jeder machen, was er will. Aber jemand, der bei mir "Meisterkoch der Ogerreiche" nimmt, der wird sicher mehr Spaß haben als jemand der "Kämpfermagier" nimmt.
* Man stirbt quasi nur wenn man will: Eher ein Feature als ein Bug für mich. Nicht alles meine Spiele sollen so sein aber ich töte nicht so gerne SCs links und rechts.
Für meine Mitspielker eine der besten Regelungen im System.
Die sind so unterschiedlich gestrickt was Charaktertot angeht, das es immer Diskussionen gibt. Daggerheart bietet drei Möglichkeiten da sollte für jeden was dabei sein.
Mal davon abgesehen ist Daggerheart nicht besonders tötlich.
Wobei das ja auch nicht so zu 100% wirklich stimmt. Wenn einem die Hope-Points vernarbt sind, kann man dem Tod nicht mehr von der Schippe springen. Zugegeben: Das dauert etwas. Aber irgendwann gehts halt nicht mehr.
Zu den Experiences: Der Kritikpunkt war nicht, dass man die zu oft verwenden kann. Ich meine mich zu erinnern, er hat vielmehr gesagt, er fände es besser, wenn man die Hope Punkte einfach direkt für Boni einsetzen kann und einen so zentralen Punkt nicht so vage regelt.
Von einem gewissen Standpunkt nachvollziehbar aber ich stimme Dir zu, dass das kein Problem ist, denn:
1. Zumindest bei mir werden Experiences eher selten verwendet und die +2 sind jetzt nicht so mächtig im Vergleich zu anderen Sachen, die man teilweise mit Hope machen kann.
2. Einfach so +2 mit Hope fände ich schon sehr langweilig. Man hat 2 Experiences, dann macht man halt eine auf seine Kernkompetenz (Weaponsmaster oder so was) und eine die cool ist
Wobei ich persönlich (okay, bisher ohne Praxis) mir vermutlich schon früher überlegen würde, meinen Charakter aufhören zu lassen. Beispielsweise kann er ja mit vier Narben sein Klassen-Hope-Feature oder die Tag-Team-Option schon nicht mehr einsetzen, weil er gar nicht mehr auf 3 Hope kommt...spätestens da, denke ich, merken die meisten Spieler den kumulativen Effekt dann doch.
* Fiction First: Der Mann hat recht - wenn man sich seine Beispiele anschaut, dann ist das wirklich nicht der Fall bei Daggerheart. Mich stört das nicht aber wenn man ihm rechtgibt (bin ich mal gespannt, was der Tenor hier zu ist), dann läuft das dem Marketing entgegenDas ist der Punkt auf den ich auch bei jeder Sitzung erneut rein falle.
Das ist der Punkt auf den ich auch bei jeder Sitzung erneut rein falle.
Ja, wenn ich Daggerheart so spiele wie wir alle es seit Jahrzehnten gewohnt sind passiert exakt das was er sagt.
Ich will einen Fluss überqueren um die Spur meiner Beute auf der anderen Seite weiter zu verfolgen. Ich werfe auf Agilität, habe einen Bonus eventuell noch ne Erfahrung und dann klappt das oder nicht.
Genau das ist aber nicht das was im Buch steht. Es geht nicht drum ob es klappt oder nicht sondern wie die Geschichte weiter geht. Diese Änderung der Perspektive auf das was passiert ist unheimlich schwer umzusetzen und auch wenn man es sich ganz fest vor nimmt verfällt man immer wieder in andere Muster und gerade als SL wird es sehr schwer von der Idee weg zu kommen dann doch ein paar Dinge im Voraus geplant zu haben.
Wenn ich in Daggerheart würfle sollte ich drauf vorbereitet sein die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung weiter zu verfolgen.
Fehlschlag: Ich lande im Fluss und werde abgetrieben in ein Dorf das von einem Ungeheuer geplagt wird das nichts mit meiner Beute zu tun hat.
Mit Furcht gewürfelt: Ich habe mein Rucksack mit all meiner Ausrüstung auf der Überquerung verloren und kann mich nun entscheiden ohne Rationen und Waffen mich weiter auf die Suche zu machen.
Zudem ist der "Ficton First" Teil in den Regeln immer damit verbunden das gesagt wird man soll die Regeln nicht zu ernst nehmen. Das er sich dann beschwert das die Regeln wenn man sie ernst nimmt gegen "Fiction First" arbeiten ist dann halt schon der falsche Ansatz.
Klingt für mich vertraut. Gerade, daß man nicht unnötig würfeln lassen soll, wenn ein Fehlschlag die Handlung eh nicht wirklich weiterbringen würde, ist ja mittlerweile generell ein einigermaßen alter Hut -- wozu wäre also ein Wurf für die Flußüberquerung (und dann am besten noch mindestens einer pro SC, um ganz sicher zu sein) überhaupt gut, wenn's eh nur um die Entscheidung zwischen "Okay, klappt wie geplant, ihr dürft weitermachen" und "Upps, das hat wohl nicht geklappt und...öh, was passiert eigentlich jetzt?" ginge?
Eine Flussüberquerung wird in Daggerheart nat. in ein Encounter umgewandelt (siehe die Sablewood-Dokumente).Kann man machen dafür gibt es eben die Umgebung (die übrigens in den Kernregeln drin steht) aber das ist eine Option.
Aber das kann dir doch bei Daggerheart genauso passieren.In absoluten Ausnahmefällen kann das auch in Daggerheart passieren. Aber das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Bei Pathfinder ist mir das schon oft passiert. Die Tatsache das ich in anderen Spielen Fertigkeiten und Talente habe und meistens noch Zauber und jeweils eine Vielzahl davon. In Daggerheart ist das zum Einen sehr viel reduzierter und - wenn man sich das genau anschaut - konzentrierter und nicht so feingliedrige.
In absoluten Ausnahmefällen kann das auch in Daggerheart passieren. Aber das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Bei Pathfinder ist mir das schon oft passiert. Die Tatsache das ich in anderen Spielen Fertigkeiten und Talente habe und meistens noch Zauber und jeweils eine Vielzahl davon. In Daggerheart ist das zum Einen sehr viel reduzierter und - wenn man sich das genau anschaut - konzentrierter und nicht so feingliedrige.
Chokehold
When you position yourself behind a creature who’s about your size, you can mark a Stress to pull them into a chokehold, making them temporarily Vulnerable.
When a creature attacks a target who is Vulnerable in this way, they deal an extra 2d6 damage.
I am your shield
When an ally within Very Close range would take damage, you can mark a Stress to stand in the way and make yourself the target of the attack instead. When you take damage from this attack, you can mark any number of Armor Slots.
Bei D&D oder Pathfinder wird das schnell extrem viel mehr.
Das ist doch schon durch den weitaus größeren Umfang von Pathfinder im Vergleich zu Daggerheart logisch.Das ist der Unterschied zwischen simulatorischen und narrativen System. Daggerheart befindet sich da eben eher auf der Mitte und stellt dann eher die Geschichte in den Vordergrund. Ja das kann bedeuten das jemand der mehr Wert auf die mechanischen Fähigkeiten seines Charakters legt eher Probleme damit hat.
Aber genau das ist doch eben der Kritikpunkt aus dem Video, wenn ich es richtig verstanden habe.Jetzt verstehe ich: Genau das ist der gesamte Designansatz von Daggerheart und das ist es was die Entwickler auch immer wieder sagen. Es ist speziell darauf designed das es zwischen simulatoriscjh und narrativ ist. Es ist KEIN reines PbtA wo es nahezu keine simulatorischen Regeln gibt. Wer nur das eine oder nur das andere (oder eben beides aber kein Zwischending) mag wird Probleme damit bekommen.
Für Fiction first bräuchtest du keine Regeln dafür jemanden zu würgen oder um dich als menschliches Schutzschild vor einen Angriff zu werfen, um deinen Freund zu schützen. Und während das Spiel für sich in Anspruch nimmt Fiction first zu sein, was es in weiten Teilen womöglich auch ist, liefert es dennoch für eben solche Banalitäten verhältnismäßig umfangreich und meiner Meinung nach absolut unnötig kompliziert verregelte Talente.
Der Typ in dem Video hat das ganz gut zusammengefasst: das Spiel füllt sich teilweise so an, als hätten es verschiedene Leute mit unterschiedlichem Fokus entwickelt ohne sich abzusprechen.
Ich konnte es lange selbst nicht greifen, aber eben genau das ist einer der Punkte der mich an dem System immer noch so ein bisschen stören.
Es ist müßig über Bezeichnungen zu streiten. Wenn es für Dich passt und Du damit Deinen Spielern gegenüber kommunizieren kannst, was Du spielen möchtest, freut mich das. Ich wollte nur vermeiden, dass Du denkst wir bashen das Spiel, das Du magst.Ne, das habe ich hier nicht gesehen. Bashen ist tatsächlich was anderes. Das es Leute gibt denen Teile oder das gesamte Spiel nicht gefällt ist ja vollkommen normal und wenn z.B. Du für Dich sagst die Bezeichnung „Fiction First“ passt nicht ist das ja auch erstmal Deine Meinung die Dir keiner nehmen kann. Was ich vermeiden will ist das man sowas dann als allgemein gültig ansieht, so nach dem Motto „Darrington hat das Spiel mit falschen Versprechungen beworben.“
Frei nach Starocotes:
Wenn ich z.B. inPathfinderDaggerheart einem Charakter einfacheine Entwaffnungeinen Chokehold erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra aufein Talenteine Domain Card gespart hat.Code: [Auswählen]Chokehold
When you position yourself behind a creature who’s about your size, you can mark a Stress to pull them into a chokehold, making them temporarily Vulnerable.
When a creature attacks a target who is Vulnerable in this way, they deal an extra 2d6 damage.
Bald soll es einen Kickstarter für "Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart" geben.
Kennt ihr das?
*schnipp*
Tja Staro, dann müssten sie nach dem GRW ja auch nix weiter mehr verkaufen ;DDoch, mehr teile die man optional für seine Homebrew Welt oder Kampagne verwenden kann, mehr Sachen für den Steinbruch, das ist das was Darrington aktuell verfolgt, mit Kampagnenrahmen wie das z.B. auch mit Love und Magic passieren soll.
Das ist kein „Problem“, es ist nur etwas wovon die Entwickler von Daggerheart (und das waren nicht die Leute von Critical Role sondern primär Spenser Starke und Rowan Hall) gesprochen haben das dies genau nicht die Ausrichtung des Systems ist.
Und mal ganz ehrlich, das die Leute selbst ihr Kampagen schreiben und wenn sie gut sind, sie auch fürs breite Publikum anschließend verkaufen und andere dass dann nachspielen können, wo ist dann das Problem?
Korrekt, aber Daggerheart ist ja eben nicht D&D und versucht auch da nicht mit D&D zu konkurrieren.
BtW macht das ein DnD seit 40 Jahren auch nicht anders…
Das „Verkaufsargument“ von Daggerheart ist das es Homebrew, vor allem aber eher narratives Spielen und Improvisation eher unterstützt und für viele Dinge ein Steinbruch bietet aus dem man sich bedienen kann aber nicht muss. Und zwar nicht nur in Richtung „Hier sind zwei neue Klassen die man eventuell nutzen kann“ sondern auch „Hier gibt es ein Regelelement in einem Kampgnenrahmen das Du für Deinen eigenen verwenden kannst.“
Also ist das für mich von DH weder ein Alleinstellungsmerkmal noch ein tolles Verkaufsargument…
Es ist ja noch nicht viel veröffentlicht aber das was bisher bekannt ist hört sich das sehr viel offener an als z.B. Kingmaker was ja schon sehr „sandboxig“ war.
Zu Drakkenheim: trotzdem bleibt es ne Kampagne, vielleicht eine offene Kampagne aber das ist doch auch nix Neues…
Man kann „klassisch“ mit Daggerheart spielen, aber nochma, wenn man die Grundprinzipien aus dem Buch anwendet funktioniert das so nicht wirklich. Jeder Wurf und jede Entscheidung der Spieler - und hier ganz speziell auch solche die nicht ihren Charakter betreffen - hat das Potential die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung zu bewegen. Das ist eines der Grundprinzipien von Daggerheart. Ja, das GEHT auch in anderen Spielen, ist da aber nicht so stark verankert.
Im Endeffekt ist es trotzdem bei den meisten eher klassisch. Der SL hat mit Sicherheit zumindest mal eine grobe Idee, was für eine Geschichte es werden soll. Klar kann man davon komplett abweichen, wenn die Spieler einfach nicht da hin wollen, aber auch das kann man mit jedem beliebigen Spiel erreichen! Ich sehe da einfach das Argument nicht, dass ein DH keine Kampagen schreiben will…
ich denke nicht, dass Daggerheart sich explizit gegen größere Settings und Material ausspricht, diese Dinge werden kommen, brauchen halt Zeit.Nein, Daggerheart stellt sich dem nicht entgegen, daher gibt es ja bereits einiges in der Richtung (siehe das oben angesprochene Fractus).
Auch größere Kampagnen stehen einer gewissen Einbindung der spielenden ins Worldbuilding nicht explizit entgegen, wenn sie clever geschrieben sind, ich bin da sehr gespannt was kommt. Aber dieses Warten...
Kenne ich und geht mir mittlerweile auch so einigermaßen am Allerwertesten vorbei. Ich meine, klar, "Guckt doch mal, was für neue Gimmicks wir euch hier zu verkaufen haben!" mag für die Anbieter eine bewährte Profitstrategie sein, und ich will auch gar nicht abstreiten, daß Daggerheart einigermaßen offensichtlich dafür gemacht ist -- aber so rein persönlich als Kunde, der von dem ganzen Zusatzschrott normalerweise nur für einen Bruchteil wirklich Verwendung hat? Meh.Genau das macht doch D&D schon. Darrington geht hier einen anderen Weg. Ob man das persönlich gut oder schlecht findet ist für eine sachliche Betrachtung unerheblich. Alle Aussagen der Entwickler machen klar das sie davon auch erstmal nicht abweichen werden.
Ein neues Setting zu veröffentlichen und dann Zusatzregeln speziell dafür mit hineinzupacken, ist noch mal eine andere Sache. Die müssen dann nicht mal "universaltauglich" sein, solange sie eben in ihrem Kontext funktionieren.
Bald soll es einen Kickstarter für "Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart" geben.Mir fehlt auf Kickstarter und der Webseite ne Angabe zur Nutzung von KI. Hast Du was gefunden?
Demonheart - The Vile Codex for Daggerheart Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/drspublishing/demonheart-the-vile-codex-for-daggerhearttm?)
(https://i.kickstarter.com/assets/053/274/437/43b5f605f85ef0828a5cc564b03a57ad_original.png?fit=scale-down&origin=ugc&q=100&v=1775733181&width=700&sig=p%2BQji4tP3pJ9GH07rMuzY0AHDEgu30aHdcllQxRqgp4%3D)
Mir fehlt auf Kickstarter und der Webseite ne Angabe zur Nutzung von KI. Hast Du was gefunden?
Da nicht aber ich habe gesehen es gibt ein Demo Booklet, da sind verschiedene Künstler aufgeführt und ein Hinweis "human created without AI":Ich hatte mich auf der Webseite registriert und da das Booklet bekommen, da steht es aber nicht drin.
https://www.drivethrurpg.com/en/product/561643/demonheart-demo-booklet
Deine Aussage zu, dass wird Darrington so erstmal nicht bringen, ist aber auch nur Deine Aussage, oder hast du mit den Entwicklern persönlich über das Thema gesprochen?Ich verfolge so ziemlich alles was aktuell von den Entwicklern an Interviews und sonstigen Aussagen kommt.
Was sagst du zb. wenn Morgen bekannt gegeben würde, dass sie eine große offizielle Kampagne raushauen?
Es soll ja vom Ebberon-Schöppfer ein Setting kommen und die Dungeon Dudes wandeln ja gerade ihre Kampagne samt Setting für DH um.Beides oben erwähnt. Setting ist ja nicht wirklich ein Problem, die Kampagnenrahmen machen es vor. Aber auch hier erwarte ich eher etwas das viele Dinge enthält die man notfalls für sein eigenes Zeugs gebrauchen kann.
Edit: ich erinnere nur ans Genesys-System, was erschreckend ähnlich dem von DH ist und da haben sie es auch geschafft, vorgefertigte Abenteuer und Settings für zu schreiben.Auch hier ist bekannt woran die arbeiten.
Na ja, mal abwarten was Perkins und Co. noch so mit einbringen.
Hoffe mal das die sich nicht nur mit dem Marketing beschäftigen…
Oki doki, wenn du es aufziehst wie es in Fate und PbtA gedacht ist, dann kauf ich das für dich.Natürlich ist es eine Mischung aus beidem, aber dadurch das es AUCH starke narrative Einflüsse hat ändert sich die Geschichte eben doch immer wieder und es wird schwer vorgefertigte Dinge zu nutzen.
Aber was die Rolls angeht, da steht auch im Buch als Beispiel, dass jemand über eine Lücke sicher kommen möchte und der SL dann einen Agility Roll gegen 11 verlangt, typisch wie in anderen Spielen eben auch.
Ich glaube einfach das Du Staro den narrativen Part von DH sehr hart hervorhebst und der ein oder andere zb ich mich oft auf die typisch geregelten Teile im Buch beziehe. Es ist nun mal eine Mischung aus beidem, da sollte aber keine Seite überwiegen, sonst könntest du Fate spielen und ich PF2 und keiner bräuchte DH :)
es gibt ja durchaus auch Zwischentöne zwischen einem 20 Seiten Kampagnen Rahmen mit eher wenig Fleisch auf den Knochen und einer durchgerailrodeten 7 Bände Kampagne, bei der man überhaupt keine Freiheiten hat.Ich weiß, und gerade daher fand ich es bemerkenswert das die Dungeons Dudes nopchmal hervorgehoben haben das sie bei der Konversation zu Daggerheart nochmal viel freier sein konnten.
Schon die DnD Version von Drakkenheim ist eine wunderbare Sandbox, die komplett anderes verläuft je nachdem wie man sich entscheidet, mit welchen Fraktionen man arbeitet etc.
Oder aus einem anderen Genre, das wunderbare Dracula Dossier für NBA. Eine Menge tolles Material, aber bis auf ein paar Eckdaten nix vorgegeben.Ja natürlich, ich sage ja nicht das da nichts kommen wird, aber was Darrington bisher verlauten hat lassen ging halt alles in die Richtung: Wir geben Dir hier Bausteine mit denen Du einfacher selbst was machen kannst.
Sprich: es gibt einen imho fantastischen Mittelweg zwischen gänzlich vorgefertigtem Kram und schreib alles Selber.
und ich denke, hier kann (und wird) Daggerheart super sein. Und ich freu mich
Um es mal mit einem Beispiel zu bringen: Bei Daggerheart bekommt man eher Klemmbausteine wohingegen die konventionellen Kampagnen eher Revell Bausätze sind.
Ich finde es so unheimlich schade, dass in Diskussionen rund um Daggerheart immer wieder und wieder gebetsmühlenartig auf die Orthodoxie der Designer hingewiesen wird. Stattdessen wäre es für alle hilfreicher, wenn Systemkenner und offensichtliche Systemfans Brücken bauen würden und erläutern würden, wie die Spannungen zwischen den Wünschen von potenziellen Spielern und Spielleitungen und der angedachten Spielweise seitens des Designs und Systems konstruktiv aufgelöst werden können. Denn niemand kennt Systeme so gut wie die Hardcore Fans. Mit dem Wissen kann man Brücken bauen und zeigen, was ein System alles kann, statt immer nur zu sagen, was es nicht soll. Das erzeugt dann auch Sympathie.Da das in meine Richtung geht würde ich es gerne Verstehen und das tue ich nicht.
Sorry, musste ich mal loswerden.
Da ist dann schon mal wieder die Frage, was ist eine "konventionelle Kampagne"?
Da das in meine Richtung geht würde ich es gerne Verstehen und das tue ich nicht.
Die Einzige Option die ich sehe wäre jedesmal wenn jemand nach ner vorgefertigten Kampagne fragt herauszustellen wie toll die Improvisationdmöglichkeit, die Einbindung der Spieler und das narrative Spielen in Daggerheart doch ist. Das habe ich zum Teil ja auch getan weil da die Stärken des Systems liegen. Ich habe zudem immer wieder klar gestellt das man auch anders spielen kann.
Die Frage war aber doch nie ob die eine Art des Spielens „besser“ ist als eine andere, sondern ob Darrington in absehbarer Zeit eine Kampagne oder ein Setting mit dedizierten Regeloptionen veröffentlicht. Da würde eine solche Antwort einfach am Thema vorbei gehen. Ob und wie man Daggerheart selbst spielt hat doch mit der Veröffentlichungspolitik von Darrington nichts zu tun.
Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...Im Zuge der Diskussion das Darrington doch sowas mal veröffentlichten sollte ging es mir NUR um die fertigen Bände die sich dann über 10+ Stufen (D&D oder PF2) hinziehen. Egal ob es eher was sandboxiges (Drakkenheim oder Königsmacher) oder eher railroadiges (Zeit der Asche, Phandalever.
Das war nicht nur auf das augenblickliche Thema mit vorgefertigten Kampagnen bezogen. Das zieht sich durch viele Themen durch, in dem das System kritischer hinterfragt wird oder auch nach Antworten gesucht wird.Ich habe auf Drakkenheim hingewiesen, mehrfach und auf Fractus. Ich kann auch gerne noch auf Toe Beans (https://dolchherz.de/?p=987 ) hinweisen, wobei das wohl nicht so ganz dem entspricht was hier gesucht wurde.
Konkret kannst Du beispielsweise auf 3PP wie Dungeon of Drakkenheim verweisen. Das wird eine vorgefertigte Kampagne im Sinne von Daggerheart sein. Denn das Buch wird alles liefern, was eine Daggerheart Kampagne braucht - inklusive der Freiheitsgrade, die Daggerheart zu einem interessanten System machen. Dungeons of Drakkenheim ist also eine Antwort auf die Frage nach vorgefertigten Kampagnen. Fairer Weise hast Du darauf auch hingewiesen, und darauf, dass es halt 3PP und nicht Darrington Press ist.
Das Problem mit den Punkten habe ich nie verstanden oder nachvollziehen können. Das ist jetzt ohne Wertung zu verstehen. Aber wenn ich etwas nicht verstehe kann ich auch keine konstruktiven Tips geben. Das Einzige was ich getan habe war die Aussage „Darrington hat das so beworben“ richtig gestellt, das haben sie eben nicht.
Ich hatte beispielsweise vor einiger meine Probleme mit dem System der Battle Points thematisiert. Da kam hier leider nur: Daggerheart will gar nicht schneller als D&D sein.
Auf Discords habe ich beim Mitlesen von verschiedenen Diskussionen nun gelernt:
- Das Battle Point System erzeugt auch für andere Fans des Systems lange Schlachten ("it's a slog") - das entspricht ziemlich genau meiner Erfahrung
- Das Battle Point System scheint im Buch nicht vollständig erklärt zu sein, da es Textpassagen gibt, die darauf hindeuten, dass die Gesamtsumme des Battle Point Systems den Zeitraum zwischen zwei Rasten abdecken soll und eben nicht nur einen Kampf
- Das Regelbuch insgesamt sei ziemlich schnell erstellt worden, weshalb nicht alles richtig erklärt ist. Vermutlich wurden die Charakterfähigkeiten tatsächlich rauf und runter getestet, aber der Text des Buchs eventuell nicht mit der selben Gründlichkeit geschrieben (was klar eine Einschätzung von Fans, nicht von mir ist; aber es würde ein paar Sachen erklären).
Damit kann ich deutlich mehr anfangen, als mit der Grundbotschaft: Das ist halt so...(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich würde mir halt insgesamt konstruktiven Rat von offensichtlichen Systemkennern und Systemfans erwarten. Das würde Daggerheart in Deutschland echt helfen. Ich feiere sehr, dass Pegasus die Übersetzung macht, und damit vermutlich die Übersetzung solide wird und auch eine gute Basis für die Verbreitung da ist.
Es wurde schon gesagt das die „bescheuert“ wären weil die 4 Kampagne von Critical Role mit D&D gespielt wird. Ob das alles so aufgeht wie die sich das denken kann ich nicht wissen (fehlende Glaskugel) als „bescheuert“ würde ich das aber nicht bezeichnen.
BTW, Darrington Press wäre ziemlich bescheuert, wenn sie nicht für nächstes Jahr einen Exandria-Band ankündigen. Mit Perkins und Crawford an Bord muss was Großes kommen. Für ein paar Campaign Frames wäre die Anwerbung (Abwerbung?) ein netter Marketing Gag und mehr nicht. Da die Entwicklung ca. 1-2 Jahre Vorlauf hat, würde ich damit rechnen, dass erst Mitte-Ende 2027 was Großes von den beiden kommt. Hope & Fear ist ja nun schon länger in Entwicklung gewesen.
Ich denke ich sehe mich hier einfach nicht als Systemkenner. Ich habe kein Interesse daran Charakterbuilds zu vergleichen, möglichst ausgewogene Begegnungen zu schaffen oder über den Sinn und Unsinn von Domänenkarten zu diskutieren. Damit habe ich mich nicht wirklich näher beschäftigt. Sehr wohl aber mit den Aussagen der Entwickler und die gehen immer wieder in die Richtung das man eben weniger „feste“ Regeln hat weil das feie Erzählen und das Aushandeln am Tisch im Vordergrund stehen soll.
Ja, das ist einer der großen Kritikpunkte die von einigen Seiten kommen das Daggerheart in vielen Dingen zu unspezifisch ist und das wird dann gerne einer schlampigen Arbeit zugewiesen, die Entwickler sprechen hier aber eine andere Sprache.
Der Blood Hunter alleine ist zu wenig für ein ganzes Buch, da müssten schon mehr Klassen und Abstammungen kommen und davon einige zu spezifisch als das ich das nach den aktuellen Aussagen sehe.
Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...
"Schlampige Arbeit" hab ich nicht gesagt. Nicht alles, was schnell gehen muss, ist automatisch schludrige Arbeit. Es fehlt den Passagen an Klarheit und das würde ich nicht unter Schludrigkeit verordnen. Vielleicht auch eher auf mangelnde Gesamtschau. Einige sagen wirklich (und ich zitiere hier), dass Daggerheart eine Werkzeugkiste ist, und einige Teile insgesamt noch mal einen Arbeitsgang und eine Integration vertragen hätten. Es wirkt nicht schludrig, sondern eher unfertig in einigen Bereichen.
Meine Rollenspielrunden sind wohl verflucht.Das hört sich nach ner Ansammlung unglücklicher Umstände an.
Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas. Jeder Würfelwurf musste plötzlich von Sitznachbarn erklärt werden. Fragen nach seinen Fähigkeiten wurden wörtlich mit "keine Ahnung" abgeschmettert.
Das sehe ich ähnlich. In unsere gestrigen Sitzung hat mein Charakter, nachdem er auf Lvl 5 die Klasse Warrior hinzunahm, erstmals die Ability "Not Good Enough" verwendet. Da darf man beim Schadenswurf folgendes:Die Entwickler sind darauf eingegangen: https://dolchherz.de/?p=720
"Reroll any 1s or 2s".
Das kann logisch nun zwei verschiedene Dinge bedeuten:
1. Würfle so lange neu, bis keiner deiner Schadenswürfel weniger als drei zeigt.
2. Würfle jeden Schadenswürfel maximal einmal neu (die "Generalregel" für reroll würde das implizieren aber normalerweise schlägt ja eine spezielle Regel die allgemeine Regel).
Jedenfalls wird dieser Punkt bislang nicht im Errata klar gestellt und das geneigte Internet ist sich mit guten Argumenten pro wie contra uneinig.
Ich kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass derartige Unklarheiten in DuoDecem nicht vorkommen. Und das ist ein kostenfreies Hobbyprojekt (zugegeben mit sehr langer und systematischer Spieltestphase), während mit Daggerheart Millionen umgesetzt werden (von den sonstigen finanziellen Möglichkeiten mancher seiner Autoren ganz zu schweigen).
Welche Sleeves für die Karten könnt ihr empfehlen?Ich hab die hier: https://lurchundlama.de/DragonShield-100-Classic-Clear-Sleeves-fuer-zB-Daggerheart-Karten
Die Entwickler sind darauf eingegangen: https://dolchherz.de/?p=720
Es geht um Lesbarkeit und Spielbarkeit. Bei "Nicht gut genug" ist der Unterschied so marginal durch die Schwellenwerte das es unerheblich für die Geschichte ist und solche Dinge sollen dann am Tisch geregelt werden.
Ja, das ist für Leute die klare Regeln gewohnt sind und sich wünschen unbefriedigend, aber ich vermute stark das man da auch keine Klarheit rein bringt weil es die Regel unnötig aufblähen würde ohne dem Erzählen der Geschichte zu dienen.
Danke für den Link. Ich will aber für die Antwort nicht den ganzen Text lesen bzw. das ganze Video schauen. Wäre daher schön, wenn du sie mir einfacht verrätst ;).Habe ich doch, etwas verkürzt und die oben schon angegebenen Überlegungen weg gelassen. Es ist keine "Vermutung" von mir sondern das was die Entwickler sagen.
Ansonsten teile ich deine Vermutung zur Ursache nicht nur aber speziell auch dieser Unklarheit nicht: Erstens ist auf der Karte ist noch massig Platz und zweitens wären es nur paar Worte mehr. Etwa so: "Reroll any damage dice until no 1 or 2 are left".
Grundsätzlich sollte nur einmal neu gewürfelt werden (Reroll aus den Regeln) im Fall von "Nicht gut genug" ist es aber egal und sollte am Tisch geregelt werden.
Es ist keine "Vermutung" von mir sondern das was die Entwickler sagen.
Besten Dank :d.Das kann ich durchaus verstehen, steht aber zum Wiederspruch was die Entwickler sonst fast schon gebetsmühlenartig sagen: "Wir liefern euch ein paar Regeln und Hinweise und ihr macht damit am Tisch was ihr wollt."
Ok aber für mich macht es die Sache leider nicht besser, dass die aus meiner Sicht faule Ausrede von den Entwicklern selbst stammt. Viel sympathischer wäre mir z.B. so eine Aussage: "Leute, hier und da haben wir den Playtest zu schnell durchgezogen. Ihr wart ja auch alle richtig heiß auf Daggerheart und wir wollten euch daher nicht unnötig warten lassen. Aber natürlich bügeln wir das jetzt aus, ist ja kein Hexenwerk. "
REROLLING DICE
When a feature allows you to reroll a die, you always take the new result. You do not choose between the first result and the new one, unless the feature specifically says that you can.
Jetzt kann man entweder den Entwicklern glauben oder nicht, das muss letztendlich jedem selbst überlassen sein.
Dritte Möglichkeit: Man prüft Aussagen auf Plausibilität. Dabei stelle ich dann u.a. fest, was ich oben schon geschrieben habe. Was sagst du zu diesen Argumenten?Für mich ist die Aussage sehr plausibel weil es exakt meiner Spielweise entspricht. Ich habe schon immer eher die Regeln Regeln sein lassen wenn es nicht passte und genau dieser Ansatz hat mich an Daggerheart gereizt.
Und was dazu, dass Daggerheart an anderen Stellen eben sehr präzisien Crunch hat und dazu die Aussage "das wollen wir generell vermeiden" offensichtlich nicht passt? Daggerheart ist ja eben kein superleichtes Erzählspiel wie etwa manche PbtA Varianten, bei denen dieses Argument plausibel wäre.
Ich könnte mir vorstellen, dass ein Spiel fast ohne Crunch ihm eventuell zusagen könnte (!). Aber ... ich glaube nicht, dass er nochmal einen Versuch starten wird. Und ich hadere natürlich mit mir, ob der Fehler vielleicht bei mir lag.
Am Ende war es gefühlt (!) ein verlorener Spielabend. Die Spieler haben zwar wieder gesagt, dass sie Spaß hatten ... aber ich bin mir sicher, dass das dieses mal tatsächlich nur eine Höflichkeitsfloskel war.
Ich halte das für sehr viel Plausibler als das die Entwickler die absichtlich die Kundschaft anlügen wo sie in anderen Punkten durchaus sagen welche Fehler sie gemacht haben (siehe Errata).
Ich sehe Spenser und Rowan schon mit Heiligenschein über den Boden schweben ...
Ich weiß ja nicht...
Ich sehe das ganz wie Boba, wenn ich ehrlich bin. Leute neigen zum Überinterpretieren.
Das Buch sagt "Rerolls gibts nur einmal pro Wurf" ... die Karte gibt dir "Rerolls". Imho sehr eindeutig.
Wenn man da lange drauf rumdenkt, verstehe ich aber, dass man da ins Grübeln kommen kann. Ich käme aber gar nicht auf den Gedanken. Tatsächlich ist diese Karte am Samstag bei uns auch zum Einsatz gekommen und da kam die Frage gar nicht auf.
Die Ergebnisse sind mMn ein gutes Indiz, dass es eben nicht so klar ist wie von dir vermutet.
Können sie es auch einfach klar definieren...
an Daggerheart gibt es einige Unstimmigkeiten. Aber das ist keine.
Wenn „Reroll“ ein definierter Begriff in den Regeln ist, braucht es auf der Karte keine Wiederholung… sorry, also an Daggerheart gibt es einige Unstimmigkeiten. Aber das ist keine. Hier Regelexegese zu betreiben würde ich als Versuch von Min-Maxern sehen, ein optimiertes Ergebnis zu erreichen. Das ist eine Phantomdiskussion.
REROLLING DICE
When a feature allows you to reroll a die, you always take the
new result unless the feature specifically says otherwise.
Aber von meiner Seite gerne "agree to disagree". Meine Zeit hierfür wird mir langsam zu schade und den ein oder anderen Seitenhieb empfand ich übrigens als grob unhöflich.
Sorry, unhöflich wollte ich nicht sein. Ich hab den Min Maxer auf die zitierten Diskussionen im Restinternet bezogen als auf Teilnehmer hier im Tanelorn. Genauso die Phantomdiskussion. Das war nicht auf Forenmitglieder des Tanelorns bezogen. Falls das so ankam, dann tut es mir leid.
Wie gesagt gilt in sehr vielen Systemen das Prinzip "Spezielle Regel (hier Ability) schlägt allgemeine Regel (hier die Reroll-Regel)". Und ich weiß nicht wie oft ich es noch wiederholen soll: Wenn die Regel so eindeutig wäre, warum wird sie dann im Internet vielfach in RPG Kreisen (z.B. auf Reddit) diskutiert?Sorry, mag sein dass ich etwas heftig ausgeteilt habe. Vielleicht sind es auch regionale Kommunikationsunterschiede - und ich mag die amerikanische Service-Politeness nicht.
Aber von meiner Seite gerne "agree to disagree". Meine Zeit hierfür wird mir langsam zu schade und den ein oder anderen Seitenhieb empfand ich übrigens als grob unhöflich.
Sorry, mag sein dass ich etwas heftig ausgeteilt habe. Vielleicht sind es auch regionale Kommunikationsunterschiede - und ich mag die amerikanische Service-Politeness nicht.
Sowas triggert mich immer...
Aber ich sehe es eigentlich gar nicht so unähnlich.
"Spezielle Regel schlägt allgemeine Regel" - und in der Ability steht ausser dem begriff reroll keine spezifische Ausnahme, also wird der Reroll so funktionieren, wie im GRW beschrieben. Aber ansonsten gern: Agree to disagree.
Ich glaube nicht, dass Entwickler lügen. Die Regeln für den Re-Roll sind auch klar am Anfang geregelt. Von D&D kommend ist Mechanismus hinlänglich bekannt. Das ist eine 1:1 Kopie einer D&D Fertigkeit.Das verstehst Du also unter einer sachlichen positiven Diskussion die Du weiter vorne gefordert hast? Ernsthaft.
Ironie an
Aber diese Entwickler scheinen echte Säulenheilige zu sein, so wie sie immer als Rechtfertigung und Verteidigung dienen. Ich sehe Spenser und Rowan schon mit Heiligenschein über den Boden schweben und ihre Weisheit und ihren Segen über die Orthodoxie der Daggerheart-Spielerschaft ausbreiten. Gold glänzend und natürlich mit Hoffnung und Vorteil.
Ironie aus
Das verstehst Du also unter einer sachlichen positiven Diskussion die Du weiter vorne gefordert hast? Ernsthaft.
Okay, dann weiß ich ja wie das gemeint war!
Dann kam aber der erste Kampf. Und man sah dem Spieler innerhalb der ersten 5 Minuten an, dass er keinen Spaß hatte. Und es wurde über den Abend verteilt dann nicht besser. Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas.
Das Spielgefühl mit meiner Probespielgruppe
• Sie sind ein kleinwenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Darüberhinaus nehmen sie alles "nur" zur Kenntnis.
• Sie geben keine Signale, was sie schätzen und was nicht, außer:
• Kämpfe finden sie langweilig. Handys benutzten sie nicht, nur wenn wir kämpften, und ihr SC gerade nicht an der Reihe war.
• Daraus schließe ich, dass sie trotz intensiver Beschäftigung mit ihren Charakteren, an diesen nicht hingen.
...
• Eine Spielerin ist großer Krimidinner-Fan, und sie war als Einzige blitzschnell darin, alle Info-Puzzleteile zusammen zu setzen. Die vier anderen nahmen die sich so aufdeckende, große Geschichte zur Kenntnis.
Persönlich erscheint mir Daggerheart allerdings tatsächlich als System, das seine Kämpfe einigermaßen zelebriert sehen will ...
Ich hab die hier: https://lurchundlama.de/DragonShield-100-Classic-Clear-Sleeves-fuer-zB-Daggerheart-Karten
Auf die Gefahr hin als Ketzer verbrannt zu werden, sage ich mal, was ich seit langem denke aber mich nicht traue zu artikulieren:
Ich hätte Bock eine dieser OSR-Sandboxen mit Daggerheart zu spielen.
So, es ist raus. >;D
Auf den ersten Blick mag das ein harter Clash sein. Die Würfel erzählen die Geschichte vs. die Geschichte entscheidet über die Würfe. Aber tatsächlich hat mich Wisdom-of-Wombats inspiriert. (Sorry, dass ich Dich in diesen Sumpf reinziehe... ;D) Gute Sandboxen ergeben spontane Szenen. Da sehe ich Daggerheart total. Fear und Hope beim Erforschen entscheiden über Zufallsbegegnungen und kanppe Vorräte. Es gibt vielleicht etwas mehr Balancing in den Kämpfen aber gut. Über Bord schmeissen würde ich viele (aber nicht alle) der Environments.
Urban Fantasy klappt bestimmt hervorragend. Gut, hat Dimension 20 auch mit 5e wunderbar hingekriegt. Aber Daggerheart ist nochmal ein bisschen anpassungsfähiger scheint mir. Darf ich fragen, welche Campaign Frames du ausgegraben hast?
Hope & Fear soll doch sogar was in die Richtung enthalten?
Ach ehrlich? Muss ich noch mal schauen.
Journey Horizon: Westmarches/Hex crawl. “Here’s how you can do C4 in DH.” (Crawford)
Ich frage mich, ob man vielleicht so eine Tabelle mit mega-krassen Sachen bereithalten könnte, die halt gerne mal 3-5 Furcht schlucken können. Sowas wie Volksaufstand, Massenbesessenheit usw.
Das könnte bei so einem dramatischen Spiel passen. Aber vielleicht wird das auch irgendwann eintönig?
Etwas harmlosere Sachen, die halt 2 Fear kosten vielleicht?
...
Sowas ist dann sehr setting-spezifisch. Die allgemeine Liste sind ja die SL-Moves. Da ist quasi jeder Move ein Fear wert.
Ja, aber mit einem Fear pro Move wird man die halt auch nicht los. Da müssen schon teurere Sachen her, das war meine Überlegung.
Das mit dem Fear funktioniert schon. Man muss halt auch mal einen Fear für Experiences der Gegner ausgeben. Dann haben auch viele gegner Angriffe die zusätzlich fear kosten und im Normalfall hat man ja auch nicht nur einen Solo auf dem Spielplan sondern noch andere Gegner. In einer Kampfrunde kann man da schnell mal 6-8 fear Ausgeben. Ich muss mich da eher runterschraubern da die SC zur Zeit keine Möglichkeit haben eine lange Rast zu machen.
Ich frage mich, ob man vielleicht so eine Tabelle mit mega-krassen Sachen bereithalten könnte, die halt gerne mal 3-5 Furcht schlucken können. Sowas wie Volksaufstand, Massenbesessenheit usw.
Das könnte bei so einem dramatischen Spiel passen. Aber vielleicht wird das auch irgendwann eintönig?
Etwas harmlosere Sachen, die halt 2 Fear kosten vielleicht?
Das mit dem Fear funktioniert schon. Man muss halt auch mal einen Fear für Experiences der Gegner ausgeben. Dann haben auch viele gegner Angriffe die zusätzlich fear kosten und im Normalfall hat man ja auch nicht nur einen Solo auf dem Spielplan sondern noch andere Gegner. In einer Kampfrunde kann man da schnell mal 6-8 fear Ausgeben. Ich muss mich da eher runterschraubern da die SC zur Zeit keine Möglichkeit haben eine lange Rast zu machen.
Das hier https://heartofdaggers.com/products/witherwild-fear-moves/ (https://heartofdaggers.com/products/witherwild-fear-moves/) ist eine solche Tabelle, oder? Entwickelt von Mike Underwood, der auch an Daggerheart und der DH-Version von Dungeons of Drakkenheim mitarbeitet.
Dachte ich auch und dann haben die Dudes so Experiences wie "Ortskenntnis" und "Nasenflötenspiel", wo ich es nicht sehe, wie das im Spiel vorkommt, weil es ja nur den Zielwert der Spieler beeinflussen kann. Oder mache ich auch mal eine Probe für NSC?
[...]
Highlights: "Sailor" - wann kommt das jemals ins Spiel?
[...]
#Piratenkampagne
Und wie sich's so ergibt, findet sich das auch gerade bei den Piraten-NSC...ein Schelm, wer Schlimmes dabei denkt. ;DNaja, abgesehen einmal von nautischen Qualitäten (also "wie segelt man ein Schiff) ist ansonsten ja Schiffskampf (Kanonen und Segelmanöver) und Enterkampf (letztendlich Nahkampf) eine Frage des, "was muss vielleicht verregelt werden". Und dazu müsste man sich erst einmal einen Kopf um entsprechende Rules für sowas machen.
Schön, auf Landgang mag ihnen das weniger nützen, aber welche SL läßt ihre Piraten schon immer nur auf dem Trockenen auftreten? ;)
Vielleicht weil ich mich zu lange mit FATE und Aspekten auseinandergesetzt habe, aber ich sehe das Problem jetzt wirklich nicht.Also erst mal: Ich auch nicht.
Also erst mal: Ich auch nicht.
Aber: DH hat ja keine Fertigkeiten und kümmert sich nicht um so "Kleinkram".
Neben den Attributen hast Du ja nur deine Powers (Karten), die wirklich was reissen und deine Experiences.
Und ich würde einfach "Experience = Pirat" oder "Seemann" sagen und gut.
Bei FATE machst Du es ja auch nicht anders und gibst Deinem Charakter einen entsprechenden Aspekt...
Sorry, ich mäkle zu viel an den Details von Daggerheart rum, ich will eigentlich nicht in die Kategorie "wrong fun" abdriften, denn so sehe ich Daggerheart absolut nicht.
Ich glaube bei mir ist das so, dass ich das Spiel sehr mag aber bei manche Sachen einfach den Kopf schüttle. Das sind keine Show Stopper aber ich frage mich einfach "warum???"
Manche dieser Details wirken so, als wären sie für ein anderes Spiel gemacht als das, was auf den ersten Seiten beschrieben wird. Ein NSC per selber viele Würfe macht, der braucht Sailor. Ein NSC, der eher eine wandelnde Difficulty mit ein paar Angriffen ist (was ich besser finde und auch so aus dem Regelwerk rauslese), der könnte halt von einer anderen Experience mehr profitieren.
Du Zahlst ja nicht für jeden Minion einenFurcht um den zu bewegen sondern pro Gruppe(gleich Anzahl der SC).
@Bobibob: Das mit dem "ich darf [Anzahl SC] bewegen" klingt gut aber ich habe das auch nirgendwo gesehen. Ich kenne das auch nur für die "Deployment"-Kosten so.
@nobody@home: Für was sind Minions denn gut, wenn nicht um als große Gruppen aufzutreten? (Ehrliche Frage) Ich würde ehrlicherweise auch lieber Horden nehmen, die scheinen mir für das Initiativekonzept viel besser geeignet. Ich habe nie verstanden, warum es beides gibt. Leider scheinen die Minions die erste Wahl für viele Monster"gruppen" zu sein, sie tauchen gefühlt wesentlich öfter auf.
Wie gesagt ich würde die immer als Gruppe betrachten. Du bekommst sonst noch Probleme wenn einer deiner Sc durch überschüssigen Schaden mehrere Minions töte die gar nicht in seiner Reichweite sind.
Das hatten wir in einer die ersten Sitzungen da war einer der Minions rangelaufen und die anderen standen weit entfernt. Der eine im Nahkampf wurde von der Axt getroffen und wie üblich getöte woraufhin noch zwei weiter Minions in 50m Entfernung umgefallen sind. Fühlte sich irgenwie doof an.
Pegasus Digital hat die deutsche Ausgabe von Daggerheart als PDF im Shop.
https://www.pegasusdigital.de/de/product/570152/daggerheart-grundregelwerk
Die Spielkarten sind auch da, kostenlos und ohne Bilder.
Bei Drivethru habe ich die Artikel nicht finden können.
Es ist genau das, was du da beschreibst, was mich an Daggerheart fasziniert. Es bietet Unmengen an Möglichkeiten um frei nach Schnauze zu erzählen und zu improvisieren. Sogar MIT den Spielern gemeinsam. Aber Daggerheart macht das, ohne vollkommen in die Handwedelei abzurutschen. Man bekommt einen ganzen Eimer voll Regeln, die man ZUSÄTZLICH zur Handwedelei bekommt.
And that, my friend, is beautiful ...
- Es ist gut, dass selbst ein "schwächlicher" SC (z.B. ein Sorcerer mit 5 Start-HP) auch einen einzelnen Angriff mit severe Damage (3 Kästchen) überleben kann. Ich erinnere mich an andere Systeme (z.B. Song of Ice and Fire; BRP; Rolemaster) wo dies nicht der Fall ist und 1 SC gleich nach einem einzigen Treffer ausgeschaltet ist.
(...) Wir haben einen Rogue und einen Sorcerer, das wäre bei DnD nur für extra angepasste Szenarien zu spielen. Bei uns was das kein Problem.#
Der Sorcerer ist mittlerweile ein Tank, was auch ohne große Probleme umzusetzen war.
Das mit den HP ist irgendwie Bug und Feature in einem. Ich finde es eigentlich nicht schlecht aber ich sehe auch das Problem.
So sehr ich Daggerheart insgesamt mag, finde ich es gerade bei HP und Rüstung viel zu beliebig.
Dass etwa ein Feen-Sorcerer in einer Plattenrüstung fast genauso viel aushält wie der Riesenkrieger, ist mir dann doch zu "streamlined".
Wir sind gerade in einer (weiteren) Runde von D&D5.5 auf Daggerheart umgestiegen. Einem Mitspieler ist wichtig, dass sein Charakter verletzlich ist (in D&D war er ein Wizard mit wenig HP und wenig AC).
Wenig HP lässt sich in Daggerheart RAW gar nicht darstellen. Bei Rüstung hat er sich fürs weglassen entschieden aber so bist du in Daggerheart nicht nur verletzlich sondern aus Glas - außer du nimmst das Bare Bones Feat aus der Valor Domain aber das steht Wizards halt nicht zur Verfügung.
Ich finde es auch schön, dass daggerheart bei Defensivkonzepten flexibel ist:
- Schwere Rüstung, damit die Schadensschwellen hoch sind, dafür aber schlechte Verteidigung: Man wird häufig getroffen, erleidet aber oft nur Minor Damage, den man mit Rüstung ggf. ganz negieren kann.
- Hohe Evasion, dafür aber schlechte Rüstung: Man wird seltener getroffen, aber man bekommt im Falle eines Treffers schwerere Schäden ab, da die Schadensschwellen niedriger sind.
ich finde das eigentlich bei Daggerheart wundervoll gelöst. Ist meiner Meinung nach vor allem eine Frage, wie man sich die hohe Rüstung vorstellt.
Beim Feen-Sorcerer z.B. würde ich einfach sagen, der ist nicht so richtig von dieser Welt, vielleicht flimmert er gelegentlich o.ä. und da er nicht von dieser Welt ist, ist er auch nicht so leicht zu verletzen. Solche Arten von Resistenzen kennt man ja von gegnerischen Geistern z.B. auch.
Wenn man kreativ bei solcherlei Umdeutungen ist, kann man vieles auf eine Weise darstellen, die sich trotzdem stimmig anfühlt.
Wenn z.B. in einem Regelsystem Gestaltwandlung in Katzenwerwesen möglich ist, die aber nicht ordentlich klettern können,Wenn ich mich nicht irre, können diese Katzen nicht klettern: https://de.wikipedia.org/wiki/Nacktkatze
Na ja, ein "Problem" ist es in erster Linie, wenn man aus der D&D-Ecke mit ihren unterschiedlichen Trefferwürfeln und mehr oder weniger hart festgebackenen Rüstungsbeschränkungen (!) je nach Klasse kommt. Bei Daggerheart fange ich halt je nach Klasse mit fünf bis sieben Trefferpunkten an, habe beim Steigern ein bißchen Auswahl, wieviel ich zulegen will, kann aber unabhängig von der Klasse nicht über zwölf kommen...und in Sachen Rüstungsauswahl macht die Klasse schon mal gar keinen Unterschied, da kann also jeder, der möchte, in Vollplatte und später teilweise noch ganz anderen Sachen antanzen.
Und warum sollte er auch nicht? Immerhin ist er ja unabhängig vom genauen Beruf zuallererst mal ein Abenteurer als Teil der Gruppe und will seinen Kollegen vermutlich nicht komplett als Klotz am Bein zur Last fallen, bloß weil er sich als beispielsweise Zauberer für bestimmte Rüstungen schlicht zu fein ist. ;)
aber bei Daggerheart steht das in den Regeln: [...]
aber ich kann verstehen, dass das nicht immer für alle funktioniert.
Wenn ich mich nicht irre, können diese Katzen nicht klettern: https://de.wikipedia.org/wiki/Nacktkatze
Aber da in unserem Bekanntenkreis keiner dieser Katze hat, weiß ich nicht, ob es nicht nur FakeNew ist.
Damit es deine Immersion nicht bricht.
Klar, man kann die eigene Narration komplett von dem lösen, was in den Regeln steht.Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Aber unabhängig davon: Immersion bricht, wenn Erwartungen verletzt werden. Und Erwartungen orientieren sich üblicherweise am Regelfall, nicht an der Ausnahme.
Ich hab letztendlich Daggerheart dann deshalb wieder abgestoßen ... ich will einfach gar kein Rollenspiel, wo alle im Kampf effektiv sind. Die Regeln sollen dabei helfen, Spotlights zu definiieren, von denen Kampf ein mögliches ist.
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?
Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut, oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.
Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.
Ansonsten ging's mir einfach darum, daß so was wie "Zauberer tragen keine Rüstungen!" gerade im Rahmen einer Abenteurerkarriere schlicht keinen rechten Sinn ergibt, egal, wie sehr sich das Klischee seit OD&D speziell in Rollenspielerkreisen festgesetzt haben mag. Wenn ich, salopp gesagt, in Bademantel und spitzem Hut in der Wildnis oder gar auf definitiv feindlichem Gebiet unterwegs bin, muß ich bei Licht und halbwegs "realistisch" betrachtet damit rechnen, schon nach dem ersten Überfall schwer verletzt oder tot zu sein -- die Person, die das freiwillig auf sich nimmt, während sie ihre Kollegen in genau derselben Situation alle mehr oder weniger gepanzert und also offensichtlich besser geschützt daherstapfen sieht, will ich erst mal sehen.
Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.
Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.
Kommt mir wie Fake vor. Die Kletterfähigkeit von Katzen hängt nicht am Fell.Es ging nicht ums Fell sondern um ihre Krallen. Nur wie gesagt, habe ich leider keine belastbaren Infos.
Aber durch die Initiative Regelung erlaubt Daggerheart es deutlich mehr als andere Systeme, dass dein Nicht-Kampf-Charakter sich im Kampf zurück hält und nur eingreift, wenn die Kacke am Dampfen ist o.ä.
Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.
Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.
Okay, für definitive Nichtkämpfercharaktere wie z.B. einen reinen Gelehrten ist Daggerheart ähnlich wie D&D wohl wirklich nicht recht gemacht. :)
(Das mag nebenbei ein Stück weit eine Eigenschaft von Klassensystemen generell sein, denn in klassen- und stufenlosen geht das ja normalerweise recht einfach...aber vielleicht bin ich da auch nur selbst befangen.)
Erwartungen orientieren sich daran, was man persönlich erwartet. Das muß mit irgendwelchen Tatsachen gar nicht mal zwingend zu tun haben -- Hauptsache, das Weltbild im Kopf fühlt sich stimmig an! :) (Und glaub' mir, das kenne ich schon rein von mir selbst, da muß ich gar nicht erst noch andere Leute zu analysieren versuchen.)
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?
Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut, oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.
Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.
Logisch sind Erwartungen subjektiv - das brauchst du einem Psychotherapeuten nun wirklich nicht erklären ;). Allerdings sind Erwartungen auch keine willkürlichen Konstruktionen sondern bilden sich anhand deiner Erlebnisse. Und in puncto Erlebnisse gibt es auch sowas wie "geteilte Realität", die alle Menschen mit Augen z.B. lehrt, dass Katzen i.A. exzellent klettern können.
Und wieviele Menschen haben konkrete Erfahrungswerte mit den Kletterfähigkeiten speziell nackter Katzen -- denn über ihre felligen Kollegen reden wir hier ja gerade nicht? :think:
In dem bewußten Wikipedia-Artikel steht nebenbei zu dem Punkt ja nichts, und ich habe auch in den englischsprachigen nichts diesbezügliches gefunden. Allerdings gibt mir ein Detail zu denken: Haare bestehen ja eigentlich aus demselben Material (Keratin) wie Krallen oder beispielsweise auch Fingernägel. Wenn's also wie bei den bekannten Rassen dank einer Mutation an der einen Stelle zu einem Produktionsdefekt genau dieses Materials kommt, ist es zwar nicht automatisch selbstverständlich, aber doch auch nicht völlig unvorstellbar, daß sich das auch an den anderen auswirken könnte. More data is needed.
Zu den Rüstungen: Ich verstehe, dass es die Immersion ruiniert. Das geht mir teilweise trotz der expliziten Erlaubnis zum Reskinning so. Ich hätte es viel cooler gefunden, wenn man entweder:
a) Eher allgemeine Rüstungsnamen hat (light, medium, heavy) und dann hinterdran Namensbeispiele, oder
b) gleich mehr Rüstungen macht, so wie man auch mehr Waffen gemacht hat, die alle Attribute bedienen. Für die Full Plate braucht man halt dann Stärke +2, für den Elemental Shield eher Knowledge+2. Idealweise unterscheiden sie sich in Nuancen aber nicht in der Nische welche sie besetzen
Eine verschenkte Chance.
Den Gedanken habe ich auch schon gehabt, aber im Grunde wüsste ich als SL gerne schon einmal, ob die Dinge, die uns stören bei Daggerheart besser machbar sind. So weiß ich dann, ob ich den Spielern diese Idee überhaupt anbieten soll. Ob dann alle dazu Lust haben es überhaupt zu probieren steht ja noch auf einem anderen Blatt
. Falls ja würde ich genau das wie du es sagst auf jeden Fall ausprobieren. Und in dem Fall auch das PDF schon kaufen um direkt auf deutsch spielen zu können, da zwei Leute am Tisch nicht so gut mit Englisch klar kommen.
Mal eine Frage, nur weil die mich nicht löslässt. Gerne auch rumspekulieren oder alles beitragen, was irgendwie dazu interessant erscheint.
Magier*innen haben Kodex und Leben als Domänen.
Zauberer*innen haben Arkana und Mitternacht als Domänen.
Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?
Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet und sah mich falsch. Und ich hab jetzt natürlich auch schon 'rumgedenkt, aber halte mich mal zurück, um den Dialog nicht zu beeinflussen.
Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?
Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet [...]
Ich würde jetzt auch kein Problem darin sehen, die beiden Dömänen zu nehmen und einfach den Wizard als Klasse zu nehmen. Oder beisst sich das dann irgendwo in den Spezialfähigkeiten?
Es hindert auch nichts daran, einfach einen Charakter nur mit Karten aus einer der beiden Domänen zu spielen. Hab ich tatsächlich mit einem Magier mal gemacht.
Es hindert auch nichts daran, einfach einen Charakter nur mit Karten aus einer der beiden Domänen zu spielen. Hab ich tatsächlich mit einem Magier mal gemacht.
Bei Daggerheart geht die News um, dass die ersten Vorbesteller ihre deutsche Version von Pegasus geliefert bekommen haben - dementsprechend kann man das Produkt wohl als "lieferbar" einstufen.Scheint so. Hab in meinen Mails auch die Info das es heute mit der Post kommt.
Quelle: Discord und eigene Erfahrung
Gibt es den deutschen Spielleiterschirm, der bei der Deluxe Edition dabei ist eigentlich irgendwo als PDF zu kaufen?leider nicht.
Wobei ich sagen muss, dass die Regelzusammenfassung am Ende des Buchs (4 Seiten, 2 SL und 2 für alle) für mich ein richtig cooles Feature sind. Ich liebe es, wenn ich den Spielerinnen und Spielern ein Blatt hinlege und dann haben die alles wichtige zum Nachlesen.
Das ist vielleicht mehr ein Feature des Spiels (wenig Kernregeln) als die Fähigkeit der guten Zusammenfassung, d.h. unsere Aussagen widersprechen sich nicht unbedingt. ;D
Seit vorgestern ist auch das PDF für die Vorbesteller der Hope & Fear Erweiterung über den Critical Role Shop erschienen. Schaut richtig gut aus und ist eine sehr gute Ergänzung zum GRW. Das physikalische Deluxe Set wird dann wohl mitte August eintrudeln.
Apropos Hope & Fear PDF: Hat jemand zufällig mal geschaut, ob es Unterschiede zwischen den neuen Klassen im Buch und ihren "Vorläufern" von hier (https://www.daggerheart.com/thevoid/) gibt?
Seit vorgestern ist auch das PDF für die Vorbesteller der Hope & Fear Erweiterung über den Critical Role Shop erschienen. Schaut richtig gut aus und ist eine sehr gute Ergänzung zum GRW. Das physikalische Deluxe Set wird dann wohl mitte August eintrudeln.
Danke für den Hinweis. Ich hab gar keine Benachrichtigung bekommen.
Danke für den Hinweis. Ich hab gar keine Benachrichtigung bekommen.
Ich hab gerade einen möglichen Übersetzungsfehler im deutschen Daggerheart wahrgenommen.
Da macht das Langschwert W10+3 phy, im englischen macht es W8+3 phy Schaden.
Ist das in irgendeinem Errata im englischen nachkorrigiert worden oder ein Übersetzungsfehler?
Indem Fall wäre der Katana Creep nämlich noch massiger…
Ich lese gerade Hope & Fear wegen Charakterbau, weil ich bald in einer Kingmaker Kampagne mit Daggerheart Regeln mitspiele.Oh, dass ist tatsächlich ärgerlich. Für ne magische Waffe als Zusatzeffekt wäre dad gut gewesen auf dem Tier aber so gibt es hakt keinen Grund nicht das Katana zu benutzen, wenn es nicht um den reinen Fluff geht.
Und da mir sticht die neue Tier 1 Waffe Katana ins Auge: Macht D10+3 Schaden und ist zweihändig, genau wie das Tier 1 Longsword aus dem Grundbuch. Allerdings hat das Katana folgendes nettes Zusatzfeature:
"Quick: When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within range."
Ich hoffe sehr, es gibt noch ein Errata (etwas weniger Schaden z.B.). Powercreep ist einfach schlechtes Regeldesign :q
Und ja, dafür gab's Errata. Der Langschwertschaden sollte auch in der englischen Version W10+3 sein.
Offizielle Foundry-VTT-Unterstützung: das sind doch mal gute Nachrichten! :headbang:
| Kategorie | Auszeichnung | Produkt |
| Product of the Year | Silber | Game |
| Best Game | Gold | Game |
| Best Rules | Gold | Game |
| Best Free Game / Product | Gold | Sablewood Messenger |
| Best Streaming Content | Gold | Get your Sheet together |
Gibt's Begründungen für die Entscheidung?
Gibt's Begründungen für die Entscheidung?
Ich wüsste jetzt nicht, wer in den Kategorien besseres Zeug abgeliefert hätte.
Bei Sablewood Messengers hab ich auch erst gestutzt. Aber es geht da ja um Best Free Game / Product - und damit dürfte dann der komlette Schnellstarter gemeint sein, der tatsächlich ein erstklassiges Produkt ist, das (gerade Neueinsteigern) an die Hand nimmt und komplett durchs Spiel führt. Da geht das Gold in meinen Augen auch völlig klar.
Alle Materialien zum Download kommen erst am 25.08. wenn das Buch offiziell außerhalb der Vorbestellungen auf den Markt kommt. Dann wird auch die SRD aktualisiert und der Karten Editor bekommt die neuen Domänen- Spezies- und Hintergrundkarten.
Heute hat unsere Kingmaker Kampagne mit Daggerheart begonnen und ich spiele einen Warlock. Nun stellt sich mir folgende Frage: Gibt es ein Maximum für Favor? Die letzte Warlock Version aus the Void hatte auf dem Charakterblatt genau sechs Felder für Favor. Für den Hope & Fear Warlock gibt es ja noch kein Charakterblatt. Weiß da jemand mehr?
Gerade mal auf den Warlock Charakterbogen geschaut (die Bögen sind in der Deluxe Hope & Fear als Print enthalten): maximum Favor ist auf dem Bogen unten links vermerkt (maximal 6). Hoffe das hilft dir schonmal :)
Spielt jemand von euch bereits längere Zeit Daggerheart und hat eine Meinung dazu? Es macht mir den Anschein, dass es zwar sehr auf Erzählung aus ist, aber trotzdem einiges an Regeln hat. Das heisst, kein Rollenspiel, wie man es kennt (D&D, CoC, WFRP) und trotzdem weniger würfelig als alle diese. Deine Meinung?Hmm, weniger würfeln finde ich jetzt nicht wirklich. Es ist im gesamten für die Spieler etwas weniger veregelt, aber auch nicht in allen Punkten konsequent durchgezogen. Ist aber schon ne Stufe unter DnD von der Komplexität. Aber es ist kein Storyspiel, wie es immer angepriesen wird. Eher eine leichtere Alternative zu DnD, die Storyspiel mehr unterstützen kann.
Spielt jemand von euch bereits längere Zeit Daggerheart und hat eine Meinung dazu? Es macht mir den Anschein, dass es zwar sehr auf Erzählung aus ist, aber trotzdem einiges an Regeln hat. Das heisst, kein Rollenspiel, wie man es kennt (D&D, CoC, WFRP) und trotzdem weniger würfelig als alle diese. Deine Meinung?
Ich sehe es prinzipiell wie Korig. Auf einer Regeltiefe-Skala von 1-10 ist aus Spielersicht D&D 5.5 eine 6 und Daggerheart eine 5. Aus Spielleitungssicht würde ich Daggerheart mit 4 bewerten und D&D 5.5 eher mit 7 (speziell ab Lvl 11+).Wie würdest du den Aufwand für die Spielleitung bei DnD bis Lvl 10 sehen. Immer noch bei 7? Nur als Intress zum Vergleich, falls ich mal leiten will.
Wie würdest du den Aufwand für die Spielleitung bei DnD bis Lvl 10 sehen. Immer noch bei 7? Nur als Intress zum Vergleich, falls ich mal leiten will.
Mich würde jetzt interessieren, ob es ein Rollenspiel gibt, dass eine 10 bekäme.
Mich würde jetzt interessieren, ob es ein Rollenspiel gibt, dass eine 10 bekäme.